Sunteți pe pagina 1din 11

Lucrarea nr.

1
1 Reprezentarea informaiilor
1.1 Scopul lucrrii
In aceast lucrare se urmrete identificarea tipurilor de informaii reprezentate ntr-un calculator i definirea modurilor de codificare a acestora n vederea memorrii, prelucrrii i transmiterii.

1.2 Consideraii teoretice


Prin definiie un calculator este un sistem de prelucrare a informaiilor. Pentru a putea fi prelucrate, informaiile trebuie reprezentate (codificate) ntr-un anumit format, pe baza unor reguli bine definite i lipsite de ambiguiti. Modul de reprezentare a informaiilor depinde de tipul informaiilor i de obiectivele prioritare urmrite. Informaiile prelucrabile pe un calculator sunt de mai multe tipuri: - program (executabil) secven de coduri de instruciuni - date: o numerice: ntregi fr semn numere naturale cu semn numere ntregi fracionare numere cu parte zecimal o alfanumerice text o logice adevrat/fals (true/false) o multimedia audio video imagini statice secven de cadre (film) o semnale mrimi fizice de proces, detectate prin senzori sau transmise prin elemente de acionare n multe lucrri de informatic nu se face distincie ntre noiunile de "informaie" i "dat", ele fiind tratate ca sinonime. n alte cazuri se consider c informaia are un coninut semantic (obinut n urma unui proces de interpretare), pe cnd data este forma fizic de reprezentare a unei informaii. ntrebarea "filozofic" ce decurge din aceste observaii este dac un calculator prelucreaz date sau informaii? Dac considerm n mod simplist c un program specific o secven de transformri prin care trec datele iniiale n scopul generrii unui rezultat, atunci balana se nclin ctre concluzia c un calculator prelucreaz date. Prin interpretarea datelor un utilizator le transform n informaie. De exemplu data 55 poate fi o valoare de temperatur, o vrst, o dimensiune sau codul ASCII al literei "U". Exist ns i cazuri, n special n domeniul inteligenei artificiale, n care calculatorul identific i percepe anumite concepte sau relaii, care nu mai sunt simple date.

Pentru fiecare tip de informaie exist una sau mai multe forme de reprezentare (codificare). Alegerea unei anumite forme de codificare se face n funcie de anumite obiective urmrite, cum ar fi: reprezentarea coerent, univoc a informaiilor n vederea stocrii, transmiterii i a prelucrrii acestora utilizarea eficient a spaiului alocat (spaiu minim) detecia i corecia erorilor facilitarea (simplificarea) operaiilor de prelucrare, stocare i transmitere securizarea datelor

1.2.1 Reprezentarea informaiilor numerice

1.2.1.1 Sisteme de numeraie


Pentru reprezentarea valorilor numerice se pot folosi diferite sisteme de numeraie. Un astfel de sistem este definit printr-un set finit de simboluri i un set de reguli pentru reprezentarea valorilor prin combinaii de simboluri. Un sistem ponderal de numeraie atribuie ponderi pentru fiecare poziie dintr-o reprezentare. De obicei ponderile sunt puteri cresctoare ale unei valori; aceast valoare se consider baza sistemului ponderal de numeraie. Un astfel de sistem de numeraie ponderal se definete n felul urmtor: - simboluri: 0, 1, 2, 3, ... (b-1) - reprezentare: Xb -> xn...x2x1x0 - calculul valorii: Xb = xn*bn+...x2*b2+x1*b1+x0 nc de la primele sisteme de calcul s-a ajuns la concluzia c sistemul de numeraie binar este cel mai potrivit pentru reprezentarea valorilor numerice ntr-un calculator. Exist dou explicaii pentru aceast alegere: - este mai simpl construirea unor circuite care au 2 stri stabile corespunztoare celor dou simboluri ale sistemului binar 0 i 1 - n sistemul binar regulile de efectuare a operaiilor aritmetice sunt mult mai puine dect n oricare alt sistem de numeraie, ceea ce simplific structura unitii aritmetice. Dac n sistemul zecimal sunt 100 de reguli pentru adunarea cifrelor, n sistemul binar sunt numai 4. + 0 1 2 ... 9 n zecimal 0 1 2 .. . 0 1 2 1 2 3 2 3 4 9 0 1 9 9 0 1 8 n binar + 0 0 1 0 1 1 1 0

