Sunteți pe pagina 1din 21

Anexa nr. . la ordinul ministrului educaiei naionale nr. /.

MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Programa colar
pentru disciplina
INFORMATIC I TIC
CLASELE a V-a a VIII-a

Bucureti, 2017
Not de prezentare
Conform planului-cadru pentru nvmntul gimnazial, aprobat prin OMENCS nr. 3590/2016,
disciplina Informatic i TIC se pred n clasele a V-a, a VI-a, a VII-a i a VIII-a, ca disciplin de
trunchi comun, cu o alocare de o or/ sptmn.
Programa de Informatic i TIC pentru clasele V-VIII a fost realizat pe baza unor documente
relevante de cercetare i politici la nivel internaional, european i naional care au contribuit la
definirea competenelor generale i specifice necesare a fi dezvoltate pn la finalul clasei a VIII-a i a
abordrii metodologice specifice.
Programa de Informatic i TIC pentru clasele V-VIII rspunde nevoilor de continuare a
eforturilor de alfabetizare digital i de reconsiderare a acestui concept din perspectiva noilor cerine
socio-profesionale, printr-un curriculum relevant, viznd formarea unui set de competene digitale, pe
care fiecare absolvent s le poat valorifica pe parcursul colaritii i n viaa activ.
Conform strategiei naionale privind Agenda digital pentru Romnia 2020, alturi de activitile
extracurriculare i de cele de formare profesional continu i de dezvoltare a competenelor TIC,
curriculumul colar deine un rol esenial n pregtirea absolvenilor n acest domeniu. Direciile de
aciune din aceast strategie includ: dezvoltarea competenelor digitale ale elevilor i profesorilor,
utilizarea TIC (OER i Web 2.0) n cadrul procesului de nvare prin includerea platformelor Web 2.0
n cadrul proceselor de predare-nvare, respectiv folosirea instrumentelor Web 2.0, prin pregtirea
de proiecte curriculare/extracurriculare, inter/transdisciplinare pentru dezvoltarea aptitudinilor sociale
i antreprenoriale.
Programa pentru disciplina Informatic i TIC pentru clasele V-VIII identific un set relevant de
competene generale i specifice pentru societatea actual, oferind activiti de nvare, coninuturi i
sugestii metodologice utile pentru realizarea profilului de formare al absolventului de gimnaziu,
conform descriptivului competenei digitale.
Programa valorific totodat i rezultatele unor activiti recente de construcie curricular, de
exemplu pachetele de programe colare realizate prin proiectul POSDRU Competene cheie TIC n
curriculumul colar.
Din perspectiva modelului de proiectare curricular, programa de fa continu modelul
curricular avansat de programele pentru ciclul primar, fiind structurat astfel: not de prezentare,
competene generale, competene specifice cu exemple de activiti de nvare asociate, coninuturi
i sugestii metodologice.
Competenele generale sunt urmrite pe ntreg parcursul nvmntului gimnazial.
Competenele specifice sunt derivate din competenele generale i sunt vizate pe parcursul
fiecrui an de studiu gimnazial. Activitile de nvare reprezint exemple de sarcini de lucru
(neobligatorii) prin care se formeaz i se dezvolt competenele specifice.
Coninuturile sunt mijloace informaionale prin care se urmrete formarea competenelor.
Sugestiile metodologice au rolul de a orienta profesorul n organizarea demersului didactic
pentru a reui s faciliteze dezvoltarea competenelor.
Disciplina Informatic i TIC trebuie s rspund unor exigene i ateptri actuale: centrarea
pe procese tipice de prelucrare a informaiei i nu pe deprinderea utilizrii unor aplicaii anume
disponibile la momentul actual, caracterul transversal cu deschideri ctre alte domenii i nevoile reale
ale elevului, centrarea pe activitatea de nvare i pe rezultatele acesteia. Programa urmrete s
asigure fiecrui copil oportunitatea de a-i dezvolta competene digitale, n condiiile asigurrii egalitii
de anse.
Pe baza achiziiilor pe care elevul le prezint la finalul clasei a IV-a, programa actual conduce
progresiv i n acord cu rezultatele actuale ale tiinelor educaiei, informaticii i tehnologiei informaiei
la dezvoltarea unor competene digitale, utile att n eficientizarea activitii curente a elevului, ct i n
tranziia ctre nvmntul liceal i piaa muncii cu cerinele specifice. Se dezvolt astfel, competene
de utilizare eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii, dezvoltarea spiritului critic i creativ prin
elaborarea de produse informatice, construirea unor algoritmi de prelucrare a informaiei.

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 2


Competene generale

1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de


comunicaii

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor


algoritmi de prelucrare a informaiei

3. Elaborarea creativ de produse informatice care s valorifice


conexiunile dintre disciplina Informatic i TIC i societate

Informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 3


CLASA a V-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare


1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii
Clasa a V-a
1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a componentelor hardware
- identificarea momentelor principale n evoluia sistemelor de calcul i de comunicaii (prin
imagini/desene/grafice/filme didactice etc.)
- identificarea componentelor hardware (de exemplu utiliznd: calculatoare dezasamblate,
simulatoare virtuale, filme didactice, plane etc.) cu evidenierea rolului componentelor hardware
i a interaciunilor dintre acestea
- exersarea utilizrii corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tablet, telefon,
consol), cu evidenierea efectelor asupra strii de sntate i a pericolelor ce pot aprea n
cazul unei utilizri incorecte
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
- exersarea utilizrii elementelor de interfa, ntr-o aplicaie specific sistemului de operare folosit
(de exemplu un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidenierea rolului unui sistem de
operare
- descrierea modului de organizare a informaiilor pe suport extern i exersarea modalitilor de
specificare a cii ctre un fiier (n mod absolut i n mod relativ) pe o schem dat sau n
contextul oferit de calculatorul de lucru
- realizarea ntr-o aplicaie specific sistemului de operare sau ntr-un utilitar specializat (de
exemplu, Total Commander, Midnight Commander etc.) a principalelor operaii cu fiiere i
directoare (creare, tergere, redenumire, copiere, mutare, cutare)
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare
- identificarea unor servicii ale reelei Internet i descrierea rolului acestora
- cutarea unor informaii pe Internet, utiliznd facilitile oferite de un motor de cutare i salvarea
informaiilor cutate (text/imagini) cu evidenierea obligativitii respectrii elementelor de
legislaie referitoare la drepturile de autor, licene software i drepturi de utilizare aferente
coninuturilor digitale, atunci cnd utilizeaz coninut preluat de pe Internet
- analizarea unor situaii n care Internetul poate genera pericole i identificarea unor soluii
posibile, a unor metode de a evita astfel de situaii (utiliznd jocuri de rol, filme didactice etc.)
- stabilirea unor reguli pentru o navigare sigur i eficient pe Internet i discutarea credibilitii
resurselor Web n scopul identificrii unor resurse relevante pentru teme
disciplinare/interdisciplinare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de


prelucrare a informaiei
Clasa a V-a
2.1. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa
cotidian
- prezentarea unor exemple de algoritmi ntlnii n viaa cotidian pentru evidenierea
caracteristicilor unui algoritm (de exemplu: prepararea unui ceai, traversarea strzii, calculul
suprafeei mochetei necesare slii de clas, calculul lungimii gardului colii i conversia n
diferite uniti de msur, asamblarea unui obiect compus din piese pe baza unor indicaii
specificate etc.)
- descrierea algoritmilor n limbaj natural, ca o succesiune logic de pai, cu exemplificri pentru
situaii cotidiene
- analizarea unor formulri n scopul identificrii proprietilor algoritmilor i respectrii acestora
(de exemplu, formularea dac plou stau acas sau merg la film este lipsit de claritate;
formularea se afieaz numerele naturale pare este lipsit de finitudine)
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
- analizarea unor situaii cunoscute (viaa n coal, mersul la cumprturi, conversii ale unor
mrimi n diferite uniti de msur etc.) n scopul identificrii datelor de intrare i a datelor de
ieire, cu diferenierea variabilelor de constante

