Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
AC Introducere
AC Introducere
INTRODUCERE
Arhitectura calculatoarelor
1. Introducere
maini virtuale care s lucreze direct cu un limbaj de nivel nalt ar fi prea costisitoare, se
pot scrie programe pentru aceast main, deoarece aceste programe pot fi translatate
sau interpretate cu un program care poate fi executat direct de calculatorul existent.
Nivelul 0, numit nivelul logicii digitale, este reprezentat de componentele hardware ale calculatorului (maina fizic). Circuitele acestui nivel execut instruciunile
main ale nivelului 1. Elementele de baz ale acestor circuite sunt porile logice, fiecare poart fiind format la rndul ei dintr-un numr de tranzistoare. O poart logic are
una sau mai multe intrri digitale (semnale reprezentnd 0 logic sau 1 logic), i are ca
ieire o funcie simpl a acestor intrri, de exemplu I logic, SAU logic.
Nivelul 1, numit nivelul de microprogram, interpreteaz instruciunile nivelului
2, pentru fiecare instruciune a acestui nivel existnd cte un microprogram.
Arhitectura calculatoarelor
Fiecare microprogram definete n mod implicit un limbaj de nivel 2 i o main virtual. De obicei exist multe similariti ntre mainile virtuale de nivel 2, chiar i
n cazul calculatoarelor diferiilor productori. Acest nivel se numete nivelul mainii
convenionale. Atunci cnd se descrie setul de instruciuni al unui calculator, se descrie
de fapt maina virtual de nivel 2, i nu maina real de nivel 1. Sunt descrise deci instruciunile interpretate de ctre microprogram, i nu instruciunile executate direct prin
hardware.
De menionat c la anumite calculatoare nivelul de microprogram lipsete. La
aceste calculatoare, instruciunile mainii convenionale sunt executate direct de circuitele electronice ale nivelului 0.
Nivelul 3 este de obicei un nivel hibrid, deoarece multe din instruciunile limbajului su sunt prezente n cadrul instruciunilor nivelului 2. Exist n plus un set de noi
instruciuni, o organizare diferit a memoriei, posibilitatea de execuie a mai multor programe n paralel i alte faciliti. Noile faciliti adugate la nivelul 3 sunt realizate cu
ajutorul unui interpretor, numit sistem de operare, iar instruciunile identice cu cele ale
nivelului 2 sunt executate direct prin microprogram. Nivelul 3 este numit nivelul sistemului de operare. Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe care asigur exploatarea optim a resurselor hardware i software ale unui sistem de calcul.
Sistemele de operare au fost create pentru simplificarea activitii de programare, utilizarea optim a posibilitilor de lucru ale echipamentelor i reducerea interveniei utilizatorilor n cursul execuiei programelor.
Nivelele 0-3 nu sunt destinate utilizrii directe de ctre programatorii obinuii,
ci pentru rularea translatoarelor i interpretoarelor scrise de programatorii de sistem.
Nivelul 4 i nivelele superioare sunt destinate programatorilor de aplicaii.
Nivelul 4 este nivelul limbajului de asamblare. Programele scrise n limbaj de
asamblare sunt translatate n limbajul nivelului 1, 2 sau 3 i apoi interpretate de ctre
maina virtual corespunztoare.
Nivelul 5 const din limbajele destinate programatorilor de aplicaie, fiind numit nivelul limbajelor de nivel nalt. Programele scrise n aceste limbaje sunt translatate
n limbajele nivelului 3 sau 4 cu ajutorul compilatoarelor sau interpretoarelor.
Nivelul 6 reprezint nivelul aplicaiilor. Const din colecii de programe destinate unor domenii specializate, de exemplu pentru administraie, economie, proiectare
asistat de calculator, grafic etc.
Fiecare nivel reprezint o abstractizare distinct, cu diferite obiecte i operaii.
Setul tipurilor de date, a operaiilor i facilitilor fiecrui nivel reprezint arhitectura
nivelului respectiv. Arhitectura trateaz acele aspecte care sunt vizibile utilizatorului
nivelului respectiv, ca de exemplu dimensiunea memoriei disponibile. Aspectele de implementare, ca de exemplu tehnologia utilizat pentru implementarea memoriei, nu fac
parte din arhitectur. Arhitectura calculatorului reprezint studiul proiectrii acelor pri
ale unui sistem de calcul care sunt vizibile pentru programatori.
