Sunteți pe pagina 1din 3

Activiti i jocuri didactice

eficiente n predarea limbii engleze

Prof. Cosma Lavinia


Liceul Tehnologic Special pentru Copii cu Deficiene Auditive Buzu

"Elevii nva ceea ce i intereseaz... ", a spus Stanford Ericksen, iar Goethe a afirmat:
"n toate lucrurile nvm doar de la cei pe care i iubim." Adugnd la acestea declaraia lui
Emerson: "secretul educaiei const n respectarea elevului.", obinem urmtoarea formulare:
"Elevii nva ce i intereseaz de la oamenii pe care i iubesc i crora, tiu ei, le pas de ei...
Astzi, stilul tradiional de predare nu mai reprezint o cale eficient de a transmite informaii.
Sunt dezvoltate diferite metode de predare-nvare avnd n minte nevoile elevului. Un
proces de predare-nvare eficient i real presupune folosirea metodologiei i pedagogiei
potrivite cerinelor generaiei actuale de elevi, folosirea noilor tehnologii i a unui mediu
educaional n continu schimbare. Provocarea o reprezint gsirea de noi ci de a stimula i
motiva abilitile creative ale generaiei actuale care are vederi asupra nvrii diferite de cele
pe care le aveam noi atunci cnd eram ca ei. Iat cteva exemple concrete de activiti i
jocuri didactice eficiente n predarea limbilor strine i nu numai:

1. Mai povestete-mi!

Iat o metod bun de a-i face pe copii s vorbeasc (dac mai e nevoie)...n englez,
ns. Pe nite bileele sunt trecute nite teme (natura, casa, activitile de zi cu zi, etc.)
Fiecare din elevi i alege un bileel. Profesorul i citete subiectul iar concurentul
trebuie s vorbeasc despre subiectul respectiv ct de mult timp poate (dar sub o
limit), fr s se opreasc, timp n care profesorul l cronometreaza. Concurenii nu
au voie s spun anumite cuvinte ('and') i nici s trag de timp (aaaaa) - pentru fiecare
din acestea se scad 20 de secunde din timp (sau alt perioad). Regulile se stabilesc de
profesor la nceputul jocului. Concurentul care reuete s vorbeasc cel mai mult timp
despre un subiect, fcnd cel mai mare punctaj, ctig.

2. Prima liter, ultima liter

Copiii sunt aezai n cerc; primul spune un cuvnt iar urmtorul trebuie s spun un
cuvnt care ncepe cu litera cu care s-a terminat cel dinainte. De exemplu: primul
ncepe cu t: "toy". Urmtorul cu y: "young". Urmtorul cu g: "game". Urmtorul cu e,
etc. Cine spune un cuvnt greit sau st prea mult s se gndeasc (profesorul
cronometreaza) iese din joc. Se joac pn rmne un ctigtor. Cum n englez "nu
se scrie cum se aude", e un joc foarte bun de verificare a ortografiei.

3. CONCURS DE DESENE.

n prima faz, profesorul va fi acela care i va face o schi cu ceea ce dorete ca


elevii s deseneze. Folosind exclusiv limba englez, le va descrie apoi elevilor desenul
respectiv. Cel care va respecta cel mai corect indicaiile profesorului i va face un
desen ct mai apropiat de original este desemnat ctigtor. La nceput desenele vor fi
rudimentare, cu forme simple / de baz. Pe parcurs se va ajunge la desene din ce n ce
mai complexe. Este indicat ca desenele s fie din ce n ce mai neobinuite, haioase,
ciudate, cu monstrulei i construcii bizare. Se vor evita ns formele / desenele care
implic efectiv talent la desen. Scopul jocului e limba englez, nu desenul.

4. De-a ghicitul: ce este?

Elevii trebuie s ghiceasc despre ce li se vorbete / ce li se sugereaz.

A.La cei mai micuti se poate ncepe cuanimalele domestice: unul din ei imit un
animal iar ceilali trebuie s-i spun numele, n englez, firete: - Is it a cat? Yes, it is
/ No, it isnt. Elevul care ghicete e urmatorul la rnd s imite un animal. La fel de
bine, imitatul poate fi nlocuit de 'mim'. Odat cu extinderea vocabularului, se poate
trece i la alte clase de cuvinte.

