Sunteți pe pagina 1din 11

UNIVERSITATEA BABEB-BOLYAI

FACULTATEA DE PSHILOGIE ȘI ȘTIINTE ALE EDUCAȚIEI


DEPARTAMENTUL DE ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI
SPECIALIZAREA PIPP
DISCIPLINA Pedagogia jocului

JOCURI VECHI

STUDENTA:
FRĂȚILĂ ADELA CLAUDIA

Ianuarie 2023
Rațele și vânătorii.
Sunt doi vânători care aruncă mingea, de la unul la celălalt, spre grupul de rațe (restul
copiilor așezați între ei) în încercarea de a-i atinge și a-i elimina astfel din joc.
Ultimele două rațe rămase în viață devin vânătorii la tura următoare. Un joc de
amuzament, de dezvoltare a mobilității, a atenției, a colaborării și a vitezei de reacție.

Baba Oarba se joacă într-un spațiu foarte restrâns și bine delimitat, de câțiva metri
pătrați. Unul dintre copii este legat bine la ochi, încât se transformă într-o „babă
oarbă” și încearcă să îi prindă pe ceilalți copii. Când reușește aceasta, prin pipăit și
miros trebuie să-l identifice pe copil. Dacă ghicește, acela îi ia locul. Un joc foarte
distractiv pentru copiii mici, se leagă primele prietenii din viață și-și dezvoltă
capacitatea de a folosi auzul, simțul tactil, mirosul, intuiția…

Roaba spunem când unul îl ține pe altul de picioare, acesta trebuind să meargă în
mâini… Scopul este doar să te amuzi. Un joc de dezvoltare a mobilității, a
articulațiilor, a musculaturii…

Păsărică, mută-ți cuibul. Se joacă mai bine când sunt mulți copii (peste 8). Fiecare
stă într-un cerc (sau într-un cuib format din doi copii care se țin de mâini). Unul este
în plus și stă în mijlocul tuturor. Acesta strigă la un moment dat ”Păsărică, mută-ți
cuibul!” și toți (inclusiv cel din mijloc) trebuie să ocupe un alt cuib. Dacă doi aleargă
spre același cuib, îl câștigă cel care ajunge primul. Cel care rămâne fără cuib iese din
joc. În mijloc vine alt copil (cuibul lui fiind eliminat din joc). Acesta strigă ”Păsărică,
mută-ți cuibul!” și jocul continuă până rămân câștigători 3 copii.

Telefonul fără fir. Un joc de amuzament, de socializare, fără un scop competitiv. Pe


vremea aceea nu existau telefoane fără fir, adică mobile. De aceea însăși denumirea
jocului te ducea spre un univers ludic. Dacă le spui copiilor de azi despre telefonul
fără fir, vor avea impresia că te referi la smart-phone... Copiii stau în șir unul lângă
altul și, de la primul până la ultimul, se transmite din om în om un cuvânt șoptit la
ureche. La sfârșit, ultimul spune cu glas tare cuvântul (în forma în care a ajuns la el),
apoi îl spune și primul copil (așa cum pornise de la el). Cu cât cele două variante
diferă mai mult, cu atât copiii se amuză mai tare... Bineînțeles, fiecare copil trebuie să
șoptească cuvântul la urechea colegului o singură dată, chiar dacă acela a înțeles sau
nu.

Lupta cu degetele mari. Jocul acesta nu avea o denumire. Cei doi copii își țin
mâinile (drepte sau stângi) prinse într-un pumn comun, astfel încât degetele mari le
rămân libere. Fiecare încearcă să-i prinde degetul celuilalt...

Pititea (De-a v-ați ascunselea, Ascunsa). Unul din cele mai spectaculoase jocuri. La
început copiii stau în cerc și se face o numărătoare pentru a fi ales unul dintre ei
(numărătorile se folosesc și la alte jocuri):
An-tan-tichitan
Sever-căpitan,
Andalache-bumbalache
Glonț!

An-tan-te
Di-ze ma-ne pe
Di-ze ma-ne compane
An-tan-te.

