Sunteți pe pagina 1din 85

1

1 Introducere
tiina tehnologiei informaiei (Informatica) a aprut ca termen n urma dezvoltrii
mijloacelor electronice de prelucrare a informaiilor, dar ca domeniu de activitate (i de
studiu) se poate spune c exist din totdeauna chiar dac nu a avut n trecut acest nume.
Diferite categorii de informaii se prelucreaz diferit dar, la nivel conceptual, se constat c
modalitile de prelucrare sunt asemntoare, deci se pot aborda unitar. Tehnologia
Informaiei (n englez Information Technology - IT) exprim, aadar, metode generale de
lucru cu informaia, i astzi a devenit o tiin de sine stttoare cu aplicabilitate n orice
domeniu de activitate uman.
Domeniul informaticii este n ultimul timp legat de domeniul comunicaiilor, att datorit
tehnicilor digitale folosite n ambele domenii ct i datorit tendinei de integrare a producerii,
transportului i consumului de informaie. Astfel, a aprut Tehnologia Informaiei i
Comunicaiilor TIC (n englez Information and Communication Technologies ICT), care
unific cele trei categorii de informaii de baz (date, sunete i imagini) i le trateaz unitar
dup digitizare (adic dup transformarea din semnal n succesiuni de numere binare), iar
prelucrarea se face cu acelai tip de echipamente (calculatoare numerice), folosind programe
adecvate.
Tehnologia Informaiilor i Comunicaiilor (TIC) este domeniul tiinific i tehnic care se
ocup cu metodele i procedeele de achiziie, prelucrare, stocare, transport i prezentare a
informaiilor, prin echipamente (hardware) i aplicaii (software) create n acest scop.
Utilizarea TIC presupune un set relativ restrns de metode de uz general i de obinuine de
operare (lucru cu calculatorul) pentru un registru larg de utilizatori, fiindc chiar extinderea
TIC a impus dou caracteristici - ca cerine de baz:
atributul deschis (n englez open) prin care modificri n structura i
complexitatea unui sistem de calcul (ca echipamente i programe) nu trebuie s
afecteze modul de lucru al utilizatorului;
atributul prietenos (n englez friendly) prin care operarea la sistem nu trebuie s
necesite cunotine speciale (de exemplu nume de comenzi, sintax, etc.), manevre
trebuie s fie simple, iar sistemul s ofere sugestii i ajutor n lucrul utilizatorului.
n vederea lucrului comod i uniform al utilizatorului n reele de calculatoare eterogene
(adic cele care interconecteaz echipamente i programe de la diferii productori), s-a impus
o a treia caracteristic deziderat, anume:
transparena pentru utilizator a tipului de echipament sau program care ofer un
anumit serviciu (de exemplu serviciul de pot electronic).
Urmare a acestui atribut, utilizatorul nu trebuie s fie interesat de tipul i locul echipamentului
sau programului pentru consumarea unui serviciu ci s opereze la fel de oriunde n reea.
Astfel, au aprut standarde internaionale care stabilesc modul cum trebuie s funcioneze, i
chiar cum s se prezinte ctre utilizator, o aplicaie de uz general (cum este de exemplu
mesageria electronic).
1.1 Informaii i prelucrri
Pentru domeniul TIC informaia este i materia prim i produsul final. Informaia nu
poate fi separat de o utilitate, o finalitate uman, i este n legtur cu procesul de cunoatere.
Informaia este o pies de cunoatere legat de o utilitate uman, ateptat i/sau obinut n
urma unui eveniment, apoi stocat sau transmis prin materie sau cmp.
2
De se vorbete ns, de o tehnologie a informaiei? Dup cum prelucrrile pe care le sufer
materiile prime ntr-o uzin spre a se obine un anume produs se bazeaz pe o tehnologie ca
succesiune bine stabilit de transformri efectuate cu un anumite instalaii special proiectate,
tot astfel, informaia din mediu este prelucrat ntr-o succesiune bine definit de operaii cu un
echipament dedicat calculatorul electronic. Pe aceast similitudine se poate concepe o
paralel ntre o tehnologie industrial i tehnologia informaiilor, care poate fi sintetizat
astfel: materie prim pregtire transformare - ambalare a produsului finit, respectiv
informaie reprezentare prelucrare prezentare a rezultatelor ctre utilizator.
1.1.1 Date
n cazul su cel mai simplu, informaia se refer la apariia (sau ne-apariia) unui eveniment,
informaia cptat fiind de tip binar: Adevarat/Fals, Da/Nu. Efectiv, informaia apare dup
consumarea evenimentului, adic atunci cnd piesa de cunoatere este sigur i clar; spunem
c informaia s-a instaniat n sensul c a cptat o valoare pentru o mrime legat de
eveniment. Omul manipuleaz ns i informaii care nu sunt sigure (sunt probabile sau sunt
posibile) precum i informaii care nu sunt clare (sunt vagi). Totui, i acestea pot fi prelucrate
i utilizate folosind tehnica de calcul, prin metode stochastice (probabiliti) sau metode
posibiliste, respectiv prin metode de inteligen artificial cum sunt tehnicile Fuzzy.
Date sunt informaii ntr-o reprezentare adecvat stocrii lor pe un suport (magnetic, optic,
etc.), n scopul prelucrrii electronice sau transferului electromagnetic.
Reprezentarea datelor n calculatoarele numerice se face prin discretizare. Acest procedeu
indic o separare n piese (discrete) a elementelor ce compun informaia. Toate informaiile n
calculatoarele numerice sunt reprezentate prin coduri (numerice), pentru a fi ulterior stocate i
prelucrate dup cerine. Ca semnificaie, discretizarea se refer la separarea unor momente de
timp egale n evoluia unui fenomen real (i care prezint de fapt o curgere continu), n
scopul cunoaterii sau modelrii acestuia; prin extensie, se consider discretizare i
descompunerea n piese spaiale a unui obiect (de exemplu o imagine).
1.1.2 Prelucrarea datelor
Funcie de scopul urmrit, datele sufer diverse transformri, mai mult sau mai puin
complexe, generic numite prelucrri (n englez data processing); acestea nu sunt
ntotdeauna calcule ci, de exemplu, selectri ale unor piese de date din setul existent. n
aceast idee, se pot deosebi urmtoarele prelucrri generice:
Sortare const n ordonarea pieselor de date dup valorile unei caracteristici
comune acestora, numit cheie de sortare.
Selectare const n extragerea unor piese de date, din setul existent, pe baza unui
criteriu de selecie.
Clasificare const n mprirea setului pieselor de date n grupuri de date cu o
caracteristic comun.
Transformare const n modificarea valorilor unor piese de date prin operaii n
care intervin i alte piese de date, constituind mpreun expresii.
Prezentare const n operaii executate asupra pieselor de date doar n scopul afirii
adecvate ctre utilizatorul uman a acestora.
Transfer const n transportul datelor ntre locaii spaiale diferite, prin
infrastructura de comunicaie, sub form de unde electromagnetice.
Prelucrrile se execut n pai care se succed n secven, cicluri sau ramificaii, conform unor
reete numite algoritmi.
Algoritmul este o succesiune de operaiuni executate n numr finit de pai, care prelucreaz
un numr finit de date iniiale (de intrare) ctre un numr finit de date rezultat (de ieire).
3
Trebuie subliniat, ns, c exist i prelucrri electronice care nu se execut prin algoritmi.
Acesta este cazul prelucrrilor prin memorii asociative, cum sunt reelele neuronale
artificiale; acestea fac asocieri ntre perechi dat de intrare dat de ieire, pentru
recunoaterea formelor, adic unei forme de intrare i corespunde o form de ieire (de
exemplu unei forme geometrice sau unei fizionomii umane va corespunde un nume).
Simularea prin programe pe calculatorul numeric a acestor memorii asociative se face ns tot
prin algoritmi, fiindc acesta este singurul mod prin care un program poate fi executat pe
calculatorul numeric.
Exist i prelucrri ne-algoritmice de exemplu prin reelele neuronale artificiale, care se
realizeaz atunci cnd implementarea acestora se face fizic, n dispozitive i echipamente
dedicate. Se poate astfel ca, n viitor, calculatoarele de uz general s fie echipate cu o unitate
pentru prelucrri algoritmice folosind procesorul numeric, i cu o unitate pentru prelucrri
de tip recunoatere folosind procesorul RNA.
1.1.3 Scopul prelucrrii electronice a informaiilor
Am vzut c informaia vizeaz o utilitate uman, un scop; de aceea, este interesant s
inventariem cteva utiliti vizate astzi de ctre prelucrarea electronic a informaiilor:
a) Crearea i prezentarea de documente scrise de nalt calitate (cu imagini, tabele i
formatri diverse), permind modificarea rapid i eficient a acestora prin operaiuni
automatizate.
b) Realizarea de calcule complexe pentru aplicaii inginereti, economice sau tiinifice,
cu posibiliti de interpretare i generalizare a rezultatelor.
c) Realizarea de prezentri ctre auditoriu, cu imagini, sunete, text i date, pentru
informare, educaie i reclam, accesibile local sau la distan.
d) Evidena i controlul operaiunilor economice, tehnice, spaiului geografic,
transportului i mediului social (folosind baze i bnci de date).
e) Conducerea proceselor tehnologice, pentru asigurarea calitii i eficienei sistemelor
de producie din industrie sau din servicii.
f) Asistarea deciziilor (adic oferirea de date sintetice i sugestii) pentru conducerea (n
sensul de management) a sistemelor economice, industriale sau sociale.
g) Comunicare total prin intermediul reelelor de calculatoare i infrastructurii de
comunicaie, adic comunicare prin integrarea celor trei tipuri de informaii uzuale:
sunet, imagine, date. Comunicarea are loc ntre oameni, om-calculator sau ntre
calculatoare.
h) Divertisment ca jocuri pe calculator, discuii, filme, muzic, art i informare
divers.
Utilitile oferite de aplicaii uzuale astzi, pe calculatoarele numerice de uz general, se refer
la realizarea documentelor, calculelor tehnice sau economice, precum i la comunicaia inter-
uman; acestea au n general o operare uniform - indiferent de echipament sau productor, i
de aceea vor fi prezentate cu precdere n cartea de fa.
Alte aplicaii rspndite sunt cele de eviden i control, dar acestea sunt dedicate unui
domeniu de activitate dat, astfel c operarea este specific domeniului i chiar aplicaiei n
cauz. Categorii de aplicaii, cu detalii asupra lor, vor fi prezentate n capitolul 5.
1.1.4 Organizarea datelor
Informaiile sunt colectate de om i stocate uzual pe diferite pe hrtie, n cri, caiete, afie.
Pentru a fi utilizate ulterior, informaiile trebuie regsite, iar pentru o regsire rapid ele
trebuie s fie organizate, structurate. Este evident c mult mai greu se gsete o carte aflat
ntr-o grmad, pe duumea, fa de cazul n care crile se afl pe rafturi, aranjate pe domenii
4
sau autori indicate prin etichete. Din aceleai considerente de regsire rapid, datele (ca
informaii ntr-o reprezentare pe calculator) trebuie s fie organizate i etichetate pe
suportul extern de memorare (disc magnetic sau optic).
Exist trei modaliti de organizare a unor piese de date, care se poate discuta privind
eficiena de regsire a unei piese de date.
a) Informaia este nestructurat n care regsirea unei piese dorite parcurge n cel mai
ru caz tot setul de piese de mai multe ori.
b) n cazul n care informaia este organizat ntr-o structur nlnuit (list linear),
regsirea piesei dorite se face prin parcurgerea succesiv a pieselor existente, urmnd
sensul de nlnuire a acestora. Regsirea face, n cel mai ru caz, parcurgerea ntregului
set de piese o singur dat.
n cazul n care informaia este organizat ntr-o structur arborescent (list
nelinear), deja piesele nlnuite sunt i clasificate pe niveluri, dup un criteriu; n
cazul cel mai defavorabil se execut un numr de pai de cutare egal cu numrul de
niveluri (minus unu). Un exemplu uzual al acestui mod de organizare a informaiilor
este un arbore genealogic de persoane, n care nivelul indic o generaie iar relaiile sunt
legturi printe-fiu cu persoanele de pe nivel inferior.
Structura arborescent este cea mai utilizat modalitate de organizare a datelor n Informatic,
tocmai datorit eficienei de regsire a datelor. De fapt i multe dintre cunotinele care vor fi
prezentate n aceast carte sunt structurate arborescent, fiind i pentru student organizarea care
permite cel mai uor nelegerea i memorarea cunotinelor.
1.1.5 Stocarea datelor (fiiere)
Pentru a fi stocate pe discuri, informaiile cu semnificaie sau utilizare comune se grupeaz n
seturi, crora li se ataeaz o etichet corespunztoare. Dispozitivele de memorare extern,
cum sunt discurile magnetice (fixe sau flexibile) precum i discurile optice (cu nscriere unic
sau multipl) vor fi prezentate ulterior.
Fiierul este o colecie de date - de obicei de acelai tip, stocat pe suport extern.
Directrul (dosarul) este o colecie de fiiere - de obicei ntrebuinate n acelai
context, stocat pe suport extern; un dosar poate conine alte dosare.
Pentru organizarea eficient a informaiilor grupate n fiiere i dosare, se utilizeaz - cum era
de ateptat, o structur arborescent. n aceast structur, exist un dosar numit rdcin,
care conine alte dosare (denumite n jargonul amintit subdirectoare), fiecare dintre acestea
coninnd (sau nu) fiiere; cele care nu conin direct fiiere conin alte dosare care, la rndul
lor, vor conine fiiere Aceast organizare a dosarelor cu fiiere este denumit structura
arborescent de directoare a discului (magnetic sau optic) care stocheaz datele.
1.1.6 Introducerea i prezentarea datelor
Introducerea i prezentarea datelor constituie pri foarte importante ale unei aplicaii
informatice, prelucrrile fiind, spre exemplu, reduse la operaii necesare stocrii i regsirii
datelor. Se poate spune c, la majoritatea aplicaiilor actuale, achiziia i prezentarea datelor
necesit 80% din volumul programelor realizate pentru acea aplicaie.
Dispozitivele de introducere a datelor uzuale (dispozitive de intrare) sunt tastatura i
indicatorul (mouse). Acestea sunt dispozitive relativ simple i eficiente de comunicare
omcalculator, dar care necesit un minimum de cunotine privind conveniile de lucru i
oarecare ndemnare pentru utilizarea lor. Dispozitive mai complexe cum sunt cele pentru
comand vocal, nu sunt nc eficiente i sunt rar utilizate datorit imperfeciunilor inerente
5
tehnologiilor noi; avantajul lor este ns utilizarea conform uzanelor umane comune, fr
convenii suplimentare.
Dispozitivele de prezentare a datelor uzuale (dispozitive de ieire) sunt ecranul (n englez
display) i imprimanta (n englez printer). Acestea se adreseaz vederii, prin care omul
poate capta cel mai mare volum de informaii, ns pentru nelegerea semnificaiei acestor
informaii este necesar cunoaterea conveniilor de reprezentare grafic, adic a simbolurilor
afiate.
1.2 Comunicaii de date i multimedia
Termenul multimedia privete varietatea i modalitile de comunicare (imagine, sunet, date),
prin care se combin canalele de comunicare umane. Aa cum un bun profesor combin
formulele nscrise pe tabl cu imagini, cu expresii verbale i chiar cu tonalitatea vocii sale,
spre a se face neles de clas, unele aplicaii prezint informaiile (n domenii ca cel
comercial, de reclam, de educaie) atacnd mai multe canale de cunoatere: sunete, imagini
(animate sau nu), texte, experimente filmate, etc. Informaia este aadar plasat pe mai multe
medii, pentru receptarea ei de ctre auditoriu - de aici numele multimedia. Aceste tehnologii
se refer att la principiile i metodele de prezentare ct i la aparatura necesar pentru a
obine prezentri de nalt nivel.
Un alt termen, legat de comunicare este hipermedia (n englez hypermedia), care se refer
nu doar la diverse medii ce se adreseaz utilizatorului, i totodat la accesarea de la distan a
informaiei, prin reele de calculatoare.
1.3 Sisteme de calcul
TUtilizarea Tehnologiei Informaiei i Comunicaiilor are cea mai larg extindere ntlnit la
orice alt tehnologie cunoscut, datorit materiei prime pe care o prelucreaz - informaia.
Cum nu exist domeniu i activitate uman care s nu foloseasc informaii, TIC vine s
sprijine activitile din acel domeniu, prin metode i mijloace pentru prelucrarea informaiilor,
unele generale altele specializate.
Se numete sistem de calcul complexul de echipamente fizice interconectate, cu programele
i datele legate intrinsec de funcionarea i utilizarea lor de ctre om.
Un sistem de calcul conine partea tare hardware, echipamentele, precum i partea
moale software, programele i datele.
Pe ansamblu, echipamentele unui sistem de calcul se mpart n dou categorii mari:
Unitatea central prelucreaz datele i stocheaz temporar valorile ce vor suferi
prelucrri (date primare) i de valorile rezultat.
Dispozitive periferice asigur introducerea, afiarea i stocarea pe durat
nedeterminat a datelor. Aceste dispozitive se mai numesc dispozitive de intrare/ieire,
pentru c asigur intrarea, respectiv ieirea datelor din unitatea central pentru,
respectiv dup, realizarea prelucrrilor.
Unitatea central cuprinde procesorul (ca dispozitiv de prelucrarea a datelor) i memoria
intern (dispozitiv de stocare temporar a datelor), iar dispozitivele periferice uzuale sunt
ecranul, indicatorul pe ecran (mouse), discul optic (CD-ROM). Dispozitivele periferice sunt
caracterizate drept dispozitive de intrare sau de ieire, avnd drept referina memoria de lucru
(RAM) a calculatorului.
6
Trebuie fcut o deosebire clar ntre memoria intern RAM i dispozitivele periferice de
memorare (cum sunt discul magnetic, discul optic, banda magnetic) numite i memorii
externe. n timp ce informaia stocat n memorii externe este pstrat un timp nedeterminat
(orict de lung i fr a se pierde dac echipamentul de calcul nu mai este alimentat cu energie
electric), informaia stocat n memoria intern este pstrat doar pentru a fi prelucrat, dar
se pierde la decuplarea alimentrii calculatorului.
1.3.1.1 Procesorul
Prelucrarea datelor este efectuat de procesor care, uzual astzi, este integrat ntr-un singur
chip i este numit microprocesor. Exist dou familii de microprocesoare:
Familia Intel folosite n calculatoarele IBM compatibile i provin de la firma cu
acelai nume; n aceast familie se pot ncadra i procesoarele produse de alte dou
firme: AMD i Cyrix, ale cror produse sunt compatibile cu ale firmei Intel.
Familia Motorola folosite n calculatoarele produse de firma Apple.
Programele scrise pentru o familie de microprocesoare nu se pot porta (adic transfera i
rula imediat) pe alt familie.
Cteva caracteristici de performan a procesoarelor (actuale):
a. Tipul procesorului se refer la produsul efectiv (productor, tip i generaie). PC-urile
actuale au, spre exemplu, procesoare de tip Intel Pentium III i IV sau AMD Athlon.
b. Frecvena de lucru (sau ceasul intern) se msoar n MHz (impulsuri de ceas pe
secund) i stabilete cte operaii pe secund poate efectua procesorul. Uzual, la PC-
urile actuale, frecvena de lucru este cuprins ntre 1000 MHz i 3000 MHz.
c. Lungimea cuvntului procesor se msoar n bii i indic numrul de bii (sau octei)
ce pot fi prelucrai simultan de procesor. Procesoarele actuale au lungimea de cuvnt
cuprins ntre 16 i 64 bii.
d. Viteza procesorului se msoar n milioane de instruciuni pe secund (MIPS) sau
(pentru cele foarte performante) n milioane de operaii cu virgul mobil pe secund
(Mflops). Viteza procesorului este un parametru combinat, legat de frecvena de lucru,
lungimea cuvntului de procesor i tipul (productorul i versiunea) procesorului. PC-
urile actuale au viteze cuprinse ntre 600 i 1000 MIPS.
e. Memoria cache cu capacitate indicat n multipli de Byte i avnd rolul de memorie
tampon pentru un lot de instruciuni preluate din memoria de lucru, spre a fi disponibile
procesorului mai rapid dect accesate prin magistral de la memoria de lucru. Exist
procesoare cu dou memorii cache, pe nivel 1 i 2.
Pentru staii de lucru grafice i servere cu prelucrri intensive, se folosesc dou procesoare (n
sistemele bi-procesor). Firma Intel ofer procesorul Xeon, pentru aplicaii multitasking
(mai multe programe rulate simultan), lucrnd la 3 GHz i avnd memorie cache de 1MB.
1.3.1.2 Memoria intern
Programele i datele se gsesc, pe durata prelucrrii, n memoria de lucru (RAM), care este i
locul n care se introduc datele (de intrare) i se pregtesc pentru afiare rezultatele (datele de
ieire). Performanele memoriei interne se refer la tipul i caracteristicile memoriei de lucru:
a. Capacitatea de memorie indic volumul de date care se poate stoca n memoria de
lucru i se msoar n multipli de octei (Bytes).
b. Timpul de acces se refer la durata de timp scurs de la cererea unei date din
memorie pn la sosirea sa n procesor.
c. Verificarea erorilor facilitate care indic dac informaia memorat este sau nu
corect,
7
1.3.1.3 Magistralele sistemului
Transferul datelor pe magistrale este sincronizat de un ceas al magistralei, care indic i rata
sa de transfer (debitul n bit/sec). Se prezint pe scurt tipuri de magistrale cu caracteristici i
utilitatea lor:
a. Magistrala ISA (pe placa de baz) magistral provenit din generaii mai vechi.
b. Magistrala PCI (pe placa de baz) este magistral mai rapid, modern.
c. Magistrala AGP (pe placa de baz) ofer o rat mare de transfer (pn la 21 GBps) la
adaptorul de afiare grafic pe ecran (placa video), pentru prelucrri grafice 3D.
d. Magistrala SCSI este o facilitate de transfer date ctre periferice rapide.
e. Magistrala USB este o magistral serial de mare vitez, pentru conectarea
dispozitivelor periferice cascadate.
1.3.1.4 Placa de baz
Reprezint suportul pentru dispozitivele electronice ce formeaz partea cea mai important a
calculatorului: unitate central (cu microprocesor i memorie de lucru), magistrale de
comunicaie cu perifericele i adaptoare pentru periferice uzuale (tastatur, mouse, discuri,
eventual reea i sunet).
1.3.1.5 Uniti periferice de intrare
Datele pot fi introduse n memoria de lucru prin intervenia omului (folosind tastatura, mouse-
ul, scanner-ul, etc.) sau direct din mediu prin senzori i dispozitive periferice dedicate.
Perifericele de intrare uzuale sunt:
a. Tastatura este dispozitivul de intrare cel mai utilizat i prezint butoane (taste)
dedicate pentru simboluri alfa-numerice de scriere i pentru comenzi de introducere a
datelor (salt la nou rnd, tergere, etc.).
b. Mouse-ul este dispozitivul de indicare a obiectelor grafice pe ecran, prin poziia unui
indicator de mouse (de obicei sgeat). Se pot executa manevre asupra obiectelor prin
apsarea simpl a butonului stnga, dreapta, dublu -click, glisare.
c. Folie sensibil (touch pad) i bil de urmrire (trackball) sunt dispozitive
similare mouse-ului, folosite mai ales la calculatoare portabile (lap top).
d. Creion optic este un dispozitiv similar mouse-ului care permite indicarea direct pe
ecranul (special) al monitorului; util pentru grafic.
e. Joystick permite aciuni de navigare pe ecran (similare tastelor sgei), precum i
aciuni de comand prin butoane speciale..
f. Scanner este dispozitivul de introducere a imaginilor de pe suport hrtie. Performana
acestuia este dat de densitatea de puncte pe ol pe care le poate sesiza pe imaginea de
intrare (dpi - dots per inch), cu valori de pn la 24002400 dpi.
g. Microfon este parte a complexului audio (placa audio i dispozitivele exterioare), util
la aplicaii multimedia.
h. Intrare video facilitate de preluare semnal complex de televiziune, pentru prelucrare
i memorare digital.
i. Intrri analogice i intrri digitale ca denumiri generice pentru dispozitive care pot
prelua din mediu semnale continui, respectiv discrete, utile n supravegherea i
conducerea proceselor industriale.
1.3.1.6 Uniti periferice de ieire
Pentru interaciunea complet cu omul, dup introducerea datelor sau chiar n timpul acesta,
calculatorul prezint pe dispozitivele de afiare situaia curent sau rezultatele prelucrrilor.
Tipuri de periferice de ieire uzuale sunt:
8
a. Monitorul (ecranul, display) afieaz date sub form de text i imagine, prin puncte
minuscule (pixeli) pe un ecran (fluorescent, cu cristale lichide sau cu plasm).
b. Imprimanta care permite imprimarea pe hrtie, folie transparent sau hrtie special
(de exemplu hrtie fotografic) a textelor i imaginilor; imprimante: cu jet (cerneala
stropete prin mai multe ajutaje hrtia), laser (praful de toner se lipete termic, printr-
un procedeu de impresionare a hrtiei similar celui de la copiatoare), cu impact (sau
matriceale, n care un set de ace lovesc panglica cu cerneal n puncte verticale,
deplasate apoi orizontal).
c. Mas de desen (plotter) permite desenarea pe hrtie (de obicei de dimensiuni mai
mari ca formatul A4) cu ajutorul unei penie purtate n cele dou dimensiuni sau doar
orizontal pe vertical fiind antrenat hrtia.
d. Difuzoare placa de sunet este adaptorul periferic pentru comunicaii audio, ieirea de
sunet fcndu-se pe difuzoare.
e. Ieiri analogice i digitale similar intrrilor e acest fel, calculatoarele cu aciune n
procese industriale emit semnale electrice continui (analogice) i digitale (discrete)
pentru comanda echipamentelor de conducere i control a instalaiilor industriale.
1.3.1.7 Uniti de memorare pe suport extern
Pentru stocarea pe o durat nedeterminat a datelor, se folosesc suporturi de memorare de tip
magnetic sau optic. Dispozitivele care permit citirea (i eventual scrierea) pe suportul extern
de stocare se numesc unitile de memorie extern (drives); fiindc suportul de memorie
este de obicei sub form de disc, uzual vorbind de uniti de discuri, ns pot fi i sub form
de panglic (band). Acestea au tipuri i utilizri dup cum urmeaz:
a. Disc fix (hard disk HDD) este unitatea de memorare necesar intrinsec funcionrii
calculatorului, avnd stocate programele de baz i aplicaie precum i datele de lucru
cu acestea.
b. Disc flexibil (floppy disk FDD) este un suport amovibil (adic ce poate fi extras i
montat pe alte calculatoare), denumit uzual dischet.
c. Disc optic (compact disc CD) este o memorie amovibil care, n general, poate fi
numai citit (numit de aceea CD-ROM), de mare capacitate (60 MB pn la 80 MB).
d. Band magnetic (streamer) este banda magnetic, de obicei bobinat pe role
plasate ntr-o caset de plastic, potrivite pentru salvare de siguran (back-up) pentru
programe i date ce se doresc pstrate un timp ndelungat.
1.3.1.8 Tipuri constructive de calculatoare
Cele mai utilizate calculatoarele sunt cele personale (PC personal computer), care prezint,
constructiv, variante legate de modul cum se aeaz i utilizeaz calculatorul:
a. Pe birou Desktop cu forma carcasei plat (puin nalt), aezat de obicei pe masa
de lucru iar deasupra monitorul.
b. Lng birou, Turn (Tower) cu forma carcasei mai nalt i ngust, aezat de
obicei lng masa de lucru (pe podea sau n spaiu special) iar monitorul pe birou.
c. Pe brae (Lap Top sau Notebook) cu form foarte plat i compact, uoare, cu
tastatur i ecran (cu cristale lichide - LCD) ncorporate. Acest tip permite transportul
comod i lucrul n cltorii, fiind alimentat i de la baterii.
d. n palm Palmtop foarte miniaturizate dar cu posibiliti mai reduse de prelucrare
dect precedentele. De fapt, cea mai mare parte a calculatorului o reprezint ecranul,
iar lucrul interactiv este realizat utiliznd un creion electronic de indicare i scriere.
1.3.2 Structura logic a unui sistemului de calcul
Din punctul de vedere al programatorului, sistemul de calcul are patru blocuri principale, utile
n organizarea prelucrrii datelor prin programul pe care l va realiza.
9
Procesorul este responsabil de prelucrarea datelor i controlul ntregului calculator, unitile
de Intrare i de Ieire sunt responsabile de introducerea datelor i prezentarea rezultatelor, iar
Memoria este responsabil de stocarea intermediar a datelor i programelor. La momentul
programrii numai aceste patru blocuri logice sunt prezente n viziunea programatorului.
1.3.3 Principiul de lucru al unui sistem de calcul
Pentru simplitate, modul de lucru al calculatorului se poate asemna cu modul de lucru uman
- de exemplu n cazul rezolvrii de ctre un student a unei probleme ce presupune calcule:
Prelucrrile din aplicaiile uzuale nu sunt totdeauna calcule (dup cum s-a artat mai sus), dar
orice aplicaie uzual necesit operaii de introducere a datelor i de afiare a rezultatelor, fie
direct fie prin intermediul unor module exterioare aplicaiei de baz.
Student Calculator
- citete datele de enun - datele de intrare introduse de la tastatur
- aplic metoda de rezolvare: - se aplic algoritmul de prelucrare
- realizeaz calcule, - date din memoria intern sufer operaii
prin intermediul procesorului,
- reine rezultate pariale i finale, - rezultatele pariale i finale din procesor
se transfer n memoria intern,
- nscrie rezultatele pe hrtie (n caiet). - datele de ieire se stocheaz pe disc sau
afieaz pe ecran, n formate prestabilite.
1.4 Rezumat
Informatica integreaz astzi tehnologia informaiilor cu comunicaiile i are aplicaii n orice
domeniu de activitate uman. n acest scop, produsele informatice trebuie s poat fie utilizate
de omul obinuit, pentru prelucrri diverse, cum sunt prelucrri de birou, calcule tiinifice
sau divertisment. Informaiile sunt transformate n date prin reprezentri adecvate ca numere
binare, i organizate n structuri pentru regsirea rapid. Echipamentele de calcul prezint
uniti de de achiziie, de prelucrare i de prezentare a datelor. Memoria intern pe lng
procesorul calculatorului, reprezint partea care reine datele de intrare, programul de
prelucrare i rezultatele. Memoriile externe au rolul unor depozite de stocare pe timp nedefinit
a programelor i datelor aferente, acestea fiind ncrcate n memoria intern pe durata
execuiei programului ales la iniiativa utilizatorului.
1.5 Teme de control
1. Ce scopuri se urmresc prin reprezentarea informaiilor ca date?
2. Dai un exemplu de sortare pentru date personale nscrise ntr-un tabel de salariai.
3. Dai un exemplu de clasificare pentru date privind situaia colar a studenilor.
4. Care este cea mai eficient structur de organizare pentru regsirea informaiilor.
5. n ce mod este avantajat utilizatorul de produse informatice de atributele deschis i
prietenos al acestora?
6. Dai exemple de dispozitive de ieire a datelor, indicnd o caracteristic de
performan important.
7. Ce dispozitive de intrare i ieire a datelor sunt cel mai mult implicate n aplicaii
multimedia?
10
8. Ce rol are magistrala de pe placa de baz a unui PC?
9. Ce rol are memoria intern n prelucrarea datelor n calculatoarele numerice?
10. Ce asemnri i ce deosebiri gsii ntre fiier i director (folder)?
11. Dai un exemplu de dispozitive periferice care sunt i de intrare i de ieire.
12. Care dintre cele dou tipuri principiale de memorie stocheaz temporar informaia:
memoria intern sau memoria extern?
Exemple de rspuns:
(3) Clasificarea este mprirea unui set de date n grupuri cu caracteristici comune. Un
exemplu de clasificare pentru situaia colar poate fi gruparea studenilor ca absolveni,
neprezentai i picai - la un anume examen.
(10) Ambele sunt colecii i sunt stocate pe disc; doar fiierul este colecie efectiv de date, n
timp ce directorul este un catalog de fiiere util organizrii informaiei de pe disc.
11
2 Reprezentarea i structurarea informaiei
Calculatoarele actuale sunt denumite calculatoare numerice (sau digitale de la cuvntul
englezesc digit - cifr) pentru c ele transform toate informaiile pe care le stocheaz i
prelucreaz n reprezentri discrete. Au existat i calculatoare analogice, n care informaia
pstra reprezentarea continu, fireasc, a semnalelor din lumea nconjurtoare; aceste
calculatoare prelucrau semnalele continui cu ajutorul dispozitivelor electronice analogice de
tip amplificator de semnal, integrator cu condensator electric, dar limitrile lor privind
aplicaiile i modalitatea de stocare a datelor au dus la nlocuirea lor cu dispozitive numerice,
care prin discretizare i cuantificare pot reprezenta i prelucra orice semnal analogic (cu o
precizie mai mare sau mai mic).
2.1 Bit, octet i multipli
Informaiile logice, de tip Adevarat/Fals sau Da/Nu, sunt informaii abstracte, putnd fi
considerate piese elementare de informaie fiindc au doar dou valori posibile i reprezint
situaii simple sau generale de exemplu un eveniment oarecare se produce (Da) sau nu se
produce (Nu). Piesa de informaie ce poate avea doar dou valori posibile se numete bit.
n calculatoarele numerice, un bit se consider c poate lua ori valoarea 0 ori valoarea 1,
fiecare din acestea corespunznd de fapt unei situaii fizice n care un comutator este deschis
respectiv nchis. Memoriile semiconductoare ale calculatoarelor numerice pot stoca bii n
miliarde de condensatoare minuscule, numrul acestor bii reprezentnd capacitatea de
memorie a respectivului calculator. Asemenea numere uriae nu sunt comod de utilizat, de
aceea se utilizeaz multipli de bit.
Octet (sau Byte) este un grup de opt bii reprezentnd, tradiional, o celul de memorie.
Multiplii de bit i Byte au denumiri similare celor uzuale la multiplii unitilor de msur, dar
cu semnificaie diferit: de exemplu, Kilo are semnificaia 2
10
i magnitudinea 1.024, iar
Mega are semnificaia 2
20
i magnitudinea 1.048.576.
2.2 Identificator, variabil, constant, literal
Pentru a fi manipulate, datele trebuie referite, adic apelate dup un nume sau prin adresa
acestora n memorie. Fie prelucrarea algebric urmtoare:
a = b + pi + 15 + sin(c);
unde a,b,c,pi, sunt date denumite prin litere, sin() este numele funciei trigonometrice
sinus iar 15 este o valoare imediat.
Identificatorul este numele ataat unei piese sau colecii de date, dar i a unei prelucrri
anume, n general aflate n memoria de lucru.
Variabila este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine diverse
valori ale unei date de tip specificat.
Valorile pe care le poate lua variabila aparin domeniului specific tipului de date respectiv.
Datele vehiculate ntr-un program sunt stocate n variabile, care au primit fiecare o valoare
chiar la momentul declaraiei sau ca rezultat al unei expresii (prin atribuire).
Constanta este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine doar o
singur valoare a unei date de tip specificat.
Literal este o valoare concret pentru un tip de date, indicat prin simboluri specifice tipului
respectiv.
12
2.3 Tipuri de date simple
Varietatea informaiilor utilizate de om pare foarte mare, ns ele pot fi clasificate n categorii
generice care apoi s primeasc reprezentri generale ca tipuri de date. Se poate face o analiz
sumar din care rezult cteva categorii de asemenea informaii simple:
a) numere singulare utilizate a desemna sume de bani, distane, zile din luna
calendaristic, cu care se pot face calcule matematice. Se deosebesc dou categorii de
numere numere ntregi i numere reale (cu zecimale).
b) simboluri grafice - litere, cifre, semne de punctuaie, spaii libere, utilizate n texte.
Aceste simboluri sunt elemente ale unui set finit de simboluri de scriere (alfabetul,
cifrele de la 0 la 9, semnele de punctuaie); ele sunt denumite generic caractere
alfanumerice.
c) Informaii de tip Adevrat sau Fals pentru a desemna o situaie sau un eveniment
funcie de care se ia o decizie (de exemplu, dac un eveniment a avut loc se execut o
anumit aciune, altfel alt aciune), denumite informaii logice.
2.3.1 Reprezentarea numerelor ntregi
Numerele utilizate curent pentru calcule (i nu numai) se prezint n aa-numita scriere
arab, n care cifrele sunt aranjate pe ranguri corespunztoare puterilor lui 10, numrul 10
considerat baz de numeraie.
Numrul 5999 n scrierea arab, cu baza de numeraie 10.