n schimb n reprezentarea binar numrul de cifre necesare pentru reprezentarea unei anumite valori este mai mare dect n alte sisteme de numeraie. Pentru om este dificil memorarea sau interpretarea unor secvene lungi de cifre, ns este mai uor de memorat un numr mai mare de reguli. De aceea omul prefer sistemul zecimal n locul celui binar. De exemplu un numr de telefon de 6 cifre n zecimal (ex. 987123), relativ uor de reinut, are o reprezentare pe 20 de cifre n binar (11110000111111110011).

Pentru reprezentarea numerelor cu parte fracionar s-a introdus nc un simbol suplimentar, si anume punctul zecimal. Toate cifrele care urmeaz dup punctul zecimal sunt ponderate cu puteri negative ale bazei, dup cum urmeaz: reprezentare: Xb -> xn...x2x1x0 x-1x-2...x-m calculul valorii: Xb = xn*bn+...x2*b2+x1*b1+x0+ x-1*b-1+x-2*b-2+.... x-m*b-m

1.2.1.2 Conversii ntre sisteme de numeraie


Conversia unui numr dintr-o baz de numeraie n alta se face separat pentru partea ntreag i pentru partea fracionar. Partea ntreag se divide succesiv cu noua baz i se rein resturile pariale n ordinea invers a generrii lor. Partea fracionar se nmulete succesiv cu baza i se reine de fiecare dat partea ntreag a rezultatului. Corectitudinea acestor tehnici de conversie se demonstreaz matematic. De exemplu pentru conversia numrului 30.4810 n binar se fac urmtoarele operaii: 30 15 7 3 1 0 3010 = 111102 0 1 1 1 1 0,48 0,96 1,83 1,66 1,32 ..... 0,4810=0,0111...2 0 1 1 1

Se observ c n cazul conversiei prii fracionare de cele mai multe ori nu se obine un rezultat exact. Procesul de conversie se ncheie atunci cnd se obine o precizie rezonabil de exprimare a valorii fracionare. De exemplu n multe aplicaii inginereti o precizie de 2 cifre zecimale dup virgul se consider o precizie acceptabil. ntrebarea este cte cifre binare sunt necesare pentru o precizie similar? La exprimarea n baza zece, prin dou cifre dup punctul zecimal se obine o eroare maxim de 1/100. n baza 2 pentru o precizie similar trebuie s se utilizeze 7 cifre binare pentru a obine o eroare maxim de 1/128, adic 1/27. (Observaie: eroarea maxim este egal cu cea mai mic unitate exprimabil prin numrul dat de cifre). n mod similar pentru o precizie mai mare de 1/1000 (3 cifre zecimale dup punct) sunt necesare 10 cifre binare (1/1024 = 1/210). Poziia punctului zecimal nu se reprezint n calculator. Prin convenie se consider ntr-o poziie predefinit. De exemplu pentru reprezentarea numerelor strict ntregi poziia punctului zecimal se consider n dreapta reprezentrii (dup cifra cea mai puin semnificativ). Din aceast cauz aceast codificare poart numele de "reprezentare n virgul fixa". n mod paradoxal pentru operaiile de adunare i scdere poziia punctului zecimal nu influeneaz rezultatul generat. Situaia este diferit pentru operaiile de nmulire i mprire, unde poziia punctului n rezultat se schimb. Pentru a face trecerea de la sistemul zecimal la cel binar i invers adesea se utilizeaz un sistem de numeraie intermediar, care se apropie de ambele sisteme. De exemplu sistemul hexazecimal este utilizat n acest scop deoarece, pe de-o parte permite exprimarea unor valori printr-un numr rezonabil de cifre, iar pe de alt parte se poate converti relativ simplu n sistemul binar. n cazul n care se vizualizeaz coninutul unei zone de memorie sau a unor registre informaia este prezentat n format hexazecimal, chiar dac n calculator informaia