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 4


- determinarea datelor de ieire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problem din
viaa cotidian sau de la matematic
- formularea n limbaj natural a unor propoziii care s conin operaii aritmetice, relaionale,
logice sau negarea acestor propoziii (de exemplu: n pauza mare mnnc mere sau pere,
n pauza mare nu mnnc nici mere i nici pere) n scopul identificrii rolului acestora n
prelucrri algoritmice
- construirea i evaluarea unor expresii utiliznd operatorii aritmetici, relaionali i logici studiai
(de exemplu: o expresie care s fie adevrat dac i numai dac numrul natural memorat n
variabila x este par, o expresie care s aib ca valoare ultima cifr a numrului natural
memorat n variabila x, preul unei jucrii dup aplicarea unei reduceri etc.)
2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secveniale pentru rezolvarea unor probleme
simple
- analizarea unei probleme simple n scopul identificrii unei secvene de pai pentru rezolvarea
acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic ntr-un
labirint, adunarea a dou fracii care au acelai numitor, calculul mediei la o disciplin etc.)
- construirea unor algoritmi care folosesc structura secvenial, pentru rezolvarea problemelor
analizate
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor construii pentru diferite seturi de date de intrare, cu
identificarea eventualelor cazuri speciale
2.4. Construirea algoritmilor care conin structura alternativ pentru rezolvarea unor probleme
care necesit luarea unor decizii
- analizarea unei probleme simple n scopul identificrii deciziilor necesare pentru rezolvarea
acesteia (traversarea strzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine jucrii din dou/trei
variante de pre, verificarea divizibilitii unui numr natural cu 2, 5 sau 10, identificarea unei
posibile coliziuni dintre un personaj grafic i un alt obiect din animaie, n scopul evitrii
acesteia, asocierea unei aciuni unui personaj grafic, n funcie de apariia unui eveniment etc.)
- construirea unor algoritmi care conin structura alternativ, pentru rezolvarea unor probleme
analizate
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor construii pentru diferite seturi de date de intrare, selectate
astfel nct fiecare caz posibil s fie executat

3. Elaborarea creativ de produse informatice care s valorifice conexiunile dintre


disciplina Informatic i TIC i societate
Clasa a V-a
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor produse
informatice
- participarea la un concurs de creaie a unor personaje grafice, utiliznd editoare specializate
- realizarea i utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei poveti
- realizarea unei felicitri, a unui afi publicitar, a unui logo etc.
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un
mediu grafic interactiv
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secveniale i alternative
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicaii existente pe platforma
educaional de tip code.org etc.) pentru a crea aplicaii cu structura secvenial prin operaii de
micare, sunete, vizualizare text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat i modificarea
acestora pentru a ndeplini alte funciuni
- identificarea necesitii utilizrii unei structuri de decizie (alternative) i introducerea n aplicaia
creat a unor astfel de structuri (pentru a controla micarea, a opri executarea etc.)
- participarea la un concurs de aplicaii realizate individual sau n echip, utiliznd un mediu grafic
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale
- participarea la evenimente de tip Hour of Code
- implicarea n activiti colaborative utiliznd aplicaiile studiate (de exemplu, participarea la un
joc didactic de echip, crearea n echip a unui joc educaional/poveti etc.)
- analizarea codului unui joc simplu n scopul identificrii modului de realizare a funcionalitii
acestuia, modificarea codului pentru a obine alte efecte i analiza comparativ a efectelor
obinute printr-un schimb liber de idei

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 5


Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Norme de ergonomie i de Normele de securitate i protecie a muncii n laboratorul de informatic
siguran Poziia corect a corpului la staia de lucru

Tipuri de sisteme de calcul Momente principale n evoluia sistemelor de calcul


i de comunicaii Sisteme de calcul i de comunicaii ntlnite n viaa cotidian
Elemente de arhitectur a Structura general a unui sistem de calcul
unui sistem de calcul Rolul componentelor hardware ale unui sistem de calcul
Tipuri de dispozitive: de Dispozitive de intrare: exemple, rol, mod de utilizare
intrare, de ieire, de intrare- Dispozitive de ieire: exemple, rol, mod de utilizare
ieire, de stocare a datelor Dispozitive de intrare-ieire: exemple, rol, mod de utilizare
Dispozitive de stocare a datelor:
- exemple de dispozitive de stocare a datelor
- uniti de msur pentru capacitatea de stocare (bit, byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte etc.)
- comparaie ntre dispozitivele de stocare n funcie de capacitate
Sisteme de operare Rolul unui sistem de operare
Elemente de interfa ale unui sistem de operare
Organizarea datelor pe suport extern
Operaii cu fiiere i directoare
Internet Servicii ale reelei Internet
Serviciul World Wide Web:
- navigarea pe Internet;
- cutarea informaiilor pe Internet utiliznd motoare de cutare;
- salvarea informaiilor de pe Internet
Drepturi de autor
Sigurana pe Internet
Editoare grafice Rolul unui editor grafic
Elemente de interfa specifice
Crearea, deschiderea i salvarea fiierelor grafice
Comenzi pentru selectare, copiere, mutare, tergere
Redimensionarea, trunchierea, rotaia unei imagini
Panoramare imagine
Instrumente de desenare
Utilizarea culorilor n prelucrarea imaginilor; crearea culorilor
personalizate
Stiluri de umplere
Inserarea i formatarea textului
Algoritmi. Date cu care Noiunea de algoritm
lucreaz algoritmii Proprieti ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n funcie de rolul
acestora (de intrare, de ieire, de manevr)
Constante
Variabile
Expresii (operatori aritmetici, relaionali, logici; evaluarea expresiilor)
Structura secvenial Noiunea de structur secvenial
(liniar) Forme de reprezentare ale structurii secveniale ntr-un mediu grafic
interactiv
Structura alternativ Noiunea de structur alternativ
(decizional) Forme de reprezentare ale structurii alternative ntr-un mediu grafic
interactiv
Medii grafice interactive Elemente de interfa specifice mediului grafic interactiv
pentru implementarea Implementarea algoritmilor care conin structura secvenial n mediul
algoritmilor care conin grafic
structura secvenial i/sau Implementarea algoritmilor care conin structura alternativ n mediul
alternativ grafic
Produse informatice create prin utilizarea elementelor specifice
mediului grafic interactiv