Dup cum se tie, n reprezentarea zecimal a numerelor, rangurile conin cifre care pot lua
valori de la 0 la 9. Numrul de simboluri folosite pentru cifre este 10 (adic un numr egal cu
baza de numeraie).
2.3.1.1 Numere binare
Calculatoarele numerice sunt dispozitive realizate tehnologic n cel mai simplu mod, prin
faptul c folosesc cea mai simpl reprezentare a informaiei: Adevrat / Fals sau Da / Nu.
Aceste dou simboluri pot fi cifre pentru numere n baza de numeraie 2, fiindc, similar
lucrului n baza de numeraie 10, un numr reprezentat n baza de numeraie 2 va avea
rangurile ca puteri ale bazei.
Numrul 11 n scrierea arab, cu baza de numeraie 2

Adunarea a dou numere n baza 2 decurge dup regulile cunoscute din baza 10, adic se
adun cifrele pe ranguri i, eventual, transportul de la rangul inferior, procedeul ncepnd cu
rangul cel mai puin semnificativ. Din cele prezentate, rezult c folosind doar dou cifre (0 i
1) se pot forma numere i se poate opera cu ele n modul cunoscut. Aceste numere sunt
denumite numere binare iar scrierea n baza 2 este denumit reprezentare binar a numerelor.
... Mii Sute Zeci Uniti
... 10
3
10
2
10
1
10
0

... 5 9 9 9
5999
(10)
= 910
0
+ 910
1
+ 910
2
+ 510
3

... rang 3 rang 2 rang 1 rang 0
... 2
3
2
2
2
1
2
0

... 1 0 1 1
1011
(2)
= 12
0
+12
1
+02
2
+12
3
= 11
(10)

13
Numerele negative presupun existena semnului ce se ataeaz numrului natural (pozitiv).
Aa cum numerele negative reprezint o convenie din lumea matematicii (n lumea real ele
indicnd o lips), la reprezentarea numerelor negative n calculator se face uz de o
convenie prin care rangurilor disponibile pentru reprezentarea numrului se adaug un rang
suplimentar (cel mai semnificativ), indicnd semnul:
0 numrul este pozitiv (semnul +),
1 numrul este negativ (semnul ).
2.3.1.2 Tipuri de date ntregi
Limbajele de programare prevd diferite categorii de numere ntregi, clasificate dup numrul
de ranguri disponibile pentru reprezentarea numrului i dup prezena bitului de semn.
Lungimea a rangurilor disponibile pentru reprezentarea numrului exprim precizia acestuia
i este exprimat n bii sau octei.
Se prezint mai un jos exemplu de declaraie pentru variabile de tip ntreg n limbajul C,
pentru variabile de tip ntreg (pe doi octei), indicnd ziua din lun i trei note de examen:
int ziua=13;
int NotaExamen1, NotaExamen2, NotaExamen3;
n cazul variabila ziua este iniializat la valoarea specificat dup semnul =, adic aceast
valoare este ncrcat n locaia de memorie a variabilei chiar la momentul declaraiei, deci
imediat dup rezervarea spaiului de memorie necesar (2 octei). Valoarea ce apare dup
semnul = este un literal.
2.3.1.3 Operaii cu numere ntregi
Un tip anume de date permite un set bine definit de operaii permise asupra variabilelor
declarate cu acel tip. Operaiile sau operatorii se aplic difereniat funciile de caracteristicile
tipului de date, mai jos fiind inventariate operaii pe cele trei categorii.
Asupra numerelor ntregi se pot efectua urmtoarele operaii aritmetice (n paranteze simbolul
uzual al operaiei): adunare i scdere (+ i ), nmulire (*), ctul mpririi ntregi (/), restul
mpririi ntregi (%). Ultimele dou operaii sunt specifice numerelor ntregi, rezultatul
operaiei de mprire fiind tot un ntreg.
Numerele ntregi pot fi comparate privind magnitudinea prin operatori relaionali cu
simbolurile <, >, <=, >=; simbolurile <> sau != realizeaz comparaia de neegalitate , iar
simbolurile = sau = = comparaia de egalitate.
Tipul de date ntreg este un tip ordinal cu ordine ntre valorile din domeniu: numrul 1 este
naintea numrului 2 i dup numrul 0. De aceea sunt posibile operaii de tip predecesor
succesor; de exemplu operatorul de succesiune din expresia succ(2) are ca rezultat 3.
2.3.2 Reprezentarea numerelor reale
Pentru numerele reale care nu prezint parte ntreag ci doar partea zecimal (adic numerele
subunitare) se folosete o reprezentare binar imediat, n care virgula zecimal se consider
plasat ntre bitul de semn i rangurile binare ale numrului propriu-zis.

+ 2
3
2
2
2
1
2
0

0 0 1 0 0


S
M
M S
E
E
Mantis Exponent
b) numr real n virgul mobil
virgula zecimal
a) numr real n virgul fix
14
2.3.2.1 Operaii cu numere reale
Fiind numere, cu numerele reale se pot efectua operaiile aritmetice uzuale: adunare i scdere
(+ i ), nmulire (*),mpririi cu zecimale (/). ntre numerele reale se pot efectua comparaii
prin operatori relaionali: <, >, <=, >=; comparaia de neegalitate <> sau !=, apoi = sau = =
pentru comparaia de egalitate.
2.3.3 Tipul de date caracter
Simbolurile de scriere (fie ele n alfabetul latin, chirilic sau japonez) se numesc caractere (n
englez characters) i ele sunt necesare la scrierea textelor sau chiar a comenzilor prin care
omul comunic cu calculatorul. Conveniile de codificare sunt cuprinse n aa-numitele
tabele de cod. Exist mai multe asemenea tabele:
tabela ASCII pe 7 bii, cea mai utilizat tabel de cod (n calculatoarele personale i
alte sisteme de calcul), provenind din standardul american (American Standard Code
for Information Interchange);
tabela Unicode pe 16 bii, care este o alt extensie a tabelei ASCII (prima parte fiind
identic cu tabela ASCII) i care are un numr mare de coduri disponibile, pentru
reprezentarea nu numai a caracterelor latine cu diverse diacritice dar i a caracterelor
diferite de cel latin (chirilic, arab, etc.).
2.3.3.1 Reprezentarea caracterelor
Fiecare caracter alfanumeric primite un cod numeric conform tabelei de cod n care se
reprezint. Pentru a se deosebi de identificatori (care pot fi i litere singulare), la manipularea
caracterelor acestea se indic prin ncadrarea simbolului de scriere ntre apostrof, adic se
indic literali de tip caracter. Exemplu A, a, 0, :. Aceste simboluri nu au nici o
semnificaie n sistemul de programe, ci ele au rol numai de a fi desenate pe dispozitivele de
ieire (ecran, imprimant) pentru a fi citite de om.
2.3.3.2 Operaii cu tipul de date caracter
Tipul de date caracter este un tip ordinal, deci permite operaii prin care se indic poziia
relativ a valorilor caracterelor, unele fa de altele - predecesor pred(),succesor succ().
Fiind reprezentate prin numere ntregi, caracterele permit operaii aritmetice admise pentru
ntregi. ntre acestea, sunt utile cele de incrementare / decrementare (cretere / descretere cu
o unitate), prin care se poate parcurge tabela de cod sau i se pot genera succesiuni de litere.
2.3.4 Tipul de date logic
n viaa obinuit sunt dese situaii n care intereseaz apariia unui eveniment; funcie de
apariia acestuia pot apare alte evenimente sau se vor lua decizii n consecin. De exemplu,
faptul c plou I fereastra este deschis conduce la umezirea crilor de pe masa de lng
fereastr; dac plou, lum decizia s nchidem fereastra. Se poate, aadar, ca intrnd n
camera cu pricina s constatm c este adevrat c fereastra este deschis, c plou i c se
pot umezi crile. Cazurile de interes la apariia unui eveniment sunt deci dou - adevrat
sau fals, caracteriznd din punct de vedere logic una din situaiile de mai sus.
Datele care transpun n memoria calculatorului informaiile despre situaii caraterizate prin
atributul adevrat sau fals se numesc date de tip logic, iar reprezentarea lor se face cu un
singur bit: apariia evenimentului este asociat valorii 1 iar ne-apariia valorii 0 a bitului.
15
2.3.4.1 Operaii cu tipul de date logic
Este posibil combinarea mai multor situaii logice (vezi exemplul de la nceputul acestui
paragraf), pentru cazurile cnd acestea:
apar numai simultan (conjuncia) I logic (n englez AND),
apar alternativ sau simultan (disjuncia) SAU logic (n englez OR),
apar n contradicie (negaia) NU logic (n englez NOT),
care constituie chiar operatorii specifici ce se pot aplica datelor de tip logic.
Operatorii logici apar n programe, cel mai adesea, pentru a exprima condiii complexe n
urma crora se ramific fluxul de comenzi ce se vor executa.
2.3.5 Tipuri de date structurate
Aceast categorie de date se refer la colecii de piese de date - simple sau structurate, numite
i tipuri compuse de date. Tipul fiecrei piese de date i organizarea lor n structur se trebuie
declarate la nceputul programului, adic trebuie comunicate explicit compilatorului pentru a
se face rezervarea corespunztoare a locaiilor de memorie necesare. Structura astfel
declarat nu se modific pe parcursul programului, de aceea tipurile compuse sunt considerate
structuri statice de date.
2.3.5.1 Tipul de date tablou
Deseori sunt necesare prelucrri asupra unui set de date de acelai tip; acestea se pot grupa n
masive de date sau tablouri, cum sunt vectorii (tablouri cu o singur dimensiune) sau
matricele (tablouri cu dou sau mai multe dimensiuni).
Un tablou este o structur cu piese de date de acelai tip, fiecare pies referit prin poziie.
Fiindc datele de tip tablou sunt structuri ale altor tipuri de date, operaiile posibile asupra
elementelor din tablou sunt cele permise pentru tipul de date respectiv.
2.3.5.2 Tipul de date ir de caractere
Simbolurile de scriere (caracterele) sunt utile mai ales pentru a se construi cu ele cuvinte,
propoziii i fraze, necesare comunicrii inter-umane sau denumirii obiectelor (n interiorul
sau exteriorul sistemului de calcul). irul de caractere este similar tipului de date tablou cu o
singur dimensiune. Finalul de ir este marcat cu un cod special (NULL) iar la dispozitivul de
afiare se transmit doar codurile caracterelor pn la el, chiar dac irul rezervat este mai lung.
Operaii asupra datelor de tip ir de caractere
Cu toate c reprezentarea irurilor se bazeaz pe tipul de date tablou, operaiile posibile sunt
specifice irurilor de caractere i sunt implementate prin funcii n biblioteci asociate
limbajului de programare. ntre acestea, cele mai uzuale sunt cele de concatenare a irurilor
(adugare a unui ir dup un altul), precum i cele de nlocuire a unui subir (parte a unui ir)
cu un alt subir, n scopul prelucrrii textelor.
2.3.5.3 Tipul de date articol
Cele mai rspndite programe utilizate n domeniul economic (i nu numai) sunt aplicaiile de
gestiune. Acestea folosesc tabele care grupeaz datele referitoare la obiecte din lumea real
(cum sunt produsele dintr-un depozit, candidai la un examen, etc.), iar gestiunea const n
evidena i prelucrarea datelor referitoare la acele obiecte. Un tabel se refer la o categorie de
obiecte anume n care, la rndul lor, o linie se refer la un obiect anume iar o coloan (o
rubric) se refer la o anume proprietate sau atribut al acelui obiect. De exemplu, o linie din
tabel se refer la un candidat anume iar coloanele conin datele asupra sa (nume, prenume,
16
media, etc.). O linie din tabel se numete uzual articol (sau nregistrare n englez record)
iar o celul ce conine date (pe o coloan cu numele n capul de tabel) se numete cmp (n
englez field). Cmpurile pot conine date de tip ir de caractere (nume, prenume pentru un
candidat), date de tip numeric (media), sau date de tip logic (a absolvit sau nu examenul).
Un articol este o structur cu piese de date de tipuri diferite, fiecare pies referit prin nume.
Prin intermediul articolelor se pot manipula datele din tabele, n memoria intern a
calculatorului i la transferul cu discul - memoria extern. Accesul al fiecare pies de date
(cmp) din articol se face prin numele rubricii (al cmpului).
Ca reprezentare a structurii de tip articol se poate imagina un tabel cu doar dou linii: capul de
tabel i o linie cu date referitoare la un singur obiect - cel prelucrat la un moment dat.
Pentru prelucrarea pieselor de date din articol, acestea se vor referi prin numele asociat
articolului i numele asociat cmpului, respectnd sintaxa:
nume_articol.nume_cmp
Similar tipului de date tablou, tipul articol este o structur ce conine alte tipuri de date, astfel
c operaiile posibile asupra valorilor cmpurilor sunt cele permise pentru tipul de date din
cmpul respectiv.
2.3.6 Tipuri abstracte de date Clase de obiecte
Dup cum s-a constatat, la fiecare tip de date prezentate anterior, fiecare tip de date are
specific un nume, o semnificaie, un domeniu de valori i operaii posibile asupra acestor
valori. n abordarea obiectual, se definesc clase de obiecte, ca tipuri abstracte de date ce
nglobeaz structura de variabile i operaiile asupra lor. Iniial, clasa este descris privind
datele (proprietile) i metodele (prelucrrile) caracteristice obiectelor pe care le reprezint.
Avantajul pe care programatorul l are la folosirea claselor de obiecte este acela c poate
declara orice structur de date corespunztoare unei categorii de obiecte din lumea real (o
clas de obiecte), definete operatori specifici clasei iar apoi folosete obiecte din aceast
clas n expresii, ca i cum ar fi piese simple de date. Mai mult, chiar faza de proiectare a
programului, se simplific fiindc nu vor trebui dect imaginate obiectele i prelucrrile
necesare cu acestea, n scopul obinerii unui rezultat dorit. Spre exemplu, dac se definete o
clas paralelogram cu dou operaii posibile modificarea dimensiunii a dou laturi
paralele i modificarea unui unghi de col, se pot face prelucrri complexe cum sunt:
transformarea paralelogramului n dreptunghi sau transformarea dreptunghiului n ptrat,
folosind operatori i simboluri definite specific n cadrul clasei. Valorile obinute dup
prelucrri, n acest exemplu, vor fi dreptunghi respectiv ptrat.
2.4 Rezumat
Capitolul descrie tipuri de date simple (cu cte o singur pies de informaie) i tipuri de date
structurate (cu mai multe piese de informaie) i reprezentarea lor n calculatorele numerice.
Tipurile de date simple cuprind numerele (ntregi i reale), caracterele alfanumerice i datele
logice, iar tipurile de date structurate: tabourile, irurile de caractere i articolele.
Reprezentarea n calculator a fiecruia dintre acestea se bazeaz pe reprezentarea binar a
numerelor ntregi-pozitive, celelalte tipuri de date fiind ori codificri ori convenii de alturare
a unor bii sau alte piese de date suplimentare cu semnificaie corespunztoare. Tipurile de
date abstracte realizeaz o generalizare a datelor i operaiilor posibile asupra lor, ncapsulate
ca obiecte i reunite n clase de obiecte; ele pot fi definite i apoi utilizate n modul n care
omul utilizeaz obiectele comune n viaa real.
17
2.5 Teme de control
1. De ce bitul este considerat pies elementar de informaie? Cum poate fi stocat bitul n
calculatoarele numerice?
2. Ce are specific variabila i prin ce este ea referit?
3. Ce nseamn baza 2 i reprezentarea binar a numerelor?
4. Cte ranguri sunt necesare pentru scrierea numrului 4 n baza 2; argumentai.
5. Indicai dou operaii cu numere ntregi i zecimale (cel puin una diferit ntre ele), i
dou operaii relaionale cu simbolurile lor.
6. Ce este codul numeric al unui caracter alfanumeric i cum se numesc inventarele de
coduri?
7. Exist operaii cu date de tip caracter alfanumeric? Explicai.
8. Indicai mulimea de valori i mulimea de operaii de baz pentru date de tip logic.
9. Prin ce se deosebesc structurile de date de tip tablou i de tip articol?
10. Un ir de caractere este asemntor unui tip de date tablou sau unui tip de date articol?
11. Ce este un cmp la tipul de date articol i cum este el referit?
12. Indicai dou avantaje n utilizarea obiectelor.

Exemple de rspuns:
(4) Pentru reprezentarea numrului 4 n baza 2 sunt necesare 3 ranguri; rangul al treilea indic
puterea 2 a bazei astfel c 2
2
= 4, deci 3 este numr minim de ranguri.

(10) Un ir de caractere este asemntor unui tip de date tablou, pentru c n structura sa are
mai multe piese de date de acelai tip (caractere alfanumerice) - ca i tabloul, i nu de mai
multe tipuri ca articolul.




18
3 Prelucrarea informaiei
n acest capitol se vor trece n revist noiuni privind modul n care se specific diverse
operaiuni efectuate asupra datelor i modul n care se specific desfurarea acestor
operaiuni conform prelucrrilor vizate. Abordarea sistematic a operaiunilor i desfurrii
lor este impus de exprimarea concis i complet a acestora printr-un limbaj de programare;
fiindc limbajele de programare moderne reprezint de fapt codificri optime ale operaiunilor
necesare n oricror categorii de prelucrri.
3.1 Expresii
Numele calculator duce gndul la calcule ca fiind prelucrrile pe care acest instrument le
poate executa dar posibilitile de prelucrare ale calculatoarelor sunt mult mai largi.
Expresia este descrierea formal a unui set de aciuni efectuate cu un anumit tip de date.
Semnul = are rolul de a ncrca n variabila din stnga sa, valoarea rezultatului obinut n
dreapta sa. Astfel, semnul = poate fi privit ca un operator de atribuire, iar ntreaga construcie
F = ma ca o expresie cu o singur valoare anume valoarea obinut pentru fora F.
Operatorii sunt simboluri ale unor aciuni cu semnificaie stabilit prin tipul de date operat.
Am folosit deja simbolul + ca operator de concatenare (deci simbol al operaiei de
concatenare). Operatorul poate fi format din unul sau mai multe caractere. Entitatea asupra
creia se aplic operatorul se numete operand. Dup numrul de operanzi, operatorii pot fi:
operatori unari, care se aplica unui singur operand, de ex. operatorul - in expresia -x;
operatori binari, care se aplic asupra a doi operanzi, fiind situat ntre acetia; de
exemplu operatorul de concatenare + in expresia "acesta este"+" un exemplu"
sau operatorul de adunare a doua numere + in expresia 17+28.
operatori ternari, care se aplica asupra a trei operanzi; de exemplu n limbajele C i
Java exist operatorul ternar (? : ) folosit n expresiile condiionale.
Operatori aritmetici sunt operatorii prezentai mI sus. Exist o ordine de preceden a
operatorilor aritmetici: primii se aplic operatorii unari apoi cei de nmulire i mprire,
ultimii de sumare algebric.
Operatori relaionali sunt operatori (binari) pentru comparaie sau incluziune: <, >, = =, !=
(simbol pentru ), <= i >= (simboluri pentru i ), in (pentru apartenen).
Operatori logici sunt operatorii prezentai la 2.3.4.1 i produc un rezultat logic (adevrat
sau fals). Ordinea de preceden este: primul negarea ! (NU), apoi conjuncia && (I),
ultimul disjuncia || (SAU); ordinea de preceden se poate schimba prin grupare cu paranteze.
3.2 Instruciuni
Pe lng prelucrrile variabilelor (care se realizeaz prin expresii), mai sunt necesare dou
tipuri generice de aciuni: de decizie i de repetiie. Rezult c un limbaj de programare
trebuie s asigure comenzi elementare (denumite instruciuni) pentru:
a) Atribuire pentru de obinere a unui rezultat pentru o expresie i de ncrcare a
valorii acestui rezultat n variabila int (din stnga semnului =).
b) Decizie pentru alegerea unei secvene de comenzi din mai multe variante (uzual
dou) urmare a rezultatului unei expresii logice condiia de decizie.
19
c) Repetiie pentru reluare a unei secvene de comenzi de mai multe ori, pn la
ndeplinirea unei condiii de oprire.
ntre aceste aciuni doar atribuirea este cea care privete formularea expresiilor, rezolvarea i
pstrarea rezultatelor. Decizia i repetiia modific doar cursul de execuie al atribuirilor.
Tabloul comenzilor posibile se completeaz cu:
d) Salturi i reveniri pentru ntreruperea unei secvene de comenzi i preluarea
controlului de ctre alt secven de comenzi n cadrul aceluiai bloc program sau
ntr-un subprogram.
e) Operaii de intrare / ieire pentru interaciunea cu exteriorul, prin periferice de
intrare / ieire (ctre om sau instalaii, pentru stocarea sau transferul datelor).
Un program este un text ce cuprinde o secven de instruciuni din categoriile de mai sus,
care sunt executate n ordinea n care apar n text. Procesorul asigur preluarea i executarea
comenzilor n secven, aceasta fiind ideea central de funcionare a mainilor von Neumann.
3.2.1 Instruciuni simple
ntr-un program aciunile sunt descrise prin linii de text, care apoi pot fi interpretate i
executate de ctre calculator linie cu linie sau pe loturi de linii. Descrierea unei aciuni
complete se ncheie cu ; ca simbol uzual indicnd sfritul aciunii. Asemenea instruciuni
se prezint n continuare.
3.2.1.1 Instruciunea de atribuire
Prelucrarea efectiv a datelor are loc n instruciunea de atribuire: una sau mai multe valori
intr ntr-o expresie al crei rezultat se atribuie variabilei stnga simbolului de atribuire = (n
limbajele C i Java) sau := (n limbajul Pascal). Pentru exemplul de calcul al forei:
F=m*a; // n C, respectiv
F:=m*a; /* n Pascal
3.2.1.2 Instruciuni de salt
ntreruperea forat a executrii unei secvene de instruciuni (i saltul la nceputul altei
secvene) se poate face condiionat (dac a fost ndeplinit o condiie logic) sau
necondiionat (neutilizat uzual), i instruciuni de salt care provoac prsirea secvenei de
comenzi doar n condiii bine precizate, impuse direct de prelucrri.
Saltul de revenire din subprogram la programul apelant:
return [expresie];
unde expresie produce ca rezultat o valoare ce este ntoars (returnat) programului
apelant de ctre subprogram (vezi 3.2.3), fiind folosit direct n expresii.
3.2.2 Instruciuni structurate
Controlul fluxului de instruciuni este necesar pentru soluionarea unei probleme complexe,
iar algoritmul este de fapt o reet de control al fluxului de instruciuni prin care se caut
soluia la problema dat.
Omul execut operaiunile nscrise mai sus una dup alta, fr a fi necesar indicarea ordinii
lor prin numere Similar, procesorul (construit dup principiile enunate de von Neumann)
execut operaiile una dup alta, n ordinea apariiei lor n textul programului.
20
3.2.2.1 Instruciunea de decizie binar
Pentru indicarea a dou alternative n desfurarea aciunilor unui program se folosete
decizia sau ramificaia binar dac .. atunci, a crei format general (n limbajul C) este:
if (expresie)
instruciune1;
else
instruciune2;
unde instruciune1 se execut atunci cnd condiia expresie are valoare logic
adevrat (sau n limbajul C, are o valoare diferit de 0), altfel (cnd condiia este fals sau
0) se execut instruciune2. n cazul n care nu exist o instruciune2, atunci
ramura else lipsete i se continu cu secvena ce urmeaz dup simbolul de sfrit ;.
3.2.2.2 Instruciunea de decizie multipl
Decizia binar prezentat mai sus, privete situaii simple, cu dou alternative: Alb/Negru,
Da/Nu, Adevrat/Fals. Pentru situaii n care decizia privete mai mult de dou alternative,
este dificil de aplicat mai multe instruciuni de decizie binar. O asemenea situaie apare cnd
expresia de selecie nu are valori binare ci multiple cum ar fi cazul seleciei opiunilor unui
meniu; fiecare opiune devine un caz selectat printr-un numr sau prin poziia indicatorului pe
ecran (mouse).
3.2.2.3 Instruciuni de repetiie
Deseori, prelucrrile pentru care este util calculatorul sunt cele n care se repet anumite
operaii de foarte multe ori; omul ar obosi (apoi grei) la repetiii ndelungate ale acelorai
operaii, dar echipamentul electronic le execut precis, rapid i fr complicaii sociale.
Atunci cnd se cunoate numrul de iteraii (cuvnt ce indic repetiii numerotate), este
util instruciunea for ce apare n diverse limbaje, iar n limbajul C ea este:
for (NrStud=1,NrBilet=35;NrStud<=30;NrStud++,NrBilet--)
{ Prezint legitimaie i primete bilet de examen };
Exemplul privete verificarea legitimaiei de student i primirea de ctre acesta a biletului de
examen, la o grup de 30 studeni. Contorul NrStud reine al ctelea student a intrat n sala
de examen iar contorul NrBilet reine cte bilete au mai rmas examinatorului din
totalul de 35; expresiile NrStud++ i NrBilet-- adun i respectiv scad o unitate din
contoarele respective (aceasta nseamn ++ i respectiv --).
3.2.2.4 Instruciunea de repetiie dup condiie
Atunci cnd nu se cunoate numrul de iteraii, terminarea repetiiilor poate fi indicat de o
condiie cunoscut care se aplic nainte sau dup efectuarea operaiei n bucla de repetiie.
Ca urmare, se folosesc una din cele dou tipuri de instruciuni:
a) ct timp (condiie) adevrat - repet {operaie} prin care este posibil ca operaia
s nu se execute nici mcar o dat, dac de la nceput condiia nu este ndeplinit;
b) repet {operaie} - ct timp (condiie) adevrat prin care operaia se execut cel
puin o dat, indiferent dac este adevrat condiia la intrarea n bucl.
(a) while (NrStud>0)
{ Prezint legitimaie i primete bilet de examen };
(b) do
{ Prezint legitimaie i primete bilet de examen };
while (NrStud>0);
21
3.2.3 Programe i subprograme
n cazul programelor scrise ntr-un limbaj de programare, structura textului depinde de modul
de programare (structurat sau obiectual), n principiu, pentru un program fiind specificate:
nume_program (lista parametri)
{
declaratii variabile
corpul programului
}
unde nume_program este un identificator al programului (prin care poate fi apelat spre a
executa aciunile nscrise n el), lista parametri este setul de date care se furnizeaz
programului (ca materie prim) i asupra crora se vor executa aciunile, declaratii
variabile indic variabilele necesare stocrii rezultatelor intermediare, corpul
programului este secvena efectiv de comenzi pentru aciunile vizate, iar acoladele {}
ncadreaz i delimiteaz programul propriu-zis.
3.2.3.1 Subprograme
n cazul unor prelucrri complexe, care sunt necesare repetat, este indicat folosirea
subprogramelor; acestea sunt seciuni de cod nscrie o dat i folosite de mai multe ori, prin
apelarea lor ori de cte ori este nevoie, separat sau n cadrul expresiilor. Apelarea
subprogramului se face prin intermediul identificatorului su (numele), similar cu referirea
unei variabile.
3.2.3.2 Programul principal
Execuia aciunilor nscrise ntr-un program trebuie iniiat la comanda utilizatorului. Pentru
aceasta sistemul de operare interacioneaz cu omul, primete comanda (care de obicei este
chiar numele programului) i lanseaz execuia acestuia.
Partea din textul unui program care poate fi lansat nemijlocit de sistemul de operare (deci
care poate funciona de sine stttor) se numete program principal. Acesta este, n general, o
succesiune de aciuni grupate n corpul programului pe trei seciuni:
Introducerea datelor
Prelucrarea datelor
Afiarea rezultatelor
Pentru execuia acestora, se face apel la subprograme din biblioteca de subprograme sau din
setul subprogramelor declarate n textul surs al programului ca ansamblu; n acest ultim caz,
programul va fi specificat astfel:
3.3 Algoritmi
Algoritmii sunt modaliti prin care se exprim succesiunea de operaii prin care un program
pe calculator poate ajunge la datele de intrare furnizate la rezultatele dorite. Un algoritm nu
exprim doar operaii cu numere ci orice fel de prelucrri (cu texte, imagini).
3.3.1 Exprimarea algoritmilor
n general, descrierea prelucrrilor prin care se obine soluia unei probleme date se face fr a
se specifica tipurile de date utilizate, ca i cum acestea ar fi subnelese. De aceea, exprimarea
algoritmilor este o niruire de operaiuni n care se utilizeaz variabile i (eventual) alte
prelucrri, indicate prin identificatori inventariai ntr-un dicionar sau nomenclator ce
specific rolul variabilelor sau prelucrrilor respective.
22
3.3.1.1 Organigrame (Scheme logice)
Succesiunea de operaiuni ale unei prelucrri se poate descrie grafic prin blocuri standard.
Chiar dac are mai mult o valoare istoric, organigrama este un bun start n specificarea unui
algoritm, fiind intuitiv i uor de constituit.
Succesiunea operaiilor se indic prin linii i sgei care leag blocurile grafice prezentate,
astfel constituind aa-numita organigram. Organigramele (scheme logice) nu mai sunt
foloiste astzi pentru descrierea programelor simple ci pentru structurarea din module a
aplicaiilor complexe. Mai mult, aceste organigrame se pot realiza asistat de un calculator
(adic de un program de ajutor/asistare dedicate domeniului) dup care calculatoru genereaz
automat programul propriu-zis, n limbajul de programare dorit.
3.3.1.2 Pseudocod
Atunci cnd se dorete nu doar descrierea algoritmului ci i structurarea etapelor de rezolvare
a problemei (prin modularizare), este indicat utilizarea unui limbaj codificat care exprim (n
limba matern) operaiunile de executat i cele de control al fluxului de comenzi (cum sunt
decizia binar, repetiia). Modularizarea (adic separarea operaiunilor pe seciuni, fiecare cu
un scop restrns i specific) este singura modalitate de abordare a rezolvrii problemelor
complexe i cu soluie puin sau deloc cunoscut .
3.3.2 Elaborarea algoritmilor
Rezolvarea diferitor probleme din lumea real cu ajutorul calculatorului se poate face doar
dac soluia se cunoate dar trebuie cutat ntr-un set existent sau dac exist o metod de
gsire a soluiei. Algoritmul este o asemenea metod, dar elaborarea sa este de cele mai multe
ori dificil, considerat uneori (ndeosebi la nceputurile programrii) o art.
ntre metodele de elaborare a algoritmilor se amintesc cele mai importante (numele fiind
indicat n englez spre a fi uor de recunoscut), cu o scurt descriere a specificului lor:
Greedy pentru crearea de submulimi optimale cu elementele preluate dintr-o
mulime dat i cu respectarea unor restricii impuse individual elementelor.
Backtracking pentru crearea de submulimi optimale cu elementele preluate dintr-o
mulime dat, cu respectarea unor restricii impuse elementelor dar i setului (exist
relaii ntre elementele submulimii soluie).
START
a = b+c+sin(d)
i=i+1
STOP
i<=n
Da Nu
Subprogram
Maxim
Date de intrare
b, c, d
(a) Terminator iniial (b) Bloc de (c) Bloc de decizie binar
(d) Bloc de intrare/ieire (e) Apel de subprogram (f) Terminator final
23
Divide et impera pentru probleme ce conin secvene sau piese discrete ordonate,
care pot fi divizate n subprobleme care se rezolv separat i apoi se obine soluia prin
combinarea soluiile pariale.
Branch and Bound pentru probleme n care soluiile se pot reprezenta ca noduri n
arbore iar cutarea soluiei se face prin parcurgerea arborelui urmrind totodat o
funcie de cost pentru a limita adncimea de cutare.
3.4 Categorii de prelucrare i prezentare a informaiilor
n acest paragraf se vor trece n revist o serie de prelucrri uzuale realizate de sisteme de
calcul, cu caracteristicile lor. Scopul paragrafului este de a se completa noiunile prezentate n
paragrafele anterioare, cu locul i rolul prelucrrilor de date i modului cum acestea sunt
utilizate de ctre om.
3.4.1 Calcule matematice
Prelucrrile matematice se ntlnesc n orice aplicaie, fiindc n orice domeniu al realitii de
utilizeaz mrimi cantitative. Tocmai de aceea, n general, limbajele de programare ofer pe
lng operaiile generale de atribuire, decizie i repetiie (denumite instruciuni de
programare), un set de funcii pentru prelucrri matematice uzuale (cum sunt funciile
trigonometrice, cele de aflare a prii ntregi sau fracionare a numerelor reale) grupate n
biblioteci de funcii matematice.
Pentru efectuarea de calcule foarte laborioase cum sunt calcule pentru modelarea
fenomenelor n mecanica fluidelor sau pentru volume foarte mari de date (n economie,
administraie, transport), precum i pentru calcule a cror rezultat este ateptat imediat (cu
timp mic de rspuns), se folosesc pentru prelucrarea datelor algoritmi paraleli.
3.4.2 Prelucrri de birou
n aceast categorie se pot ncadra toate prelucrrile care susin omul n prelucrarea
informaiilor care, n mod tradiional, foloseau ca suport hrtia sau mijloacele de comunicaie
de tip telefon sau pot. Aceste prelucrri i aplicaiile care le ofer privesc utilizatorul
obinuit, prin acesta nelegnd orice persoan care are de prelucrat documente la masa sa de
lucru fie acesta un funcionar, om de tiin sau casnic:
Prelucrri de documente scrise folosesc procesoare de texte, ce ofer utilizatorului
instrumente de editare, formatare i corectur automat a textului i altor elemente de
exprimare a informaiilor (tabele, imagini).
Calcule diverse i ilustrarea seriilor cantitative prin histograme folosesc foi de calcul
electronice, ce permit utilizatorului calcule rapide pe volume relativ mari de date i
ntr-o modalitate simpl i eficient (fr a scrie programe speciale pentru acestea).
Pregtirea i expunerea materialelor de prezentare folosesc aplicaii de prezentare
ctre auditoriu, ce permit expuneri multimedia ctre grupuri de oameni (folii de
prezentare, sunet i imagini animate).
Gestiune i prelucrare a datelor structurate (de tip articol) folosesc aplicaii de baze
de date, ce permit crearea de tabele cu informaii de diverse tipuri i manipularea sau
prelucrarea acestora.
Comunicaii n interiorul i exteriorul organizaiei folosesc aplicaii de transfer date
n intranet (de la i spre colegi) sau n Internet (de la i spre lumea larg).
Prelucrrile din aceast categorie sunt foarte variate, aproape n majoritate fiind prelucrri
algoritmice deterministe. Pentru faptul c eficiena i aplicabilitatea lor devine tot mai larg,
24
tehnicile de Inteligen Artificial ptrund n aplicaiile obinuite, deci astzi ele folosesc i
algoritmi nedeterminiti (reele neuronale artificiale, logic fuzzy, algoritmi genetici).
3.4.3 Prelucrri prin metode de Inteligen Artificial (IA)
n situaiile din viaa curent, omul trebuie s le rezolve mai rar probleme cantitative i
precise; adesea sunt de rezolvat probleme calitative ntr-un mod aproximativ. De exemplu, la
traversarea unei strzi, n plin trafic, un om nu face calculul vitezelor mainilor, a distanelor
i strii drumului (etc., etc.) spre a aprecia apoi viteza cu care se va deplasa pentru a nu intra
n coliziuni, ci procedeaz la un raionament aproximativ, bazat pe informaii puine, dar
eficient: traverseaz fr nici o zgrietur. De asemenea, nu efectueaz calcule spre a
recunoate o alt persoan sau o marc de main ci, pe baza caracteristicilor lor cunoscute i
sesizate, decide spontan cine sau ce este.
Domeniul care se ocup cu simularea comportamentului fiinelor vii se numete Inteligen
Artificial (IA). Implementarea tehnicilor IA se poate face fizic (prin sisteme electronice) sau
logic (prin programe pe sisteme de calcul). Sunt vizate, n principal, tehnici pentru:
(1) Emularea raionamentului simbolic prin Sisteme Bazate pe Cunotine, n care se
parcurge un set de cunotine (exprimate ca propoziii) spre a obine noi cunotine.
(2) Reprezentarea i inferena pentru informaii aproximative prin Logic Vag (Fuzzy), n
care exprimri lingvistice aproximative (relative la cantiti) intr n reguli dac ..
atunci, spre a obine noi valori aproximative sau precise, necesare unei decizii.
(3) Recunoaterea formelor prin Reele Neuronale Artificiale, n care se pun n relaie un
set de caracteristici ale unor obiecte (reale sau abstracte) cu un set de decizii, pe baza unui
model conexionist.
(4) Soluionarea problemelor de optim cu tehnici evolutive prin Algoritmi Genetici, n care
mulimea soluiilor este privit ca o populaie de cromozomi n care au loc mutaii i
selecii spre adaptarea optim la un set de restricii date.
Iniial, inteligena era considerat capacitatea de a emite judeci, iar de aici materialismul
computaional a emis urmtoarea :secven practic:
(A) inteligen raionament prelucrare simbolic calculabilitate,
care fundamenteaz Sistemele Bazate pe Cunotine (n englez Knowledge Based Systems
- KBS). Totui, aciunile inteligente ale lumii vii nu se reduc toate la raionament
(improprie, dup bunul sim, melcilor sau chiar pisicii spre exemplu). Fiinele vii n principal
reacioneaz la stimuli din mediu:
(B) inteligen reacie prelucrare subsimbolic calculabilitate,
care fundamenteaz prelucrrile de Soft-computing, adic prin tehnici Fuzzy, Reele
Neuronale Artificiale i Algoritmi Genetici.
Am putea considera prima abordare (A) ca judecata emis de om prin contient iar a doua
abordare (B) ca reacia instinctiv sau intuitiv a omului prin subcontient.
Cercetarea i aplicaiile Inteligenei Artificiale se dezvolt n principal ctre urmtoarele arii
de interes:
Demonstrarea teoremelor ca modalitate de a valida un adevr (o teorem) prin
gsirea unei secvene deductive de alte adevruri de la cel iniial nevalidat (al
teoremei) la altul final validat anterior sau prezentat axiomatic. Utilitatea demonstrrii
automate a teoremelor este legat de evitarea rezolvrii unor probleme dificile doar
pentru contexte sau date particulare prin algoritmi realizai ad-hoc de programatori
inteligeni sau prin preri exprimate de experi umani.
Jocuri ale minii ah sau alte jocuri n care campioni umani sunt provocai de
maini inteligente care de fapt ruleaz un program dedicat jocului respectiv.
25
Analiz de tip Expert i consultan n domenii aplicative prin care se prelucreaz
informaii de tip simbolic i se emuleaz raionamente n contexte complexe, cu
cunotine incomplete sau variabile: diagnoz medical i tehnic, predicie.
Planificarea comportrii prin analiz scop-mijloc pentru a crea i planifica secvene
de aciuni, privite ca mijloace, care servesc unor scopuri direct legate de mijloace, de
exemplu pentru micarea i comportarea roboilor.
nelegerea i utilizarea limbajului natural vorbit i scris necesar sistemelor de
traduce automat, comand i exprimarea vocal n interaciunea cu maina,
nelesului coninutului unui mesaj.
Percepie acustic i vizual, recunoaterea formelor pentru identificare de ctre
main a obiectelor i fenomenelor pentru a le comunica omului sau pentru asistarea
sa n luarea deciziilor.
Auto-nvare i auto-reproducere pentru comunicarea main-mediu i pentru
replicarea unor obiecte (reale sau virtuale) n scopul susinerii unei utiliti umane.
3.5 Rezumat
Prelucrarea datelor este funcia de baz a unui calculator i este descris ntr-un program prin
comenzile nscrise n acesta. n orice program se ntlnesc cteva categorii de baz de
comenzi, ce pot fi reduse la: atribuire (obinerea unei valori din altele existente), decizia
(ramificarea fluxului de comenzi urmare a unei decizii), repetiia (execuia de mai multe ori a
unei secvene de comenzi pn la ndeplinirea unei condiii de oprire). Fiecare categorie are
o exprimare codificat, n scris, prin care se poate descrie textual o comand specific, util
unei prelucrri anume. Aceste exprimri textuale se numesc programe (sau subprograme) i
au o structur specific ce trebuie respectat de cel care scrie programul (programatorul).
Diferena dintre un program i un subprogram este aceea c primul poate rula independent
(lansat sub sistemul de operare) iar al doilea doar apelat n cadrul altui program sau
subprogram. Prelucrrile din program (sau subprogram) se exprim printr-un algoritm
(indicnd succesiunea de comenzi, decizii i repetiii) acesta fiind descris sub form grafic
(organigram) sau textual (pseudocod). Capitolul prezint comenzi elementare n limbaje de
programare de nivel mediu, pentru c acestea dau o imagine clar a modului cum se poate
descrie textual un program - ca un mod general de codificare a prelucrrilor. Se indic apoi
categorii uzuale de prelucrri efectuate cu ajutorul calculatorului, de la calcule matematice
pn la prelucrri prin tehnici de inteligen artificial.
3.6 Teme de control
1. Descriei modul n care expresia reprezint o prelucrare, prin elementele ei.
2. n ce mod este expresia legat de instruciunea de atribuire?
3. Dai exemplu de o instruciune de decizie, cu elementele specifice de codificare.
4. Dai exemplu de o instruciune de repetiie, cu elementele sale specifice la codificare.
5. n ce situaii sunt utili operatorii relaionali la scrierea unui program?
6. Prin ce se deosebesc operatorii unari de cei binari? Dai cte un exemplu (argumentat)
pentru fiecare.
7. De ce este util folosirea subprogramelor n cadrul programelor?
8. Ce rol au numele programului i corpul acestuia?
9. Prin ce se deosebesc instruciunile structurate de cele simple?
10. Indicai dou metode de elaborarea a algritmilor cu speficiul lor.
11. Ce prelucrri de birou sunt cele mai des ntlnite n mod uzual i cu ce categorii de
programe se execut?
26
12. n ce categorie de inteligen se pot ncadra prelucrrile reelelor neuronale artificiale i
prelucrrile de logic vag (fuzzy)?
13. Dai trei exemple de arii de interes n care se pot folosi aplicaii de Inteligen Artificial.

