Sunteți pe pagina 1din 54

Cuprins

Introducere ...................................................................................................................... 2
Capitolul 1. Consumatorul copil..................................................................................... 3
1.1 Psihologia copiilor ................................................................................................ 3
1.1.1 Primul an de via al copilului ....................................................................... 4
1.1.2 Anteprecolarul (1- 3 ani) .............................................................................. 6
1.1.3 Precolarul (3- 10 ani) .................................................................................... 8
1.1.4 Preadolescena i adolescena ........................................................................ 9
1.2 Cum cumpr copiii ............................................................................................ 10
1.3 Ce cumpr copiii ............................................................................................... 12
1.3.1 Formula succesului....................................................................................... 13
1.3.2 Nevoile i dorinele copilului ....................................................................... 14
1.3.3 Ce este i ce nu este bun pentru copii .......................................................... 15
1.4 Copiii i publicitatea ........................................................................................... 18
1.5 Aspecte care influeneaz comportamentul de consum ...................................... 20
Capitolul 2. Copiii i jocurile video ............................................................................. 25
2.1 Jocurile video ...................................................................................................... 25
2.1.1 Apariia jocurilor video ................................................................................ 26
2.1.2 Jocurile video i copiii ................................................................................. 27
2.1.3 Butonul de play game ............................................................................... 30
2.1.4 Efectele negative ale jocurilor video asupra copiilor ................................... 33
2.1.5 Concurena ................................................................................................... 34
2.2 Analiza SWOT a jocurilor video ........................................................................ 35
2.3 Propunere de cercetare ........................................................................................ 36
Capitolul 3. Cercetarea efectiv ................................................................................... 38
3.1 Problema de cercetare ......................................................................................... 38
3.2 Obiectivele cercetrii .......................................................................................... 38

3.3 Metodologia de cercetare .................................................................................... 39


3.3.1 Planul structurat al observrii....................................................................... 39
3.3.2 Instrumentul de cercetare ............................................................................. 40
3.3.3 Limite ale cercetrii...................................................................................... 40
3.4 Rezultatele cercetrii ........................................................................................... 41
Interpretarea rezultatelor ....................................................................................... 44
Concluziile cercetrii ............................................................................................ 46
Concluzii generale. Utilitatea studiului ........................................................................ 47
Bibliografie ................................................................................................................... 50
Anexe ............................................................................................................................ 52

Introducere
Copiii, sunt o minunie, nite fiine att de gingae i nevinovate, care au nevoie de
atenia noastr, i de produse create special pentru nevoile i dorinele lor. Astfel, noi, trebuie
s ne interesm de fiecare etap din viaa lor, i s pregtim pentru ei ceea ce au nevoie nc din
primul an de via, i ulterior s identificm care este influena exercitat asupra cumprturilor
efectuate de ctre prini.
n lucrarea Cum i ce cumpr copiii vor fi prezentate informaii despre psihologia
copiilor, informaii care vor ajuta la nelegerea ct mai corect i rapid a modului n care
evolueaz copilul, din punct de vedere psihologic i sociologic. Astfel, n prima parte a lucrrii
vor fi prezentate noiuni teoretice care ne vor ajuta s nelegem mai bine comportamentul
copiilor, s identificm nevoile acestora, ateptrile de la cei din jur, i s nelegem cum
influeneaz copiii cumprturile i ce prefer copiii s cumpere atunci cnd merg cu prinii la
cumprturi sau cnd primesc bani de buzunar.
De altfel, conform studiilor realizate despre copii vom afla numeroase informaii
interesante obinute de cercettori cu privire la comportamentul de cumprare al acestora i
factorii care stau la baza alegerii produsului final.
n a doua parte a lucrrii vom afla informaii despre interesul pe care copiii l au fa de
jocurile video, cum au aprut jocurile video pe pia, care este prerea copiilor despre jocuri,
care este prerea prinilor, i n ce sens evolueaz aceast industrie pe pia.
De altfel, vom afla informaii interesante despre primele jocuri care au aprut i cum
anumite jocuri de acum 20 de ani continu s fie populare i n prezent n rndul copiilor i nu
numai.
n a treia parte a lucrrii voi realiza o cercetare calitativ, prin metoda observrii, prin
intermediul creia voi putea analiza comportamentul copiilor din incinta unei sli de jocuri
video. Astfel, voi putea observa cum se manifest copiii atunci cnd se joac, ct timp petrec
n sala de jocuri i ct de importante sunt jocurile video n comparaie cu alte activiti i nevoi.

Capitolul 1. Consumatorul copil


n conformitate cu un studiu1, copiii au ajuns s fie considerai ca fcnd parte dintr-un
grup foarte important de consumatori cu capacitatea de a influena decizia de cumprare n
familie.
Copiii din noua generaie sunt vzui ca o pia primar pentru marile companii deoarece
ei se dezvolt mai rapid, sunt mai legai, mai direci i mai informai n legtur cu ceea ce se
ntampl n jurul lor, au putere personal, mai muli bani, influen i sunt mult mai ateni n
comparaie cu cei din generaiile anterioare. De altfel, i prinii din ziua de astzi ofer o mai
mare atenie copiilor, lund n considerare opiniile i deciziile lor. Aceste schimbri au condus
la o mai bun comunicare ntre copii i prini, i la posibilitatea copiilor de a influena deciziile
de cumprare n familie.
Un domeniu principal n care copiii au susinut c au obinut ceea ce i-au dorit de la
prini, a fost n cazul alegerii produselor alimentare, n special a produselor dulci. Mncarea
joac un rol important n rutina i viaa familial de aceea, prinii doresc s se asigure c cei
mici consum mncarea dorit, dar n aceeai msur, s fie o mncare care s nu le duneze
sntii.

1.1 Psihologia copiilor


Pentru a ti cum i ce cumpr copiii trebuie n primul rnd s-i cunoatem i s le
nelegem comportamentul, pentru a identifica corect ceea ce ei i doresc i ce ateptri au de
la cei din jur.
n principiu, este foarte important s tim cum se comport copiii ncepnd cu primul
an de via. Tinca Creu ne pune la dispoziie n cartea sa2, n urma analizelor efectuate asupra
copiilor, rezultatele obinute i numeroase informaii folositoare i interesante.

http://dx.doi.org/10.1108/17473610710780945, Emerald Insight, Children's influence on and


participation in the family decision process during food buying, Kumpel M., 2007, pp. 197- 207
2
Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009, pp. 79- 312

Astfel, n continuare, vom observa cum evolueaz copilul ncepnd cu primul an de


via.

1.1.1 Primul an de via al copilului


Dup cum susine autoarea Tinca Creu n cartea sa, dezvoltarea psihic a copilului n
primul an de via cuprinde urmtoarele transformri:
adaptarea biologic la noul mediu i

perfecionarea funciilor biologice;


are loc dezvoltarea sensibilitii i a

capacitii de analizare;
-

dezvoltarea percepiilor;

nceputul achiziionrii limbajului;

evoluia inteligeniei senzoriomotorii;

Fig. nr. 1- Copilul n primul


an de via

Dezvoltarea psihic a copilului n primul an de via se afl ntr-o strns legtur cu


mediul social, n cazul acesta fiind vorba de familie.
n ceea ce privete dezvoltarea creierului, acesta se dzvolt n funcie de conexiunea
neuronilor, acesta fiind dezvoltat astfel: la natere creierul reprezint 25% din creierul adultului,
la 3 luni, reprezint 40%, la 6 luni reprezint 50%, creierul avnd capacitatea de a ajunge la
greutatea creierului adult, la vrsta de 10 ani.
La vrsta de 5 luni i fac apariia urmtoarele stri: suprare,tristee, fric i anxietate,
nervozitate, agresivitate, gelozie, etc.
Starea de suprare apare atunci cnd copilul vede ceva ce-i place i nu i se ofer, ncepe
s plng sau este agitat, aceast manifestare poate avea loc i atunci cnd unele jucrii scot
sunete neobinuite.
n ceea ce privete dezvoltarea sensibilitii i apariia percepiilor, n primul an de via
are loc dezoltarea capacitilor senzoriale i perceptive. nc din prima etap a vieii simul
gustativ (ncepe s dezvolte reacii de plcere dar i de respingere) i olfactiv este destul de
4

dezvoltat. n ceea ce privete simul tactil, copilul ncepe s reacioneze la frig sau cldur. Din
punct de vedere al sensibilitii kinestezice, s-a identificat c pn la 4 luni, se reechilibreaz
zona motorie din cortex i se produc coordonri cu ceilali analizatori. Astfel, copilul ncepe
s ntoarc capul dup lucruri aflate n micare sau care i atrag atenia. De altfel, ncepe s
dezvolte interes fa de anumite obiecte, apucnd-le cu mnua i identificndu-le forma,
mrimea, i ncep s aib capacitatea de a evalua poziia obiectului fa de propriul corp.
De exemplu, J. Piaget ne vorbete despre o constant a formelor dobndite n jurul a 78 luni, dar numai dac obiectul se afl la o distan acceptabil fa de copil, de exemplu, copilul
ntinde mna spre biberonul din faa lui, dac biberonul are tetina, copilul este foarte fericit,
ns dac tetina lipsete, acesta ncepe s plng. La vrsta de 9 luni, copilul poate recunoate
biberonul chiar dac se afl n poziii diferite.
n ceea ce privete cromatica, copilul la aceast vrst are preferine pentru urmtoarele
culori: rou, galben, albastru i verde.
Pentru a cunoate ct mai bine copilul care se afl n primul an din via, Florinda Golu,
ne-a prezentat n cartea sa3, o perspectiv de ansamblu a acestuia. Astfel, n tabelul 1.1 putem
observa care sunt competenele i cum se desfoar un copil n primul an de via.
Tabel nr.1.1- Competenele copilului n primul an de via

Vrsta

Percepiile

Comportamentul

(n luni)

copilului

Motor

Limbajul

Cogniiile

Alte
comportamente

4 luni

Urmrete cu

i susine capul i

Imit

i amintete

Particip la

privirea obiectele,

spatele, apuc

sunetele din

obiecte i

jocuri de

percepe culorile,

obiecte;

jur i

sunete;

interaciuni

discrimineaz

gngurete;

simple cu

formele,

adultul, i

reacioneaz la

examineaz

sunete;

degetele i
minile;

8 luni

Percepia vizual

Manipuleaz

Difereniaz o

Particip la

este coordonat;

obiectele, st aezat ce implic

figur familiar

jocuri mai

fr sprijin, se

de una

complexe;

Imita silabe
repetiii, de

Golu F., Psihologia dezvoltrii umane, Editura Univesitar, Bucureti, 2010, p. 81

ridic n picioare

exemplu

nefamiliar,

cu ajutorul

ma-ma, ta-

prezint fric

suportului;

ta;

fa de
persoanele
necunoscute,
caut i gsete
obiecte ascunse;

12 luni

ncepe s se

nelege i

ncepe s se

Manipuleaz

deplaseze fr

folosete

joace cu diverse

n mod direct

suport i ncepe s

cteva

obiecte, i

mediul;

se hrneasc fr

cuvinte;

ncepe s se
difereniaz pe

ajutor;

sine de ceilali;

1.1.2 Anteprecolarul (1- 3 ani)


La copiii cu vrsta cuprins ntre 1 i 3 ani, putem observa urmtoarele aspecte:
apariia reprezentrilor i a activitilor

mentale;
-

insuirea limbajului;

apariia contiinei de sine;

la aceast vrst copilul manipuleaz

obiectele, ceea ce conduce la fineea analizei


i sintezei senzoriale;
Fig. nr. 2- Anteprecolarul

prezint interes fa de desenele simple din crile dedicate lui, fiind curios de fiecare
dat n legtur cu semnificaia desenelor;

preferine deosebite fa de culorile vii i luminoase;

copiii la aceast vrst prezint interes fa de melodiile ritmice, i le place s cnte;

imit comportamentul prinilor;

reine aspectele concrete, care se repet i care au legtur cu dorinele lor;

recunoate imagini i desene animate;

tot ceea ce l ncojoar poart un nume, i curiozitatea l nsoete peste tot, ntrebnd de
fiecare dat Asta ce este?.
Viaa afectiv a copiilor cu vrsta cuprins ntre 1- 3 ani tinde s limiteze evoluia

celorlalte laturi ale psihicului infantil, n sensul c dorinele, satisfaciile, bucuriile conduc
micrile, percepiile, comunicrile i cutrile anteprecolarilor.
De altfel, emoiile anteprecolarului sunt instabile i capricioase, acesta putnd trece
foarte uor de la plns la rs i de la rs la plns atunci cnd nu primete de exemplu jucria sau
prjitura dorit.
n ceea ce privete modul de petrecere a timpului, anteprecolarul acord cam 90% din
timpul su jocului. Toate obiectele din jurul su le folosete pentru a se juca. De altfel, copilul
la aceast vrst prefer s se joace singur sau cu un adult de la care are ce nva, dect s se
joace cu ali copii de aceeai vrst.
Ca s nelegem mai bine anteprecolarul, n tabelul 1.2, putem observa trsturile sale.
Tabel nr. 1.2- Aspecte ce in de dezvoltarea anteprecolarului 4