este n binar. De asemenea programatorii n limbaj de asamblare prefer forma hexazecimal n locul celei zecimale pentru c se apropie mai mult de forma de reprezentare din calculator. Convertirea unui numr din sistemul binar n sistemul hexazecimal si invers se face prin gruparea biilor cte 4, ncepnd de la punctul zecimal spre dreapta i spre stnga i echivalarea cte unei cifre hexazecimale cu o combinaie de 4 bii. Tabelul 1.1 indic echivalena binar hexazecimal zecimal. Binar 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Hexazecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Zecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Exemple de conversie binar hexazecimal i invers: 1011.0011.1100.112 => B3.CC16 101 1111.0112 => 5.F616 1FD16 => 1.1111.11012 33.316 => 11.0011 0011

1.2.1.3 Reprezentarea numerelor cu semn


Pentru reprezentarea numerelor pozitive i negative se aloc un bit suplimentar, care indic semnul. Exist 3 forme de reprezentare a acestor numere: - prin semn i mrime - n complement fa de unu - n complement fa de 2 Indiferent de reprezentare, bitul de semn este egal cu 0 dac numrul este pozitiv i 1 dac numrul este negativ. Pentru evitarea ambiguitilor, la acest tip de reprezentare este important s se stabileasc de la nceput numrul de bii pe care se face reprezentarea.

1.2.1.3.1 Codificarea prin semn i mrime (SM):


Se reprezint valoarea absolut a numrului pe n-1 poziii binare (n numrul total de bii ai reprezentrii) i se adaug un bit de semn (0 - pt. numere pozitive i 1 pt. numere negative) pe poziia cea mai semnificativ a reprezentrii. De exemplu: -2310 -> 1001.01112 1610 -> 0001.00002 010 -> 0000.00002

13010 -> valoarea absolut nu se poate reprezenta pe 7 bii => reprezentarea se poate face numai pe un numr mai mare de bii 13010 -> 0000.0000.1000.00102 -13010 -> 1000.0000.1000.00102 Aceast form de reprezentare este simpl, dar nu este avantajoasa pentru implementarea operaiilor aritmetice. Unitatea aritmetic trebuie s in cont de semnul operanzilor.

1.2.1.3.2 Reprezentarea n complement fa de 1 (C1):


Numerele pozitive se reprezint ca i n cazul anterior, adic n-1 bii pentru valoare i 1 bit, egal cu 0 pentru semn. n cazul numerelor negative se complementeaz fiecare poziie binar a reprezentrii valorii absolute a numrului, inclusiv bitul de semn. De exemplu: |-2310| -> 0001.0111 -2310 -> 1110.1000 1310 -> 0000.1101 0000.1101 |-12710| -> 0111.1111 -12710 -> 1000.0000

1.2.1.3.3 Reprezentarea n complement fa de 2 (C2):


Numerele pozitive se reprezint ca i n cazurile anterioare. Reprezentarea numerelor negative se obine prin adugarea unei uniti la reprezentarea n complement fa de 1. O metod mai direct pleac de la reprezentarea valorii absolute a numrului; se parcurge reprezentarea de la dreapta la stnga i se copiaz toi biii de zero, pn la primul bit de 1; se copiaz i acesta, dup care restul biilor se complementeaz. De exemplu: |-2210| -> 0001.0110 -2210 -> 1110.1001+ C1 1 -2210 -> 1110.1010 C2 1410 -> 0000.1110 0000.1110 C1 0000.1110 C2 |-11210| -> 0111.0000 -11210 -> 1000.1111+ C1 1 -11210 -> 1001.0000 C2

