Sunteți pe pagina 1din 12

INSTITUTUL TEOLOGIC ADVENTIST

FACULTATEA DE TEOLOGIE ADVENTISTĂ


PEDAGOGIA ÎNVĂȚĂMÂNTUL PRIMAR ȘI PREȘCOLAR

CLEGERE DE JOCURI

Nume și prenumele studentului: Plăcintă (Puică) Nicoleta

1
Cine își mai aduce aminte de ele? Nu se poate să nu fi jucat măcar o dată unul din aceste
jocuri minunate, care ne-au făcut copilăria extraordinar de frumoasă. Din păcate se pierd încet
încet în negura acestui prezent, când tot mai puțini copii bătătoresc maidanul.
Unele au mai mult de 100 de ani (aș spune chiar câteva sute de ani) și sunt cumva bine
întipărite în ființa noastră națională. Le voi explica și interpreta mai departe așa cum le-am
cunoscut eu în propria mea copilărie.
Analizându-le la modul general, un aspect semnificativ mi-a sărit în ochi. Aproape de
fiecare dată rolul de ”victimă” este preferat de copii în defavoarea rolului de ”călău”. Toți voiam
să fim alergați la Leapșa, nu să alergăm noi pe ceilalți. Toți voiam să fim căutați la De-a v-ați
ascunselea nu să-i căutăm noi pe ceilalți. Toți voiam să fim căutați la Baba Oarba, niciunul nu
voia să fie baba oarbă... Jocurile pe calculator întorc radical acest raport, eroii fiind cei care
împușcă, omoară, fac level etc.

Baba Oarba

Se joacă într-un spațiu foarte restrâns și bine delimitat, de câțiva metri pătrați. Unul dintre
copii este legat bine la ochi încât se transformă într-o ”babă oarbă” și încearcă să îi prindă pe
ceilalți copii. Când reușește aceasta, prin pipăit și miros trebuie să-l identifice pe copil.
Dacă ghicește, acela îi ia locul. Un joc foarte distractiv pentru copiii mici, se leagă
primele prietenii din viață și-și dezvoltă capacitatea de a folosi auzul, simțul tactil, mirosul,
intuiția…

Lapte gros

Se face o grămadă mare de copii (scopul este să reziste în picioare cât mai mult timp),
fiecare sărind peste ceilalți și strigând ”Lapre gros!”. Dacă se dărâmă, în cădere exclamă toți
”Ăăăăăăăăă!”. Denumirea jocului este evidentă. Fiecare vrea să îngroașe grămada, astfel încât să
”nu curgă” (să nu se dărâme), la fel ca laptele gros.
Se poate juca pe echipe. Prima echipă alcătuiește suportul, iar membrii celei de-a doua le
sar în cârcă. Echipa suport trebuie să reziste eroic în picioare până la ultimul săritor advers, ceea

2
ce este tot mai greu deoarece se îngreunează mult sarcina. Scopul celor ”din atac” este să execute
sărituri regulamentare (pe centrul grămezii), dar prin care să le ”rupă cocoașa” celor din suport,
astfel încât să cedeze și să se dărâme. Grămada este susținută și echilibrată de un jucător care stă
cu fața la ceilalți, protejându-le capetele să nu se lovească de gard.

Țară, țară, vrem ostași.

