Sunteți pe pagina 1din 17

CAPITOLUL I

NOI PRIORITI N ELABORAREA TEHNOLOGIILOR MULTIMEDIA

Introducere
Ce este multimedia?
Multimedia reprezinta orice combinatie de text, elemente de grafica, sunete, animatie si secvente video, care ajunge la utilizator prin intermediul calculatorului
sau altor mijloace electronice
Implementarea caracteristicilor multimedia in interiorul calculatoarelor nu reprezinta decat ultimul episod dintr-un lung serial, care a inceput cu picturile rupestre,
manuscrisele caligrafiate, presa tiparita, radioul si televiziunea... Aceste progrese reflecta dorinta omului de a crea aparate prin care sa-si manifeste creativitatea, de a folosi
tehnologia si imaginatia pentru a dobandi libertate in implementarea ideilor proprii.
1.1. Obiective psiho-pedagogice i tehnologii informaionale
nceputul mileniului trei se caracterizeaz printr-o schimbare de proporii la nivelul tehnologiilor de comunicaie ale sistemelor de calcul i
informaionale. Potenialul acestora este capabil s revoluioneze ntregul sistem social. n acest context, sistemul de nvmnt trebuie s preia rolul de promotor
al tehnologiilor informaionale, pentru a le face accesibile ntregii societi. Experii Institutului Noilor Tehnologii din nvmnt de pe lng Universitatea din
Columbia (SUA), iniiatorii proiectului The Advanced Media in Education Project afirm c nvmntul secolului douzeci i unu trebuie s asigure elevii cu
deprinderi intelectuale i tehnice, care le-ar oferi realizarea complet a potenialului. Numai n ultimii ani performanele calculatorului au atins un nivel,
care n urm cu dou-trei decenii era de domeniul Science- fiction Internet, e-mail, multimedia, hypermedia, hyperspaiu, tehnologii informaionale, tehnologii
multimedia, biblioteci virtuale, educaie electronic (e-education sau e-learning), sistem inteligent de nvare (Intelligent Tutoring System), mediu inteligent
de nvare (Intelligent Learning Evironment), clase electronice (Electronic Classes), nvmnt la distan, n timp real
(IDD), clase virtuale au devenit termeni elementari n limbajul universal al mileniului trei. Conform concepiei filosofilor romni: Andrei P., Rdulescu-Motru C.,
Vianu T. conceperea filosofiei nvmntului ca sistem integrat biopsihosociocosmic, permite nelegerea obiectivelor educaiei ntr-un context informaional
universal
Despre importana acestui proces s-a pronunat i academicianul rus B.M. Glucov, care consider c noua tehnologie a realizat o revoluie n
organizarea muncii intelectuale la fel cum crearea motorului a deschis era de automatizare a muncii fizice.
Cu siguran, tehnologiile informaionale au suscitat imaginaia i interesul majoritii oamenilor de tiin. n acest context, noiunea de tehnologie
informaional evolueaz rapid i integreaz sensuri din ce n ce mai complexe. Prin urmare, se impune o rectificare a termenului de tehnologie informaional, pentru a
se putea evita confuziile.
Tehnologiile informaionale sunt un ansamblu de metode ale proceselor de producere i ale resurselor tehnice programate, unite ntr-un lan tehnologic,
care asigur acumularea, pstrarea, transmiterea i afiarea informaiei, cu scopul diminurii dificultii procesului de utilizare a resurselor
informaionale i pentru mrirea operativitii i securitii lor. .
Sistemul de calcul reprezint cel mai eficient mod de prezentare a informaiilor didactice datorit rapiditii cu care poate oferi informaiile
necesare: ...ntr-o secund poate s furnizeze informaii echivalente cu ntregul coninut al unui manual, datorit posibilitilor de copiere i distribuire a
materialelor educaionale, precum i simplitii n nregistrarea i pstrarea informaiei. Astfel calculatorul reprezint un mijloc performant de instruire
(...) care prin mbinarea posibilitilor de care dispune: regim de lucru interactiv, posibiliti grafice deosebite, simplitate n utilizare i gestiune, existena
unor interfee prietenoase confer flexibilitate comunicrii ntre utilizator i sistemele de calcul.
Dup cum s-a menionat, dezvoltarea vertiginoas a sistemelor de calcul i a sistemelor soft implic crearea noilor tehnologii informatice pentru diverse
domenii ale vieii, inclusiv i pentru domeniul nvmntului, n cadrul cruia are loc procesul de transmitere sistematic a cunotinelor
i experienelor de la o generaie la alta.
Graie particularitilor fundamentale, calculatoarele personale moderne constituie nite mijloace
unice de gestiune i livrare a informaiilor ctre om. Ele i gsesc aplicare n procesul de predare-nvare a mai multor discipline, servind
ca baz pentru elaborarea unor tehnologii informaionale de instruire pentru a modela comportamentul unor fenomene i procese din realitatea obiectiv,
n vederea optimizrii dinamicii lor .
Schimbarea n structura nvmntului va antrena i schimbarea rolului profesorului. Mai mult dect att, prin tehnologiile de reea devine accesibil
utilizarea informaiilor educaionale i programelor de instruire, prin intermediul crora crete volumul de cunotine ale cadrelor didactice
i abilitile lor privind utilizarea sistemelor de calcul. n acest context prezint un deosebit interes proiectele tiinifice: The ARIADNE Project The Study
Place Project destinate crerii noilor programe instructive i a unui nou spaiu de instruire. Acesta reprezint un mediu de resurse tiinifice i
interfee de gestiune on-line constituit prin interferena tehnologiilor de prelucrare a informaiilor cu tehnologiile comunicaionale . La baza spaiului de
instruire se afl bibliotecile virtuale. Ele constituie unul din serviciile oferite de reeaua global Internet. Valoarea reelelor globale nu poate fi contestat i merit
o atenie deosebit. Reelele de tipul Internet-ului au o influen puternic asupra procesului de instruire, deoarece ofer un spectru larg de informaie
educaional . Pentru argumentarea celor expuse aducem cteva exemple: n proiectul Studiul individual la distan al statului Minnesota (SUA) este pus la
dispoziia utilizatorilor o list de 450 cursuri de instruire cu nregistrare obligatorie n reea. Aceste cursuri sunt acumulate din peste 80 academii, secii i catedre
ale Universitilor din Minnesota. Aceast list include cursuri instructive noi, recent nregistrate i cursuri instructive mai vechi cu update-uri (nnoiri i schimbri
periodice). Ea se completeaz la fiecare 24 ore, n decursul crora se exclude informaia expirat. Astfel se ofer cadrelor didactice posibilitatea de a-i
completa i mbogi experiena pedagogic. Odat cu implementarea reelei Internet n procesul de nvmnt , profesorilor li s-a oferit posibilitatea de a-i
publica n reea materiile de studii . Deoarece informaiile din Internet, se rennoiesc destul de repede, utilizatorii
(elevii/studenii) au acces la ultimele realizri ale tiinei educaionale. Exemplu poate servi "sala de studii global" accesibil prin reeaua Internet . Volumul de
informaii oferite n aceast sal virtual de studii este foarte variat de la disciplinele tehnice pn la arte, informaiile fiind oferite de diverse universiti i
institute.
Departamentul statului Carolina de Nord (SUA), prin programul de pregtire a studenilor pentru gestionarea sistemelor informatice Computer
Mastership (miestrie de aplicare a calculatorului) contribuie la dezvoltarea gndirii critice i creative, abilitilor de rezolvare a
problemelor, deprinderilor de a lua decizii . Astfel se "avanseaz o nou paradigm de abordare, proprie societii postindustriale de tip informatizat" .
Institutele de cercetri tiinifice, specializate n implementarea noilor tehnologii pedagogice n nvmnt, acord o atenie deosebit tehnologiilor
multimedia. n acest context
savanii universitilor din
Texas i Arizona (SUA) au propus noi tehnologii de instruite asistat de calculator. Savanii Institutului Noilor Tehnologii de Instruire din cadrul Universitii
din Columbia
au clasificat cercetrile din acest domeniu n trei categorii:
a) elaborarea proiectelor pentru coli (modelarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor
de reea i multimedia);
b) proiecte academice pentru instituiile superioare de nvmnt i cercetri tiinifice
(problemele susinerii lucrrilor de cercetare);
c)

proiecte politice (legate de problemele de finanare a lucrrilor de cercetri tiinifice)

Savanii aceluiai institut afirm, c infrastructura destinat nvmntului n reea ofer un


set de resurse educaionale i culturale pentru elevi i pedagogi, influennd astfel asupra structurii educaiei . Acest fapt este relevant, n special, pentru
colile cu posibiliti mici: la un pre redus al nvmntului n reea se obine o calitate superioar a rezultatelor instruirii. Fapt confirmat prin proiectele
AME, ARIADNE, .a.,
care
vizau implementarea n
nvmnt a celor mai noi tehnologii media. Alt proiect - Eiffel
avea ca scop aplicarea noilor tehnologii-media care s ofere colilor (elevilor i pedagogilor) posibilitatea de a utiliza att bibliotecile virtuale, ct i experiena
cadrelor didactice, acumulat n procesul de instruire.
innd cont de cerinele societii, obiectivele predrii cursului de informatic n coal includ dezvoltarea culturii informaionale i formarea
abilitilor de orientare n complexitatea lumii informaionale. Pentru realizarea acestor obiective este necesar utilizarea tehnologiilor informaionale n
procesul
de
predare-nvare.
Utilizarea
mijloacelor
de telecomunicaii i a tehnologiilor
multimedia sunt una din condiiile de baz ale revigorrii tehnologiilor de instruire. Nu numai elevii, dar i profesorii lor trebuie s posede abiliti de
orientare n fluxul de informaii
n acest context savantul A. Gremalschi n lucrarea Impactul noilor tehnologii informaionale n educaie, menioneaz proiecte cu
referin la utilizarea tehnologiilor informaionale i comunicaionale (TIC) pentru dezvoltarea profesional a cadrelor didactice:
Proiectul Drik din Banglade vizeaz educaia ecologic;
-

MirandaNet - proiect iniiat n Marea Britanie i preluat n Republica Ceh, Cili i China, n care profesorii utilizeaza TIC pentru a nva unii de la alii i
a stabili noi comuniti conectate prin Internet;
MATEN -proiect pentru Europa de Est.

