Sunteți pe pagina 1din 20

Test 1.

Rezultatele obinute n urma procesului de simulare dup o perioad servesc drept baza de
plecare pentru:

stabilirea clasamentelor pariale ale competitorilor virtuali;:

deciziile perioadei imediat urmtoare;

rundelor de simulare n care intervin perturbaii impuse de coordonator;

explicarea calitii deciziilor de ctre coordonator.

Test 1.2

n funcie de modalitatea de participare a utilizatorilor la desfurarea simulrilor de


marketing, se pot delimita:

simulri participative i interactive;

simulri generale sau pariale;

simulri individuale i participative;

simulri participative i interactive.

Test 1.3

Simulrile interactive se caracterizeaz prin faptul c:

deciziile i aciunile adoptate i aplicate de un participant influeneaz rezultatele i


aciunile celorlai participani;
deciziile i aciunile adoptate de o echip aflat n postura de leader afecteaz deciziile
celorlalte echipe participante;
implic o participare activ a tuturor membrilor din fiecare echip;

stimuleaz spiritul de competiie.

Test 1.4

Simulrile de marketing informatizate confer posibiliti de utilizare eficient att


coordonatorului ct i participanilor i elimin totodat riscuri ce in de:
gruparea deciziilor i informaiilor n motorul de simulare;

procesarea corect a deciziilor implicate;

abilitile nefructificate ale coordonatorului simulrii;

12
participarea unor juctori la procesul efectiv de simulare.

Test 1.5

Simulrile de marketing la nivel superior simuleaz:

ansamblul activitilor unei organizaii n care participanii la simulare exercit


sarcinile, competenele i responsabilitile ce revin managerului de marketing;
aciuni specifice uneia sau mai multor responsabiliti virtuale dintr-un departament de
marketing;
totalitatea sarcinilor ce revin ntr-un proiect groupware specific marketingului relaional;
activitile la care ponderea deciziilor directorului de marketing depete nivelul mediu.

Test 1.6

Simulrile de marketing pe calculator permit reluarea multipl a lor prin:

sporirea vitezei de reacie a participanilor la rapoartele listate pe computerele din reeaua


n care e instalat software-ul simulrii;

tehnici de indentare relaional bazate pe algoritmi de procesare inductivi;

simularea mai multor scenarii;

modelarea unor fenomene de marketing complexe.

Test 1.7

Unul dintre efectele psihologice ale simulrilor asupra participanilor const n:

dezvoltarea unei mentaliti de guerilla marketing;

implementarea strategiilor mentale ale reuitei;


adoptarea unui comportament eficient n proiectarea strategiilor de marketing;

dezvoltarea simului de rspundere pentru consecinele deciziilor luate.

Test 1.8

Una dintre atribuiile de baz ale grupei scenariilor este reprezentat de:

definirea sensului i momentului n care apar situaii limit n evoluia sistemului


sau formelor de manifestare a hazardului;

configurarea structurii organizatorice a echipelor participante;

13
stabilirea regulamentului de desfurare a simulrii, alegnd una din variantele prevzute la
construirea jocului;

procesarea informatizat a deciziilor.

Test 1.9

Gradul de pregtire al participanilor la o simulare precum i abilitile acestora constituie


criterii ale:

implementrii algoritmului care va sta la baza simulrii;

formrii grupelor de juctori;

mpririi participanilor pentru a demonstra caliti decizionale de excepie;

formrii mediului de afaceri ce urmeaz a fi simulat.

Test 1.10

Modul n care sunt apreciate rezultatele participanilor la o simulare poate s-i stimuleze

n:

generarea unui feedback pozitiv despre simulare;

promovarea simulrii n website-uri specializate;

aplicarea cunotinelor asimilate;

generarea unor idei ce vor conduce la noi funcii ce vor fi implementate n versiuni ulterioare
ale motorului de simulare.
Teste gril de evaluare a cunotinelor

Test 2.1

Structura general a unui proces decizional intr-o simulare cuprinde:

cadrul decizional i participanii;

obiectivele i consecinele;

motorul de inferen al simulrii;

problema decizional.