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 6


CLASA a VI-a
Competene specifice i exemple de activiti de nvare
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii
Clasa a VI-a
1.1. Utilizarea eficient a instrumentelor specializate n scopul realizrii unei prezentri
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de prezentare n scopul identificrii
principalelor faciliti ale acesteia
- analiza unei prezentri model din perspectiva structurii i efectelor utilizate i modificarea
acesteia la nivel de coninut i de aspect
- realizarea unei prezentri noi, pe o tem atractiv, aplicnd efecte de animaie obiectelor i de
tranziie diapozitivelor i expunerea prezentrii
1.2. Utilizarea eficient a instrumentelor specializate n scopul realizrii unei animaii grafice
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii dedicate animaiilor grafice n scopul
identificrii principalelor faciliti ale acesteia
- realizarea unei animaii care s ilustreze un fenomen/model cu 2-3 obiecte, cu efecte de
poziionare, micare, sunet
- testarea i depanarea unor animaii
1.3. Aplicarea operaiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
- identificarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de comunicare prin Internet
- crearea unui cont de pot electronic i comunicarea cu colegii aplicnd neticheta
- exersarea funciilor de ataare de fiiere, retrimitere i redirecionare, de organizare a mesajelor
existente n contul de email n dosare i categorii

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de


prelucrare a informaiei
Clasa a VI-a
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor
- rularea unor algoritmi model, modificarea lor conform unor cerine i crearea unor algoritmi noi,
prin utilizarea instrumentelor specifice
- identificarea efectelor aplicrii unor algoritmi cu valene practice sau de joc
- rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea unor instrumente interactive specifice
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerine simple, corespunztoare unor situaii
familiare
- discutarea unei cerine de prelucrare (tema prezentrii/scopul animaiei/cerina algoritmic) i
identificarea rezultatelor ateptate deduse din aceasta
- stabilirea unor strategii de rezolvare i alegerea uneia pentru rezolvarea unei teme: un
material cu coninut educaional la biologie, un desen la matematic (geometrie), aflarea
soluiilor naturale, dintr-un interval dat, ale unei ecuaii prin ncercri etc.
- exerciii de urmrire pas cu pas, modificare, completare, restructurare a unui algoritm pentru a
obine un algoritm cu o cerin dat
- construirea, pentru o cerin dat, a unui algoritm ce utilizeaz n mod repetat o secven de
prelucrare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informaiei pentru rezolvarea unor situaii
problem
- obinerea rezultatelor, n funcie de diferite valori ale datelor de intrare, prin urmrirea
traseelor de prelucrare pe o schem logic dat sau pe un algoritm reprezentat n
pseudocod
- reprezentarea cu ajutorul schemei logice i n pseudocod a unui algoritm descris n limbaj
natural
- transformarea unui algoritm simplu reprezentat prin schem logic n pseudocod, cu
respectarea unor reguli elementare de lizibilitate
- identificarea structurilor corespunztoare din pseudocod n cazul unor algoritmi simpli,
cunoscui, reprezentai n diverse limbaje de programare

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 7


3. Elaborarea creativ de produse informatice care s valorifice conexiunile
dintre disciplina Informatic i TIC i societate
Clasa a VI-a
3.1. Elaborarea de prezentri folosind operaii specifice, pentru a ilustra diverse teme
- proiectarea unei prezentri pe o tem dat, aplicnd norme elementare de estetic i
ergonomie n elaborarea produselor informatice
- realizarea unei prezentri dup un scenariu dat, cu obiecte i efecte date, alegnd formate
adecvate n funcie de auditoriu i tematic: prezentarea unui joc, film, prezentare pe o tem
de geografie etc.
- susinerea n faa colegilor a unei prezentri realizate, cu respectarea regulilor de inut,
comportament, exprimare etc.
3.2. Elaborarea de animaii grafice folosind operaii specifice pentru a ilustra dinamic diverse
teme
- realizarea unui banner, logo al clasei, unei poveti animate etc.
- realizarea unei animaii grafice n care se utilizeaz tastatura pentru a manipula obiectele
animate i integrarea acesteia ntr-o prezentare tematic
- alegerea unor formate adecvate n funcie de auditoriu i de tematic: realizarea unei animaii
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obinerea unor produse utile
- realizarea unui schimb de mesaje pentru dezbaterea unei teme ( Cum s obin note mai
mari? Prin ce este deosebit profesia de medic? etc.) i folosirea mesajelor multiple pentru
anunuri importante ntr-un grup (clas)
- alegerea din mai multe variante de mesaj, a formulrilor adecvate trimiterii unui mesaj, n
funcie de scop i context (invitaie la aniversare, solicitare de nscriere la un curs, scrisoare,
comentarea unui film/meci cu colegul de banc etc.)
- alegerea unei aplicaii adecvate pentru o cerin dat (anun de interes public, evoluia
floare-fruct, afiarea tablei nmulirii cu un numr etc.)

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Prezentri Elemente de interfa a unei aplicaii de realizare a prezentrilor
Instrumente de baz ale aplicaiei de realizare a prezentrilor
Operaii de gestionare a prezentrilor: creare, deschidere, expunere,
salvare n diverse formate, nchidere
Structura unei prezentri: diapozitive, obiecte utilizate n prezentri
(casete de text, imagini importate, forme, sunete, tabele, legturi)
Operaii de editare a unei prezentri: inserare, copiere, mutare,
tergere a unui diapozitiv/obiect
Formatarea textului, obiectelor, diapozitivelor
Efecte de animaie
Efecte de tranziie
Modaliti de expunere a unei prezentri
Reguli elementare de estetic i ergonomie utilizate n realizarea unei
prezentri
Reguli elementare de susinere a unei prezentri
Animaii grafice Elemente de interfa ale unei aplicaii de animaie grafic
Instrumente de baz ale unei aplicaii de animaie grafic
Operaii de gestionare a animaiilor: creare, deschidere, expunere,
salvare, nchidere, testare, depanare
Scenariul unei animaii: compoziie, cadre, obiecte animate
Operaii de editare a unei compoziii: inserare, copiere, mutare,
tergere a obiectelor/cadrelor
Operaii de editare a proprietilor unui obiect: dimensionare, rotire,
transparen, poziionare
Operaii specifice de realizare a unei animaii: efecte de micare,

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 8


Domenii de coninut Coninuturi
temporizare, efecte sonore
Controlul animaiei prin structuri de control sau de la tastatur

Algoritmi Elemente de interfa ale unei aplicaii de exersare a algoritmilor


Instrumente de baz utilizate n exersarea algoritmilor
Etapele unui exerciiu algoritmic utiliznd aplicaia aleas
Structura repetitiv condiionat anterior
Structura repetitiv condiionat posterior
Structura repetitiv cu contor
Modaliti de reprezentare a algoritmilor (schem logic i
pseudocod)
Reguli elementare de notare a variabilelor i de indentare a
instruciunilor n pseudocod
Comunicare prin Internet Msuri de siguran n utilizarea Internetului
Protecia datelor personale n comunicarea prin Internet
Pota electronic (email): conturi, adres de pot electronic,
structura unui mesaj transmis prin pota electronic
Dosare cu mesaje, agend de utilizatori
Operaii specifice cu mesaje electronice: deschidere, compunere,
trimitere, rspuns, redirecionare, ataarea unui fiier
Reguli de comunicare n mediul online (netichet): formule de
adresare, reguli de scriere

