Sunteți pe pagina 1din 9

Bejan Sergiu: NOILE TEHNOLOGII FOLOSITE N CADRUL

LECIEI
Coninut
INTRODUCERE............................................................................................................ 2
NOILE TEHNOLOGII..................................................................................................... 2
ECHIPAMENT TEHNIC PENTRU IMPLEMENTAREA NOILOR TEHNOLOGII LA LECIE.......4
TABLA INTRACTIV.................................................................................................. 4
ACTIV EXPRESSION.................................................................................................. 4
PROMETEAN ACTIVTABLE........................................................................................ 4
CLASSFLOW CONNECT.............................................................................................. 5
IMPRIMANTA 3D....................................................................................................... 5
ROBOTICA I ROBOI................................................................................................ 5
ROBOTICA MINDSTORM EV3...................................................................................... 5
ROBOTICA ARDUINO................................................................................................. 6
POWER SCHOOL........................................................................................................ 6
SOFTURI EDUCAIONALE I RESURSE WEB PENTRU PREDAREA INTERACTIV...........7
AEL, PLATFORMA DE PREDARE, NVARE, EVALUARE I MANAGEMENT AL
CONINUTULUI EDUCAIONAL MULTIMEDIA.............................................................7
MOODLE.................................................................................................................. 7
SITE-URI RECOMANDATE PENTRU EDUCAIE...........................................................8

INTRODUCERE
MOTTO:
Dac mi spui o s uit, dac mi ari o s in minte,
dar dac m implici o s neleg.
Bunul mers al procesului de nvmnt i rezultatele obinute depind de metodele
utilizate. Marii pedagogi au evideniat faptul c folosindu-se metode diferite se obin diferene
eseniale n pregtirea elevilor.
Metodele sunt instrumente importante aflate la dispoziia profesorului, de a cror
cunotine i utilizare depinde eficiena muncii educative. Profesorul, cunoscnd varietatea
metodelor, particularitile elevilor cu care lucreaz, obiectivele pe care trebuie s le ating,
trebuie s acioneze pentru a-i valorifica pe deplin personalitatea, devenind el nsui un creator
n materie articulare a strategiilor, metodelor i procedeelor didactice.1

NOILE TEHNOLOGII
Tehnologiile i sistemele multimedia, mpreun, ntr-o combinaie ideal, reprezint un
enorm potenial de predare i nvare, ce vine n sprijinul elevilor i profesorilor. Activitile
depredare-nvare mediate de calculator sunt multiple i ofer posibilitatea
abordrilortranscurriculare, fie prin utilizarea unei anumite tehnologii, fie prin combinarea
acestora.
Noile tehnologii informatice sunt bazate pe abordarea multimedia prin asocierea
diferitelor tehnologii: calculator, camer video, interfa video, interfee de reea,videoproiector,
tabla interactiv, etc. Aceste sisteme multimedia dau posibilitatea ca, naceeai situaie de
nvare s fie utilizat sau regrupat pe un singur mijloc (calculatorul) un setde medii variate:
sunete, voci, texte, desene, imagini fotografice, filme, animaii, grafice.2
Tehnologia modern este un mijloc didactic pentru nvarea conceptual, ca metod de
apropriere a ideilor, teoriilor, principiilor i ansamblurilor de cunotine. Analiza documentelor i
a obiectelor creeaz oportuniti pentru contextualizare i interpretare pe bazatextelor scrise, a
imaginilor i a obiectelor, studiate cu ajutorul computerului. Colectareai sinteza datelor permite
dezvoltarea competenelor de cercetare, a metodologiilor, amodului de evaluare i raportare, a
cuantificrii rezultatelor cercetri. Excursiile virtualetematice permit testarea i evaluarea
informaiei prin experimente i examinri.