Implementarea tehnologiilor informaionale n procesul de instruire este o prioritate, exemplele date mai sus fiind o dovad n plus a
interferenei dintre tehnologie i viaa social. n acest mod vom putea satisface exigenele naintate de societate cu privire la cunotinele i abilitile de
operare cu informaia i cu sistemele de calcul, capacitile de percepere i nsuire a tabloului informaional al lumii, i abilitile de orientare n societatea
informaional, de adaptare
la cerinele ei, astfel nct "capacitile puse n aplicare, utilizate n diverse situaii (s fie) corespunztoare rolurilor atribuite/asumate, pentru rezolvarea cu
succes a diferitelor sarcini, probleme, aciuni, n mod raional i creativ" .
1.2. Integrarea tehnologiilor multimedia n procesul de predare-nvare
Printre tehnologiile informaionale avansate se includ i tehnologiile multimedia (TM), care pot servi drept instrument pentru crearea cursurilor
instructive moderne, claselor virtuale, colilor virtuale, bibliotecilor virtuale, universitilor virtuale, etc. Toate obiectele virtuale enumerate formeaz un nou
spaiu - spaiul virtual instructiv i servesc drept surse de informaii ale diverselor domenii educaionale, ct i ca mijloace de instruire.
Tehnologiile multimedia asist informaia de studii, fapt ce duce la mrirea eficienei procesului de predare-nvare.
n
dependen
de
echipamente TM ofer medii avansate de navigare, astfel nct elevii i cadrele didactice beneficieaz, n procesul de studii, de posibilitatea
de a cuta i utiliza mai eficient informaia necesar. Utilizarea ...facilitilor multimedia are ca efect micorarea eforturilor depuse pentru a dobndi i a
asimila informaia de studiu, oferind astfel, elevilor i studenilor posibilitatea de a-i canaliza timpul i energia economisit, canaliznd-o n activitile
creative. n acest context putem meniona elaborarea manualelor interactive, e-manualelor pe uniti de stocare ca CD-ROM sau DVD-ROM sunt un prim
pas n crearea spaiului informaional de nvmnt. Necesitatea crerii manualelor electronice este strns legat de dezvoltarea noilor tehnologii
informaionale i implementarea lor n diverse domenii ale procesul de predare-nvare.
Tehnologiile multimedia, inclusiv i bibliotecile CD-ROM i DVD-ROM, merit o atenie deosebit (ceea ce numim multimedia i gsete un loc important
pe calculatoarele noastre) i au o influen puternic asupra procesului de predare-nvare, prin oferirea unui spectru larg de informaii instructiv-educative .
Bibliotecile electronice reprezint un domeniu de cercetri i elaborri (...) de rspndire a datelor n reelele
de calcul . Pentru argumentare aducem cteva
exemple de CD-uri care, fiind puse la dispoziia utilizatorilor ofer cursuri de instruire produse software din domeniul educaiei: The Complete National GeographicThe Year in Review 1999, , The Complete Reference Collection colecie de enciclopedii i dicionare; Leru Legislaia 2000; Encyclopaedia Botanica;
Journey Planner EUROPE 2000 edition; Kids! English curs multimedia interactiv pentru primii pai de nvare a limbii engleze; French With Rayman curs
multimedia de limb francez; ENGLESH GOLD multimedia curs de limb englez; Artist cursuri desen plastic; Piano Hits cursuri de pian i claviaturi;
Guitar Hits cursuri chitar pentru intermediari; Viaa lui EMINESCU curs de literatur romn, etc.
n acest context, profesorilor li se ofer posibilitatea de a preda cursul respectiv, utiliznd diferite mijloace multimedia. Astfel se pun bazele unei
educaii generale compatibile cu
provocrile secolului al XXI-lea. Elevilor li se vor forma competene de limba matern, cunoaterea limbilor strine, cunotine n matematic i tiin, tehnologii
informaionale, istorie, geografie, educaia civic, arte, etc, pentru a concura ntr-o lume dominat de comunicaii .
Implementarea tehnologiilor multimedia n procesul de predare-nvare implic mrirea ateniei, amplificarea volumului de informaie contientizat
i reducerea timpului necesar pentru instruire.
1.3. Studiu asupra tehnologiilor de elaborare a cursurilor multimedia de instruire
Primele programe specializate de instruire erau elaborate ntr-un limbaj de programare. Acest fapt a scos n eviden faptul, c dup nivelul de
pregtire, majoritatea pedagogilor fac parte din categoria utilizatorilor. n consecin era exclus posibilitatea de a face modificri n program, ceea ce implica
apariia unor neajunsuri: inflexibilitatea materiei de studii, imposibilitatea de a implica experiena personal a profesorului n program, atitudinea personal
vizavi de materia predat, stilul de lucru cu elevii, etc.
Elaborarea cursurilor multimedia instructive nltur dezavantajele sus numite. Procesul de creare a unui astfel de curs implic parcurgerea unui ir de etape:

crearea unui curs experimental al disciplinei sau al unui compartiment din disciplina de studiu;

elaborarea unei metodici de analiz, formalizare i modelare a compartimentului disciplinei de studiu;

elaborarea structurii cursului multimedia, inclusiv i a materiei de studiu, a sistemului de evaluare i a sistemului de asisten.

armonizarea optim a informaiilor textuale, grafice i sonore pe ecranul calculatorului;

crearea cursului multimedia n conformitate cu metodica elaborat;

testarea i verificarea cursului multimedia elaborat;

elaborarea tehnologiilor de creare a cursurilor multimedia instructive adresate cadrelor didactice;


Concomitent cu creterea performanelor sistemelor de calcul i produselor program s-a nregistrat o cretere a calitii programelor instructive
(PI), prin elaborarea acestora cu ajutorul tehnologiilor multimedia. Sunt produse diverse
soft-uri ce faciliteaz crearea PI multimedia, inclusiv i cursurilor
multimedia instructive (CMI). Aceste soft-uri ofer posibiliti de creare i redactare a textelor/imaginilor, posed programe-asistent implicite, pentru gestiunea
sistemelor
multimedia auxiliare; includ elemente audio i video, care pot fi prelucrate cu mijloace instrumentale necesare, apoi importate n curs.
Pentru o analiz mai aprofundat a facilitilor i neajunsurilor diverselor soft-uri multimedia, ce ar duce la rezolvarea problemelor legate de crearea
CMI, este necesar determinarea

cu exactitate a noiunilor de multimedia, hipermedia, etc.


Mijloacele multimedia asigur o nou baz tehnologic de nvare, raionament, comunicare i creaie. "Numim multimedia modul de
comunicare cu utilizatorul, bazat pe utilizarea concomitent a textelor, sunetelor i imaginilor" . Multimedia interactiv este modul de comunicare a utilizatorului cu
sistemele de calcul, bazat pe utilizarea concomitent a textelor, documentelor grafice, secvenelor audio, secvenelor de animaie/video.
Spre deosebire de multimedia, noiunea de hipermedia are un sens mai larg i nu va fi tratat
ca un conglomerat de documente grafice, secvene audio, secvene de animaie i secvene video. Termenul de hipermedia este format din doi termeni respectiv:
hipertext i multimedia.
Hipermedia este un mediu ce permite utilizatorului s exploreze liber informaii pe suportul dorit: surs sonor, textual ori grafic i un
mod de comunicare a utilizatorului cu sistemele de calcul, bazat pe utilizarea concomitent a mijloacele multimedia interactive inclusiv i legturile care
asigur accesul n reelele informaionale o metod de organizare a informaiei ce ntreine legturi multiple ntre elementele suportului de informaie (care
faciliteaz trecerea de la un compartiment informaional la altul).
Hipertext este un text codificat pe calculator, n care cititorul poate naviga ntr-o manier delinearizat, adic se poate mica liber, fr ordine de lectur,
fr un traseu predeterminat, fr vre-o direcie interzis.
Sistemele multimedia ofer posibilitatea de a folosi informaia sub diversitatea formelor, ntlnit n sistemele de calcul: texte, secvene audio,
secvene video, documente grafice, etc., reprezentat prin fiiere (file) de tip corespunztor tipului de informaie pe care l conine. Adic: fiiere-text, fiiere
grafice de imagine static sau dinamic, fiiere audio, video sau animaii, etc. Aceste sisteme ofer faciliti deautomatizare a prelucrrii
imaginilor,
obiectelor, modelelor spaiale (n spaiul 3D).
Media-obiectele pot fi vizualizate pe ecranul utilizatorului folosind instruciuni obinuite de vizualizare.
Documentul multimedia se transform ntr-un modul care include diferite media-obiecte....modulele deja existente trec printr-un proces de optimizare pentru
a face fa nivelului ridicat al cerinelor.... Tehnologii de creare a modulelor multimedia pot fi considerate i tehnologiile de elaborare a paginilor Web. Ele ofer
posibilitatea prezentrii informaiei ntr-o form accesibil i uor de manevrat prin obiecte dinamice, cum ar fi: filmele,
video-clipurile, secvenele audio, secvenele animate, asigurnd un nivel ridicat de comunicare a utilizatorului cu calculatorul.
Particularitile didactice ale mijloacelor multimedia, graie crora ultimele sunt aplicate n procesul de predare-nvare, sunt:

forma netradiional de prezentare a informaiei multimedia, care beneficiaz de posibilitile de percepere a informaiei prin intermediul mai multor
receptori;

diversitatea obiectelor multimedia utilizate pentru redarea informaiei;

accesul la diversitatea de mijloace, care ofer profesorilor i elevilor posibilitatea


de a activa i a nva ntr-un
spaiu instructiv interactiv.
Importana tehnologiilor multimedia pentru procesul de predare-nvare const n faptul, c ofer posibilitatea de a crea o diversitate de moduri de predarenvare, "modul n care profesorul i exercit (...) competenele pe catre le deine n acest sens". Stilul de predare-nvare presupune "nveliul n care sunt
mbrcate argumentele i contra-argumentele, atunci cnd ele sunt transmise auditoriului" , forma de redare a informaiei de ctre profesor, precum i forma
de evaluare a cunotinelor, abilitilor, deprinderilor de lucru, modalitilor specifice de receptare i prelucrare a informaiei. Deoarece elevii percep informaia n mod
individual (unii percep mai bine informaia sub form de imagini grafice, alii sub form de text sau prin intermediul sunetului, vocii, efectelor animate, etc.,)
pentru a afia informaia ntr-un mod ct mai accesibil, aceasta trebuie reprezentat astfel, nct s cuprind toate particularitile enumerate mai sus. Elevii
sunt mai receptivi la ideile i influenele noi, care pot fi ncorporate productiv n schemele lor de gndire. Astfel putem contribui la dezvoltarea gndirii
critice i creative, oferindu-le elevilor diverse posibiliti de:
focalizare a ateniei asupra informaiei eseniale, reprezentat sub diferite forme;
apreciere a informaiei, percepere a informaiei reprezentative;
decidere a modului de prezentare a informaiei (pentru o tez sau un raport prezentat profesorului);
Instrumentele hipermedia ofer un mediu favorabil creativitii, prin posibilitatea de a activa n mod individual, inovator. n capitolul doi al cercetrii
noastre vom face o analiz mai aprofundat a posibilitilor didactice ale sistemelor multimedia i a influenei acestora asupra procesului de predarenvare.
Implementarea tehnologiilor multimedia n procesul de predare-nvare este reprezentat prin figura 1.1.
Utilizarea soft-urilor multimedia presupune cunoaterea principiilor generale de lucru cu texte, imagini, sunete. Unul din cele mai utilizate procesoare de
text este procesorul MS Word, care

ofer posibiliti de prelucrare a informaiei: de la pagini simple pn crearea documentelor


Hypertext, precum i convertirea altor tipuri de documente n format Web (HTML) .