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 9


CLASA a VII-a
Competene specifice i exemple de activiti de nvare
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii
Clasa a VII-a
1.1. Editarea/tehnoredactarea de documente utiliznd aplicaii specializate
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de editare a textelor n scopul identificrii
principalelor faciliti ale acesteia
- editarea unui document prin aplicarea operaiilor specifice
- formatarea unui document utiliznd instrumente dedicate
1.2 Documentarea pe diferite teme prin utilizarea aplicaiilor audio respectiv audio-video
- realizarea de interviuri pe o tem dat ntre colegi cu nregistrare n format audio respectiv audio-
video
- realizarea unui clip tematic prin editarea unei aplicaii audio respectiv audio-video aplicnd
operaiile specifice
- prelucrarea unei aplicaii audio, audio-video prin utilizarea instrumentelor specializate
1.3 Utilizarea aplicaiilor colaborative n scopul dezvoltrii n echip a unui produs informatic
- realizarea de poveti cu autor colectiv (pe grupe sau pe clase) utiliznd aplicaii colaborative, pagini
wiki sau participarea n bloguri la nivel de coal pe teme specifice unor discipline colare
- vizualizarea contribuiei individuale a membrilor colectivului de autori prin utilizarea funciei de
istoric de editare n scopul autoevalurii i interevalurii
- introducerea unor elemente de identitate local (imaginea colii sau locului de reziden, informaii
de interes public/turistic etc.) n sisteme informaionale geografice - GIS
1.4 Utilizarea unui mediu de programare pentru implementarea algoritmilor
- explorarea elementelor de interfa ale unui mediu de programare n scopul identificrii principalelor
faciliti ale acestuia
- aplicarea etapelor pentru dezvoltarea unei aplicaii folosind un mediu de programare: editare cod
surs, compilare, executare, testare i depanare
- testarea ntr-un mediu de programare a unor surse model

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de


prelucrare a informaiei
Clasa a VII-a
2.1. Analizarea enunului unei probleme simple n vederea rezolvrii ei printr-un algoritm
- identificarea datelor de intrare i ieire pentru o problem familiar la una dintre disciplinele
studiate/hobby personal
- identificarea operaiilor necesare pentru rezolvarea problemei prin analiza elementelor
structurale
- identificarea unui algoritm de rezolvare a unei probleme alese
2.2 Construirea unor algoritmi elementari care combin structurile fundamentale de control
secveniale, alternative, repetitive i reprezentrii acestora n pseudocod n scopul rezolvrii
unor probleme
- realizarea unor secvene de operaii descrise n pseudocod pentru prelucrarea unor date
numerice (de exemplu, suma cifrelor, cifra minim/maxim a unui numr etc.)
- realizarea unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme elementare de divizibilitate (de
exemplu, determinarea divizorilor unui numr, determinarea celui mai mare divizor comun,
testarea primalitii)
- realizarea unui algoritm plecnd de la problema gestionrii eficiente a bugetului de cumprturi
sau a altor calcule simple (de exemplu, numrri, sume, produse)

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 10


3. Elaborarea creativ de produse informatice care s valorifice conexiunile
dintre disciplina Informatic i TIC i societate
Clasa a VII-a
3.1. Elaborarea unor documente utile n situaii cotidiene folosind aplicaiile studiate
- tehnoredactarea unor referate tematice dup model i reguli simple, specificate
- realizarea unor documente de tip scrisoare, carte de vizit, CV, diplom, felicitare etc.
- realizarea n echip a unui afi, pliant etc, folosind aplicaii colaborative
3.2. Elaborarea unor produse audio respectiv audio-video pentru a ilustra o tem dat, folosind
aplicaiile studiate
- realizarea unui montaj audio-video pe baza unui scenariu
- integrarea fiierelor audio respectiv audio-video n alte produse: prezentri, aplicaii colaborative
etc.
- realizarea unui videoclip cu fundal muzical pus la dispoziie de profesor, avnd ca tem
prezentarea unei activiti desfurate n coal.
3.3. Implementarea algoritmilor ntr-un mediu de programare n scopul rezolvrii unor probleme
cu ajutorul calculatorului
- realizarea codului surs prin transcrierea structurilor algoritmului cu ajutorul
instruciunilor/comenzilor specifice limbajului
- rularea linie cu linie a unei surse existente pentru urmrirea valorilor variabilelor din program,
respectiv pentru identificarea erorilor de implementare sau de proiectare a algoritmului
- realizarea unor aplicaii interdisciplinare elementare (de exemplu: calculul vitezei de deplasare a
unui mobil n micare rectilinie i uniform; determinarea concentraiei unei soluii chimice, a
ariei i perimetrului unui ptrat, triunghi, trapez)

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Editor de texte Interfaa unei aplicaii de realizare a documentelor
Instrumente de baz ale unei aplicaii de realizare a documentelor
Operaii pentru gestionarea unui document: creare, deschidere,
vizualizare, salvare, nchidere
Obiecte ntr-un document: text, imagini, tabele
Operaii de editare ntr-un document: copiere, mutare, tergere
Operaii de formatare a unui document: text, imagine, tabel, pagin
Reguli generale de tehnoredactare i estetic a paginii tiprite
Reguli de lucru n realizarea unui document conform unor specificaii
(dimensiune pagin, dimensiune font, dimensiune imagine, format
tabel)
Aplicaii de prelucrare audio Interfaa unei aplicaii de prelucrare a fiierelor audio respectiv audio-
respectiv audio-video video
Operaii pentru gestionarea unei aplicaii audio, audio-video: creare,
deschidere, vizualizare, salvare, nchidere
nregistrarea i redarea sunetelor
Mixarea semnalului audio din mai multe surse
Selecia unor secvene audio, audio-video pentru tergere, copiere i
mutare
Efecte de tranziie ntre scene
Suprapunere coloan sonor peste scene
Generice suprapunerea textului peste scene
Reguli de lucru n realizarea unei aplicaii audio, audio-video conform
unor specificaii

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 11


Domenii de coninut Coninuturi
Aplicaii colaborative Noiunea de aplicaie colaborativ
Accesare/conectare n aplicaia colaborativ
Faciliti ale aplicaiilor de tip colaborativ
Interfaa aplicaiei colaborative
Instrumente de lucru: documente, prezentri
Operaii permise n aplicaie: publicare, modificare coninuturi n
aplicaia colaborativ
Noiuni de etic ntr-un mediu colaborativ
Limbaj de programare Faciliti ale mediului de dezvoltare pentru un limbaj de programare:
editare, rulare i depanare
Structura programelor
Vocabularul limbajului
Date numerice
Operaii de citire i afiare a datelor
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a
structurii liniare
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a
structurii alternative
Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a
structurilor repetitive