1 http://www.scritub.com/stiinta/matematica/METODE-INTERACTIVE-DEINVATARE71798.php
2 Cerghit Ioan, Sisteme de instruire alternative i complementare, Editura Aramis,
Bucuresti, 2002
2

Prezentrile fcute de professor, folosind noile tehnologii, creeaz cadrul pentru


demonstraii, sintetizare de informaii, vizualizare de fenomene, evidenierea aspectelormajore
avute n vedere ntr-o manier interactiv. Prezentrile realizate de elevi ofer indiciimsurabile
ale performanelor acestora, iar nvarea prin cooperare implic folosirea ncomun a
cunotinelor i deprinderilor membrilor grupului de lucru, capacitatea de deciziecolectiv i
responsabilitatea echipei, precum i formarea de comuniti de nvare plurivalente.3
Profesorul ns trebuie s se asigure c activitatea de cercetare a elevului pe internet are
la baz un plan de lucru bine stabilit i o strategie de cutare eficient. Se recomand utilizarea
prudent a calculatorului, conform criteriilor pedagogice i metodice, introducerea resurselor
informatice progresiv att n lecii ct i n activitatea independent. nvarea cu ajutorul
calculatorului i a elementelor multimedia este o metod didactic activ.4
Instruirea asistat de calculator permite realizarea unei educaii bazate pe profilul
intelectual al elevului. Pune elevul n situaii de interaciune i comunicare rapid, realizate ntrun mediu care permite o difuzare masiv a coninuturilor i o flexibilitate a timpului prin
mbinarea mijloacelor de comunicare sincrone cu cele asincrone.
In cazul unei instruiri asistate de calculator, interactivitatea este generalizat, oferind
celui care nvat un feedback permanent, deoarece se produc efecte vizibile i imediate pe
ecranul calculatorului.
Instruirea asistat de calculator presupune o cercetare a elevului supravegheat i
ndrumat de profesor, care l ajut n realizareaoperaiilor tehnice, a celor de documentare, n
identificarea legturilor ntreinformaii, conducndu-l ctre o nou cunoatere.nvarea cu
ajutorul calculatorului permite instrumentarea de situaii icontexte favorabile realizrii de
formalizri abstracte ale achiziiilor elevilori incurajeaz personalizarea actului educaional prin
oferirea unei libertide aciune.
Avantajele folosirii noilor tehnologii:
1. posibilitatea furnizrii unor informaii de calitate, n baza unor programe elaborate de
echipe multidisciplinare
2. posibilitatea de a dirija nvarea unui numr mare de elevi/studeni, acordndu-le o
asisten pedagogic de calitate
3. posibilitatea individualizrii nvrii prin respectarea ritmului de lucru i a nivelului de
pregtire al fiecrui elev/student
4. posibilitatea realizrii unui nvmnt la distan pentru diferite categorii de
elevi/studeni
Cu ajutorul calculatorului i noilor tehnologii pot fi prezentate:
1. informaii
2. aplicaii
3. exerciii
4. probleme
5. jocuri didactice
6. simularea unor procese/fenomene
7. itemi de evaluare/autoevaluare
3 Ionescu M. Radu, Didactica modern, Ed. Dacia, Cluj-Napoca, 2001
4 Boco, Muata, Instruire interactiv repere pentru reflecie i aciune, Cluj, 2002
3

Mediu educaional/didactic Web (Web-Base Course Environment - WBCE)


acces pe baz de cont i parol
materiale de curs, forumuri de dezbatere
pachete de testare i evaluare a cunotinelor

ECHIPAMENT TEHNIC PENTRU IMPLEMENTAREA NOILOR


TEHNOLOGII LA LECIE
TABLA INTRACTIV
Tablele interactive sunt dipozitive ce imbina atat functia de unealta de prezentare vizuala,
cat si pe cea de solutie interactiva de predare. Ele asigura o experienta de invatare de neeagalat
prin metode clasice ducand la cresteri semnificative ale concentrarii, receptivitatii si implicarii
elevilor in timpul orelor.
O tabla interactiva va anima intotdeauna atmosfera in timpul predarii, indiferent de grupa
de varsta a elevilor. Initial utilizat in spatiul business, in cadrul intalnirilor de afaceri, acest
instrument a fost ulterior adaptat pentru spatiul scolar. Cei mici sunt atrasi de culorile vii si de
spatiul de prezentare in continua miscare, in timp ce elevii din clasele superioare beneficiaza de
pe urma demonstratiilor practice.
La fel de important este insa si faptul ca o tabla interactiva poate satisface mai multe
stiluri de invatare: elevii care invata in stilul tactil-kinestezic vor beneficia in urma atingerii si
scrierii cu degetul pe tabla, cei care invata vizual beneficiaza de suprafata mare de prezentare, iar
cei ce invata auditiv beneficiaza de dezbaterile vii ce se nasc in jurul informatiilor prezentate.