Exemple de rspuns

(6) Operatorii unari se aplic asupra unui singur operand, iar cei binari la doi operanzi.
Exemple: - (minus) este operator unar care transform UN numr pozitiv n numrul negativ
simetric fa de 0; + (plus) este operator binar care sumeaz DOU numere.

(12) Prelucrrile reelelor neuronale artificiale i cele de logic fuzzy se pot ncadra n
prelucrri subsimbolice sau de Soft-computing.


27
4 Realizarea programelor i programe suport
Funcionarea unui sistem de calcul presupune existena pe suportul fizic (echipament) a
secvenei de comenzi (program) care indic ce prelucrri suport valorile de interes (date). n
primele capitole s-au discutat cele trei entiti, privind:
(I) structura constructiv i funcional a echipamentului de calcul;
(II) reprezentarea datelor referitoare la diverse tipuri de informaii;
(III) comenzile elementare (instruciuni) i modalitile de soluionare generic a
problemelor (algoritmi).
Totui, acestea sunt doar instrumente puse la dispoziia omului de Tehnologia Informaiei i
Comunicaiilor dar rezolvarea complet a unei probleme noi (necunoscute) presupune
abordarea tuturor aspectelor ce apar n situaii reale, ba chiar mai mult elaborarea unei
soluii generice pentru toate (sau ct mai multe din) problemele similare. Sunt necesare adic:
(IV) analiza problemei (sau clasei de probleme) i elaborarea unei soluii generale
adecvate (analiza i soluionarea problemei);
(V) nscrierea comenzilor de gsire a soluiei cu prevederea tuturor situaiilor ce pot
apare, apoi furnizarea acestora calculatorului (proiectarea i realizarea programului);
(VI) validarea soluiei i utilizarea ei pentru situaii concrete din clasa de probleme .
n acest capitol se vor aborda chestiuni ce privesc aciunile (IV), (V) i (VI), cu metodele
sistematice ce stau la baza lor, cu mijloacele prin care aceste aciuni se pot realiza eficient
(sau automat) i cu chestiuni legate indirect de utilizarea soluiei cum sunt documentarea,
ntreinerea sistemului, dezvoltarea sa. n principal, scopul tuturor acestor aciuni este
realizarea programului de calculator, adic programarea.
Programul este o secven de comenzi exprimat ntr-un mod codificat i care poate fi
interpretat i executat de ctre calculator.
Dup cum s-a artat i la 3.2.3, un program nu prezint doar secvene (succesiuni) de
comenzi ci i ramificaii sau repetiii dar secvena este esenial fiindc reflect modalitatea n
care omul concepe rezolvarea unei probleme pai succesivi, cu o singur operaie la un
moment dat. Chiar i procesorul este astfel realizat constructiv (indiferent ct de perfecionat
ar fi) pentru a executa o singur comand al un moment dat, iar mai multe comenzi n serie
(secven). Un sistem de calcul poate executa mai multe comenzi simultan doar dac are mai
multe procesoare (este sistem multi-procesor sau main paralel).
Pe de alt parte, la rezolvarea unei probleme cu ajutorul calculatorului apar situaii complexe,
colaterale problemei de baz, ce trebuie i acestea rezolvate, cum sunt: condiii limit ale
contextului de lucru sau ale valorilor de intrare, greeli posibile pe care operatorul uman le
poate face (din necunoatere sau neatenie); apoi prezentarea rezultatelor este important:
tabele, grafice, sunete, etc. Se constat deci c rezolvarea unei probleme (chiar foarte simpl)
implic de fapt rezolvarea multor altor probleme pentru utilizarea de ctre om a soluiei.
Aplicaia este un set de programe reunite i interdependente, care se prezint ntr-un mod
unitar i ofer soluii pentru o clas de probleme date.
Sistem Informatic este un set de aplicaii care funcioneaz pe o structur de echipamente
interconectate, exploatate de un numr mare de oameni ctre o utilitate complex.
Ca exemple se amintesc sisteme informatice pentru: rezervarea biletelor de avion sau tren,
urmrirea stocurilor de produse ale unei companii, evidena proceselor ntr-un tribunal. n
cele ce urmeaz se prezint chestiuni legate de programarea calculatoarelor, viznd realizarea
complet i eficient a aplicaiilor i a sistemelor informatice.
28
4.1 Problematica programrii
Programarea este un proces de nscriere a instruciunilor prin care se rezolv o problem i
care pot fi convertite mecanic n aciuni ale unui sistem de calcul.
Programarea este dependent de limbajul de codificare a instruciunilor, de cunotinele
programatorului privind regulile structurale (sintaxa) i semnificaia (semantica) elementelor
de limbaj, de modul cum se execut (clar, comentat i documentat) i de modul general de
gndire a soluionare a problemelor (metode de analiz i implementare). De aceea, mult
timp, programarea s-a considerat o art, programatorul fiind o persoan care se poate
exprima pe sine (ca mod de gndire, elegan n exprimare, eficien a soluiei) prin produsul
program realizat. Fiindc informatica a devenit o industrie, programarea este privit astzi
prin prisma eficienei muncii i a soluiilor, adic vizeaz productivitatea muncii de
programare i standardizarea utilizrii produselor.
Rezultatul programrii este un produs program. Ca orice produs, el are un ciclu de fabricaie,
o valoare de utilizare (i de aici un pre), precum i un proprietar. Spre deosebire de alte
produse, un program produs de o firm este proprietatea acesteia i nu a cumprtorului
programului; cumprtorul achiziioneaz doar dreptul de utilizare a programului i ca atare
nu l poate modifica sau revinde.
4.1.1 Etape n ciclul de via ale unui produs program
Programarea propriu-zis este doar o etap n realizarea i existena unui program. Ciclul de
via al unui produs program cuprinde aciuni desfurate de la lansarea ideii programului
pn la nlturarea lui (fiind perimat sau inutil). Etapele din viaa unui program sunt grupate
n faze cu evoluie ciclic.


Analiz
Proiectare
Implementare
Exploatare
1. Formularea cerinelor
2. Studiul problemei i elaborarea soluiei
3. Elaborarea specificaiei de programare i strategiei de testare
4. Proiectarea aplicaiei
5. Proiectarea programelor (i structurilor de date)
6. Realizarea i testarea modulelor program
7. Integrarea i testarea aplicaiei
9. Darea n exploatare (sau comercializarea)
10. ntreinerea aplicaiei
11. Modificare sau actualizare a aplicaiei
FAZE ETAPE
Testare
8. Teste de conformitate cu cerinele
Cerine
Dezvoltare
29
n continuare se vor descrie etapele din ciclul de via, indicnd metodologii sau abordri
sistematice care cresc eficiena muncii n fiecare etap. O metodologie n domeniul analizei i
proiectrii unei aplicaii (sau a unui sistem informatic) se refer la urmtoarele aspecte:
modele ca viziuni conceptuale asupra obiectelor i activitilor ntr-un domeniu dat,
metode ca aciuni ce determin obiecte i activiti concrete din problema de rezolvat,
instrumente ca mijloace de lucru software care ajut analiza i/sau proiectarea aplicaiei.
4.1.1.1 Formularea cerinelor
n aceast etap se enun de fapt problema ce se dorete rezolvat cu calculatorul, i
constituie motivul pentru care este necesar aplicaia i se enun o soluie de principiu, care
rezult din chiar n formularea cerinelor noului program sau sistem informatic. Adesea,
beneficiarul aplicaiei nu tie exact ce dorete de fapt i nici posibilitile pe care un program i
le poate oferi. De aceea, ciclul de via se poate relua, chiar cu reformularea cerinelor spre
a fi n acord cu realitatea sau cu disponibilul financiar pentru produsul program.
La formularea cerinelor accentul cade pe problema de rezolvat, pe scopurile i beneficiile
urmrite prin aplicaia vizat. Totodat, se face o analiz preliminar a resurselor financiare i
umane, a mijloacelor existente i necesare. Nu exist o metodologie specific acestei faze, dar
ea este desfurat, n general, ca un interviu; de aceea, abordrile sistematice privesc etapele
unui interviu tehnic, orientat pe scopurile i resursele vizate, pe situaia existent i viitoare.
Urmare a formulrii cerinelor, rezult i dac problema se poate rezolva cu un program, o
aplicaie (mai multe programe integrate) sau un sistem de informatizare (o structur de
echipamente i programe interconectate)
Persoanele implicate n formularea cerinelor sunt beneficiarii specialiti n domeniul pentru
care se dorete programul (care cunosc problema de rezolvat i propun soluia folosind un
sistem informatic), informaticieni (care cunosc instrumentul informatic i propun resursele
necesare rezolvrii problemei) persoane de conducerea firmei beneficiare (care cunosc
posibilitile firmei i aloc resursele necesare). Formularea cerinelor se ncheie cu un
Studiu de fezabilitate care dac este aprobat de beneficiar, duce la constituirea echipei de
analiz n detaliu a problemei.
4.1.1.2 Analiza problemei
Aceast etap ncepe cu Studiu i elaborarea soluiei problemei, prin care se evalueaz
situaia existent, se parcurg metode sau soluii deja aplicate n situaii similare, apoi se
stabilesc acelor metode (eventual i algoritmii) care permit rezolvarea conceptual a
problemei. Studiul efectuat descrie problema (sau sistemul int) din patru puncte de vedere:
i) Viziunea extern (specificaia) asupra scopurilor aplicaiei;
ii) Viziunea organizaional (structural) asupra modului de realizare a aplicaiei;
iii) Viziunea comportamental (temporal) asupra evoluiei dinamice a aplicaiei;
iv) Viziunea asupra resurselor hardware (echipamente de prelucrare i transfer), software
(alte programe necesare aplicaiei), resurse umane (implicate n operarea i utilizarea
aplicaiei), resurse financiare (sume estimate pentru realizarea aplicaiei).
Pentru realizarea unei analize precise i complete, urmat de elaborarea sistematic a soluiei,
se recomand respectarea unei metodologii de analiz, care se este, de obicei, specific
modului de proiectare i dezvoltare a aplicaiei. La baza celor mai multe metodologii st
conceptul de diagram Entitate-Relaie, care const ntr-o reprezentare grafic, intuitiv, a
obiectelor i legturilor dintre ele n problema real dat. De asemenea, abordrile de analiz
pot evolua de la mic la mare (bottom-up, de jos n sus, de la amnunt la general) sau de la
mare la mic (top-down, de sus n jos, de la general la amnunt).
Se amintesc pe scurt cteva metodologii, cu specificul lor:
30
a. MERISE orientat spre aplicaii pentru Baze de Date. Privete sistematic trei niveluri:
conceptual (CE se dorete), Logic i Organizaional (CINE, CE face i UNDE), Fizic i
Operaional (CUM face). Prin aceast metodologie se elaboreaz modele conceptuale
pentru date i pentru prelucrri, ce vor fi apoi detaliate la faza de proiectare a aplicaiei.
b. OMT (Object Modeling Technique) orientat pe obiecte, prin care se identific n
problema dat obiectele i metodele asociate. Ca etape parcurse se amintesc: modelarea
obiectelor, modelarea dinamic (a evoluiei obiectelor), modelarea funcional (a
funciilor structurii de obiecte).
c. UML (Unified Modeling Language) orientat pe obiecte i aplicabil n aproape orice
domeniu. Obiectele utilizator i cele din structura sistemului se modeleaz prin:
diagrame use-cases (scopul actorilor), diagrame class i objects (proprieti i
metode din structura ierarhic a sistemului), diagrame sequence i
collaboration(mesaje i interaciuni ntre obiecte), diagrame state i actvity
(tranziii i roluri ale obiectelor), ce vor fi urmate n etapa de proiectare de diagrame
components i deployment (implementare i configurare efectiv).
Fiecare metodologie are astzi instrumente software adecvate, pentru asistarea experilor
umani n modelarea soluiei i a programului sau sistemului de informatizare. Prin aceste
instrumente se pot elabora sistematic structuri de obiecte conceptuale, care se reprezint ca
diagrame i scheme bloc fizice i funcionale ale viitoarei aplicaii.
Persoanele implicate n aceast etap sunt analiti n domeniul problemei (adic specialiti cu
experien i suficiente cunotine pentru a elabora o soluie viabil i n detaliu), analiti de
sistem (adic informaticieni cu experien n tipul de probleme din care face parte cea de
rezolvat), beneficiarul i utilizatori obinuii la sistemul existent (care dau detalii asupra
situaiei existente i problemei de rezolvat, pretind un mod de funcionare a aplicaiei i un
anume mod de prezentare a rezultatelor). Documentele care rezult din aceast etap sunt
Specificaia de proiectare (descrierea de principiu a informaiilor i prelucrrilor) i
Strategia de testare (care prevede modurile n care se vor testa modulele i ntreg ansamblul,
precum i datele de test cu rezultatele ateptate).
4.1.1.3 Proiectarea aplicaiei
Etapa de proiectare (design) se refer la structurarea efectiv a blocurilor software cu
indicarea rolurilor, interaciunilor i resurselor fiecruia. Activitatea de proiectare implic
abstractizarea faptelor ce au rezultat n etapa de analiz, pentru modelarea informaiilor i
aciunilor necesare rezolvrii problemei date. Procedura de abstractizare elimin faptele
irelevante i le accentueaz pe cele eseniale, iar procedura de modelare reprezint informaii
i aciuni ntr-un mod specific. Pentru un produs informatic, modelul poate fi formal (adic
exprimat prin simboluri, de exemplu prin formule) sau procedural (adic exprimat prin
cuvinte ca o reet de buctrie).
Metodologia aplicat la etapa de proiectare este puternic dependent de modalitatea de
programare. De aceea, etapele de proiectare i implementare sunt strns legate, uneori chiar
suprapuse iar aceast legtur provine din modul cum este gndit, chiar de la etapa de
proiectare, realizarea efectiv (implementarea) aplicaiei pe ntregul ei i pe fiecare program
n parte. ntre metodologii se amintesc dou mai importante: proiectarea obiectual (pentru
aplicaii n care se pot discrimina obiecte din lumea real ce sunt manipulate de aplicaie) cu
utilizare mai frecvent n domenii tehnice i care simuleaz realitatea, proiectare cu baze de
date (pentru aplicaii de gestiune a resurselor de orice fel) cu utilizate frecvent n economie
i administraie.
Pe lng partea software, la aceast etap se proiecteaz i structura de echipament, privind:
structura de calculatoare i configuraia fiecruia, structura de comunicaie (reea local,
echipamente de reea, conectarea la Internet), structura de periferice partajate (adic folosite
31
n comun) de mai muli utilizatori (imprimante sau mese de desen scumpe, interfee de proces
pentru culegerea datelor sau comanda din / ctre instalaii). Se proiecteaz tipul i configuraia
sistemelor de operare - strns legat de structura de echipamente i de scopurile aplicaiei.
Persoanele implicate n aceast etap sunt: analiti de sistem (informaticieni cu pregtire
special n folosirea unui instrument de proiectare i implementare programelor), ingineri
hardware i ingineri de sistem (care proiecteaz structura de echipamente i programe),
conductori de proiect (specialiti n domeniul int sau n informatic, care cunosc modul de
organizare a activitilor complexe precum i domeniul int). Documentele elaborate la
finalul etapei sunt Specificaia de programare (indic structura de module i aciunile apoi
datele necesare fiecrui program), Planificarea lucrrilor de implementare, Inventarul
resurselor necesare (financiare, umane i materiale) pentru realizarea noului program sau
sistem de informatizare,
4.1.1.4 Implementarea i testarea aplicaiei
Activitatea esenial a acestei etape este programarea. Se vorbete adesea de programarea
calculatoarelor subnelegnd toate activitile implicate de aceasta, poate fiindc
programarea este activitatea prin care efectiv echipamentul de calcul devine din funcional
(fr programe este fier mort). n sine, programarea const n codificarea operaiunilor pe
care calculatorul trebuie s le execute ctre atingerea unui scop dat (calcul matematic,
retuarea i afiarea unei imagini, sau micarea braului unui robot). Dup cum se constat,
programarea este doar partea de realizare efectiv a programului, care ns necesit multe alte
activiti anterioare i posterioare. Fazele realizrii unui program (v. ) sunt:
(I) nscrierea programului surs prin care se descriu aciuni (folosind un limbaj de
programare) ntr-un text scris cu un editor de texte. Att limbajul ct i modul de
realizare a programului surs sunt apropiate obinuinelor umane (cum spre exemplu, o
reet de buctrie este nscris ca text, ntr-o form simplificat uneori chiar codificat).
(II) Compilarea prin care textul surs este tradus din limbajul de programare (exprimat
prin cuvinte v. 4.1.2) n limbajul mainii (exprimat prin coduri binare v. de ex.
2.3.3.1). Traducerea este realizat de un program special pentru limbajul de
programare ales numit compilator, iar rezultatul este codul obiect al programului.
(III) Editarea legturilor prin care n codul obiect se insereaz subprograme, preluate din
biblioteci de subprograme, ce descriu prelucrri uzuale, pe care programatorul le
folosete fr a mai scrie cod (fr a scrie programul ci doar a-l apela din bibliotec).
Astfel, prelucrri care au fost doar amintite n programul surs se nscriu efectiv n codul
obiect. Rezultatul fazei este codul executabil al programului, adic forma binar ce
poate fi ncrcat direct n memoria de lucru i poate executa operaiunile programate.
Cuvintele ce exprim comenzi se combin n limbajul de programare respectnd o sintax
strict (ca reguli gramaticale); programatorul poate grei (din neatenie, din necunoatere),
astfel c textul surs fiind greit s nu poat fi interpretat de calculator. n acest caz, este
necesar:
(IV) depanarea programului care const n modificarea textului surs spre a fi eliminate
erorile. Identificarea erorilor i apoi verificarea programului se realizeaz cu ajutorul
unui depanator (program de asistare a programatorului n activitatea de verificare a
corectitudinii programului). Corectarea efectiv a erorilor const n nscrierea corect a
cuvintelor sa a combinaiilor de cuvinte n textul surs.
Depanatorul localizeaz erorile din program i face chiar sugestii de corectur, ns aceste
erori sunt legate doar de modul de exprimare n limbajul dat, nu de modul cum a fost
rezolvat problema (soluia corect sau nu); eliminarea erorilor de soluionare a problemei se
32
poate face doar prin executarea de teste pe date i n situaii reale, urmat de compararea
rezultatelor cu cele ateptate i apoi modificarea algoritmilor de prelucrare.
n general, editarea, compilarea i depanarea programului se realizeaz folosind un mediu
integrat (un program complex cu toate aceste instrumente), spre a spori eficiena muncii de
programare. Astfel de instrumente sunt mediile de programare (v. 4.2.3.2) sau
instrumentele de inginerie software CASE (v. 4.2.3.4). Scrierea efectiv a programului se
numete codificare. Aceast operaiune complex nu se realizeaz doar nscriind textul n
limbajul de programare ales ci se includ date, obiecte sau prelucrri prefabricate din
biblioteci ale mediilor de programare utilizate pentru scrierea aplicaiei. n variante mai
evoluate (utiliznd instrumente CASE sau instrumente RAD), se pot realiza programe prin
plasarea unor obiecte virtuale ce reprezint date i aciuni necesare rezolvrii diferitor
aspecte ale problemei (introducere de date, prelucrare, afiare).
Aplicaia se implementeaz modular fiecare subprogram rezultat la proiectare (i nscris n
Specificaia de programare) este codificat i testat separat. La realizarea programelor se
respect principii de inginerie a programrii, n scopul depanrii facile i apoi a dezvoltrii
coerente a fiecrui modul i aplicaiei. Dup ce modulele sunt verificate, se face integrarea
aplicaiei, adic se instaleaz toate piesele software i hardware ale aplicaiei. Se face testarea
ansamblul n condiii de laborator i se emit documentele de conformitate cu cerinele (dac
sunt respectate sau nu, care din cerine nu au fost satisfcute i de ce). n situaia n care
funciile aplicaiei sau utilizarea acesteia nu sunt conforme cerinelor, se decide dac, i pentru
care din cerine, se reiau fazele de analiz, proiectare i apoi cele de implementare cu testare.
Similar fazei de proiectare, pentru structura de echipamente se procedeaz la achiziionarea,
instalarea i testarea fiecrui echipament i a ntregului sistem, format din calculatoare, reea
i echipamente de interconectare, periferice n reea, alimentare cu energie electric, spaii de
securizare a echipamentelor sensibile i stocare a suporturilor cu date.
Persoanele implicate n aceste faze sunt: analiti programatori (elaboreaz structurile
conceptuale de module sau obiecte i stabilesc datele i prelucrrile pentru fiecare din ele),
programatori (realizeaz codificarea programelor), ingineri electroniti, electricieni, ali
tehnicieni (pentru instalarea echipamentelor i, eventual, amenajarea spaiilor), ingineri de
sistem (pentru instalarea sistemelor de operare i integrarea aplicaiilor), precum i beneficiari
sau utilizatori (pentru testarea utilizrii aplicaiilor i certificarea conformitii cu cerinele).
Documentele elaborate n finalul acestei etape sunt: Programe surs ale aplicaiei i
fiierelor de comand, Documentaia aplicaiei (care descrie structura de module,
funcionarea i configurarea aplicaiei), Manualul de utilizare, Fie de testare (care
constat conformitatea utilizrii cu cerinele). Darea n exploatare a aplicaiei se face dup o
testare la utilizator (de obicei de 72 de ore), i dac aceasta a decurs cu succes se ncheie un
Proces verbal de recepie. Acest document ncheie ciclul de realizare al aplicaiei; orice alte
modificri solicitate i realizate dup acest moment se consider lucrri separate, pentru care
se parcurg din nou etapele (de la analiz pn la implementare i testare).
4.1.1.5 Exploatarea i dezvoltarea aplicaiei
Dup ce aplicaia a fost testat i recepionat de ctre beneficiar ea intr n exploatare, adic
este utilizat pentru scopul pentru care a fost realizat. Darea n exploatare este faza n care
personalul utilizator urmeaz cursuri de pregtire pentru folosirea aplicaiei i, eventual,
conducerea asigur cadrul organizatoric (personal specializat, spaii i regulamente de lucru)
pentru aplicaia sau sistemul n cauz.
Pe durata exploatrii aplicaiei (sau a sistemului de informatizare) pot apare diverse probleme,
care trebuie rezolvate spre a se asigura o funcionare corect. ntre probleme se pot aminti:
actualizarea unor date de tip parametric ale aplicaiei (de exemplu la modificarea legislaiei
33
legat de o aplicaie de contabilitate), configurare periodic, administrarea resurselor
sistemului (imprimante, discuri, conturi utilizator), rezolvarea unor incidente de operare sau
ce apar dup un accident (defect) sau dup modificri n echipamente. Aciunile de rezolvare
a unor asemenea probleme se pot reuni n activitatea de ntreinere a aplicaiei. Persoanele
implicate n aceast activitate sunt: ingineri de sistem (asigur configurarea corect a
sistemului de operare i a programelor de aplicaie), administratori de baze de date (asigur
configurarea i asist utilizatorii n utilizarea corect a bazelor de date) administratori de reea
(asigur configurarea i meninerea bunei funcionri a echipamentelor i programelor de
comunicaie), ingineri i/sau tehnicieni de ntreinere echipament, utilizatori obinuii i
utilizatori privilegiai ultimii avnd de fapt sarcini speciale, de exemplu gestiunea
resurselor grupului de lucru, servicii de configurare specific grupului de lucru; calificativul
de privilegiat se refer la drepturile (i rspunderile) extinse pe care le au privind accesul la
date i programe.
Exploatarea aplicaiei n forma n care a fost achiziionat, are loc pn la apariia unei
versiuni mai perfecionate (adic o dezvoltare - n englez up-grade) sau pn la inutilitatea
ei (datorit apariiei pe pia a unor noi produse sau prin dispariia scopului aplicaiei). n
msura n care prin modificarea aplicaiei se pot obine caracteristici mai performante, se
poate intra ntr-o etap de dezvoltare a aplicaiei, n care se repet toate etapele de la analiz
la implementare, parcurse la realizarea aplicaiei. Evident, cea mai marea parte a programelor
din aplicaia curent nu ar trebui s sufere modificri ci doar cele care nu mai sunt de
actualitate sau necesit perfecionri.
4.1.2 Limbaje de programare
n capitolele 2 i 3 s-au amintit unele limbaje de programare n contextul declarrii tipurilor
de date iar apoi a tipurilor de comenzi necesare descrierii prelucrrilor prin sisteme de calcul.
De fapt, acestea sunt cele dou aspecte generice prin care omul comunic mainii ce are de
fcut: cu ce (datele) i cum (comenzile). La primele calculatoarele din primele generaii (din
1948 i pn n 1980) se puteau introduce datele i comenzile direct n cod binar, prin
comutatoare. Acest mod de lucru era extrem de greoi i n plus era accesibil doar celor care
cunoteau bine maina i reprezentrile interne ale datelor i comenzilor (iar varietatea
mainilor de calcul devenise deja foarte mare). Un limbaj de programare apropiat omului
ofer independen programatorilor fa de tipul mainii de calcul i permite acestuia s se
concentreze asupra rezolvrii problemei, nu asupra mainii.
Un limbaj de programare este un set de cuvinte cu semnificaii precise, care se pot combina
dup reguli stricte pentru a exprima comenzi i a descrie date necesare unui tip de prelucrare.
4.1.2.1 Limbaje de programare uzuale
Deja n capitolele 2 i 3 s-au amintit limbajele de programare C, Pascal i Java pentru a
exemplifica cele dou aspecte importante: descrierea datelor i structurilor de date,
exprimarea comenzilor elementare (instruciuni). Se prezint mai jos, n fiecare paragraf, cte
un limbaj de programare, ordonate dup gradul de extindere i frecvena de utilizare de ctre
programatori.
1. C (pronunat ca n englez si) este dezvoltat de Kernigan i Ritchie la Bell
Laboratories n anul 1972, fiind ulterior limbajului denumit B. C a fost dezvoltat
pentru crearea de programe apropiate de main (sisteme de operare, driver-e) fiind
legat de sistemul de operare UNIX. Popularitatea sa ct i standardizarea de ctre
ANSI l-au impus ca un limbajul cel mai larg acceptat de programatori. Varianta C++
este un limbaj de programare orientat pe obiecte (v. 4.2.1), fiind extins cu directive
pentru crearea i manipularea obiectelor. Exist alte diverse variante mbuntite, ca
34
Visual C++ (cu mecanisme de creare a interfeelor grafice i lucrul n reea), C#
(pronunat si arp, cu servicii pe Internet n categoria .net dot net).
2. Java (pronunat giava) este dezvoltat de firma SUN Microsystems n scopul declarat
de a realiza aplicaii pentru Internet prin compilator i biblioteci gratuite, fiind similar
limbajului C++ (orientat pe obiecte i instruciuni identice) ns compilarea produce
un cod de octei (nu cod executabil). Este extins pentru lucrul cu fire de execuie
(seciuni de program ce pot rula independent), tratarea excepiilor (erori, sau
ntreruperi), securitate (execuia se face prin intermediul Java Virtual Machine care
interpreteaz i controleaz codul de octei spre a nu permite aciuni ostile de ex.
prin acces direct la resursele sistemului), portabilitate (poate rula pe orice calculator
care prezint Java Virtual Machine).
3. JavaScript este un limbaj scriptural prin care se adaug paginilor web faciliti de
animaie i de interaciune cu utilizatorul (diferit i folosit mult mai des dect Java
pentru programarea prii client web). Este standardizat sub numele de ECMAscript.
4. HTML (Hyper Text Markup Language) este un limbaj scritpural de descriere a
documentelor, folosind marcaje ce specific aciuni de formatare nscrise chiar n
textul (coninutul) documentului. Paginile Web sunt descrise prin acest limbaj care
permite n plus legturi cu alte pagini distribuite spaial pe alte maini (site-uri); se
poate astfel considera c textul documentului nu mai este nscris pe o foaie cu dou
dimensiuni ci prezint i adncime ctre alte texte (este hiper-text). Informaiile din
pagina cu text i imagini sunt descrcate (download) i afiate pe maina
utilizatorului (v. 6.2.1.1). n aceste pagini, aciunile de formatare privesc modul de
scriere a textului (litere ngroate, cursive, etc.), structura documentului (denumiri de
capitol, paragrafe, tabele) i interaciunea cu utilizatorul (de exemplu prin formulare ce
permit transferul de date ctre site upload).
5. BASIC este un limbaj creat iniial pentru nceptori (chiar dac de fapt era destul de
greoi i nestructurat). Ulterior, limbajul a fost perfecionat iar n versiunea Visual
Basic este orientat pe obiecte i prezint instrumente de programare vizual a
interfeelor utilizator grafice (v. 4.4), fiind folosit i pentru aplicaii n Internet sau
lucrul cu baze de date.
6. XML (eXtensible Markup Language) este o extensie a limbajelor din familia SGML,
n care marcajele nu mai sunt predefinite i stricte ci pot fi definite chiar de
programator pentru a descrie diverse tipuri de date dar i prelucrri. Este utilizat n
principal pentru partajarea informaiilor i textelor structurate n Internet.
7. SQL (Structured Query Language) este creat de firma IBM i adoptat ca standard de
ISO (International Standards Organization). SQL (pronunat sicul) este un limbaj
de programare declarativ pentru utilizare n baze de date relaionale, oferind exprimri
simple i intuitive de interogare precum i manipularea tabelelor, formularelor i
rapoartelor n aplicaii cu baze de date.
8. FORTRAN (FORmula TRANslation) este primul limbaj de nivel nalt, creat de John
Backus pentru a asigura independena de main, utilizat mai ales pentru calcule
tiinifice. Ca i alte limbaje de programare a evoluat, avnd i faciliti visuale.
9. COBOL (COmmon Business-Oriented Language) dezvoltat n anii 60 i larg folosit
pentru aplicaii de gestiune economic i administrativ. Este un limbaj procedural,
compilat, care n primele versiuni era un bun exemplu de limbaj nestructurat; ulterior a
fost perfecionat dar pe parcurs este eliminat de ctre mediile de baze de date
instrumente simple i puternice pentru aplicaii de gestiune.
35
10. PHP este un limbaj scriptural similar cu PERL, ce poate fi nglobat n codul HTML al
paginilor Web. Este folosit pentru aplicaiile pe partea server web, pentru construirea
paginilor web dintr-o baz de date SQL (Oracle, MySQL). Prezint una din cele mai
mari biblioteci open-source (cod public i liber a fi utilizat, modificat sau distribuit).
11. LISP (LISt Processing) este primul limbaj funcional, fiind dezvoltat de John
McCarthy de la MIT n anii 50. de orientat pe structuri de date (liste). Este folosit
pentru aplicaii de Inteligen Artificial, n probleme ce implic raionament calitativ
sau multe date eterogene potenial eronate dar care trebuie refcute, probleme de
planificare i antrenare (nvare) a mainii.
12. Prolog este un limbaj care exprim premize (fapte de start ntr-un raionament
denumit logica), prin care interpretorul Prolog (denumit control) ncearc s
demonstreze o porpoziie declarat peste premize
13. Asamblare este limbajul mainii ntr-o notaie inteligibil omului. La compilarea unui
program scris n limbaj de asamblare, conversia se face direct n coduri binare, fiindc
instruciunile limbajului se refer la aciuni elementare ale procesorului (ncrcare de
regitri, salturi condiionate, operaii pe bit). Este utilizat pentru scrierea programelor
de control direct al perifericelor sau pentru operaii legate de echipament.
14. Bourne Shell este un limbaj scriptural care permite crearea de fiiere de comenzi (n
loturi - batch) pentru sistemul de operare UNIX (alte limbaje similare sunt sh, bash,
ksh, csh). n general, orice sistem de operare prezint limbajele de comand (limbaje
shell), necesare lucrului imediat cu calculatorul, comenzile fiind executate de un
interpretor de comenzi furnizat cu sistemul de operare v. 4.3.1.1.
Se face observaia c limbajul de Asamblare, nscris n lista de mai sus, este o categorie de
limbaje nu un limbaj anume, ns datorit extinderii calculatoarelor de tip IBM PC se
subnelege, n general, ca limbajul familiei de procesoare Intel 80x86; exist limbaje de
asamblare pentru diferite procesoare (de la diferii productori i pentru diferite generaii):
Intel 80x86, Motorola 680x0, PowerPC, etc.
Utilizarea unui limbaj sau altui limbaj de programare depinde de scopul i tipul programrii
(indicate succint n inventarul de mai sus) dar i de obinuina sau preferinele
programatorului.
4.1.2.2 Clasificri ale limbajelor de programare
O clasificare a limbajelor de programare des ntlnit, consider nivelul limbajului, relativ la
apropierea (sau deprtarea) formulrilor de limbaj fa de limbajul mainii (mai precis al
procesorului, ca dispozitiv electronic, binar).
n tabelul de mai jos se prezint succint clasificarea dup nivel a limbajelor, dup gradul de
apropiere de nivelul uman, deci mai simplu de utilizat de ctre om.
Nivelul limbajului Caracteristici ale limbajului Exemple uzuale
Jos Instruciunile sunt apropiate de limbajul mainii,
fiind translatate direct n instruciuni main de
ctre asamblor (un compilator simplu)
Asamblare
Mediu Instruciunile sunt transpuse n limbaj de asamblare
prin compilator, oferind n plus biblioteci i servicii
de configurare a resurselor mainii la execuie
C, BASIC,
Pascal, COBOL
nalt compilat Instruciunile sunt transpuse ntr-un cod intermediar
folosind un interpretor, permind astfel controlul
codului i portabilitatea sa pe orice main
Java, Visual
Basic, Visual C
36
nalt - scriptural Instruciunile pe linii de program sunt interpretate
i executate fiecare n parte; liniile se pot grupa n
loturi i executate ca fiier (text) de comand
Bourne Shell,
HTML, Perl,
foarte nalt Structura limbajului este apropiat limbajul uman
sau descrie o metod de implementare; sunt limbaje
declarative sau pentru Inteligena Artificial
SQL