Alegei combinaia corect: 1. (a,b,c,d) 2. (a,b,d) 3. (a,c,d) 4. (a,b,c)

Test 2.2

Situaia decizional de certitudine se caracterizeaz prin:

probabilitatea maxim de realizare a obiectivului sau obiectivelor urmrite, utiliznd


modalitile decizionale preconizate;
probabilitatea ridicat a strilor existente pe o pia simulat;

intervenia coordonatorului simulrii n vederea optimizrii ei;

probabilitatea ridicat sau chiar maxim de cunoatere a factorilor perturbatori ai simulrii.

Test 2.3

n cazul n care curba asociat unei funcii de utilitate a unui proces decizional este convex:
decidentul este neutru din punct de vedere al riscului;

decidentul manifest o oarecare pruden fa de aciunile riscante;

decidentul este prietenos fa de risc;

decidentul manifest un comportament de rutin fa de o situaie dat.

Test 2.4

Dac o firm simulat are o politic de investiii limitate n aciuni promoionale, putem
spune c:

prezint aversiune fa de risc;

prezint un grad de adaptabilitate redus al politicii de marketing la strategia general a firmei;

29
nu e interesat de atacarea poziilor unor concureni, fiind n postura de leader;

ncearc derutarea adbversarilor cu care se afl n competiie.

Test 2.5

Pentru a putea utiliza ecuaia profitului n procesul de planificare, directorul de marketing


trebuie s creeze un model al variabilelor care:

genereaz rspunsul eficient al activitilor promoionale;

determin profitabilitatea maxim care s-ar putea obine n condiiile simulrii;

influeneaz volumul vnzrilor;

determin modificri n comportamentul consumatorilor de pe piaa simulat.

Test 2.6

ntr-o simulare de marketing, funcia de rspuns a vnzrilor prognozeaz volumul


vnzrilor pentru o durat de timp stabilit, n funcie de:

investiiile realizate n planificarea proiectului de marketing;

diferitele niveluri posibile ale unui element al mixului de marketing, n condiiile n care
restul elementelor mixului rmn constante;
investiiile n publicitate realizate n runde succesive ale simulrii;

legturile care se stabilesc ntre elasticitile preului i a promovrii.

Test 2.7
Diminuarea veniturilor pe msura creterii cheltuielilor de marketing este o ipotez
plauzibil, din urmtorul considerent:

preul influeneaz n sens invers cererea fa de bugetul de marketing;

cererea nesatisfcut de o firm participant la simulare se repartizeaz de algoritmul


implementat n software;
cererea nu poate crete numai prin alocri suplimentare a bugetului de marketing;

cererea potenial total pentru orice produs se caracterizeaz printr-o limit


superioar.

Test 2.8

Metoda experimental aplicat n cadrul funciei de rspuns a vnzrilor dintr-o simulare de


marketing const n:

30
modificarea cheltuielilor de marketing i a nivelurilor mixului pentru diferite
eantioane i observarea volumelor de vnzri rezultate;
procesarea datelor referitoare la vnzrile i nivelurile variabilelor mixului de marketing din
perioadele anterioare;
aprecieri asupra nivelurilor necesare ale mixului de marketing pentru a satisface cererea
simulat;
derularea unui focus-grup la care particip coordonatorul simulrii mpreun cu cte un
reprezentant al fiecrei firme.

Test 2.9

ntr-o reprezentare grafic, dreapta bugetului constant dintr-o simulare reprezint:

toate mixurile de marketing n care cele dou instrumente sunt prezente ntr-o proporie egal,
dar n care bugetul variaz;

mixurile variabile a cror aplicare este posibil n cazul unui buget de marketing fix;

mixurile de marketing cu cel mai ridicat impact asupra vnzrilor;

mixurile de marketing optimale din punct de vedere al investiiilor realizate.