Procesul tradiional
de nvmnt.

Posibilitile oferite
de multimedia.

Importana mediului hipermedia ca


parte integrant a procesului de
nvmnt.

Expunerea informaiei
de ctre profesor.

Expunerea
informaiei folosind
hipermedia

Permite folosirea diferitor


forme de nvmnt.

Studierea informaiei
de ctre elev.

Studierea informaiei
date ntr-un mediu
realist.

Permite dirijarea efectiv a


informaiei de studiu.

Expunerea
informaiei de ctre
elev pentru evaluare.

Posibilitileexpunerii
ideiintr-oform
original

Implic dezvoltarea gndirii,


aptitudinilor i duce la formarea
atitudinii critice i creative.

Fig. 1.1. Schema integrrii tehnologiilor multimedia n procesul de predare-nvare.

Editarea elementelor dintr-un document HTML se va face cu ajutorul unui redactor specializat. Astfel se vor crea legaturile ctre
prile statice ale unui modul (secvene de text dintr-o alt surs, imagini simple sau animate, stocate n fiiere externe, fie
inserri de secvene video/audio)
sau
editarea elementelor
active
(script-uri, etichete ale
elementelor
active programabile). La rndul lor, prile statice se pot edita separat cu produse-software specializate. Cu ajutorul redactorului
Adobe Photo Shop sau Paint Shop Pro (actualmente proprietate Corel) pot fi redactate imaginile grafice, Sound Forge fiind un bun
editor de materiale audio. Ulead Video Studio este un program profesional de editare video, dispunnd de foarte multe efecte speciale
si elemente de mixaj. ABCVideoRoll este o aplicaie de editare a fiierelor video i poate importa fiiere QuickTime, AVI sau
RealMedia. Utiliznd procesoarele grafice 3DStudioMax, Paint ShopPro, etc., avem posibilitatea crea i/sau redacta diverse obiecte
grafice, obiecte de animaie, material video. Imaginile pot fi stocate n fiiere cu diverse formate. Formatele acceptate de browser-e
pentru fiierele imagine sunt:
GIF
(Graphics Interchange Format) cu extensia..gif;

JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia .jpeg sau .jpg;


XPM
(X PixMap) cu extensia .xmp;

XBM

(X BitMap) cu extensia .xbm;

BMP

(BitMap) cu extensia .bmp (numai cu Internet Explorer);

TIFF

(Tagged Image File Format) cu extensia.tif sau.tiff;

Cele mai rspndite formate sunt GIF (8 bii pentru o culoare, 256 culori posibile) i JPEG (24 bii pentru o culoare, 16777216 de culori posibile).
Pentru importarea i transmiterea imaginilor grafice sunt folosite diferite formate. Cele mai rspndite formate pentru grafica orientat
pe puncte sunt PCX, dezvoltat pentru SO DOS i mai recent BMP, TIFF, GIF, JPEG, (ultimele prezentnd i compresii). Formatele SCODL i
HPGL sunt utilizate pentru redarea imaginilor grafice pe diapozitive. Alte formate sunt reprezentate n fig.1.2
O importan deosebit pentru documentele multimedia o au i secvenele audio-video, deaceea un loc aparte l ocup
programele de redare a secvenelor de sunet i/sau video. nsui sistemul de operare Windows include programe de sunet ca Sound Recorder
(folosit la nregistrri scurte de sunet), Media Player (pentru redarea nregistrrilor) sau CD Player (audierea compact discurilor). Alte soft-uri
media cunoscute sunt Audio Grabber (pentru citirea CD-urilor i stocarea acestora n formate WAV, MP3, etc.), Winamp (apreciat pentru
fiabilitate si ergonomie), Real Player (raportul calitate-compresie este avantajos, utilizat pentru videoconferine n Internet). Daca redarea textului
sau de cele mai multe ori i a imaginilor se face implicit, redarea de coninut multimedia ridica probleme, datorit faptului c n aceast
direcie fie nc nu s-a ajuns la o maturitate (nc apar mbuntiri), fie c proprietarii standardului impun permanent modificri n format.
Vorbind de ultimul caz, putem da ca exemplu compania Real, proprietar a formatului RealMedia, care din probleme de securitate aplic
acestuia permanent modificri. De aceea, redarea coninutului multimedia se efectuaz cu ajutorul modulelor externe astfel, devin accesibile
chiar formatele ce sufer modificri (Real, concomitent cu modificarea frecvent a formatului ofer i versiuni actualizate ale player-ului
pentru recunoaterea noilor formate modificate).
Extensii de fiiere media sunt AU (format vechi, secvene scurte de sunet), WAV (en. wave- und, standardul audio impus de
Microsoft), MP2 (format audio i video), MID (muzica instrumental), MOV, MPEG, AVI (formate video), precum i bine-cunoscutul
format audio MP3.
(fig.1.2)
Sunetele pot fi stocate n fiiere de diverse formate:

AU/M-LAW cu extensia .au;

AIFF/AIFC

WAVE/WAV cu extensia .wav;

MPEG Audio cu extensia .mpeg2, sau .mp2;

MIDI cu extensia .mid sau .midi;

cu extensiile .aiff, .aif;

n figura1.3.2. sunt reprezentate diferite formate multimedia recunoscute de aplicaia IrfanView.

Fig.1.2. Formate multimedia n aplicaia IrfanView


Aplicarea tehnologiilor informatice n procesul de instuire implic apariia unor noi activiti pentru profesori - crearea cursurilor
instructive (CMI): stabilirea obiectivelor pentru activitile elevilor, evaluarea rezultatelor, stabilirea feedback-ului ntre CMI i elevi, etc.
Astfel,
prin implementarea tehnologii informaionale n procesul de predare-nvare, profesorii se pot ncadra n elaborarea cursurilor
instructive.
Analiznd starea de lucruri n domeniul noilor tehnologii pedagogice, concludem c tehnologiile moderne i informaionale pot influena procesul
de predare-nvare prin extinderea posibilitilor
de formare i dezvoltare a abilitilor necesare n activitile zilnice, formarea personalitii integre nlturarea "barierelor" tradiionale ntre elevi i
pedagogi i n ierarhia structurilor de nvmnt.

n acest context, reieind din tendinele de dezvoltare ale tehnologiilor informaionale, putem afirma c actualmente exist mijloace
pentru perfecionarea procesului de predare-nvare i
de adaptare a profesorului la condiiile noi de instruire.
1.4. Retrospectiv a tehnologiilor informaionale utilizate n procesul de nvmnt
Ideea crerii sistemelor informaionale instructive ia natere n anii 50, odat cu elaborarea primului Program Instructiv (PI) - sistemul
Plato, creat de firma Control Data Corporation, SUA.
Cu toate c partea de hard, care reprezenta doar terminale de text erau foarte scumpe iar datele erau introduse cu dificultate, aceste sisteme
informaionale instructive au fost utilizate n diverse instituii de nvmnt, mai bine de 20 ani. Calitatea acestor programe era foarte joas,
deoarece nu se inea cont de particularitile individuale ale elevilor, nu erau implicate capacitile de percepere a informaiei, lipseau imaginile
grafice, paleta de culori era insuficient, lipseau posibilitile de aplicare a secvenelor video i animate, implicau eforturi considerabile pentru
proiectele instructive de calitate nalt, lipsea conexiunea invers utilizator-program.
Creterea performanelor PC, a dus la schimbarea radicala situaiei, inclusiv datorit apariiei aplicaiilor WYSIWYG (en. What You
See Is What You Get- ceea ce vezi, aceea obii). ncepnd cu anul 1985 eforturile productorilor de programe instructive au fost orientate
spre soluionarea deficienelor constatate, s-au fcut ncercri de a micora sindromul efectului de tunel al PI, introducnd paradigme noi de
navigaie. O schimbare mai esenial a avut loc odat cu apariia noiunilor de multimedia i hyper-legturi. PI elaborate cu includerea
acestor noiuni ofer profesorului posibilitatea dirijrii procesului de predare-nvare, iar utilizarea imaginilor scanate n locul celor vectoriale
au completat zeci de module instructive.
Pentru crearea PI au fost elaborate soft-uri ca: HyperCard, Alleegiant SuperCard, ToolBook, Macromedia Director, Apple Media Tool Kit,
Authorware Profesional, etc.
Mediile utilizate la elaborarea PI pot fi clasificate:
a)
Medii cu aspect de registru;
b)
Medii iconice;
c)
Medii axate pe timp;
d)
Medii orientate pe obiect.
Ne propunem s cercetm i s analizm unele caracteristici ale sistemelor instrumentale multimedia cunoscute:
a) Mediile care au aspectul unui registru sunt utilizate n cazurile n care coninutul PI reprezint un set de elemente, ce pot fi vizualizate ca paginile
unei cri. Astfel de aplicaii ofer posibilitatea reproducerii elementelor de sunet, vizualizrii animaiei introduse cu ajutorul unei camerei digitale.
Multe medii cu aspectul unei cri ofer posibilitatea legturii obiectelor ntre pagini sau frame-uri. Posibilitatea crerii cursurilor proprii i
nelegerea proceselor de lucru n aceste
soft-uri sunt factori decisivi n crearea unor soft-uri de calitate.
b) n mediile iconice obiectele i momentele apariiei acestora sunt reprezentate sub forma obiectelor pictograme,
ntr-un
proces
structurat de funciii iterative. Astfel de medii simplific activitatea de creare a unui PI.
c) n mediile axate pe timp elementele paginilor i evenimentele sunt ordonate. Aceste medii sunt aplicate la afiarea unui modul de
informaie cu limitele de rigoare la nceputul i sfritul modulului. Alte evenimente (nceputul i sfritul reproducerii elementelor de sunet)
se lanseaz n timpul marcat de punctul de pe axa timpului.
d) n mediile orientate pe obiect elementele multimedia i evenimentele sunt tratate ca obiecte care pot fi organizate ntr-o structur cu legturi ierarhice
Unul din soft-urile iconice este Authorware Profesional. El se bazeaz pe modul vizual de programare, organizare i redare a
obiectelor multimedia. Utilizarea acestui soft ncepe cu crearea unui model liniar al evenimentelor, sarcinilor (nodurilor) i legturilor,
prin combinarea corespunztoare a pictogramelor. Prin activarea unei pictograme se nelege activarea unui meniu, unor secvene audio, sau
video, unei imagini grafice, etc. Schem dat reprezint logica funcionrii proiectului PI. Dup elaborarea structurii se poate aduga
coninutul: texte, imagini grafice, secvene de sunet, video, animate, secvene de film.
Softul Hyper Method conine elemente de automatizare, care permit economisirea timpului productorului de PI. Asistenii TexToHm
Assistant ofer posibilitatea de a crea hyperlegturi ntre texte, iar Browser Assistant posibilitatea de a reda structura documentului. Acest
component al softului execut "orientarea" informaiei legate n cadrul unei colecii de date, faciliteaz schiarea structurii PI.
Softul Director este un mediu instrumental care conine un pachet de funcii implicite, pentru crearea prezentailor
demonstrative de animaii, multimedia, i soft-uri multimedia demonstrative.
Softul Hyper Studio ofer posibilitatea de a crea proiecte multimedia utiliznd toate tipurile
de obiecte media. Aceast aplicaie a fost elaborat pentru autoinstruirea studenilor n procesul de creare. ncepnd cu anul 1997 productorii
softului contribuie la un proiect de pregtire al profesorilor nefamiliarizai n lucrul cu aplicaiile multimedia.
Aplicaia ToolBook are o interfa grafic pentru Windows, i un mediu de programare pentru elaborarea proiectelor multimedia care
sunt denumite cri (book). Crile ofer posibiliti