O alt clasificare se poate face dup modul de declarare a tipurilor de date, n limbaje cu:
tipuri statice de date tipurile declarate sunt stricte i verificate de compilator (exemple C,
C++, Java, Pascal), tipuri dinamice de date n care datele de tipuri diferite pot fi
interschimbate, interpretorul nesemnalnd eroare la o dat nou cu tip nedeclarat (exemple
Lisp, JavaScript, Prolog).
4.1.2.3 Compilatoare i interpretoare
Limbajele de programare permit realizarea codului ce va fi executat dup traducerea sa n
limbajul main prin:
Compilare traducerea are loc pentru ntregul set de comenzi (descrise ca un tot unitar,
ntr-un program). Limbaje din aceast categorie sunt C, C++, Java, Pascal, BASIC,
FORTRAN, COBOL.
Interpretare traducerea are loc linie cu linie (cte o comand la un moment dat), de la
prima pn la ultima din setul dat. Limbaje din aceast categorie se numesc limbaje
scripturale, iar textul cu comenzile se numete script, fiier de comenzi sau lot de
comenzi (n englez batch). Exemple de limbaje script sunt HTML, Perl, PHP, limbaje
de comand ale sistemului de operare (shell Bourne Shell, bash, csh).
Exist limbaje care pot fi executate n ambele moduri dar, de obicei, au specific doar unul din
ele. Limbajele script pot coexista pe aceeai main; astfel, pentru selecia tipului de limbaj
efectiv utilizat, prima linie din lotul de comenzi script conine o directiv a sistemului de
operare ce indic n clar limbajul la care se refer fiierul de comenzi. Avantajul
compilatoarelor este acela c programul n cod executabil poate fi rulat direct pe main,
imediat dup ncrcarea lui n memorie de pe suportul extern (disc). Un caz special l
constituie limbajul Java, care este interpretat dup ce este compilat n aa-numitul cod de
octei care este apoi interpretat pe orice main ce prezint maina virtual Java (Java
Virtual Machine).
4.1.3 Ingineria programrii
Termenul inginerie din denumirea acestui subcapitol duce cu gndul imediat la tehnic i
industrie. Aa cum termenul tehnologie din acronimul TIC nu se refer la tehnologii n
industria metalurgic ci doar la suma de tehnici i mijloace din informatic (v. definiia din
1), termenul inginerie a programrii se refer la tehnic drept abordare sistematic, de
producie eficient a programelor pe calculator (n mod industrial), nu la un domeniu
ingineresc (metalurgie spre exemplu). De fapt, etapele de realizare a programelor (prezentate
la 4.1.1) constituie esena acestei abordri sistematice.
Ca i la alte produse, calitatea produselor program (a software-ului) nu este doar un deziderat
de pia ci i un scop impus de toleranele n care produsul trebuie s-i realizeze utilitile.
Astfel, n timp ce pentru o main se splat automat tolerana de 2% n alimentarea cu
detergent este admis (i considerat foarte bun), un sistem de contabilitate care are erori de
2% este inacceptabil. De aceea, sunt necesare i pentru software modaliti de msurare
(metrici) de evaluarea a performanelor i de aici a calitii produselor program.
37
Ingineria programrii este abordarea sistematic, disciplinat i cuantificat a dezvoltrii,
operrii i ntreinerii produselor program.
Dezideratul ingineriei programrii este satisfacerea cerinelor clientului produsului software,
respectnd restricii de calitate, cost i durat, prin:
i) utilizarea unei metodologii clare ncepnd cu faza de analiz, apoi cea de proiectare i
de implementare a programelor;
ii) conducerea activitilor, desfurate pe parcursul proiectul, conform unor principii de
management stricte (project management);
iii) analiza i evaluarea performanelor codului, a structurii de module, funcionrii i
utilizrii produsului;
iv) documentarea clar i complet a funcionrii i utilizrii produsului software;
v) urmrirea produsului livrat la beneficiari i pe ntreaga durat a ciclului su de via,
pentru actualizarea cu versiunile noi i mbuntite.
Factori de performan ale produselor software sunt: funcionalitatea (n ce msur produsul
ndeplinete funciile propuse), uurina n utilizare (simplitatea de nvare i operare),
fiabilitatea (funcionarea corect i robust tolerant la operare sau date greite), eficiena
(privind resurse utilizate memorie puin, vitez de execuie), flexibilitate (uurina de
adaptare i modificare dup cerine), portabilitatea (posibilitatea de transfer pe alte maini i
sisteme de operare, respectarea standardelor), ntreinerea comod (acces la cod surs i
compilare, modificare uoar)
Pentru aplicaii mari, organizarea proiectului implic un ef de proiect (contribuie la
proiectare i dezvoltare n proporie de 30%, distribuie sarcini i coordoneaz coechipierii),
adjunct (planific i coordoneaz programarea i testele, asigur calitatea produsului),
secretar de proiect (execut sarcini administrative privind protocoale cu beneficiarul,
biblioteci, gestiunea termenelor i costurilor), programatori / dezvoltatori (specialiti n medii
i limbaje de programare sau n instrumente de dezvoltare software).
Analiza, proiectarea i implementarea respect o metodologie specific (uzual din categoriile
structurat sau obiectual), iar testarea se execut att n condiii de laborator ct i pe
cazuri reale. ntreinerea aplicaiei este foarte important, aa cum reiese din proporia uzual
a costurilor pentru software: Analiza 10%, Proiectarea 10%, Implementarea 10%,
Testarea 20%, ntreinerea 50%.
O importan deosebit o are documentaia, care trebuie ntocmit pe parcursul proiectului la
fiecare etap. Documentaia se adreseaz dezvoltatorilor, utilizatorilor i personalului de
ntreinere. Documentaia ce trebuie ntocmit a fost deja amintit la fazele ciclului de via
ale programului. De remarcat c programele trebui amplu documentate (comentate) chiar n
codul surs, unde algoritmul trebuie explicat.
4.2 Tehnici i instrumente de realizare a programelor
Istoric, n evoluia proiectrii aplicaiilor i a programrii, au existat urmtoarele abordri
din care au rezultat metodologii specifice:
i) Proiectarea / programarea nestructurat n care aplicaia nu este gndit i realizat
modular ci ca un tot, cu salturi interne greu de controlat i urmrit. Dezvoltarea i
ntreinerea programelor este extrem de ineficient i greoaie. Aceast abordare se poate
compara cu generaia televizoarelor cu tuburi electronice (lmpi) i componente
interconectate prin srme (formnd uneori ghemuri).
ii) Proiectarea / programarea structurat n care aplicaia este divizat n module
specializate pentru anumite operaii, asamblate apoi (mai precis apelate) de ctre
38
aplicaia principal. Abordarea se poate compara cu generaia televizoarelor realizate
pe module specializate (alimentare, selectare canale, sunet, etc.) montate pe placa de
baz. Avantajele provin din faptul c pentru depanarea sau modificarea unui modul se
lucreaz numai cu acesta, nu cu ntreg aparatul (respectiv ntreaga aplicaie). n
programare se elimin salturile necondiionate, fiindc chiar din etapa de proiectare
prelucrrile sunt ierarhizate astfel ca un modul s apeleze un alt modul specializat
pentru o aciune de amnunt anume.
La aceste abordri datele sunt analizate separat de prelucrri. n cazul ii) modulele sunt
realizate prin subprograme (funcii) iar datele sunt declarate separat de prelucrri. Proiectarea
se bazeaz pe o parcurgere top-down (de la mare la mic) a problemei, pornind de la
ansamblu i apoi trecnd la pri, module; pentru fiecare din acestea se discrimineaz datele i
prelucrrile corespunztoare.
iii) Proiectarea / programarea orientat obiect n care aplicaia se construiete din
obiecte care ncapsuleaz proprieti i metode adic informaii (date) i prelucrri
(operaii asupra datelor). n acest mod, la analiz i proiectare se concep clase de obiecte
similare celor din lumea real a problemei de rezolvat, cu modul lor de utilizare, iar
rezolvarea problemei se face prin manipularea obiectelor create la implementare.
Abordarea se poate compara cu viziunea utilizatorului de televizoare, n care clasa de
obiecte televizor trebuie s dein ecran i legtur prin cablu (ca informaii - date) i
butoane de acionare pornit/oprit, reglaj volum, comutare canale, etc.
iv) Proiectarea / programarea cu componente n care aplicaia se construiete prin
componente gata fabricate. Abordarea este similar construirii televizorului din circuite
integrate specializate, care doar se asambleaz n modul dorit spre a produce un
televizor stereo sau mono, cu teletext sau fr. Aa cum componentele fizice vin de la
fabric componentele software vin de la productori software (de ex. firma Microsoft) i
sunt utilizate de programatori pentru a crea produsul dorit.
La ultimele dou abordri, proiectarea decurge bottom-up (de la simplu la complex) adic
se face inventarul de obiecte sau componente la dispoziie i apoi se construiesc aplicaii
prin asamblarea acestora. Continund similitudinea cu producia de televizoare, generaia iii)
reprezint crearea de televizoare artizanale fiecare productor realizeaz televizoare n
tehnologie proprie, pe cnd cu iv) productorii folosesc componente standard pentru pri de
televizor, oferind nfiare i performane speciale produselor proprii fa de ale altor
productori. Ultimele dou generaii permit i stimuleaz industria software, fiindc
proiectantul i programatorul nu mai sunt implicai n attea amnunte de lucru la fiecare
program n parte (amnunte pe care nu le pot stpni perfect i nici nu au productivitate dac
sunt multe sau necesit muli coechipieri) ci se pot orienta pe producie, pe nevoile clienilor
i pe cererea pieei. Proiectantul i programatorul au n spate o industrie de componente pe
care trebuie doar s tie s le asambleze pentru a face un produs la comand.
v) Proiectarea / programarea cu ageni n care aplicaia (ca agent) evolueaz de sine
stttor i comunic cu alte aplicaii (ali ageni) pentru a-i ndeplini misiunea. Spre
exemplu, exist programe agent de cutare care pot cltori prin Internet, se pot stabili
la anumite site-uri i comunica cu ali ageni spre a gsi informaiile pentru care au fost
creai i lansai n spaiul cibernetic.
n timp ce pentru primele patru generaii aplicaia se lansa i se executa prin operarea direct a
omului la program adic iniiativa aparine omului, generaia v) introduce programe cu
iniiativ, adic programe care dup lansare au existen i aciuni independente de omul n
contul cruia execut prelucrrile. Programul-agent se poate multiplica, comunic cu ali
ageni i cu baza, formeaz grupuri i chiar stabilete relaii sociale i limbaje de
39
comunicare ntre ageni; se poate spune c din obiecte informatice aceste tipuri de date
devin fiine informatice.
La inventarul abordrilor prezentate mai sus pentru proiectarea aplicaiilor, este necesar s se
adauge nc dou care nu aduc metodologii conceptual noi ci doar specifice unor
instrumente frecvent folosite n realizarea aplicaiilor:
vi) Proiectarea aplicaiilor cu Baze de Date n care datele se structureaz n tabele, adic
mulimi de articole (v. 2.3.5.3). De fapt, un articol (ca linie din tabel) reprezint un
obiect iar tabelul colecia de obiecte de acelai fel din problema de rezolvat adic
tabelul reprezint o entitate (o categorie conceptual de obiecte). Proiectarea datelor i
prelucrrilor se realizeaz separat datele ca tabele iar prelucrrile ca operaii cu
acestea, viznd direct instrumentele software cu care se vor realiza aplicaiile.
vii) Proiectarea aplicaiilor Web (servicii Internet) n care datele sunt, de obicei, pagini cu
informaii ce trebuie vizionate de utilizatori prin Internet sau datele provin de la
utilizatori prin formulare completate de ctre acetia, iar prelucrrile sunt operaii de
navigare, afiare i actualizare a datelor (stocate adesea n baze de date). Proiectarea
aplicaiilor Web se bazeaz pe arhitectura Client-Server (v. 4.2.2.3), pe principii de
marketing, impact estetic i emoional, utiliznd instrumente de proiectare i editare de
pagini web (cu imagini, formulare, animaii i hiperlegturi).
4.2.1 Caracteristici ale programrii orientate obiect
Fiindc cea mai mare parte a aplicaiilor actuale folosesc conceptul de obiect i sunt realizate
obiectual, se vor prezenta n continuare caracteristici ale programrii obiectuale, pentru
familiarizarea cu termenii i abordrile ntlnite n subcapitolele urmtoare.
Programarea orientat obiect (POO) se bazeaz pe clase, ca abstractizri ce reunesc datele i
prelucrrile posibile asupra lor (v. 2.3.6). Un obiect realizat (instaniat) ntr-o clas dat,
prezint anume valori pentru date (identificate ca proprieti ale obiectului) i anume
comportare (identificat prin metode de modificare a proprietilor). POO vizeaz, n
principal, urmtoarele aspecte:
Crearea i manipularea de obiecte prin care se modularizeaz aciunile programului
nc din faza de analiz, atunci cnd se identific obiectele n problema real;
Refolosirea codului prin care obiecte odat codificate se pot reutiliza ori de cte ori
este necesar, fiind grupate n colecii (denumite biblioteci sau pachete).
Aceste deziderate se obin ca urmare a caracteristicilor programrii obiectuale, ntre care mai
importante ale sunt:
a. Abstractizarea prin care un obiect devine modelul unui actor ce prezint o stare (i
o poate modifica), execut aciuni sau comunic cu alte obiecte din sistem.
b. ncapsularea prin care accesul la proprietile obiectului se poate face numai prin
metodele definite. Obiectul prezint o interfa ctre alte obiecte, prin care se specific
modalitile sale de manipulare.
c. Motenirea prin care o clas de obiecte poate fi baza altor clase (denumite clase
derivate), proprieti i metode eseniale ale primei fiind preluate n ntregime de
celelalte. Se realizeaz astfel specializarea claselor (i obiectelor).
d. Polimorfismul prin care o metod a unui obiect din clas derivat produce o
comportare diferit fa de cea a clasei de baz.
4.2.2 Tipuri de aplicaii
Structura unui program a fost prezentat la 3.2.3.2, indicnd prile specifice ale programului
principal, pentru un limbaj de programare comun (procedural i cu tipuri statice de date) cum
40
sunt C, Pascal sau Java. Modul cum se construiesc aplicaii complexe din mai multe
programe, constituie structurile generale ale aplicaiilor, aa cum se prezint mai jos.
4.2.2.1 Aplicaii
n sine, o aplicaie cuprinde un program principal care are rol de dispecer ctre prelucrrile
efective ale aplicaiei. Lansarea aplicaiei se realizeaz la iniiativa utilizatorului, care nscrie
o comand (n forma text) sau acceseaz o pictogram ntr-o interfa grafic. Execuia
aplicaiei ncepe, n general, cu prezentarea unei interfee de interaciune cu omul (printr-un
interpretor de comenzi sau a un meniu). De obicei, o aplicaie este un program compilat i
stocat n forma executabil, fiind lansat (adic ncrcat n memoria de lucru i executat pe
ntreg lotul de instruciuni) la iniiativa utilizatorului.
Structura generic a unei aplicaii cuprinde dou pri generice: coleciile de date (data -
adic valori cu care se lucreaz) i logica de prelucrare (business logic - adic aciunile
asupra datelor). De exemplu, o aplicaie bancar conine o parte privitoare la conturi i
valorile lor, o parte privitoare la operaiuni de transfer ntre conturi.
4.2.2.2 Aplicaii de Baze de Date
O categorie special de aplicaii sunt create i funcioneaz prin intermediul Sistemelor de
Gestiune a Bazelor de Date. Aceste aplicaii organizeaz datele n structuri de tip articol (v.
2.3.5.3) care apoi sunt grupate n tabele ce pot fi stocate ca fiiere (pe suport extern
disc). Pentru prelucrarea datelor, se folosesc programe scrise n limbaje proprii SGBD sau n
limbajul standard SQL. Programele sunt interpretate sau compilate n cod intermediar, astfel
c execuia lor nu poate avea loc dect n prezena mediului de baze de date (SGBD) care este
rezident n memorie i coordoneaz toate aciunile din program.
O baz de date este constituit din mai multe tabele, cu legturi ntre ele, pe lng care se
prevd module de prelucrare specifice aplicaiei vizate. Cele mai uzuale aplicaii cu baze de
date privesc gestiunea resurselor ntr-un domeniu dat: contabil, financiar-bancar, mijloace
fixe, stocuri (magazii sau magazine), sisteme de vnzri, resurse umane. Multe aplicaii n
Internet au n fundal un server de baze de date (mainile de cutare, magazine virtuale, etc.).
4.2.2.3 Aplicaii client-server
Exist aplicaii n reele de calculatoare care trebuie s asigure transferul de date i prelucrarea
acestora la distan. Datele sunt stocate la un punct central, pe un calculator care le
gestioneaz printr-un program denumit server pentru c ofer servicii (de acces i prelucrare
date), rulnd n permanen i ateptnd cereri de la utilizatori. Pe maina local a fiecrui
utilizator, exist un program denumit client prin intermediul cruia utilizatorul poate solicita
servicii serverului distant; datele coboar (download) de la server pe maina
utilizatorului, unde sunt prelucrate local i afiate (prin interfaa utilizator) de ctre programul
client. Structur de aplicaie cu dou pri este denumit, n jargonul informatic, 2-tier.
Primele aplicaii n reea realizau toate prelucrrile pe o maina central (numit gazd) iar
maina local era folosit doar pentru afiare text i preluarea datelor de la utilizator
(terminal), adic aveau o parte 1-tier. Avantajele modului de lucru 2-tier provin din faptul
c datele pot fi gestionate i asigurate mai bine ntr-un singur punct (nu distribuite n mai
multe puncte) dar prelucrrile nu ncarc doar maina central ci i mainile locale (ele fiind
mai multe i ncrcate temporar). n aceast structur, partea client conine programele de
prelucrare local i de prezentare a rezultatelor ctre utilizator, complementar prii server
care asigur prelucrri de acces i transfer a datelor centralizate. Cele dou piese software,
server i client, conlucreaz i comunic prin intermediul unui protocol (ca un limbaj cu set
de reguli pentru formularea i servirea cererilor), iar comunicaia fizic se realizeaz prin
infrastructura de comunicaie (reea de calculatoare). Un exemplu uzual de aplicaie client-
41
server este WWW, n care parte server gzduiete paginile web (i programele de interaciune
cu utilizatorul) iar partea client o constituie navigatorul Internet (browser ca MS Internet
Explorer sau Netscape Navigator). Protocolul de comunicaie ntre cele dou piese software
server i client este HTTP (HyperText Transfer Protocol) i apare indicat chiar n adresa de
acces (URL) a serverului.
Pentru creterea siguranei accesului la date, se poate ca partea server s fie despicat n alte
dou pri: una ce conine logica de prelucrare. n acest fel, dup accesul utilizatorului la
maina logica de prelucrare central verific autenticitatea i drepturile utilizatorului, apoi
doar prin intermediul programului server, ofer acces la datele aflate pe una sau mai multe
servere cu date. Aplicaii de baze de date pot funciona n arhitectura client-server 2-tier. n
forma 3-tier funcioneaz aplicaii distribuite cum ar fi de exemplu o aplicaie de vnzri de
aciuni, n care datele despre cursul aciunilor, apoi tirile despre acionari sau companii,
respectiv tranzaciile se gsesc pe maini diferite.
4.2.2.4 Miniaplicaii
O categorie special de program o constituia miniaplicaia (applet) ca program ce nu
exist de sine stttor ci doar n cadrul unei (alte) aplicaii de exemplu o aplicaie web cu
pagini coninnd text i imagini. Miniaplicaia applet poate rula doar cnd este lansat de un
eveniment extern click pe o imagine, producnd spre exemplu animaia unui obiect pe
ecran. Miniaplicaia applet, ca program, este descrcat de pe maina server pe maina
client i ruleaz (de obicei n mod interpretat) pe clientul web (navigatorul Internet).
Miniaplicaia appleteste un program script (adic scris ntr-un limbaj scriptural) i
interpretat linie cu line din textul surs, aciunile sale fiind astfel permanent controlate; din
motive de securitate, miniaplicaia applet nu are acces la sistemul de fiiere al mainii client
iar comunicaia o poate realiza doar cu maina server de pe care provine.
Complementar miniaplicaiilor applet exist servlet, ce ruleaz pe maina server spre a
asigura: acces securizat la baze de date, faciliti pe maini de cutare n Internet, generarea de
pagini web dinamice. i acest tip de program se scrie n limbaj scriptural i ruleaz interpretat,
n cadrul unei aplicaii gazd (de exemplu serverul web).
4.2.3 Instrumente software de dezvoltare a aplicaiilor
n accepia comun, clasic, programarea const n scrierea textului surs ntr-un limbaj de
programare ales, prin care se descrie un algoritm de prelucrarea a datelor. Aceast activitate
este foarte laborioas i necesit dese reveniri n scrierea textului (pentru corectura sintactic,
pentru optimizare sau chiar refacerea codului). Ingineria programrii indic metode i pai
sistematici prin care erorile n soluia problemei i n realizarea codului se reduc la minim.
Pentru a obine o productivitate rezonabil n munca de programare sunt necesare instrumente
software de asistare a programatorului. Cele mai importante categorii de instrumente sunt
prezentate n cele ce urmeaz.
4.2.3.1 Interfee, biblioteci i pachete de programare
Limbajele de programare actuale tind s fie ct mai concise privind cuvintele cheie i
comenzile de prelucrare sau control de flux (atribuire respectiv repetiie i decizie). O mare
parte din prelucrri sunt implementate ca subprograme sau pachete de funcii (v. 3.2.3.1 a) i
formeaz biblioteci. Programatorul trebuie s cunoasc aceste biblioteci, cu inventarul lor i
modul de utilizare a subprogramelor aferente, pe care le apeleaz n programul surs; la faza
de editare a legturilor (linking v. (III) la 4.1.1.4) ele se includ n codul obiect al
programului apelant ntr-una din modalitile:
42
Un tip de bibliotec foarte utilizat este Interfaa de Programare a Aplicaiilor (API), care
conine seturi de funcii, proceduri, variabile i structuri de date ce pot fi folosite de ctre
programator n aplicaii ca obiecte precompilate, apelate standard. Exist API care fac parte
din sistemul de operare sau livrate ca pachet independent.
Trebuie fcut o deosebire clar ntre pachete de programe (sau clase) ca biblioteci i
pachete software sau pachete de aplicaii ca modaliti de distribuie i instalare
software achiziionat de la productori, de exemplu pachete pentru aplicaii de birou MS
Office al firmei Microsoft, sau StarOffice al firmei SUN.
4.2.3.2 Medii de programare
Dezvoltarea unui program scris ntr-un limbaj de programare ales, decurge mai uor dac
toate instrumentele necesare sunt integrate ntr-unul singur, adic: editorul de text surs,
compilatorul, editorul de legturi i chiar depanatorul. Un Mediu de Dezvoltare Integrat (IDE
Integrated Development Environment) este un instrument software care ofer aceste
faciliti, fiind utilizat att la proiectarea ct i la implementarea aplicaiei. Fiindc interfaa
grafic ctre utilizator (GUI Graphical User Interface) este partea de program care
necesit cel mai mare efort de programare, acestor medii li s-a adugat modalitatea de
proiectare i implementare vizual interfeei grafice. Prin programarea vizual, se plaseaz
obiecte (de tipul fereastr, buton grafic, caset de text, etc.) pe o suprafa de lucru care la
final va deveni suprafaa de lucru a utilizatorului, n fundal, mediul de programare producnd
cod prin care rezolv partea de program ce va construi obiectele interfeei. Exemple de medii
(IDE) sunt popularele Turbo C sa Turbo Pascal (ale firmei Borland), astzi prezente i pe
sistemul de operare Linux n mod gratuit. Medii moderne, cu posibiliti de lucru pentru
obiecte diverse (grafice i nu numai) sunt MS Visual Basic i MS Visual Studio (pentru mai
multe limbaje C++, C#, Visual Basic), mediul Delphi (bazat pe limbajul Pascal), medii
pentru Java.
4.2.3.3 Medii pentru Baze de Date
Pentru crearea i utilizarea aplicaiile cu baze de date se folosesc Sisteme de Gestiune a
Bazelor de Date (SGBD, n englez DBMS Data Base Management Systems). Acestea sunt
medii integrate care ofer instrumente de creare a obiectelor din aplicaiile cu baze de date (v.
4.2.2.2) ca grile de proiectare tabele sau interogri, cu mijloace vizuale pentru rapoarte i
formulare, dar i limbaje de descriere i manipulare a datelor prin care se creeaz tabele i
se formuleaz interogri. SGBD este un mediu n care se creeaz obiectele de tip tabel,
interogare, formular, raport, iar aplicaia ca set de module program scris n limbajul de
manipulare a datelor, poate rula numai sub mediul SGBD (adic n prezena acestuia
ncrcat n memorie).
SGBD sunt cele mai folosite de medii de implementare a Sistemelor de Informatizare ca
structuri complexe ce integreaz aplicaii n mai multe domenii de activitate ale unei companii
(de exemplu conducere, gestiune, producie). ntre produse SGBD actuale proprietare (closed
source) se numr: Oracle, Informix, Microsoft Access, Microsoft SQL Server, iar cu cod
liber (open source) MySQL, PostgreSQL, SQLite.
4.2.3.4 Instrumente de asistare a dezvoltrii software
Complexitatea aplicaiilor i timpul scurt disponibil pentru a le proiecta i implementa, au
impus noi modaliti de dezvoltare software. Conceptul de Dezvoltare Rapid a Aplicaiilor
(RAD Rapid Application Development) este o soluie productiv de proiectare i
implementare rapid a aplicaiilor, bazat pe instrumente vizuale i asisteni (wizards).
Programarea folosete limbaje ca de generaia a 4-a (denumite 4GL - n timp ce 3GL sunt
Pascal, C, COBOL) i decurge ca o proiectare a aplicaiei elaborat cu ajutorul calculatorului;
43
codul propriu-zis este generat de ctre mediul RAD, n fundal. Exemplele de instrumente
RAD sunt Visual Basic i similarul lui Oracle PowerObjects, apoi C# de la Microsoft ca
limbaj, dar de fapt n ntregime un instrument RAD, precum i medii de baze de date ca CA
Visual Objects sau MS Visual FoxPro. ntr-un instrument RAD de tipul VisualBasic se
folosesc programarea orientat pe evenimente (event driven programming prin care
aciunile din program sunt ataate butoanelor grafice) i componentele (v. pct. iv) la 4.2) puse
la dispoziie de ctre mediu.
O alt categorie de instrumente eficiente sunt instrumentele CASE (Computer Aided
Software Engineering sau Computer Automated System Engineering), care ofer asisten
n una sau mai multe etape de dezvoltarea a produsului (sau ntregului sistem) software dar n
special pentru etapele de analiz, proiectare i testare. Exist medii CASE ce permit crearea
modelelor apoi arhivarea i utilizarea lor partajat. Funciile instrumentelor CASE pot fi:
Editarea sau alegerea de modele pentru interfee utilizator grafice (GUI);
Generarea automat de cod
Generarea automat a documentaiei
Verificarea consistenei ntre diagramele de proiectare i modelele rezultate;
Asisten pe durata ntregului ciclu de via al programului.
Un instrument CASE ruleaz ca un program care conduce analistul prin etapele obligatorii de
dezvoltarea a produsului software, dup o metodologie de analiz / proiectare aleas din mai
multe oferite de instrument.
4.3 Sisteme de operare i programe utilitare
Funcionarea unui calculator nu este posibil un sistem de operare rezident adic ncrcat n
memoria de lucru i n execuie; el este denumit software de baz pentru c ofer un mediu de
execuie pentru alte programe software de aplicaie.
4.3.1.1 Funciile ale sistemului de operare
Un sistem de operare trebuie s asigure n principal:
i) Alocarea resurselor adic a spaiului de memorie, procesorului (sau procesoarelor),
unitilor de intrare / ieire.
ii) Planificarea i controlul programelor n execuie adic rularea programelor dup
prioriti i introducerea oprirea lor temporar cnd acestea ateapt la o resurs
partajat (folosit n comun cu alte programe).
iii) Interpretarea i execuia comenzilor de la operatorul uman adic oferirea unui mijloc
de furnizare a comenzilor (ca text sau ca evenimente pe o interfa grafic) apoi
conversia lor n aciuni corespunztoare.
Comenzile sistemului de operare se refer la transferuri de date i programe ntre periferice i
chiar cu memoria de lucru caz n care transferul se spune c se deschide adic se lanseaz
n execuie colecia de date sau programul. Procesorul este alocat unui program n msura n
care alte programe mai prioritare nu l solicit sau programul n cauz ateapt la un periferic
ncheierea unei operaii de intrare sau ieire.
n general, operarea la un sistem de calcul se poate face n dou moduri:
regim comand n care comanda se furnizeaz ca un cuvnt (sau o prescurtare),
nsoit de parametri;
regim meniu n care comanda i parametrii se aleg din liste i subliste de opiuni
(meniuri).
n regimul comand, trebuie cunoscute cuvintele ce exprim comenzile i parametrii, precum
i sintaxa se combinare a acestora pentru ca o comand furnizat s fie corect interpretat i
44
executat; n plus, comanda trebuie nscris de la tastatur deci necesit un timp de editare
(eventual i corectur). n regimul meniu, nu este necesar cunoaterea comenzilor ci doar
recunoaterea lor din listele de meniu, iar execuia lor se face prin selecia din list a opiunii
(eventual cu sub-opiuni) dorite; n plus, se poate oferi i ajutor (help) pe loc; se spune c
lucrnd n acest mod programul este prietenos.
Sistemele de operarea moderne (cum sunt Windows ori LINUX i alte sisteme UNIX) ofer
faciliti multitasking de execuie a mai multor programe (sau activiti tasks) simultan,
precum i faciliti multi-utilizator de lucru pentru mai muli utilizatori simultan, cu acces
prin reele de calculatoare. Pentru funcionarea multiutilizator, se creeaz i menin contexte
specifice fiecruia dar, ca i pentru programe, fiecare este servit pe rnd, rapid, astfel c
aparent lucreaz simultan.
4.3.1.2 Programe utilitare
Configurarea resurselor sistemului de operare (de ex. pentru periferice, reea, limba i ora
locale), manevrele de gestionare a resurselor (vizualizare, copiere, tergere directoare i
fiiere, ) i comenzile de lucru pentru transferul datelor ntre periferice i memorie (tiprire,
lansare programe, acces la reea) sunt aciuni dificile, care se pot executa, n general, prin
comenzi complicate. Pentru a facilita aceste aciuni, se folosesc programe utilitare programe
considerate ntre programele de baz i programele de aplicaii, ce asigur manevrarea
comod a setrilor i resurselor calculatorului.
Urmtoarele categorii de programe utilitare sunt mai des folosite:
1. Managere de resurse care permit vizualizarea coninutului discurilor (fixe, flexibile,
optice) i manipularea directoarelor i fiierelor (copiere, mutare, etc.). Exemple sunt
Windows Explorer, sau Windows Commander, care prezint n panourile de lucru ale
ferestrelor acestor utilitare structura arborescent de directoare i fiierele, apoi permit
operaii cu acestea.
2. Arhivoare care permit salvarea coninutului directoarelor i fiierelor, cu
compactarea i organizarea informaiei pentru pstrarea sa pe suport extern un timp
ndelungat. Exemple sunt: Backup/Restore Windows, WinZip, WinRAR, Ace.
3. Antivirui care permit controlul i eliminarea programelor de tip virus, vierme, cal
toroian, bomb logic ce pot infecta un sistem de calcul spre a reduce sau anula
capacitatea de lucru sau a distruge date i chiar uniti periferice. Exemple sunt: RAV
(Romanian AntiVirus cumprat de Microsoft), Bitdefender, MacAfee Antivirus.
Programele utilitare sunt parte a sistemelor de operare moderne, dar pot fi i produse de la
firme specializate.
4.4 Interfee utilizator
Interaciunea om-main are att aspecte tehnice ct i psihologice. Aceste aspecte trebuie
luate n considerare pentru a sigura lucrul eficient la aplicaiile pe calculator.
Interfaa cu utilizatorul reprezint totalitatea mijloacelor prin care omul interacioneaz cu
maina, uzual reprezentate de perifericele de intrare tastatur i indicator pe ecran (mouse,
track-ball, touch-pad v. 1.3.1.5) cu perifericul de ieire ecran i imaginile afiate.
Realizarea unei interfee utilizator prietenoase privete, n principal, modul de afiare a
obiectelor prin care omul interacioneaz cu maina. Aspectul de ansamblu al imaginilor pe
ecranul unei aplicaii este cunoscut drept look-and-feel i se refer la caracteristicile vizuale
ale interfeei i la comportamentul interfeei ca rspuns la aciunile utilizatorului. Interfeele
45
utilizator actuale se bazeaz pe grafic (n sensul de imagine construit punct cu punct),
numite de aceea Interfee Utilizator Grafice (n englez cu acronimul GUI). Acestea respect
cteva principii cum sunt:
Utilizatorul controleaz programul i nu invers adic omul acioneaz i calculatorul
rspunde prompt, eventual n mod personalizat (specific persoanei care lucreaz).
Utilizatorul opereaz direct cu datele de pe ecran, astfel ca s constate direct relaia
cauz-efect a aciunilor sale. Obiectele reprezentate pe ecran sunt intuitive i apropiate
de obinuina omului.
Obiecte i aciuni similare n diferite aplicaii au acelai mod de reprezentare grafic i
se comport identic.
Prezentarea pe ecran este clar (simpl, inteligibil) i estetic (atractiv).
Interfaa este tolerant la greelile utilizatorului oferind ajutor i sugestii de rezolvare a
problemelor aprute.
n continuare, se vor prezenta obiecte generice pe ecranul de afiare i manevre uzuale
efectuate cu perifericele de intrare, prin care utilizatorul interacioneaz cu maina.
4.4.1 Tastatura i mouse-ul
Tastatura, ca dispozitiv de intrare, permite att introducerea simbolurilor de scriere (alfa-
numerice) ct i efectuarea unor aciuni (tergere caracter, deplasare cursor pe ecran, Enter
salt la nou rnd sau execuie comand/opiune curent). O manevr special de introducere se
efectueaz prin apsarea simultan a tastei Ctrl i a unei litere alese (Ctrl-Litera) combinaia
fiind ataat unei comenzi uzuale n aplicaia dat, fiind o scurttur pentru execuia
acesteia (altfel selectat dintr-un meniu, deci cu mai multe apsri de taste). Spre exemplu
combinaia Ctrl-S reprezint scurttura pentru salvarea un unui document. Similar, pot fi
alocate comenzi pentru scurtturi din combinaia Alt-Litera.
Pentru a indica cu mouse-ul, trebuie aezat sgeata indicator pe obiectul ales. Manevrele ce
se pot execut cu mouse-ul sunt:
1. Indicare indicatorul atinge un obiect vizat; dac zbovii asupra obiectului, apare
un mic mesaj (numit tool tip) care conine o descriere a obiectului.
2. Click butonul stnga apsat scurt (selecteaz un obiect vizat).
3. Dublu click - butonul stnga apsat rapid de dou ori (deschide documentul sau
lanseaz programul ataat obiectului vizat).
4. Click dreapta - butonul dreapta apsat (desfoar meniu contextual, adic specific
locului vizat).
5. Glisare click pe un obiect vizat i deplasare mouse cu buton stnga meninut
apsat spre un alt loc pe ecran (mutare obiect vizat sau selectarea mai multor obiecte).
Indicatorul i schimb forma funcie de obiectul indicat, spre a anuna comenzi se pot
executa. De exemplu, cnd indicatorul se transform intr-o mn cu degetul ridicat, obiectul
indicat este o hiperlegtur, iar o sgeat cu doua capete permite redimensiunarea unui obiect.
4.4.2 Ferestre i casete de dialog
La sistemele bazate pe ferestre, utilizatorul poate comunica cu aplicaia prin elementele
ferestrelor i casetelor de dialog.
4.4.2.1 Suprafaa de lucru
Aa cum tblia mesei de lucru, la birou sau acas, este ocupat cu obiecte de uz curent (hrtii,
cri, creioane, lampa de birou), tot astfel ecranul este ocupat obiecte utile lucrului cu
2
46
calculatorul. Fiecare din obiecte este reprezentat printr-o pictogram (vezi n figura de
mai sus). Butonul Start permite accesul la aplicaiile instalate pe main, precum i la
opiunile de configurare pentru periferice i pentru ntregul sistem. Suprafaa de lucru
(desktop) poate fi configurat, la rndul ei, prin includerea de noi obiecte sau prin
nlturarea lor. Bara de activiti indic aplicaiile lansate n execuie, prin butoane grafice
asociate fiecreia; aceste butoane permit activarea unei aplicaii i eliminarea ei de pe ecran
(minimizarea ferestrei) prin click-uri succesive pe butonul corespunztor aplicaiei.
Structura unei ferestre i a unei casete de dialog
4.4.2.2 Ferestre aplicaie
O fereastr aplicaie este o reprezentare standard a instrumentelor uzuale de lucru cu aplicaia.
Aceste instrumente sunt reprezentate grafic n diverse moduri i permit acionarea lor cu
ajutorul mouse-ului sau al tastaturii. n tabelul de mai jos se prezint elementele generice ale
unei ferestre, rolul fiecreia i modul su de acionare.
Element Mod de acionare
Bara de titlu prezint numele aplicaiei, precum i numele
documentului sau, n cazul navigatorului, locul vizat disc, director
pe disc, calculator din reeaua local (Network Neighborhood).
glisarea Barei de
titlu mut fereastra pe
suprafaa de lucru .
Bara de meniu cuprinde categorii de opiuni accesibile n
aplicaia dat, din care trei sunt regsite la orice aplicaie: File
(manipularea datelor specifice aplicaiei), Edit (copiere, cutare,
tergere) i Help (ajutor imediat cu un cuprins, index i cutare).
click sau Alt-Litera
d lista aciunilor
specifice aplicaiei i
datelor sale
Bara de unelte cuprinde comenzi uzuale ilustrate prin desene
intuitive, acionate ca butoane grafice. Comenzi de editare, lucru cu
fiiere i cu ferestre au o replic n bara de unelte.
click buton grafic
execut comanda (ex.
= decupare)
Butoane deschis / nchis aflate n colul dreapta sus, permit
punerea n ateptare a aplicaiei (minimizarea ), ocuparea ntregului
ecran activ (maximizarea) sau restaurarea ferestrei pentru
redimensionare, iar ultimul nchiderea aplicaiei
minimizare
maximizare
restaurare
nchidere
14
15
1
9
4
3
2
1 2 5 3 4
17
16
6 7 8 9
10
11
12
13
15
14
18
47
Bara de stare prezint informaii cu setri specifice aplicaiei
numai vizionare
Panouri de lucru prezint datele specifice aplicaiei i permite
manipularea lor conform metodelor specifice acestora.
prelucrare specific a
datelor aplicaiei
Chenarul permite redimensionare ferestrei (lire, lungire i
reciproce, respectiv mrire / micorare proporional ).
glisare chenar sau
colul dreapta-jos