Dezvoltarea

Dezvoltarea

Dezvoltarea

Dezvoltarea

Dezvoltarea

fizic

cognitiv

social

emoional

limbajului

Crete repede n

Viziunea asupra

Zmbetul i face

Copilul face multe

Cuvintele sunt

greutate i n

mediului

apariia din ce n ce

achiziii pe plan

pronunate

nlime

nconjurtor este

mai des;

emoional;

corect;

egocentric;
Dezvoltarea

Memoria este n

Se stabilesc

Se dezvolt

sistemului

cretere;

interaciuni

vocabularul;

nervos rapid

reciproce;

Dezvoltarea

ncepe s proceseze

Se dezvolt

motorie se

informaii;

ataamentul;

desfoar
stadial;

Golu F., op. cit., p. 106

1.1.3 Precolarul (3- 10 ani)


Aceast perioad mai poart i denumirea de vrsta de aur a copilriei, la aceast
vrst copii ncep s se dezvolte din ce n ce mai mult att din punct de vedere psihic, ct i
fizic.
La precolari, putem observa urmtoarele aspecte:
-

dezvoltarea motorie i senzorial;

ncepe s se autoserveasc i s manevreze

obiecte;
-

dezvoltarea pe plan psihic conduce la

capacitatea de anticipare i organizare;


Fig. nr. 3- Precolarul

ncepe s fie din ce n ce mai curios n ceea ce privete lumea nconjurtoare;

formarea unor cunotine primare care sporesc capacitatea copilului de a se adapta la


mediul social;

dezvolt interes pentru jocuri, le place s se joace mpreun cu ceilali copii;

din punct de vedere social, este influenat de cei din jurul su, n special de copiii care
fac parte din grupul su de joac;

dezvolt interes pentru nvare;

este nsoit de ntrebarea De ce?

percepiile sunt stimulate i susinute de curiozitate;

explorarea perceptiv este facilitat de transferurile mai uoare de la tact i auz la vz,
aadar, daca copilul doar vede un produs, ncepe s se axeze pe calitile produsului;

percepia copilului, care face parte din acest segment de vrst, poate fi influenat de
educatoare i de prini;

pna la vrsta de 5 ani pot identifica bine urmtoarele culori fundamentale: rou,
galben, verde, albastru, maro, ulterior ajungnd s identifice i culorile care nu sunt
utilizate prea des precum: violet i indgo.
n ceea ce privesc culorile, copiii identific destul de rapid culoarea obiectelor din jurul

lor i ulterior, folosete culoarea respectiv pentru a realiza un desen.

Dup cum susine Elena Bonchi5, dac copilul vede n jurul lui numeroase obiecte
colorate diferit, dar asemntoare din punct de vedere a formei, copilul va ncepe s
generalizeze i s detaeze culoarea de obiect.
De altfel, culoarea poate ajuta copiii s identifice lucrurile din jurul lor, de exemplu
culoarea roie este culoarea asociat cireelor, dac aceasta lipsete, copiilor le va fi greu s
identifice fructul.
n ceea ce privete gndirea, copilul poate gndi ceea ce observ, dar gndirea sa n ceea
ce privete obiectul observat nu poate trece mai departe de reprezentare.
Pn la vrsta de 5 ani copiii cred n tot felul de minuni, cred c exist Mo Crciun,
Mo Nicolae, cred c exist super puteri, iar personajele din desenele animate sunt nzestrate
cu fore miraculoase. Dup vrsta de 5 ani, copiii ncep s diferenieze uor, uor, lumea
basmelor de realitate, ncep s adune experien personal, ceea ce i face s aib ndoieli cu
privire la basme. Cu toate acestea, la aceast vrst, nu renun la gndul c Mo Crciun exist.
La vrsta de 7 ani are loc un eveniment foarte special pentru copil, acesta fiind
reprezentat de intrarea la coal. Aici copilul va nvaa lucruri noi, va interaciona altfel cu
colegii, ncepe s nvee s scrie i s citeasc, ncepe s fie mai atent la ceea ce se ntmpl n
jurul su.
La vrsta de 10 ani, vrsta la care se ajunge la apogeul copilriei, copilul este mai
echilibrat, calm, mai sigur pe sine, i pe alegerile sale.
n ceea ce privete evoluia afectiv a copiilor cu vrsta cuprins ntre 7 i 10 ani, aceasta
este umbrit de cea intelectual i social. Copilul ncepe s se implice din ce n ce mai mult n
diverse activiti colare ct i extracolare.

1.1.4 Preadolescena i adolescena


n ceea ce privete preadolescena (11- 13 ani), care este mprit ntre copilrie i
adolescen dup cum susin unii psihologi6, i adolescena (14- 20 ani), din punct de vedere
psihic, preadolescenii i adolescenii prezint urmtoarele trsturi:

5
6

Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009, p. 137


Creu T., op. cit., p. 239

ncep s fie din ce n ce mai interesai de tiri, mass-media, TV;

interes pentru excursii, drumeii, spectacole muzicale i sportive, teatru, filme, etc.;

prezint interes pentru cunoaterea de sine i a celor din jur;

crete interesul fa de prieteni i apare dorina de a petrece ct mai mult timp cu ei;

sensibilitatea tactil i kinestezic conduce la percepia ct mai clar a calitii


obiectelor;

ncep s investeasc afectiv n exteriorul familiei (prietenii stabile, bazate pe nelegere


cu persoane care au aceleai preferine, dorine i aceeai vrst);

se accentueaz tendinele spre autonomie i independen;

ncepe s apar nevoia de a deine o anumit sum de bani pentru noile distracii,
obligaii;

ncep s dezvolte simpatii fa de celebriti, mbrcnd camera cu diverse postere;

doresc s fac singuri cumprturi, mai ales atunci cnd vine vorba de articole de
mbrcminte sau nclminte;
Dup cum putem observa, preadolescena i adolescena este perioada n care copilul

continu s nvee, se descoper pe sine nsui, leag prietenii, se implic emoional, aspir ctre
independen i dorete s fac cumprturi singur, fr a mai dori s fie nsoit de prini.

1.2 Cum cumpr copiii


Conform unui studiu7 realizat de Rosemary Duff, n ceea ce privete comportamentul
de cumprare al copiilor, acesta evolueaz pe msur ce copiii cresc, avnd loc o trecere treptat
n ceea ce privete controlul i alegerea deciziilor de la mam la copil. Astfel, a fost efectuat
o cercetare din punct de vedere al comportamentului de consum pe segmente de vrst al
copiilor, astfel:

Copiii cu vrsta cuprins ntre 0- 4 ani

Pentru copii cu vrsta cuprins ntre 0- 4 ani, comportamentul de consum este influenat
n mare msur de mmici. La aceast vrst fraged, copiii nu ofer importan ambalajului

http://dx.doi.org/10.1108/00346659910262133, Emerald Insight, Duff R., Childrens drinks - what


children really think", Nutrition & Food Science, 1999, pp. 136- 139 accesat pe 15 decembrie 2015
7

10

sau brandului produselor, mmicile fiind cele care aleg produsele considerate a fi sntoase
pentru copiii lor.
De altfel, pna la vrsta de 3-4 ani, copiii sunt dornici s ncerce produsele deinute de
persoanele din jurul lor, acetia prezentnd curiozitate fa de ceea ce consum ceilali.

Copiii cu vrsta cuprins ntre 5- 7 ani

Odat cu nceperea colii, influenele exterioare intr n joc. Ei vd ceea ce consum


colegii, i sunt tentai s ncerce i ei. La aceast vrst contientizarea mrcii este nc limitat,
cu toate acestea, bieii vor evit produsele cu ambalaje special create pentru fetie, i va oferi
greutate deciziei de cumprare, personalitile din sport pentru care acetia ncep s dezvolte
apreciere.
De altfel, conceptul de branduri inacceptabile, nu ncepe nc s apar la aceast vrst.

Copiii cu vrsta cuprins ntre 8- 10 ani

Pe msur ce copiii cresc i progreseaz n coala primar ncep s rein brandurile


preferate. Copiii la aceast vrst sunt rapizi la locul de vnzare alegnd produsele i ofertele
speciale din supermarket, fiind contieni totodat de cum i-ar putea convinge mama s
cumpere ceea ce ei doresc.
Achiziionarea produselor de ctre copii din proprie iniiativ este nc limitat, ei fiind
frecvent nsoii i ndrumai de ctre aduli.

Copiii cu vrsta cuprins ntre 11- 14 ani

n general, la vrsta de 11 ani, are loc o modificare mai accentuat n comportamentul


de cumprare. Copiii la aceast vrst au o mai mare libertate n micare, alegeri i discreie
asupra cheltuielilor. Independena i face loc. Ieirile n ora cu prietenii Duminica, mersul la
coal nensoii de ctre aduli i mai muli bani pentru pachetul de coal, conduce la
posibilitatea de a consuma produsele alimentare dorite i de a lua propriile decizii.
Ambalajele produselor capt greutate n alegerile copiilor, acetia fiind capabili s
acorde o valoare bneasc acestora. Brandurile joac acum un rol important, copiii fiind dornici
s experimenteze diverse produse i deseori se ntorc la brandul preferat.
n urma studierii comportamentului copiilor s-a ajuns la concluzia c produsele alese de
acetia sunt alese n funcie de urmtoarele criterii: gust, ambalaj i disponibilitate.
11

1.3 Ce cumpr copiii


n urma unor cercetri amnunite asupra deciziei de cumprare a copiilor, Dan Acuff
ne prezint n cartea sa8, lista activitilor i produselor preferate de copii.
Astfel, produsele pentru care copiii prezint interes sunt:
Tabel nr. 1.3- Lista produselor i serviciilor care prezint interes pentru copii

1.

Jucrii;

13.

Publicaii- reviste, cri, ziare;

2.

Jocuri video;

14.

Radio;

3.

Emisiuni i animaii televizate;

15.

Internet-ul;

4.

Ustensile pentru art (pictat, desenat etc.); 16.

Telefoanele;

5.

Filme animate;

17.

Articole sportive;

6.

mbrcminte;

18.

CD-uri audio i video;

7.

Materiale educative;

19.

Alimente:fast-food,

8.

Jocuri educative;

snacks-uri, buturi;

9.

Activiti practice i de ndemnare;

20.

Articole electronice;

10.

Reclame TV;

21.

Articole de igien personal;

11.

Mesaje publicitare printate;

22.

Rechizite colare.

12.

Promoii;

dulciuri,

Copiii9 aleg produsul, culoarea i brand-ul, i n final achiziia este fcut de prini.
Asupra produsului, culorii i brand-ului, copiii au o mai mare influena n decizia de cumprare.
Conform studiilor efectuate asupra deciziei de cumprare a copiilor i modului n care acetia
ajung s cumpere produsul, s-a dovedit c aceste aspecte difer n funcie de genul i vrsta
copiilor. De exemplu, fetele sunt mult mai dornice s consume fructe i legume n comparaie
cu bieii.
n funcie de afirmaiile prinilor, atunci cnd copiii i nsoesc la cumprturi, de obicei
le spun ceea ce i doresc s le cumpere, sau aleg ei produsul dorit i l pun n coul de
cumprturi.
Produsele dorite de copii, n general, fiind alimentele gata preparate, dulciuri i fructe.