B. Mai de folos este ns nlocuirea imitaiei cu o descriere verbal. Descrierea este


nti sumar, urmnd a fi completat pe parcurs. Ex.: it is an animal (ateapt
primele tentative de ghicit)It has four legsit is domesticthe mans best friend

C.Cu adevrat important e mometul n care profesorul renun la descriere i se


rezum doar la a le rspunde celor mici. i va atepta ntrebrile elevilor, fie de tip: -
nchis (cu rspuns da/nu) is it big? - deschis (what colour is it?) Regulile se vor
stabili de la nceput. E de preferat, mai ales la ntrebarile deschise, ca locul
profesorului sa fie luat de un elev, pentru a-i solicita acestuia la maxim cunotinele de
englez. (Locul profesorului va fi luat, de obicei, de primul elev care ghicete corect.)
(Nota: e bine ca profesorul s tie ce au de gnd elevii si s i fac pe ceilali s
ghiceasc...Copiii pot da rspunsuri greite la ntrebrile celorlalti i e bine s fie
corectai. La sfritul jocului, conductorul de joc le poate arta celorlali un cartona
sau o imagine a obiectului care a fost dat spre ghicit...i s le nlture suspiciunile).

5. BATALIA MESEI

Copii sunt aezai fa n fa la o masa. Pe mas se niruie diverse obiecte, ns


numai cte unul de fiecare fel (ex: 1 creion rou, o ppu, un cub mare, etc.). Copiii
ateapt, cu minile sub mas, s li se cear cte un obiect de pe mas. (Give me the...
blue ball). Cel care, atunci cnd profesorul termin de rostit comanda, ia corect
obiectul indicat, primete un punct. Pentru a fi i mai stimulativ, e bine ca jocul acesta
s nu se termine la egalitate: de exemplu, cine ia corect 3 obiecte de pe masa ctig.

5. Mie imi place....(I like...)

Un joc simplu, de atenie, i care pune la punct problema indicativului prezent simplu -
s-ul final care apare la persoana a III-a singular. Un copil spune: " I like...(i spune ce
i place, de ex. "dogs") Al doilea: "He likes dogs and I like (completeaz cu ce i place
lui) " Al treilea: "He likes dogs and she likes cats and I like cars". ...i tot aa, fiecare
trebuie s spun care sunt preferinele sale i ale celor dinaintea lui, respectnd mereu
regula terminaiei finale de la persoana a III-a singular . Jocul e antrenant, ns trebuie
s aveti grij c, la vrstele mici, e mai greu s ii minte ce au spus 10 copii naintea ta,
aa c desprii clasa n grupe mai mici.

6. SIMON SAYS!

Acesta este un joc care poate strni serios pasiunea celor mici (nendoielnic c le
capteaz atenia). Ideea este simpl: elevii trebuie s execute o anumit comand, ns
numai dac aceasta este precedat de formula: 'Simon says!' (,,Simon spune /
poruncete"). Se va porni de la comenzi simple: Simon says: Sit down!, i se va
ajunge, treptat, la comenzi complexe, eventual combinate (,,Simon says: Touch your
nose and jump! Go to the table and bring me a red pencil!").Pentru o mai bun
stimulare a elevilor, se vor organiza concursuri: cei care greesc ies din joc, pn se
ajunge la un singur ctigtor. La rndul lui, ctigtorul va lua locul profesorului i va
da el comenzile. Ca s se complice i mai mult situaia, profesorul poate ncerca s i
deruteze pe elevi: le va explica, de exemplu, c ei trebuie s fac ceea ce le spune el i
nu ceea ce le sugereaz. Urmeaz ca profesorul s le dea o comand (de exemplu:
Simon says: clap your hands!) i s le sugereze altceva (s i ridice mainile.)

7. TELEFONUL FARA FIR

Copiii sunt mprii n grupe de 4 - 6 membri i aezai n ir indian (unul n spatele


celuilalt). Profesorul spune la urechea primului din grup un anumit mesaj (poate fi o
instruciune). La rndul lor, concurentul care a primit mesajul trebuie s l spun, tot la
ureche, celui de-al doilea, care l va transmite la fel celui de-al treilea, etc. Ultimul din
rnd trebuie s efectueze comanda transmis prin ,,telefonul fr fir", sau s spun care
a fost mesajul original (se stabilete dinainte ce trebuie s fac). Echipa care reuete
s transmit corect mesajul sau s duc la ndeplinire, fr greeli, instruciunea,
ctig un punct.

Bibliografie

1. Miron Ionescu Demersuri creative in predare si invatare, Cluj Napoca Editura Presa
Universitara Clujeana, 2000;

2. Theodosiu,D., Mai aproape de elevi, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1972;

3. Popescu, I., Prietenii nostri de la catedra, Editura Didactic i Pedagogic,Bucureti, 1992;

4. Prelici,V., A educa inseamna a iubi, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1997;

S-ar putea să vă placă și