4.4.2.3 Casete de dialog
Prin casetele de dialog utilizatorul poate viziona setri curente ale aplicaiei i poate modifica
aceste setri prin acionarea elementelor casetei, dup cum se prezint n.

Element Mod de acionare
Bara de titlu prezint numele casetei de dialog, (de exemplu
opiunile fiierelor Folder Options, n figur).
glisarea Barei de
titlu mut caseta
Fi prezint setri posibile, de obicei mprite pe cadre
(seciuni tematice) n figur tipuri de fiiere (File Types)
click pe etichet
selecteaz fia
Casete de bif permit selectarea mai multor opiuni din set dat
/spaiu bifeaz
Butoane radio permit selectarea unei singure opiuni din set dat
/spaiu indic
Butoane de derulare pas cu pas permit derularea informaiei
din panou n fereastra de vizitare (cnd aceasta este nencptoare)
click deruleaz n
sensul dorit ,
Butoane de derulare continu permit derularea n mod continuu
a informaiei n fereastra de vizitare
glisare
deruleaz coninut
Bara de derulare permit derularea pagin cu pagin a
informaiei n fereastra de afiare a panoului
click pe zona liber
deruleaz o pagin
Butoane grafice permit efectuarea de aciuni specifice (nscrise
pe buton); uzuale sunt OK- confirmare i Cancel abandon.
click execut !
(ex. )
List derulabil care prezint un set de faciliti ce pot fi selectate
dup derularea listei text pn la reperul dorit.
deruleaz cu
click pe reper alege
(ex. )
Caset de text care permite nscrierea unui text necesar n
contextul dialogului.
introducere text dorit
(ex. )

13
12
11
10
8
7
6
5
18
17
16
48
4.5 Rezumat
Realizarea programelor nu privete doar activitatea de programare (care const n codificarea
datelor i aciunilor) ci implic i activiti de analiz i proiectare, apoi de testare i
ntreinere a aplicaiilor realizate. Acestea sunt etape n ciclul de via al produselor program,
care se succed ciclic pentru c obinerea unui produs de calitate necesit reluarea aciunilor de
analiz, proiectare dac la testare unele pri nu satisfac cerinele impuse. Realizarea
programelor se face astzi utiliznd medii de dezvoltare care integreaz unelte de editare a
programelor, de compilare i depanare a lor, sau chiar permit generarea automat de cod dup
o etap de proiectare realizat simplu, vizual (ca de exemplu prin RAD sau CASE). Limbajele
de programare sunt diverse (cum sunt C, Java, SQL) i se folosesc fiecare domenii i contexte
de dezvoltare specifice (de exemplu limbajul C pentru aplicaii strns legate de hardware i
sistemul de operare, Java pentru aplicaii distribuite mai ales prin Internet, SQL n aplicaii
cu baze de date), fiind caracterizate de nivelul apropierii de limbajul uman. Ingineria
programrii permite o abordare sistematic de realizare a programelor, n mod eficient i fr
greeli constisitoare, care permite totodat organizarea dezvoltrii software n mod industrial.
Capitolul prezint n ultma parte noiuni privind sisteme de operare i de utilizare a
interfeelor utilizator grafice actuale.
4.6 Teme de control
1. Prezentai comparativ conceptele de program, aplicaie i sistem informatic.
2. Ce persoane (ca funcie i rol) sunt implicate n analiza i proiectarea aplicaiilor?
3. Ce traseu de etape din ciclului de via al unui program se parcurg dac cerinele
formulate la prima etap se dovedesc nendeplinite la etapa de testare a programului?
4. Facei un inventare de documente ntocmite de-a lungul ciclului de via al unui program.
5. Ce rol au metodologiile de analiz a problemei ce se dorete rezolvat cu un program?
Dai exemple de asemenea metodologii.
6. Ce pri i cu ce roluri ntlnim la o aplicaie client-server 2-tier? Dai un exemplu comun.
7. Ce este o miniaplicaie i unde este utilizat n mod curent?
8. n ce const o bibliotec asociat unui limbaj de programare? Dai un exemplu.
9. Ce aduc n plus instrumentele CASE fa de mediile de dezvoltare integrat a progamelor?
10. Ce resurse ale sistemului de calcul administreaz sistemul de operare?
11. Ce utiliti pot avea n general programele utlitare?
12. Cum credei c avantajeaz pe utilizatorul obinuit principiile ce stau la baza interfeelor
utilizator grafice? Analizai dou dintre aceste principii.
13. Ce manevre se pot executa cu dispozitivul indicator (mouse) i ce scop pot avea fiecare?
14. Indicai trei elemente din casete de dialog i specificai rolul lor.

Exemple de rspuns:

(3) Dac nu sunt ndeplinite la testare cerinele formulate la prima etap, este necesar
parcurgerea din nou a etapelor de Analiz, Proiectare, Implementare i Testare, care se repet
ciclic pn ce toate cerinele sunt ndeplinite.

(9) Fa de mediile de dezvoltare integrat a progamelor, instrumentele CASE aduc n plus:
posibiliti de generare atomat a codului i documentaiei, verificarea consistenei ntre
diagramele de proiectare i modele, asisten pe durata ntregului ciclu de via a programului.


49
5 Utilizarea calculatoarelor pentru aplicaii de birou
Programele care permit realizarea unei utiliti umane (n prelucrarea informaiilor) se numesc
programe de aplicaie. De fapt, acestea sunt scopul construirii i programrii calculatoarelor,
ntre cele mai uzuale aplicaii putnd fi enumerate (cu caracteristicile lor eseniale):
Procesoare de texte permit editarea, formatarea, corectarea i tiprirea textelor;
Foi de calcul tabelar permit crearea de tabele, cu expresii de calcul i funcii
diverse, cu faciliti de creare i modificare histograme;
Aplicaii de grafic pe calculator permit crearea, prelucrarea i tiprirea graficii.
Navigatoare web permit accesarea site-urilor distante i interaciunea cu ele.
Pot electronic permite transmiterea de mesaje i documente la persoane fizice i
instituii care au o adres Internet.
ntre aceste categorii de aplicaii, primele dou i ultimele dou fac parte, n general, din
pachete de tip Office (aplicaii de birou), produse de diferite firme (de ex. Microsoft, SUN).
Capitolul 5 i 6 au ca scop prezentarea sistematic a modului cum se organizeaz i apoi cum
se prelucreaz informaia pentru primele i respectiv ultimele dou categorii de aplicaii.
Acest scop se nscrie, de altfel, n ideea general al acestei lucrri: introducere n Tehnologia
Informaiei i Comunicaiilor (TIC). Astfel, utilizarea pentru scopuri din viaa obinuit a
uneltei numit calculator face parte n mod natural din prezentarea propus, iar capitolele
furnizeaz indicaii de utilizare eficient a acestor aplicaii necesare i la ndemna oricui.
Pe parcursul acestui capitol se vor prezenta principii de lucru i faciliti oferite n general de
procesoarele de texte i de calculul tabelar. n anexe se prezint efectiv manevre de operare
pentru cele mai importante aciuni desfurate la realizarea, modificarea i afiarea
documentelor la aceste aplicaii, folosind produse din pachetul Office al firmei Microsoft.
Totui, la prezentarea principiilor de lucru i elementelor celor dou categorii de produse, se
vor folosi capturi de ecran din produsele amintite dar, pentru a pstra caracterul de
generalitate impus de ideea acestei lucrri, se vor descrie operaiuni i faciliti ce se regsesc
la cele mai multe produse de acest fel, de la diveri productori.
5.1 Procesoare de texte
Realizarea i modificarea documentelor scrise este o munc migloas i dificil, fiindc ea
implic nu doar scrierea coninutului de text, ci i:
1. organizarea ideilor pe capitole, subcapitole i paragrafe,
2. modificarea textului cu mutare a unor pri, nlocuirea sau eliminarea lor,
3. crearea de liste i tabele,
4. inserarea de imagini, grafice, desene intuitive (cum sunt diagramele)
5. aranjarea textului n pagin, cu antet, subsol, note de subsol, numerotare de pagini
6. alegerea tipurilor de caractere, cu dimensiuni, stiluri i efecte adecvate unui context
dat
7. corectarea ortografic i gramatical, a textului
Dac unele operaii (primele trei) se execut manual, pe foaia de hrtie scris de mn, doar
apoi aplicarea operaiilor urmtoare (la tipografie de exemplu), realizarea documentului
dureaz foarte mult i nu este sigur c va arta aa cum ne-am dorit.
Folosind un procesor de texte, se poate face nu numai editare textului (adic scrierea i
operaiile 2, 3), ci toate operaiile de mai sus, dar i mai mult:
8. evidena corecturilor n versiuni succesive ale documentului,
50
9. numerotarea automat a figurilor, tabelelor i notelor de subsol, eventual cu indarea
unei liste inventar de figuri i tabele,
10. trimiteri la capitole, figuri, paragrafe ce pot fi utilizate direct n forma electronic,
11. realizarea de legturi cu alte documente.
n plus, documentul rezultat poate fi vizualizat, nainte de tiprire, aa cum va arta el la final,
poate fi tiprit apoi pe foi fa-verso.
n acest subcapitol se vor prezenta elemente de organizare i formatare a documentelor scrise
(cu referire la puntele 1..11 de mai sus) i se vor evidenia modalitile pe care un procesor de
texte le pune la dispoziia utilizatorului pentru a realiza documente cu aspect profesionist.
Exemplificarea acestor aspecte se va face cu pictograme din interfaa procesorului de texte
MS Word (fr referire la vre-o variant), dar aspectele sunt similare i la alte procesoare de
texte (de la ali productori), unele folosind chiar aceleai pictograme.
5.1.1 Structura a unui document scris
n activitatea sa omul creeaz, modific i folosete multe tipuri de documente funcie de
profesia i scopurile fiecruia ncepnd de la scrisori pn la teze de doctorat. Realizarea
documentului, oricare ar fi el, prezint o structur a informaiei, o structur a foii tiprite i o
structur a coninutului de idei. Pentru fiecare din aceste structuri, procesorul de texte ofer
mijloace specifice de realizare, personalizare i automatizare a operaiunilor de editare a
informaiei.
5.1.1.1 Structura informaiei n document
n continuare, se va prezenta structura de blocuri cu informaii dintr-un document generic de
tip raport care, dependent de destinaia sa, poate conine sau nu elemente mai speciale,
prezentate n lista de mai jos (cum sunt c., d., e.) dar prezint obligatoriu coninut (b.). Fiecare
din aceste blocuri de informaii (codificate prescurtat prin trei litere) cuprinde elemente
specifice denumite cmpuri (fields codificate prescurtat prin dou litere) pe care
procesorul de texte le gestioneaz i ajut astfel la modificarea i consultarea informaiei n
perioada editrii i apoi a utilizrii ei. Blocurile, apoi elementele lor, se prezint mai jos.
a. Cuprins inventarul denumirilor de capitole i subcapitole, cu paginile de nceput.
b. Coninut text n care sunt inserate imagini, tabele, figuri, etc. tratnd ideile de interes.
c. Index inventarul cuvintelor cheie ce apar n text, cu paginile n care sunt explicate.
d. List de figuri inventarul figurilor, cu numrul de ordine i textul lmuritor.
e. List de table inventarul tabelelor, cu numrul de ordine i textul lmuritor.
f. Bibliografie inventarul lucrrilor citate n textul documentului.
Cuprinsul este realizat prin intermediul denumirilor de capitol i subcapitol (Heading), etc.
fiecare din acestea fiind declarate pe nivelul ierarhic corespunztor Denumire (de nivel) 1
capitol, Denumire (de nivel) 2 subcapitol, Denumire (de nivel) 3 subcapitol inferior, etc.).
Aceste denumiri sunt declarate la editare i colectate apoi automat la realizarea cuprinsului
(Table of Contents - TOC).
Indexul este realizat prin declararea, la editare, a cuvintelor cheie (index entry - XE) care
vor face parte apoi din index; ele sunt colectate automat i introduse n lista index (index).
Lista de figuri i lista de tabele se realizeaz automat dac anterior s-au declarat i figuri cu
numr de secven automat i tabele cu numr de secven automat (sequence - SEQ).
Evidena figurilor i tabelelor este inut de procesorul de texte care, la inserarea unei noi
figuri (sau tabel) ntre altele dou existente permite actualizarea i meninerea ordinii corecte
ale acestor elemente.
51
Bibliografia se realizeaz prin mijlocirea referinelor bibliografice (reference, Index and
Tables - cmp TA) introduse n text, iar apoi colectate i legate de titlurile crilor respective
nscrise n bibliografie ( Tabel of Authorities - TOA).
n general, un element cu legtura se numete referin (reference) i se declar specific
(prin meniul Insert Reference v. 5.1.6.2 vi). Unor elemente cu legtur, folosite n blocuri
de informaii, li se ataeaz unui cmp prin captur (caption); captura se poate face d
exemplu ctre: o figur, un tabel, un denumire de capitol sau subcapitol (Heading), not de
subsol (footnote) sau relaie de tip ecuaie (equation - EQ).
5.1.1.2 Structura de coninut a documentului
Blocul cu informaii esenial al unui document este coninutul su. Acesta cuprinde pe lng
text, imagini, tabele, liste, etc., ca forme de reprezentare a informaiei. Elementele de structur
ale coninutului sunt ns:
a. Denumire de capitol sau subcapitol (Heading) exprimare generic impersonal a
ideilor din capitol sau subcapitol, care nu se ncheie cu punct (chiar propoziie fiind).
b. Seciune parte din coninut separat prin marcaje speciale (separator de seciune
section break) i de capetele de document (nceput sau sfrit).
c. Pagini parte de coninut tiprit pe o singur foaie, separat de restul coninutului
prin curgerea natural a textului sau prin separator de pagin (page break).
d. Coloan aranjare a textului pe vertical, de obicei pe o lime mai mic dect limea
paginii, pentru nlesnirea citirii rapide; este declarat prin coloane multiple (column).
e. Paragraf parte de text, format dintr-una sau mai multe fraze, pe una sau mai multe
linii de text, ce se refer la o singur idee sau un singur obiect (paragraph).
f. Not de subsol informaie lmuritoare numerotat, nscris n josul pagini (i
separat, n general, cu o linie de restul textului). Conine referine bibliografice,
trimiteri sau note ce detaliaz aspecte particulare din text.
Fiecare din aceste elemente trebuie declarate specific: denumirile prin elemente de stil (v.
5.1.6.1), seciunile i paginile prin separatori inserai n coninut, coloanele prin aranjarea
textului folosind opiuni column, paragrafele ca text unitar nscris fr salt la nou linie
(Enter sau Return), notele de subsol prin inserarea indicelui superior (footnote).
5.1.1.3 Structura foii tiprite
Fiind destinat a fi tiprit pe hrtie, documentul trebuie pregtit pentru a fi cuprins corect pe
foaia de hrtie. n structura foii tiprite exist:
a. Margini libere (Margins) la bordurile sus, jos, stnga, dreapta ale foii. n ceste
borduri nu este recomandat s se nscrie text (v. 5.1.2.2, fiindc procesorul permite
totui acest lucru, dar nu mai are sens declararea marginii libere).
b. Rigol (Gutter) bordur lateral (stnga pe pagini impare, dreapta - pe pagini
pare) lsat liber pentru legarea foilor documentului ntr-o carte.
c. Antet (Header) zon de text pe marginea de sus a foii, n care se nscriu, de obicei,
informaii referitoare la emitentul documentului: numele firmei sau autorului, logo
(mic imagine simbol al firmei), adresa, numere de telefon, numrul de pagin (uneori).
d. Subsol (piciorul paginii footer) zon de text pe marginea de sus a foii, n care se
nscriu, de obicei, informaii referitoare la versiunea documentului, data i ora emiterii,
texte predefinite (autotext), numrul de pagin (eventual din numrul total de ex.
5/22) plasat n extrema dreapt sau n centrul paginii pe bordura de jos.
Aceste elemente se stabilesc din opiunea referitoare la ncadrarea n pagin (Page Setup),
iar pentru antet i subsol din opiunea de vizionare a documentului (View).
52
La tiprirea documentului pe foi fa-verso, rigola se va plasa diferit pe o fa i pe cealalt
n oglind (mirror margins). Similar, pentru antet i subsol se pot stabili texte diferite pentru
fa i pentru verso (pagin par i impar) sau diferite doar pentru prima pagin din capitol.
5.1.2 Scrierea textului caractere i paragrafe
Textul propriu-zis este o niruire de simboluri de scriere grupate n cuvinte, acestea n fraze
pe linii, formnd paragrafe. Aceste banaliti a fost amintite aici pentru c elementele
menionate constituie elementele de baz pentru prelucrarea textelor, efectuate de procesorul
de text. Astfel, cuvintele trebuie separate cu un singur spaiu (obligatoriu chiar i atunci cnd
apar semne de punctuaie) pentru ca procesorul s poat executa analizele ortografice i
gramaticale corect dar i pentru respectarea regulilor estetice i ortografice uzuale.
Selectarea (marcarea) zonelor de text prezint comenzi speciale pentru fiecare din elementele
menionate: dublu click selecteaz cuvntul indicat, triplu click selecteaz
paragraful, indicator pe marginea stnga a paginii (ia forma ) i click selecteaz rndul
indicat, etc.
5.1.2.1 Caractere
Literele, cifrele, semnele de punctuaie i alte semne grafice, folosite n text, pot avea diferite
desene i moduri plasare pe foaie i moduri de evideniere. Acestea sunt
a. Tipul caracterului (font) desenul literei (simbolului) de scriere, cu un nume:
Times New Roman, Arial, Courier New, Impact, Book Antiqua, Broadway,
, Verdana, University Roman, La Bamba , (Windings).
b. Stilul caracterului (font style) evidenierea caracterelor ntr-unul din modurile:
ngroat (aldin bold), nclinat (cursiv - italic), Subliniat (underline).
c. Dimensiunea caracterului mrimea sa exprimat n puncte tipografice (pt.):
8 pt, 10 pt, 14 pt, 18 pt, 28 pt, 36 pt.
d. Efecte indice
superior
, indice
inferior
, MAJUSCULE MICI, U Um mb br ri it t,
S
SSc
ccu
uul
ll p
ppt
tt a
aat
tt, Tiat
e. Culori Rou, Verde, Albastru, Gri.
f. Spaiul ntre caractere: Normal, E x p a n a d a t , Condensat
g. Poziia pe rnd: pe Mijloc,
Ridicat
,
Cobort