Reprezentarea n complement fa de 2 este avantajoas deoarece simplific modul de calcul al operaiilor aritmetice. La operaiile de adunare i scdere unitatea aritmetic nu trebuie s in cont de semnul operanzilor, rezultatul generat fiind corect indiferent de semn. Mai mult rezultatul este corect i n cazul n care se consider c reprezentrile sunt numere strict pozitive. Pe baza acestei observaii se poate utiliza aceeai unitate de adunare/scdere att pentru numere pozitive ct i pentru numere cu semn. De exemplu: Numere cu semn -64+ 16 -48 1100.0000+ 0001.0000 1101.0000 ->208 0011.0000 -> 48 Numere fr sem 192+ 16 208

Astzi toate calculatoarele utilizeaz reprezentarea n complement fa de 2. celelalte doua forme s-au folosit la primele calculatoare. ATENIE !!! Reprezentarea n complement fa de 2 a unui numr pozitiv nu nseamn complementarea numrului, ci reprezentarea sa n form pozitiv, care este identic n cele trei forme de reprezentare (SM, C1 i C2). La reprezentarea n complement fa de 2, dac se trece de la o reprezentare pe 8 bii la una pe 16 bii sau mai mare atunci este necesar extinderea semnului, n aa fel nct n noua

reprezentare valoarea i semnul numrului s se pstreze. Regula const In copierea valorii bitului de sem n fiecare poziie binar a poriunii extinse. De exemplu:

Valoare -5 0 5

Reprezentare C2 pe 8 bii 1111.1011 0000.0000 0000.0101

Reprezentare C2 pe 16 bii 1111.1111.1111.1011 0000.0000.0000.0000 0000.0000.0000.0101

1.2.1.4 Reprezentarea numerelor n virgul flotant


Aceast form de codificare se utilizeaz pentru reprezentarea unor valori foarte mari, foarte mici sau dac numerele au o parte fracionar. n aceast reprezentare se folosesc 3 cmpuri: - un bit de semn indic semnul numrului - un cmp pentru exponent (caracteristic) indic magnitudinea numrului - un cmp pentru mantis indic un set de cifre semnificative ale numrului Pentru reprezentarea n virgul flotant numrul este adus la o form normalizat (standard) n care exist o parte strict subunitar (mantisa) care se nmulete cu o putere a lui 2 (exponentul). La mantis prima cifr de dup virgul este strict diferit de 0. Pentru a evita operarea cu exponeni pozitivi i negativi se adaug la exponent jumtate din valoarea maxim ce se poate exprima pe numrul de bii alocai pentru exponent. Astfel se obine caracteristica, un numr strict pozitiv. De exemplu dac se aloc 8 bii pentru exponent atunci la valoarea exponentului, care poate fi n intervalul (-128, +127), se va aduga valoarea 128. S Caracteristica Mantisa

n practic se utilizeaz 3 formate de reprezentare n virgul flotant: - simpl precizie 32 bii 1 semn + 8 caracteristic + 23 mantis - dubl precizie 64 bii 1 semn + 11 caracteristic + 52 mantis - format extins 80 bii 1 semn + 24 caracteristic + 56 mantis Muli echivaleaz n mod greit reprezentarea n virgul flotant cu mulimea numerelor reale din matematic. Exist cteva deosebiri eseniale: - n virgul flotant se reprezint valori discrete i nu domeniu continuu de valori - nu pot fi reprezentate numere foarte mari sau foarte mici; de exemplu sunt probleme n ceea ce privete reprezentarea valorii zero i a valorilor +/- - rezoluia absolut de reprezentare variaz cu valoarea reprezentat - compararea a dou valori flotante poate genera surprize datorit preciziei de reprezentare i a rotunjirilor