Ala-bala, portocala
Ieși, bădiță, la portiță
Că te-așteaptă Talion
Talion, fecior de domn,
Cu căruța satului,
Cu caii împăratului,
Cu biciul cumnatului.
Clanț, zbanț, dorobanț,
Cioc, boc, treci la loc

Pe vârful Mitropoliei
Stă un magaruș și scrie:
A, E, I, O, U
Măgărușul ești chiar tu!

An-tan-tichi-tan
Muțunache căpitan
Ene-bene bombardează,
Glonțul vâjâie și zboară,
Dumneata să ieși afară!
Oan-ciu-fri
Pamela vrea copii
Dar Bobby nu o lasă
Că este prea frumoasă!

Terente și Didina
Se plimbă cu mașina
La fiecare stop
Beau câte-un sirop!

Una mia suta lei


Ia te rog pe cine vrei
Din grămada cu purcei
A lui Moş Andrei!
Dacă n-ai pe cine,
Ia-mă chiar pe mine!

Unu, doi, trei, patru


Vine pintenatu’,
Cinci, şase, şapte, opt
Plouă peste tot.
Nouă, zece
Leopardul trece.
Trece şi-o famfară,
Tu să ieşi afară!

Unu, doi, trei, patru, cinci


Hai să desenăm arici,
Şase, şapte,
Dă-te-n spate,
Opt, nouă, zece
Toţi ţiganii să se-nece,
Numai unul să rămâie,
Să se facă praf tămâie.

Şade Turcu pe saltea,


Porunceşteşte o cafea,
Când se uită în caimac,
Hopa, cade un gândac!

Când pisica nu-i acasă,


Şoarecii joacă pe masă.
Când pisica e la munte,
Şoarecii joacă pe frunte.

Din oceanul Pacific


A ieșit un peşte mic
Şi pe coada lui scria:
Ieşi afară dum-nea-ta!

Pace, pace
Între două dobitoace;
Dobitoaca cea mai mare
Are pene pe spinare,
Dobitoaca cea mai mică
Are pene pe burtică.

Ini-mini-mani-mor,
Ţine-un peşte pe picior!
Dacă peştele oftează,
Ieşi afară şi dansează!

Tom şi Jery
Cheamă pompierii,
U-iu-iu,
Ieşi afară tu!

Un pitic atât de mic


Face baie-ntr-un ibric.
Pe săpun a’lunecat
Şi piticul s-a-necat.

Într-o călimară
Este o cerneală.
Ce culoare este
În călimara mea?
Pe onoarea ta!

Cireşica are mere,


Cireşel vine şi cere,
Cireşica nu se-ndură,
Cireşel vine şi fură.
Câte mere a furat Cireşel?
Cel la care se oprește numărătoarea spune un număr și apoi se continua
numărătoarea până la numărul respectiv: 1-2-3-4-5. Copilul la care se ajunge iese din
joc.

Pe capetele noastre trece un tramvai


În ce direcţie merge acest tramvai?
Cel la care se opreşte numărătoarea tebuie să zică un oraş, de exemplu Braşov şi
se numără: B-R-A-Ş-O-V. Copilul la care se termină cuvântul iese din joc.

După ce se alege un copil, acesta se pune cu fața la perete și numără până la 500
sau 1000: ”10, 20, 30…80, 90, sutaaa, 10, 20… două suteee… Cine nu-i gata, îl iau
cu lopataaa”. Între timp ceilalți se ascund care încotro. Căutătorul pornește pe urmele
lor. Când l-a văzut pe unul, aleargă repede la casă, unde „îl scuipă”, precizând și locul
unde se afla: „Ptiu, Adi după magaziiin!” Adi poate să alerge mai repede decât el și să
ajungă primul: „Ptiu mineeee!” Bineînțeles, poate să se scuipe fără măcar să fi fost
văzut de cel care caută. Ultimul poate să scape turma, „Ptiu mine și toată turma!”,
motiv pentru care la jocul următor același copil se pune. Dacă ultimul nu scapă turma,
se pune primul eliminat la jocul anterior. Unii căutători nu prea se îndepărtează de
casă, de frică să nu-i rateze pe toți. Atunci copiii ascunși strigă: „Plimbă ursuuuu’!”