1. Introducere
Ideea principal a calculatorului cu program memorat este c att instruciunile, ct i datele sunt pstrate n aceeai memorie. Datele sunt cele asupra crora se
efectueaz prelucrri. Instruciunile sunt interpretate ca i coduri pentru generarea semnalelor de control necesare funcionrii calculatorului.
Componentele principale ale mainii fizice sunt urmtoarele:
1. Unitatea central de prelucrare (UCP): Execut prelucrarea datelor i controleaz funcionarea calculatorului. De multe ori se numete procesor.
2. Unitatea de memorie (memoria intern sau principal): Pstreaz datele i instruciunile.
3. Unitatea de intrare/ieire (I/E): Efectueaz transferul datelor ntre calculator i
mediul exterior acestuia.
4. Interconexiunile: Permit comunicaia ntre UCP, memoria intern i unitatea de
I/E.
Arhitectura calculatoarelor
1. Introducere
1.4.1.2. Registrele
Setul de registre din cadrul UCP pstreaz temporar operanzii unei operaii
aritmetice sau logice, rezultatele intermediare i finale, sau adresele acestora. Utilizarea
registrelor crete viteza de prelucrare, eliminnd necesitatea accesului repetat la memorie. Ele reprezint deci o memorie intern foarte rapid.
Unele registre pot avea funcii dedicate, altele se pot utiliza pentru orice operaii, fiind registre generale. Un registru special l reprezint registrul acumulator (sau
acumulator), care pstreaz de obicei unul din operanzii care particip la o operaie, ca
i rezultatul operaiei. O parte din registre nu sunt accesibile prin program, fiind registre
de lucru. Un asemenea registru este, de exemplu, registrul de instruciuni, care pstreaz
instruciunea curent (cea care se execut la un moment dat).
Arhitectura calculatoarelor
Adres: poziia locaiei n cadrul memoriei.
Coninut: valoarea memorat la aceast adres.
Cantitatea de informaie care poate fi memorat ntr-o locaie adresabil individual, exprimat ca numr de cifre binare (bii), se numete lungime a cuvntului de memorie. De obicei, memoria este organizat pe cuvinte de 16, 32 sau 64 de bii, unitatea
adresabil fiind octetul.
Capacitatea memoriei se exprim n Koctei (KB) sau multipli ai acestuia:
1 KB = 210 B = 1024 B
1 MB = 210 KB = 220 B
1 GB = 210 MB = 230 B
Memoria trebuie s aib o capacitate ct mai mare i o vitez ct mai ridicat,
adic un timp de acces ct mai redus. Viteza este direct proporional cu costul. De aceea, majoritatea calculatoarelor au dou tipuri de memorii, care lucreaz pe principii diferite:
O memorie intern rapid, numit memorie principal, care comunic direct cu
unitatea de calcul i cea de comand, cu un cost pe bit relativ ridicat;
O memorie extern mai lent, cu o capacitate mult mai mare, i cu un cost pe
bit mai redus (disc magnetic, band magnetic).
Aceast realizare a memoriei nu afecteaz sensibil viteza de calcul, deoarece
prelucrarea datelor i transferul de informaii se efectueaz la viteza de acces a memoriei
interne.
Operaiile efectuate cu memoria sunt cele de citire i de scriere. Aceste operaii, ca i cea de selecie a unor locaii de memorie pe baza adresei, se realizeaz cu un
ansamblu de circuite care formeaz, mpreun cu memoria, unitatea de memorie.
1. Introducere
1.4.4. Interconexiuni
Interconectarea unitilor componente ale calculatorului se realizeaz prin una
sau mai multe magistrale. O magistral este format dintr-un grup de linii destinate
transferului paralel al informaiilor de la una sau mai multe surse la una sau mai multe
destinaii. Numrul liniilor magistralei este egal de obicei cu lungimea cuvntului
transferat.
Magistralele pot fi unidirecionale sau bidirecionale. La un moment dat, nu
poate fi selectat dect o surs i una sau mai multe destinaii. n cazul seleciei mai
multor surse simultan, rezultatul poate fi imprevizibil.
Selecia sursei i a destinaiei se realizeaz cu multiplexoare i decodificatoare.
Multiplexorul specific sursa care depune informaia pe magistral, iar decodificatorul
selecteaz destinaiile care vor fi cuplate la magistral.
n funcie de semnalele vehiculate, magistralele pot fi de adrese, de date i de
control.