Acuff D., What kids buy and why: The pshycology of Marketing to kids, Editura The free press, New
York, 1997, p. 28
9
http://dx.doi.org/10.1108/17473610710780945, Emerald Insight, Children's influence on and
participation in the family decision process during food buying, Kumpel M., 2007, p. 208

12

1.3.1 Formula succesului


Ce au n comun Barbie, Garfield, Spider- Man, Star Wars, Power Rangers, Animaniacii,
Vntorii de fantome, Mario, Mainuele din metal, Winnie de plu, Mikey Mouse, LEGO,
Singur Acas, X- Men, Pound Puppies, Bugs Bunny, bomboanele M&M, papucii Nike,
McDonalds, KFC, Batman, Regele Leu, Hercules?
Dup cum susine autorul Dan Acuff n cartea sa10, aceste branduri sunt preferate de
copii.
Acestea, vin n faa copiilor cu produse create n funcie de nevoile, ateptrile,
motivaiile i dorinele lor, prezentndu-le n modul n care ei percep lumea, obinnd astfel o
poziionare ct mai bun n mintea lor.
Brandurile enumerate sunt cele care tiu cum s i valorifice produsul i cum s l
prezinte n faa copiilor, dorind s dein un loc ct mai bun n mintea acestora i s-i pstreze
ca i clieni pentru o perioad lung de timp.
Autorul Jack Trout susine n cartea11 sa, c o bun poziionare a produsului n mintea
consumatorului este unul dintre cei mai importani pai pentru succesul unei companii pe pia.
Lucru care, desigur, se poate face, dac cunoti cerinele consumatorilor int. Acest aspect este
foarte important pentru produsele unei companii, astfel nct, aceasta ar putea adapta sau
modifica produsele n funcie de cerinele i dorinele consumatorilor.
n urma realizrii unui alt studiu12, s-a ajuns la concluzia c un produs care i poate oferi
emoii pozitive consumatorului i care beneficiaz de o bun poziionare n mintea acestuia,
poate rmne pentru mult timp n capul listei produselor preferate.
Dup cum susine i autorul William J. McEwen13, o influen major asupra deciziei
de cumprare a consumatorului int, o are produsul creat n funcie de visele i emoiile
acestuia. Un produs care este capabil s trezeasc o emoie puternic consumatorului are ansa
de a rmne pentru mult timp n amintirea acestuia. ns, sunt produse care pot trezi emoii sau
nu pot trezi emoii consumatorilor. De exemplu, sunt persoane care au sentimentul c sunt strns

10

Acuff D., Op. cit., p. 10


Trout, J., Ries, A. Poziionarea- lupta pentru un loc n mintea ta, Bucureti 2004, Editura Curier
Marketing, pp. 203- 205
12
http://dx.doi.org/10.1108/02580541111171247, Emerald Insight, Branding and the art of travel, 2011,
p. 26, accesat 20 Noiembrie 2015
13
McEwen, W.J., Fora brandului, Editura ALLFA, Bucureti, 2008, pp.85-87
11

13

legate emoional de un anumit parfum, care are un miros ce i conduce ctre amintiri plcute
sau o persoan drag, i sunt persoane care nu au nicio emoie fa de alte produse.
De

exemplu,

bomboanele

M&Ms

prin

dimensiunea i designul lor unic capteaz atenia copiilor


oferindu-le o gustare delicioas i colorat, ceea ce le
ofer o bun poziionare n mintea acestora.
Fig. nr. 4- Bomboane M&M

Un alt exemplu este cel al cerealelor Trix, care de asemenea se bucur de un real succes.
Copiii prefer s consume aceste cereale deoarece au un gust bun, dulce i colorat i vin
naintea copiilor cu un personaj haios Iepuraul Trix- care le transmite copiilor ct de
importante sunt cerealele Trix pentru el, i ct de
mult i-ar dori s se bucure de ele, ns nu are
aceast posibilitate, deoarece cerealele sunt doar
pentru copii, lucru care pare a fi fcut neles prin
urmtorul mesaj:Iepura naiv, cerealele sunt
pentru copii, prin intermediul cruia se dorete o
bun poziionare n mintea celor mici.

Fig. nr. 5- Cerealele Trix

Stilul este unul luminos, energic i plin de culoare, iar promisiunea fcut copiilor este:
cereale colorate cu un gust dulce, fructos i un iepura distractiv

1.3.2 Nevoile i dorinele copilului


Produsul care vine n ntmpinarea copilului trebuie s fie creat n funcie de nevoile i
dorinele acestuia. Produsele care au avut i care au succes n faa copiilor, vin cu trsturi care
le capteaz atenia pe termen scurt (impuls) sau pe termen lung i care sunt n conformitate cu
dorinele acestora.
Pe cnd cerealele colorate Trix ofer o satisfacie pe termen scurt, mainuele din metal
(Mattel Hot Wheels) continu s surprind bieii cu ceva de care ei au nevoie i i doresc
pentru colecia lor de mainue- sunt mici, uor de
manipulat, colorate, distractive i se pot juca aa cum i
doresc ei cu vrum!vrum!, adugnd i colectnd din ce
n ce mai multe mainue.
Fig. nr. 6- Mainue din metal

14

Copiii i coleciile

nainte de vrsta de 6 ani, copiii sunt interesai de colectarea jucriilor i a altor obiecte
amuzante, cu ct colecteaz mai multe, cu att crete numrul jucriilor i satisfacia deinerii
acestora. Dup vrsta de 6 ani, copiii ncep s devin mai ateni la detalii i dezvolt capacitatea
cognitiv de a diferenia mai precis ceea ce se ntmpl n jurul lor. Acest lucru conduce la o
colectare mai atent a jucriilor, ceea ce implic comparaii, implicare i atenie la detalii. ncep
s acorde o importan mai mare i se implic mai mult cu produsul.

1.3.3 Ce este i ce nu este bun pentru copii


Cnd vine vorba de ngrijirea i bunstarea copiilor, lumea nconjurtoare este cea mai
preioas resurs. Adulii au responsabilitatea de a le oferi produse i servicii care s aib un
impact pozitiv asupra copiilor. n acelai timp, au responsabilitatea de a-i proteja de produsele
care pot avea un efect duntor asupra celor mici.

ns, ce ar putea fi bun sau ru pentru copii?

Autorul Dan Acuff, ne spune n cartea sa, c nu exist nici un produs care s fie 100%
bun sau ru pentru consumatorul copil. De exemplu, unele aspecte legate de personajul
principal din povetile i desenele animate pentru copii, pot avea o influen negativ asupra
celor mici. n povestea Alba ca zpada, personajul feminin principal este o victim a rutilor
mamei sale vitrege, care are nevoie s fie salvat de un prin. n schimb putem argumenta c
unele aspecte negative din aceast poveste nu sunt att de grave n comparaie cu scenele de
violen din filmul destinat copiilor Power Rangers, unde n final personajul negativ care
produce numai lucruri rele ajunge n final s regrete rutile comise. Concluzia final fiind
simpl pentru copii, rul pierde iar binele nvinge ntotdeauna.

15

Fig nr. 7- Alba ca zpada

Fig. nr. 8- Power Rangers

Astfel, copiii preiau din informaiile primite doar ceea ce le capteaz atenia, n final
alegnd personajul preferat din animaiile vzute i povetile ascultate.
ns, copii interpreteaz diferit mesajele primite i au un comportament de consum
diferit, n funcie de vrst, gen, educaie i cultur.

Dac ne gndim la TV, cum influeneaz acesta copiii?

Conform studiilor14 s-a dovedit faptul c majoritatea copiilor care se uit frecvent la
televizor tind s prefere mai multe jucrii i mai multe produse alimentare prezentate n
desenele animate sau reclame, n comparaie cu copiii care se uit mai puin la televizor.
n SUA, se cheltuiesc anual n jur de 172 miliarde $, n medie de 104 $ sptmnal, de
ctre adolescenii cu vrsta cuprins ntre 12 i 19 ani, i copii care au vrsta pn n 12 ani,
influeneaz decizia de cumprare a prinilor ntr-un mod direct sau indirect, costul total al
cumprturilor influenate de dorinele copiilor ajungnd la 600 miliarde $.
Astfel, copiii sunt vzui ca un public int destul de important pentru marele companii,
acestea suportnd cheltuieli uriae pentru a-i atrage ctre produsele lor. Reclamele i desenele
animate s-au dovedit a fi foarte folositoare n influenarea comportamentului de consum al
copiilor. n America s-a dovedit faptul c un copil poate vedea pn la 40.000 de reclame pe
an, s identifice logo-ul unei firme de la vrsta de 3 ani, i s dezvolte loialitate fa de un
produs al unei firme ncepnd de la vrsta de 2 ani.

14

http://www.iqads.ro/articol/5857/copiii-si-publicitatea, accesat 30 Decembrie 2015

16

Povetile minunate prezentate prin intermediul reclamelor, atrag copiii, deoarece un


produs care are n spate o poveste frumoas capta greutate n faa copiilor, oferindu-le totodat
siguran i dorina de a experimenta.
Pentru a se descoperi pe ei nii i pentru a nelege cine sunt, copiii au nevoie de
jucrii, haine, mncare i alte obiecte, lucruri care i fac pe acetia s se identifice cu ali copii,
s-i fac prieteni noi i ce este cel mai important, s fie acceptai de copiii din jur. Dac nu tii
despre McDonalds, despre Batman sau despre alte personaje importante din desenele animate
cunoscute de majoritatea copiilor, ceilali nu te consider de-a lor. Astfel, n prezent, nu este
copil care s nu aib tricouri cu Batman pentru biei sau Frozen pentru fetie.

Fig. nr. 9- Tricou cu Batman

Fig. nr. 10- Rochi cu Frozen

ns, mergnd n contradictoriu cu alte studii, Dan Acuff consider c TV-ul are o
influen negativ asupra copiilor. De exemplu, copiii care urmresc emisiuni sau filme cu
scene violente tind s adopte un comportament similar i ajung s prefere jucrii precum:
pistoale, bombe, sbii, rachete, i alte arme care sunt foarte populare n grupul su de prieteni
cu aceleai preferine.
Conform unui alt studiu15, reclamele televizate axate n mod special pe consumatorii
copii includ uneori elemente expresive de agresivitate care pot fi surprinse deseori n mesajele
publicitare. Copiii sunt foarte sensibili i n viziunea lor lucrurile din jur funcioneaz pe baza
a ceea ce vd sau aud.
Comunicarea de marketing agresiv este foarte duntoare n dezvoltarea lor, deoarece
copiii nu fac diferena ntre ficiune i realitate.

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814033436, ramov B., Aggressive


Marketing, Consumer Kids and Stereotyping of Media Contents, p.255, accesat 12 Noiembrie 2015
15

17

1.4 Copiii i publicitatea


De zeci de ani copiii au fost considerai drept o afacere de succes- pentru cumprarea
jucriilor, jocurilor, hainelor i a altor bunuri. Marketerii au ncercat s trateze copiii ca tineri
aduli, declannd numeroase campanii publicitare menite s influeneze decizia de cumprare
a prinilor, prin intermediul copiilor.
Campaniile publicitare i marketerii, n cea mai mare parte, s-au opus msurilor de
protecie care ar putea proteja tinerii de publicitatea negativa (de exemplu, TV-ul pentru copii).
Aceasta nu surprinde pe nimeni, unul dintre motivele pentru care media i companiile de
marketing doresc s distribuie fr restricii i s influeneze copiii, n special prin intermediul
platformelor digitale (telefoane mobile, tablete) ceea ce le ofer avantaje financiare.16
Conform altui studiu17, 50% din majoritatea anunurilor pentru copiii din America sunt
pentru bomboane, snacks-uri, cereale dulci i fast- food, astfel nu este de mirare c americanii
cheltuiesc mai mult de 6 milioane de dolari anual doar pe dulciuri, i c peste 1/3 copii sunt
supraponderali i obezi. Acest lucru ne arat faptul c, activitile de marketing orientate direct
ctre copii, le pot afecta viaa i sntatea.
De muli ani, companiile au drept int copiii, deoarece copiii pot fi foarte uor
influenai de publicitatea direct sau indirect care activeaz la nivelul subcontientului. S
faci dintr-un copil un client fidel, s-a dovedit a fi o afacere de succes pentru companiile care
cunosc prea bine metodele de atragere a copiilor ctre produsele lor. i ce este foarte important,
este c, odat ce copilul devine client fidel unui anumit produs, va tinde s l aleag i dup ce
va crete, de dragul amintirilor plcute trezite de acel produs n timpul copilriei.
Conform unei cercetri fcute n anul 1944 n Statele Unite ale Americii, s-a dovedit c
majoritatea oamenilor folosesc 23% din produsele folosite n timpul copilriei. Produsele care
s-au dovedit a fi un obicei pentru copii fiind: ketchup-ul, maioneza, pasta de dini, cafeaua,
pastilele pentru ameliorarea durerilor, spunul, parfumul, produsele de machiaj, berea i
igrile.