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 12


CLASA a VIII-a
Competene specifice i exemple de activiti de nvare
1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii
Clasa a VIII-a
1.1. Utilizarea foilor de calcul tabelar n vederea rezolvrii unor situaii problem simple
- identificarea elementelor specifice de adresare i formatare prin realizarea unui tabel de
colectare a datelor (prin formular/chestionar sau prin introducere direct) pentru experimente
simple colaborative (exemplu: urmrirea dezvoltrii plantelor n diferite condiii de umiditate,
luminozitate, sol etc.)
- extragerea unor concluzii pe baza datelor colectate i prin utilizarea unor funcii specifice (grafice,
formule)
- publicarea rezultatelor n form accesibil auditoriului prin exemplificare grafic
- rezolvarea unor probleme la diferite discipline prin utilizarea formulelor, funciilor, diagramelor i
seriilor specifice calculului tabelar
1.2 Utilizarea unui editor dedicat pentru realizarea unor pagini web cu diverse teme
- explorarea elementelor de interfa ale unei aplicaii de editare a paginilor web n scopul
identificrii principalelor faciliti ale acesteia
- analiza unor pagini model cu scopul de a identifica elementele de structur: antet, titlu, corp
- editarea unei pagini web pe o tem dat (anotimpuri, sportul preferat etc.)

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de


prelucrare a informaiei
Clasa a VIII-a
2.1. Identificarea irurilor de valori n diferite contexte de prelucrare n vederea construirii
algoritmilor
- analiza unor exemple de prelucrri n care intervine un numr variabil de date de intrare n
situaii ntlnite la diferite discipline
- identificarea unor iruri de valori pe baza unei proprieti (valori pare/impare, pozitive/negative
etc.)
- generarea unui ir de valori pe baza unei reguli (de exemplu, fiecare termen este dublul
precedentului, este suma celor doi termeni care l preced etc.)
2.2 Rezolvarea unor probleme simple prin construirea unor algoritmi de prelucrare a irurilor de
valori
- construirea unei secvene algoritmice pentru introducerea unui ir de valori utiliznd operaia
de citire n cadrul unei structuri repetitive
- construirea unui algoritm de parcurgere a numerelor ntregi dintr-un interval i afiarea celor
care ndeplinesc o anumit condiie
- construirea unui algoritm de generare i afiare a unui ir de valori dup o regul dat (de
exemplu, irul primelor 20 de valori impare/pare, irul numerelor de dou cifre divizibile cu 3
etc.)

3. Elaborarea creativ de produse digitale care s valorifice conexiunile dintre


disciplina Informatic i TIC i societate
Clasa a VIII-a
3.1. Elaborarea de produse informatice utiliznd aplicaii de calcul tabelar
- realizarea unor foi de calcul cu date din viaa real: clasamentul mediilor elevilor din clas,
tabel de cheltuieli, calculul TVA dintr-un bon fiscal etc.
- realizarea unui tabel cu situaia colar la o disciplin dat i determinarea notei minime,
respectiv maxime
- utilizarea formulelor de calcul pentru rezolvarea unor calcule specifice la disciplina fizic,
matematic, chimie, geografie etc.
- alegerea unor tipuri de grafice adecvate n funcie de auditoriu i de tematic (de exemplu,
graficul mediilor elevilor din clas, reprezentarea grafic a valorilor unei funcii liniare prin

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 13


anumite puncte)
3.2. Elaborarea/actualizarea de pagini web conform unor specificaii date
- realizarea unei pagini web cu o tematic la alegere (de exemplu, promovarea rezultatelor unui
proiect)
- realizarea unui site web al clasei care s conin mai multe pagini personale ale elevilor
- alegerea unui aspect i coninut adecvate n funcie de auditoriu i de tematic (de exemplu,
pagin web despre jocurile preferate, pagin web despre Munii Carpai etc.)
3.3. Implementarea algoritmilor ntr-un mediu de programare
- editarea codului surs corespunztor unor algoritmi de prelucrare a irurilor de valori
- executarea i testarea unui program
- implementarea unor aplicaii care s prelucreze iruri de valori (de exemplu, numrul elevilor
care au nota maxim la o disciplin, temperatura medie dintr-un interval de timp etc.)

Coninuturi

Domenii de coninut Coninuturi


Calcul tabelar Elemente de interfa ale unei aplicaii de calcul tabelar
Structura unui registru de calcul (foaie de calcul, coloan, rnd,
celul, adres de celul)
Operaii cu un registru de calcul (deschidere, nchidere, salvare,
creare)
Operaii cu foi de calcul (accesare, redenumire)
Operaii de editare (selectare, copiere, mutare, tergere)
Operaii de formatare a rndurilor/coloanelor
Operaii de formatare a celulelor (aliniere coninut, borduri, culori de
umplere, stiluri predefinite)
Tipuri de date: numeric, text, dat calendaristic
Sortarea cresctoare/descresctoare a datelor dintr-un tabel dup
unul sau mai multe criterii
Formule de calcul care utilizeaz operatori aritmetici (+, -,*, /)
Funcii specifice aplicaiei de calcul tabelar pentru sum, maxim,
minim, medie aritmetic i decizie
Grafice: tipuri de grafice
Serii de date
Pagini web Elemente de interfa ale unui editor de pagini web
Instrumente de baz ale editorului de pagini web
Elemente de structur ale unei pagini web: antet, titlu, corp
Operaii de editare a elementelor de coninut (paragraf, imagini,
tabele, liste, legturi): inserare, tergere, mutare, copiere
Operaii de formatare la nivel de text, paragraf, fundal
iruri de valori numerice ir de valori (noiuni introductive)
Operaii cu iruri de valori: citire, afiare, parcurgere
Algoritmi de baz pentru iruri de valori: numrare, sum /produs,
minim/maxim, verificare a unei proprieti

Sugestii metodologice
Modelul curricular centrat pe competene presupune c un anumit coninut poate conduce la
formarea mai multor competene i o competen poate fi atins prin parcurgerea mai multor coninuturi.
Fiecare profesor stabilete unitile de nvare, succesiunea logic de parcurgere a acestora i bugetul
de timp alocat, ntr-o manier flexibil, avnd n vedere n primul rnd nivelul de achiziii ale elevilor i
punnd n valoare experiena i creativitatea acestora.

Instruirea se desfoar ntr-un laborator de informatic n care pentru optimizarea demersului


didactic este recomandat s existe un numr de staii de lucru egal cu numrul elevilor din clas,
conectate n reea i cu posibilitate de acces la serviciile Internet necesare pentru formarea

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 14


competenelor cuprinse n program. Configuraia calculatoarelor trebuie s permit rularea aplicaiilor
selectate de profesor dintre cele recomandate n program. n laborator se recomand s existe
dispozitive periferice i de stocare a informaiei (de exemplu, o imprimant, un memory-stick, boxe etc.).
n activitatea frontal cu elevii, utilizarea unui videoproiector focalizeaz atenia acestora asupra
materialelor suport, eficientiznd procesul de nvare. Organizarea laboratorului trebuie s permit att
desfurarea momentelor de lecie n care se introduc noi cunotinte, precum i a momentelor de lecie n
care se formeaz deprinderi practice, pe calculator. Din acest motiv, se recomand n ergonomia
laboratorului, amplasarea calculatoarelor n form de U, cu dispunerea n mijloc a unor mese de lucru
destinate secvenelor cu caracter dominant teoretic (n msura spaiului disponibil) sau amplasarea
calculatoarelor astfel nct elevii s fie orientai cu faa la tabl / ecranul videoproiectorului / tabla
interactiv.