Alergatea pe echipe prin tot orașul/satul (variante: Hoții și vardiștii, Uliii și


porumbeii). Se joacă pe un spațiu foarte extins (dar fără a-l depăși), între două
echipe. Unii trebuie să îi prindă pe ceilalți (sau să-i atingă) într-un timp cât mai scurt.
Nu există casă pentru odihnă, nu e voie să se intre în anumite locuri (curțile
oamenilor, acasă etc.). Jocul dezvoltă pe lângă condiția fizică și simțul de orientare în
oraș, cooperarea, strategia (mânarea adversarilor spre fundături). Cel prins iese din
joc. Rolurile se inversează după ce sunt prinși toți. Câștigă echipa care și-a capturat
adversarii într-un timp mai scurt.

Alergatea pe un spațiu restrâns, (Leapșa, Prinsa, Atinsa). Se poate juca pe echipe


ca precedentul, cu mențiunea că există o casă, la care se poate apela din când în când
pentru odihnă. Dar se poate juca și unul contra toți: unul îi aleargă pe ceilalți, iar dacă
îl atinge pe altul, acela îi ia locul. De multe ori aceasta se petrece într-o succesiune
foarte rapidă. Într-o altă variantă se poate juca pe domenii (țări, capitale, flori, nume,
artiști etc.). Când obosești spui o țară, înțepenești în poziția respectivă și nu mai poți fi
prins. Poți fi înviat (deblocat) doar prin atingere de către alt coleg.
Călcatea. Asemănător cu Friptea, cu diferența că se folosesc picioarele și nu există
doar un singur sens de joc. Scopul este să-i calci pe ceilalți pe laba piciorului (și să îi
elimini astfel din joc). Regulile sunt următoarele: Într-o primă fază copiii stau în cerc,
la distanță de un pas unul de altul. De obicei aranjarea aceasta se obține după ce copiii
stau cu vârful picioarelor lipite și se retrag un pas înapoi.
Primul dintre copii are dreptul la o singură mișcare rapidă (sau săritură) asupra
oricăruia dintre ceilalți copii. De obicei sunt atacați vecinii, însă pot fi țintiți și alții
mai depărtați dar mai neatenți. Cel vizat are dreptul la o singură mișcare de retragere
(de apărare a piciorului). Și atacantul și atacatul (dacă a reușit să se ferească) sunt
obligați să înghețe în poziția de după atac, deci nu se vor mai mișca până când le vine
din nou rândul. După ca a atacat primul, atacă apoi al doilea, al treilea și tot așa
(întotdeauna pe rând, dar se pot succeda foarte repede pentru a se surprinde reciproc).
Jocul este foarte amuzant și dezvoltă atenția distributivă, intuiția, viteza de
reacție, strategia (te prefaci că îl ataci pe unul, dar îl ataci pe altul; sau te prefaci că îi
ataci piciorul drept și-l calci pe stângul, sau când te retragi în timpul unui atac ai grijă
să te poziționezi perfect pentru atacul tău etc.).

Aruncatul cu pietre (distrugerea clădirilor vechi). Cât de tare arunci piatra asta? Dar tu
cât de sus o arunci? Ce zici, pot să arunc piatra asta până la copacul ăla? Mai țineți
minte astfel de discuții? Dar broscuța ați reușit să faceți? Se aruncă piatra razant,
paralel cu suprafața unui lac. Când atinge apa, este respinsă înapoi în aer în loc să se
scufunde. Se produc mai multe „salturi de broscuță”, cu cât mai multe, cu atât ești mai
șmecher. O altă distracție a copilăriei anilor `90 era asaltul cu pietre asupra geamurilor
clădirilor părăsite (barăci, foste fabrici, case etc.), care înainte de '89 erau în floare, iar
după au ajuns fantome... Tot din barăcile părăsite procuram cu „echipament de
protecție” specific inconștienței copilăriei (hârtii, sticle, cartoane): mercur, carbid,
plumb și alte substanțe extrem de toxice, pe care copiii din ziua de azi le-au văzut
doar în filmele documentare (și bine că le-au făzut doar acolo!).