16
17

http://domain.me/kids-and-advertising, accesat 12 Noiembrie 2015


http://domain.me/kids-and-advertising, accesat 14 Decembrie 2015

18

Conform unui alt studiu18 publicitatea este unul dintre cele mai eficiente instrumente de
comunicarea de marketing, pentru a motiva emoional consumatorii s cumpere produsele.
Publicitatea oferit produselor precum: snacks-uri, jucrii, produse de patiserie, prjituri i fastfood se adreseaz copiilor pentru a-i motiva s ncerce noi branduri i pentru a cumpra din ce
n ce mai mult. O corelaie puternic a fost observat ntre copii i reclamele de televiziune,
deoarece sunt pline de farmec i de emoie.
Conform unui studiu19 referitor la copilria modern, s-a dovedit c dorinele
nendeplinite ale copiilor n ceea ce privesc hainele la mod i jocurile populare, le creeaz o
stare de nemulumire i disconfort. Ceea ce, ne conduce la ipoteza c cei mici i doresc s
dein ceea ce este la mod i ceea ce dein ceilali.
Conform unei alte cercetri20, reclamele cu cel mai mare impact asupra copiilor sunt
cele fcute la produsele alimentare, apoi la jucrii i sucuri. Conform unui studiu realizat n
urma intervievrii a 1500 de persoane din familii care au copii cu vrsta cuprins ntre 6- 15
ani, a rezultat c 56% din copii consum dulciuri, 30% consum sucuri i 22% consum
snacks-uri.
De altfel, n momentul intervievrii, prinii au recunoscut c deseori sunt presai de
copii s le cumpere produsele prezentate la televizor.
Un cntecel frumos, culori mbinate armonios, personaje din desene animate, rsete
colorate i captivante sunt metode prin care o reclam reuete s atrag copiii ctre produs,
activnd la nivel emoional. Produsul venind astfel cu o poveste minunat n faa copiilor,
ajunge s i ncnte att de mult i s-i fac s-i doreasc i ei acel produs, nct ajung s
foloseasc diverse metode pentru a-i convinge pe prini. Prinii, aflai n faa dorinei
arztoare a copiilor, de a avea un anumit produs, cedeaz achiziionnd produsul fr s mai
in cont de cantitate, calitate sau pre.
Pentru copii nu sunt importante aceste caracteristici, ci este important produsul n sine,
indiferent de preul sau calitatea lui.

18

http://dx.doi.org/10.1108/02634501011029664, Emerald Insight, Television advertisements


andchildren's buying behaviour, 2010
19
http://www.childrenssociety.org.uk, accesat 19 decembrie 2015
20
http://www.parinti.com/Studiu_CNA_Copiii_mananca_si_beau_ce_vad_la_televizor-articol-973.html,
accesat 20 Decembrie 2015

19

Potrivit unui alt studiu21 cel mai puternic impact asupra copiilor l au reclamele fcute
la produsele alimentare, jucrii i sucuri, care folosesc personaje din desenele animate. Dintre
copiii cu vrsta cuprins ntre 6- 10 ani, care urmresc reclamele televizate, 72% au susinut c
cel puin o dat au cerut prinilor s le cumpere un produs vzut n reclamele publicitare, pe
cnd 27% au susinut c nu au cerut niciodat prinilor un produs vzut n reclamele
publicitare. Dintre copiii care i-au prezentat dorina n faa prinilor de a avea un produs,
81,9% au susinut c le-a fost ndeplinit dorina de ctre prini, pe cnd 17,2% dintre copii au
susinut c nu li s-a ndeplinit dorina de ctre prini din punct de vedere al produsului dorit.

1.5 Aspecte care influeneaz comportamentul de consum


Conform unui studiu22, prinii sunt considerai ca fiind reprezentanii principali pentru
copii, i multe aspecte ale prinilor i influeneaz pe copii pn la maturitate. Dintre toate
entitile sociale de la care copiii ar putea nva, prinii par a fi cei mai potrivii n educarea
acestora n ceea ce privete comportamentul de consum.
Prinii joac cel mai important rol n furnizarea informaiilor despre produse copiilor.
La fel ca i prinii, i televizorul are un rol important n ntiinarea copiilor despre diverse
produse destinate celor mici.
La fel ca prinii, i colegii joac un rol important n influenarea comportamentului de
consum a copiilor, ntr-un mod direct sau indirect. Mai multe studii anterioare au speculat c
cei mici nva elemente expresive de consum (valori i motivaii) de la colegii lor. Lucru
care pare s fie destul de clar, cei mici tind deseori s preia sau s imite comportamentul de
consum a celor din jur.
Dup cum suine i Erika Lundby n studiul su23, colegii au o mare influen asupra
comportamentului de consum al copiilor. Lucru care pare a fi simplu de neles, deoarece
relaiile cu colegii sunt fundamentale n viaa de zi cu zi a copiilor. n plus, viaa social cu
colegii poate fi interpretat ca o interaciune simbolic, unde relaiile sunt explorate prin
intermediul bunurilor de consum. De exemplu, cadourile pot crea, consolida i menine relaiile
de prietenie ntre copii.

21

http://jurnalul.ro/cultura/arte-vizuale/impactul-reclamei-asupra-copiilor-115086.html, accesat 31
Decembrie 2015
22
http://dx.doi.org/10.1108/02634501011029673, Emerald Insight, Children's buying behaviour in
China, Ying Fan Yixuan Li, 2010, p. 172
23
http://dx.doi.org/10.1108/YC-03-2013-00347, Emerald Insight, Children's perception of consumption
and friendship, Lundby E., 2013, pp. 361- 368

20

Mai multe studii au demonstrat c diverse produse pot fi importante n dezvoltarea


relaiilor cu colegii, precum: jucrii, articole vestimentare, telefoane mobile, etc.
n funcie de vrst, copiii au percepii diferite asupra legturii dintre resursele
economice i relaiile cu colegii. n urma unei cercetri realizate, unde au fost intervievai 101
copii cu vrsta cuprins ntre 9- 12 ani, a rezultat c majoritatea copiilor percep resursele
economice ca un mijloc prin intermediul cruia i pot atrage prietenii. Acest lucru poate fi
interpretat ca un mod de gndire materialistic, unde copiii vd bunurile materiale ca instrumente
utile n stabilirea relaiilor de prietenie cu colegii. Doar 10% din cei chestionai, au susinut c
banii nu sunt necesari pentru atragerea prietenilor, considernd c banii pot cumpra
popularitatea dar nu prieteniile adevrate. Astfel, majoritatea copiilor prefer s cumpere
cadouri colegilor pentru a deine relaii de prietenie cu acetia.
Conform informaiilor acumulate, putem observa n urmtoarea figur principalele
aspecte ce influeneaz comportamentul de consum al copiilor.

Prini

Influene
interpersonale

Colegi
Decizia

Ageni
de socializare
Influena

Media/T

de cumprare a

V
Vizita n

copiilor

magazin
Celebrit

mediului

i
Pre
Produs

Trst

Gust

uri

Brand
Oferte

Strategii
de influenare

Fig. nr. 11- Factorii care influeneaz decizia de cumprare a copiilor24

24

http://dx.doi.org/10.1108/02634501011029673, Emerald Insight, Children's buying behaviour in


China, Ying Fan Yixuan Li, 2010, p. 174

21

Cultura

n conformitate cu Warren Keegam25, cultura nglobeaz totalitatea standardelor de


via alctuite de un anumit grup de oameni, i mprtite din generaie n generaie.
Autoarea Angelica- Nicoleta Onea, susine n cartea sa26 c n funcie de experiena
primit, omul interpreteaz lucrurile din mediul nconjurtor ntr-un mod diferit. Cultura, este
prezent i exprimat prin modul de a gndi i comportamentul nostru fa de realitate.
Lydia Martens a identificat n studiul su27, c cei mici au comportamente de consum i
percepii diferite n funcie de cultur. ns, o influen major asupra comportamentului de
consum, o au prinii, care ncearc s se angajeze activ n cultivarea obiceiurile i a modurilor
de consum.
Copiii preaiau obiceiurile i comportamentele de consum ale prinilor, i acioneaz n
funcie de atitudinile i orientrile culturale ale acestora, aa cum susinea i autorul Warren
Keegam, c obiceiurile i stilurile de via, se transmit din generaie n generaie. De aceeai
prere este i autorul tefan Prutianu28, care susine c fiina uman capt o viziune asupra
lumii nconjurtoare n funcie de experien, nvturile primite i sensibilitate.
Majoritatea companiilor mari cunosc faptul c o influen major asupra deciziei de
cumprare a copiilor o are cultura. n conformitate cu informaiile existente ntr-un studiu29
luarea n considerare a diferenelor culturale i adaptarea produselor n funcie de nevoile i
cerinele existente la nivelul pieei int, poate aduce succes produselor.
De exemplu, brand-ul renumit n lumea copiilor, Barbie, a inut cont de dorinele
copiilor i a prinilor din rile care aveau culturi diferite, i au adaptat produsele n funcie de
aspectul i cultura pieei int.

25

Keegam, W.J., Green, M.C., Global marketing, Editura Pearson, U.S.A., 2012, p. 119
Onea, A., Diversitatea cultural n management, Editura Universitii Alexandru Ioan Cuza, Iai,
2014, p. 38
27
www.sagepublications.com, Martens L., Southerton D., Scott S., Journal of Consumer Culture, p. 166
, accesat 15 Decembrie 2015
28
Prutianu, ., Tratat de comunicare i negociere n afaceri, Editura Polirom, Iai, 2008, p. 469
29
www.ijdesign.org, Oscar, T., Karapanos, E., Levy, P., Mizutani, N., Yamanka, T., The repertory grid
technique as a method for the study of cultural differences. International Journal of Design, 2009, p. 55
26

22

Astfel, putem observa adaptarea ppuii Barbie n funcie de cultura:

n Africa

Fig. nr. 12 Ppua Barbie n Africa

n China

Fig. nr. 13 Ppua Barbie n China

n India

Fig. nr. 14 Ppua Barbie n India

23

n Mexic

Fig. nr. 15 Ppua Barbie n Mexic


Astfel, produsele create n funcie de dorinele, nevoile i cultura copiilor, pot influena
ntr-un mod pozitiv decizia de cumprare, i se pot bucura de o poziionare pe termen lung n
mintea acestora.

24

Capitolul 2. Copiii i jocurile video


2.1 Jocurile video
n acest capitol, mi-am propus s identific care sunt aspectele ce stau la baza jocurilor
video i care este interesul copiilor pentru acestea.
Tehnologia se afl ntr-o continu avansare, iar copiii ncep s fie atrai de jocurile video
din ce n ce mai mult, nc de la o vrst fraged. Generaia copiilor de astzi este generaia
care crete i avanseaz odat cu internetul, care este atras de jocurile video ntr-o msur
mult mai mare n comparaie cu generaiile anterioare.
Astfel, doresc s aflu ct de importante sunt jocurile video pentru copii, i cum
influeneaz acestea comportamentul celor mici.
Am ales jocurile video, deoarece copiii din noua generaie sunt din ce n ce mai
familiarizai cu termenul de joc video, prezint interes pentru jocurile video, i prefer s se
joace jocurile preferate n orice moment al zilei. Fie c mergem la mall, la cafenea, n parc, la
un restaurant formal sau fast-food, vedem copii care stau aproape tot timpul cu telefoanele n
mn i foarte ateni la ceea ce se desfoar n faa lor.
Fie c este un joc de aciune, aventur, de cultur general sau alt categorie, copiii
acord timp i mult interes fa de acestea. Jocurile video, ncep s devin din ce n ce mai
importante, i nelipsite din viaa copiilor, iar noi trebuie s aflm ce i determin pe ei s i
doreasc un anumit joc video, s petreac timpul jucndu-se i ce face un joc video s fie att
de impresionant i captivant.
n urma unui studiu30, referitor la ci bani ar avea copiii nevoie i pentru ce, Sunday
Herald a aflat cteva informaii interesante oferite de copii.
Sydney Leard, un copil de 9 ani, a afirmat c obinuiete s-i cheltuie banii de buzunar
pe jocuri pentru calculator, mergnd o dat sau de trei ori pe lun la magazin, i nu-i place si cheltuie toi banii o dat.