ACTIV EXPRESSION
ActivExpression le ofer profesorilor o perspectiv n timp real n realizarea instruirii de
captare ateniei, reactualizarea cunotinelor, sistematizarea cunotinelor, asigur un feedback
eficient profesorului despre asimilarea materialului predat.
ActivExpression Reprezint un modul conectat la calculator si un set de dispozitive
pentru fiecare elev n parte. Prin intermediul unui soft-ware special profesorul poate comunica cu
elevii de la calculatorul lui, trimindule sarcini pe dispozitivele elevilor unde ei dau raspunsuri i
rezultatele despre corectitudinea ndeplinirii sarcinii se transmit i se evalueaz instantaneu
aceasta economisind timpul scump al profesorului pentru realizarea eficient a obiectivului
leciei.
ActivExpression este o tehnologie Activ care combina telefoane electronice, (denumite
uneori "Clickers") cu un software specializat pentru a permite profesorului s comunice cu elevii
n timpul leciilor.
ActivExpression este proiectat pentru a lucra cu software-ul prometean "Activ Inspire",
care ar trebui s fie instalat pe laptop-uri conectate la Tabla interactiv. Active Inspire permite
profesorului s creeze prezentri care includ teste. ActivInspire include, de asemenea, un
program simplu, care permite crearea testelor spontane (i poate fi rulat pe lng o prezentare
PowerPoint sau oarecare alt prezentare).

PROMETEAN ACTIVTABLE
Prometean ActivTable dispune de un ecran de 45 inc senzitiv LCD de nalt defini ie,
care poate fi folosit de pn la 6 elevi la un moment dat. Acesta include activit i educaionale
extinse, imagini, instrumente de raportare i este proiectat pentru cei care nva n vrst 4-11
ani. ActivTable ofer oportuniti flexibile de cooperare i conine difuzoare integrate. Este
perfect pentru o serie de utilizri de la nvare n grup pentru nevoi speciale, precum i pentru
diferite activiti n clas.

CLASSFLOW CONNECT
ClassFlow Connect permite profesorilor i elevilor s vizualizeze pe reeaua far fir
wireless coninutul leciei la dispozitive mobile de la ecranul principal al clasei astfel ca to i
elevii, studenii s s activeze interactiv n cadrul activitii. Elevii pot folosi dispozitivul mobil
conectat pentru a trimite, primi sau s interacioneze cu coninutul digital al leciei.5
IMPRIMANTA 3D
O imprimant 3D este un tip limitat de robot industrial, care este capabil s efectueze
acest proces sub control computerizat.
Imprimarea 3D este un proces de formare a unui obiect solid tridimensional de orice
form, realizat printr-un proces aditiv, n cazul n care straturi succesive de material sunt stabilite
n diferite forme. Imprimarea 3D este, de asemenea, distinct de tehnicile de prelucrare
tradiionale, care se bazeaz n principal pe eliminarea materialelor prin metode cum ar fi tiere
sau de foraj (procesele substractive).6
O aplicabilitate special ar fi la orele de informatic i munc unde elevii pot construi o
pies sau orice model 3D la calculator si imediat in decursul unui interval de timp poate fi
construi t cu ajutorul aceste imprimante 3D. Imprimantele 3D permit producerea ntr-un timp
foarte scurt a unui obiect 3D.
Prima lecie nvat de elevii bucureteni: cu ajutorul imprimantelor tridimensionale,
orice obiect desenat poate deveni realitate. Misiunea asumat de adolesceni: la finalul cursului
s poat crea un obiect tridimensional simplu.
ROBOTICA I ROBOI
Folosind piese Lego combinate cu tehnologia, copiii construiesc nu doar modele din
lumea inconjuratoare, dar asimileaza si informatii complexe prin practica. Cercetarile legate de
modul in care elevii invata mai eficient au aratat ca acesta este cel mai bine sustinut de activitati
de rezolvare a problemelor prin joaca si colaborare, care necesita prezentarea si sustinerea ideilor
lor.

