Sunteți pe pagina 1din 16

JOCURI EXTERIOR 1. TANCUL Materiale: Scndurele (sau carton) de 25-30 cm.

lungime, tot attea ci parti cipani sunt, puse ntr-o lad! Cum se joac? participanii primei echipe se aeaz unul du tul n ordinea n care o doresc; primul va sta n dreptul lzii ce conine toate scndurelel e. Cnd se d startul, va lua o scnduric pe care o va lansa n faa lui la o distan car permit s sar pe ea, fr a atinge pmntul cu piciorul (altfel va fi penalizat!) Sare pe durica pe care tocmai a lansat-o n faa lui, dup care ateapt ca urmtorul concurent s-i aseze o alt scnduric pe care s o lanseze n fat, pentru a sri pe ea, n timp ce acela c i-a pasato, va sri pe prima scnduric lansat. Al treilea participant la joc, va lua i el o scnduric pe care o va pasa celui din faa lui, pentru ca acesta s o paseze prim ului concurent, care va trebui s o lanseze tot n faa lui, srind dup aceea pe ea, n tim p ce ceilali concureni din spatele lui vor mai nainta srind i ei pe scndurelele din fa lor, permind astfel celor care ateapt la coad s intre i ei n joc! Jocul va continu fel pn se termin scndurelele de lansat. Jocul nu se termin aici! Cnd lada cu scndurele s-a golit, ultimul concurent va lua ultima scnduric de pe pmnt(operaiunea aceasta se repet pn cnd vor ajunge la inta propus, dup care repetnd aceeai operaiune dar n se , se vor ntoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai nainte au golit -o) i o va pasa celui din faa lui, care la rndul lui o va pasa urmtorului, i tot aa, p entru ca scndurica s ajung la primul concurent care o va lansa n fa srind dup aceea p a, astfel toat echipa va nainta srind fiecare pe scndurica din faa lui! Ctig echipa reuete s obin timpul cel mai scurt! Cteva sfaturi! Nu atepta pn scndurica pe car t-o ajunge la primul concurent dac ceilali ti-au fcut loc(fr a tria) pentru a sri pe urica din faa ta, sari imediat, pentru a permite urmtorului concurent s poat pasa ur mtoarea scnduric! Primul i ultimul participant la joc ar fi bine dac ar fi dintre cei mai mriori, pentru a favoriza ct mai mult echipa n momentul n care trebuie s adune ul timele scndurele de pe pmnt pentru a le pasa n fa! Cel care lanseaz scndurelele s sc i la paii pe care vor trebui s-i fac cei mai mici din echip aa c nu lansa prea n elele! 2. CONCURSUL GUNOAIELOR Locul: parc, curtea bisericii, terenul de joc (un de e mizerie) Materiale: n mod obligatoriu o pereche de mnui de cauciuc, un b cu un c ui n vrf i o pung de plastic pentru fiecare participant. Acest concurs poate s par, la prima vedere, o simpl corvoad. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conductorului de joc. Acesta, n timpul activitii, va juca rolul unui reporter, lund interviuri participanilor i ludndu-le iniiativa. Echipele urmeaz s strng, ntr-un in de timp, gunoaiele aruncate ntr-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma aceast activitate ntr-un concurs pasionant, conductorul le va spune participanilor, la nceputul jocului, c urmeaz s strng o cantitate ct mai mare de gunoaie, sortndu-le ngi pe diferite categorii (hrtie, sticle, plastic, etc.), dar c jocul mai are i nite reguli secrete, care vor fi anunate la sfritul jocului. Regulile secrete reprezint punctajul jocului: de exemplu, va ctiga echipa care sorteaz n pungi, pe diferite cat egorii, ct mai multe gunoaie sau gsete gunoiul cel mai original. Pe parcursul ntregu lui joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs ct i rezultatele acestuia ( tipurile de gunoaie, cantitile, lipsa courilor de gunoi) pot fi mediatizate printrun afi n coal, printr-o scrisoare adresat primriei sau ziarului local. Mediatizarea co ncursului se va face cu sprijinul participanilor, care vor nelege c au participat la o adevrat campanie ecologic. 3. JOCURILE OLIMPICE Materiale: mingi de ping-pong, m ingi din vat, paie, baloane, carton, marker. Acest joc urmrete construcia unei victo rii comune. Fiecare echip reprezint o ar care particip la jocurile olimpice. O anumit seriozitate va oferi mai mult haz probelor inedite care urmeaz s aib loc. Conductoru l de joc prezint probele olimpice care vor fi trecute pe un panou n felul urmtor: 1