Test 2.10

n situaia de optim, vnzrile suplimentare obinute printr-o cretere minor a costurilor pe


unitatea de produs sunt aceleai pentru:

toate variabilele de marketing care au un impact pe termen scurt i mediu;

toate instrumentele de marketing care nu se bazeaz pe pre;

variabilele de marketing impuse de coordonatorul simulrii ntre anumite limite;

variabilele de marketing generatoare de valoare adugat pe baza unui rspuns eficient


provenit de la piaa simulat.
Teste gril de evaluare a cunotinelor

Test 3.1

Analiza conjugat este o metod de determinare a valorii caracteristicilor unui produs, n


care:

preferinele clienilor sunt ordonate n ranguri;

clienii poteniali participnd la crearea ofertei;

interaciunile dintre clienii poteniali i cei efectivi aduc o cretere a valorii ofertei;

preferinele clienilor sunt scalate prin metoda celor mai mici ptrate.

Test 3.2

Utilitatea global a fiecrei combinaii de marketing mix n cadrul simulrii metodei de


analiz conjugat se determin prin:
nmulirea utilitilor individuale ale celor 4 variabile de mix;

nmulirea elementelor mixului de marketing care acioneaz pe termen scurt i raportarea


ulterioar la coeficientul de abateri standard;

nmulirea valorilor funciilor de utilitate asociate procesului decizional;

nmulirea valorilor predictive ale modelului simulat.

Test 3.3
Metoda arborilor de decizie este folosit n cazul unei succesiuni de decizii:

luate de factorii decideni n condiii de certitudine redus;

interactive, implicnd formarea unor reele decizionale;

intercondiionate n timp;

independente de situaiile existente pe piaa simulat.

Test 3.4

ntr-un arbore decizional, valoarea nodurilor de incertitudine trebuie s depind numai

de:

rezultatele estimate ale deciziilor finale (la ultimele procese decizionale reprezentate n
arbore);
efectele cumulate ale tuturor deciziilor intermediare i finale;

evenimentele viitoare i nu de deciziile precedente;

51
d) efectele intercondiionrilor dintre ramurile arborelui decizional.

Test 3.5

Unul dintre avantajele metodei arborelui decizional este dat de faptul c, pentru a evita abateri
majore de la evoluia real a fenomenului studiat, decidentul poate:

reexamina arborele adaptndu-l noilor decizii i desfurrii de evenimente relund


raionamentul de la nivelul oricrui nod intermediar de decizie;
aloca resurse de timp i bugetare suplimentare pentru a crete veniturile medii ateptate n
nodurile arborelui;

determina consecinele decizionale aferente fiecrei variante condiionate de probabilitatea de


apariie i de manifestare a evenimentelor respective;

determina posibilitile de apariie i manifestare a evenimentelor.

Test 3.6

Valoarea aportat de clieni n cadrul unei simulri de marketing este msurat prin:

gradul de cretere al profitabilitii firmei n urma dezvoltrii pe termen lung a


relaiilor cu clienii;
gradul de satisfacie i ataamentul fa de marc;

gradul de interactivitate a relaiei dintre o marc i clienii si;

gradul de dezvoltarea a rentabilitii comerciale a relaiilor.

Test 3.7

Valoarea aportat de clieni n faza de atragere a unei simulri de marketing relaional se


bazeaz pe costurile i veniturile direct legate de:
activitile de cucerire de noi clieni sau recucerire a clienilor pierdui;

operaiunile de atragere a clienilor prin prisma valorii adugate;

aciunile orientate de ctre firmele simulate asupra clienilor profitabili;

activitile de marketing care implic o susinere a bugetelor alocate n acest sens.

Test 3.8

O companie i poate considera clienii fideli atunci cnd rezist ofertelor tentante ale
concurenilor, deoarece:

loialitatea nseamn valoare oferit n timp;

axele de fidelizare rezist n timp contraatacurilor concurenilor;

52
clienii au certitudinea c loialitatea le va fi ntotdeauna rspltit;

90% dintre venituri provin din relaiile cu clienii fideli.

Test 3.9

Segmentarea portofoliului de clieni poteniali, operaiune ce poate fi realizat prin


interogarea bazei de date, este etapa prealabil:

implementrii poziionrii ofertelor pe piaa simulat;

personalizrii ofertelor pe piaa simulat;

lurii deciziilor de marketing n formularul special conceput de coordonator;

implementrii relaiei de cauzalitate ntre strategia de marketing i funcia de rspuns a cererii


simulate.