de redare a informaiei sub form de imagini grafice, texte, imagini scanate, secvene audio, sau animate. Paginile crii se pstreaz sub
form de fiiere pentru SO Windows, sau DOS. De regul acestea conin cmpuri de text, imagini i obiecte bitmap, butoane, care duc la ideea
existenei n acest soft a unui SGBD. Filtrele grafice instalate recunosc fiierele de format: BMP, DRW, TIF, DIB, EPS. Cuvintele evideniate
de pe oricare cmp indic o legtur logic ctre paginile unei cri, sau ctre alte cri. Proiectul PI creat cu acest soft poate fi uor integrat ntro baz de date.
Aplicaia Hyper Card este proiectat n anul 1987 pentru sistemele de operare ale calculatoarelor Macintosh. Cu ajutorul ei pot
fi create PI sub forma unor "diapozitive", care pot avea aceeai imagine grafic pe fundal, i conin: texte, imagini grafice, butoane, etc.
Aplicaia are abloane de proiect, constructor de grafice, bibliotec de imagini scanate.
Aplicaia
PowerPoint
ofer
faciliti
pentru
elaborarea
cursului
multimedia (CMI).Documentul multimedia are forma unei prezentri electronice i include posibiliti de organizare a obiectelor n
pagin prin metode implicite. Sunt propuse mai multe modaliti de redare a informaiei: sub form de imagini grafice, texte, secvene audio,
video, sau animate cu efecte speciale, diagrame, grafice, etc. O prezentare PowerPoint conine pagini aparte numite slide-uri (diapozitive). Un
slide poate conine texte, imagini grafice, butoane i alte obiecte, care pot fi aranjate n diverse moduri prin aplicarea machetelor implicite, sau n
mod arbitrar, ceea
ce confer un grad sporit de libertate n elaborarea CMI.
Vizavi de aspectele pozitive evideniate anterior trebuie s abordm un ir de dificulti, aprute n procesul de utilizare a aplicaiilor
multimedia la elaborarea CMI:
1) utilizarea secvenelor video i audio mresc simitor volumul informaiei, care automat implic problema capacitilor de memorie;
2) imaginile scanate sunt mai lesne de utilizat, ns n scopuri didactice sunt preferabile obiectele de grafica vectorial;
3) problema timpului pierdut la derularea unui document liniar a fost nlocuit cu problema dezorientrii n procesul de navigaie i
"rtcire" prin hyperspaiu;
n concluzie n cazul alegerii softu-lui multimedia, pentru elaborarea CMI, trebuie inut cont att problemele analizate ct i corespunderea CMI cu
exigenele naintate de societate.

1.5. Studiu asupra tehnologiilor informaionale programate de instruire.


1.5.1. Generaliti
Soft-urile de instruire (SI) sunt create cu ajutorul unor tehnologii, care au limbajul lor de programare, o interfa acesibil
oricrui utilizator i includ posibiliti de creare a imaginilor grafice. Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul acestor tehnologii nu
necesit cunotine de programare i este accesibil i pedagogilor altor discipline. Exist un mare numr de programe de acest tip. Cele mai
rspndite sunt: Linkway, TeachCad, Statum etc. Principalele faciliti oferite de acest tip de programe sunt:
Afiarea cadrului de text i a imaginilor grafice;
Afiarea unei ntrebri i al unui meniu cu variantele de rspuns sau a unei casete unde se va nscrie rspunsul;
Afiarea analizei i aprecierii rspunsului;
Afiarea sistemului de asisten sau a unor sugestii scurte.
Neajunsurile acestor programe sunt volumul mare de lucru n elaborarea SI i dificulti de ordin metodic i organizatoric la aplicarea lor n
procesul real de predare-nvare:
dificultile de ordin metodic: unii profesori nu sunt de acord cu realizrile metodice i cu modul de afiare al informaiei teoretice propuse
de autorul programului;
dificultile de ordin organizatoric: dirijarea leciei se complic din cauza ritmului diferit de nvare al elevului.
Aplicarea tehnologiilor informaionale n procesul de predare-nvare prin implementarea obiectelor multimedia au ca rezultat:
a) individualizarea activitii elevului;
b) activizarea procesului de instruire i mrirea interesului elevului fa de nvare;
c) focusarea ateniei asupra materiei de studiu.
d) schimbarea accentelor de la cunotine teoretice, spre aptitudini practice;
e) crearea competenelor creative.
a) Individualizarea activitii de instruire. "Parcurgnd distana de la difereniere pn la individualizare, n cadrul activitii didactice,
putem considera c eficiena unui stil depinde ntr-o anumit msur de particularitile individuale prezente la cel asupra cruia se exercit
influenele informativ-formative". n procesului de predare-nvare asistat de calculatorului individualizarea, ine de posibilitile regimului
interactiv de lucru al sistemului de calcul. Astfel fiecare elev, poate s-i aleag ritmul de lucru, poate s fac ntreruperi, pauze n
activitate. Aplicnd un test iniial elevului, soft-ul instructiv determin nivelul de pregtire al elevului i, n corespundere cu acest nivel ofer
materialul teoretic, ntrebri, metode de evaluare, sfaturi scurte sau ndrumare (help-uri). Pentru elevii cu un nivel de pregtire inferior,
programul ofer material teoretic ct mai accesibil,
sarcini i ntrebri cu un nivel mai redus de dificultate, asisten cu intervenii
interactive. Instruirea elevilor dotai se face la un nivel superior: teoria este expus mai aprofundat, sarcinile au un caracter creativ care cer o
intuiie i o gndire creativ, iar ajutorul este indirect, cu caracter tangenial indicaii ce duc la un raionament corect. ntre limitele acestor dou
cazuri softul instructiv are posibiliti de gradaie mai fin a nivelului de pregtire a elevului, oferind volum de lucru corespunztor.
n activitatea de asimilare a cunotinelor, de formare a abilitilor i atitudinilor fiecare elev poate ntlni dificulti, legate de
specificul raionamentelor sau de lapsus-uri n cunotinele acumulate. n procesul de instruire computerizat soft-ul instructiv poate
diagnostica nivelul de cunotine ale elevilor, determina particularitile individuale ale acestuia, i respectiv poate propune o variant de
instruire corespunztoare.
b) Activizarea procesului de nvare se bazeaz pe regimul de dialog al utilizatorului cu calculatorul, pe activitatea individual a
elevului, pe posibilitatile de autoevaluare, ceea ce nu se poate spune despre forma tradiional de instruire.
Interesul elevului fa de activitatea de cunoatere i de rezultatul acesteia, depinde de:

posibilitatea vizualizrii rezultatelor muncii;

stabilirea feedbak-ului ntre utilizator i program;

autoaprecierea cunotinelor;

coninutul disciplinei, nivelul de dificultate al acestuia;

miestria pedagogului, sistemul de apreciere, de stimulare i obiectivitatea acestuia;

sistemul de valori ale elevului i mediul su nconjurtor.