h. Animaie: Clipire, Las Vegas Lights (firme luminoase), Sparkle Text (Artificii)
Aceste faciliti ale caracterelor se utilizeaz cu moderaie, pentru a nu ncrca textul cu forme
prea multe i inutile. De exemplu, nu se evideniaz un text cu mai multe metode simultan
de exemplu ngroat-subliniat-nclinat. Dimensiunile caracterelor se aleg funcie de partea
din text scris: Denumire capitol, Denumire subcapitol, Alineat.
5.1.2.2 Paragrafe
Pe parcursul unui paragraf saltul la rnd nou se face automat, astfel ca utilizatorul s nu fie
preocupat de form ci numai de coninut. Sfritul de paragraf este ocupat de simbolul , care
este i depozitarul ntregii informaii de formatare a paragrafului. Acest simbol i altele
asociate nu unor caractere ci unor aciuni n text, se fac vizibile prin apsarea butonului .
Asemenea aciuni, pe lng saltul al nou rnd, sunt saltul al nou pagin, la nou seciune, etc.
3 2
53
Paragrafele pot fi:
a. Aliniate (fa de marginile libere ale foii) stnga, dreapta, centrat sau justificat
(justify) - marginile foii sunt i verticalele de aliniere ale rndurilor
b. Indentate adic adncite spre interiorul paginii, dinspre stnga sau dinspre dreapta.
Cel mai uzual mod de adncire este al primei linii din paragraf, spre dreapta (First line
indent). Modificarea adncirilor se poate face i din marcaje pe rigla orizontal.
c. Spaiate la un rnd (Single), la un rnd-jumate (1/2 Lines), la dou rnduri
(Double).
d. Separate cu spaii libere nainte sau/i dup paragraf (After, Before).
Alinierea paragrafelor se face numai cu ajutorul opiunilor de meniu (Paragraph) sau din
butoanele aflate n din bara de unelte prin pe unul din butoanele .
Indentarea se realizeaz din opiunile de meniu (Paragraph) sau din marcajele de pe rigla
orizontal: cap sgeat Left indent, cu ptrel Hanging indent, First Line indent) i
Right indent. Indentarea cu un spaiu predefinit se poate realiza i cu butoane pe bara de
unelte: - Increase indent i - Decrease indent.
Alinierea sau indentarea folosind spaii repetate sau tabulatori face din calculator o main de
scris, deci nu contribuie de loc la eficiena muncii de editare ba mai mult ncurc, iar investiia
ntr-un calculator nu se justific.
Paragrafele pot fi ncadrate n chenare atunci cnd se dorete scoaterea lor n
eviden, tratnd o idee foarte important. ncadrarea n chenar se poate face i
pentru ntreaga pagin. Chenarele pot avea efecte precum umbre, erpuiri, culori.
Paragrafele care ncheie o pagin pot s aib primul rnd pe o pagin i restul pe cealalt
(paragraf vduv) sau ultimul rnd s fie singur pe pagina nou (rnd orfan). Fiindc acest
lucru nu este estetic, se poate seta o opiune de paragraf fr rnd vduv/orfan
(Widow/Orphan control) prin care liniile se menin grupate (adic) pe aceeai pagin i se
las rnduri libere pe pagina precedent.
5.1.3 Liste i tabele
Aranjarea textului pe linii marcate (n liste) i n plus folosind coloane (n tabele) permite
observarea mai uoar a clasificrilor sau ordinii ntre idei i obiecte. Listele i tabelele sunt
deci forme de organizare vizual a mai multor obiecte, n cazul tabelelor incluznd i
proprietile lor. Utilizarea listelor i tabelelor este indicat atunci cnd se enumer obiecte
sau idei diferite (i proprietile lor), cnd se face o clasificare sau cnd se urmrete o
organizare clar a multor informaii diferite privitoare la un set de obiecte.
5.1.3.1 Liste numerotate i ne-numerotate
O list de idei este mai uor lizibil dect un text ne-organizat, fiindc prezint o fiecare idee
constituie un reper n list i poate fi marcat cu diverse simboluri.
Dac informaia de baz a reperelor are caracter de succesiune, cronologic sau ierarhic,
ordinea trebuie subliniat cu simboluri ordinale (care dein ordine intrinsec), cum sunt
numerele (n scriere arab sau roman) sau literele (majuscule sau nu).
O list marcat cu simboluri ordinale se numete list numerotat (numbered list). O list
ierarhizat este list este numerotat cu subpuncte (outline numbered list). Dac informaia
de baz nu necesit prezentarea ordonat reperele se marcheaz cu simboluri grafice ntr-o
54
list ne-numerotat (cu buline bulleted list). Lista poate prezenta la fiecare reper categorii
(adic este ierarhizat) i devine list ne-numerotat cu subpuncte).
Listele pot fi create chiar n timpul editrii sau la finalul crerii ei, prin declararea tipului de
list prin opiunea de meniu (Bullets and Numbering) sau prin butoanele . Un
subpunct se obine prin adncirea textului cu Tab la nceput de rnd sau cu -
Increase indent, iar revenirea la nivelul subpunct anterior se face cu Shift-Tab la nceput de
rnd sau cu - Decrease indent.
5.1.3.2 Tabele
Organizarea informaiilor n tabele este util pentru date structurate de tip articol (v. 2.3.5.3).
Structura unui tabel i rigla orizontal asociat.
Pentru tabelul prezentat exist urmtoarele elemente i modaliti de lucru:
marcaj tabel prin intermediul cruia se poate selecta i muta ntreg tabelul (diametral
opus este marcajul de redimensionare).
marcaj separator de coloan n rigla orizontal permite modificarea dimensiunii
coloanei, prin glisare . Marcaje similare exist pe rigla vertical pentru
redimensionarea rndurilor.
coloan (rubric) n care se afl celule , cu valori nscrise.
celul comasat (opiunea Table-Merge Cells) pentru coloane cu subcoloane. Operaia
invers, de despicare a celulei, se face prin opiunea Table-Split Cells).
este spaiul unei celule care prezint (la editarea sa) marcaje specifice de indentare.
Modificarea dimensiunilor coloanelor i rndurilor se poate face i prin glisare , cnd
indicatorul este plasat pe liniatur i ia forma - pentru coloane sau - pentru rnduri.
5.1.3.3 Imagini i plasarea lor n text
Imaginile care se pot introduce ntr-un document scris pot fi aduse din biblioteca de clip-uri
ataat produsului (Clip Art) sau din fiiere aflate pe disc (From File), ambele posibiliti
fiind accesibile din meniu (Insert - Picture) sau din bara de unelte.
Dup inserare, se pot stabili diferite proprieti ale acestor obiecte (meniul Format Object):
a. Culorile fondului i liniei, tipul de linie(Colors and Lines);
b. Dimensiunea imaginii (Size) :poate fi redimensionat la scar dat sau exprimat
dimensiunea explicit n uniti de msur oli sau centimetri;
6
5
4 3
2
1
2 1 3 4 5 6
55
c. Plasarea imaginii n text (Layout) - indicat sugestiv prin pictograme cu imaginea
nconjurat de text (ntr-un cadru deprtat Square, cadru strns Tight sau direct
nconjurat Through), n spate (Behind text) sau peste text (In front of text),
separat de text (Top and Bottom) ori n text (In line with text)
Imaginile sunt obiecte plasate n document, care pot fi redimensionate (indicator de mouse
plasta pe muchia sa, devine apoi este glisat ), pot fi copiate i mutate (prin manevre
de editare), pot fi transferate ntre aplicaii (de prelucrare grafic, de calcul electronic, etc.)
5.1.4 Verificarea i corectarea ortografic i gramatical.
Scriitorii de meserie foloseau maina de scris direct n momentul creaiei. n mod similar,
astzi, muli folosesc calculatorul. n momentele n care ideea se aterne pe hrtie (fie ea i
electronic pe ecranul calculatorului) nu este posibil, i nu este indicat ca atenia creatorului s
fie ndreptat spre alte chestiuni dect ideea. De aceea, este posibil s apar erori ortografice
(adic privind corectitudinea cuvintelor) i gramaticale (adic privind modul de combinare a
cuvintelor). Procesorul de texte ajut i n acest caz, realiznd verificarea ortografic i
gramatical, apoi indicarea cuvintelor i frazelor eronate sau chiar corectarea celor la care
recunoate erori sistematice (de exemplu inversarea unor litere ntr-un anumit cuvnt).
Verificarea ortografic i gramatical trebuie activat din meniu corespunztor (Tools
Options - Spelling and Grammar Check spelling as you type i Check grammar as you
type). Erorile ortografice apar subliniate cu linie erpuit roie, iar cele gramaticale
subliniate cu linie erpuit verde.
Unele cuvinte se pot corecta automat dac au fost nscrise cu forma eronat ca eroare
sistematic (n coloana Replace) i cea corect (n coloana With) n lista Replace text as
you type oferit de Corectorul Automat (AutoCorrect). Corectarea se face folosind tot
ajutorul procesorului, astfel: corectura ortografic: pentru cuvintele subliniate se pot solicita
sugestii privind sinonime sau antonime preluate intr-un dicionar de cuvinte instalat alturi de
procesor. Cuvintele sinonime se pot consulta i cu ajutorul opiunii Tezaur (Thesaurus).
5.1.5 Lucrul cu documente
Crearea textului i modificarea sa necesit operaii multiple, cum sunt de exemplu copiere sau
mutarea unor zone de text, cutarea unor iruri de caractere (frnturi de cuvinte, cuvinte sau
chiar fraze) i, eventual, nlocuirea lor cu iruri de caractere. Dup ce textul a fost realizat este
indicat salvarea lui n forma curent (chiar ne-finalizat), pentru ca lucrul s fie reluat mai
trziu, pentru utilizarea formei electronice sau pentru tiprire ulterioar. Aceste chestiuni se
discut pe scurt n continuare.
5.1.5.1 Manevre de Editare
O modificare n text cuprinde, de obicei, trei faze:
1. Selectarea zonei text de editat prin care se face marcarea (indicarea) zonei de editat,
cu manevre descrise la nceputul 5.1.2; la acestea se adaug: glisare peste zon,
parcurgerea ei cu Shift-sgei (taste , , , ).
2. Manevra pregtitoare prin care se face o copie a zonei de editat ntr-o memorie
anume (Clipboard); de exemplu comanda Edit Copy sau Edit Cut .
3. Manevra de modificare prin care se face efectiv schimbarea dorit; de exemplu
mutarea cursorului clipitor i comanda Edit - Paste , schimbare font, etc.
56
5.1.5.2 Lucrul cu ferestre
Pentru operaiuni efectuate cu mai multe documente, ferestrele acestora se pot aranja pentru a
nlesni vizionarea lor pe acelai ecran, fr a comuta de pe una pe alta. Se pot vizualiza mai
multe ferestre prin opiunea Arrange All, dar se pot vizualiza dou pri ale aceluiai
document simultan, prin opiunea Split care despic documentul i permite derularea
independent a fiecrei pri, pentru vizionarea lor simultan (de exemplu atunci cnd se
dorete consultarea uneia din pri n timp ce se lucreaz la cealalt).
5.1.5.3 abloane i scrisori tip
Pentru documente uzuale, procesorul de text pune la dispoziie abloane (Template) care
vor fi doar completate cu coninutul dorit de utilizator. Forma ablonului este preluat din
biblioteca de abloane, uzual fiind oferite abloane pentru scrisori, fax-uri, CV-uri, Agend.
Pentru realizarea de scrisori tip ce trebuie transmise la mai muli destinatari, acestea se pot
personaliza folosind Asistentul de scrisori multiple Mail merge Wizard (meniu Tools).
Astfel, se poate construi un text care s conin i o structur de cmpuri n care se vor
nscrie automat informaii dintr-un tabel cu date asupra persoanelor destinatare: apelativul
(Dl., D-n, Dr., etc.) numele i prenumele, adresa, i altele. n final, scrisoarea tip va afia n
locul cmpurilor datele concrete i se va putea tipri; se parcurge printr-o opiune de meniu
(sau buton) lista de persoane, tiprindu-se pentru fiecare exemplarul dedicat. n acest mod se
mbin date (despre persoane) i documente (scrisori) prin procesorul de texte.
5.1.6 Indicaii de tehnoredactare computerizat
Procesorul de texte pune la dispoziia utilizatorului toate mijloacele pentru crearea de
documente cu aspect profesionist care, n plus, pot fi modificate uor sau pot fi elaborate n
echip. Pentru a utiliza corect i complet un procesor de texte, este bine ca la crearea
documentului s se respecte recomandrile fcute n acest subcapitol.
5.1.6.1 Definirea stilurilor de formatare
Funcie de destinaia documentului se stabilete o mulime de stiluri dorite (sau impuse)
pentru structura i modul cum vor apare pe hrtie. Lista de stiluri disponibile (accesat prin
) este predefinit dar se poate completa cu altele dup trebuin. Stilurile de formatare se
refer la:
a. Casractere privind caracteristici precum: tipul, dimensiunea, stilul caracterului pentru
diferite pri ale documentului (denumiri de capitol Headings, textul Normal, note
de subsol Footnotes, etc.).
b. Paragraf aliniere, indentare, stop-uri Tab, spaiul ntre linii, chenare, caracteristici ale
literelor din paragraf. n acest context se definesc efectiv denumirile de capitol
(Headings) indicnd, spre exemplu, c denumirea de nivel 1 apare pe pagin nou (v.
final 5.1.2.2).
c. Tabel privind tipul de chenar, umbriri pe coloane, culori.
d. List privind modul de numerotare i indentare a linilor, pentru diferite tipuri de liste
(numerotate / ne-numerotate) v. 5.1.3.1.
e. Figur numele generic (de exemplu prescurtat Fig.) i tipul de numerotare automat.
f. Tabel - numele generic i tipul de numerotare automant,
g. Cuprins modul cum va fi indicat inventarul denumirilor de capitole i pagini de start.
57
5.1.6.2 Pai n redactarea corect i eficient a documentului
i) Se realizeaz structura de denumiri de capitol pe niveluri ale documentului, fiecare
declarat de tip Heading1, 2, etc.(v. 5.1.1.2). Aceast structur va fi vizibil prin
Document map .
ii) Se nscriu informaiile de antet i subsol (logo, texte lmuritoare), eventual antet diferit
pe pagin par i impar, numere de pagin (cu numr total sau nu), data emiterii
documentului, etc.; numerotarea paginilor se poate face i n antet.
iii) Se folosesc corect semnele de punctuaie: spaiu obligatoriu dup semnul de punctuaie
dar niciodat nainte excepie parantezele ( i ).
iv) Alinierea i indentarea paragrafelor se face doar utiliznd mijloacele oferite de
procesorul de texte (v. 5.1.2.2).
v) Se declar figuri i tabele (cu stiluri stabilite anterior) folosind captur (Insert
Reference - Caption), pentru a iniia numerotarea automat a acestora.
vi) Se fac trimiteri n text la figuri i Tabele prin legarea acestora de captur (Insert
Reference Cross-reference). Trimiterile se pot face pentru orice fel de elemente
declarate anterior prin captur. n acest mod, orice modificare n ordinea elementelor
capturate nu afecteaz i legturile cu ele n text (adic dac s-a mai introdus o figur
numerotat naintea uneia legate, se actualizeaz i trimiterea din text la figura legat).
vii) Se activeaz verificarea ortografic i gramatical.
viii) Se scrie coninutul documentului fr a da mare atenie formei, pentru a se focaliza
atenia pe idei.
ix) Se verific corectitudinea textului (urmrind sublinierile erpuite v. 5.1.4) i formatarea
conform stilurilor prestabilite.
5.2 Foi de calcul tabelar
Foile de calcul tabelar (spreadsheet) sunt poate cele mai puternice instrumente de calcul la
dispoziia utilizatorilor obinuii. De la crearea lor de ctre Dan Bricklin i Bob Frankston
prin produsul VisiCalc, au aprut o mulime de alte produse (Lotus 1-2-3, Quattro Pro, Excel)
care au preluat aproape neschimbate ideile creatorilor, extinznd facilitile foii de calcul cu
funcii, prelucrri analitice (de detaliere) i sintetice (de modelare i sintez).
O foaie de calcul tabelar (numit i foaie electronic de calcul) este o imitare a unui registru
contabil prevzut cu caroiaj pentru a nira coloane de cifre i linii cu semnificaii de valori de
obiecte sau operaiuni, ns forma electronic permite nscrierea direct n foaie a unor
formule care sunt vii adic i modific valoarea imediat ce unul din operanzi s-a
modificat. Mai mult, se pot realiza i afia uor grafice complexe, tabele similare celor din
baze de date, programe de prelucrare local sau de automatizare a unor operaiuni folosind
macrocomenzi.
5.2.1 Structura foii de calcul tabelar
Fereastra de calcul tabelar vezi figura demai jos, prezint un set de foi de calcul
(Sheets) grupate ntr-un caiet de calcul (Workbook). Fiecare foaie de calcul are un
nume (implicit denumite Sheet1, Sheet2, ...) ntre care una este activ (Sheet1). Foaia de
calcul este mprit prin caroiaj pe rnduri numerotate i coloane denumite cu litere ,
ce delimiteaz celule (Cells).
15
4 12
13
14
1
58
Dup cum se observ n figur, ntr-o celul se pot nscrie informaii de exemplu n irul
Celula de lucru curent care ns nu este vizibil integral fiind acoperit de (capul) irului din
celula . Fiecare celul prezint o adres (referin) specificat prin denumirea coloanei i
numrul rndului de exemplu celula curent are adresa C5. Celulele pot fi grupate n
zone rectangulare denumite blocuri de celule (sau domenii - ranges); un bloc este referit
prin adresele celulelor din colurile stnga-sus i dreapta jos de exemplul blocul celulelor
vizibile n fereastra este referit A1: G11.
n structura unui caiet de calcul se pot afla: foi de calcul (work sheet) ce conin celule cu
informaii, foi de grafice (chart sheet) ce conin grafice denumite, foi cu macro-comenzi
(macro sheets) ce conin comenzi n limbajul specific foilor de calcul. Derularea foilor din
cadrul caietului de foi se face prin butoanele , foaia curent fiind denumit foaie activ.
Elementele din structura ferestrei caietului de calcul sunt:
Bara de meniu specific, Bara de unelte cu butoane specifice pentru
funcii (sumare), sortare , sau grafice , apoi bara de stare i bare de
derulare i - similare altor aplicaii.
Elementele din structura ferestrei foii de calcul sunt:
Bara de nume ce indic numele celulei sau blocului de celule sau, n cazul lipsei
numelui, adresa celulei curente;
Bara de formule ce indic coninutul celulei curente i permite scrierea unei formule;
dup introducerea complet a formulei, n celula curent din foaie se afieaz rezultatul
formulei iar n bara de formule expresia acesteia.
7
2
19 17
18 10 9 8
6 5
13 11
15
16
15
1 2 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19
3
59
Bara de editare ce permite editarea coninutului celulei curente introducnd, de
exemplu, o funcie dorit n formul prin pe , confirmarea editrii prin pe sau
renunarea la editarea celulei prin pe (Escape).
Foaia de calcul prezint un numr de 256 coloane, denumite cu literele alfabetului, apoi cu
litere duble: A, B, C,Z, AA, AB, AC,AZ, BA, BB, BC,BZ, CA,IA, IB,IV i
65.536 de rnduri, cu celule suficiente pentru volume mari de date.
5.2.2 Coninutul celulelor foii de calcul
n celulele foii de calcul se pot nscrie date de diferite tipuri, dar i prelucrri, care sunt afiate
conform formatrii celulei (opiunea Format - Format Cell). Att datele ct i prelucrrile
sunt recunoscute i tratate corespunztor:
tip General celula nu are un format definit de numr.
Numr conine numai cifre i este aliniat la dreapta implicit. Afiarea unui numr
mare se poate face prin mantis i exponent (v. 2.3.2.1.) dac prin lungimea sa nu
ncape (deci nu este vizibil integral) n celul; de exemplu numrul 15.000.000.000 va
apare 1.50E+10. Se poate indica numrul de zecimale i modalitatea de afiare a
numrului: numr obinuit (Number), nsoit cu simbol de moned (Currency),
procent (Percentage), n format tiinific (Scientific), ca numr special (Special
de exemplu cod potal, numr de telefon, cod numeric personal).
ir de caractere (Text) conine orice simboluri de scriere i ncepe cu o liter, fiind
aliniat la dreapta implicit. ntr-o celul se poate nscrie un ir de maxim 256 caractere.
Dat i or reprezentate ca numere astfel: data ca ntreg indicnd numrul zilei
ncepnd cu 31 Dec. 1899, iar ora ca numr zecimal fracie a zilei (de 24 ore) de
exemplu ora 12 la prnz reprezentat ca 0,5. Formatul de afiare a datei i orei este
ns ales dup dorin d utilizator: ex. 15.03.2003, 15 martie 2003, 15.03.03, etc.
Formul expresie care ncepe cu semnul =, conine operanzi, operatori i funcii.
Operanzii pot fi literali (valori directe) sau adrese ale celulelor cu care se dorete
efectuarea calculelor.
Exemplu de structur a formulei.
Pe exemplul demai sus, se prezint cele mai importante caracteristici ale unei formule i
modul cum se prezint ea n foaia de calcul:
Formula este nscris n celula C1 (vezi ), cu adresa indicat de caseta de nume
Coninutul celulei C1 este vizibil n bara de formule iar n foaia de calul (celula C1)
apare valoarea rezultat a formulei.
Operanzii formulei sunt literalul i funcia (ROUND - rotunjire) care are doi
parametri: primul parametru este valoarea de rotunjit raportul ntre celulele A1 i B1
(vezi i ) iar al doilea este numrul de zecimale la care se face rotunjirea
n exemplul dat 0 adic rotunjire la ntreg.
9 7 8
6
4
5
1
3
1 2 3 4 9 5 6 7 8
60
5.2.3 Lucrul cu foaia de calcul
n general, foile de calcul sunt utile pentru prelucrarea unor blocuri de valori, care se nscriu
n celule i sunt folosite ca date de intrare pentru expresii (formule) aflate n alte celule.
Blocurile cu rezultate pot fi n final reprezentate grafic (prin histograme).
5.2.3.1 Adrese relative i absolute
Datele de tipurile prezentate mai sus i formulele se nscriu n celule i se pot edita prin
manevre similare celor prezentate la procesoare de texte, adic prin marcare urmat de
copiere sau mutare. n plus, n foaia de calcul, se pot copia o celul i multiplica ntr-un bloc
de celule. (copii multiple); aceast facilitate este foarte util la multiplicarea formulelor care
se aplic similar mai multor seturi de date.
Exemplu de multiplicare i utilizare a adreselor relative sau absolute.
n exemplul de mai sus se prezint un tabel de produse pentru care se calculeaz valoarea
fiecruia. Formula nscris n coloana Valoare celula D2 este un produs ntre Pre unitar
i Cantitate la fiecare produs; formula de calcul se scrie o singur dat n D2: = B2*C2, iar
apoi se replic n celulele D3:D7 prin copiere multipl. La aceast operaie de copiere,
formulele se actualizeaz automat (privind adresele operanzilor) relativ la noua poziie pe care
o are formula. Astfel, n celula D3 se obine (prin copiere) = B3*C3, n D4 = B4*C4 i aa
mai departe. Aceast modalitate de copiere este evident avantajoas n cazul formulelor i este
posibil fiindc n mod special adresarea unei celule prin indicarea simpl a liniei i coloanei
este o adresare relativ.
Exist i situaii n care adresarea relativ nu este avantajoas, de exemplu calculul valorii cu
TVA indicat n figur. Celula B10 conine procentul de TVA i apare ca operand n E2, cu
denumirea coloanei i numrul liniei precedate de simbolul special $, care are ca efect
transformarea adresei B10 n adres absolut. Astfel, operandul indicat prin $B$10 nu va fi
actualizat la copierea n alte celule, adic va rmne indicat n mod absolut. n acest fel se
poate evita nscrierea procentului TVA n mod explicit n fiecare din formule adic n E2 ar
fi =D2*(1+0.19) valoarea TVA nscris ca literal, dar nici nu ar trebui nscris pentru
fiecare din rnduri (spre a folosi celule operand cu procent TVA dedicat fiecruia din
rnduri). Mai mult, dac valoarea procentului TVA s-ar modifica, nu este nevoie s se
intervin n fiecare din celulele care o folosesc (cum ar fi cazul pentru cele dou exemple
descrise mai sus) ci s-ar modifica o singur dat celula B10 cu noua valoare a procentului.
5.2.3.2 Funcii
Produsele foi de calcul electronic conin multe funcii fiecare dedicat unei prelucrri
anume, care poate fi apelat ntr-o formul (ca un subprogram) prin nume i parametri ntre
61
paranteze, furniznd rezultatul corespunztor. Parametrii pot fi: literali, adrese de celule (de
ex. D2) i/sau adrese de blocuri (de ex. D2:D7) ca n exemplul de mai sus.
Categoria Exemple de funcii
Matematice
ABS(numar) furnizeaz valoarea absolut pentru numar.
SIN(numar) furnizeaz valoarea sinusului pentru numar.
ROUND(numar, nr_zec) furnizeaz rontunjirea numar la nr_zec zecimale.
EXP(numar) furnizeaz e (Neper) la puterea numar.
COMBIN(n,m) furnizeaz combinaii de n luate cte m (C
n
m
).
Logice
AND(l
1
, l
2
, ... ) furnizeaz valoarea logic TRUE dac toate valorile logice
l
1
, l
2
, ... (maxim l
30
) sunt TRUE v. 2.3.4
OR(l
1
, l
2
, ... ) furnizeaz valoarea logic FALSE dac toate valorile logice
l
1
, l
2
, ... (maxim l
30
) sunt FALSE v. 2.3.4
IF(expr_logica, val_DA, val_NU) evalueaz expresia logic expr_logica i
la rezultat TRUE furnizeaz val_DA altfel val_NU.
Statistice
AVERAGE(n
1
, n
2
, ...) furnizeaz media aritmetic a numerelor n
1
, n
2
, ...
(maxim n
30
).
VAR(n
1
, n
2
, ...) furnizeaz abaterea medie ptratic (variana) pentru
numerele n
1
, n
2
, ... (maxim n
30
).
MAX(n
1
, n
2
, ...) i MIN(n
1
, n
2
, ...) furnizeaz maximul respectiv minimul
numerelor n
1
, n
2
, ... (maxim n
30
).
Financiare
AMORDEGRC(cost, data_ac, per1, val_r, per, rata, baza) furnizeaz
amortizarea pentru numrul per de perioade, conform ratei de
amortizare rata pe o perioad (lun, an), pentru bunul achiziionat la
data_ac i sfritul primei perioade de amortizare per1, cu baza de
calcul baza (o valoare ntre 0 i 4 pentru 360 pn la 365 zile).
IRR(valori, eval) furnizeaz rata intern de revenire a unui flux de capital
(sumele predate la intervale fixe lun, an), adic dobnda pentru o
investiie cu depuneri periodice (sume negative) sau un venit periodic
(sume pozitive); eval este estimarea dobnzii dorite.
FV(dob, nper, prima, pv, mom) furnizeaz valoarea viitoare a unei investiii
cu dobnda dob fcut prin pli periodice prima, pe un numr nper
perioade (pentru fiecare primind dobnda dob). Parametrii opionali pv
i mom indic valoarea evaluat n prezent a unei serii de investiii i
momentul cnd se face plata primei (nceputul sau sfritul perioadei).
PMT(dob, nper, pv, fv, mom) furnizeaz valoarea ratei (ca sum pltit)
pentru un mprumut cu pli periodice (v. parametrii mai sus).
NPER(dob, pmt, pv, fv, mom) furnizeaz numrul de perioade pentru o
investiie cu pli pmt i dobnd dob constante (v. parametrii mai sus).
IPMT(dob, per, nper, pv, fv, mom) furnizeaz valoarea dobnzii pltite
pentru o ipotec cu pli periodice n perioada per (numr ntre 1 i nper
numrul total de perioade), pentru un mprumut pv (fv i mom sunt
opionali, cu semnificaii de mai sus).
Baze de Date
(Tabele)
Toate funciile au ca argumente: blocul ce conine baza de date,
coloana (cmpul) prelucrat i blocul unde se afl criteriile de selecie.
DAVERAGE(baza, coloana, criteriile) furnizeaz media valorilor din baza
de date pentru coloana i criteriile specificate.
DSUM(baza, coloana, criteriile) furnizeaz suma valorilor din baza de date
pentru coloana i criteriile specificate.
DMAX(baza, coloana, criteriile) furnizeaz maximul valorilor din baza de
date pentru coloana i criteriile specificate.
62
n tebelul de mai sus se prezint categorii de funcii comune accesibile n foi de calcul
electronic, cu cteva exemple de funcii n fiecare categorie.
Funciile se utilizeaz n formule care, n general, sunt multiplicate n fiecare celul din
coloana care se dorete s conin rezultatele, iar datele de prelucrare se gsesc n coloane
alturate.
5.2.4 Faciliti de prezentare calitativ i sintetic a informaiilor
Pentru a manipula datele dintr-o foaie de calcul electronic i pentru a extrage informaii utile
deciziilor, acestea trebuie prelucrate i prezentate n mod sintetic i calitativ, pentru
utilizatorul s aic o imagine intuitiv. Unele dintre acestea se prezint succint n continuare.
5.2.4.1 Grafice
O alt facilitate forate util n foile de calcul electronic o reprezint graficele. Acestea sunt
folosite pentru a prezenta n mod calitativ i sintetic informaia numeric, sub diferite forme,
astfel c se pot compara dintr-o privire situaii cantitative. Graficele sunt o reprezentare a
uneia sau mai multor serii cantitative, relative la momente sau situaii discrete date. O serie
cantitativ este o list de numere (nscris pe o linie sau pe o coloan) n care elementele
indic starea la un moment dat n evoluia unei mrimi (de exemplu vnzri lunare ale unui
produs pe fiecare lun din an) sau valorile statice ale mai multor mrimi (de exemplu
proporia n procente, a vnzrilor primelor 5 cele mai vndute produse). Privind
reprezentarea grafic a numerelor, se pot face uor i clar o comparaii sau se pot stabili relaii
calitative ntre mrimi cantitative necesare n luarea deciziilor.
Reprezentarea grafic a seriilor de numere se poate face n diferite sisteme de coordonate:
Carteziene sistem de axe perpendiculare n dou sau trei dimensiuni (2D sau 3D).
De obicei axa orizontal transversal (pe lime) este denumit Axa X reprezint
situaiile de referin (de ex. momente de timp n evoluia mrimii ilustrate grafic).
Axa vertical AxaY, este cea pe care se reprezint cantitile (numerele efective
din serie). La graficele 3D exist o a treia ax Axa Z, orizontal n profunzime,
care indic fiecare serie atunci cnd se ilustreaz mai multe serii (mai multe mrimi)
simultan pe acelai grafic.
Polare sistem de reprezentare circular n dou dimensiuni, care ilustreaz intuitiv
cantiti comparative ce mpreun fac un ntreg (ca de exemplu grafic tort n care
fiecare felie reprezint vnzarea unui produs pe o lun anume din ntregul an).
Graficele polare au efecte 3D dar numai pentru o ilustrare mai estetic.
Graficele pot fi realizate rapid i apoi se pot completa cu toate informaiile utile folosind un
asistent (wizard) care conduce utilizatorul prin pai, fiecare prezentnd o caset de dialog:
a. Alegerea tipului de grafic dintr-o list de tipuri; n tabelul de mai jos se prezint aceste
tipuri i situaiile n care sunt utile fiecare.
b. Indicarea seriilor de numere ca blocuri n foaia de calcul, pentru axele X, Y i Z. La
graficele cu mai multe serii n acelai sistem de coordonate se denumete fiecare n parte.
c. Completarea graficului cu informaii suplimentare lmuritoare i plasarea acestora n
imaginea final: titlul i subtitlul graficului, denumirea axelor i marcarea diviziunilor
pentru mrimile cantitative pe care le reprezint, legenda, alte informaii lmuritoare
(valorile numerice efective, etichete cu comentarii ataate unor valori din serie), culori i
modele grafice de haur (linii paralele trasate oblic, orizontal, vertical) sau poare
(umbrire sau culoare uniform sau n degrad).
d. Denumirea i plasarea graficului n foaia de calcul sau ntr-o foaie separat, dedicat
(foaie de grafic).