Ursul doarme și visează. Un copil stă pe șezut cu mâinile la ochi (ursul) iar ceilalți
se rotesc în cerc în jurul lui cântând:
Ursul doarme și visează
Că papucii lui dansează.
Ce să-i dăm noi de mâncare?
Lapte dulce, o cafea
Să se-așeze unde-o vrea.
(Cântecul are și alte variante)
Apoi se ridică, merge cu mâinile la ochi și se așază pe cineva la întâmplare.
Trebuie să-i ghicească numele. Acela îi va lua locul.

1, 2, 3, la perete stai (1, 2, 3, la perete stop). Un copil stă cu fața la perete și spune
„1, 2, 3, la perete stai!”, timp în care ceilalți copii, aflați inițial în spatele lui la o
distanță de 10 m, încearcă să se apropie de perete. Când termină de rostit cuvintele
acestea, se întoarce brusc, cei observați în mișcare fiind întorși la linia de start: „Te-ai
mișcaaaat!”. Câștigă cel care ajunge primul la perete.

Podul de piatră. Cel mai frumos joc de grădiniță, la care participă cu bucurie toți
copiii. Are puterea de a șterge orice neînțelegere și de a închega noi prietenii. Ai
ocazia chiar să dai mâna cu „prima dragoste”. Copiii sunt grupați în perechi și stau în
șir, ținându-se de mâini sub forma unui pod sau a unui tunel. Prima pereche trece pe
sub pod, de la un capăt la celălalt, unde se așază în aceeași poziție. Apoi vine a doua
pereche și tot așa, podul migrând tot timpul în sensul respectiv. În tot acest timp se
cântă:
Podul de piatră s-a dărâmat
A venit apa și l-a luat.
Vom face altul pe râu în jos,
Altul mai trainic și mai frumos.

Fazan. Primul copil spune un cuvânt, ultimele două litere ale acestuia fiind la
începutul cuvântului spus de următorul copil și tot așa. De ex: marinar, argintiu,
iubitor etc. Cel care nu știe un cuvânt, sau se gândește prea mult, iese din joc.
Mațele încurcate. Copiii stau în cerc ținându-se de mâini. Păstrând tot timpul
legătura mâinilor, se încurcă singuri: unul trece printre alții, se bagă pe sub picioarele
altuia etc. până când fostul cerc ordonat devine un morman încâlcit. Un alt copil, care
n-a observat procesul, are rolul de a descurca ghemul de copii.

Liniuța. Copiii aruncă fiecare câte o monedă (de aceeași valoare) spre o linie, de la o
distanță de 3-5 m. Cel a cărui monedă este cea mai aproape de linie le câștigă pe toate
celelalte. În timpul aruncării ai voie să lovești moneda adversaului pentru a o expedia
de lângă linie.

Statuile (Statuetele). Un joc de autocontrol, de răbdare, de stăpânire a propriilor


reacții și instincte (adică exact ceea ce nu prea au copiii în general). Este deci extrem
de educativ. Jucat mai mult timp poate clădi adevărate caractere puternice. Nu are
anumite reguli. Ideea de bază este aceea că trebuie să reziști cât mai mult într-o
poziție nemișcată. Se poate juca pe echipe, acestea stând față în față, iar un jucător de
la fiecare echipă încearcă să-i facă pe adversari să se miște sau să zâmbească, dar fără
să îi atingă. În altă variantă se poate juca pe muzică (Statuile muzicale). Copiii
dansează, iar în momentul în care se oprește muzica, toți trebuie să înghețe exact în
poziția în care i-a găsit. Un alt copil începe să spună glume sau să le distragă atenția în
încercarea de a-i mișca. Cei care se mișcă atunci când nu trebuie ies din joc. Câștigă
cel care rămâne în joc până la final.