Cerinele i necesitile societii reprezint un factor nu mai puin influent n activizarea procesului de nvare. Aplicarea tehnologiilor
informaionale n predare amplific interesul elevilor fa de studiul, inclusiv i al disciplinelor care nu au nimic comun cu informatica.
c) Posibilitile grafice ale monitoarelor i funciile oferite de limbajele de programare au drept rezultat mrirea ilustrativitii procesului de
instruire, fapt ce implic focusarea ateniei asupra informaiei necesare. Actualmente pot fi afiate construcii geometrice modele ale obiectelor
reale att statice ct i dinamice. Cu ajutorul graficii pot fi simulate procese i fenomene care nu pot fi observate n realitate. n lumea virtual
(simulat pe calculator) pot fi demonstrate modele ale unor fenomene i ale unor legiti care nu pot fi imaginate (cum ar fi efectul teoriei
relativitii sau legitile seriilor numerice), fapt ce duce la mrirea accesibilitii informaiei i faciliteaz contientizarea unui volum
mai mare de materie studiat. Aplicarea posibilitilor grafice ale calculatoarelor n procesul de cercetare tiinific ale diferitor legiti este
gestionat de o ramur
specializat numit Grafica Cognitiv.
d) Aplicarea n practic a conceptelor teoretice se realizeaz mai eficient cu ajutorul calculatorului, care prin executani, prin ecranele de execuie ale
limbajelor de programare, prin elaborarea unor produse-program cu efecte multimedia predispune la realizarea lucrrilor practice, la autoinstruire.
e)Competene creative. n ultimii ani societatea a naintat cereri tot mai insistente n privina a tot ce e legat de calculatoare: pregtirea specialitilor n
aplicarea sistemului de calcul i n dezvoltarea tehnologiilor informaionale, crearea abilitilor de a gsi i a nelege informaia, de a folosi
tehnologii computaionale, de a crea obiecte i a face legturi i hyperlegturi, incluznd toate tipurile de purttori de informaie, de a construi
obiecte i aciuni n lumea real i modelele lor virtuale respective, cu ajutorul calculatorului.
1.5.2. Clasificarea sistemelor de instruire
Putem efectua clasificarea sistemelor de instruire (SI) dup mai multe caracteristici:
1. Dup modul de utilizare al SI se deosebesc urmtoarele tipuri:

de antrenament i control,

de autoinstruire (autogestionare),

de simulare i modelare,

de joc creativ.

SI de antrenament sunt destinate pentru crearea aptitudinilor i consolidarea cunotinelor.


Se presupune c materia teoretic este cunoscut. Acest program propune ntrebri i probleme ntr-o ordine aleatorie, i calculeaz numrul de
rspunsuri corecte i incorecte. n cazul unui rspuns corect urmeaz o fraz de stimulare, altfel se propune un sistem de asisten (help).
SI de autoinstruire propun elevilor material teoretic pentru instruire. Sarcinile i ntrebrile sunt destinate pentru desfurarea procesului de
nvare, susinerea dialogului SI elev.
SI de simulare i modelare. Aceste sisteme sunt bazate pe posibilitile de calcul al parametrilor, de ilustrare grafic, de
simulare a unor fenomene, de modelare a unor experimente. Astfel elevii au posibilitate s urmreasc pe ecranele monitoarelor
calculatoarelor unele evenimente, acionnd asupra desfurrii acestora prin schimbarea parametrilor.
SI de joc creativ deschid n faa elevului un mediu imaginar, existent numai n lumea calculatorului-lumea virtual. Folosirea
surselor de realizare a posibilitilor oferite de programul jocului activitatea n lumea virtual creeaz deprinderi de cunoatere, cercetare,
descoperirea independent unor legiti i relaii ntre obiecte cu valoare universal.
2. Dup modurile de instruire exist cteva tipuri de SI destinate instruirii programate:
a) instruirea programat liniar
A fost fondat n 1954 de ctre B.F. Skinner, profesor, doctor n tiine psihologice la Universitatea Howard SUA. La crearea ei autorul
s-a bazat pe psihologia bihewritic stimulreacie (S-R) adic pe factorii de stimulare i factorii de rspuns. Conform acestei concepii
pentru orice reacie stimulat corespunztor este caracteristic nclinaia spre repetare i consolidare. Ca stimul pentru cel ce studiaz
servete confirmarea programului la fiecare rspuns reuit i faptul c
lundu-se n consideraie simplitatea reaciei, producerea unei erori este minim .
Scopul acestui program este tendina de a nu comite greeli i este orientat spre lichidarea lor. B.F. Skinner caracterizeaz instruirea programat liniar
dup urmtoarele particulariti:

materiale didactice se distribuie n module mici, (un modul fiind numit step), pe care elevul le efectueaz relativ uor pas cu pas.

ntrebrile nu trebuie s fie prea complicate, altfel elevul i pierde interesul.

elevii rspund singuri la ntrebri cutnd informaia necesar.

pe parcursul activitii elevii primesc un rspuns imediat, dac rspunsul este corect sau nu.

toi elevii trec consecutiv toate etapele programului, dar fiecare i alege un ritm de lucru corespunztor.

pentru a elimina memorarea automat a informaiei una i aceeai idee se afia diferit n diferite etape ale programului de instruire
programat
b) instruire programat structurat
Autorii acestui concept sunt A. Crowder i Norman. El este bazat pe alegerea unui rspuns corect din cteva date i este orientat pe
textul alegerii multiple. Dup prerea autorilor alegerea rspunsului corect necesit de la elev capaciti mai mari, dect reamintirea unei
informaii, iar confirmarea rspunsului corect este o legtur invers (un feedback). Programarea structurat este conceput pentru a suscita
reflecia elevului i pentru al face s participe la constriurea cunotinelor .
Pentru acest tip de SI avem urmtorul algoritm:
1. Se verific dac elevul a nsuit materialul;
2. Un rspuns negativ face o trimitere la un sistem de asisten cu informaii scurte la subiect i o rentoarcere la ntrebare.
Spre deosebire de programe liniare, care sunt orientate spre necomiterea greelilor i lichidarea lor, n acest program erorile
comise sunt tratate ca o posibilitate de depistare a lapsus- urilor din cunotinele elevilor i a momentelor care au fost nsuite nesatisfctor.
Datorit acestui fapt, se spune c acest program se reduce la dirijarea procesului de gndire adic este un program de gestiune a gndirii, pe
cnd programul liniar este un program de gestiune a rspunsurilor. Evaluarea acestor dou tipuri clasice, liniar i structurat au adus la
crearea unor forme mixte de programe SI.
3. Dup structura metodic SI se caracterizeaz n conformitate cu existena urmtoarelor module:
a) Modulul activitilor orientate care conin afiarea textual i grafic a materiei teoretice, a sistemului instructiv.
b) Modulul de diagnostic i control care controleaz asimilarea informaiei i gestioneaz nvarea.
c) Modulul de evaluare sumativ i apreciere a cunotinelor elevului.
3. Dup modul de prezentare:

Dac e un simplu curs ramificat de instruire programat atunci se numete Instruire asistat de calculator (IAC) ;

Dac SI este interactiv i ine seama de particularitile celui ce studiaz i se atribuie denumirea
de Instruire inteligent asistat de calculator (IiAC). Aceste sisteme mai poart denumirea i de sisteme expert. Sistemul expert
simuleaz competenele i comportamentul unui specialist uman (medic, jurist, contabil, etc.) .
1.5.3. Metode de nvare programat
Se cunosc cteva metode de elaborare a programelor de instruire, numite metode de nvare programat:
Metoda pregtirii consecutive n care primul element e simplu i pregtete ndeplinirea elementului al doilea, mai complicat dect
primul, care la rndul su genereaz ndeplinirea elementului 3 etc., pn se ajunge la ultimul element, care este de un nivel
maxim de complexitate.

Metoda pregtirii paralele are elementele module autonome, executarea crora implic efectuarea elementului succesor cu un nivel mai
nalt de complexitate.

Metoda corectrii consecutive: elementele primare sunt complicate, iar cele succesoare vin s caracterizeze efectuarea elementului
predecesor, indicnd contrazicerea generat de rspunsurile greite.

Metoda corectrii paralele. Elementul primar este complex, iar elementele succesive, au rolul de a sugera aciunile ce duc la un rspuns corect.

Metoda corespunderii: Sunt date dou seturi de date: caracteristici, relaii, activiti, fenomene. Sarcina const n indicarea corespondenei logice
dintre ele.

Metoda analitic. Se dau dou seturi de date. Se determin apartenena fiecrui element al primuui set la un element din setul al doilea de
date.

Metoda sintezei. Elementele unui set de date sunt distribuite n cteva subseturi. Sarcina const n gsirea modalitii dup care s-a efectuat aceast
distribuire.

Metoda ordonrii: elementele unui set de date trebuie ordonate dup careva criteriu indicat n alt set de date.
Soft-urile de instruire includ posibilitatea realizrii unor metode de nvare i evaluare cu diferite forme de rspuns:
Metoda alegerii rspunsului: Elementului i se propune o problem cu mai multe variante de rspuns (meniu) din care poate alege rspunsul
necesar (corect din punctul su de vedere).
Aceast problem cu mai multe variante de rspuns are un ir de neajunsuri: posibilitatea anticiprii rspunsului corect, limitarea activitii de
raionament a elevului, etc. Aceste neajunsuri pot fi nlturate prin urmtorii pai:

Majorarea numrului de rspunsuri (la selectarea rspunsului din 4 variante probabilitatea anticiprii rspunsului corect e de 0.25 )

Majorarea numrului de rspunsuri corecte. Variantele de rspunsuri trebuie s fie alese astfel nct s par adevrate i s fie la fel de atractive.
Metoda alctuirii pariale a rspunsului: n acest tip de sarcini alctuirea parial a rspunsului se face din fragmente
propuse de profesor. Este aplicat la formularea legilor, teoremelor etc. De regul variantele de rspunsuri nu conin toate elementele
date, iar ordinea amplasrii lor nu este sever.
Metoda alctuirii rspunsului liber: Sarcinile vizeaz nvarea i evalurea automatizat. Ele ofer posibilitatea comunicrii cu
calculatorul ntr-o limb accesibil, cunoscut, simulnd dialogul cu profesorul. Prin complexitate, exclud posibilitatea anticiprii rspunsului i
necesit o activitate mai intens de gndire i raionament nainte de introducerea de la tastatur a rspunsului
n form arbitrar.
Aplicarea metodelor enumerate mai sus implic o cretere esenial a nivelul de complexitate al activitii de elaborare a unui
asemenea program, creterea volumului de munc al pedagogului autorul cursului n activitatea de formare a rspunsurilor corecte pentru
selectare i de evaluare al cursului instructiv. Modelul unui rspuns corect conine de regul 50-90 caractere incluznd i spaiile
(lacunele). Rspunsul se compar cu textul etalonului i se confirm unul din rspunsurile "corect",
"incorect" (pot fi mai multe variante). n dependen de reacia de rspuns, programul deruleaz scenariul corespunztor variantei de rspuns.
Autorul cursului elaboreaz rspunsurile model astfel nct se creeaz iluzia de contientizare a rspunsului de ctre calculator, deoarece la
diverse rspunsuri a uneia i aceeai ntrebri urmeaz reacii diferite ale softului instructiv. Se cunosc mai multe metode de comparare a
rspunsului elevului cu rspunsul model:
Metoda analizei sintactice. Conform acestei metode se efectuazcompararea strict a textului rspunsului cu textul modelului. Dac
toate caracterele coincid reacia programului este: "Rspunsul este corect".
Metoda analizei dup cuvinte cheie. Drept cuvnt cheie poate servi un caracter, un grup de caractere, un fragment. Rspunsul elevului
este comparat cu rspunsul model. Unicul neajuns al acestei metode este acela c un rspuns corect nu poate fi recunoscut de program,
dac sunt schimbate cu locurile cteva cuvinte care n rspunsul model servesc drept cuvinte-cheie.
Metoda analizei logice. Metoda analizei logice permite formularea rspunsurilor n form liber. n acest caz rspunsul poate fi o
propoziie sau o fraz n care ordinea cuvintelor nu are importan. Aceast metod permite analiza a mai multor variante de rspuns numai
cu un singur model.
Obiectivul general al instruirii computerizate este accesibilitatea coninutului, coordonarea numrului de sarcini (ntrebri, probleme,
exerciii) care duc la micorarea motivaiei utilizrii soft- ului instructiv n activitatea de predare-nvare.
Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor multimedia const n:
a)
b)
c)
d)