Lucrul efectiv pe calculator este iniiat i coordonat de profesor, prin formularea clar a sarcinilor de
lucru, cu menionarea bugetului de timp alocat i a criteriilor de evaluare. n funcie de specificul clasei i
de particularitile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de complexitate a sarcinilor de lucru.
De exemplu, pentru elevii capabili de performan vor fi propuse proiecte cu grad mai mare de
complexitate, cu elemente de interactivitate. Pentru elevii cu dificulti de nvare sarcinile de lucru vor
conine itemi simpli, care vizeaz executarea unei singure operaii la un moment dat.

Specificul disciplinei implic utilizarea unor metode didactice active. Se recomand mbinarea
metodelor clasice (de exemplu: demonstraia, problematizarea, algoritmizarea) cu metodele moderne (de
exemplu: nvarea prin descoperire, observarea sistematic, proiectul, portofoliul, studiul de caz, jocul de
rol).

La nceputul studiului unui anumit software este recomandat s le fie prezentat elevilor un produs
demonstrativ, realizat cu software-ul respectiv. Analiza unor exemple de bun practic va crea o imagine
de ansamblu asupra facilitilor oferite de software-ul respectiv i va motiva elevii n demersul de
realizare a unor produse de nalt calitate.

n abordarea aplicaiilor interdisciplinare, se recomand corelarea activitilor didactice cu nivelul


achiziiilor dobndite de elevi la disciplinele vizate.

Pentru formarea unei conduite adecvate privind navigarea n siguran pe web, se pot folosi ca
surse de documentare resursele existente pe site-urile: www.sigur.info, http://ro.saferpedia.eu etc.

n procesul de evaluare se va avea n vedere asigurarea caracterului formativ al acesteia, iar la


elaborarea instrumentelor de evaluare vor fi valorificate rezultatele observrii sistematice a activitii
elevilor, portofoliul individual, proiectele realizate individual sau n echip etc. Pentru crearea de astfel de
instrumente online atractive se pot utiliza aplicaii specializate, cum ar fi Google Forms, Hot Potatoes,
ProProfs Quiz Maker, Excel Online etc. Portofoliile elevilor pot fi gestionate automat utiliznd platforme
online care pun la dispoziie instrumente de vizualizare a progresului elevului (de exemplu, platforma
Code.org, Moodle, Intel Engage, Edmodo etc.). Se recomand folosirea resurselor educaionale gratuite,
existente pe Internet sau n coal sau programe cu licen cu respectarea legislaiei privind copyright-ul.

Pentru formarea competenelor algoritmice i de programare bugetul de timp alocat va fi de 50%


din numrul total de ore/fiecare an de studiu.

Reprezentarea algoritmilor prin scheme logice se va realiza ilustrativ, cu materiale vizuale sau
aplicaii care nlesnesc utilizarea blocurilor. Numai pentru un algoritm foarte simplu, format din maximum
8 blocuri, elevii vor desena i ei, pe caiete, schema logic.

Pentru reprezentarea algoritmilor n pseudocod, se vor utiliza, pentru accesibilitate, cuvintele cheie
n limba romn i notaiile standard de la matematic. Pentru operatorii fr echivalent n matematic se
pot utiliza notaii noi, fr a interfera cu notaiile avnd alt semnificaie, de la matematic.

Se va utiliza scrierea indentat n pseudocod, eventual folosind o aplicaie interactiv de editare a


structurilor pseudocod (Blockly sau alt aplicaie cu blocuri n limba romn).

Se va meniona c, n rezolvarea de probleme cu ajutorul programrii, reprezentarea n pseudocod


este o etap intermediar, uor de urmrit i de neles de ctre orice programator, indiferent de limbajul
de programare folosit n implementarea rezolvrii.

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 15


Prezentarea la clas a unor algoritmi simpli, cunoscui, reprezentai n diverse limbaje de
programare, are doar un rol informativ, elevul fiind invitat s observe numai similitudinile cu pseudocodul.
n acelai timp, cunoscnd finalitatea utilizrii algoritmilor n informatic, programarea i diversitatea
limbajelor de programare, elevul va fi motivat s construiasc algoritmi pentru rezolvarea problemelor,
pentru ca ulterior s i poat traduce n limbaj de programare.

n scopul formrii deprinderii de utilizare a limbajului de specialitate i a coerenei n comunicare,


se pot folosi jocuri didactice de comunicare oral, n stilul la telefon. De exemplu, un elev cunoate
enunul unei cerine (o sarcin de lucru) i i spune, pas cu pas, unui alt elev ce trebuie s fac acesta. Al
doilea elev ndeplinete fiecare pas, dei nu tie ce sarcin are de ndeplinit n final. Primul elev nu vede
cum realizeaz cellalt etapele, dar cere informaii despre rezultatele pariale ale lucrului.

Se recomand implicarea elevilor n activiti colective de tip Hour of Code, care s permit
formarea i dezvoltarea competenelor specifice.

Pentru stimularea lucrului n echip, se recomand realizarea unor proiecte pe o tem dat, pe
parcursul a 2-3 ore i prezentarea n faa colectivului de elevi a produselor realizate, ncurajnd procesul
de autoevaluare.

Se vor urmri permanent: respectarea regulilor de comunicare, de scriere, de estetic, utilizarea


formulelor de adresare adecvate i a termenilor de specialitate.

Clasa a V-a

Pentru competena general 1:


- se pot utiliza filme didactice existente pe YouTube, simulatoare virtuale, tutoriale, software educaional
disponibil online sau pe diverse platforme educaionale;
- pentru editare de text, editare grafic, respectiv gestiunea fiierelor se pot utiliza aplicaii specifice
sistemului de operare utilizat sau resurse gratuite existente online.

Pentru competena general 2:


- se pot utiliza medii grafice online sau aplicaii care se instaleaz pe calculatorul de lucru, cum ar fi
Scratch, Blockly, Alice, Turtle Academy, Logo, TouchDevelop, App Inventor, aplicaiile de pe platforma
Code.org etc.;
- se recomand ca noiunea de algoritm s fie introdus pornind de la exemple concrete, familiare
elevilor, fie din viaa real, fie de la alte discipline colare;
- introducerea structurilor de control (secvenial i alternativ) se recomand s se realizeze intuitiv,
pornind de la necesitatea utilizrii acestora n situaii concrete;
- instruciunile grafice specifice mediului ales pot fi descoperite rezolvnd sarcini de lucru atractive, de tip
joc.

Pentru competena general 3:


- se recomand lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare, care s stimuleze creativitatea elevilor; de
exemplu, proiectarea unui joc educativ n care elevii s exerseze tabla adunrii sau tabla nmulirii sau
chiar sarcini de lucru mai complexe din domeniul matematicii; ilustrarea grafic a unui text literar studiat
la limba romn sau la o limb strin; crearea unui test simplu de evaluare bazat pe cunotine de
geografie, biologie sau istorie; crearea unei poveti i transpunerea acesteia n format digital, crearea
unui joc cu valene didactice util pentru nsuirea unor cuvinte dintr-o limb strin sau a unor reguli
gramaticale, realizarea unui colaj de imagini cu colegii de clas sau de la activitile colare i
extracolare ale clasei, crearea unor personaje sau modificarea unor personaje i integrarea acestora n
proiecte mai complexe etc.