Proba olimpic ara Reprezentantul Locul obinut 1.Aruncarea cu greutatea 2.tafeta comb inat 3.Aruncarea cu sulia 4.Trasul la int 5.tafeta n doi 6.Proba special Fiecare ar z s-i aleag participanii la probele olimpice i numele acestora se trece pe panou, n dr ptul rii respective. Echipele se aliniaz ca pentru o tafet n dreptul liniei de start. aintea fiecrei probe, conductorul de joc explic n ce const aceasta. 1. Aruncarea cu g reutatea se va executa dup regulile acestui sport, ns greutatea este o minge fcut din vat! 2. tafeta combinat solicit participarea ntregii echipe: traseul la dus se execu t ghemuit, iar la ntors ntr-un picior. 3. Aruncarea cu sulia care este de fapt un pa i. 4. Trasul la int, ntr-un panou punctat, cu o minge de ping-pong nmuiat n vopsea sau o mingiu de burete ud. 5. tafeta n doi se execut pe echipe: se alearg n perechi in alon umflat ntre frunile juctorilor. 6. Proba special este o surpriz pentru toi juctor i. Reprezentantul fiecrei echipe capt un castrona cu boabe de mazre, un pai i un alt c astrona gol. ntr-o limit de timp (3 min) acesta trebuie s mute cu ajutorul paiului ( prin absorbie) ct mai multe boabe dintr-un castrona n cellalt. Se pot inventa i alte p robe hazlii. La sfrit, punctajele fiecrei echipe se totalizeaz. Conductorul nu va uit a s felicite toi participanii. 4. CUTM COMOARA Locul: pdure sau un loc mai mare Materi ale: o carte potal ilustrat pentru fiecare echip, hrtie colorat, lipici, o foarfec. Co ductorul de joc trebuie s pregteasc jocul n absena participanilor. Pe spatele crilor e va lipi o hrtie de culoare diferit i va nota pe fiecare din ele cte un proverb sau un citat celebru, care se refer la munca n echip (solidaritate, prietenie, partici pare responsabil), transformndu-le astfel n adevrate comori. Apoi le va decupa pe to ate n acelai numr de buci. Bucile, cu excepia cte unei buci din fiecare carte pot scunse n locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sori bucil e rmase. Se respect anumite reguli: - fiecare echip trebuie s gseasc i s recompun nu uloarea tras la sori. - echipele i stabilesc n secret un anumit semnal sonor (ltrat, z gomot de motor, fluierat, etc.). - se desemneaz un culegtor (singurul membru al ec hipei care are voie s ridice din ascunztoare bucile de comoar). - Toi ceilali particip ni formeaz grupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n te . - n momentul n care o bucic de carte potal aparinnd echipei a fost descoperit, re ul cuttor poate chema culegtorul echipei numai emind semnalul sonor secret. - ctig ec a care recompune cel mai repede cartea potal. n final, conductorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntrebnd participanii cum au co laborat n cadrul echipelor. 5. PRINDE MINGEA - tafet/concurs Materiale: 2 mingi Se joac n dou echipe. Prima echip formeaz in cerc, n care juctorii se gsesc la o anumita prtare unul fa de cellalt (distana n funcie de vrsta copiilor); a doua echip se alin , la o distan de 2-3 metri fa de cercul format. Fiecare echip capt o minge, iar la sem alul conductorului, jocul ncepe astfel: - n prima echip, juctorul care are minge o ar unc celui din stnga sa. Acesta prinznd-o, puncteaz scorul strignd unu, apoi o paseaz u rmtorului care va striga doi .a.m.d. mingea trece astfel fr ntrerupere de la un juctor la altul, obinndu-se un punctaj. n cazul n care mingea nu este prins, scorul realiza t se anuleaz i punctajul rencepe de la 1. n a doua echip, primul juctor din ir (cel ca e are mingea) ncepe s alerge, nconjoar cercul format de prima echip, revine la locul lui, pred tafeta i trece ultimul n ir. Urmtorul coechipier reface traseul .a.m.d. n m ntul n care toi juctorii au parcurs traseul, au revenit n poziia iniial i strig stop ul se va ntrerupe i n prima echip, care va anuna scorul obinut. Se noteaz scorul apoi e schimb echipele. Acum echipa a doua formeaz cercul, paseaz mingea ntre coechipieri ncercnd s obin un scor mai bun, n timp ce echipa nti alearg nconjurnd cercul. Dac or s-i ia revana, jocul poate continua. 2

6. GREIERII Materiale: nici unul. Dou echipe. Echipele se aeaz n ir cu minile pe spate le juctorului din fa. La start, greierii ncep s sar. Dac unul din juctori i i-a mi e spatele celuilalt, o iau de la capt. Ctig echipa care ajunge prima la linia de sos ire. Echipa poate s-i fac grupuri de cte 4. 7. ZIARUL PE CAP Materiale: 2 mingi, zia re i 2 bee. Echipele se aeaz n ir. La semnalul de plecare, primii concureni din fiecar echip, punndu-i cte o minge ntre genunchi i un ziar pe cap, vor lua apoi cte un basto pe care l vor ine cu ambele mini. Aa vor pleca s strbat un traseu. Dup ce au parcurs stana i au revenit vor preda obiectele urmtorilor. Ctig echipa care termin prima. 8. O MENI CU TREI PICIOARE Materiale: a mai groas. Echipele se aeaz n ir n perechi. Se ia ma pereche de la ambele echipe i li se leag, de exemplu, piciorul drept de picioru l stng al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grup, trebuie s urmeze un tra seu prevzut cu anumite obstacole. Ctig echipa care termin prima.

9. MINGEA FRIGE Materiale: 1 minge Ambele echipe formeaz un singur cerc cu juctorii unul lng altul ( unul de la o echip unul de la cealalt), cu faa spre exteriorul cercului. Unul din j uctori are n mn o minge. Arbitrul se afl n interiorul cercului, la centru. La un semna l, mingea se trece din mn n mn, ntr-un singur sens, ct mai repede minge frige. La un ment dat, arbitrul fluier. Cel care se afl n acel moment cu minge n mn este scos din j oc DAC nu reuete s o paseze imediat urmtorului. Acesta, DAC este atent, NU trebuie s p imeasc mingea; dac o primete, este el scos din joc. Jocul se reia apoi n sens opus i continu n acelai fel. Ctig echipa care are cei mai muli juctori n cerc dup trecerea ui.

10. JOC ACROBATIC Materiale: 2 mingi de basket i sticle Fiecare echip se aeaz n ir, pe perechi. naintea iecrei echipe se aeaz o minge deasupra unei sticle. Se stabilete un traseu i la acele ai distane se pun alte sticle. Primul din rnd pleac cu coechipierul n spate, care tre buie s ia mingea i s o pun pe sticla urmtoare; dup aceasta se ntoarce i pleac urmto reche care ia mingea i o pune pe urmtoarea sticl, .a. Fiecare sticl 1 punct. Dac minge a cade, trebuie s o ia fr ca coechipierul s se dea jos de pe spate. Ctig echipa care a unge prima la ultima sticl.

11. L-AI VZUT PE PETRU? Materiale: nici unul Arbitrul aeaz copii n rnd, apropiai unul de altul. l ntreab pe p ul: L-ai vzut pe Petru? Juctorul rspunde: Care Petru? Conductorul spune: la care este (i se strmb). Primul juctor va spune celui de-al doilea ce i-a spus arbitrul i aa mai departe pn cnd tot rndul va imita gestul arbitrului. Apoi arbitrul va relua jocul c u aceleai cuvinte, dar adugnd primului gest un altul (a se gheboi, a ntinde un picior n fa sau un bra n spate, a scoate limba, s stea ntr-un picior). Gesturile vor fi fc nul dup altul, fr ntrerupere. Este important ca la sfritul jocului arbitrul s fac s lece sau s se gheboeze toi, copiii fiind ct mai apropiai unul de altul, ntr-o poziie i stabil, n aa fel nct, dup dou sau trei ture cnd spune la aa , n loc s adauge un g n ghiont puternic primului care s drme tot irul la pmnt. 3

12. TAFETA CU COARDA Materiale: cte o coard pentru fiecare echip Distana de alergare se marcheaz prin dou l inii. Juctorii se grupeaz n spatele liniei de plecare. Primul juctor din fiecare ech ip se deplaseaz srind coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului n spatele coloanei. Ctig echipa care a parcurs mai repede traseul.

