Sunteți pe pagina 1din 3

Programul de dezvoltarea a memoriei la vrsta scolara mica

Obiective:
- Dezvoltarea capacitii de memorare voluntar;
- Antrenarea capacitii de memorarea logic;
- Dezvoltarea memoriei vizuale;
- Dezvoltarea memoriei auditive ;
- Dezvoltarea memoriei kinestezice;
- Dezvoltarea memoriei associative;
- Dezvoltarea funciei mnezice mixte cu implicarea mai multor analizatori;
- Facilitarea instaurrii i menineri unei memoriei de lung durat.
Exerciii
1. Proba 2: Pictograma.
Scopul: dezvoltarea memorie associative.
Mersul: elevul citeste un sir de imbinari de cuvinte, care nu pot fi redate nemijlocit prin
imagini, prevenindu-l din timp ca el la audierea fiecarui cuvint va trebui sa deseneze ceva cu
creionul pe hirtie ( un semn, o imbinare de semne), care sa-i aminteasca ce imbinari de cuvinte
au fost inseminate prin fiecare din desenele sale.
Material: batrana surda, bogatie, noapte intunecata, razboi,
putere, copilarie feriicta, invatatoare severa, femeie bolnava,
baiat orb, o m flamind, minciuna, companie vesela.
2. Proba 3: 10 cuvinte.
Scopul: exersarea memoriei auditive.
Mersul: preadolescentului i se prezinta un sir intreg de cuvinte pentru a fi memorate: ceas,
peste, soare, vis, stea, hirtie, floare, albastru, papagal, moara.
3. Proba 2 : Clasificarea
Scopul: dezvoltarea memoriei logice si a atentiei.
Material: tren- matase-brinza-bicicleta-bumbac-carne-trasura-in-paine-barca- dulceata-canepacaruta-lana.
Mersul: se vor prezenta 15 cuvinte care pot fi clasificate in trei grupe. Determinati aceste
metode de clasificare, definiti aceste grupe si memorati cele 5 nume ale obiectelor clasficate in
functie de grup.
4. Proba 3: Relatii de analogie.
Scopul: imbunatatirea nivelului de memorare pe baza relatiei de analogie.
Instructiuni: incercati sa memorati textul de mai jos, folosindu-va de relatia de analogie dintre
termei.
Material:
1. Albastrul este fata de cer asa cum este verdele fata de iarba.
2. Innotul este pentru peste ceea se este zborul pentru pasare.
3. Alb este fata de zi precum este negrul fata de noapte.
4. Litera este fata de cuvint precum este cifra de numar.
5. Biblioteca este fata de carte precum este este dulapul fata de haine.
Proba 2 : Memorizeaza operativ.
Scopul: exersarea memoriei operative si a atentiei.
Mersul: va voi citi cate un sir format din 5 cifre, trebuie sa le memorati in ordinea data. Apoi in

gind sa adunati prima cifra cu a doua sis a notati suma, a doua cu a treia si iarasi notati suma
primita, a treia cu a patra, iar a patra cifra cu a cincea. In total patru sume.
De exemplu: 3 1 5 2 7 4 6 7 9
,,Ghici, cine a plecat?
Scopul: dezvoltarea ateniei i memoriei vizuale la participani .
Timpul: 20-30 minute
Procedura:
Participantul ales s ghiceasc cine a plecat din camer,va ine ochii nchii pn cnd
conductorul jocului va decide c este suficient. Conductorul jocului d comanda: Ghici,cine a
plecat? Dac nu ghicete prea repede,participantul poate fi ajutat sau Indus n eroare prin
ntrebri de tipul: e baiat?e fat?unde a stat? are prul lung, scurt?are ochelari? sau : hai sa-l
strigm mpreun.

Jocul: De trei ori trei (3-5 ani)


Avem nevoie de jetoane cu imagini identice (sau orice jucrii/obiecte/figuri geometrice). Am
desenat un tabel 3 x 3 i ne-am pregtit de joac. Singura condiie este ca la un tabelul de 3x3 s
existe cte 3 exemplare din 3 tipuri diferite de piese.
De exemplu: 3 cerculee, 3 ptrate, 3 triunghiuri.
Pasul 1. Prezentarea materialelor.

Le-am artat copiilor tabelul (pe care l-am i numit astfel), spunndu-le care sunt liniile (le-am
numrat) i coloanele. La grupa mic nu folosim termenii acetia de prima dat, n paralel, le
spunem despre "irul culcat" i "irul n picioare" i le indicm, pentru a face legtura. La
nceput le dm jetoanele/piesele s se joace cu ele pentru a le descoperi. Primul joc l vom juca
folosind jetoane cu animale, ntruct acestea sunt foarte ndrgite de toi copiii.
Pasul 2. Pe prima linie aez cte un animal din fiecare grup:

Un copil este chemat s completeze a doua linie, alt copil a treia, avnd grij ca fiecare animal s
apar mcar o singur dat.

Pasul 3. Aezm din nou animalele pe fiecare linie, dar, de data aceasta, mpreun cu ali copii,
o s ncercm ca fiecare din ele s fie, pe rnd, primul, al doilea sau al treilea.

Pasul 4. Ne jucm, n acelai mod, pe vertical.


Pasul 5. Aezm animalele n tabel (n "csue"), astfel nct pe fiecare linie i pe fiecare
coloan s apar cte un iepure, un purcel i o vcu.
Pasul 6. Cine lipsete? Completeaz restul liniilor dup regula deja cunoscut.
Pasul 7. Plasez n tabel cteva imagini (care s poat genera o singur soluie) i pe rnd voi
chema cte un copil s completeze/continue, pn cnd toi copiii au gsit soluii sau noi
modaliti de realizare. La grupa mare, dup ce copiii s-au familiarizat cu jocul, se introduc noi
cerine i putem ncerca cu un tabel 4 x 4, urmrind acelai algoritm logic.

S-ar putea să vă placă și