Pregtirea teoretic a cursului instructiv. La aceast etap pedagogul i selecteaz materia teoretic care va fi folosit, pregtete
ntrebrile i variantele de rspuns, schieaz sistemul de legturi dintre textele cadru i fragmentele auxiliare.
Introducerea modulelor de text, desenarea imaginilor, scrierea ntrebrilor, a variantelor de rspuns, formularea elementelor de control,
metodele de analiz a rspunsului corect.
Crearea unui modul prin nsumarea elementele programului instructiv ntr-un sistem de dialog, crearea legturilor multilaterale ntre textele-cadru,
ntrebri, rspunsuri i sugestii ale asistenei.
Depanarea (rularea) programului, completarea i eliminarea erorilor care se observ numai la aplicare real n procesul de predare nvare.

1.5.4. Principiu de funcionare al sistemului Mixed Reality


Printr-o procedur optic patentat de cercettorii Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut, imaginea se formeaz ntre monitor i
linia ochilor utilizatorului Computerul calculeaz dou perspective diferite ale aceluiai obiect, care sunt transmise ctre un display 3D
stereoscopic, special dotat cu lentile biconvexe, prin intermediul crora se transmite informaia fiecrui ochi n parte. Ecranul 3D ofer
separare stereo, iar imaginile au o rezoluie de 1024x768 pixeli pentru fiecare ochi, ceea ce duce la obinerea calitii modelului expus dup
principiul stereoscopiei.
Savanii de la Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut au elaborat un dispozitiv numit Hand Tracker, care interpreteaz micrile
utilizatorului i le retransmite, prin intermediul computerului, asupra modelului 3D. Acesta este poziionat n faa monitorului 3D, pe Work
Banc, i nu mai necesit o mnu artificial pentru a mica obiectele (modelele). Deoarece reprezentarea se face n faa monitorului
rezult c modelele virtuale i cele materiale pot interaciona cu uurin. n locul mouse-lui i al tastaturii, minile utilizatorului pot
interaciona acum cu modelul 3D. De aici i numele de Mixed Reality, care vine tocmai de la interaciunea dintre realitatea virtual i cea
real. Astfel, un glob pmntesc generat virtual de ctre display-ul
3D poate fi manevrat cu mna liber.
Mod de utilizare: Cu ajutorul aparatului (device) HHI Hand Tracker, micrile minii sunt urmrite, prelucrate i comunicate unui
PC obinuit. Acesta determin locul interaciunii, i declaneaz micarea obiectului virtual n funcie de micrile minii. HHI Hand
Tracker const dintr-un pachet software i un sistem de camere de control. Partea principal conine dou camere video high-end i o unitate de
iluminare n infrarou. Folosind un cooptator (grabber low-end) de imagini, HHI Hand Tracker-ul funcioneaz la 25\30Hz(PAL\NTSC).
Alegerea unui grabber dual imput, ridic rata de urmrire la 50\60Hz(PAL\NTSC).
Proiectul Mixed Reality poate fi echipat i cu un sistem de tip Force Feedback, astfel nct, atingerea obiectelor 3D, va dispune i de o
componen senzorial, care poate face diferena ntre diversele materiale reprezentate. Spre exemplu la atingerea modelului globului pmntesc,
senzaia trit la atingerea unui ocean va fi complet diferit dect cea n cazul pipirii munilor. Astfel
interaciunea i nelegerea fuzioneaz ntr-un nou echilibru oferit de educaia i instruirea informal .
Domenii de aplicare: Posibilitile deschise de proiectul savanilor de la Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut sunt excepionale ().
Astfel, aplicnd posibilitile Realitii Mixte
n procesul de predare-nvare ar crete cu siguran eficiena nsuirii materiei noi. Mai mult, tehnologiile informaionale de ultim
generaie ar putea oferi asisten n predarea mai multor discipline:
-

predarea geometriei spaiale: suprafee intangibile i modele 3D, ce puteau fi obinute doar cu ajutorul calculatorului pot fi
manipulate;
predarea fizicii: fenomene ale fizicii pot fi expuse i cercetate n faa monitorului;
predarea biologiei: o specie rar ar putea fi studiat, fr nici un efort material ori fizic;
studierea medicinii: un organ bolnav ar putea fi cercetat cu uurin n ansamblu, iar eventualele metode de intervenie
chirurgical ar fi mai bine alese;
predarea arhitecturii: modelarea construciilor. ntr-un proiect de arhitectur s-ar putea identifica eventualele erori de proiectare;
predarea geografiei, geologiei, etc.

Acestea sunt doar cteva domenii care vor avea enorm de ctigat de pe urma reprezentrilor 3D i aceast list poate fi continuat implicnd
multe discipline din nvmntul pre-universitar i universitar. Sunt doar cteva exemple ale posibilelor implementri ale tehnologiilor
Realitii Mixte. Restul ine de inimaginabil, sau poate de perspectiv.
Potenialul tehnologiilor de comunicaie ale sistemelor de calcul i celui informaional este capabil s revoluioneze ntregul sistem
social, fapt ce implic ideea c sistemului de nvmnt i revine rolul de promotor al tehnologiilor informaionale prin amplificarea
accesibilitii ntregii societi. Aplicarea tehnologiilor informaionale n procesul de predare-nvare face parte dintr-un proces mai amplu,
specific noilor educaii, i-i confer acestuia noi dimensiuni. Implementarea sistemului Mixed Reality n procesul de predare-nvare ar
conduce la o nou paradigm a nvmntului.
2. APLICAREA TEHNOLOGIILOR INFORMAIONALE AVANSATE N PROCESUL DE ELABORARE ALE CURSURILOR
MULTIMEDIA
Cele mai eficiente forme de nvare sunt cele n care se regsesc principiile didacticii generale, adic persoana participa activ n procesul de
predare-nvare analiznd critic materialele studiate, exersnd si experimentnd, formndu-i astfel propriile opinii si susinndu-le n faa
celorlali. Putem remarca c forma de studiu cu cel mai mic randament este cea care se reduce la simpla citire
i memorare a materialului studiat, nefiind nsoit de experiena personal obinut prin exerciiu i schimb de opinii. Potrivit afirmaiei specialistului
n psihologie educaional William Glasser:
omul nva: 10% din ce citete, 20% din ce aude, 30% din ce vede, 50% din ce aude i vede, 70% din ce discuta cu alii, 80% din ce experimenteaz
i 95% din ce i nva pe alii, deoarece
responsabilitatea
moral
pentru
Cellaltpremisa
oricrei
aciuni
pedagogice eficiente. La concluzii similare au ajuns i ali cercettori n domeniul psihologiei
nvmntului, cum ar fi: Mussatti, Verba i Winnzkamen chiar daca procentajul difer.
2.1. Aplicarea principiilor didactice ale instruirii din perspectiva implementrii tehnologiilor multimedia n predarea nvarea informaticii
Putem mri randamentul leciilor prin intermediul implementrii tehnologiilor multimedia n
procesul de predare-nvare prin aplicarea unor metode ce implic mai muli receptori, dat fiind faptul c informaia este transmisibil (de la
emitor - la receptor). n procesul de implementare a CMI n predarea-nvarea disciplinelor ne vom axa pe ...motivaia i activismul elevilor
(...) pe competenele i performanele elevilor
Tehnologiile multimedia extind spectrul posibilitilor didactice ale calculatorului ca mijloc de instruire, oferind posibilitatea aplicrii
concomitente a principiilor didactice ale instruirii . n activitatea de elaborare a cursurilor multimedia instructive (CMI) se va ine cont de
cerinele naintate de curriculum-ul naional curriculum-ul disciplinei i de principiile didacticii generale .
Exist mai multe criterii, conform crora se pot clasifica principiile didacticii n instruire. Cercettorii n domeniul metodicii predrii
informaticii aplic n informatic principii ale didacticii clasice:

Principiul tiinific al instruirii;

Principiul intuiiei

Principiul accesibilitii informaiei;


Principiul consolidrii, sistematizrii i continuitii cunotinelor;
Principiul participrii active a elevului n procesul de instruire;
Principiul contientizrii nvrii;
Principiul ilustrativitii coninutului materiei de studii;
Principiul individualizrii i diferenierii nvrii;
Principiul aplicrii teoriei n practic.