Flori, fete, filme sau băieți. Se face o numărătoare pentru a se alege doi jucători.
Aceștia se vor retrage deoparte si, fără ca ceilalți să îi audă, vor alege o cifră (de la 0
la 10). Cei doi se întorc la grup, iar ceilalți jucători, pe rând, trebuie să ghicească cifra.
Jucătorul care nimerește cifra corectă alege o categorie din flori, fete sau băieți, filme
și cântăreți. Cei doi jucători aleși la început se îndepărtează din nou de grup. În secret,
vor alege două nume din categoria propusă. De exemplu, dacă domeniul ales este
„flori”, cei doi pot alege „trandafir” și „panseluță” – un jucător este „trandafir” și
celălalt este „panseluța”. (De obicei, fiecare își alege ce îi place mai mult). Odată ce
s-au hotărât, cei doi se întorc la grup. Aceștia îl vor întreba pe jucătorul care a ales
categoria ce preferă între „trandafir” și „panseluță”, dar fără ca jucătorul să își dea
seama ce floare și-a ales fiecare. În funcție de alegerea făcută, să zicem „trandafir”,
jucătorii își schimbă rolurile. Adică, jucătorul care a fost „trandafir” împreună cu cel
care a ghicit sunt cei care se vor îndepărta de grup și care vor alege o nouă cifră. Iar
cel care a fost „panseluța” se alătură grupului. Jocul continuă astfel, prin alegerea unei
alte cifre și apoi a unui alt domeniu, și așa mai departe.

Apă apă, foc foc. Joc de grădiniță foarte amuzant. Un copil caută un obiect ascuns de
ceilalți. Dacă este departe de ascunzătoare i se spune „Apă, apă”, dacă este aproape
„Foc, foc”. Mai pot fi și alte indicii suplimentare. Dacă este foarte departe, i se spune
„Gheață, gheață”, iar extrem de aproape „Arde, arde”.

Telefonul cu pahare (sau cutii de margarină). Se folosesc două pahare de plastic de


unică folosință, perforate cu un ac. Se bagă o ață pe gaură și se fixează cu un băț de
chibrit. Ața sau sfoara poate fi și de 20-30 m lungime, cu condiția să fie întinsă perfect
și să nu fie atinsă de alte obiecte (și nici vântul să nu bată). Când vorbești într-un
pahar unda sonoră este transmisă la capătul celălalt prin firul respectiv și se aude
foarte clar.

Colecționatul de orice fel: surprize (mașini, vedete, fotbaliști, personaje),


monede, chibrituri, capace de sticlă presate frumos cu piatra și făcute ca niște fise etc.

Castelul din cărți de joc. Fiecare adaugă câte trei cărți pentru a ridica un castel.
Pierde cel care greșește și dărâmă construcția.

Jocuri pe hârtie
Pâinicile. Se joacă în 2. Primul copil scrie pe o foaie un număr de la 1 la 10,
mascându-l cu cealaltă mână pentru ca adversarul să nu-l vadă. Acesta trebuie să-l
ghicească în funcție de mișcarea mâinii și a creionului. Dacă îl ghicește, trasează o
linie sub numărul acela, însă pe foaia lui. Dacă nu îl ghicește, cel care l-a scris
trasează o linie pe foaia lui. Apoi se schimbă rolurile. Când se adună 3 liniuțe sub un
număr, se încercuiesc sub forma unei pâinici. Câștigă cel care strânge cele mai multe
pâinici.

