Sunteți pe pagina 1din 4

JOCURI IN AER LIBER

DE-A TURMLAI MIC

Copiii stau doi cte doi, n dou tabere.


ntre acetia, la mijloc, se aaz ali doi juctori. Cte un copil din fiecare
tabar fuge s ia locul altuia n tabra advers. Cei din mijloc trebuie s-i prind.
Dac l prind pe unul, cei din mijloc ies din joc, iar n locul lor intr cel prins cu
perechea lui. Jocul continu pn cnd perechile din cele dou tabere ajung s
ocupe fiecare locul celeilalte.

SCHIMBUL PERECHILOR

Juctorii stau cte doi, n rnd, o pereche n spatele celeilalte.


Ali copii stau n fa, la oarecare distan. Prin regula jocului, ei au obligaia
s-i prind pe ceilali. Primii doi o iau la fug; ei trebuie s-i ocoleasc pe prinztori
i s-i dea mna. Dac unul dintre ei este prins, trece cu perechea lui n fa, cei doi
devenind prinztori. Fotii prinztori trec n rnd, ca ultim pereche. Cei care nu
sunt prini trec i ei la coada irului pn le vine din nou rndul.

DUP AL DOILEA I AL TREILEA

Copiii se mpart n dou grupe egale.


Cei din prima grup se aaz n cerc, pstrnd o distan ntre ei.
Cei din a doua grup se aaz n spatele acestora, dublndu-i.
Doi juctori fug n afara cercurilor, ncercnd s se prind. Cel alergat se
aaz n spatele unui juctor din cercul exterior, triplnd. Cel din faa sa devine
juctorul alergat, pornind n fug, ca s nu fie prins. Cel alergat pn atunci i ia
locul. Dac copilul n spatele cruia s-a aezat nu observ, este atins pe umr spre a
fi fcut atent. Astfel, el devine prinztorul i alearg s-l prind pe cel de-al doilea
juctor.

SALVEAZ JUCRIA!!!

Pe trunchiul unui copac sunt agate mai multe jucrii sau mici obiecte
diferite, la nlimi diferite.
Un copil, paznicul orb, se leag la ochi cu o batista i i pndete pe cei
care, trndu-se spre copac, ncearc s ia o jucrie. Juctorul atins de paznic este
eliminat din joc. Cel care reuete s intre n posesia unei jucrii, o pstreaz i la
sfrit, ctig juctorul care a adunat mai multe jucrii.
LABIRINT

Jocul e cu att mai distractiv cu ct particip mai muli juctori.


Acetia se aeaz n mai multe rnduri i se in de mini. Ci juctori sunt
ntr-un rnd attea rnduri vor fi ( 6 juctori pe un rnd 6 rnduri = 36 juctori).
Se formeaz astfel un ptrat.
Doi copii alearg printre rnduri, unul ncercnd s-l prind pe cellalt.
Cnd este n pericol, cel urmrit strig LABIRINT. Atunci, iute, juctorii
schimb minile, modificnd direcia rndurilor. Astfel, juctorul urmrit este
salvat.
Din cnd n cnd, alergtorii se schimb i jocul continu.

URMRIREA VULPII

Juctorul desemnat s ndeplineasc rolul de vulpe se ndeprteaz la


aproximativ 50m de locul unde se afl ceilali copii, vntorii, presrnd din loc n
loc buci sau fii de hrtie, apoi se ascunde.
Vntorii pornesc dup semne n cutarea vulpii. Cel care o gsete
schimb rolul cu ea.

PRINDE BUL

Toi copiii stau n cerc, iar n mijloc un conductor ales prin numrtoare.
Conductorul ine n mn o coad de mtur sau un b oarecare. La un
moment dat d drumul bului i strig numele unui copil. Acesta trebuie s prind
bul nainte de a cdea pe sol. Copilul care scap bul primete o pedeaps hazlie.

LUPTA PENTRU APC

Jocul se desfoar pe perechi, fiecare copil purtnd o apc sau un basc pe


cap. Cei doi i dau trcoale, ncercnd s-i fure reciproc epcile. Nici unuia nu-i
este permis s-i in apca cu mna. Primul juctor care intr n posesia epcii
adversarului primete un punct. Ctig cel care totalizeaz primul 5 puncte.

PRINDE COADA DRAGONULUI

n acest joc se pot antrena cel puin 10 copii. Participanii se in de mini.


Primul formeaz capul dragonului, iar ultimul este coada dragonului.
Rolul capului este s prind coada. Copiii sunt n continu micare, ns rndul
nu are voie s se rup. Copiii apr coada, dar dac capul atinge
juctorul-coad, acesta devine capul dragonului.
COCOSTRCII

Pe un teren marcat cu diferite obiecte, juctorii se rspndesc i alearg n


voie pn ce conductorul jocului strig:cocostrcii!.
n acest moment toi copiii se opresc ntr-un picior. Cel care continu
alergarea sau pune jos piciorul primete o pedeaps hazlie.

NTOARCE-L PE FIECARE

La joc particip cel puin 10 juctori. Se traseaz dou linii paralele la 20m
distan. La mijloc stau juctorii, care i aleg un arbitru.
La fluierul arbitrului, juctorii alearg ctre liniile marginale. La al doilea
fluier, juctorii se opresc, fiecare unde se afl. Sarcina arbitrului este s nu-i lase pe
juctori s ating linia.
Cel care reuete este ales arbitru.

TRENUL

Juctorii formeaz un cerc i, cu creta, fiecare i nsemneaz, n mod diferit,


locul su. n centru st un juctor care este locomotiva.
El se plimb n cerc. Atunci cnd se oprete n dreptul unui juctor, acesta
trece n spatele lui i devine vagon. Jocul continu astfel i trenul se mrete. Pe
neateptate, locomotiva fluier i toi juctorii trebuie s-i ocupe locurile, chiar i
locomotiva.
Cel care rmne fr loc devine locomotiva i jocul continu.

DETECTIVUL N ACIUNE

Este un joc de echip care solicit perspicacitatea, atenia i mai ales


memoria. Se poate desfura i n interior.
Juctorii se aaz n linie dreapt. Se aleg un conductor( care va ine
evidena punctelor obinute de ctre fiecare juctor n parte) i un detectiv.Cu
maximum de atenie, timp de cteva minute(2 min), detectivul i privete, pe rnd,
pe toi juctorii, apoi iese din ncpere sau se ndeprteaz de grup pn cnd acesta
iese din cmpul vizual.
n absena detectivului, toi juctorii, foarte repede, i modific inuta,
schimbnd ntre ei pulovere, fontie, epci, pieptnturi, etc.
Dup cteva minute, detectivul reapare i, ct mai repede, trebuie s
descopere schimbrile survenite n inuta tuturor juctorilor.
Comandantul jocului acord 1 punct pentru fiecare schimbare corect
indicat de detectiv.
Toi juctorii, pe rnd, ndeplinesc rolul detectivului. Ctigtor este cel
care, n final, obine cel mai mare punctaj.

S-ar putea să vă placă și