30

http://search.proquest.com/docview/331443872/fulltext/8206E41F8FD84EAFPQ/16?accountid=5024
7#center, Proquest, Who much should kids get and why, Herald S., 2004, p. 6

25

Un alt copil, pe nume Aiden Moore, cu vrsta de 11 ani, afirm c i cheltuie toi banii
de buzunar la fel ca i prietenii lui, pe jocuri i muzic.
Dup cum susine autorul Mihai Diaconu n cartea sa31, jocul este caracteristic copiilor,
dar i adulii pot prezenta interes pentru el. n mica copilrie, de la 6-7 luni pn la intrarea n
coal, jocul va deveni treptat activitatea care va influena ntr-o mare msur dezvoltarea
psihic a precolarului prin antrenarea psihomotorie, senzorial, intelectual i afectiv, la un
nivel foarte nalt.

2.1.1 Apariia jocurilor video


Conform autorului Barrie Gunter32, jocurile video reprezint un pas semnificativ i
dinamic naintnd de la jocurile tradiionale i chiar de la TV.
Fcnd comparaie ntre emisiunile televizate i jocurile video, acestea sunt interactive,
n timp ce privitul la TV este o aciune fizic pasiv. Comparnd jocurile tradiionale, unde
participanii creeaz toat interaciunea, jocurile video ofer efecte vizuale i sonore, fr ca
juctorul s depun vreun efort.
Primele jocuri video au aprut n anul 1970.
n anul 1972, a fost creat n Statele Unite ale Americii
de ctre firma Atari primul joc video care funciona
cu monede numit Pong.
Pong este un joc de ping-pong electronic pentru
dou persoane. Jocul a fost lansat n anul 1974 i au
fost vndute mai mult de 10.000 de uniti, la un pre
de peste 1000 de dolari fiecare.
Fig. nr. 1- Jocul Pong

Tot n anul 1972, o companie pe nume Magnavox a lansat pe pia un joc video numit
Odyssey, care putea fi jucat pe televizor. Jocul Odyssey includea o unitate de control care era
ataat televizorului, i permitea juctorului s joace 12 jocuri diferite prin nserarea unui card
de joc, n unitatea de control a acestuia.

31
32

Diaconu M., Educaia i dezvoltarea copilului, Editura ASE, 2007, p.143


Gunter B., The effect of video games on children, Sheffield Academic Press, England, 1998, pp.11- 14

26

Fig. nr. 2 Jocul Odyssey

n anul 1994 a fost lansat jocul Mortal Kombat, caracterizat ca fiind un joc mai
violent n comparaie cu jocurile aprute pn n perioada respectiv. De altfel, acest joc este
cunoscut i n prezent, fiind unul dintre jocurile cele mai populare n rndul copiilor, i nu
numai.
n figura 3, putem vedea evoluia impresionant a acestui joc.

Fig. nr. 3- Evoluia jocului Mortal Kombat

2.1.2 Jocurile video i copiii


Jocurile video au devenit treptat o distracie pentru milioane de copii i tineri. Acest
lucru a atras atenia cercettorilor, ceea ce i-a condus s dezvolte numeroase cercetri pentru a
afla care sunt motivele pentru care copiii sunt dornici s-i petreac timpul jucnd jocuri video,
demonstrat fiind faptul c acestea afecteaz dezvoltarea intelectual i comportamentul social.

27

Dup cum suine autorul Barrie Gunter n cartea sa33, conform cercetrilor, s-a dovedit
c factorii demografici i de personalitate sunt asociai n diferite moduri cu jocurile video.
n anul 1980, cnd jocurile video au nceput s capete notorietate n rndul tinerilor, a
fost realizat un studiu asupra copiilor i tinerilor din America cu vrsta cuprins ntre 10- 20 de
ani.
n urma studiului s-a constatat c jocurile video reduc dorina de a participa la sporturi
active i reduc performana colar. Jocurile video, conform copiilor, prezint interes pentru ei
deoarece n timpul liber i fac s se destind i s se relaxeze.
De altfel, n urma studiului, s-a
constatat c tinerii care prezint interes pentru
jocurile video, ncep s dezvolte un mare
interes n procesul

de nvare pentru

calculatoare.
n privina copiilor, civa cercettori
au fcut comparaii ntre copiii care dein cel
puin un joc video acas, i copiii care nu dein.
Fig. nr. 4- Copii jucnd jocuri video

Creasey i Myres (1986) au comparat trei grupuri de copii cu vrsta cuprins ntre 9 i
16 ani timp de 5 luni. Cele trei grupuri de copii erau mprite astfel: primul grup era reprezentat
de copiii care au primit pentru prima dat un sistem de jocuri video n Decembrie, al doilea
grup a fost reprezentat de copiii care deineau un sistem de jocuri video de cel puin un an, i al
treilea grup a fost reprezentat de copiii care nu deineau un sistem de jocuri video.
Copiii au rspuns la chestionare referitoare la activitile desfurate n timpul liber, la
activitatea colar, i la relaiile avute cu prietenii i colegii, cercetarea fiind desfurat de dou
ori, prima dat n Noiembrie, i nc o dat n Mai, dup cteva luni dup ce noii juctori au
primit primul lor sistem de jocuri video.
Copiii care au primit primul sistem de jocuri video n Decembrie, dup trei sptmni,
cnd au fost supui unei scurte intervievri, au afirmat c de cnd au primit jocurile video petrec
mult timp jucndu-se. n primele trei sptmni, copiii au petrecut n medie de 15 ore pe

33

Gunter B., op. cit., pp. 18- 32

28

sptmn n faa jocurilor video (mai mult de dou ore pe zi), ns dup trei luni, timpul
petrecut n faa jocurilor, s-a redus la jumtate.
Copiii care deineau un sistem de jocuri video de cel puin un an, au artat un interes
mai sczut fa de jocuri, acetia petrecnd mai puin de dou ore pe sptmn cu jocurile
video.
Msura n care copiii prefer s se joace jocuri video ar putea fi influenat de
recompensele primite din aceast activitate. Mai multe studii, au demonstrat c jocurile video
jucate n slile de jocuri pentru copii, le ofer o satisfacie mult mai mare n comparaie cu
jocurile video jucate acas.
Pe baza unui studiu realizat prin observarea copiilor n timp ce se jucau n sala de jocuri
pentru copii, s-a constatat c juctorii petrec mai puin de jumtate din timpul lor jucnd jocuri
video, cu maini, i mai mult din timpul lor cu alte activiti desfurate mpreun cu prietenii.
De altfel jocurile video prezint o atractivitate mai mare pentru anumite grupuri fa de
altele. Unul dintre factorii discriminatorii din rndul copiilor i adolescenilor n ceea ce privesc
jocurile video, este reprezentat de genul acestora.
Diferenele n ceea ce privete genul copiilor au fost observate n cazul atraciei fa de
calculatoare i jucatul jocurilor video. Bieii se joac n general mai mult n comparaie cu
fetele att acas, ct i n slile de jocuri de distracie.
n conformitate cu un studiu realizat asupra copiilor cu vrsta cuprins ntre 10 i 12
ani, a rezultat c cei mai muli copii care prefer s joace jocuri video att n slile de jocuri ct
i acas, sunt cei de genul masculin.
Dintr-un alt studiu, efectuat asupra adolescenilor cu vrsta cuprins ntre 16 i 17 ani,
a rezultat c timpul mediu de joc pe sptmn a fost de o or jumtate n cazul bieilor, iar
n cazul fetelor a fost de o or.
Conform unui alt studiu, realizat asupra copiilor din Marea Britanie, s-a confirmat faptul
c bieii joac jocuri video mai des n comparaie cu fetele, chiar dac ambele sexe prezint
interes pentru jocurile video.
n concluzie, conform studiilor efectuate, putem susine c, chiar dac pentru jocurile
video exist interes att din partea bieilor ct i din partea fetelor, bieii sunt cei care petrec
cel mai mult timp pentru a se juca jocuri video.
29

2.1.3 Butonul de play game


Ce-i face pe copii s dea startul jocului video? S fie motivai s dea play game? Care
este sentimetul trezit de jocurile video copiilor?
Autoarea Jane McGonigal, ne face s nelegem de ce copiilor le place s joace jocuri
video. Ea susine n cartea sa34 c jocurile ne fac fericii deoarece acestea pot fi o munc grea
pe care o alegem pentru noi nine. Ea ne mai spune c tindem s alegem jocurile care implic
dificultate i stres deoarece ne putem bucura de stimularea i activarea emoiilor atta timp ct
ne simim capabili s rspundem provocrii. Jocul n sine este o provocare, ns ine de noi dac
suntem capabili sau nu s mergem pn la final.
ntr-un studiu35 realizat cu scopul de a se afla care este motivul pentru care copiii sunt
atrai de jocurile video, s-a demonstrat c jocurile prezint atractivitate pentru cei mici deoarece
sunt distractive, relaxante, pot nva lucruri noi, i i pot creea propria lume.
ntr-un alt studiu, realizat de Cheryl Olson, motivele principale ale copiilor pentru care
prefer s joace jocuri video, sunt: pentru c sunt distractive, interesante, i i provoac s
neleag i s nvee lucruri noi.
Olson, de asemenea a constat c dintre copiii care au fcut parte din studiul su, 45%
dintre biei i 29% dintre fete au declarat c joac jocuri video pentru a-i calma starea de
nervozitate. Copiii din acelai studiu au mai declarat i c le plac jocurile violente deoarece i
scap de stres, i fac s se simt rebeli, i pentru c le ofer posibilitatea de a-i testa limitele
ntr-un mediu sigur.
Cnd copiii joac jocuri video, creierul lor este ntr-o continu micare. n multe jocuri
video, aptitudinile necesare pentru ctigarea jocurilor implic gndire abstract i la nivel nalt.
Dup cum susine psihologul Diana Crciun n articolul su36, copiii la vrsta de 10-14
ani ajung la un nivel ridicat de gndire. ns, acesta nu este un lucru general, i valabil pentru

34
35

McGonigal J., Reality is broken, The penguin press, England, 2011, p.8
http://learningworksforkids.com/2014/09/why-do-kids-love-to-play-video-games/, accesat 15 Ianuarie

36

http://www.copil-speranta.ro/?q=node/69 , accesat 15 Ianuarie 2016

2016

30

toi copiii. Nu toi ajung s se dezvolte pe plan mintal att de bine pn la aceast vrst. Unii
se dezvolt mai uor, i alii mai greu, rmnnd la un stadiu inferior.
La vrsta de 12, 13 ani, dezvoltarea copilului pe plan intelectual intr n a patra etap,
adic, cea a operaiilor formale. Ceea ce nseamn c, copilul ncepe s i formeze propriile
idei, i s-i pun ntrebarea Ce ar fi dac?, ncepe s fie mai atent la detalii, s se gndeasc
la viitor, s fac planuri, i s fie contient de ceea ce se ntmpl n jurul su.
Conform altei cercetri37 efectuate asupra copiilor din America, cu vrsta cuprins ntre
10 i 14 ani, s-a constat c jocurile video ofer satisfacie prin recompensele oferite.
De altfel, jocurile video conform rezultatelor studiului, sunt preferate de copiii cu vrsta
cuprins ntre 10 i 14 ani, din urmtoarele motive:
-

sunt mai distractive i amuzante n comparaie cu compania unei persoane;

jocurile te pot nva lucruri despre ali oameni i cum s te compori fa de ceilali;

ofer companie ntr-un mod similar ca a unui prieten, i-i pot ajuta pe unii copii s
uite de singurtate;

permit juctorului s se implice ntr-un mod direct i personal n aciunea jocului;

te ajut s te detaezi de probleme.

Astfel, am putea concluziona c jocurile video prezint interes pentru copii deoarece
sunt distractive i amuzante, conin elemente sau informaii interesante despre lumea din jur,
iar copiii pot nva lucruri noi, le ofer companie i i face pe cei mici s uite de anumite
suprri.
Desigur, aceste motive cuprind o varietate de aspecte care conduc la dorina de a juca
jocuri video, ns, nu este cazul s ne gndim c toate jocurile video jucate de copii au n spate
aceleai motive i ofer aceleai satisfacii.

Ce cred copiii despre jocurile video?