13. TAFETA CU PAHARE Materiale: o tav i pahare cu ap pentru fiecare echip Juctorii, mprii pe echipe, stau tele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare echip pornete cu tava spre inta stabilit ncercnd s parcurg distana ct mai repede i s verse ct mai puin la int, juctorul aeaz tava jos i bate din palme. Apoi o ridic, strbate traseul napo ed tafeta urmtorului coechipier. Ctig echipa care a pstrat n pahare cea mai mare cant te de ap. Variante: a) traseul va fi n zigzag. b) Traseul va fi cu obstacole. c) J uctorul va nainta pe lateral spre int.

14. FOTBAL CU NUMERE (1) Locul: teren de fotbal mic Materiale: dou scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi i o poart de fotbal. Cele dou echipe sunt aezate una n partea dreapt a porii, iar ceala lt n partea stng, cu faa spre centrul terenului. Copiii se aeaz n linie. Arbitru atri e cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Mingile se pun la mijlocul terenului i arbitrul strig un numr. Copiii care au numrul respectiv vin la centru ct mai repede , ocolesc scaunul i trebuie s loveasc mingea care se afl n partea opus echipei sale. C ine nscrie primul ctig un punct. !!! arbitrul poate striga chiar i dou, trei numere co nsecutiv. Toi copiii care au numerele respective vin la centru i primul care ajung e trebuie s dea gol.

15. BOWLING Materiale: 2 mingi, sticle, cronometru, fluier La captul terenului fiecare echip v a gsi o serie de sticle aezate ca la bowling. Fiecare juctor al unei echipe va treb ui s alerge i s arunce o minge spre sticle astfel nct s drme ct mai multe. Fiecare s 1 punct. Ctig echipa care adun ct mai multe puncte n timpul stabilit.

16. MINGEA N CERC Materiale: o minge, cronometru Echipa A formeaz un cerc. Echipa B intr n interiorul cercului. Cei din echipa A trebuie s-i loveasc pe cei din echipa B ntr-un anumit t imp dup care echipele se schimb ntre ele. Echipa care a lovit cei mai muli copiii es te ctigtoare. Reguli: Se poate pasa minge de la un copil la altul nainte de a lovi. Este valabil numai lovitura direct, adic minge trebuie s-l ating pe copil fr s cad p Copiii care sunt atini trebuie s ias din cerc. Cnd mingea ricoeaz dintr-un copil n al ul iese afar doar primul copil lovit. 4

17. BATISTA Materiale: o batist, cronometru, fluier. Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Echipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. La ce ntrul terenului se pune o batist. Arbitrul strig un numr i juctorii, care au numrul st rigat, alearg spre centrul terenului s ia batista cu care trebuie s se ntoarc la baz. Dac cel care a luat batista este atins de adversarul su, pierde punctul. Echipa ctigt oare este cea care a fcut ct mai multe puncte ntr-un anumit timp.

18. FOTBAL CU NUMERE (2) Materiale: o minge, fluier, cronometru. Echipele se aeaz fiecare n spatele propriei pori. Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Minge se pune l a mijlocul terenului i arbitrul strig unul, dou sau trei numere. Copiii care au num erele respective vin la centru i cei care ajung primii la minge trebuie s dribleze juctorii din echipa advers i s dea gol. Reguli: dac minge iese din teren se procedea z ca la fotbal. Mingea se repune cu piciorul nu cu mna. Ctig echipa care nscrie ct mai multe goluri n timpul stabilit.

19. DUEL CU EARFA Materiale: earfe pentru fiecare juctor, cronometru, fluier. Echipele trebuie s stea de o parte i de alta a terenului. Arbitrul atribuie cte un numr fiecrui copil i i se pune o earf la spate. Arbitrul strig unul, dou sau trei numere i copiii care au nume rele respective vin la mijlocul terenului i ncearc s ia adversarului earfa. Echipa ca re a luat ct mai multe earfe este ctigtoare. Reguli: nu se mpinge i nu se lovete adve rul.

20. FLIPPER Materiale: o minge. Ambele echipe formeaz un cerc, juctorii fiind aezai unul de la o echip unul de la cealalt. Toi se vor apleca de la mijloc fr a ndoi picioarele, deprte z picioarele i cu minile ncearc s loveasc mingea aa nct ea s treac pe sub picioar rului. Trebuie avut grij s nu se dea mingea pe sub picioarele coechipierului. Cel care primete un gol se mai poate folosi doar de o mn. La dou goluri este eliminat. C el care d minge de trei ori afar este eliminat. Minge se lovete, nu se prinde n mn. C echipa care rmne cu cei mai muli juctori n joc dup timpul stabilit. 21. TUNELUL

Materiale: 2 mingi tafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aeaz n ir indian la un metru distan ntre ei cu picioarele deprtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrul ui, paseaz minge printre picioarele celui din spatele su .a.m.d. Cnd mingea ajunge l a ultimul, acesta o ia i alearg pe lng ir pn la capt repetnd ceea ce a fcut primul. a se repet pn cnd juctorul care a nceput jocul va ajunge iari primul. Ctig echipa ge cel mai repede la primul juctor. Alt variant: tafeta cu mingea pe deasupra capulu i. Regulile sunt la fel ca mai sus.