1.2.1.5 Coduri zecimale


Pentru anumite aplicaii este important ca datele numerice s se pstreze n form zecimal. n acest fel pot fi evitate conversiile repetate din zecimal n binar i invers. O posibilitate este utilizarea a 4 bii pentru a reprezenta cele 10 cifre zecimale (0, 1, ... 9). Reprezentarea poart numele de codul BCD Binary Coded Decimal. Acest cod este

asemntor cu reprezentarea hexazecimal cu diferena c se utilizeaz numai primele 10 combinaii de bii: 010 -> 00002, 110 -> 00012, 210 -> 00102, ..... 910 -> 10012 ; celelalte combinaii sunt nepermise (ex. 1010, ... 1111) Procesoarele Intel au instruciuni n limbaj de asamblare care suport operaii aritmetice n reprezentarea BCD. Codurile cifrelor zecimale se pstreaz fie individual pe cte un octet (forma despachetat), fie cte 2 cifre pe un octet (forma mpachetat).

1.2.1.6 Coduri detectoare de eroare


Pentru verificarea corectitudinii unei date numerice, pe lng biii de date se mai ataeaz unul sau mai muli bii de paritate. Astfel se obine un cod detector de erori. Cu un numr mai mare de bii suplimentari se poate asigura nu numai detecia ci i corecia erorii. De exemplu codul Hamming 4+3 (4 bii de date i 3 bii de control) asigur detecia poziiei bitului eronat i implicit permite corectarea acestuia (prin complementarea poziiei eronate). n tabelul 1.2 s-au indicat mai multe sisteme de codificare cu posibilitate de detecie a erorilor: Tabelul 1.2 Valoarea Codul Hexazecimal codificat cu paritate (par) 0 00001 1 00010 2 00100 3 00111 .... ..... 9 10011 10 10101 ...... .... 15 11111 Codul BCD cu paritate 00001 00010 00100 00111 ..... 10011 Nepermis Nepermis Nepermis Codul 2 din 5 (coduri de bare) 00110 10001 01001 11000 01010 Nepermis Nepermis Nepermis

1.2.1.7 Convenii de memorare a informaiilor ntr-un calculator


Memoria intern a unui calculator este alctuit dintr-o succesiune de locaii; fiecare locaie are un numr fix de bii, numr stabilit n momentul n care se decide modul de organizare a memoriei. Astfel, n mod uzual numrul de bii ai unei locaii este un multiplu de 8. Locaia este unitatea elementar de adresare a unei memorii; la majoritatea procesoarelor (cu excepia microcontroloarelor) informaia din memorie nu se poate adresa la nivel de bit. Adresarea locaiilor de memorie se face aleatoriu, pe baz de adres. La procesoarele Intel unitatea minim de adresare (locaia de memorie) are 8 bii. n acelai timp ns memoria se poate adresa la nivel de cuvnt (16 bii) sau dublu-cuvnt (32 bii). Prin convenie bitul cel mai puin semnificativ al unei date (bitul D0) se afl n poziia cea mai din dreapta a datei, iar bitul cel mai semnificativ n poziia stng. Acest lucru are importan atunci cnd se consider operaiile logice de deplasare spre dreapta sau spre stnga. D7 D6 D5 D4 octet D3 D2 D1 D0

D15 D14 D13 D12

D11D10

D9 D8 cuvnt

D7

D6 D5

D4

D3 D2

D1 D0

Dac o dat este reprezentat pe un numr mai mare de octei atunci se pune problema modului de amplasare a octeilor la adrese consecutive de memorie. Exist dou convenii de reprezentare: - little endian partea mai puin semnificativ a datei se amplaseaz la adrese mai mici (se pune n fa) - big endian partea mai semnificativ a numrului se pune la adrese mai mici (se pune n faa) De exemplu n convenia little endian o valoare hexazecimal de forma 12345678h se memoreaz la adresa fizic 100h n felul urmtor:

78h 100h

56h 101h

34h 102h

12h 103h

La procesoarele Intel s-a optat pentru convenia little endian.