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 16


Exemplu de proiectare didactic pentru clasa a V-a

Planificare calendaristic

Unitatea de Competene Nr.


Coninuturi Sptmna Obs.
nvare specifice ore
Structura general a unui sistem de 1 S1
calcul
Rolul componentelor hardware ale 1 S2
unui sistem de calcul
Normele de securitate i protecie a 1 S3
muncii n laboratorul de informatic
Poziia corect a corpului la staia de
lucru
Dispozitive de intrare, de ieire, de 1 S4
Sisteme de 1.1 intrare-ieire: exemple, rol, mod de
calcul 1.2 utilizare
Dispozitive de stocare a datelor: 1 S5
exemple, uniti de msur pentru
capacitatea de stocare
Rolul unui sistem de operare 1 S6
Elemente de interfa ale unui sistem
de operare
1 S7
Organizarea datelor pe suport extern
Operaii cu fiiere i directoare 1 S8
Evaluare sumativ 1 S9
Servicii ale reelei Internet 2 S10-S11
Serviciul World Wide Web: navigarea
pe Internet, cutarea informaiilor pe
Internet utiliznd motoare de cutare,
Internet 1.3
salvarea informaiilor de pe Internet
Drepturi de autor 1 S12
Sigurana pe Internet
Evaluare sumativ 1 S13
Rolul unui editor grafic; 1 S14
Elemente de interfa specifice
Crearea, deschiderea i salvarea 1 S15
fiierelor grafice
Comenzi pentru selectare, copiere,
mutare, tergere
Redimensionarea, trunchierea, rotaia 2 S16-S17
unei imagini
Editoare 1.2 Panoramare imagine
grafice 3.1 Instrumente de desenare
Utilizarea culorilor n prelucrarea
1 S18
imaginilor; crearea culorilor
personalizate
Stiluri de umplere
Inserarea i formatarea textului
Evaluare sumativ (portofoliu-folder 2 S19-S20
personal cu informaii de pe Internet,
imagini prelucrate, desene proprii)
Noiunea de algoritm 1 S21
Proprieti ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucreaz 1 S22
2.1 algoritmii n funcie de rolul acestora
Algoritmi
2.2 (de intrare, de ieire, de manevr)
Constante. Variabile 1 S23
Expresii (operatori aritmetici, 2 S24-S25

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 17


Unitatea de Competene Nr.
Coninuturi Sptmna Obs.
nvare specifice ore
relaionali, logici) 1 S26
Evaluare sumativ (evaluarea
expresiilor)
Elemente de interfa specifice 1 S27
mediului grafic interactiv
Noiunea de structur secvenial 1 S28
Forme de reprezentare ale structurii 2 S29-S30
Structura secveniale ntr-un mediu grafic
2.3
secvenial interactiv
2.4
(liniar) i Noiunea de structur alternativ 1 S31
3.2 2 S32-S33
structura
3.3 Forme de reprezentare ale structurii
alternativ alternative ntr-un mediu grafic
interactiv
Evaluare sumativ (Implementarea 2 S34-S35
algoritmilor care conin structura liniar
i structura alternativ n mediul grafic)
1.1 Utilizarea eficient i n condiii de siguran a componentelor hardware
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare
2.1. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secveniale pentru rezolvarea unor probleme
simple
2.4. Construirea algoritmilor care conin structura alternativ pentru rezolvarea unor probleme
care necesit luarea unor decizii
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor produse
informatice
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un
mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale

Propunem un exemplu de proiectare didactic pentru unitatea de nvare Algoritmi


Competene specifice:
2.1. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri

Coninuturi:
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n funcie de rolul acestora (de intrare, de ieire, de
manevr)
Constante. Variabile
Expresii (operatori aritmetici, relaionali, logici)

Resurse:
a. materiale: Film didactic (procesul de pregtire a unui produs culinar simplu), prospect de asamblare a
unui obiect din piesele constitutive, Imagini-suport pentru diveri algoritmi din viaa cotidian, manual sau
fie de lucru
b. timp alocat:6 ore
c. forme de organizare a activitii: frontal, individual

Activiti:
- descompunerea unui algoritm n pai (activitate pe un text scris)
- completarea unui pas lips al unui algoritm familiar (cutarea unui cuvnt n dicionar)
- ordonarea pailor unui algoritm familiar (prepararea unui ceai; activitate pe baz de imagini)
- scrierea unei expresii de calcul formate numai din constante (aria unei figuri)
- evaluri ale unei expresii cu variabile, pentru diverse valori ale variabilelor

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 18


Metode:
- conversaia, demonstraia, nvarea prin descoperire, problematizarea, exerciiul

Evaluare:
- observare sistematic
- fie de lucru
- teste

Activitate de familiarizare cu noiunea de algoritm:

n irul de mai jos paii algoritmului de preparare a unui ceai sunt aezai n dezordine. S numerotm
imaginile, n ordinea corect! Exist mai multe soluii posibile?

Activitate de evaluare a expresiilor pe baza valorilor unor variabile:

n figura de mai jos, lungimile laturilor celor dou dreptunghiuri, exprimate n metri, sunt A, B i C.

a) Aria figurii este dat de expresia A*B+A*C. Calculai aria dac se cunosc A=20, B=50 i C=34.
b) Calculai valoarea expresiei A*(B+C) pentru A=20, B=50 i C=34.
c) Ai observat c valorile expresiilor A*B+A*C i A*(B+C) sunt egale, indiferent de valorile variabilelor A,
B i C? Cum se explic? (transdisciplinaritate)
d) Ce calcul credei c prefer s fac un calculator pentru a obine aria figurii: A*B+A*C sau A*(B+C)?
Justificai rspunsul dat? (problematizare)
e) Vrem s mprejmuim terenul format din cele dou figuri printr-un gard. Exprimai printr-o expresie, n
funcie de A, B i C, perimetrul figurii. Ce constante ai folosit n scrierea expresiei?

Clasa a VI-a

Pentru competena general 1:


- pentru prezentri se pot utiliza aplicaiile LibreOffice-Impress, Prezi, Microsoft PowerPoint, OfficeSuite,
Keynotes etc. n procesul de proiectare a unor prezentri, se vor evidenia regulile de redactare care
trebuie respectate i se vor meniona greelile tipice, pentru a fi evitate;
- pentru animaii grafice se pot utiliza aplicaiile: Pivot Animator, Alice, Photoscape, Microsoft Gif
Animator, GifApp, Scratch etc.;
- pentru comunicarea prin Internet, conturile de email pot fi create cu servicii Google, Yahoo etc.