Reieind din cele expuse mai sus, s cercetm posibilitile didactice ale mijloacelor multimedia.
2.1.1.
Principiul tiinific al instruirii n predarea-nvarea informaticii prin prisma implementrii tehnologiilor multimedia
Principiul tiinific presupune reflectarea celor mai noi performane din domeniul tiinei
respective n disciplina colar cu adaptarea acestea la capacitile de nsuire ale elevilor, o coresponden strict a informaiei de studiu
cu nivelul tiinei moderne, "libertatea profesorului de a preda adevrurile tiinifice (...) libertatea de contiin i de tiin a profesorului". Dac
ne referim la tehnologiile multimedia, acestea reprezint prin esen, ultimele realizri n domeniu i din acest punct de vedere, utilizarea
lor n procesul de predare-nvare, contribuie la creterea nivelului tiinific al instruirii. n cursul multimedia instructiv (CMI), creat de autor,
metodele de elaborare al cruia sunt descrise n punctele 2 i 3 a capitolului curent, se aplic tehnologiile multimedia la modelarea
activitilor de studiere i utilizare ale procesoarele grafice. Sunt eseniale n predarea-nvarea disciplinelor colare, posibilitile
tehnologiilor multimedia de modelare ale obiectelor n studiu, de simulare a modelelor, proceselor i fenomenelor pentru experimentele tiinifice,
exprimate prin tehnologiile de creare a "realitii virtuale".
2.1.2. Principiul accesibilitii i principiul ilustrativitii materiei de studiu
n selectarea materiei de studiu este relevant principiul accesibilitii. Aplicarea mijloacelor multimedia ofer posibiliti de prezentare
a noiunilor complexe ntr-o form mai accesibil: imaginile grafice, efectele de clipire, schimbarea culorilor, imagini 3D, efecte de animaie, de
sunet, video etc., contribuie la focalizarea ateniei, la accentuarea esenialului. Prin aplicarea obiectelor multimedia putem conferi
accesibilitate informaiei de studii prin implicarea mai multor receptori.
Cea mai simpl metod de cercetare empiric o constituie cercetarea direct cu ajutorul organelor de sim Procesele i fenomenele fizice
complexe, n explicarea crora se ntlnesc dificulti, experimentele tiinifice, imposibil de realizat, suprafeele geometrice, care nu pot fi
redate prin metode tradiionale, pot fi reprezentate cu ajutorul tehnologiilor informaionale, prin aplicarea efectelor ilustrative multimedia,
care redau principiile funcionrii, dinamica micrii aciunii, evoluia spaial i temporal a obiectelor.
Astfel observm, ca prin implementarea CMI se realizeaz concomitent i principiul ilustrativitii coninutului, care capt
un sens mai profund i mai amplu, prin aplicarea efectelor de animaie, sunet, video oferite de tehnologiile multimedia, tehnologiile
Realitii Mixte.
2.1.3. Principiile contientizrii nvrii, consolidrii i sistematizrii cunotinelor
Principiul consolidrii i sistematizrii cunotinelor se realizeaz prin crearea legturilor i asocierilor ntre noiunile studiate. Reprezentarea
CMI sub forma unei arhitecturi, n care entitile (obiectele) sunt noiuni , iar relaiile (asocierile) sunt legturi ntre obiecte, duce la o memorare
mai durabil a noiunilor. O noiune cu mai multe legturi-asocieri se pstreaz mai mult timp n cmpul de activitate al memoriei, dect o noiune
cu o singur legtur- asociere.
Logica intern a CMI i legile generale ale dezvoltrii capacitii de cunoatere individuale impun
asigurarea continuitii dar i necesitatea sistematizrii materiei. Noile informaii relevante vor fi legate de cele deja introduse i vor preceda informaiile
ulterioare. Structura clar a cursului, navigarea uoar pe paginile lui contribuie la crearea conceptului de integritate a cursului. Afiarea listei
elementelor de studiu ale CMI, legturile ntre prile lui componente contribuie la formarea atitudinii fa de procesul de nvare, la
contientizare i generalizarea cunotinelor, excluzndu-se astfel nsuirea formal, superficial a cunotinelor. Astfel are loc i realizarea
principiului contientizrii procesului de nvare
2.1.4. Principiul eficienei activitii de nvare
Exist mai multe modaliti prin care putem eficientiza nvarea. Activitatea individual contient a elevului este esenial pentru
eficientizarea nvrii. Cele mai eficiente forme de nvare, sunt cele care includ participarea activ a elevului, analiza critic a informaiei
studiate, exersarea si experimentarea prin creare, formarea abilitilor i a propriilor opinii fa de cele studiate si susinerea opiniilor n
fata altora, astfel dac nu concepem individul ca fiind activ n relaiile sociale ...dac eliminm factorul social, rmnem doar cu o abstracie
. De asemenea orice activitate educaional este orientat spre dezvoltarea individual a copilului deoarece dac eliminm factorul
individual din societate, rmnem doar cu o mas inert i fr via. Din aceste considerente, predarea-nvarea asistat de calculator, chiar
dac este frontal, modul de lucru rmne totui unul la unu cu CMI, cu viteza individual de reacie i de percepere a informaiei,
realizndu-se astfel principiul individualizrii i diferenierii nvrii prin promovarea unor valori favorabile individualizrii educaiei
Putem amplifica eficiena leciilor prin intermediul tehnologiilor multimedia, implicnd mai muli receptori, realiznd astfel principiul intuiiei
care exprim necesitatea studierii obiectelor, fenomenelor proceselor cu ajutorul simurilor, inndu-se cont de importana realizrii unitii dintre
senzorial i raional
2.1.5. Principiul legturii teoriei cu practica
n condiiile n care tiina devine tot mai strns legat de practic, nvmntul nu poate s rmn numai la teoretizri; el trebuie s
determine aplicarea n mai multe moduri a cunotinelor teoretice n activiti practice i s se asigure astfel un ciclu complet al procesului
nvrii. Principiul legturii teoriei cu practica va fi realizat n procesul de predare-nvare anume prin aplicarea tehnologiilor multimedia,
astfel orice ipotez teoretic poate fi experimentat n practic
iar experimentele practice genereaz noi ipoteze teoretice. Mai mult, cu implementarea facilitilor multimedia se poate obine simularea
experimentelor din domeniul fizicii, biologiei, chimiei, matematicii. Mai nou se vor putea manipula obiecte Mixed Reality (obiecte 3D
virtuale, ce pot fi manipulate, atinse, msurate chiar n faa ecranului), graie crora personalitatea elevului capt o
deschidere spre exterior, receptivitate fa de tot ceea ce ne nconjoar; prelucrare intern a datelor obinute; realizarea final, expresia,
productivitatea personalitii n raport cu exigenele dezvoltrii societii .
n concluzie-aplicnd tehnologiile multimedia n procesul de predare-nvare, mrim randamentul instruirii, fapt ce duce la

creterea eficienei activitii de nvare, respectndu-se principiile didacticii generale i realizndu-se obiectivele instruirii.
2.2. Fundamente teoretico-metodice ale elaborrii cursurilor multimedia instructive
2.2.1. Generaliti
Elaborarea cursurilor multimedia instructive (CMI) prin implementarea tehnologiilor informaionale nu necesit abiliti i
cunotine de specialitate n informatic i sunt accesibile tuturor profesorilor cu o cultur informaional adecvat. Dat fiind faptul,
c sistemele i tehnologiile multimedia sunt n continu
dezvoltare, cresc i performanele fiecrui tip de programe, asigurnd
profesorii cu materiale de calitate, de un interes deosebit, care pot fi utilizate n procesul de predare-nvare. Un curs CMI trebuie s fie corect,
eficient, clar, sigur n funcionare, uor de modificat i adaptat
Cursul CMI propus se va axa pe principiile: "a nva s tii, ceea ce nseamn dobndirea instrumentelor cunoaterii; a nva s
faci, astfel nct individul s intre n relaie cu mediul nconjurtor, a nva s trieti mpreun cu alii, pentru a coopera cu alte persoane,
participnd la activitile umane; a nva s fii" un element important, rezultantul celor enumerate.
Cursul CMI, la fel ca i cursul de informatic este organizat dup sistemul concentric (pe spiral): conform lui aceeai noiune se reia
sub o form mai complex . n acest curs
se vor studia facilitile oferite de procesoarele grafice pentru imaginile 2D, apoi pentru obiectele 3D.
Prin arhitectur se nelege un domeniu structurat format din entiti (obiecte) i relaii (legturi ntre obiecte)
Un modul este un element simplu i autonom, care ns poate intra n calitate de component ntr-un ansamblu mai complex, parte
component a unui ansamblu (cu funcionalitate proprie).
Un curs multimedia instructiv (CMI)
definete un alt tip de relaii profesor/elev/calculator. Arhitectura sa const din
entiti-module i relaii-legturi (hiperlegturi) ntre module i este compus din patru subarhitecturi:
1. Baza de cunotine existent iniial;
2. Baza de cunotine care va trebui achiziionat pe parcursul utilizrii CMI;
3. Informaiile colaterale;
4. Interfaa accesibil pentru elev i profesor
n procesul de elaborare al CMI se va crea modelul CMI, un set de module hipermedia, care reprezint informaii multimedia, pentru
acumularea i aplicarea n practic a cunotinelor, se vor stabili relaiile ntre module, etc. Pentru aceasta se va ine cont de urmtoarele sugestii:
a) Sugestii despre modelul CMI
b) Sugestii despre proiectarea cursului multimedia instructiv ;
c) Sugestii sau recomandaii practice de elaborare a CMI.
d) Sugestii cu aspect psiho-pedagogic ;
2.2.2. Sugestii despre modelul CMI.
Conform taxonomiei modelelor pedagogice , modelul cursului multimedia instructiv propus este:
- dup coninut - o combinaie ntre modelul-element (accent pe elemente, dintr-o viziune atomist) i modelul-tip (structur tipizat);
- dup modul de expresie - un model iconic (majoritatea modelelor folosite n educaiei sunt iconice);
- dup funcie, utilitate - un model descriptiv, explicativ, iterativ, pentru activitatea elevului n timp real.
2.2.3. Sugestii cu privire proiectarea cursului multimedia instructiv
La elaborarea unui curs CMI se propun urmtoarele etape:

Se definete tema cursului care va fi elaborat;

Se efectueaz proiectarea de ansamblu- modulele CMI;

Se stabilete proiectarea de detaliu- componentele fiecrui modul al CMI;

Se elaboreaz structura cursului multimedia instructiv i se integreaz modulele n aceast structur;

Se experimenteaz CMI realizat;

Se implementeaz CMI n procesul de predare-nvare.