22. POMPIERII Materiale: 2 glei cu ap, 2 sticle de 2L, burete, pahar i farfurie din plastic. Copii i se aeaz n ir indian avnd la un capt o gleat plin cu ap i la cellalt capt o sti rt, primul ia cu buretele (sau cu paharul gurit, farfurie din plastic, etc) apa d in gleat i-l d celui din spate, acesta la rndul lui face la fel pn ajunge la ultimul c re trebuie s-l stoarc n sticl. Ctig echipa care umple prima sticla n timpul stabilit. t variant: se d buretele din mn n mn pe deasupra capului. 5

23. LANSAREA BALOANELOR Materiale: baloane, 2-3 glei Echipele se aeaz de o parte i de alta a unei pori (sau ce va improvizat: de ex. 2 bee nfipte n pmnt, iar la mijloc prindei o sfoar). Una dintre chipe lanseaz baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este s fie acoperit, a stfel ca cei care prind baloanele s nu vad cnd sunt lansate), iar cealalt echip trebu ie s le prind cu gleile, la urm, numrndu-se cte au prins ntregi i cte sparte. Pe r echip va trebui s prind baloane. Ctig echipa care prinde mai multe baloane.

24. CAI I CMILE Teren: de preferat pe iarb Materiale: cronometru, fluier Varianta A: Fiecare echi p se aeaz una lng alta n ir indian, la o distan de 2 metri, la mijlocul terenului, c tele la echipa advers. Una se va numi cai alta cmile. n momentul n care arbitrul str ig numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie s o prind pe cealalt echip (cmile) na nte ca ea s ajung la linia de salvare care se afl la 10-15 metri distan. Ctig echipa e a atins i eliminat ct mai muli sau pe toi juctorii din cealalt echip. Atenie! S nu ing. E suficient atingerea adversarului pentru a fi eliminat. E un joc periculos p enru c se pot lovi foarte uor. Varianta B: cu earfe. Jocul este acelai, doar c fiecar e juctor are o earf prins la spate. Echipa care este strigat de arbitru trebuie s ia e rfa celeilalte nainte s ajung la linia de sosire. 25. MINGEA JAPONEZ (tafeta ncruciat) Materiale: 2 mingi de culori diferite Echipele sunt aezate pe dou rnduri fa n fa (un bru de la o echip i unul de la cealalt). Primii doi copii au o minge n mn iar la semna lul arbitrului arunc mingea celui din echipa sa (n zig-zag). Se fac 5 runde. Ctig ech ipa care ajunge prima la juctorul care a nceput jocul, de trei ori. 26. CERCUL VICIOS Materiale: 1 minge Echipa A se aeaz n cerc, iar echipa B n afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un juctor la altul numrnd pasele n timp ce echipa B va parcurge un tur n jurul cercului. La sfrit se schimb rolurile. Ctig echipa care reuete cele ulte pase. a) echipa care se deplaseaz poate parcurge traseul cte 2-3 odat srind ntrun picior. Traseul se consider complet cnd toi din echip revin de unde au plecat.

27. CARTOFII NEBUNI Materiale: cartofi (sau pietre), cret, cronometru Se fac 10 cercuri pentru fiecar e echip n care se aeaz cte un cartof. Echipele stau la 10 metri distan de cartofi. Pri ul juctor de la fiecare echip, la semnalul arbitrului, trebuie s mearg i s ia un carto f dup care se ntoarce, l atinge pe urmtorul, care i el trebuie s ia un cartof, i aa m departe pn se iau toi cartofii, dup care ei trebuie dui napoi n cercuri. Ctig echip s duc prima toi cartofii napoi. 28. MINGEA I MTURA Pe un teren se pregtesc mai multe obstacole printre care juctorii vor trebui s treac cu o minge, ghidat de o mtur! 6

29. OLIMPIADE n cazul n care te-ai gndit ca s mai nveseleti puin lumea, gndete-te deja la o zi n putea organiza i olimpiadele comice. Olimpiadele comice propun jocuri ridiculiza te: - aruncarea greutii cu un sac plin de polistiren, sau a scobitorii, a paiului, - ori sritura napoi. De asemenea i viteza la 50 de metri, dar ctig cel care va ajunge ultimul, etc. Nu-i rmne dect s-i foloseti bine imaginaia!

30. GIMKANA (parcurs cu obstacole) Locul: de preferat pe iarb Materiale: scaune, crmizi (sau buci de scndur), puzzle, sac o minge de volei, una de fotbal, o coard.

Fiecare echip trebuie s parcurg ct mai repede i bine toate rundele de jocuri. Ctig ec a care a fcut cel mai bun timp. Renunarea la un joc sau nerealizarea lui se depunc teaz. Joc 1: etapa cu scaune: juctorul trebuie s treac pe sub trei scaune. Scaunele sunt aezate la o distan de 1m ntre ele. Orice micare a scaunului e depunctat. Alt vari nt: n loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numr de copii. Joc 2: p uzzle: juctorul trebuie s refac o poz rupt sau o fraz. Joc 3: sacul: juctorul trebuie gseasc ct mai repede n sac obiectul indicat de arbitru. Dac e scos alt obiect se depu ncteaz. Joc 4: basket: juctorul trebuie ca din alergare (4 m) s arunce n co dintr-un anumit punct (3 m distan de co). Joc 5: cangurul: juctorul cu picioarele ntr-un sac t rebuie s parcurg o distan de 5 m. Orice cdere este depunctat. Joc 6: mrul n ap: juc rebuie s scoat cu gura mrul dintr-un vas cu ap. Joc 7: morarul: juctorul trebuie s sco at cu gura dintr-o farfurie cu fin o moned. Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi juctor i. Unul trebuie s mearg n mini fiind inut de picioare de un coechipier. Distana de par curs: 5 m. Orice cdere sau scpare a picioarelor se depuncteaz. Joc 9: volei: doi sa u mai muli coechipieri trebuie s schimbe 15-20 de pase ntre ei. Orice cdere a mingie i e depunctat. Joc 10: coarda: doi juctori in o coard peste care restul echipei treb uie s sar de 10 ori. Orice oprire e depunctat. Joc 11: spargerea balonului ntr-un ti mp ct mai scurt umflndu-l cu un pai. Joc 12:ntr-un timp ct mai scurt pune 20 de grune tr-un pahar cu ajutorul unui pai. Joc 13: ghicete 3 ghicitori fr timp de gndire.