Test 3.10

E-mail-urile promoionale direcionate spre baze de date opt-in sunt eficiente ntruct respect
principiul:

marketingului lateral;

marketingului viral;

marketingului bazat pe permisiune;

marketingului virtual.

Teste gril de evaluare a cunotinelor


Test 4.1

Pieele virtuale sunt, n esen, piee artificiale construite cu ajutorul:

tehnologiei informaiei;

modelelor bazate pe ageni;

simulrilor de marketing relaionale;

modelelor de inteligen artificial.

Test 4.2

O pia virtual este un sistem nchis, deoarece:

bunurile pot fi schimbate cu lucruri din lumea real (bani sau resurse) n condiii impuse de
coordonatorul simulrii de marketing;

se afl sub controlul proiectantului de sistem;

bunurile nu sunt convertibile n elemente din lumea real;

implic o surs bogat de instrumente analitice i tehnici teoretice pentru proiectarea


agenilor individuali i previzionarea comportamentului agregat.

Test 4.3

Ideea unui program orientat pe pia este de a rezolva problema alocrii resurselor distribuite
formulnd:

o economie construit pe computer i gsindu-i echilibrul competitiv;


o reea de firme simulate participante care adopt decizii de marketing n condiiile prezentate
de coordonator;
teorii de alocare eficient a resurselor de marketing;

o reea neuronal bazat pe ageni inteligeni.

Test 4.4

Unele dintre cele mai desirabile proprieti ale mecanismelor de coordonare a pieei depind
de:

strategiile adoptate de juctorii participani la simulare;

presupunerea comportamentului competitiv al agenilor;

61
adaptabilitatea suportului informatic la cerinele utilizatorilor si, adic a persoanele care
deprind abiliti n domeniul marketingului;

strategiile de producie i consum bazate pe propriile capaciti i preferine i pe preurile


pieei simulate.

Test 4.5

Tipul de problem este definitoriu pentru tipul de agent: consumatorii au preferine dar nu au
tehnologie, n timp ce productorii:

trebuie s i optimizeze funcia profitului;

sunt nevoii s aloce resurse de marketing importante pentru a depi concurenii;

au tehnologie dar nu au preferine;

au tehnologie i preferine pentru un anumit segment al pieei considerat oportun.

Test 4.6

Agentul de pia trebuie s tind ctre implementarea politicii sale optimale folosind:

simularea unor aciuni diferite de la o rund la alta;

termeni ai negocierii;

indicatori de performan global;

indicatori de cuantificare al eforturilor de marketing depuse.

Test 4.7
Procesul de ofert dintr-o simulare de marketing pe o pia virtual trebuie s fie iterativ,
modificarea preurilor necesitnd:
recalcularea ofertelor,cauznd mai departe modificri ale preurilor;

analize multidimensionale amnunite realizate de tehnologiile implementate n simulare;


descoperirea unor tendine n comportamentul clienilor de pe piaa virtual;

redefinirea strategiilor de ctre echipe.

Test 4.8

Agenii artificiali au fost lansai n simularea fenomenelor de marketing cu scopul de a

gsi:

rspunsul cererii previzionate la componentele mixului de marketing;

rspunsul factorilor independeni de pre la schimbri ale strategiei de marketing;

62
strategia optim din punct de vedere al posibilitilor reduse de a investi n marketing;

politica optimal care s guverneze comportamenul acestora.

Test 4.9

Modelarea comportamentului unui participant la tranzaciile pieei din perspectiva


individual este esena:

modelrii bazate pe ageni;

abordrii interactive a simulrilor;

abordrii cibernetice a fenomenelor emergente care nu pot fi nelese analitic;

evalurii rezultatelor aprute ntr-o anumit combinaie situaie-aciune.

Test 4.10

Ageni avansai folosesc strategii de negociere pentru generaia lor de oferte:

se adapteaz eficient la perturbaiile unei simulri;

iau n considerare relaiile de dependen pentru a genera diferite tipuri de contracte


care-i pot ajuta s rezolve diferite tipuri de conflicte;
construiesc modele analitice, grupnd elementele care cauzeaz dependena;

accept numai ofertele care sunt mai mari dect preul sugerat de ei i resping pe oricare alta.

S-ar putea să vă placă și