Sunteți pe pagina 1din 9

JOCURI DIDACTICE LA CLASELE I - IV 1. GREIERAS, LA CASUTA TA!

Grupa este dispusa in formatie de cere, cate doi, fata m spate cu fata spre centru. Cei din interior stau asezati incrucisat si reprezinta "casutele", iar ceilaiti "greierii". La comanda; "Greierasi va-mprastiati!", "greierii" se raspandesc pe terenul de joc. La comanda: "Stati, ochii va acoperiti!" acestia se opresc si isi acopera ochii cu palmele, iar "casuteie" isi schimba locul ele. La a treia comanda; "Greieras, La casuta ta!" fiecare alearga la casuta lui. Cel care isi gaseste primul casuta este declarat castigator. 2. LANTUL Copiii sunt raspanditi pe terenul de joc. Penlru inceperea Jocului invatatoarea striga un numar, iar copiii formeaza un lant corespunzator cu numarul strigat, asezandu-se in linie, inapoia unei iinii de plecare, tinandu-se de maini. Invatatoarea indica o tinta. Care "lant" o atinge primul este castigator. Copiii care n-au intrunit numarul cerut fa formarea lantului sau care m timpul alergarii au rupt lantul de brate ies din joc. 3. SOARECELE SI PISICA Copiii sunt asezati Tn formatie de cere, cu fata spre interior, tinandu-se de maini. In doua locuri pe cere copiii nu se tin de maini, acestea fiind partile pe unde are voic sa intre si sa iasa "pisica" dm cere.In mijiocul cercului se afia un copil, "soarecele", in afara altui "pisica". La comanda mvalatoarei de incepere a jocului, "pisica" incearca sa prinda "soarecele". Jucatorii din cere usureaza fuga "soarecelui", permatandu-i intrarea si iesirea din cere, prin ridicarea bratclor. "Pisica" in schimb este Tmpiedicata sa treaca. Ea poate intrain cere numai prin cele doua porti. Daca "pisica" prinde "soarecele", mvatatoarea alege aiti copii pentru aceste roluri. Indicatia este aceeasi, si m cazul Tn care "pisica" nu reusesle sa prinda "soricclul" mtr-un anLimit timp.

4. FUGA PRIN TUNEL Copiii sunt asezati in formatie de ccrc, cate doi, fata Tn fata, tinandu-se de maini cu bratele sus, formand un tunel. Un copil, fara pereche ramane Tn afara cercului. La semnalul de incepere a jocului, copilul care nu are pereche alearga Tn jurul cercului si lovcstc cu mana o pereche. Acestia trebuie sa alerge, uniil Tntr-o parte, altui Tn cealalta parte, pe sub tunel, m timp ce jucatorul fara pereche le-a ocupat locul celor care alearga. Acela care ajungc primul la locul initial face pereche cu jucatorul care i-a atins, iar celalalt continua jocul. 5. ZI S1 NOAPTE Efectivul clasei este Tmpartit Tn doua grupe (echipe), egale ca numar, dispuse Tn formatie pe un sir.Tnapoia liniilor care delimileaza "locul de salvare". Copiii se (in foarte apropiati, 0 echipa primesc numele "zi", cealalta "noapte". La comanda Tnvatatorului, ambele echipe pornesc Tn pas de mars, una spre cealalta. La un moment dat, mvatatorul striga numele unei echipe de exemplu: "noapte"! Competentii echipei alearga Tnapoi spre "locul de salvare", fiind urmariti de cealalta echipa, "zi". In alergare echipele nu mat respecta formatiunea initiala. Cei prinsi sau atinsi de componentu echipei adverse sunt luati ostateci. Pentru fiecare ostatec se acorda un puncr. La sfarsitui jocului, echipa care are mat multe puncte este declarata castigatoare. Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de acelasi numar de ori. Cand jumatate din efectivLil unei echipe a tost facuta ostateci, jocul se Tntrerupe si este castigatoare echipa care are cei mat multi jucatori armatie. 6. VANATOAREA CAPELEIC Copiii sunt impartiti in doua echipe, asezate fata in fata, la distanta de 5-10 m una de cealalta. |aintea fiecarei echipe se traseaza o linie pe sol. La mijiocul terenului se infige un bat in sol, pe care se aseaza o sapca. La semnalul invatatoarei, cate un jucator din fiecare echipa se apropie de bat, mai repede sau mai iet (dupa cum considera ei ca este mai bine) si cauta momenUn favorabil pentru a lua sapca. Cel care reuseste, revine in alegerea la echipa sa, urmarit de celalalt. Daca trece linia care delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins, urmaritorul devine "prizonierul" acestuia; iar daca eel care a luat sapca este prins de urmaritor, devine "prizonierul" acestuia. Jocul continua in acelasi fel, pana ce toti efectueaza alergarea. "Prizonierul" sc aseaza in spatele jucatorului respectiv. Echipa care are mai multi "prizonieri este declarata castigatoare.