31. FRAII Se formeaz 2 iruri care se vor plimba pe teren condui de un animator La strigtul FRAII , strigat de arbitru, fiecare copil va trebui s-i gseasc fratele (stabilit nainte de n ceperea jocului, i care bineneles st n cellalt ir), dup care se aeaz jos. Ultimii d care se vor aeza, vor iei din joc i tot aa pn vor rmne fraii cei mai tari.

32. SUNETELE La fel ca n jocul FRAII, doar c membrii dintr-un ir vor fi legai la ochi. Copiii din c llalt ir vor avea cte un nume de animal diferit (stabilit nainte de nceperea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Cnd se d startul, copiii legai la ochi cor trebui s-i gseasc perechea, fiecare recunoscnd strigtul animalului care i se potrivete (copii care strig, stau pe loc).

33. DECOJIREA ARPELUI Echipele se aeaz n ir indian la un pas distan unul de cellalt; mna dreapt pe umrul ei din fa, picioarele distanate. Acum persoana din faa va uni mna sa dreapt, printre p icioare, cu mna stng a persoanei din spate, i tot aa fac i ceilali din spate: se forme z aa, un arpe uman care trebuie decojit astfel: primul trece napoi cu picioarele se p e ceilali care sunt n spate, fr s desprind mna. Tot astfel fac i ceilali (atenie: f nd nici o mn, altfel ctig echipa advers) pn cnd trec cu toii i rmn n picioare! va reui s se ridice, va ctiga. 7

34. NTRECEREA BUCLUCA Locul: de preferat pe iarb. Materiale: Echipele se aaz la linia de start. La semnal , juctorii alearg n pluton compact (altfel echipa pierde punctele) spre inta aflat la o distan stabilit dinainte, o ocolesc i revin la locul de plecare. Echipa care term in prima ctig. Variante: a) aflai n ir, juctorii se in de mijloc. b) juctorii se i ctuind un ir indian. c) juctorii alctuiesc un cerc sau un ir, unindu-se prin ncruciare braelor.

35. CURSA CU PAHARE Materiale: 2 pahare: unul plin cu ap, aezate pe o tav. Fiecare juctor va trebui s dear te apa dintr-un pahar ntr-altul, dup care le d pe amndou urmtorului juctor. Importante sunt att rapiditatea operaiei, ct i cantitatea de ap rmas. Ctig echipa care termin u cea care are mai mult ap n pahare. 36. MAGICIANUL

Materiale: o frnghie Un juctor de la o echip va fi magicianul (urmritorul) i va avea legat la spate o frnghie, care atrn pn jos. Civa copii din cealalt echip trebuie s n alergare pe ea, astfel nct aceasta magicianul atinge un juctor, acesta rmne stan. D euete s-i prind pe toi fr s piard coada, ctig. 37. TAFETA CU VARIANTE Ambele echipe se aeaz n ir, n spatele liniei de plecare. La semnal, primul juctor din fiecare ir alerg pn la inta fixat, o ocolete i se ntoarce. i atinge coechipierul u face acelai lucru. Ctig echipa care termin prima. Variante: pot lua startul cte doi j uctori simultan, astfel: a) inndu-se de mini; b) srind ntr-un picior; c) primul face r aba, condus de al doilea. La ntoarcere se schimb rolurile. 38. FII RAPID! Juctorii alearg. Arbitrul d diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe clcie! Pe vrfuri! Stop! ntr-un picior! etc. Cel care nu execut imediat comanda este eliminat. Ctiga echipa care rmne cu cei mai muli pn la sfritul timpului stabilit.

39. MINGEA FURAT Materiale: o minge, un scaun. Juctorii sunt aezai n cerc. n centru st un juctor legat a ochi, care pzete mingea de pe scaun. n linite deplin, arbitrul indic un juctor care, pe furi, trebuie s fure mingea. Dac este prins, devine paznic i jocul continu. Dac greete de trei ori, primete o pedeaps i este schimbat. 8

JOCURI INTERIOR 1. MUMIA Materiale: un sul de hrtie igienic pentru fiecare echip Se alege cte un copil din fi ecare echip. La semnalul de ncepere coechipierii vor trebui s-l nfoare cu hrtie astfel ct s arate ct mai bine. Ctig echipa care nfoar n cel mai scurt timp i pregtete mumie.

2. UN PRIETEN ADEVRAT Materiale: hrtie, creioane. n echipe, participanii urmeaz s stabileasc de comun acord s noteze pe o foaie de hrtie 10n caliti pe care trebuie s la aib un prieten adevrat. e acord un anumit interval de timp pentru discuii. Fiecare echip prezint grupului ce le 10 caliti stabilite n urma discuiilor. Arbitrul le solicit s aleag jumtate din ele e compar rezultatele. n final arbitrul i roag s solicite o singur calitate. Se compar ezultatele i se noteaz pe o foaie de hrtie. Participanii au gsit probabil definiia pri etenului adevrat.

3. CUTIA VIE Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natur, hrtie, creion. Arbitrul pregtete o cutie de carton n aa fel nct copiii s nu poat vedea coninutul acesteia printr-un orificiu s poat bga mna n aceasta. n cutie pune diferite obiecte din natur: piatr, o bucat de lemn, o crengu, un con de brad, diferite semine, paie, o scoic, o f runz uscat, un bulgre de lut, o pan, etc. dar i ceva viu: de exemplu o floare. Arbitr ul va atrage atenia copiilor c n cutie este i ceva viu. Rnd pe rnd fiecare copil de la ambele echipe bag mna n cutie, pipie obiectele ntr-un interval de timp stabilit de l a nceput i apoi noteaz pe o foaie de hrtie ce a descoperit. Se compar rspunsurile i se puncteaz fiecare element recunoscut corect cu un punct i elementul viu cu cinci pu ncte.

4. COPACUL NOSTRU Arbitrul las un timp copiilor, ca n cadrul fiecrei echipe s aleag un anumit copac i s e gndeasc mpreun ce caracteristici are, ce l aseamn i ce l deosebete de altul. Fiec ip va descrie copacul ales, fr s spun numele acestuia. Cealalt echip ncearc s ghice cul descris. Ctig echipa care ghicete denumirea respectiv.