1.2.2 Reprezentarea informaiilor alfanumerice standardul ASCII


Informaiile alfanumerice sunt cele care se prezint sub form de text i eventual conin o grafic simpl bazat pe forme grafice predefinite de dimensiunea unui caracter. Cel mai utilizat sistem pentru reprezentarea informaiilor alfanumerice este standardul ASCII (American Standard Coding for Information Interchange). Acest standard utilizeaz 7 bii pentru reprezentarea codurilor alfanumerice (8 bii n varianta extins). Sunt codificate urmtoarele tipuri de date: - litere mari i mici - cifre zecimale - semne de punctuaie - coduri de editare i formatare a textului - coduri de control al transferului de date Tabelul 1.3 conine cteva exemple de coduri ASCII Tabelul 1.3 Litere A 41h B 42h C 43h .... a 61h b 62h c 63h .... Semne de punctuaie 2Eh . Cifre 0 30h 1 31h 2 32h ... 9 39h Coduri de formatare spaiu 20h CR- retur 0Dh LF linie nou 0Ah FF- pagin nou

2Ch Operaii aritmetice 2Bh + 2Dh -

Coduri de control al transferului XON- pornire transmisie 11h XOFF- oprire transmisie 13h

Standardul "unicode" extinde codificarea ASCII prin adugarea unui octet suplimentar. Astfel anumite litere speciale (litere greceti, litere arabe, litere cu semne speciale, etc.) sau semne grafice sunt reprezentate pe 16 bii.

1.2.3 Reprezentarea informaiilor multimedia


Se spune c o imagine valoreaz ct 1000 de cuvinte. Adevrul este c pentru reprezentarea unor informaii multimedia spaiul necesar pentru memorare este semnificativ mai mare dect pentru alte tipuri de informaie. De exemplu pentru memorarea unei imagini spaiul de memorie variaz (funcie de rezoluie) ntre cteva sute de koctei i civa megaoktei. Informaiile multimedia (imagini i/sau sunete) sunt reprezentate prin eantioane ale semnalului de intrare. Frecvena de eantionare trebuie s fie n strict corelaie cu frecvena maxim a semnalului de intrare. Conform teoremei lui Shanonn frecvena de eantionare trebuie s fie de cel puin dou ori mai mare dect maximul frecvenei semnalului de intrare. n caz contrar reprezentarea nu este fidel cu realitatea; apar frecvene inexistente n semnalul iniial (fenomenul de "aliassing"). Semnalul audio este eantionat n timp cu o frecven cuprins ntre 8kHz i 50KHz, funcie de calitatea reprezentrii. Frecvena de 8KHz este acceptabil pentru convorbiri telefonice (unde limea de band este limitat la 4 KHz), iar frecvene de 40-50KHz sunt necesare pentru semnale audio de nal fidelitate (urechea uman detecteaz semnale de maxim 16-20kHz). Pentru un eantion se aloc de obicei 8 bii asigurndu-se astfel o plaj de valori pentru variaia de amplitudine de 256 de valori, suficient pentru majoritatea aplicaiilor uzuale. n aceste condiii pentru memorarea unui semnal sonor de 10 secunde este nevoie de 80-500Koctei. Pentru reducerea spaiului de memorare se folosesc diferite tehnici de compresie, prin care acest spaiu se poate reduce pn la aproximativ o zecime din valoarea iniial. Majoritatea schemelor de compresie sunt cu pierdere de informaie, adic nu garanteaz refacerea fidel a semnalului sonor n urma decompactrii. Dar pentru acest tip de informaie acest fapt nu este un impediment, mai mult chiar, algoritmii de compactare au i un efect de filtrare a semnalului audio. n cazul informaiilor video se utilizeaz tot un proces de eantionare n timp a semnalului video de intrare. n acest mod informaia video este mprit pe puncte (pixeli), linii i cadre. O imagine are o anumit rezoluie dimensional i cromatic. Rezoluia dimensional se definete pe dou direcii: - orizontal numr de pixeli pe o linie i - vertical numr de linii pe un cadru Rezoluia cromatic este determinat de numrul de bii alocai pentru reprezentarea unui pixel. La imaginile alb/negru numrul de bii alocai variaz de la 1bit/pixel (imagini n 2 nuane) la 8 bii/pixel (imagini cu nuane de gri). O rezoluie mai mare nu este necesar deoarece ochiul uman nu percepe mai multe nuane de gri. Pentru imaginile color se aloc separat bii pentru cele 3 culori de baz (rou, verde i albastru) sau pentru tripletul crominan/luminan/intensitate.