63
Denumire grafic, cu caracteristici i situaii de utilizare Reprezentare grafic
Grafic de bare: verticale (Columns) sau orizontale
(Bars), n coordonate carteziene:
a) pentru o singur serie, 2D
b) pentru o singur serie, cu efecte estetice 3D;
c) pentru serii multiple 2D, cu coloane suprapuse;
d) pentru serii multiple 3D, cu seriile pe axa Z.
Utilizate pentru a ilustra evoluii n timp discret (de ex.
volumul vnzrilor pe luni) sau situaii discrete (de ex.
vrstele persoanelor dintr-un grup).


Grafic linie (Line): linii n coordonate carteziene:
e) linii pentru una sau mai multe serii 2D,
f) linii cu punte marcate pentru serii 2D,
g) pamblic pentru serii 3D.
Utilizate pentru a ilustra evoluii continue n timp.


e) f) g)
Grafice plcint (Pie) ca un tort cu felii, n coordonate
polare pe un cerc nchis: cu felii explodate
h) plcint 2D compact;
i) plcint 3D pentru efect estetic.
j) plcint cu felii explodate;
Utilizate pentru ilustrarea de mrimi statice ce fac un ntreg
(de ex. vnzrile pe trimestre ale unui an).


h) i) j)

Grafice arie (Area):
k) arie 2D;
l) arie 3D
m) arie comparativ: o mrime reprezint 100% iar
cealalt proporia din ea.
Utilizate pentru ilustrarea unor mrimi cu caracter integrator
sau cumulativ (de ex. pentru evoluia investiiilor).

k) l) m)

Grafice curs (Stock) ca segmente sau bare cu liniue:
n) curs maxim-minim-la nchidere (high-low-close)
care indic valorile maxim i minim prin capetele de
segment verticale, iar valoarea la nchidere prin
liniua lateral;
o) curs volum-maxim-minim-la nchidere (volume-
high-low-close) ca mai sus, n plus volumul
tranzaciilor indicat prin nlimea barei verticale.
Utilizate pentru ilustrarea evoluiei zilnice a aciunilor sau
tranzaciilor financiare (eventual i volumului).

n) o)

Grafice speciale care sunt variante ale celor amintite pn
aici dar cu alte forme dect cele clasice:
p) gogoa american (Doughnut) grafic n
coordonate polare, similar celui plcint;
q) radar (Radar) grafic polar prin segmente n locul
sectoarelor de cerc ale plcintei, pe mai multe axe;
r) Buline (Bubble) grafic polar i cartezian prin
buline n locul sectoarelor de cerc ale plcintei
(pentru cantitile seriei) i mrimi de referin
pentru de seria de baz pe axele carteziene.

p) q) r)

a) b)
c) d)
64
5.2.5 Indicaii de proiectare i construire a foilor de calcul
Dup cum s-a artat pn aici, foile de calcul electronic ofer mijloace puternice i uor de
folosit pentru prelucrri complexe. De exemplu, se poate analiza starea i perspectiva unei
afaceri (folosind iruri de date legate privitoare la situaiile financiare sau tehnice ale firmei,
cu formule i funcii adecvate), se poate face o analiz a variantelor de dezvoltare a afacerii i,
n final, se poate prezenta calitativ att starea actual ct perspectiva prin grafice intuitive i
printr-un document tiprit, generate cu ajutorul produsului foaie de calcul.
Totui, pentru a structura corect i a prelucra eficient un volum mare de informaii, este
necesar un mod de lucru sistematic iar apoi utilizarea corect i complet a mijloacelor puse la
dispoziie de foaia de calcul; n acest scop se prezint succint recomandri n acest subcapitol.
Trebuie remarcat din capul locului, c foile de calcul sunt utile la rezolvarea problemelor ce
implic date diverse, statistici i calcule, cu ilustrri calitative (grafice) i sintetice (sume de
total, tabele pivot, etc.). Paii de lucru urmai n rezolvarea problemei cu foaia de calcul sunt
cei indicai la 4.1.1 proprii realizrii unei aplicaii.
5.2.5.1 Formularea cerinelor i analiza problemei
Cunoscnd problema de rezolvat i scopul acesteia, se face un plan corect, care se bazeaz pe
datele (eventual statisticile) de care se dispune n prezent i cele necesare n rezolvarea
problemei. Se face un inventar al funciilor i ce vor fi utilizate n prelucrarea datelor i n
compararea rezultatelor, apoi se stabilete cum se dorete prezentarea rezultatelor (grafic,
tabele, rapoarte). Se analizeaz i se stabilesc:
Intrrile: valori cunoscute cele ce urmeaz a fi prelucrate efectiv n foaie, variabile
de decizie cele prin care se pot alege variante i se poate optimiza modelul (de
exemplu utiliznd scenarii.
Ieirile: variabile obiectiv care se doresc calculate (prin formule, funcii) i variabile
de restricie care impun limite sau condiii de compromis ce trebuie respectate (de
exemplu limite de buget).
Relaiile: relaii ntre variabile cunoscute cele de decizie (care le condiioneaz pe
primele) i utilizarea unui ablon oferit de produsul foaie de calcul sau preluat din
alte aplicaii (de exemplu problemele de alocare a resurselor au un format tradiional).
Aceste date sunt preluate de pe documente scrise sau din fiiere aflate pe disc, n ultimul caz
foile de calcul electronic oferind mijloace de import (din baze de date sau din fiiere text de
exemplu de tip CSV adic date nscrise pe linii i separate prin spaii, irurile de caractere
ntre ghilimele). Relaiile se identific i se nscriu pe hrtie, n documentul de analiz. La
realizarea foii de calcul sunt necesare, uneori, variante de lucru i calcule suplimentare;
acestea este bine s se fac n alt foaie de calcul foaie de manevr, care va fi salvat sau nu
alturi de foaia (caietul) de baz.
5.2.5.2 Proiectarea i realizarea foii de calcul
Date fiind mijloacele puse la dispoziie de o foaie de calcul electronic, cele dou etape:
proiectarea i realizarea aplicaiei, se parcurg simultan; n plus, este indicat documentarea
foii de calcul pe msura realizrii ei aa cum se prezint n paii ce urmeaz:
1. Introducerea i organizarea datelor. Se introduc datele cunoscute chiar dac nc nu
se tie exact cum vor fi folosite. Astfel, se nscriu: valori constante care este bine s
fie pstrate ntr-o zon separat a foii, denumite corespunztor.
2. Documentarea foii. Este bine ca n cadrul foii s se nscrie textul de descrie
problema, scopul i modalitatea rezolvrii ei, ca documentare general. n plus,
celulelor importante li se pot aduga nume i comentarii explicite (prin meniul Insert-
65
Comment), aceste celule fiind indicate cu un col rou i
prezint o etichet vizibil la indicare cu mouse .
3. Crearea formulelor. nscriei formule ori de cte ori este nevoie; acestea se pot copia
multiplu i edita specific locului unde apar iar funciile oferite acoper un spectru larg
de utilizri. Evitai nscrierea numerelor (literali) direct n formule, mai bine se fac
referiri la celule care conin valorile respective (exemplu la final 5.2.3.1 cu valoarea
TVA). Se recomand folosirea numelor n loc de adrese de celule (pentru ca formula
s fie uor inteligibil) i se pstreaz rezultate intermediare (de ex. subotaluri); n
general este bine ca formulele s fie simple folosind rezultate intermediare mai
degrab dect a nscrie o formul complicat, ne-inteligibil.
4. Prezentarea rezultatelor. Datele obinute prin calcule nu sunt uor de urmrit i
neles dac acestea nu se prezint i n forme sintetice (totaluri sau chiar modele
matematice) i forme calitative (grafice). n final, documentul cu tabele i imagini se
poate tipri, adugnd antet i subsol, titluri, formatare text i liniaturi la tabele.
Pentru obinerea rezultatului urmrit se poate apela la mijloace de analiz i sintez pe loc
prin tabele pivot, regresii sau analize statistice, care ajut la gsirea metodei de soluionare a
problemei.
5.3 Rezumat
Cea mai uzual utilizare a calculatorului este cea pentru aplicaii de birou, care cuprind:
crearea de documente, structurate i scrise n echip (folosind procesoare de texte), calcule
diverse i situaii tabelare ce conin valori i calcule (folosind foi de calcul tabelar), prezentri
ctre auditoriu i comunicaii. Primele dou categorii de aplicaii sunt prezentate n acest
capitol, n care se indic nu doar funciile oferite de acestea ci i modul de utilizare a lor.
Procesoarele de texte permit editarea i formatarea paragrafelor i caracterelor, stabilirea
structurii de titluri, trimiteri i etichete (pentru figuri i tabele) din document, inserarea de
imagini i desene simple. Elemente uzuale n text care necesit numerotare (cum sunt listele,
titlurile, paginile sau etichetele de figuri i tabele) sunt gestionate automat de procesorul de
texte dac aceste elemente s-au declarat cu mijlocele puse la dispoziie de procesor. Tabele,
liniaturi i alte structurri ale textului (precum adnciri de paragrafe, spaieri, etc.) pot fi
realizate automat i utilizate n acelai fel n alte produse de tip procesor de texte. Foile de
calcul electronic permit structurarea informaiilor n celule n form tabelar, dup care se pot
crea formule ce au ca operanzi adrese ale unor celule, literali i funcii. Seriile de date
numerice pot fi ilustrate calitativ prin histograme (grafice) de diverse tipuri, care se realizeaz
simplu i eficient, n plus putnd fi transferate n alte documente (de exemplu scrise cu
procesorul de texte). Se prezint detalii despre modul cum se opereaz cu foi de calcul tabelar.
5.4 Teme de control
1. Dai exemple de elemente din structura de coninut a unui document scris.
2. Dai trei exemple de elemente de text ce necesit numerotare, care pot fi automatizate cu
ajutorul procesorului de texte?
3. Dai trei exemple de indexe i tabele (Index and Tables ...) ce pot fi realizate automat de
un procesor de texte.
4. Ce nseamn indentarea paragrafelor? Ce mijloace de indentare are procesorul de texte?
5. Dai un exemplu de list numerotat i indicai modul cum poate fi creat.
66
6. Cum se activeaz verificarea ortografic i gramatical pentru un document?
7. Se poate face corectur automat a textului pentru erori sistematice? Argumentai.
8. Ce este o celul i ce este un bloc de celule ntr-un produs de calcul tabelar?
9. Dai exemple de operanzi adres de celul i literali pe un exemplu de formul n Excel.
10. Ce au n comun i ce au diferit specificarea adreselor relative i absolute?
11. Dai exemplu de o funcie matematic i una financiar cu rolul a doi parametri la fiecare.
12. Cnd este indicat folosirea graficelor tip coloan i cnd a celor tip tort?
13. Cnd este indicat folosirea graficelor cu linii continue i cnd folosirea graficelor de tip
bar?

Exemple de rspuns:
(2) Exemple de elemente de text ce necesit numerotare: liste numerotate, numrul de pagin,
numrul (ca idice superior) al unei note de subsol. Aceste elemente se numeroteaz automat
dac sunt realizate cu ajutorul istrumentelor dispoibile n procesorul de texte: Liste meniu
Format-Buletts and Numbering; Numr de pagin meniu Insert-Page number; Note de
subsol meniu Isert-Reference-Footnote.
(7) Da, se poate face corectura automat a unor cuvinte greite n aceli mod (sistematic),
folosind opiunea Tools-AutoCorrect Options, unde se nscrie forma eronat n coloana
Replace iar forma corect n coloana With.
67
6 Reele de calculatoare i comunicaii
Organizaiile actuale de producie i comer, administrative, de educaie sau cu scop
caritabil, manipuleaz informaii care circul ntre membrii acestora, ntre departamente sau
sedii proprii, schimb informaii cu alte organizaii. Aceste informaii trebuie s fie transferate
la modul sigur, n timp scurt i s permit totodat comunicare interactiv ntre entiti, fie
acestea oameni sau aplicaii pe calculator.
Comunicaiile pot avea loc prin voce (de exemplu prin telefon), imagine (video), pe suport
hrtie (documente i texte n diferite formate) sau prin date reprezentate numeric pentru
prelucrarea direct pe calculator. Tendina actual este de integrare a acestor categorii de
comunicaii prin digitizarea informaiei i transferul acesteia prin medii diferite (cabluri de
cupru, fibre optice, eter), sub form de unde electromagnetice. Se pot transmite prin aceleai
medii de transfer att date numerice ct i sunete sau imagini realiznd astfel comunicarea
total ntre entiti .
6.1 Problematica reelelor de calculatoare
Studii de trafic telefonic arat c 80% din comunicaii au loc n interiorul ntreprinderii i 20%
n afara sa. Pe aceast constatare se bazeaz i adoptarea tehnicilor implicate n comunicaiile
de date: pentru a asigura traficul intens n interiorul ntreprinderii se folosesc aa numite reele
locale - bazate pe medii i tehnici speciale i cu rat mare de transfer, iar pentru traficul spre
exterior se folosesc reele largi - bazate pe infrastructura unor operatori (firme de
telecomunicaii), care prezint rat mai mic de transfer dar la distane mari. Aplicaii
multimedia sau de educaie la distan necesit band larg (debit mare de date) astfel c
astzi se extind tehnologii de transfer de mare vitez pe fibr optic sau cupru.
Un calculator poate fi singular (stand-alone) sau staie de lucru conectat n reea
(workstation); diferenele ntre acestea constau n piesele hardware i software adugate
primului pentru a obine pe al doilea. Pentru PC-uri aceste piese sunt n general o cartel
electronic (plac de reea sau modem) i pachete software "client", adic programe care
ruleaz pe maina utilizatorului i ofer acestuia accesul la servicii prin comunicaii n reea.
ntre servicii se pot enumera: oferirea spaiului de stocare pe discuri, prelucrarea la distan pe
maini puternice pentru calcul intensiv, tiprire la distan, acces la informaii aflate pe maini
distante, comer electronic, etc.
Schimburile de date i prelucrarea pe mai multe procesoare comport dou abordri principale
privind modalitatea de interconectare a elementelor de prelucrare:
Interconectare prin cuplaj strns, n care procesoarele mpart o magistral sau o
memorie comun, rata de transfer a datelor este mare (cea a magistralei interne a
procesorului), iar distanele sunt foarte mici (centimetri). Elementele de prelucrare se
afl n general n aceeai carcas.
Interconectare prin cuplaj slab, n care procesoare independente schimb date prin
interfee specializate (interfee de comunicaie) i prin medii de transfer exterioare, pe
distane la nivelul cldirilor sau la nivel global.
n general, se nelege prin reea de calculatoare un ansamblu de elemente de prelucrare
cuplate slab. Elementele de prelucrare pot fi calculatoare (cu putere de calcul mai mare sau
mai mic) dar i imprimante, arii de discuri, instalaii pentru comunicaie prin cablu coaxial,
fibr optic sau instalaii pentru comunicaii prin satelit.
68
6.1.1 Componente ale reelelor de calculatoare
Transferul datelor n reele de calculatoare se face doar prin unde electromagnetice, n
spectrul invizibil (unde radio, unde infrarou i microunde) sau n cel vizibil (lumin).
n structura reelei de calculatoare intr diverse echipamente i suportul undelor
electromagnetice (formnd infrastructura de comunicaie) n cele ce urmeaz se face un
inventar scurt al componentelor reelelor de calculatoare:
6.1.1.1 Echipamente de prelucrare a datelor
Aceste echipamente gzduiesc programele de prelucrare sau efectueaz servicii diverse ctre
utilizatorul uman i pot fi:
staie de lucru (work station) calculator la care lucreaz utilizatorul uman;
server calculator care ofer diverse servicii utilizatorilor n reea;
imprimant de reea care ofer pe lng serviciul de imprimare i gestionarea
lucrrilor de tiprire;
Modul de lucru uzual n reele de calculatoare este bazat pe arhitectura client-server, n care
programul de lucru este mprit n dou pri (client i server) ce conlucreaz ntre ele (v.
4.2.2.3). Exist ns i modaliti de lucru n arhitectura gazd-terminal (host-terminal),
n care ntreg programul se execut pe o maina gazd (care ruleaz logica aplicaiei i
gzduiete datele) iar operaiile de intrare / ieire spre utilizatorul uman se execut de
terminal.
6.1.1.2 Mediu de transfer
Undele electromagnetice transport date ntre echipamentele n reea dar ele necesit un
suport de propagare care poate fi:
cablu pentru propagarea undei electromagnetice n spectrul invizibil (prin cupru) sau
n spectrul vizibil prin (fibr optic);
eter
1
spaiul deschis atmosferic sau cosmic (vid), asigurnd comunicaii n spectrul
invizibil (radio, infrarou, microunde) sau n spectrul vizibil (laser).
n oricare din situaii, o seciune de mediu nentrerupt se numete segment; acesta poate fi
segment de cablu sau doar spaiul dintr-o ncpere prin care se face legtura direct ntre staii
interconectate prin infrarou, de exemplu.
Cablurile de cupru sunt de diferite tipuri, dependent de numrul de fire i modul lor de plasare
n cablu (de exemplu prin mpletire fire torsadate), de gradul de ecranare fa de perturbaii
din exterior, de tipul mantalei de izolaie. Tipul de cablu folosit la realizarea unei reele se
alege dup cerinele de performan ale reelei n compromis cu costul cablului.
6.1.1.3 Echipamente de interconectare
Pentru direcionarea pachetelor de date pe drumul ctre destinaie, pe unul din mediile de
propagare din reea, se folosesc echipamente care au rol de dispecer denumite echipamente
de interconectare. Acestea sunt adesea construite n jurul unui sistem de calcul dedicat, pe
care nu lucreaz utilizatorul uman (eventual se poate conecta administratorul de reea doar
pentru a realiza anumite configurri), ntre carese amintesc:
repetor (hub) care practic prelungete dou sau mai multe segmente ale mediul de
transfer, realiznd amplificare de semnal i intervenii sumare n pachetele de date;
comutator (switch) care recepioneaz, memoreaz i nainteaz pachetele de date
spre segmente conectate direct la alte echipamente (de prelucrare sau interconectare);

1
noiune aprut n secolul XIX indicnd un suport material pentru propagarea undelor n vid, care ns nu a fost
susinut de experimente
69
dirijor (router, numit impropriu gateway n jargonul Internet) care
interconecteaz reeaua local (LAN) la reeaua larg (WAN), de obicei printr-un
operator de servicii de comunicaii.
Echipamentele de interconectare asigur canale de transfer a datelor ntre echipamentele de
prelucrare i n plus pot mixa diverse medii de propagare (cabluri de cupru, fibr optic, eter).
Astzi, aproape toate tipurile de echipamente de interconectare asigur i posibiliti de
administrare a resurselor n reea, adic: configurarea de la distan a diverselor echipamente,
auto-anunarea defectului, locului i momentului n care a survenit, identificarea tipului de
echipament i productorului pentru generarea automat a schemei actuale de configurare a
reelei. Aceste mijloace i software-ul adecvat sunt instrumente puternice n mna
administratorului de reea, pentru asigurarea funcionrii corecte i nentrerupte a reelei.
6.1.2 Clasificarea reelelor de calculatoare dup extindere spaial
Extinderea spaial a reelei este strns legat de utilizarea sa; reeaua unei organizaii sau de
departament este restrns spaial, dar prezint i caracteristici de acces i rat de transfer
diferite de reelele publice care sunt extinse spaial. O clasificare uzual se prezint mai jos
i) Reele foarte restrnse cluster sunt interconectri prin medii de transfer cu lungimi de
la centimetri la zeci de metri, n general localizat ntr-o singur ncpere. Mediile i
tehnicile folosite permit rate foarte mari de transfer iar aplicaiile vizate sunt n general
cele de prelucrare paralel a datelor.
ii) Reele locale LAN (Local Area Network) sunt interconectri de calculatoare la
nivelul departamentului ntreprinderii (de exemplu: serviciul Aprovizionare, serviciul
Tehnic etc.). Acestea au extinderi de pn la 10 km i prezint rate mari de transfer,
tehnici de acces prin difuzare i cteva tehnologii (implementri ale tehnicilor) care s-au
impus ca standarde.
iii) Reele metropolitane MAN (Metropolitan Area Network) se extind la nivelul unui
ora, de la 10 la 100 km. Se folosesc n comun medii de transfer pentru diferite categorii
de comunicaii (de exemplu cabluri de nalt frecven pentru televiziune) astfel ca
transferul s se fac direct de la surs la destinaie - prin difuzare, cu tehnici
asemntoare celor din LAN.
iv) Reele largi WAN (Wide Area Network) sunt reele care integreaz tehnici de acces i
productori diferii (sunt reele eterogene), cu extindere peste 100 km. WAN sunt ori
reele publice de date asemntoare reelelor de distribuie telefonice (sau potale) ori
reele private de obicei ale unor firme multinaionale. Interconectarea ntre reele se
face prin linii nchiriate sau comutate prin operatori de telecomunicaii (companii de tip
Telecom - de stat i particulare n Europa, sau companii particulare n SUA).
v) Reele globale GAN (Global Area Network) sunt interconectri de reele ntre
continente, folosind comunicaii prin satelit sau cabluri transoceanice, care acoper
ntreg globul pmntesc cu o reea de calculatoare. Astfel de reea este Internet (reeaua
de reele) care, n fapt, este o reea de servicii i se bazeaz pe infrastructura de
comunicaie a diferitor firme.
Reelele locale (LAN) sunt astzi obinuite n orice tip de organizaie (firm mare sau mic,
instituie de educaie sau administraie), oferind un mijloc de comunicaie rapid i complet,
pentru lucrul obinuit sau pentru teleconferine. n Romnia au aprut companii cu caracter
privat ce asigur interconectare MAN i WAN prin infrastructura proprie i cu servicii
proprii, oferind comunicaii pentru sedii diferite ale aceleiai firme, legturi ntre firme sau
conectare la Internet. Pentru integrarea comunicaiilor prin imagine (TV), voce i date se
dezvolt o infrastructur de comunicaie de band larg (broadband) care, pe lng viteza
mare de transfer, va permite funcionarea aplicaiilor multimedia n informare, educaie i
comer.
70
6.1.3 Comunicaii prin reele de calculatoare
Transferul de date n reele de calculatoare presupune suportul fizic (echipamente i medii de
comunicaie) dar i programe prin care se asigur controlul comunicaiei i gsirea
destinaiilor i prezentarea comod a informaiilor la utilizatori.
Fcnd o comparaie cu serviciile potale se poate considera c, lng cldirile i mijloacele
de transport ale potei, sunt necesare persoane care s realizeze nscrierea expeditorului i
destinaiei pe plicuri, cartarea i distribuirea plicurilor pe destinaii, efectuarea de servicii
speciale la cerere (transport rapid sau peste rnd, confirmare de primire), gestiunea codurilor
potale, apoi controlul i rezolvarea plicurilor rtcite, etc. Aceste operaiuni se realizeaz n
serviciile potale de ctre personalul uman, dar pentru calculatoare asemenea aciuni se
efectueaz de ctre software.
6.1.3.1 Resurse accesibile n reea
Toate mijloacele fizice (hardware) i logice (software) folosite n comun de mai muli
utilizatori constituie resurse ale reelei. Tipuri de resurse uzuale sunt:
fiiere i directoare pe discuri (fixe, optice, etc.), montate la server, la staiile de lucru,
sau n arii de discuri conectate direct la reea i accesibile prin intermediul unui sistem
de fiiere (cum sunt NTFS MS Windows, NFS SUN, Linux / UNIX);
imprimante folosite n comun de utilizatori, eventual imprimante de reea care sunt
conectate direct la reea i nu prin intermediul unui calculator;
programe server: server de fiiere (de acces la fiiere folosite n comun), server de
pot electronic (de acces emisie/recepie mesaje text), server web (de gzduire
pagini web), server FTP (de transfer fiiere);
diverse periferice speciale: mese de desen, interfee de comunicaie, echipamente
multimedia, interfee de proces.
Fiind folosite n comun, resursele trebuie gestionate adic alocate pe rnd fiecrui utilizator ce
solicit accesul resursei; de obicei, sarcina de gestionare a unei resurse revine unui program
server (care lucreaz permanent este rezident n memoria de lucru) pe calculatorul sau la
dispozitivul unde se afl resursa (de exemplu, imprimanta de reea are programul server
instalat n memoria sa). Resursele trebuie apoi administrate adic ntreinute periodic
(verificate i eliminate erori minore sau informaii inutile), dezvoltate (perfecionate sau
completate cu noi faciliti), asigurate (protejate mpotriva defectelor i accesului neautorizat).
O resurs care se dorete folosit n comun partajat (shared) n reea, se declar ca atare
printr-o opiune de meniu, i se indic apoi pentru fiecare utilizator modul de acces la resurs.
6.1.3.2 Utilizatori i drepturi de acces la resurse
Lucrul n reea a mai multor utilizatori presupune comunicaie ntre acetia, folosirea n
comun a unor resurse dar i posibilitatea de a se perturba reciproc prin tergerea voit sau
accidental a unor fiiere, prin acces neautorizat la anumite informaii, etc. Pentru evitarea
acestor neajunsuri, utilizatorii se conecteaz (logon, login) la sistemul de calcul n reea,
indicnd urmtoarele informaii proprii de anunare i certificare a identitii:
nume de utilizator (user name) ce identific persoana n lista de utilizatori admii
la sistem i permite acces acesteia la contul personal (de obicei numele este prenumele
persoanei sau o prescurtare a numelui);
parola (password) care certific identitatea utilizatorului, este secret i cuprinde o
combinaie de caractere (litere mari/mici, cifre) greu de ghicit (recomandat a fi
schimbat din cnd n cnd);
grupul de utilizatori (user group / domain) autorizeaz accesul utilizatorului la
un lot de resurse (fizice ca maini n reea, sau logice ca fiiere i directoare).
71
Conform grupului din care face parte, utilizatorul are un set de drepturi de acces la resursele
disponibile n reea numite i drepturi de ncredere (trustee rights) sau permisiuni
(permissions). Aceste drepturi indic pentru fiecare resurs sau lot de resurse operaiile
permise utilizatorului, de exemplu pentru fiiere: numai citire, citire i scriere,
modificare drepturi de acces. Un utilizator poate indica, drepturi pe care la acord altor
utilizatori la resursele proprii - de obicei difereniat dup grupul din care fac parte (din
grupul propriu i alii).
Exist urmtoarele tipuri generice de utilizatori (clasificare dup drepturile de ncredere i
dup atribuiile n funcionarea reelei):
utilizator obinuit (user) persoan nscris n registrele sistemului, care utilizeaz
doar resursele permise, n perioadele de timp permise i la nivelul permis (privind
volumul de date transferat, spaiul de stocare alocat, etc.);
manager de grup (group manager) persoan desemnat din cadrul grupului, care
face operaiuni de gestionare a resurselor proprii ale grupului i ajut pe ceilali
utilizatori la rezolvarea unor incidente simple;
administrator de reea (superuser, network administrator) persoan care are ca
atribuii de lucru gestionarea tuturor resurselor reelei i meninerea acesteia n bun
funcionare.
ntre aceti utilizatori doar administratorul de reea este obligatoriu cu calificare n domeniul
Informaticii, el fiind rspunztor de bunul mers al reelei (starea de funcionare, tipul i
disponibilitatea resurselor, dezvoltarea reelei) dar i de administrarea eficient a resurselor i
echipamentelor de interconectare n reea. Pentru aceasta, el deine drepturi de acces complete
la toate resursele, fiind totodat primul rspunztor de integritatea i confidenialitatea lor.
Unele resurse au ataate atribute ce indic modul de acces i starea lor, pentru a le proteja de
manevre greite ce pot veni din partea oricrui tip de utilizator (simplu sau administrator) ori
pentru a efectua salvarea de siguran (backup) a acestora pe suport extern (benzi
magnetice, CD).
6.1.3.3 Tipuri de servicii n reele locale i largi
De obicei, accesul la o resurs partajat poart numele de serviciu n reea (acordat unui
utilizator). De obicei, serviciile n reea sunt realizate prin arhitectura client-server (dou piese
software legate: una pe staia de lucru alta pe server v. 4.2.2.3). Dup locul unde se afl
resursa i dup modul de proprietate asupra ei, serviciul (accesul la resurs) pot fi:
orientat server n care resursa este public, se afl pe o main dedicat care
gestioneaz resursa i care o aloc pe rnd utilizatorilor;
de-la-egal-la-egal (peer-to-peer) n care resursa este proprietatea unui utilizator,
se afl pe staia sa de lucru i este oferit de acesta spre a fi partajat (shared) cu ali
utilizatori prin reea.
Serviciile sunt oferite (i gestionate) de programe care fac parte direct din sistemul de operare
sau sunt programe separate ce sunt lansate i rmn rezidente n memoria de lucru,
ateptnd cereri de la utilizatori i oferind date i/sau prelucrri specifice.
n reele locale (LAN) sistemul de operare ofer mai ales servicii de acces la fiiere i la
periferice; serviciile sunt orientate server sau, cel mai adesea, sunt de-la-egal-la-egal, caz n
care resursele puse n comun de ctre utilizatori sunt montate pe staiile de lucru proprii.
n reele largi (WAN) se instaleaz peste sistemul de operare programe server fiecare pentru
un serviciu anume, acesta fiind accesat de la distan prin intermediul unei adrese unice n
toat reeaua larg (spre exemplu n Internet adresa IP i numrul de port). Serviciile uzuale n
reele largi vizeaz schimbul de informaii, mai rar fiind ntlnite servicii de partajare a
72
resurselor sau lucru la distan. Aceste servicii sunt realizate n arhitectur client-server, cu
programul server aflat la o locaie (site) cu adresa unic n reeaua larg.
Exemple de servicii n reeaua Internet sunt: cutare i afiare de informaii sub form de
documente (pagini web sau documente scrise n format electronic), tranzacii comerciale sau
financiare prin Internet, vot prin Internet, discuii n grupuri cu moderator.
6.2 Internet i Intranet
La nceputurile sale, Internet-ul a fost o reea experimental finanat de Departamentul
Aprrii a SUA i dezvoltat de cteva universiti americane, n scopul realizrii unei
comunicaii de date fiabile i care s funcioneze i dac este distrus parial. Ideea de baz
este aceea de a se nlocui comunicaia tradiional prin centrale (telefonice) i linii ctre
fiecare abonat (n stea), cu o reea de dispozitive de tip dispecer (dirijoare routers) plasate
ntr-o reea de tip plas. n prima abordare, dac se distruge centrala se blocheaz orice
comunicaie, pe cnd n a doua abordare, dac se distruge o parte din reea restul poate
funciona i chiar n zona atacat datele pot sosi pe alte ci disponibile nc n reea prin
redundana lor. Prin faptul c aceast reea a fost gratuit la nceputuri i prin posibilitile de
comunicaie oferite (schimb de mesaje, fiiere, aplicaii la distan) ea s-a extins repede.
Astzi, reeaua global Internet vine cu o deschidere nemaintlnit spre comunicare, fiind
mediul de convergen a informaiilor din aproape toate mediile de activitate i ctre orice
utiliti umane. Internet-ul a valorizat comunicarea total, fiindc a permis - prin caracterul
su deschis i non-profit, ca oricine dorete s ofere i s consume informaii s aib aceast
posibilitate. Internet-ul a devenit o pia n care fiecare poate, de bun voie, s etaleze i
respectiv s gseasc produse de tip informaie. Pe aceast pia virtual se pot astzi vinde
i cumpra produse reale - fiindc orice tranzacie este nti de toate un schimb de informaii
iar acest schimb se poate face ntre persoane aflate n orice col al lumii. Evident, ca i o pia
real, Internet-ul este nestructurat i uneori acoperit de zgomot. De aceea exist i grupuri
de interes (ca nite magazine specializate sau ca nite cluburi), cu deschidere mai mult sau
mai puin liber publicului, prin care se poate focaliza interesul i registrul de cutare dup
preocuprile membrilor grupului.
6.2.1 Structura Internet-ului
Reeaua Internet are o structur ierarhic, dezvoltat n jurul unui miez (Internet core)
drept coloan vertebral (backbone) a ntregii reele dar cu magistrala circular.
n Internet se folosesc denumiri de domenii care desemneaz zone geografice (ri) sau
sectoare de ocupaie, avnd fiecare la rndul lor o structur ierarhic n care numele
desemneaz organizaia (ca instituie comercial, de administraie, de educaie, etc.). Exemple
de numele de domenii sunt:
Tipuri de organizaii: com sau co comerciale, edu sau ac educaie, org
organizaii non-profit, net reea sau furnizori de servicii n reea, gov guvern, biz
afaceri, coop cooperaii, name indivizi;
Zone geografice: fr Frana, ro Romania, uk Anglia, nl Olanda.
Administrarea global a adreselor de identificare a domeniilor se face de ctre forul denumit
NIC (Network Information Center) iar conducerea (tehnic) a Internet este efectuat de forul
IETF (Internet Executive Task Force).
6.2.1.1 Internet i WWW
n 1989 Tim Berners Lee de la Laboratorul European de Fizica Particulelor din Geneva
(CERN) a propus un sistem de informare bazat pe hipertext pentru echipele de cercettori,
73
acestea fiind situate n zone geografice diferite, folosind calculatoare diferite i documente
realizate n tehnologii deferite. Scopul sistemului era de a oferi o interfa standard pentru
operare i prezentarea documentelor, precum i i posibilitatea de integra diferite tipuri de
servicii (existente la acel moment n Internet). Sistemul a fost denumit World Wide Web
(reea larg ct lumea), prescurtat www sau web. Aceast soluie de prezentare standard i de
integrare a serviciilor a revoluionat Internet-ul, astfel c astzi cnd se discut de Internet
se subnelege n cele mai multe cazuri www.
Hipertextul (hypertext) este un text electronic n trei dimensiuni: pe lng organizarea pe
linii care se succed n pagin, exist legturi (hyperlinks, links) cu alte pagini aflate pe
maina curent sau pe o main distant. Legturile sunt de fapt trimiteri (ce se regsesc i n
crile tiprite) care ns n pagina electronic permit saltul la informaia indicat i
vizualizarea documentului pe loc. Limbajul de descriere a paginii web se numete HTML
(Hyper Text Markup Language) i are caracteristic faptul c separ coninutul documentului
(text i imagini) de informaia de formatare.
Paginile web reprezint documente de informare ctre utilizator, cu faciliti de acces
interactiv n preluarea de date de la utilizator. Pagina web i mijloacele de interaciune sunt
gzduite de o main ntr-o locaie anume (site) pe glob. Publicarea paginii web se face prin
intermediul unui program server web, iar utilizatorul poate accesa i vizualiza pagina de la
calculatorul propriu prin intermediul unui program client web denumit navigator (browser
rsfoitor).
Utilizarea web-ului const n navigarea prin intermediul adreselor web i a legturilor din
hipertextul aflat n paginile web, pentru vizualizarea i, eventual, furnizarea informaiilor de
interes. Serviciile oferite de web sunt foarte diverse, ns interfaa general de lucru i modul
de navigare este standard.
6.2.1.2 Adrese Internet
Pentru a fi accesat, o main conectat la reeaua de calculatoare trebuie s aib alocat o
adres unic n reea, astfel ca la emisia datelor s indice destinaia fr echivoc iar la recepie
datele s fie ndrumate ctre ea prin sistemele intermediare. n Internet, adresele sunt
specificate prin numere patru numere cu punct n IPv4 (sau cu 16 numere pentru IPv6 n
viitor), de exemplu 192.168.11.33. Este dificil pentru om s rein aceste numere; n locul lor
se folosesc cuvinte, care au semnificaie pentru om i sunt deci uor de memorat i utilizat.
Exprimarea locului i obiectului ce se dorete accesat n Internet se face prin URL (uniform
resource locator) care este o niruire de cuvinte separate cu puncte, fiecare cuvnt
exprimnd numele de domeniu, organizaie, main i obiect n ordinea invers ierarhic a
acestora. Structura generic a URL denumit pe comun adres Internet este:
<protocol>://<main.organizaie.domeniu>:<port>/<obiect>
unde <protocol> indic tipul aplicaiei de acces la date ( i convenia sa de lucru) iar <port>
adresa pe maina local a programului (folosit n unele cazuri), ca n exemplul:
prin care se acceseaz pagina de prezentare a universitii Danubius din Galai. Pe acest
exemplu se indic rolul fiecrui cuvnt din structura unui URL.
http://www.univ-danubius.ro/index.html
protocol
server
domeniul
organizaiei
domeniul
geografic
obiect
74
Fiindc WWW integreaz diverse tipuri de aplicaii, fiecare din acestea poate fi accesat
indicnd protocolul specific ei; de exemplu, aplicaia de transfer fiiere pe un site foarte
cunoscut este ftp://ftp.funet.fi. n care s-a indicat protocolul i serverul FTP de la reeaua
academic finlandez.
n cazul n care adresa Internet se refer la o csu potal (e-mail box), adresa va conine
un indicativ (nume) al persoanei sau departamentului proprietare al csuei potale:
Simbolul @ se pronun la (at n englez) indicnd locaia unde se afl contul de pot
electronic a persoanei; deseori acest simbol este indicat prin expresia a rond cnd se
citeaz adresa de pot electronic.
6.2.2 Aplicaii uzuale n Internet
Deseori n activitatea uman apar situaii care solicit comunicaii la distan; n asemenea
cazuri, se pot folosi aplicaii n Internet, ce permit:
a. navigare i vizualizare informaii pe pagini web (hipertext);
b. cutare dup cuvinte cheie a documentelor sau locaiilor cu anumite informaii de
interes (folosind maini de cutare);
c. cutarea de persoane sau instituii dup nume sau dup organizaia din care face parte;
d. operaiuni efectuate de la distan pentru comer, tranzacii financiare, dezvoltare/
up-grade de aplicaii;
e. transfer de fiiere la distan de la un server de fiiere (down-load) sau ctre acesta
(up-load) pentru utilizatori nregistrai sau ca vizitator (guest, anonymous);
f. lucru la distan prin care se pot da comenzi i datele de prelucrare de pe maina
proprie ctre o main distant (de obicei mai puternic) ca i cum utilizatorul s-ar
afla la consola acesteia din urm, folosind comenzi ale sistemului ei de operare;
g. mesagerie electronic (e-mail) prin care se transmit mesaje text nsoite de imagini i
fiiere de date direct n mesaj (MHS sau X-400) ori ataate (pota electronic SMTP);
h. grupuri de discuii pe teme de interes comun mai multor persoane, n care este permis
accesul la informaii specializate sau cu circulaie restrns i au loc dezbateri la
distan, ntre persoane ce s-au nregistrat fiecare ca membru al grupului.
Diverse alte servicii cum sunt educaie de la distan (e-learning), teleconferine (video
sau doar prin voce i date), informaii i aciuni administrative sau vot la distan (e-
government), aciuni de informare i ajutor n sntate (e-health), se bazeaz pe combinaii
ale serviciilor de mai sus i n special pe navigare (browsing). De obicei, serviciile sunt
oferite de un program server aflat ntr-o locaie cunoscut (site), n conexiune cu alte
locaii.
6.2.3 Conectarea la Internet
Un calculator poate folosi servicii n Internet dac este conectat la Internet, adic este inclus
n reeaua larg prin infrastructura de comunicaie i apoi are alocat o adres Internet (adres
IP) pentru a fi accesat n reea prin intermediul unui Furnizor de Servicii Internet (ISP
Internet service provider). Conectarea unui calculator la reeaua larg i la furnizorul de
servicii se poate face n diverse moduri, dup cum se prezint n continuare.
variton@univ-danubius.ro
idicativ
persoan
at
domeniul
organizaiei
domeniul
geografic
75
6.2.3.1 Conectare prin modem la linia telefonic
La transportul pe linii telefonice a semnalelor digitale (impulsuri) acestea sunt deformate i
comunicaia nu poate avea loc; de aceea, semnalul digital se ncarc peste un semnal
analogic prin modulare (la emisie) i se descarc prin demodulare la recepie. Dispozitivul
care face modularea i demodularea se numete modem de linie telefonic. Constructiv,
modemul poate fi modem intern ca plac ce se monteaz pe magistrala sistemului de calcul
(ISA sau PCI v. 1.3.1.3), sau poate fi modem extern ca dispozitiv independent conectat la
interfaa serial RS232 sau la magistrala USB a sistemului de calcul.
Un sistem de operare modern permite depistarea modemului i includerea sa n setul de
periferice al sistemului de calcul, printr-un program driver ce controleaz funcionarea
modemului. Debitul de comunicaie la conectarea prin modem de linie telefonic poate fi de
14 Kbps pn la 56 Kbps (Kilo bit pe secund).
Conectarea modemului la furnizorul de servicii se poate face prin linie comutat (prin centrala
telefonic) sau prin linie nchiriat linie direct folosit numai pentru transferul de date al
beneficiarului. Evident, costurile difer dar viteza de transfer este mult mai mare n cazul
folosirii liniilor nchiriate.
6.2.3.2 Conectare la linii de band larg
Aplicaiile actuale prin care se ofer servicii n Internt necesit band larg (broadband)
adic un debit mare la transferul de date (impropriu considerate viteze mari). Furnizorii de
servicii Internet ofer infrastructura de comunicaie i dispozitive pentru a asigura aceste
debite (viteze) mari, cu una din tehnologiile:
ISDN (Integrated Services Digital Network) ca infrastructur de mare vitez care
digitizeaz i mixeaz comunicaii de date, voce (telefon), fax, video pe aceleai linii.
Cnd serviciul este oferit de furnizori de telefonie digital se prevd dou canale a 64
Kbps de date i unul de 16 Kbps de control astfel c rata maxim de transfer este de
144 Kbps, dar cnd serviciul este oferit prin fibr optic poate ajunge pn la 2 Mbps
(pe baza a maxim 30 canale de date).
ATM (Asynchronous Transfer Mode) denumit i B-ISDN, permite telecomunicaii
de band larg (de 622 Mbps dar poate ajunge i pn la 2,48 Gbps) mixnd date, voce
i imagine digitizate. Transmisia se face prin pachete mici de date, (53 octei) n reele
comutate (pe principiul centralelor telefonice), totdeauna la viteza maxim, prin fibr
optic, local (n interiorul organizaiei) sau la mare distan.
Band larg prin CATV (Community Antenna Television) transfer de date prin
cablu TV la furnizori de televiziune prin cablu, prin cablu coaxial (pe canale de 6
MHz lrgime de band) sau prin fibr optic (DQDB de la 50 Mbps la 600 Mbps) n
reele MAN.
Pentru fiecare categorie de conectare este necesar un modem special i plata serviciului.
6.2.3.3 Conectare prin reeaua local
Atunci cnd organizaia dispune de o reea (ca reea local LAN dac organizaia este mic,
sau interconectare de reele locale la organizaii mari) fiecare calculator este conectat la
mediul de transfer n LAN prin intermediul unei plci de reea (sau adaptor/controller de
reea). Mediul de transfer este de obicei cuprul - prin cablu torsadat ne-ecranat (UTP), iar
reeaua local prezint echipamente de interconectare (v. 6.1.1.3), de obicei prin switch.
Uzual, reelele locale sunt de tip Ethernet (pe cablu UTP) avnd rate de transfer de 10 Mbps
sau 100 Mbps. Efectiv, rata de transfer n Internet este ns determinat de tipul de acces la
76
Internet a organizaiei: prin linie telefonic (comutat sau nchiriat) sau prin linie de band
larg (fibr optic i servicii de band larg v. 6.2.3.2).
Dependent de tehnologia reelei locale, placa de reea prezint o adres fizic (pentru
nivelurile 1 i 2) prin care este accesat n reeaua local, precum i o adres Internet (adres
IP pentru nivelul 3) prin care este accesat n Internet. Adresa fizic este, de obicei, nscris
fix n placa de reea iar adresa IP este nscris de administratorul de reea n sistemul de
operare sau este furnizat pe loc la conectarea n Internet, de ctre un server specializat
(RARP). Pentru conectarea organizaiei la Internet, este necesar un echipament de
interconectare de tip dirijor (router), eventual fiind emulat prin sistemul de operare al
mainii server pentru Internet (web, e-mail, etc.) al organizaiei.
6.2.4 Intranet
Prin Intranet se nelege aplicarea tehnicilor i conceptelor Internet n interiorul unei
organizaii, folosind protocoale TCP/IP i tehnologii WWW. Astfel Intranet devine un
Internet privat n care utilizatorii pot folosi navigatoare i celelalte faciliti de comunicare
WWW pentru a schimba informaii ntre ei. n plus, Intranet-ul este separat de restul reelei
Internet prin sisteme de protecie de tip parafoc (firewall), prin care se urmresc toate
operaiile de acces din afar ctre Intranet i se blocheaz operaii nepermise sau care
reprezint un pericol pentru datele i programele organizaiei.
Cum astzi se tinde spre o integrare a tuturor tipurilor de comunicaii, Intranet permite
utilizarea n interiorul organizaiei a platformei universale de comunicaie (multimedia i
hipermedia) pe care navigatoarele web le pun la dispoziie. n fapt, este necesar ca n fiecare
loc din mediul organizaional Intranet, de unde se dorete s se fac publice informaii, s
existe un server web, la care se pot conecta prin clieni web (navigatoare ca Internet Explorer,
Netscape, etc.) membrii organizaiei.
6.3 Utilizarea aplicaiilor de comunicaie n Internet
Dintre aplicaiile uzuale n Internet, cele mai importante sunt navigatoarele web i pota
electronic. Navigatorul este folosit pentru vizualizarea paginilor web, pentru interaciunea cu
servere n locaii distante (site-uri), precum i pentru cutare n Internet. Pota electronic
(simpl - SMTP) este folosit pentru transmiterea i recepionarea de mesaje text, eventual cu
fiiere ataate. Utilizarea acestor aplicaii este posibil dac maina pe care ele se afl instalate
este conectat la Internet (prin intermediul unui ISP) i dac exist un server adecvat pentru
fiecare. n continuare, se prezint utilizarea prii client pentru navigator i pota electronic,
cu exemple de implicare i exploatare a prii server.
6.3.1 Navigator Web
Produsele de tip navigator Internet constituie partea client a aplicaiei de vizitare a paginilor
web. Dup conectarea la Internet se poate accesa serverul web (denumit site) care
gzduiete pagina cu informaii de interes.
Prima pagin vizitat este numit pagina de start (home page v. figura de mai jos) care
poate fi pagina de prezentare a organizaiei proprii sau o alt pagin preferat. Utilizatorul va
executa salturi spre alte locaii (site-uri) prin intermediul legturilor oferite de hipertextul
din paginile pe care le viziteaz sau poate nscrie direct, n bara de adres , adrese (URL)
cunoscute.