5. CARE PLANT? Materiale: hrtie, creioane. Arbitrul pregtete urmtorul set de ntrebri: - Care plant po rt numele unei pri din corpul vieuitoarelor? De exp: piciorul cocoului, ochiul boului , limba mielului. - Care plant poart numele unei cozi de animal? De exp: coada cal ului, coada oricelului, coada racului, liliac. - Care plant poart numele unui instr ument muzical? De exp: clopoel, trompeic, suntoare. - Care plant denumete o unealt? De exp: topora, degetru, traista ciobanului. - Care plant a dat prenumele fetelor? De e xp: Brndua, Viorica, Margareta. - Care plant poart numele de culoare? De exp: albstre le, glbenele. - Ce plant i aduce aminte de mbrcminte? De exp: rochia miresii, rochia nicii, plria arpelui, ciuboica cucului. - Care plant i aduce aminte de stri i sentim De exp: nu m uita, lcrmioare. i alte ntrebri pregtite de voi. Bineneles c exemplel doar voi. Dup expirarea timpului stabilit se compar rspunsurile. 9

6. MINGEA SUFLAT Materiale: o mas i o minge de ping-pong Doi membri sunt dispui la capetele mesei. M ingea e pus n mijloc, iar concurenii vor cuta s fac s cad mingea de pe mas suflnd p a advers. Se poate juca i mai muli: se traseaz pe mas cu o cret un teren de fotbal, ia r juctorii trebuie s dea gol n poarta advers suflnd n minge. 7. CONCURS: RUPE HRTIA Materiale: hrtie pentru fiecare copil. Copii au n mn o foaie de hrtie pe care trebuie s o rup n patru numai cu o singur mn. Ctig cel care o rupe primul.

8. PREZENTARE DE MOD Materiale: ziare, band adeziv, ace de gmlie, lipici, foarfeci Fiecare echip reprezint o cas de mod i trebuie s aib un manechin, croitori i un prezentator de mod. Fiecare ec ip primete materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colecia de primvar, sau se stabilete n prealabil o tematic: rochii de sear, bal mascat, etc. se acord un anu mit interval de timp pentru confecionarea modelului ales, care se execut direct pe manechin din ziare vechi. Bineneles, aplauzele vor rsplti modelul cel mai apreciat.

9. MAGIA NEAGR Numai 2 juctori cunosc jocul (de preferin animatorii). n timp ce unul dintre ei iese , cellalt alege mpreun cu copii un obiect din camer, declarnd c juctorul absent este d tat cu puteri magice i de aceea, dup ce se va concentra bine, va putea s indice obi ectul ales. Juctorul care intr n camer, de fapt va ghici cu uurin, deoarece partenerul su artnd obiectele unul cte unul va semnala obiectul ales, artnd dup el un obiect negr . Toi ceilali vor trebui s descopere trucul.

10. TELEPATIA Materiale: 3 scaune Arbitrul trimite afar un juctor pentru ca s nu aud ce se ntmpl n . Apoi aeaz n rnd trei sau patru scaune i l roag pe un copil s se aeze pe un scaun l are, zicnd c este capabil s comunice prin telepatie cu juctorul ieit. n sfrit, trimit opilul la locul su i l cheam pe cel care era afar. Acesta va ghici cu uurin. Trucul e foarte simplu. Arbitrul hotrte dinainte cine iese afar. Dac scaunul n cauz este primu , l va chema cu un singur cuvnt: Vino! Dac este cel de-al doilea l va chema cu dou cu vinte: Poi veni! Dac este al treilea, l va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intr! Ceilali vor trebui s descopere trucul. 11. ZBOAR ZBOAR Arbitrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de obiect. Juctorii trebuie s ridice o mn de cte ori aud numele unui animal sau obiect care zboar. Cei care greesc sunt eliminai. Ex: zboar zboar masa zboar!? 12. CITETE I GHICETE. Arbitrul scrie pe tabl o list de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai Eminescu, M ihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creang). Alturi sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Juctorii trebuie s le uneasc corect prin sgei. Fiecare rspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare gree al penalizat cu 5 puncte. Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare punctaj. 10

13. CERCUL BUCLUCA Materiale: 1 scaun pentru fiecare i un set de cri de joc. Juctorii aezai n cerc, vor rca s completeze un tur ntreg de scaune, aezndu-se pe urmtorul scaun n momentul n care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potrivete. n centru st arbitrul care mpa rte cte o carte fiecrui juctor care va trebui s rein semnul crii (inim, romb, etc). fiecare a memorat semnul su, arbitrul strnge crile, le amestec bine i d startul extr prima carte din teanc. La fiecare carte extras, juctorii care au semnul corespunzto r, se ridic i nainteaz cu un scaun spre dreapta. Dac scaunul este ocupat, se aeaz pe g nunchii celui care st pe el. Dac pe genunchii celui care trebuie s se ridice pentru a nainta se afl o persoan, aceasta rmne pe loc. ctig primul care reuete s ajung scaunul de unde a plecat.

14. ZIARE! ZIARE! CINE MAI DORETE? Materiale: fragmente din ziare pentru fiecare. Este un joc mai mult de divertism ent dect de adunat puncte. Totui, se pot da puncte celor mai comici dintre concure ni. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Arbitrul va avea n mn pung a cu comenzi. Va extrage rnd pe rnd cte una pentru fiecare juctor. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. Iat cteva idei: Cnt pe melodia(zicei o melodie) fr gmentul tu! Imagineaz-i c eti ntr-un teatru i este rolul tu recit-l! Eti blb Te-ai mbtat cum citeti acum? Mai alege o persoan din grup voi doi v certai urt i rnd cte o fraz din fragmentul vostru! Eti o ra care citete ziarul! Duci vaca la p imp ce citeti ziarul! Inventeaz un dans pe tema fragmentului din mn, acompaniat de m uzic! Eti la tiri i prezini marea veste dar eti cam rguit! Nu te-ai splat de mu simi un miros urt n timp ce citeti! Te doare mseaua dar citeti! Lupul i-a mncat vei citi oare? Ai fost rpit de un monstru urt acesta devine mai blnd doar dac plin de fric i citeti din acest ziar. Mama e suprat pe tine iar tu vrei s o mbunezi citind ziar. Mai alege-i un coleg de joc el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te nt reab din fragmentul lui, tu i rspunzi din al tu! i s-a stricat maina eti furios fo ragmentele din ziar. Eti pe scen cni dance cu ziarul tu! Hai s auzim i un manelis ziarul! De ce nu? Vrem i ceva ignesc! C tot vorbeam de igani doi igani care se ce ziarele! Etc.