Pentru competena general 2:


- pentru exersarea algoritmilor se pot utiliza aplicaiile Scratch, Alice, Blockly, Logo, TouchDevelop etc.;
- se poate alege o alt aplicaie interactiv de exersare a algoritmilor, eventual mai complex, n raport cu
aplicaia-joc aleas pentru exersarea algoritmilor la clasa a V-a;

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 19


- exerciiile algoritmice pot s vizeze: rularea unor algoritmi construii cu ajutorul blocurilor (Blockly) pe
baza reprezentrii lor n pseudocod, micarea unui personaj pe o traiectorie dat (Scratch, Alice),
construirea unor figuri geometrice i a unor desene formate din figuri geometrice (Logo), de exemplu s
construiasc un ptrat repetnd de patru ori o deplasare nainte i o ntoarcere la stnga etc.;
- profesorul va utiliza cu precdere exerciii algoritmice (rulri pas cu pas) i jocuri algoritmice;
- se pot alege prelucrri algoritmice cu valene de joc sau cu valene practice, din ariile de interes i de
nelegere ale elevilor (specifice vrstei i spaiului socio-cultural n care triesc);
- se pot utiliza algoritmi cu rezultate importante din matematic, fizic, biologie etc., ca o activitate de
ancorare practic a cunotinelor specifice disciplinei respective;
- se pot realiza exerciii pe un algoritm dat, reprezentat prin schem logic sau pseudocod, punnd
accentul att pe claritatea exprimrii fiecrei operaii (pas) n parte, ct i pe robusteea ntregului demers
logic, pe fidelitatea cu care calculatorul execut fiecare pas i pe frumuseea sau utilitatea rezultatelor
obinute.

Pentru competena general 3:


- studiul fiecrei aplicaii va ncepe cu o secven de lecie demonstrativ care s pun n eviden
atractivitatea produselor, diversitatea instrumentelor de lucru i uurina n utilizare a aplicaiei.

Clasa a VII-a

Pentru competena general 1:


- pentru editarea textelor se pot utiliza aplicaii specifice sistemului de operare utilizat sau resurse
precum: Microsoft Word, Libre Office, Open Office-Writer, Google Docs etc.;
- pentru editarea fiierelor audio se pot utiliza: Audio Recorder for Free, Audacity, WavePad etc.;
- pentru redarea i procesarea fiierelor multimedia se pot utiliza: VirtualDub, VLC media player, BS
Player, MovieMaker etc.;
- pentru activiti colaborative se pot utiliza instrumente Google, MS Office 365, platforme de tip Moodle,
aplicaii de tip wiki, blog etc. ;
- se va utiliza unul dintre limbajele de programare: Pascal, C, C++, Python;
- un exerciiu simplu de utilizare a mediului de programare l constituie transcrierea n limbaj de
programare a algoritmilor reprezentai n pseudocod.

Pentru competena general 2:


- rezolvarea de probleme se poate realiza punndu-se accent pe analiza problemei, elaborarea i
reprezentarea algoritmilor;
- algoritmii vor fi reprezentai n pseudocod cu insistare asupra urmririi pas cu pas a operaiilor;
- problemele algoritmice vor fi orientate doar spre prelucrarea unor date numerice (ntregi/reale), fr a
aborda prelucrri de iruri de valori;
- un exerciiu util n vederea rezolvrii individuale a unei probleme, poate fi modificarea algoritmului de
rezolvare a unei probleme similare.

Pentru competena general 3:


- n vederea realizrii unor produse informatice atractive profesorii pot folosi tutoriale online, filme
didactice, platforme/site-uri de nvare;
- n funcie de nivelul de performan urmrit se pot utiliza i platformele: pbinfo.ro, campion.edu.ro,
www.infoarena.ro;
- elaborarea produselor poate fi realizat individual sau pe echipe, folosind aplicaii colaborative.
Portofoliile elevilor pot fi realizate n format electronic i publicate ntr-un mediu colaborativ.

Clasa a VIII-a

Pentru competena general 1:


- pentru calcul tabelar se poate utiliza aplicaia de calcul tabelar din pachetul Microsoft Office, LibreOffice,
OpenOffice, documentele colaborative Google Sheets, Excel Online;
- reprezentarea grafic a datelor se poate utiliza i pentru exemplificarea unor coninuturi aferente altor
discipline cum ar fi matematica pentru realizarea graficului unei funcii liniare, geografia pentru
reprezentarea dinamicii populaiei etc.;
- se pot analiza datele introduse ntr-o aplicaie de calcul tabelar cu ajutorul formulelor i funciilor
specifice aplicaiei;
- exerciii utile de predare a coninuturilor aplicaiei de calcul tabelar pot fi: identificarea structurii i
elementelor unei formule de calcul (adresa unei celule, termeni, operatori paranteze), inserarea i
copierea formulelor de calcul adresnd celule din cadrul aceleiai foi de calcul, utiliznd operatori

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 20


aritmetici i funcii, inserarea unui grafic cu parametri implicii, pe baza datelor dintr-un tabel existent,
completarea automat a unor serii de date ntr-un tabel;
- pentru realizarea paginilor web se pot utiliza: W3Schools, WordPress, Wix, Kompozer, Google Sites,
Dreamweaver, Blogger etc.;
- pentru familiarizarea elevilor cu structura i coninutul unei pagini web se recomand deschiderea n
editorul utilizat a unei pagini existente i identificarea elementelor care o compun;
- editarea unei pagini web se recomand s se nceap de la modificarea coninutului unei pagini
existente i vizualizarea modificrilor n aplicaia de navigare pe Internet.

Pentru competena general 2:


- se va utiliza unul dintre limbajele de programare: Pascal, C, C++, Python;
- rezolvarea de probleme se poate realiza folosind metode activ-participative;
- problemele vor fi analizate, apoi se vor elabora algoritmii pentru rezolvarea lor;
- algoritmii vor prelucra doar iruri de valori numerice (numere ntregi i reale);
- se pot alege prelucrri algoritmice ale irurilor de valori din ariile de interes i de nelegere ale elevilor;
- se pot utiliza algoritmi care rezolv probleme de matematic, fizic, chimie, geografie etc.;
- exerciii utile de predare a algoritmilor pentru irurile de valori pot fi: construirea unui algoritm pentru
obinerea unor rezultate dintr-un ir de valori (de exemplu suma, numrul de valori, media aritmetic,
valoarea minim/maxim etc.), construirea unui algoritm pentru verificarea existenei, ntr-un ir de valori,
a unui termen care are o proprietate dat, construirea unui algoritm pentru verificarea unei proprieti
comune elementelor dintr-un ir de valori.

Pentru competena general 3:


- se recomand lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare atractive care s stimuleze creativitatea
elevilor;
- elaborarea produselor se poate realiza individual i n echip;
- n funcie de nivelul de performan urmrit se pot utiliza platformele: www.pbinfo.ro, campion.edu.ro,
www.infoarena.ro etc.;
- implementarea algoritmilor se poate realiza n mediile de dezvoltare instalate local sau online pe
platforme cum ar fi ideone.com, cpp.sh etc.;
- pentru realizarea unui site se recomand crearea a cte unei pagini web de ctre fiecare elev, care va fi
legat la pagina principal a unui proiect comun, pregtit n prealabil.

Disciplina informatic i TIC clasele a V-a - a VIII-a 21