7. HAI NOROC, NOROC! Toti copii formeaza un cere si stau cu mainile la spate. Unul dintre ei, ales de invatatoare, alearga in exteriorul cercului, se opreste m spatele unui copil, il atinge pe umar, apoi continua alergarea. Cel atins alearga si el prin exteriorul cercului in sens invers. Cand se mtalnesc, se opresc fata in fata apoi isi ontinua alergarea, cautand sa ocupe locul ramas liber. Acela care ramane fara loc continua alergarea tingand un alt copil pe umar s.a.m.d.8. IA-TE DUPA MINE! Copiii sunt asezati in formatie de cere, umar la umar, cu mainile la spate. Un copil ramne in afara cercului. La semnalul invatatoarei pentru tnceperea jocului, acesta alearga in jurul cereului si atinge, cu o ovitura usoara, palma unui din cere, strigand in acelasi Ump: "la-te dupa mine!", apoi continua alergarea pentru a ajunge cat mai repede in locul copilului pe care 1-a atins. Cel atins alearga dupa el, ;autand sa-1 prinda. Jucatorul care ocupa primul loc ramas liber este castigator si continua jocul prin provocarea altui copil de catre eel ramas fara loc. 9. LABIRINTUL Copiii asezati in coloana de gimnastica, pe 4-5 randuri, se tin de maini, formand culoarele labirintului". Aiti 2 copii plasati m partile laterale ale coloanei, alearga unui dupa altui prin aceste culoare. Cand "urmaritorul" se apropie mult de eel urmarit, invatatoarea da yemnalul de intoarcere la dreapta sau la sttlnga, iar copiii care formeaza labirintui isi sau drumul la maini si se intorc corespunzator comenzii, apucandu-se din nou de mani, pentru a forma culoarele labirintului. Prin aceste intoarceri se interpun lanturile la brate intre urmaritor si urmarit, care n-au voie sa treaca pe sub ele. Daca urmaritorul reuseste sa~l prinda pe eel urmarit, rolurile se schimba si jocul reancepe. In caz contrar, jocul continua in aceeasi formatie.

10. IEPURELE FARA VIZUINA Copiii sunt raspanditi pe tot terenul, cate dot tinandu-se de maini. Invatatoarea alege un "iepure" si un "lup", pe care ti aseaza in colturi opuse. "Lupul" alearga dupa "iepure", iar acesta se strecoara m .mijiocul unei perechi, prinzUnd un copil de mana. In acest caz, perechea lui este obligata sa fuga si sa se aseze in mijiocul altei perechi. Daca "lupul" priride un "iepuras", acesta devine lup si jocul continua.