Pentru imagini n micare (film) se achiziioneaz cadre (imagini statice) cu o frecven de eantionare cuprins ntre 10Hz (film de slab calitate, transmisibil pe o legtur Internet de mic vitez) i 50-70Hz (film de calitate TV sau chiar mai bun). n aceste condiii memorarea unei informaii video de 10 secunde la o rezoluie i calitate acceptabil necesit un spaiu de memorie de: (3 octei/pixel)*(1000 pixeli/linie)*(700 linii/cadru) *(50 cadre/sec.)*10 secunde = 1.050.000.000 octei =1Goctet. Este de remarcat faptul c actualele calculatoare personale nu dispun de o memorie intern care s memoreze o astfel de informaie. De aceea i n cazul informaiilor video se impune utilizarea unor metode eficiente de compactare, care s reduc spaiul necesar de memorare. Majoritatea metodelor de compactare sunt cu pierdere de informaie; pentru un factor de compactare mai mare se face un compromis n ceea ce privete calitatea imaginii.

1.3 Mersul lucrrii


1. Se vor efectua conversii de date Intre sistemele de numeraie binar, zecimal i hexazecimal 2. Se vor reprezenta numere pozitive i negative n semn i mrime, complement fa de 1 i complement fa de 2; se vor comenta avantajele i dezavantajele celor 3 variante de reprezentare 3. Se vor reprezenta numere n virgul flotant; se vor analiza limitrile acestei forme de reprezentare i se va face o comparaie cu reprezentarea n virgul fix 4. Se vor vizualiza date din memoria i registrele calculatorului, folosind un program de depanare (Debug, TD, etc.) 5. Se va evalua necesarul de spaiu de memorie pentru diferite tipuri de aplicaii (aplicaii care prelucreaz informaii numerice, grafic, alfanumerice sau multimedia)

1.4 Exerciii i probleme


1. S se converteasc urmtoarele numere din baza 10 n baza 2 i n baza 16: 0, 1, 1234, 256, 1024, 5555, 123.14, 33.125 2. S se converteasc urmtoarele din baza 2 n baza 10 i 16: 1111.0000.1111, 101.111011, 110011.11 3. S se converteasc urmtoarele numere din hexazecimal n binar: FF, AC1, 12BD, E000, 4. S se evalueze numrul de bii necesari pentru a reprezenta numere ntregi n intervalele: 0-100, 0-1000, 300-400, -100 - +100 5. S se reprezinte urmtoarele numere n semn i mrime, complement fa de 1 i complement fa de 2, pe 8 bii: 0, 13, -100, -44, -1, -130 6. S se precizeze domeniul maxim de valori ce se poate reprezenta pe un octet i pe 2 octei dac se consider reprezentarea numerelor strict pozitive i respectiv a numerelor cu semn 7. S se reprezinte urmtoarele numere n virgul flotant simpl precizie: 1, 0.000023, 100000.000001, 13,4 S se comenteze limitrile reprezentrii n virgul flotant: domeniul maxim de valori, valoarea minim reprezentabil n valoare absolut, pasul minim ntre dou valori mari consecutive, etc.

8. S se descrie n pseudocod cteva tehnici de compactare a informaiei (ex: codificarea secvenelor lungi de aceeai valoare, codificarea variaiilor ntre eantioane consecutive, etc.)

S-ar putea să vă placă și