Dup cum dezvluie mama unui bieel, care are vrsta de 13 ani, ntr-un articol38,
copilul are o prere foarte bun despre jocurile video, i plac foarte mult, i a ajuns n punctul

37

Gunter B., op. cit., p. 33


http://www.unwinnable.com/2015/06/01/what-kids-these-days-think-about-videogames-vol-1, accesat
18 Ianuarie 2016
38

31

de a fi dependent de ele. Jocurile care i plac cel mai mult sunt Europa Universalis 4 (Figura
5) i Skyrim (Figura 6), ajungnd s petreac ore n ir n faa calculatorului jucndu-se aceste
jocuri video.

Fig. nr.5- Jocul Europa Universalis 4

Fig. nr. 6- Jocul Skyrim

Opinia copiilor
Copiii au dreptul i ei la o opinie i o prere n ceea ce privete jocurile video, nu numai
adulii. Aa c, pentru a veni n suinerea ideilor i prerilor celor mici, au fost create forum-uri
special pentru ei, unde pot comunica cu ceilali copii i unde i pot exprima prerea.
Astfel, de pe un forum39 unde copiii socializeaz i vorbesc despre jocurile video, am
sintetizat urmtoarele aspecte care le-au susinut copiii.
Cei mai muli copii, cu vrsta cuprins ntre 10 i 12 ani, susin c le plac foarte mult
jocurile video deoarece sunt distractive, i unele sunt chiar amuzante.
Ali copii, cu vrsta pn n 14 ani, afirm c le plac jocurile video deoarece unele pot
fi jucate mpreun cu prietenii (jocuri multiplayer), sunt interesante i le trezesc curiozitate. Cel
mai mult le place faptul c primesc cadouri, atunci cnd avanseaz de la un nivel la altul, acest
lucru captndu-le atenia i meninndu-le interesul fa de joc.
Dar, ce cred prinii despre jocurile video?
n ceea ce privete prerea prinilor din punct de vedere al influenei exercitate de
televizor i jocurile video asupra copiilor, n urma unei cercetri40, s-a constat c prinii sunt
de acord cu jocurile video, avnd o prere mult mai bun despre acestea, considernd ca au o
influen pozitiv asupra copiilor n comparaie cu influena negativ pe care o are televizorul.

39
40

http://www.kidzworld.com, accesat 20 Ianuarie 2016


Gunter B., op. cit., p. 36

32

De asemenea, majoritatea copiilor mpart prerea prinilor, i cred c televizorul nu are


o influen pozitiv asupra lor.
ns, cu toate c prinii sunt de acord cu jocurile video, acetia tind s se ngrijoreze
atunci cnd se gndesc la deinerea unui joc video acas, deoarece consider c ar putea s
afecteze obiceiurile de studiu al copiilor, ct i performana colar.
Astfel, putem concluziona c principala grij a prinilor este n principal evoluia
copilului la coal, i dorina ca acetia s nu fie distrai de alte activiti atunci cnd vine vorba
s nvee.

2.1.4 Efectele negative ale jocurilor video asupra copiilor


Conform unui articol41, jocurile video pot fi duntoare pentru copii, conducnd de la
dependen la probleme foarte grave de sntate, precum demena. n plus, copiii tind s imite
comportamentul personajelor preferate, s-i copieze sau s nceap s confunde lumea real cu
cea virtual.
Jocurile ncep s capete o latur ct mai real n faa copiilor. ncep s dein
caracteristici care s le capteze att de mult atenia copiilor nct acetia devin din ce n ce mai
ataai de jocurile video. De exemplu jocurile 3D, par att de reale nct copiii ajung s i
nsueasc comportamente i trsturi care denot violen doar din simplu fapt c aa au vzut
c se procedeaz n joc.
ntr-un alt articol42, n urma unor cercetri, s-a dovedit c jocurile video au un efect
negativ asupra comportamentului copiilor, acetia imitnd violena din lumea virtual n cea
real.
Jocurile video prezint foarte mare interes pentru copii cu sindromul Aspeger i pentru
cei care sufer de autism. Dei lumea virtual i jocurile video pot fi utile pentru copii, acetia
avnd posibilitatea de a-i dezvolta aptitudinile sociale, de a-i face prieteni i de a se distra,
unii experi n acest domeniu sunt ngrijorai de faptul c jocurile video pot deveni rapid o
obsesie nesntoas i periculoas pentru cei mici.

41

http://www.gandul.info/magazin/copiii-care-se-joaca-pe-computer-risca-o-dementa-temporara-studiu8870121 , accesat 25 Ianuarie 2016


42
http://adevarul.ro/educatie/scoala/cauzele-violentei-internetul-jocurile-desenele-animate1_50aed6237c42d5a663a11ddd/index.html , accesat 21 Ianuarie 2016

33

Jocurile video, n sine, nu au neaprat o influen negativ asupra copiilor. De fapt, unii
cercettori consider c jocurile video pot fi un mod distractiv de nvmnt i o metoda util
prin care copiii pot socializa cu ali copii.
n conformitate cu rezultatele unui studiu43 realizat de psihologii din cadrul Universitii
din Alabama de la Birmingham, un program interactiv de calculator numit FaceSay, s-a
demonstrat c acest joc poate fi foarte util pentru copiii care sufer de autism. Acest joc const
n recunoaterea feei, expresiilor faciale, i a emoiilor. Creat de Symbionica LLC, jocul nva
copiii unde s se uite pentru indiciile faciale i-i ajut s exerseze recunoaterea expresiilor
dintr-o figur, sau reprezentarea virtual a unei persoane.
n urma unei cercetri44 efectuate asupra unui numr de 109 copii, de gen masculin i
feminin cu vrsta cuprins ntre 13-14 ani, s-a aflat c cei mai muli dintre copii prefer s se
joace jocuri video violente, n care personajul principal l elimin pe cel secundar, prin tortur
sau decapitare.
ns, conform psihologilor, acest tip de joc influeneaz ntr-un mod negativ
comportamentul copiilor, acetia petrecnd mai mult de 3-4 ore n faa calculatoarelor i
jucndu-se jocuri video violente, ajung s preia acelai comportament violent i s-l adopte i
n viaa real. Ceea ce poate conduce la mpiedicarea dezvoltrii corecte a copiilor, i la amnare
dorinei de empatizare cu persoanele din jur.
2.1.5 Concurena
Concurena n industria jocurilor video este reprezentat n principal de:

platformele mobile- device-urile create special pentru instalarea i rularea

jocurilor, astfel nct copiii s se poat juca n orice loc i n orice moment al zilei;

console;

jocuri online & offline pentru calculator- jocurile online sunt accesibile tuturor

copiilor mai ales atunci cnd beneficiezi de o conexiune la internet. Acestea, pot reprezenta
concurena jocurilor video deoarece copiii i-ar pierde interesul de a mai dori s mearg n slile

43

http://www.myaspergerschild.com/2009/06/video-games-for-kids-with-aspergers.html , accesat 21
Ianuarie 2016
44
http://www.desprecopii.com/info-id-15399-nm-Adolescentii-si-jocurile-video.htm#_ , accesat pe 21
Ianuarie 2016

34

special amenajate pentru jocurile video, i pentru a plti pentru acestea cnd ar putea sta acas
i s-a putea juca pe calculator.

2.2 Analiza SWOT a jocurilor video


Conform informaiilor din capitolul i subcapitolele precedente, cu privire la jocurile
video, copii i comportamentul acestora, putem realiza o analiz SWOT pentru a observa care
sunt punctele tari, punctele slabe, oportunitile i ameninrile jocurilor video.
n continuare, voi ine cont de informaiile acumulate, ct i de prerea copiilor despre
jocurile video.

Puncte tari
Unul dintre punctele forte ale jocurilor video este reprezentat de faptul c sunt
distractive i amuzante. Aceste dou aspecte sunt foarte importante pentru copii, fcndu-i pe
acetia s adopte un comportament pozitiv i s prefere jocurile video, vznd n ele o metod
prin care se pot distra i amuza.
Un alt punct forte este reprezentat de caracterul educativ al unelor jocuri video. Acest
lucru face ca prinii s fie de acord cu jocurile video i s le achiziioneze pentru copii,
gndindu-se la faptul c cei mici pot nva i se pot juca n acelai timp. nvatul poate deveni
distractiv astfel, copiii finaliznd prin a nva lucruri utile cu zmbetul pe buze.
Un al treilea punct forte este reprezentat de faptul c, jocurile video, te pot face s uii
de singurtate, s te detaezi de probleme, i s i creezi propria ta lume virtual, unde i poi
face noi prieteni. Pentru copii aceste aspecte sunt foarte importante, fiind menionate n
motivaiile lor pentru jocurile video.

Puncte slabe
Principalul punct slab al jocurilor video, conform cercettorilor este reprezentat de
faptul c unele jocuri au un caracter violent, ceea ce poate influena comportamentul copiilor,
acetia din urm ajungnd s prezinte un comportament violent fa de ceilali din jur.
Un alt punct slab, este reprezentat de faptul c acestea pot influena comportamentul
copiilor ntr-un sens negativ, i-i poate aduce la stadiul de dependen.

35

Oportunitile jocurilor video constau n:


-

disponibilitatea multiplelor platforme pentru jocuri video;

dezvoltarea unor noi tehnologii mai avansate pentru jocurile video;

din ce n ce mai muli copii interesai de jocuri video;

Ameninrile jocurilor video constau n:


-

existena jocurilor i dezvoltarea acestora din ce n ce mai mult n cadrul smart


phone-urilor;

lansarea unor noi periferice;

2.3 Propunere de cercetare


Principalul motiv pentru care am ales jocurile video este reprezentat de faptul c n
prezent, copiii prezint interes fa de acestea, i pe lista de cumprturi a copiilor, jocurile
video sunt prezente.
Astfel, conform forum-urilor i cercetrilor am identificat cteva motive pentru care
copiilor le place s se joace, ns ar fi util s observ i modul n care acetia se comport atunci
cnd se joac jocuri video, s observ dac se focalizeaz exclusiv pe jocuri video n defavoarea
altor activiti motivate personal, de exemplu hrnire i amnarea nevoii fiziologice, dac refuz
solicitrile din partea prinilor sau a prietenilor pentru alte activiti n timpul jocului, i de
altfel, s observ anumite manifestri ale copiilor n timpul jocului.
Principala problem este reprezentat de dependena fa de jocurile video, copiii
ajungnd s petreac prea mult timp jucndu-se, ceea ce poate conduce la afectarea dezvoltrii
intelectuale i a comportamentului social. Un alt aspect problematic conform cercetrilor este
faptul c juctorii reacioneaz ntr-un mod violent atunci cnd pierd un joc, devin nervoi,
irascibili, vorbesc urt, trntesc, ip, plng, comportamente care nu sunt n regul. Astfel, prin
observarea comportamentului ntr-un mod direct, voi identifica care este manifestarea copiilor
atunci cnd se joac, i dac jocurile video cu caracter violent sunt jocurile dorite de copii pentru
a se juca n incinta slii de jocuri video.

36

Mi-am propus s realizez o cercetare calitativ, explotarie, metoda aleas fiind


observarea, ntr-un mediu natural, mai exact n sala de jocuri special amenajat pentru copii din
mall-ul Uvertura, Botoani. Segmentul int vizat este reprezentat de copiii cu vrsta cuprins
ntre 11 i 14 ani, cu studii gimnaziale, din Botoani.

37

Capitolul 3. Cercetarea efectiv


n cadrul acestui capitol voi analiza comportamentul copiilor n incinta unei sli de joc
dintr-un mall din judeul Botoani, metoda de cercetare aleas fiind una calitativ, cu caracter
exploratoriu, aceasta fiind mai exact observarea direct ntr-un mediu natural.

3.1 Problema de cercetare


Problema este reprezentat de dependena pe care copiii o dezvolt fa de jocurile video
i comportamentul necorespunztor adoptat de acetia n timpul i dup finalizarea jocului.
Dup cum am observat n capitolele anterioare, jocurile video sunt nelipsite de pe lista de
cumprturi a copiilor.
Fie c prefer s cumpere un CD cu un anumit joc video sau prefer s plteasc pentru
orele de joc petrecute n incinta unei sli de joc specializate, dorina de cumprare este prezent
i efectuat n ambele cazuri. ns problema cu adevrat existent i care ofer semne de
ntrebare prinilor, este aceea dac jocurile video influeneaz ntr-un mod negativ
comportamentul copiilor i dac creeaz dependen.
Astfel, mi-am propus s identific prin intermediul observrii care este comportamentul
copiilor n mediul de joac, cum se manifest atunci cnd se joac, cum se comport cu cei din
jur atunci cnd acetia sunt rugai s fac alte activiti, i care este timpul petrecut n sala de
joc.