5 https://www.prometheanworld.com/products/wireless-presentations/classflowconnect
6 https://ro.wikipedia.org/wiki/Imprimare_3D
5

Cursurile de robotica si constructii cu piese LEGO sunt special concepute sa ofere


experiente de invatare valoroase, prin joaca, pentru categorii de varsta specifice. Copii sunt
ghidati si ajutati sa rezolve diverse probleme prin gandire creativa, logica si munca in echipa. 7
ROBOTICA MINDSTORM EV3
Permite descoperirea elementelor de stiinta, tehnologie, inginerie si matematica (STEM)
intr-un mod distractiv, atragator si activ. Combinand constructiile Lego cu soft-ul si acivitatile
curiculare, copiii pot construi, programa si controla roboti, bazandu-se pe tehnologia roboticii
din viata reala.
StarNet lanseaz un nou Club de Robotic la Liceul Ion Creang din capital,
asumndu-i astfel demersul promovrii i susinerii unei alternative educaionale moderne,
funcionale i eficiente. Progamul de Robotic n Educa ie, lansat de ctre USAID CEED II i
ATIC, n colaborare cu Ministerul Educaiei i compania StarNet, i dore te s suplineasc n
educaia copiilor carenele instruirii practice din sistemul de nvmnt moldovenesc.8
ROBOTICA ARDUINO
Arduino este o companie open-source care produce, att plcu e de dezvoltare bazate pe
microcontrolere, ct i partea de software destinat funcionrii i programrii acestora. Pe lng
acestea include i o comunitate uria care se ocup cu creaia i distribuirea de proiecte care au
ca scop crearea de dispozitive care pot sesiza i controla diverse activit i sau procese n lumea
real.
Primul Arduino a fost lansat n 2005, avnd ca int asigurarea unei soluii ieftine i
simple pentru nceptori i profesioniti spre a crea dispozitive capabile s interac ioneze cu
mediul, folosind senzori i sisteme de acionare. Plcuele Arduino sunt disponibile comercial
sub form preasamblat sau sub forma unor kituri de asamblat acas (do-it-yourself).
Arduino este un mediu de dezvoltare pentru electronic, automatizri, robotic. Este open
source i a fost conceput ntr-o universitate. Practic, Arduino este un mic calculator programabil,
care poate comanda leduri, becuri, motoare, ecrane digitale. El poate interpreta informa iile
primite de la butoane, senzori precum giroscopul, accelerometrul, o telecomand, senzori de
lumin, de temperatur, de distan, de micare. n proiectele complexe poate fi comandat prin
recunoatere vocala, bluetooth, se poate conecta la internet i poate fi creierul roboilor
industriali sau de hobby.
Cursul se recomand persoanelor peste 12 de ani, tuturor celor curioi s dezvolte obiecte
sau medii interactive (artiti, designeri, pasionai de electronic i programare).
POWER SCHOOL
PowerSchool este un sistem informatic, web platform, care ofer gam complet de
caracteristici necesare pentru a crea o legtur dintre administraia colii, profesori i prini n
gestionarea informaiilor elevilor.
7 http://www.gokid.ro/ateliere-de-robotica-si-constructii-cu-piese-lego/
8 http://www.timpul.md/articol/alternative-educaionale-de-la-starnet-cursuri-derobotica-pentru-elevi-65712.html
6

Un portal pentru profesori pentru a introduce informaiile specifice despre elevi prin ilor
pentru a favoriza comunicarea ntre coal, prini i elevi. Cu ajutorul PowerSchool, cadrele
didactice sunt n msur s aduc la cunotina prinilor toat informa ia despre activitatea
copilului lor la coal, comportament, note n format electronic prinilor pe pota electronic
care se introduce n baza de date. Este folosit n peste 65 de tari.9