11. CULESUL $1 PLANTATUL CARTOFILOR Colectivul este impartit m doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri inapoia liniei de plecare. Pe aceasta sunt pusi cate trei cartofi pentru fiecare echipa care trebuie sa fie "culesi" si "plantati" de copii. Inaintea fiecarei echipe la distante egale, se deseneaza cate trei cercuri. La comanda invatatoarei, primii din fiecare echipa alearga, iau un cartof si il aseaza in primul cere, Tl "planteaza", apoi se intorc, iau al doilea cartof si il aseaza Tn al doilea cere, revin si fac acelasi lucru si cu al treilea cartof. Dupa ce au plantat cartofii, se Tntorc In alergare, Ti ating pe urmaritorii iar ei tree la coada sirurilor. Urmaritorii au sarcina sa culeaga cartofii in aceeasi ordine si sa-i aseze pe linia de plecare. Jocul continua pana alearga toti copiii. Este declarata castigatoare echipa care a plantat si a cules mai repede cartofii. 12. FUGA !N TREI PICIOARE Invatatoarea Tmparte efectivul clasei m doua echipe, egale ca numar, dispuse pe siruri de cate doi, Tnapoia liniei de plecare. La cativa de aceasta se marcheaza cate un semn Care trebuie ocolit. La comanda Tnvatatoarei prima pereche din fiecare echipa Tsi leaga-o panblica picioarele apropiate - adica piciorul drept al unui cu eel stang al celuilalt. Astfel legati pornesc Tipalergare, Tn trei picioare, ocolesc semnul si se intorc la locul de plecare, Tsi dezleaga piciourele si d&u pangliouta perechii urmatoare. Acestia pleaca la un alt semnal a! Tnvatatoarei. Perechea care ajunge rtfirna primeste 1 punct pentru echipa sa. Jocul continua pana cand alearga toate perechiie. Castiga echipa G^re totalizeaza cele mai multe puncte. 13. DOI INTR-UN CERC Copiii sunt impartiti m doua echipe, egale ca numar, asezate pe perechi, pe siruri. triainlea fiecarei echipe, pe linia de plecare, se aseaza pe sol cate un cesc Tn care Tncap 2 copii si la 10 m de'acesta se plaseaza un scaunel. -, ' , La comanda de Tncepere a jocului, primele perechi din fiecare echipa Tn cere, Tl ridica la niv.elul taliei si in pas alergator mconjoara scaunelul. Dupa ce revin la linia de plecare, lasa cercul jos si trec:la coada sirurilor, iar perechiie urmatoare pornesc imediat si executa acelasi lucru s.a.m.d. Este declarata castigatoare echipa care a terminat prima si a asezat prima cercul pe linia de plecare.

14. PREDAREA $TAFETEI Copiii sunt Tmpartiti Tn patru echipe, egale ca numar, asezate pe siruri. Fiecare are cate un bat "stafeta". La comanda Tnvatatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre dreapta, Tl ating pe urmatorul si se aseaza la coada sirului respectiv, s.a.m.d. Este declarata castigatoare ecgipa care termina prima.

15. ALERGARE DE $TAFETA Copiii sunt impartiti Tn patru echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, fiecare pe cate o latura a terenului cu fata Tn aceeasi directie. In fiecare din cele patru colturi ale terenului se Tnfige Tn pamant cate un stegulet. Se trage o linie de plecare, care marcheaza spatiul de schimb. Primii din fieacre echipa primesc cate un bat "stafeta". La semnalul de Tncepere, ei pornesc Tn alergare prin afara steguletelor, apoi predau stafeta urmaritorilor din echipa care continua alergarea. Ultimul dupa parcurgerea distantei alearga si lovestesteguletui din mijioc. Echipa al caret ultim jucator a ajuns primul la steagul din mijioc este declarata castigatoare. 16. FLORILE Copiii, "florile", stau pe scaunele, pe mai multe linii (sau Tn semicerc). In fata lor sta un copil care are rolul de "vanzator", iar la cativa metri de ei stau 2 copii, "cumparatori". "Vanzatorul" Tmpreuna cu Tnvatatoarea dau nume de flori copiilor, fara sa auda "cumparatorii", de exemplu: albatrea, panseluta, trandafir, nufar, lalea, etc. La semnalul de Tncepere a jocului, "cumparatorii" vin pe rand sarind Tntr-un picior pana Tn fata copiilor, Tl saluta pe "vanzator" si Tl roaga sa Ie vanda o floare careia Ti spune numele. Daca "cumparatorul" cere o floare al carei nume Tl poarta vreun copil, aceasta, la Tndemnul vanzatorulut, trece Tnapoia cumparatorului; al doilea cumparator procedeaza la fel si jocul continua, pana cand sunt cumparate toate florile. La sfarsitui jocului, cei 2 cumparatori se aseaza fata Tn fata, avand Tntre ei trasata o linie. In spatele lor se prin de mijioc copiii, "flori" pe care au reusit sa Ie cumpere. Castiga echipa care reuseste s-o traga pe cealalta peste linie.