Biscuitele. Se joacă tot în 2, pe o foaie de matematică, unul este cu ”x” iar celălalt cu
”0” (sau cu inițiala numelui). Se desenează un romb. Copiii trasează alternativ câte o
liniuță (latura unui pătrățel). Cel care închide un pătrățel îl marchează cu x (sau cu 0,
după caz). La sfârșit se numără icșii și zerourile și se stabilește câștigătorul.
ȚOMANAP. Se poate juca individual sau în două echipe (e mai frumos). ȚOMANAP
sunt inițialele domeniilor: țări, orașe, munți, ape, nume de persoane, animale, plante,
puncte. Fiecare copil realizează un tabel pe propria foaie cu aceste domenii în capătul
de sus al coloanelor. În varianta la individual, un copil spune în gând alfabetul și altul
spune „stop”. Atunci zice litera la care a ajuns (R de ex.). Într-un interval de 1 minut,
fiecare trebuie să noteze pe foaie țări, orașe etc. cu litera R (Rusia, Roman,
Ruwenzori, Rio Grande, Radu, rinocer, ridiche). Dacă cineva termină în mai puțin de
1 minut, spune „stop”, iar ceilalți trebuie să se oprească. Se numără răspunsurile
corecte și în ultima coloană se notează punctajul total. Se acordă 0 p pentru răspunsul
incorect, 5 p pentru răspunsul corect dar care a mai fost dat și de alții, 10 p pentru
răspunsul corect dar care nu a mai fost dat și de alții. În varianta pe echipe,
coechipierii se pot uita în foile colegilor, astfel încât să dea doar răspunsuri de 10 p...
După litera R se alege alta și tot așa. Câștigă cine adună cele mai multe puncte.

Spânzurătoarea. Un copil se gândește la un cuvânt și trasează mai multe liniuțe,


corespunzând literelor cuvântului respectiv. Scopul său este să aleagă un cuvânt greu
de identificat, iar scopul adversarului este să-l ghicească căt mai repede. Poate nota
prima și ultima literă, iar dacă acestea apar și în interiorul cuvântului le notează în
spațiul corespunzător. Apoi îi spune celuilalt domeniul din care face parte. Acela
trebuie să precizeze o literă. Dacă litera apare în cuvânt, o notează. Dacă nu, începe
desenarea spânzurătorii. La prima greșeală se desenează spânzurătoarea, la a doua
scaunul, la a treia sfoara, la a patra capul, la a cincea trupul, iar la a șasea mâinile și
picioarele. Bineînțeles, pot fi admise mai puține posibilități de a greși și atunci
desenul se va realiza mai rapid.
Avioane. Se joacă în 2. Fiecare copil trasează pe o foaie de matematică (ce nu trebuie
văzută de adversar) câte două pătrate de 10x10 căsuțe. Axa verticală este notată cu
cifre de la 1 la 10, iar cea orizontală cu litere de la A la J (sau invers). Fiecare copil
trebuie să deseneze 3 avioane în unul dintre cele două chenare. Avioanele au un cap
(1 căsuță), aripi cu lățimea totală de 5 căsuțe, apoi un corp de 1 căsuță și o coadă lată
de 3 căsuțe. Cele 3 avioane nu trebuie să se suprapună și nici să depășească limita
careului. Scopul jocului este să identifici primul poziția avioanelor adversarului (și să
le desenezi pe cel de-al doilea careu de pe foaia ta). Primul copil îl întreabă pe celălalt
despre o căsuță (B5 să zicem). În funcție de ceea ce are la B5, adversarul îi răspunde:
- Cap, dacă a nimerit capul vreunui avion.
- Corp, dacă a nimerit restul avionului.
- Aer, dacă nu a nimerit niciun avion.
Apoi rolurile se schimbă și tot așa. Să îți fie ușor, când îți întrebi adversarul
notezi pe foaia ta răspunsul lui: un cerc pentru cap, un x pentru corp și un punct
pentru aer. Se poate juca și în 3, atunci fiecare copil trebuie să identifice poziția
corectă a avioanelor în cazul ambilor adversari.

X și 0. Un joc foarte banal, în 2, tot pe foaia de matematică. Unul e cu x, celălalt cu 0.


Se trasează un careu de 3x3. Copiii notează pe rând x sau 0 în căsuțele respective.
Câștigă cel care face o linie, coloană sau diagonală completă de icși sau zerouri.

S-ar putea să vă placă și