SOFTURI EDUCAIONALE I RESURSE WEB PENTRU


PREDAREA INTERACTIV
AEL, PLATFORMA DE PREDARE, NVARE, EVALUARE I
MANAGEMENT AL CONINUTULUI EDUCAIONAL MULTIMEDIA
Bazat pe principii educaionale moderne, AeL este o platform modern de instruire i
gestiune a coninutului educaional, dedicat tuturor instituiilor de nvmnt.
Sistemul Educaional Informatizat este un program complex iniiat de Ministerul
Educaiei Cercetrii i Tineretului, al crui obiectiv de baz l reprezint susinerea procesului de
predare-nvare n nvmntul preuniversitar cu tehnologii de ultim or. Programul sprijin
obiectivele reformei educaionale n conformitate cu planul de aciune eEurope 2005, demarat de
Uniunea European ca parte a iniiativei europene eLearning. AeL este un sistem prin excelen
flexibil, putnd fi folosit n diferite limbi, regiuni, pe niveluri de studiu i tipuri de instituii de
nvmnt.
Factorii responsabili de buna desfurare a procesului educaional dispun prin platforma AeL
de un suport adecvat n domeniile decizional, control, planificare, urmrire i previziune.
Funcionaliti - Platforma eLearning AeL ofer suport pentru predare i nvare, testare i
evaluare, administrare a coninutului digital, gestionare i monitorizare a ntregului proces
educaional.10

MOODLE
Moodle (abrevierea de la englezescul Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment) este un software liber i Open source de nv are, cunoscut de asemenea i ca un
Sistem de Management al Cursului, Sistem de Management al nvrii sau ca un Spa iu de
nvare Virtual. Din octombrie 2010 are o baz de 49953 utilizatori nregistrai i site-uri
verificate i servete 37 de milioane de utilizatori n 3,7 milione de cursuri.
Moodle este o platform de nvare (e-learning) dezvoltat iniial de Martin Dougiamas
pentru a ajuta profesorii s creeze cursuri online care s fie focusate pe interaciune i construirea
colaborativ a coninutului educaional, care este n continu dezvoltare.11
9 http://www.powerschool.com/
10 http://fmi.unibuc.ro/ro/pdf/2004/cniv/sistemul_AEL.pdf
11 https://ro.wikipedia.org/wiki/Moodle
7

SITE-URI RECOMANDATE PENTRU EDUCAIE.


https://www.instagrok.com/ - crearea lectiilor online (clustering video text)
https://www.google.com/culturalinstitute/project/world-wonders?hl=en vizualizarea
a orice frumusete de pe globul pamantesc (geografie istorie)
http://www.flubaroo.com/ - crearea testelor online pentru copii care pot sa le
solutioneze acasa rezultatele fiind acesibile profesorilor si parinilor.
https://titanpad.com/ - permite lucrul i asimilarea informaiei instantaneu de mai
muli copii asupra unui document dat de profesor.
https://www.classdojo.com/ - crearea unuei clase virtuale unde este prezentat
fiecare elev pe proiector la fiecare punct de areciere sau penalizare apare rezultatul
pe ecran la sfritul leciei elevii automat primesc note. Rezultatele sunt accesibile
parinilor.
http://www.easel.ly/ - crearea diferitor scheme si mape cu tot felul de date, statistici
care pot fi folosite de profesor la lecie.
http://pen.io/ - cea mai simpla modalitate de a acrea un site online intr-un click
poate fi folosit deasemenea de profesor pentru crearea unor bloguri demonstrative
cu informaii.
http://en.linoit.com/ - crearea unui afiier virtual care poate fi completat simultan de
mai muli copii rezultatele fiind afiate la toi participanii sesiunii.
https://www.wunderlist.com/ - organizator de evenimente pentru profesori, sarcinile
pe care le au de indeplinit.
http://screencast-o-matic.com/home - permite nregistrarea i crearea unui video
educativ care elevii pot s l vizioneze de mai multe ori economisind timpul
profesorului.

S-ar putea să vă placă și