17. MINGEA CALATOARE IN LINIE Copiii sunt asezati in linie, la distanta, mica unul de altul. Primul din stanga formatiei are o minge. La semnalul dat, el arunca mingea spre dreapta si asa se trasmite de la unul la altul pana la ultimul care, dupa ce arunca mingea in sus si o prinde, o arunca celui din stanga lui si alearga prin spatele formatiei sa ocupe locul la capatui din stanga liniei, participand astfel in continuare lajoc. Pe rand toti executa aceleasi miscari.

18. ?TAFETA CU MINGEA LOVITA Copiii sunt impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri. Primii au cate o minge. Inaintea lor, la o distanta de 1,50-2 m se plaseaza cate un copilLa comanda invatatoarei, primii bat mingea de sol, o prind si o paseaza celui care sta in fata echipei, apoi se intorc prin dreapta si se aseaza la coada sirului, Cel din fata sirului o paseaza urmatorului din echipa s.a.m.d. Castiga echipa care termina prima, si are toti componentii pe locurile initiale. 19. SUVEICA CU MINGEA Copiii sunt impartiti In doua echipe, egale ca numar si fiecare echipase aseaza pe doua siruri, fata m fata. Primii dintr-un sir au cate o minge (se repartizeaza o minge pentru fiecare echipa)- La comanda de incepere, cei care au minge, o paseaza primului din grupa din fata, apoi se aseaza la coada sirului unde au pasat. Copilul care a primit mingea, o paseaza si el urmatorului tot la grupa din fata si in felul acesta grupele isi schimba locurile. Castiga care a terminal prima schimbarea locurilor.

20. ARUNCA MINGEA CAPITANULUI $1 A$EAZA-TE Copiii sunt Tmpartiti in doua echipe, asezate pe siruri. La cativa metri inaintea lor se plaseaza cate un copil, capitanul, cu fata spre jucatori. La comanda de mcepe capitanul arunca mingea primului jucator din sir, acesta o prinde si o arunca inapoi la capitan, apoi se aseaza jos. Capitanul arunca

mingea urmatorului s.a.m.d. Dupa ce o primeste de la ultimul capitanul arunca mingea m sus, iar copiii se ridica m picioare. Sirul care s-a ridicat primul si al carui capitan tine mingea sus este declarat castigator. Daca unul dintre copii scapa mmingea, este obligat sa se duca dupa ea, apoi sa continue jocul. La reluarea jocului capitanul este schimbat cu ultimul din sir, iar fostui capitan trece In capatui sirului. 21. SUVEICA CU MINGEA LOVITA Copiii sunt tmpartiti in doua echipe si fiecare echipa este impartita in doua grupe, egale ca numar, asezate fata in fata. Primii din cate o grupa primesc cate o minge (o minge pentru fiecare echipa). La comanda de mcepere, acestia arunca mingea m sus, o prind, o bat pe sol, apoi o paseaza primului din grupa din fata dupa care se aseaza la coada sirului unde a pasat. Cel care a primit mingea o paseaza urmatorului din grupa din fata etc. grupele scimband astfel locurile mtre ele. Jocul se termina cand grupele au terminat de schimbat locurile si este declarata castigatoare echipa care realizeaza prima acest lucru. 22. $TAFETA COMBINATA Copiii sunt impartiti in doua grupe, egale ca numar, asezate pe siruri, Tnapoia unei linii. Primii au cate o minge. Inaintea fiecarei echipe se desemneaza cate 3 cerculete, la departare de 3,50 m unul de celalalt. La comanda data, primii incep sa rostogoleasca niingea pana ajung la primul semn, alearga dupa ea, o iau si cand ajung in primul cerculet bat mingea in sol si o prind, deplasandu-se astfel pana la al doilea cerculet. Din centrul lui incearca sa tinteasca eel de al treilea cerculet. Alearga, recupereaza mingea si revin la echipele lor, o transmit urmatorilor, apoi se ateaza la coada sirurilor. Este declarata castigatoare echipa care termnia prima. 23. MINGEA RO^IE $1 CEA GALBENA Copiii sunt asezati Tn formatie de cere, in stand departat cu mainile m fata. Invatatoarea ii numara din 2 m 2. Primul copil primeste o minge rosie, iar eel de langa el o minge galbena. Numerele 1 formeaza o echipa si numerele 2 o alta echipa. La comanda de mcepere a jocului, mingea rosie este transmisa spre dreapta, din 2 Tn 2, iar mingea galbena spre stanga la fel. Toti cauta ca mingea echipei lor sa fie trasmisa cat mai repede. Castiga echipa a caret minge a ajuns prina la copilul de unde a plecat.