6
77
O pagin web de start (home page).

Bara de unelte a ferestrei navigatorului (de exemplu MS Internet Explorer n figura de mai
jos) conine elemente necesare parcurgerii paginilor web ce au fost vizitate sau se vor vizita:
parcurgere napoi - vizionarea paginii precedente, parcurgere nainte - vizionarea
paginii urmtoare (dac s-a revenit la una precedent), oprirea ncrcrii paginii cu adresa
curent, rencrcarea paginii curente, salt la pagina de start, caset de text pentru
nscrierea adresei URL ce se dorete vizitat, colecie de adrese (URL) preferate (pstrate
ca favourites sau semne de carte bookmarks), acces la client de pot electronic
disponibil n navigator, pagina web vizualizat, buton de iniiere a saltului la pagina
cu adresa indicat n .
Pagina curent se poate salva i tipri (cu opiuni din meniul File), se poate declara ca
pagin de start (n meniul Tools-Internet Options), se poate vizualiza n formatul surs al
limbajului de descriere HTML (opiune n meniul Edit), se poate include ntre paginile
preferate (opiune n meniul Favorites).
n general, o pagin web prezint chiar n coninutul su hiperlegturi de navigare:
parcurgere napoi i parcurgere nainte, salt la ncput i salt la sfritul paginii. Aceste
faciliti i hiperlegturile din pagin dau utilizatorului senzaia de libertate de alegere a cilor
i obiectelor de vizitare n spaiul cibernetic cum este denumit Internet-ul.
6
10 9
8
7
6 5
3
4
2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
78
6.3.2 Maini de cutare
Navigarea fr o int precis se reduce la hoinreal bun eventual pentru distracie nu
pentru realizarea unui aciuni. De aceea, exist n Internet motoare de cutare care au rolul
de a reduce spaiul de parcurs la o aciune de informare. Un motor de cutare este o interfa
interactiv ce permite formularea de interogri ctre o baz de date care conine cuvinte
cheie i legturi spre locaii ce dein documente unde apar aceste cuvinte cheie.
Interfaa interactiv prezint obligatoriu o caset de text pentru introducerea interogrii - sub
forma cuvntului sau combinaiei de cuvinte de cutat. n figur se indic elementele uzuale
ale interfeei unei maini de cutare, prin exemplificare pe maina www.google.com:
Pagin cu rezultate ale cutrii prin maina Google.
, , , , i fie cu categorii de elemente int cutate, n ordine: pagini Web,
Imagini, Grupuri (de interes pe domenii), Cataloage (structuri de directoare i
subdirectoare ce organizeaz informaia), tiri (grupuri de tiri). Coninutul n informaii
din categoria selectat se afieaz mai jos n pagin.
caseta de formulare a interogrii, n care se nscriu cuvintele cheie (incluse, eventual, n
expresii logice - v. mai jos operatori).
informaii sintetice privind rezultatele cutrii: numrul de rezultate afiate, totalul
acestora, timpul de rspuns.
butonul de start al cutrii acionat dup descrierea complet a expresiei de cutare.
element gsit, n categoria fiei selectate, care este indicat prin hiperlegtura ctre locaia
care apare, prezentarea scurt a contextului i legturile ierarhice specifice locaiei int.
bar de derulare a setului de elemente gsite i afiate n panoul curent.
De obicei, n josul paginii afiate, se gsesc butoane de navigare ctre pagini ulterioare (i
precedente) n mulimea de elemente afiate.
10
8
9
7
5
6 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
79
Operatorii folosii n expresii de interogare complexe - pentru rafinarea cutrii, pot fi:
cuvinte ntre ghilimele nseamn c pagina trebuie s conin exact fraza dintre
ghilimele
+ cuvntul care are plus nainte (ex. +universitate) trebuie neaprat s existe n pagin
- cuvntul care are minus nainte (ex. hotel) nu trebuie s se gseasc n pagin
(echivalent cu NOT)
AND de exemplu: danubius AND galati (prin care se caut pagini care conin
obligatoriu ambele cuvinte); cuvintele pot fi scrise cu iniiale majuscule sau nu.
OR de exemplu: danubius OR universitate (prin care se caut pagini care conin
mcar unul din cuvinte sau amndou).
Se fac urmtoarele recomandri pentru o cutare eficient:
i) Se specific ct mai simplu i direct interogarea (indicnd cuvntul cutat).
ii) n cazul unui set mare de elemente rezultat se analizeaz aspectele efectiv dorite
pentru informaia cutat i se precizeaz sinonime sau antonime.
iii) Se creeaz expresii de interogare (folosind operatori), care s includ sau s
exclud cuvinte specifice aspectelor vizate (sinonime, respectiv antonime).
iv) Se parcurg mcar 50 de elemente din primele pagini rezultat al interogrii.
v) Se parcurg pagini similare sugerate de maina de cutare.
Exist diverse locaii care ofer maini de cutare cu diferite faciliti: www.google.com
(ofer expresii eficiente de restrngere a cutrii), www.lycos.com (ofer cataloage organizate
dup subiecte), www.infoseek.com (ofer cu catalog extensiv de locaii clasificate dup
subiect), www.yahoo.com (mai curnd un catalog cu clasificarea locaiilor pe domenii).
6.4 Rezumat
Comunicaia este integrat astzi domeniului Tehnologiei Informaiei, pentru c ea utilizeaz
aceleai mijloace ca i prelucrarea datelor. Reelele de calculatoare sunt structuri de
echipamente interconectate prin diverse medii de transfer ale undelor electromagnetice (cable
de cupru, fibr optic, eter), care servesc utilizatorul prin intemediul unor calculatoare plase
central (servere), care trasnmit date prelucrate la pe maina utilizatorului (maina client).
Astfel, sunt disponibile utilizatorilor conectai n reea diverse resurse partajate (adic puse n
comun), ns fiecare poate uza de resurse doar n limitele permisisunilor stabilite de ctre
administratorul de reea. Aceste permisiuni au rolul de asigura: autorizarea accesului,
securitatea datelor importante, confidenialitatea datelor sensibile, administrarea comod a
unui mare volum de date i programe. Internetul este un exemplu de reea de calculatoare care
ns difer de reelele locale (LAN) sau cele metropolitane (MAN) prin extinderea sa global
i prin accesul liber la resurse de informare i de efectuare tranzacii comerciale. Organizaiile
pot crea intranetul propriu ca o replic n mic a Internetului, prin care angajaii se pot
informa i pot comunica eficient.
6.5 Teme de control
1. Denumii echipamente de calcul ce servesc utilizatorul uman n reele de calculatoare,
cu rolurile lor.
2. Care sunt diferenele de interconectare a dou procesoare prin cuplaj strns i prin
cuplaj slab?
3. Ce diferene i ce asemnri gsii ntre reele locale i cele metropolitane?
4. Enumerai resurse uzuale accesibile n reea, cu indicarea scurt a specificului lor.
5. Ce informaii trebuie s furnizeze utilizatorul la conectarea n reea?
80
6. Indicai trei atribuii ale administratorului de reea, i comentai necesitatea acestora.
7. Prin ce se aseamn i prin ce se deoseesc Internet-ul i intranet-ul?
8. Indicai i explicai trei prescurtri folosite ca denumiri de domenii n Internet.
9. Ce este o hiperlegtur i ce este un hipertext?
10. Cum se numete generic programul care afieaz pagini WWW i de unde se
acceseaz aceste pagini?
11. Ce rol are simbolul @ n cadrul unei adrese de pot electronic?
12. Indicai dou tipuri de servicii prin care pot comunica direct dou persoane prin
Internet.
13. Prin ce se deosebesc conectarea la Internet folosind linia telefonic de cea folosind o
reea local?
14. Ce este home page i ce este URL indicate prin intermediul unui navigator WWW?
15. Dai exemplu de o expresie de cutare cu dou cuvinte cheie, folosit n maina de
cutare Google.

Exemple de rspuns:

(3) Att reelele locale ct i cele metropolitane permit rate mari de transfer i tehnici de acces
prin difuzare, dar reelele locale se extind doar pn la nivelul unei cldiri, n timp ce reelele
motropolitane se extind pn la nivelului unui ora i folosesc uneori infrastructuri de
televiziune prin cablu deja montate.

(11) Simbolul @ separ numele de utilizator al csuei potale de numele subdomeniilor i
domeniului unde aceast csu este rezident.
81
Bibliografie



Ariton V., Reele de calculatoare, Editura Evrika Galati, 1999.
Bott E., Leonhard W., Microsoft Office XP, Teora, 2002.
Brookshear J. G., Introducere n Informatic, Ed. Teora, 1998.
Burdescu D. D., Algoritmi i structuri de date, Ed. Mirton, 1992
Cowart R., Knittel B., Microsoft Windows Professional, Teora, 2002
Funeriu I., Principii i norme de tehnoredactare computerizat, Editura Amarcord, 1998.
Gralla P., How Intranets Work, ZD PRESS Macmillan Computer Publishing, 1998.
Jacobson I., Ericsson M. and Jacobson A., The Object Advantage: business process
engineering with object technology, Addison-Wesley, 2001.
Odgescu I., Smeurean I., tefnescu I., Programarea avansat a calculatoarelor personale,
Ed. Militar 1993.
Rumbaugh J., et al., Object Oriented modeling and design, Prentice Hall Int., Englewood
Cliffs, 1991.
Scholtz-Reiter B., et al., Business Process Modelling, Heidelberg, Springer, 1996.
Schreiber, G., Wielinga, B. and Breuker, J., KADS: A Principled Approach to Knowledge-
Based System Development. Academic Press, London, UK, 1993.
Somnea D., Calciu M., Dumitrescu E., Birotica, Ed. Tehnica, 1998
Stroustrup B., The annotated C++ Reference manual, Addison Wesley, 1991.
Tardieu H., et al., La methode MERISE. Principes et outils, Les editions dorganisation,
1986.
Wilson D. A., Managing Information, Butterworth-Heinemann, 1998.
Zadeh L. A., Fuzzy sets, Information and Control, 8:338-353, 1965.
Zorkoczy P., Heap N., Information Technology an introduction, Pitman Publishing, 1995.


i
Cuprins

1 Introducere ........................................................................................................................... 1
1.1 Informaii i prelucrri................................................................................................... 1
1.1.1 Date ......................................................................................................................... 2
1.1.2 Prelucrarea datelor .................................................................................................. 2
1.1.3 Scopul prelucrrii electronice a informaiilor ......................................................... 3
1.1.4 Organizarea datelor ................................................................................................. 3
1.1.5 Stocarea datelor (fiiere) ......................................................................................... 4
1.1.6 Introducerea i prezentarea datelor ......................................................................... 4
1.2 Comunicaii de date i multimedia................................................................................ 5
1.3 Sisteme de calcul ........................................................................................................... 5
1.3.1.1 Procesorul.......................................................................................................... 6
1.3.1.2 Memoria intern................................................................................................ 6
1.3.1.3 Magistralele sistemului ..................................................................................... 7
1.3.1.4 Placa de baz..................................................................................................... 7
1.3.1.5 Uniti periferice de intrare ............................................................................... 7
1.3.1.6 Uniti periferice de ieire................................................................................. 7
1.3.1.7 Uniti de memorare pe suport extern............................................................... 8
1.3.1.8 Tipuri constructive de calculatoare ................................................................... 8
1.3.2 Structura logic a unui sistemului de calcul............................................................ 8
1.3.3 Principiul de lucru al unui sistem de calcul ............................................................ 9
1.4 Rezumat......................................................................................................................... 9
1.5 Teme de control............................................................................................................. 9

2 Reprezentarea i structurarea informaiei ...................................................................... 11
2.1 Bit, octet i multipli ..................................................................................................... 11
2.2 Identificator, variabil, constant, literal..................................................................... 11
2.3 Tipuri de date simple................................................................................................... 12
2.3.1 Reprezentarea numerelor ntregi ........................................................................... 12
2.3.1.1 Numere binare................................................................................................. 12
2.3.1.2 Tipuri de date ntregi ....................................................................................... 13
2.3.1.3 Operaii cu numere ntregi .............................................................................. 13
2.3.2 Reprezentarea numerelor reale.............................................................................. 13
2.3.2.1 Operaii cu numere reale ................................................................................. 14
2.3.3 Tipul de date caracter ............................................................................................ 14
2.3.3.1 Reprezentarea caracterelor .............................................................................. 14
2.3.3.2 Operaii cu tipul de date caracter .................................................................... 14
2.3.4 Tipul de date logic................................................................................................. 14
2.3.4.1 Operaii cu tipul de date logic ......................................................................... 15
2.3.5 Tipuri de date structurate ...................................................................................... 15
2.3.5.1 Tipul de date tablou......................................................................................... 15
2.3.5.2 Tipul de date ir de caractere........................................................................... 15
2.3.5.3 Tipul de date articol ........................................................................................ 15
2.3.6 Tipuri abstracte de date Clase de obiecte........................................................... 16
2.4 Rezumat....................................................................................................................... 16
2.5 Teme de control........................................................................................................... 17


ii
3 Prelucrarea informaiei ..................................................................................................... 18
3.1 Expresii........................................................................................................................ 18
3.2 Instruciuni................................................................................................................... 18
3.2.1 Instruciuni simple................................................................................................. 19
3.2.1.1 Instruciunea de atribuire................................................................................. 19
3.2.1.2 Instruciuni de salt ........................................................................................... 19
3.2.2 Instruciuni structurate .......................................................................................... 19
3.2.2.1 Instruciunea de decizie binar........................................................................ 20
3.2.2.2 Instruciunea de decizie multipl .................................................................... 20
3.2.2.3 Instruciuni de repetiie ................................................................................... 20
3.2.2.4 Instruciunea de repetiie dup condiie .......................................................... 20
3.2.3 Programe i subprograme...................................................................................... 21
3.2.3.1 Subprograme ................................................................................................... 21
3.2.3.2 Programul principal......................................................................................... 21
3.3 Algoritmi ..................................................................................................................... 21
3.3.1 Exprimarea algoritmilor ........................................................................................ 21
3.3.1.1 Organigrame (Scheme logice)......................................................................... 22
3.3.1.2 Pseudocod ....................................................................................................... 22
3.3.2 Elaborarea algoritmilor ......................................................................................... 22
3.4 Categorii de prelucrare i prezentare a informaiilor................................................... 23
3.4.1 Calcule matematice ............................................................................................... 23
3.4.2 Prelucrri de birou................................................................................................. 23
3.4.3 Prelucrri prin metode de Inteligen Artificial (IA)........................................... 24
3.5 Rezumat....................................................................................................................... 25
3.6 Teme de control........................................................................................................... 25

4 Realizarea programelor i programe suport................................................................... 27
4.1 Problematica programrii ............................................................................................ 28
4.1.1 Etape n ciclul de via ale unui produs program.................................................. 28
4.1.1.1 Formularea cerinelor ...................................................................................... 29
4.1.1.2 Analiza problemei ........................................................................................... 29
4.1.1.3 Proiectarea aplicaiei ....................................................................................... 30
4.1.1.4 Implementarea i testarea aplicaiei ................................................................ 31
4.1.1.5 Exploatarea i dezvoltarea aplicaiei ............................................................... 32
4.1.2 Limbaje de programare ......................................................................................... 33
4.1.2.1 Limbaje de programare uzuale........................................................................ 33
4.1.2.2 Clasificri ale limbajelor de programare......................................................... 35
4.1.2.3 Compilatoare i interpretoare.......................................................................... 36
4.1.3 Ingineria programrii ............................................................................................ 36
4.2 Tehnici i instrumente de realizare a programelor ...................................................... 37
4.2.1 Caracteristici ale programrii orientate obiect ...................................................... 39
4.2.2 Tipuri de aplicaii .................................................................................................. 39
4.2.2.1 Aplicaii........................................................................................................... 40
4.2.2.2 Aplicaii de Baze de Date................................................................................ 40
4.2.2.3 Aplicaii client-server...................................................................................... 40
4.2.2.4 Miniaplicaii .................................................................................................... 41
4.2.3 Instrumente software de dezvoltare a aplicaiilor ................................................. 41
4.2.3.1 Interfee, biblioteci i pachete de programare ................................................. 41
4.2.3.2 Medii de programare....................................................................................... 42
4.2.3.3 Medii pentru Baze de Date.............................................................................. 42
iii
4.2.3.4 Instrumente de asistare a dezvoltrii software ................................................ 42
4.3 Sisteme de operare i programe utilitare ..................................................................... 43
4.3.1.1 Funciile ale sistemului de operare.................................................................. 43
4.3.1.2 Programe utilitare............................................................................................ 44
4.4 Interfee utilizator ........................................................................................................ 44
4.4.1 Tastatura i mouse-ul ............................................................................................ 45
4.4.2 Ferestre i casete de dialog.................................................................................... 45
4.4.2.1 Suprafaa de lucru ........................................................................................... 45
4.4.2.2 Ferestre aplicaie ............................................................................................. 46
4.4.2.3 Casete de dialog .............................................................................................. 47
4.5 Rezumat....................................................................................................................... 48
4.6 Teme de control........................................................................................................... 48

5 Utilizarea calculatoarelor pentru aplicaii de birou ....................................................... 49
5.1 Procesoare de texte...................................................................................................... 49
5.1.1 Structura a unui document scris ............................................................................ 50
5.1.1.1 Structura informaiei n document .................................................................. 50
5.1.1.2 Structura de coninut a documentului ............................................................. 51
5.1.1.3 Structura foii tiprite ....................................................................................... 51
5.1.2 Scrierea textului caractere i paragrafe .............................................................. 52
5.1.2.1 Caractere ......................................................................................................... 52
5.1.2.2 Paragrafe ......................................................................................................... 52
5.1.3 Liste i tabele......................................................................................................... 53
5.1.3.1 Liste numerotate i ne-numerotate.................................................................. 53
5.1.3.2 Tabele.............................................................................................................. 54
5.1.3.3 Imagini i plasarea lor n text .......................................................................... 54
5.1.4 Verificarea i corectarea ortografic i gramatical. ............................................. 55
5.1.5 Lucrul cu documente............................................................................................. 55
5.1.5.1 Manevre de Editare ......................................................................................... 55
5.1.5.2 Lucrul cu ferestre ............................................................................................ 56
5.1.5.3 abloane i scrisori tip .................................................................................... 56
5.1.6 Indicaii de tehnoredactare computerizat ............................................................ 56
5.1.6.1 Definirea stilurilor de formatare...................................................................... 56
5.1.6.2 Pai n redactarea corect i eficient a documentului .................................... 57
5.2 Foi de calcul tabelar .................................................................................................... 57
5.2.1 Structura foii de calcul tabelar .............................................................................. 57
5.2.2 Coninutul celulelor foii de calcul......................................................................... 59
5.2.3 Lucrul cu foaia de calcul ....................................................................................... 60
5.2.3.1 Adrese relative i absolute .............................................................................. 60
5.2.3.2 Funcii ............................................................................................................. 60
5.2.4 Faciliti de prezentare calitativ i sintetic a informaiilor ................................ 62
5.2.4.1 Grafice............................................................................................................. 62
5.2.5 Indicaii de proiectare i construire a foilor de calcul ........................................... 64
5.2.5.1 Formularea cerinelor i analiza problemei..................................................... 64
5.2.5.2 Proiectarea i realizarea foii de calcul............................................................. 64
5.3 Rezumat....................................................................................................................... 65
5.4 Teme de control........................................................................................................... 65



iv
6 Reele de calculatoare i comunicaii ............................................................................... 67
6.1 Problematica reelelor de calculatoare ........................................................................ 67
6.1.1 Componente ale reelelor de calculatoare ............................................................. 68
6.1.1.1 Echipamente de prelucrare a datelor ............................................................... 68
6.1.1.2 Mediu de transfer ............................................................................................ 68
6.1.1.3 Echipamente de interconectare ....................................................................... 68
6.1.2 Clasificarea reelelor de calculatoare dup extindere spaial .............................. 69
6.1.3 Comunicaii prin reele de calculatoare................................................................. 70
6.1.3.1 Resurse accesibile n reea .............................................................................. 70
6.1.3.2 Utilizatori i drepturi de acces la resurse ........................................................ 70
6.1.3.3 Tipuri de servicii n reele locale i largi......................................................... 71
6.2 Internet i Intranet ....................................................................................................... 72
6.2.1 Structura Internet-ului ........................................................................................... 72
6.2.1.1 Internet i WWW............................................................................................ 72
6.2.1.2 Adrese Internet ................................................................................................ 73
6.2.2 Aplicaii uzuale n Internet.................................................................................... 74
6.2.3 Conectarea la Internet ........................................................................................... 74
6.2.3.1 Conectare prin modem la linia telefonic ....................................................... 75
6.2.3.2 Conectare la linii de band larg..................................................................... 75
6.2.3.3 Conectare prin reeaua local.......................................................................... 75
6.2.4 Intranet .................................................................................................................. 76
6.3 Utilizarea aplicaiilor de comunicaie n Internet ........................................................ 76
6.3.1 Navigator Web ...................................................................................................... 76
6.3.2 Maini de cutare .................................................................................................. 78
6.4 Rezumat....................................................................................................................... 79
6.5 Teme de control........................................................................................................... 79

Bibliografie.............................................................................................................................. 81