15. GHICI CE ESTE? Materiale: diferite obiecte ca mrime i ntrebuinare. Juctorii, legai la ochi, trebuie s recunoasc prin pipire obiectele care le sunt prezentate. Juctorul cu cele mai multe greeli primete o pedeaps. 11

GLUME Plnia i moneda Se alege la ntmplare un voluntar, pe a crui frunte se aeaz o moned. Plnia este pus oni, n fa. I se explic faptul c micnd uor capul trebuie s fac n aa fel nct mone plnie. Premiul dup 2-3 ncercri este un pahar cu ap n plnie fr ca voluntarul s o t

Aviatorul Se iau unul sau mai muli voluntari dornici de a zbura Pilotul sau piloii notri trebu ie s sar dintr-un avion n timpul zborului Avionul este o scndur (destul de zdravan) i de doi animatori i ei destul de zdraveni Pilotul nainte de marea prob are voie la o n cercare. La proba final va fi legat la ochi, iar asistenii n loc s ridice avionul l l as ct mai jos

Elefantul Pentru acest joc este nevoie de doi asisteni i un dresor (care nu cunoate jocul). A sistenii trebuie s se deghizeze n elefant stnd unul n fa, iar cellalt n spate, acope o ptur (sub ptur, fr s tie dresorul, au i o sticl cu ap). Dresorul este invitat s lului s fac mici numere de dresaj i s termine cu un numr extraordinarelefantul trebuie s treac peste el n timp ce este la pmnt. Emoia elefantului este aa de mare c nu mai te s se abin i se scap pe dresor (sticla pe care o avea sub ptur).

Coarda Un voluntar trebuie s depeasc o prob foarte grea: trecerea pe sub o coard ntins la mi stan de pmnt. Prima ncercare este liber. Nu trebuie s ating deloc coarda. ntins pe s trebuie s treac pe sub ea Dup prima ncercare este legat la ochi i trebuie s ncerce. D ata aceasta asistenii iau coarda, iar cei prezeni trebuie s ncurajeze voluntarul ca i cum ar fi totul normal.

Cine este este Trebuiesc mprite attea bileele ci participani sunt. Nimeni nu trebuie s arate altora riul bileel. Se explic dup aceea c pe fiecare bileel este scris numele unui animal i c fiecare trebuie s rag, atunci cnd se d semnalul, cum i este scris pe bilet. Pe toate biletele este scris de fapt taci cu excepia unui pe care scrie vac. Norocosul, sau nor ocoasa va rage n timp ce toi ceilali vor rde sau vor aprecia vocea.

Berbecul Este nevoie mereu de un voluntar care este scos afar. Se explic celorlali c trebuie s behie tare de tot ca oaia, de dou ori, la semnalul arbitrului, iar a treia oar s ta c cu desvrire. Se cheam voluntarul i i se explic c n turm este o oi bolnav, care unoscut doar cnd turma behie. El trebuie s o recunoasc din trei ncercri. Dar ca s poa culta mai bine trebuie s behie i el ct poate. Bineneles c primele dou ncercri nu g bolnav, iar la a treia, n linite desvrit.. va behi singur!

PEDEPSE s pun un deget pe podea i s se nvrt de un anumit numr de ori, fr a lu timp de un minut. Se aeaz cu faa la perete: va trebui s prind o vedere cu capul pe ca re animatorul a va lsa s cad pe lng perete. S mimeze timp de un minut cum face un anim al Cntnd, s mbrace i s dezbrace cinci plovere unul peste altul. Dac nceteaz s cnt pedeapsa. Se pune pe spatele celui pedepsit, care st n patru labe, un obiect cu ca re trebuie s nconjoare locul unde se afl fr ca obiectul s cad. S povesteasc o istori lul urmtor: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o bab. 12

Pedeaps pentru pereche: se leag la ochi i i dau de mncare unul altuia (lingurile vor f i pline cu marmelad). S sting o lumnare fluiernd (nu suflnd). S numere n ordine descr oare de la 5000 la 4970. S gseasc 3 cuvinte care pot fi citite n ambele sensuri. S cnt e o strof dintr-un cntec popular. S priveasc un coleg n ochi timp de 20 de sec. fr s

LEGTURI DE RUDENIE 1) Un om are ase fiice i fiecare fiic are un frate. Ci copii are acel om? (6 fiice i u n fiu). 2) Doi tai i doi fii merg la vntoare. Au omort trei iepuri i fiecare dintre ei s-au ntors acas cu cte un iepure ntreg. Cum au fcut? (erau bunicul, tatl i fiul). 3) n om se poate cstori cu sora soiei sale vduve? (dac soia sa e vduv el nsui e mort).

GHICITORI 1. n ce lun lumea mnnc mai puin? (februarie pt. c are 28 de zile) 2. Cine tie s vorb toate limbile? (ecoul) 3. De ce, cnd cnt, cocoul nchide ochii? (pt, c tie pe de rost c ea ce cnt) 4. Ce butoia are nuntru dou caliti de vin? (oul) 5. Care sunt cele patru care alearg mereu mpreun fr s se loveasc niciodat? (roile) 6. Cine bate fr mini? . Cine triete din fum? (Coarul) 8. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au nscut? (Adam i Eva) 9. Cine iese n fiecare zi i n acelai timp rmne n cas? (melcul) ne face mai mult zgomot dect un cine care latr? (2 cini care latr) 11. Am dou boabe de piper: nu i le-a da mamei s mi le fac. Ce sunt? (ochii) 12. Care e casa plin ziua i goal noaptea? (pantoful) 13. Unde sunt fluvii care nu au ap? (pe hart) 14. Cine vin e cu mine n ap i nu se ud? (umbra) 15. Cine e linitit n cas i zgomotoas n pdure? 6. Cine o face nu o spune, cine o primete nu tie, cine tie nu o primete. Ce e? (banu l fals) 17. Cine are gt i nu are cap; are mini dar nu are picioare? (cmaa). 18. Care e culmea pentru o carte de matematic? (s nu aib probleme) 19. Care e culmea pentru un pompier? (s nu aib focul n vene) 20. Cnd i trebuie, o iei de gt. (sticla) 21. Chiar cnd e greu nu l tai. (capul) 22. i servete toat viaa, chiar dac te strnge. (cureaua De ce se consult oglinda? (pt. c e capabil de reflecie) 24. La ce nu trebuie s te uii n gur? (la tun) 25. Care e culmea sorii pentru un pianjen? (s primeasc un pumn de la o musc) 26. De unde nu mai poi s iei dac ai intrat nsoit? (din cimitir)