3.2 Obiectivele cercetrii


Realizarea cercetrii st la baza obiectivelor stabilite. Astfel, n tabelul 3.1 sunt
prezentate obiectivele stabilite.
Tabel 3.1- Obiectivele cercetrii

Nr. crt.
1

Obiective
Determinarea tipurilor de jocuri cerute de copii n sala de joc;

38

Observarea modului n care copiii se exteriorizeaz ca urmare a tririi jocului;

Determinarea gradului de memorare a tastelor de pe joystick;

Msura n care copiii refuz (prin amnare) a solicitrilor de a ntrerupe jocurile


pentru alt activitate;
Determinarea timpului petrecut de copii pentru a se juca;

3.3 Metodologia de cercetare


Metoda aleas
n aceast cercetare am ales cercetare calitativ, explotarie, metoda aleas fiind
observarea direct, structurat, personal, i desfurat ntr-un mediu natural.
Metoda observrii este folosit cu scopul de a obine informaii cu caracter exploratoriu
sau descriptiv.
Conform informaiilor45, datorit faptului c observarea are un caracter structurat,
observatorul trebuie s i desfoare activitatea pe baza unui proceduri standardizate.

3.3.1 Planul structurat al observrii


Planul pe baza cruia se va desfura observarea cuprinde urmtoarele aspecte:

Cine este observat:

Sunt observai copiii de genul masculin, cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani, cu studii
gimnaziale.

Ce se observ:

Se observ coportamentul copiilor n timpul jocului.

Cnd se observ:

Observarea are loc n zilele de Smbt (6 Februarie 2016) i Duminic (7 Februarie


2016), ncepnd cu ora 14:00.

45

Ctoiu I., Cercetri de marketing- Tratat, Editura Uranus, Bucureti, 2009, p. 249

39

Unde se desfoar observarea:

Observarea se desfoar n incinta mall-ului Uvertura Botoani, n sala de jocuri video


denumit Bamb Play Zone.

Cum se observ i cum se nregistreaz:

Observarea este direct, realizat ntr-un mediu real, natural, modul de observare fiind
unul nedisimulat, nregistrarea informaiilor fiind realizat pe formularul de observare.

3.3.2 Instrumentul de cercetare

Instrumentul de cercetare este reprezentat de formularul de observare.


Formularul de observare asigur caracterul sistematic al observaiei, ea devine gril de
lectur a realitii observate i transform realitatea ntr-un demers raional.46
Prin intermediul formularului de observare i pe baza obiectivelor stabilite voi nota
observaiile fcute. Capul de tabel cuprinde:
Itemii bazai pe obiective- n aceast seciune voi nota aspectele n funcie de

care voi efectua observarea, aspecte care vor fi n conformitate cu obiectivele stabilite;
Descrierea observaiilor- n cadrul acestei seciuni voi nota ntr-un mod mai

detaliat despre comportamentul copiilor, reaciile acestora, caracterul jocurile jucate, rapiditatea
micrilor etc.;
Exemple- n cadrul acestei seciuni voi oferi exemple de jocuri jucate, cuvinte

spuse de copii n momentele de glorie sau eec, etc.;

3.3.3 Limite ale cercetrii


Limitele cercetrii sunt:
-

Imposibilitatea interacionrii n mod verbal cu copii;

Incapacitatea de a controla toate variabilele implicate n fenomenul studiat;

Implicaiile etice ale cercetrii (observarea comporamentului indivizilor fr

acordul lor)

46

Dafiniu I., Personalitatea, Ed. Polirom, iasi, 2002, p. 70

40

3.4 Rezultatele cercetrii


Fia de observare cu informaiile acumulate n cele dou zile de observare, poate fi
consultat n tabelul 3.2.
Tabel nr. 3.2- Formularul de observare

Itemii bazai pe obiective

Descrierea observaiilor

Exemple

Jocurile video dorite de ctre

Mortal Kombat, Naruto- Joc cu

copii au fost:

btaie;

- jocuri cu caracter violent,


- de tip strategie militar,

W2K15- Joc cu btaie n ring;

- de tip soldat i inamic,


-jocuri n care trebuie s bat

Fifa 16, PES2016- Jocuri cu

inamicul,

fotbal;

Obiectivul 1- Tipurile de

- jocuri cu fotbal,

jocuri video

- cu btaie n ring,

Grand Theft Auto, GTA,

- curse de maini;

DriveClub- Joc curse maini;


Destiny, Counter Strike- Jocuri n
care trebuie nvins inamicul;

Shadow of Mordor- Strategie


militar

Expresii faciale ncruntate,

Se ncrunt, transpir cnd apar

lovete scaunul, vorbete cu

obstacole n joc i nu le poate

personajul din joc, d din

trece;

picior, transpir abundent, st

Tresrire piciorului la fiecare

ncruntat, i se nroete faa,

micare luat prin surprindere de

expresii verbale care denot

ctre adversar;

nervozitate, enervare, cnd


ctig sare de bucurie,

41

Vorbete cu personajul din joc:

zmbete, ntiineaz pe

Hai mai repede!

ceilali, strig, lovete de

Bravo, doboar-l, aa

bucurie masa, cnd pierde se

Mergi mai repede c ne

enerveaz, folosete expresii

ntrece

verbale urte, d vina pe

Hai, mai d-i una i gata,

echipament, i apare dorina de

ctigm!

Obiectivul 2-

a mai juca nc o dat pentru a

Ia-i mingea, hai, alearg

Exteriorizari ale tririi

nvinge inamicul.

Hai odat!

jocului
Cnd ctig:
Yeeeees
Am ctigat, l-am batut!
Am nvins, ce bun sunt la jocul
asta!
Daaaaa, n sfrit!
Uraaaa!
Ce bine am jucat, sunt prea bun
pentru jocul acesta!
Cnd pierd:
Nu e bun joystick-ul asta, nu
funcioneaz butoanele bine
Stai s vezi ce-l bat acum!
M mai joc odat, i arat eu cinei mai bun

Obiectivul 3- Dexteritate

Joac fr s mai fie atent la

n timpul jocului, este foarte atent

joystick, acord toat atenia

la ceea ce se ntmpl, la nceput

jocului, apas imediat pe

apas uor pe tastele joystick-ului,

pedale (n cazul jocurilor cu

dar dup a doilea sau al treilea

maini), i mic degetele

nivel al jocului, ncepe s i

foarte repede,

mite degetele din ce n ce mai


repede fr s mai fie atent la

42

memorarea tastelor, apas pe

taste, ci doar la inamic i la

toate tastele, este concentrat la

metoda care ar pute-o folosi

joc iar degetele se mic

pentru a-l nvinge;

singure pe joystick;

Apas ncontinuu pe taste Hai,


hai, odat

Refuz s amne jocul pentru

Un exemplu care mi-a atras

alt activitate, amn motivele

atenia n ceea ce privete

personale n detrimentul

amnarea unei nevoi fiziologice,

Obiectivul 4- Amnarea

jocului, se enerveaz dac nu

este n cazul unui biat care a

altor activiti

este lsat s finalizeze jocul,

comandat un suc nainte de a

dac prinii insist s anuleze

ncepe jocul, comanda a venit

jocul ncep s plng, opun

dup ce copilul a nceput s se

rezisten i puine cazuri n

joace, jocul a durat peste 15

care se conformeaz fr a se

minute, ns copilul nu a anulat

opune.

jocul pentru a-i liniti setea, ci


abia dup ce a finalizat jocul a
deschis sticla i a but cu poft.

n medie, copiii petrec ntre 1-

mpreun cu prinii:

4 ore n sala de joc, perioada

Hai c ai jucat destul pe ziua de

petrecut n sala de joc fiind n

azi, mai venim i mine

Obiectivul 5- Timpul

funcie de intervenia

A trecut ora, hai s mergem

acordat jocului

prinilor. n cazul n care

Hai s te mai joci i altceva, nu

copiii vin nensoii de prini

numai jocuri video, i strici

la mall, i vin mpreun cu

vederea

prietenii, copiii ajung s


petreac pn la 4 ore n sala

mpreun cu prietenii:

de joc.

Hai s mai jucm odat!


Un joc i gata!
Mai jucm nc un joc i
mergem!

43

Interpretarea rezultatelor

Obiectivul 1
Prin intermediul obiectivului nti mi-am propus s aflu prin intermediul observrii, care
sunt jocurile pe care copiii doresc s le joace n timpul petrecut n sala de jocuri video.
n cele dou zile petrecute n sala de jocuri video, am observat c jocurile jucate de
copiii cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani au fost n special jocuri de lupt, cu fotbal i curse
de maini.
Jocurile cele mai solicitate fiind: Mortal Kombat, Naruto, W2K15, Fifa 16, PES2016,
Grand Theft Auto, GTA, DriveClub, Destiny, Counter Strike i Shodow of Mordor. Majoritatea
jocurile enumerate i cerute de copii prezint caracter violent.

Obiectivul 2
n cele dou zile de observare, am observat modul n care copiii i exteriorizeaz tririle
interioare atunci cnd joac jocuri video. Nu a fost clip n care atunci cnd pierdeau sau
ctigau s nu zic ceva.
Atunci cnd pierdeau erau suprai, nervoi, unii copii se nroeau la fa ceea ce m
conducea cu gndul la faptul c inima ncepea s-i bat din ce n ce mai tare, unii i tergeau
fruntea de sudoare, la ct efort au depus pentru a ctiga jocul, dar n final au ajuns la eec, ali
copii vorbeau urt, ddeau vina pe echipamente, loveau scaunul cu pumnul, i preau foarte
revoltai c au fost nfrni de inamic. Dar eecul jocului i provoca i mai tare, ceea ce i
facea s nceap o alt rund, fiind cu gndul la faptul c urmtoarea rund vor ctiga.
Atunci cnd ctigau loveau scaunul de bucurie zicnd Asta-i, am ctigat, i
informau colegii c au ctigat, strigau de fericire, si erau foarte entuziasmai.
Astfel, copiii triesc fiecare moment din joc, sunt fericii atunci cnd obin o victorie a
jocului i sunt triti atunci cnd sunt nvini de inamicii virtuali.
n concluzie, jocurile video au o influen att de puternic asupra tririlor interioare ale
copiilor nct pot influena ritmul btilor inimii, starea spiritual, comportamentul (cel puin
n sala de joc), etc.,

44

Obiectivul 3
Un alt obiectiv al observrii a fost acela de a determina gradul de memorare a tastelor
necesare desfurrii jocului video. Scopul a fost acela de a observa ct de rapid nva copiii
tastele i cu ct rapiditate le folosete doar pentru a ctiga jocul.
Unii copii, care nu erau familiarizai cu joystick-ul la nceput apsau ntr-un mod mai
lent pe butoane, ns dupa al doilea sau al treilea nivel al jocului, ncepeau s butoneze din ce
n ce mai repede.
Astfel, putem concluziona c n ceea ce privete capacitatea de memorare a butoanelor
joystick-ului cu scopul de a se mica ct mai repede i a ctiga jocul, copiii nva foarte rapid
fiind motivai de succesul pe care l-ar putea avea n cazul n care ar ti cum sa butoneze joystickul.
n concluzie, victoria jocului este din ce n ce mai aproape cu ct juctorul butoneaz
din ce n ce mai repede.

Obiectivul 4
Prin stabilirea acestui obiectiv mi-am propus s aflu dac copiii ar amna sau nu jocul
pentru ale activiti. ns, am observat c n momentul jocului copiii devin irascibili n cazul n
care sunt deranjai, sau mai bine prefer s amne o nevoie dect s amne jocul.
De exemplu, n cazul sticlei cu suc, copilul a preferat s amne setea, i s-i desfac
sticla cu suc dup finalizarea jocului, ceea ce nseamn c jocul prezenta o importan mai mare
dect nevoia fiziologic.
De altfel, i n cazul n care prinii cer anularea sau amnarea jocului pentru o alt
activitate, copilul nu vrea s renune, unii ncep s plng, s se supere, sau s opun rezisten
deoarece jocul nu mai poate fi fost finalizat pn la capt.

Obiectivul 5
Prin acest obiectiv am dorit s aflu ct timp petrec copiii n sala de jocuri video, i, am
observat c n ceea ce privete timpul, copiii petrec de la 1 pn la 4 ore n incinta slii.
Un prim factor care influeneaz timpul petrecut n sala de jocuri este reprezentat de
absena sau prezena prinilor. Unii copii care au venit nsoii de prini n mall, au stat n jur
de o or, dou, ulterior prinii venind s-i anune c timpul de joac le-a expirat i c trebuie
s mearg s serveasc o gustare, s participe la alte activiti sau s-i nsoeasc acas.