24. CINE NIMERE^TE IN CERC ? Copiii sunt Tmpartiti m trei echipe, egale ca numar, asezate pe siruri Tnapoia liniei de ochire. La cadva metri de aceasta linie se deseneaza 3 cerculete, cate unul Tnaintea fiecarei echipe. Unul din fiecare echipa, la inceperea jocului, sta dincolo de cere. Primii din echipe au cate o minge. La semnalul Tnvatatoerei de mcepere a jocului, primii arunca mingea Tncercand sa tinteasca in cere. Daca nimeresc se acorda un punct pentru echipa lui. Jucatorul de langa cere recupereaza mingea si o arunca urmatorului care procedeaza ca primul, eel care a aruncat Tl schimba pe eel de langa cere, iar acesta trece la locul lui si asa continuajocul pana aruncS toti copiii. La terminarea jocului se numara punctele acumulate si echipa care are mai multe este declarata castigatoare. 25. $TAFETA CU MINGEA IN CERC Efectivul clasei este Tmpartit m patru echipe, egale ca numar. La mijiocul terenului de joc se delimiteaza un coluar, prin doua linii paralele, iar mtre linii se deseneaza cate un cere pentru fiecare echipa, Tn care se aseaza cate o minge. Componentii fiecarei echipe sunt numarati m continuare, Cei care au numere cu sot stau pe o parte a coluarului, pe un sir, iar cei cu numere fara sot stau de partea cealalta. La semnalul de mcepere a jocului, numerele 1 alearga, la cercuri, iau mingile. Ie arunca urmaritorilor, apoi se aseaza la coada sirurilor. Numerele 2 alearga si pun mingile in cercuri, apoi tree la coada sirurilor. Numerele 3 procedeaza la fel ca numerele 1 s.a.m.d.La sfarsit este declarata castigatoare echipa care a terminat prima. 26. ^TAFETA CU MINGEA BATUTA IN SOL Copiii sunt Tmpartiti in patru echipe , egale ca numar, asezate pe siruri, mapoia liniei de plecare. La 1 m de aceasta se mai traseaza o linie. Primii din fiecare echipa au cate o minge. La semnalul de rncere a jocului, primii bat mingile de sol mtre cele doua linii, astfel ca ele sa ricoseze dincolo de a doua linie, Ie prind si Ie arunca urmaritorilor, apoi revin la coada sirurilor. Urmaritorii procedeaza la fel. Echipa care termina prima jocul este declarata castigatoare.

27. NIMERE^TE MINGEA Copiii sunt asezati pe laturile unui patrat, la interval a 1 m unul de altul. Ei au in mana cate o minge de marime obisnuita. In mijiocul terenului se afia o minge de baschet. La comanda de mcepere, ei rostogolesc mingile spre centru, cautand sa loveasca mingea de baschet. Cel care a atins-o primesTe un punct. 28. tMPINSA Copiii stau asezati cate doi, fata m fata, la o distanta foarte mica unul de celalalt, cu bratele! Mdoite din coate, ridicate la Inaltimea umerilor. Ambii au calcaiele si varfurile bine lipite si Tsi lovesc reciproc palmele fara sa schimbe pozitia picioarelor. La sfarsit este declarat castigator acela care, atacand sau parand loviturile, reuseste sa se mentina m aceeasi pozitie (cu picioarele lipte) fara sa se deplaseze de pe loc.