ALTE JOCURI FUGA DIN FAA ORBILOR Materiale: earfe pentru toi juctorii. Se delimiteaz un cerc sau teren nu prea mare. O echip A va sta n interior, iar echipa B va sta n afar. Toi juctorii de la echipa din interior (A) vor fi legai la ochi. Pe rnd, cte un juctor de la echipa B care va fi legat cu minile la spate i va avea un clopoel la gt, va intra n teren i va evita s fie prins de echipa advers fr s ias din teren. Echipa A va ncerca s-l prind pe juctor gh se de sunetul clopoelului. Dup trecerea timpului stabilit, se schimb rolurile. Ctig ec hipa care a prins ct mai muli juctori n timpul stabilit. MESAJUL FEEI Locul: interior. Materiale: un elastic Se pune un elastic (nu prea strns) mprejuru l capului pn la nlimea nasului. Cu acrobaiile feei elasticul trebuie fcut s alunece urul gtului. Spectatorii se amuz mai mult dect juctorii nsi. 13

SPAGHETELE Materiale: spaghete Fiecare echip se aeaz pe perechi la linia de start. Perechile a u n gur cte o spaghet. La start ei vor trebui s parcurg ct mai repede traseul stabilit Ctig echipa care are cele mai multe spaghete ntregi la sfrit.

BOMBA Locul: teren Materiale: o minge, foaie de hrtie, pix Dou echipe. Fiecare echip aleg e o bomb, un general i doi cpitani. Toi ceilali sunt soldai simpli. Terenul este mpr ou: o echip ntr-o parte, una n cealalt parte. Bomba valoreaz dublarea punctajului obin t de echip, generalul 5 puncte, cpitanul 30 de puncte i soldaii simpli 10 puncte. Ac este valori sunt cunoscute numai da arbitru. nainte de a ncepe jocul, arbitrul pri mete de la fiecare grup componena: bomba, generalul, cpitanul i fixeaz punctajul la c are trebuie s se ajung pentru a ctiga partida. La nceput, unul dintre cele dou grupuri lanseaz mingea n terenul advers. Ea trebuie s fie prins n zbor i, n funcie de cel ca o prinde, arbitrul va nota punctajul la grupul respectiv. Echipa care a primit m ingea o relanseaz n terenul adversarului .a.m.d. Arbitrul nu comunic niciodat valoare a celui care primete mingea, dar noteaz pe foaie. Spiritul jocului este a nu face s se neleag valoarea juctorilor i n a cuta ca mingea s fie prins de cel care valore ajul cel mai mare. La fiecare 10 ture efectuate, arbitrul poate s comunice puncta jul fiecrei echipe. Dac bomba prinde mingea, imediat strig bomba i punctajul acumulat echipa sa se dubleaz. Numai dac depete punctajul fixat, una dintre cele dou echipe nv nge. Este clar c atunci cnd adversarii descoper cine este Bomba, vor face tot posib ilul s nu-i dea mingea. La fiecare scpare a mingii se scad 20 de puncte.

STINGEREA LUMNRII Locul: interior Materiale: sticle, lumnri, mingi de ping-pong Se aprind lumnrile i se pun n gtul sticlei. Trebuie s se ncerce s se sting lumnrile de la o anumit distan le de ping-pong.

BOMBOANA I AA Locul: interior Materiale: a subire i bomboane Este nevoie de o a subire nu prea lung mijlocul creia se leag o bomboan. La start, cei doi juctori i pun captul aei n gur care reuete s mnnce cel mai repede firul care l separ de bomboan fr s se ajute ate juca i n trei: se mai leag un fir de mijlocul aei (de bomboan), dar s fie de aceea lungime cu cele dou capete.

STINGE LUMNAREA Locul: interior Concurenii sunt legai la ochi i aezai pe scaun unul n faa celuilalt cu o lumnare aprins n mn. La start fiecare va ncerca s sting lumnarea adversarului sufl itnd ca adversarul s o sting pe a lui (nu trebuie s foloseasc cealalt mn). NUMELE RSTURNAT Locul: interior 14

Arbitrul va pronuna cteva prenume rsturnate ale celor prezeni. (ex. IONU ar fi UNOI). pilul care are prenumele pronunat va trebui s se ridice imediat n picioare. Dac n sch imb prenumele va fi recunoscut de echipa advers, aceasta va primi punctul.

O LECTUR PERICULOAS Locul: interior S se citeasc un text (acelai pentru ambele echipe) fr s pronune o anum t liter (de ex. R). Ctig cine reuete s citeasc cel mai multe cuvinte fr nici o gre

OBIECTUL ASCUNS Locul: interior Un juctor din fiecare echip este legat la ochi. Arbitrul va ascund e (chiar i simplu lsndu-l jos) un obiect ntrun loc al slii. Coechipierii vor ncerca sajute dndu-i indicaii pentru a-l gsi, n timp ce cealalt echip vor ncerca s-i dea ind i greite. Ctig cine reuete s-l gseasc n cel mai scurt timp.

LECTURA COMIC Locul: interior Se ia cte un juctor de la fiecare echip i i se d o minge de ping-pong pe care va trebui s o pun n gur. I se d un text pe care va trebui s-l citeasc n timp ceilali vor ncerca s transcrie aceast dictare particular. Ctig cine face cel mai p li. DISTRACTIE PLACUTA!!! 15

S-ar putea să vă placă și