Reieind din cele expuse, putem formula cteva teze, respectarea crora va facilita munca de creaie a cadrului didactic, ( la elaborarea CMI) va
realiza obiectivele Standardului Curricular la disciplina respectiv: "..se cere ca profesorilor s li se dea o mai mare libertate profesional
incluznd, n special, oportunitatea de a construi curriculumuri mpreun cu elevii, cu ali profesori..." .
2.2.3.1. Redarea informaiei coninutului CMI

Informaia afiat trebuie s fie clar, concis;

Trebuie evitat suprancrcarea ecranului cu text sau cu

imagini grafice, fapt ce ar duce la

suprasolicitarea elevilor n procesul de lucru cu CMI i la surmenaj;

Se va ine cont de faptul ca ecranul este limitat, iar citirea unor iruri curgtoare lungi de text va fi mai dificil;

Nu se recomand expunerea unor explicaii complexe pe ecran astfel nct ele se vor nlocui cu hiperlegturi ctre un document explicativ
(de exemplu fiiere de asisten, de tip Help, ndrumar, cu explicaiile de rigoare sau cu dicionar de termeni);
2.2.3.2. Utilizarea exemplelor, prezentarea modelelor multimedia n CMI:
Modelul este un obiect, care poate servi pentru reproducere sau imitaie . Expunerea modelelor i exemplelor pregtite anterior,
a materialelor ilustrative i a obiectelor multimedia duc la diminuarea monotoniei, la creterea
flexibilitii documentului i la mrirea
eficacitii activitii de nvare, astfel nct explicaiile lungi pot fi nlocuite prin prezentarea unui model grafic, sau video, care sugereaz esena
informaiei explicate. Un exemplu elucidat din toate punctele de vedere ofer elevilor posibilitatea de a concluziona sau de a rezolva problema n
mod independent.
2.2.3.3. Proiectarea structurii i coninutului cursului multimedia instructiv
Cercettorul in tiine pedagogice G. Videanu propune modalitile de introducere a noi tipuri de coninuturi n planurile i
programele
de nvmnt . Dup cum s-a menionat anterior, una din prioritile instruirii asistate de calculator este aplicarea elementelor multimedia:

imagini grafice, imagini 3D, elemente de sunet (voce, muzic), video-clipuri, filme, animaie. Ele ofer posibilitatea explicrii proceselor
complexe prin integrarea efectelor ilustrative multimedia. Totodat trebuie s inem cont de faptul c aplicaiile multimedia complexe impun
cerine deosebit de severe n privina puterii de calcul a procesorului.
Obiectivele generale ale implementrii leciilor electronice, coninute n CMI sunt:
1. creterea eficienei procesului de predare-nvare;
2. dezvoltarea competenelor de utilizare a tehnologiilor multimedia;
3. valorificarea resurselor gndirii, capabile s domine informaiile i s ofere posibilitatea reinerii acestora prin creaie, nu prin memorare.
Leciile vor
fi: ...difereniate n funcie de sarcinile de nvare, de ciclul de colaritate, de configuraia grupului, de
particularitile subiecilor sau de personalitatea profesorului" .
Autorul CMI trebuie s selecteze temele, care vor fi incluse n cursurile respective, deoarece nu orice tem poate fi expus la
calculator. n acelai timp cursul instructiv creat trebuie sa fie consecutiv i integral, fapt ce sugereaz urmtoarele ipoteze:

Cursul trebuie s fie integral, elaborat ca un domeniu structurat de module interdependente;


Fiecare lecie este un modul complet, cu un sistem de legturi ntre pagini;
Fiecare lecie sa conin informaii, a cror percepere este mai eficient prin intermediul CMI, dect din cursurile tradiionale sau din manuale.
n caz contrar, dac materia este mai explicit
n manual (de exemplu demonstrarea unei teoreme complexe), implicarea ei in cadrul cursului computerizat nu are sens.
Calitatea explicaiilor cursului instructiv trebuie s ntreac calitatea celor din manuale sau din cursuri tradiionale. Informaia trebuie s
fie complet. n cazul cnd apare un deficit de informaie acesta trebuie completat cu alte surse: fiiere de asisten, cu adrese de site-uri,
etc.
Informaia i sarcinile propuse n curs vor fi clasificate pe trei nivele: obligatoriu, suplimentar i individual
Soluionarea sarcinilor propuse semnific promovarea temei. Din acest punct de vedere rezolvarea corect a unui exerciiu reflect
n esen nsuirea metodei respective . Dac sarcina nu este soluionat elevul va apela la un sistem de asisten i va repeta ncercarea.
Se consider materia nsuit, dac elevul: va lansa n execuie programele propuse, va rspunde la ntrebri i n caz de necesitate, va
elabora programele respective .
Aplicarea mijloacelor multimedia: culoare, clipire, animaie trebuie proiectat astfel, nct s nu reprezinte un scop n sine, ci s fie integrate adecvat
materiei expuse.

Pe parcursul cercetrilor efectuate au fost evideniate un ir de dificulti, cu care s-au confruntat cadrele didactice n procesul elaborrii
leciilor asistate de calculator:

lipsa deprinderilor de lucru cu tehnologiile multimedia;

lipsa soft-urilor necesare;

lipsa unei metodici de elaborare CMI.


2.2.4. Alegerea soft-ului pentru elaborarea CMI
Activitatea de cercetare a software-lor necesare pentru elaborarea CMI (abordarea diverselor faciliti ale aplicaiilor) au determinat alegerea
soft-ului multimedia PowerPoint (PP).
Vom argumenta aceast alegere prin enumerarea unor prioriti:

este o aplicaie multifuncional, care ofer posibilitatea utilizrii diverselor media-obiecte.


cerinele tehnice nu sunt prea nalte:
configuraia minim a procesorului: Pentium2, 64Mb RAM;
SO Windows.

Interfaa pentru utilizator are un aspect simplu, comod cu o serie de butoane, pictograme de navigare, adaptate SO Windows.
Posibilitile oferite de PP au reprezentat criteriile de baz ale seleciei soft-ului. S enumerm cteva facilitile PowerPoint:
a) simplitatea exploatrii;
b) posibilitatea importrii obiectelor (text, grafic, sunet, videoclip, film, etc.) pentru mbuntirea calitii CMI;
c) acceptarea diverselor formate i compresii grafice;
d)
posibilitatea redactrii obiectelor grafice prin intermediul barei de instrumente Drawing;
e) Faciliti de implementare a efectelor speciale prin intermediul barei de instrumente Animation
Effects;
f)
importul obiectelor OLE;
g) posibilitatea crerii unor module, accesibile pentru transmiterea CMI n reea.
Aplicaia PowerPoint este destinat pentru crearea prezentrilor, formate din pagini de ecran, numite slide-uri (diapozitive). Un
slide conine diverse media-obiecte: grafice, secvene audio i video, inclusiv instrumente pentru conversia n pagini Web, pentru adugarea
efectelor speciale, etc.
O prezentare nou poate fi creat:
a) Utiliznd asistentul Auto Content Wizard se va gestiona activitatea utilizatorului n mod interactiv (se aleg elemente, grupate pe categorii, pas
cu pas);
b)

Prin Design Template se vor utiliza fiiere predefinite care stabilesc aspectul de fundal al diapozitivului, ct i o mulime de
abloane care ncorporeaz diferite combinaii grafice, tipografice, efecte speciale.
c)
Alegerea
Blanc
Presentation
va
conduce
la
crearea
unei
prezentri "ncepnd de la zero".
Activarea unei prezentri electronice salvate anterior se efectueaz
prin Open an existing prezentation. (fig.2.1.).

Fig. 2.1. Caseta de iniiere a lucrului n PowerPoint

Fig. 2.2. Meniul Insert

ntr-un slide por fi inserate diverse obiecte, inclusiv: documente Word, documente grafice, liste,
secvene video, secvene de sunet, secvene animate, foi de calcul, diagrame, tabele, formule,
imagini scanate, etc. Aplicaia conine i sugestii denumite machete. Ele conin spaii numite placeholders (en. marcaje de rezervare) pentru titluri, liste marcante, imagini grafice, diagrame, etc.
Bar de meniuri este aproape identic cu altele din MS Office, ceea ce simplific utilizarea softului.
Cu ajutorul meniului Insert pot fi importate diverse obiecte: texte, imagini grafice din biblioteca de
imagini prestabilit Clip Art, sau din alte fiiere de imagini, secvene de sunet, secvene animate,
secvene de film, video-clipuri, alte slide-uri, diagrame, etc. Pentru executarea acestor operaii, se
aplic respectiv funciile: Text Box,
Picture, Object, Slides from Files, Chart, Movies and Sounds. Funcia
Hyperlink stabilete legturile ntre coleciile de date (inclusiv i ntre
obiectele media), oferind astfel posibilitatea de a uni pagini sau obiecte
autonome ntr-un modul hipermedia integru. (fig.2.2.).

Fig.2.3. Meniul Slide Show

Fig.2.4. Fereastra Custom Animation

Meniul Slide Show ofer o perspectiv deosebit de vizualizare a paginilor de ecran, inclusiv i a efectelor speciale
(vezi Fig.2.3.). Din bara de instrumente Animation putem activa caseta de dialog Custom Animation n care se poate stabili
ordinea apariiei obiectelor, introduce efecte speciale de apariiei ale obiectelor pe ecran (Fig.2.4.). Ordinea apariiei obiectelor pe ecran
se stabilete cu ajutorul ferestrei Timing (en. sincronizare, cronometrare), iar efectul apariiei obiectelor pe pagina ecranului
poate fi activat la un clic al mouse-lui sau n mod automat, stabilind durata evenimentului. Funcia Effects ofer un set de efecte
speciale care duc la focalizarea ateniei elevului asupra unui obiect. (Fig.2.4.)
Important este i modul de convertire a paginilor de format .PPT sau .PPS n format Web cu ajutorul opiunii Save as HTML, din
meniul File.
Din alt unghi de vedere menionm, c:
Actualmente interfeele grafice sunt mediile de comunicare cele mai accesibile pentru schimbul de informaii;
Prin aplicarea elementelor multimedia, crete nivelul de accesibilitate al CMI, nivelull ui tiinific;
Grafica asistat pe calculator reprezint tehnologia manipulrii obiectele informaionale pe plan i n spaiu, incluznd mecanisme de
virtualizare a mediilor, alegerea culorilor i ale efectelor de culoare, integrarea diferitor fluxuri de date.
Cunotinele referitoare la grafic asistat pe calculator acumulate n timpul studierii CMI
Grafica asistat de calculator ofer posibilitatea de a mri aptitudinile elevilor n domeniul informaticii, contribuind la
dezvoltarea culturii informaionale. n Curriculum la informatic sunt menionate obiectivele pentru nivelul de cunoatere i
nelegere al elevilor n domeniul tehnologiilor informaionale, abilitile, deprinderile de lucru cu tehnologiile multimedia.
Cunotinele i abilitile n crearea i prelucrarea imaginilor grafice urmeaz a fi implementate pe viitor n activitatea profesional.

S-ar putea să vă placă și