45

n schimb, copiii care veneau nsoii de ali prieteni, amnau momentul plecrii
ajungnd s petreac pn la 4 ore n sala de jocuri. Astfel, timpul de joac al copiilor poate fi
influenat n mare msur de compania avut, prini sau prieteni.

Concluziile cercetrii
Prin intermediul observrii am reuit s ndeplinesc obiectivele stabilite. Prin aceast
metod calitativ am reuit s observ comportamentul copiilor exact n mediul lor preferat de
joac. Le-am observat reaciile, am identificat jocurile dorite de copii pentru a se juca,
dexteritatea copiilor i am observat ct timp petrec copiii cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani
n sala de jocuri.
n ceea ce privete caracterul jocului preferat, n perioada observrii, copiii au dorit s
se joace jocuri cu caracter violent, acestea fiind jocuri de lupt, curse de maini i fotbal. De
altfel, n momentul n care copiii se jucau i exteriorizau tririle interioare prin tot felul de
gesturi, comportamente, i expresii verbale n special n momentul n care ctigau sau pierdeau
jocul. n ceea ce privete amnarea jocului pentru alte activiti, copiii nu au renunat la joc n
detrimentul altor nevoi sau solicitri din partea prietenilor sau prinilor. Timpul petrecut n sala
de joc a fost de la o or pn la 4 ore.

46

Concluzii generale. Utilitatea studiului


n decursul celor trei capitole ale lucrrii Cum i ce cumpr copiii m-am axat pe
consumatorul copil i pe preferinele acestuia.
n capitolul nti am prezentat noiuni teoretice bazate pe studii i publicaii, conform
crora copilul este vzut ca un consumator primar, avnd o influen puternic asupra
cumprturilor n familie.
Pn la vrsta de 4 ani comportamentul de consum al copiilor este influenat de mmici,
de la 5 la 7 ani ncep s interacioneze cu colegii, i ncep s consume i ei ce consum ceilali
din curiozitate, de la 8 la 10 ani ncep s rein brandurile preferate i s fie rapizi la locul de
vnzare, convingnd prinii s achiziioneze produsele dorite de ei, i de la 11 la 14 ani ncep
s fie ateni la urmtoarele criterii: gust, ambalaj i disponibilitate.
n ceea ce privesc podusele cumprate de copii, pe lista de cumprturi fac parte:
jucriile, jocurile video, ustensile pentru art, filme animate, mbrcminte, materiale
educative, jocuri educative, activiti practice, reviste, cri, telefoane, articole sportive,
mncare, articole de igien personal, rechizite colare etc.
Copiii aleg produsul, culoarea i brandul iar achiziia este fcut n final de ctre prini.
n urma declaraiilor oferite de copii, principalele produse pe care le achiziioneaz cu
banii de buzunar sunt: jocuri video, muzic, alimente gata preparate, dulciuri i fructe.
Un aspect important n faa deciziei de cumprare a copiilor ine de poziionarea
produsului n mintea acestora. De o poziionare bun se bucur produsele care au imprimate pe
ambalaje personajele preferate de copii din desenele animate, i brandurile puternice care tiu
cum s-i valorifice produsul i cum s l prezinte n faa copiilor.
Un aspect foarte important ce ine de poziionarea produsului n mintea copiilor este
crearea produsului n funcie de emoiile i dorinele acestora.
De altfel, produsele create pentru copii trebuie s vin n ntmpinarea i soluionarea
nevoilor acestora, produsele care au avut i care continu s aib succes n faa copiilor sunt
produsele care prezint trsturi ce capteaz atenia copiilor i le ndeplinete dorinele.

47

Un factor foarte important care st la baza crerii produselor n funcie de nevoile


copiilor este cultura. Cultura este cea care st la baza percepiilor, obiceiurilor, educaiei
copiilor, i n funcie de ea, copiii accept sau nu anumite produse. De exemplu, brandul Barbie
a venit n ntmpinarea fetielor care fac parte din culturi foarte stricte, sau care au culoarea
diferit a pielii, de exemplu fetiele din Africa, cu ppui care s arate la fel ca ele i care s le
ofere ncredere n sine. Pentru asta brandul Barbie a fost foarte apreciat de mmici n special,
iar fetiele au agreat ppuile Barbie deoarece aveau aceeai culoare a corpului sau aveau o
vestimentaie asemntoare lor.
n ceea ce privete ceea ce cumpr copiii i pentru ce prezint interes, jocurile video se
bucur de o popularitate nemaipomenit n rndul copiilor. n conformitate cu cercetrile
efectuate de-a lungul timpului, copiii prezint un interes aparte fa de jocurile video.
ns, jocurile video au fost agreate nc de la nceputul apariiei lor pe pia, primul joc
aprut fiind Pong, apoi Odyssey i Mortal Kombat.
Dintre cele trei jocuri video, Mortal Kombat este popular chiar i dup 20 de ani de la
apariie. Acest joc i surprinde juctorii printr-o interfa atractiv i ine juctorii n suspans.
Jocurile video, conform cercetrilor, sunt preferate de copii deoarece n principu sunt
distractive i i ajut s se relaxeze. Alte motive enumerate de copii fiind:
-

sunt mai distractive i amuzante n comparaie cu compania unei persoane;

jocurile i pot nva lucruri noi;

le ofer o companie plcut i-i ajut s uite de singurtate;

le permit s se implice ntr-un mod personal i direct n aciunea jocului;

i ajut s se detaeze de probleme.

Astfel, am putea concluziona c jocurile video prezint interes pentru copii deoarece
sunt distractive i amuzante, conin elemente sau informaii interesante despre lumea din jur,
iar copiii pot nva lucruri noi, le ofer companie i i face pe cei mici s uite de anumite
suprri.
n ceea ce privete opinia copiilor referitoare la jocurile video, cei mai muli copii, cu
vrsta cuprins ntre 10 i 12 ani, susin c le plac foarte mult jocurile video deoarece sunt
distractive, i unele sunt chiar amuzante.

48

Ali copii, cu vrsta pn n 14 ani, afirm c le plac jocurile video deoarece unele pot
fi jucate mpreun cu prietenii (jocuri multiplayer), sunt interesante i le trezesc curiozitate. Cel
mai mult le place faptul c primesc cadouri, atunci cnd avanseaz de la un nivel la altul, acest
lucru captndu-le atenia i meninndu-le interesul fa de joc.
ns, pe lng aspectele pozitive pe care le au jocurile video din perspectiva copiilor,
din perspectiva cercettorilor i a prinilor, jocurile video au i aspecte negative, cum ar fi:
provoac dependen, unele jocuri au un caracter violent, ceea ce s-a demonstrat c acest lucru
prezint atracie pentru copii i le influeneaz ntr-un mod negativ comportamentul.
Astfel, pentru a analiza ct mai bine informaiile acumulate n capitolele unu i doi, n
capitolul trei am realizat o cercetare calitativ, prin metoda observrii. Scopul acestei cercetri
a fost de a observa comportamentul copiilor n timp ce acetia se joac jocuri video, de a observa
dac au ntradevr un comportament violent atunci cnd se joac, i dac prefer aa cum s-a
demonstrat prin intermediul cercetrilor, jocurile cu caracter violent.
Pentru demararea cercetrii mi-am stabilit obiectivele iar apoi, pe baza obiectivelor
stabilite am notat comportamentele observate n fia de observare.
n urma observrii am identificat c ntradevr copiii au un comportament violent atunci
cnd se joac jocuri video, acetia loveau scaunul pe care stteau de suprare, n momentul n
care pierdeau jocul, i loveau scaunul de fericire atunci cnd ctigau. De altfel, copiii n cele
dou zile de observare, au cerut jocuri cu caracter violent, i au petrecut 1- 4 ore n sala de joc.
Ce este de specificat, este faptul c, juctorii petreceau o or i jumtate cel mult atunci
cnd erau cu prinii, deoarece prinii veneau i le atrgeau atenia c deja au petrecut prea
mult timp cu jocurile video, iar copiii care erau nsoii de ali prieteni petreceau pn la 4 ore
n incinta slii de jocuri video.
Rezultatele cercetrii sunt ngrijortoare, deorece copii ntradevr au un comportament
violent atunci cnd se joac jocuri video cu caracter violent, de aici ngrijorarea prinilor n
legtur cu influena negativ a jocurilor video asupra copiilor fiind una fondat.
n concluzie, cercetrile acestui studiu pot fi utile pentru un director de marketing al
unei companii care are drept obiect de activitate jocurile video.

49

Bibliografie
Cri:
1. Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009
2. Golu F., Psihologia dezvoltrii umane, Editura Univesitar, Bucureti, 2010
3. Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009
4. Acuff D., What kids buy and why: The pshycology of Marketing to kids, Editura
The free press, New York, 1997
5. Trout, J., Ries, A. Poziionarea- lupta pentru un loc n mintea ta, Bucureti 2004,
Editura Curier Marketing
6. McEwen, W.J., Fora brandului, Editura ALLFA, Bucureti, 2008
7. Keegam, W.J., Green, M.C., Global marketing, Editura Pearson, U.S.A., 2012
8. Onea, A., Diversitatea cultural n management, Editura Universitii Alexandru
Ioan Cuza, Iai, 2014
9. Prutianu, ., Tratat de comunicare i negociere n afaceri, Editura Polirom, Iai,
2008
10. Diaconu M., Educaia i dezvoltarea copilului, Editura ASE, 2007
11. Gunter B., The effect of video games on children, Sheffield Academic Press,
England, 1998
12. McGonigal J., Reality is broken, The penguin press, England, 2011
13. Ctoiu I., Cercetri de marketing- Tratat, Editura Uranus, Bucureti, 2009
14. Dafiniu I., Personalitatea, Ed. Polirom, iasi, 2002

Studii:
1. Children's influence on and participation in the family decision process during food
buying, Kumpel M., 2007
2. Duff R., Childrens drinks - what children really think", Nutrition & Food Science,
1999
3. Children's influence on and participation in the family decision process during food
buying, Kumpel M., 2007
4. Branding and the art of travel, 2011
5. ramov B., Aggressive Marketing, Consumer Kids and Stereotyping of Media
Contents
50

6. Television advertisements andchildren's buying behaviour, 2010


7. Children's buying behaviour in China, Ying Fan Yixuan Li, 2010
8. Children's perception of consumption and friendship, Lundby E., 2013
9. Children's buying behaviour in China, Ying Fan Yixuan Li, 2010
10. Martens L., Southerton D., Scott S., Journal of Consumer Culture
11. Oscar, T., Karapanos, E., Levy, P., Mizutani, N., Yamanka, T., The repertory grid
technique as a method for the study of cultural differences. International Journal of
Design, 2009
12. Who much should kids get and why, Herald S., 2004

Site-uri:
1. http://www.iqads.ro/articol/5857/copiii-si-publicitatea
2. http://domain.me/kids-and-advertising
3. http://domain.me/kids-and-advertising
4. http://www.childrenssociety.org.uk
5. http://www.parinti.com/Studiu_CNA_Copiii_mananca_si_beau_ce_vad_la_televiz
or-articol-973.html
6. http://jurnalul.ro/cultura/arte-vizuale/impactul-reclamei-asupra-copiilor115086.html
7. http://learningworksforkids.com/2014/09/why-do-kids-love-to-play-video-games
8.

http://www.copil-speranta.ro/?q=node/69

9. http://www.unwinnable.com/2015/06/01/what-kids-these-days-think-aboutvideogames-vol-1
10. http://www.kidzworld.com
11. http://www.gandul.info/magazin/copiii-care-se-joaca-pe-computer-risca-odementa-temporara-studiu-8870121
12. http://adevarul.ro/educatie/scoala/cauzele-violentei-internetul-jocurile-deseneleanimate-1_50aed6237c42d5a663a11ddd/index.html
13. http://www.myaspergerschild.com/2009/06/video-games-for-kids-withaspergers.html
14. http://www.desprecopii.com/info-id-15399-nm-Adolescentii-si-jocurilevideo.htm#

51

Anexe
Imagini de la locul de observare

Figura nr. 1- Copiii jucnd curse de maini

Figura nr. 2- Joystick pentru jocuri video

52

Figura nr. 3- Copiii jucnd Fifa 16

53