Sunt două echipe așezate față-n față. Copiii se țin de mâini. Unii strigă: ”Țară, țară, vrem
ostași!” Iar ceilalți întreabă: ”Pe cine?” ”Pe Andrei” li se răspunde. Atunci Andrei aleargă vijelios
cu scopul de a rupe una dintre legăturile de mâini adverse. Dacă nu reușește, rămâne acolo. Dacă
reușește, se întoarce în echipa sa împreună cu alt copil pe care îl alege el. După aceea rolurile se
schimbă. Câștigă echipa care se înmulțește. Analizând puțin acest joc, am ajuns la concluzia că are
o vechime foarte mare. Să explicăm semnificația și originea lui!
Echipa care cere impetuos ”Țară, țară, vrem ostași!” sunt ofițerii și soldații fostelor armate
imperiale (sau naționale), care aveau misiunea ingrată de a umbla prin sate după feciori, pe care să
îi ia la oaste. Acesta era momentul multor drame sufletești; pentru nimeni nu era o plăcere să plece
câțiva ani de acasă, fără să știe dacă se mai întoarce, lăsându-și pământul și mai ales logodnica. Îl
luau cu forța, cu arcanul ca pe vite (de aici expresia ”a fi luat cu arcanul”)
Echipa care întreabă ”Pe cine?” întruchipează satul românesc. Nimeni nu era bucuros de
acest moment, cu atât mai puțin feciorul Andrei, care ca un turbat aleargă să rupă rândurile ostașilor
și să se întoarcă în familia lui. Dar nu oricum, ci capturând și un adversar. Căci acel adversar
capturat este tot vreun fiu de țăran, nimerit în armată mai demult și înrădăcinat cu de-a sila în ea.
În adâncul lui și-ar dori să revină la glie, dar un dezertor cunoaște doar glonțul în tâmplă. Dacă
Andrei l-a luat, la început are remușcări, după care se reintegrează în lumea satului.
Când rolurile se schimbă, strigă și satul ”Țară, țară, vrem ostași!”, adică ne vrem feciorii
înapoi acasă... Soldatul numit nu vrea să se întoarcă, de frica consecințelor dezertării. Aleargă
astfel și el ca un turbat să rupă rândurile adverse.
Dramele acestea nu puteau trece neobservate de frații mai mici, care în sensibilitatea lor
au inventat minunatul joc ”Țară, țară, vrem ostași”. Se pare că jocuri asemănătoare există și la alte
popoare. Și la ei tinerii erau luați la oaste cu forța...

3
Alimentara

Este un joc de dezvoltare a culturii generale și a condiției fizice în același timp. O


pereche de copii se gândește la un cuvânt din domeniile: țări, capitale, filme, cărți, artiști,
scriitori, flori, nume de persoane etc. Ceilalți copii stau aliniați în spatele startului, iar cei doi la
cca 3 m în fața lor. Aceștia din urmă spun domeniul, prima și ultima literă: ”Țară: A ... a”.
Dacă ceata nimerește cuvântul, o ia la fugă după ei și trebuie să îi atingă pe o distanță în
linie dreaptă de cca 20 - 30 m. Au la dispoziție 5 încercări pentru a nimeri cuvântul. Dacă și le
epuizează, se alege alt cuvânt. Dacă unul dintre cei doi este atins, cel care l-a atins îi ia locul.
Dacă ceata nu știe cuvântul, poate solicita prima silabă (Al-...), dar în timp ce li se
comunică prima silabă, cei doi din față fac o săritură înainte (își iau avans). La a doua silabă (Al-
ba...) încă o săritură și tot așa. Dacă cei doi ajung să spună întreg cuvântul (Al-ba-ni-a), o iau la
sănătoasa...

Ali

Un joc destul de interesant, chiar dacă pare cam înjositor. Un copil ales la numărătoare
este Ali și stă într-un cerculeț de 1 m, pe care îl folosește ca loc de odihnă (casă). Când iese din
el anunță strigând ”Ali!” (sau ”Ali, Ali!”) și țopăie într-un picior, încercând să dea o palmă peste
ceafă oricăruia dintre ceilalți copii. Cel lovit îi va lua locul și va deveni el Ali.
Ceilalți copii aleargă normal, dar pot fi prinși, deoarece se joacă într-un spațiu relativ
restrâns. Aceștia nu doar aleargă, ci au și dreptul de a-l lovi pe Ali cu șutul în fund (doar în afara
casei). Aici este tot farmecul. Oricine vrea să se simtă bine dându-i un șut în fund, dar prin asta
riscă să își ia o palmă peste ceafă. Dacă Ali obosește, este neatent sau se dezechilibrează și pune
ambele picioare pe sol, atunci începe asaltul șuturilor în fund (el nemaiavând dreptul să dea
palme). Pentru a se apăra va fugi în disperare spre casă...
Eu aș spune că acest joc este vechi de pe vremea otomanilor. Ali este nume arab și turcesc.
Este un soldat otoman capturat după o bătălie și plimbat pe ulițele vreunui sat sau ale unei cetăți,

4
unde își lua șuturi în fund de la românași. Țopăie într-un picior ca un simbol al restricțiilor de
mișcare date de legătura de lanțuri...
De ce turcul dă palme iar românii dau șuturi în fund? Simplu. În mod normal, din punct de
vedere fizic, o palmă ustură mai tare decât un șut în fund. Dar sufletește, un șut în fund este mult
mai umilitor. Palmele reprezintă asuprirea, tributul, durerea, stăpânirea turcească. Șutul în fund
reprezintă ”răzbunarea”. Fiind un popor blând, românii nu se răzbună cu aceeași monedă, cu
aceeași usturime, ci vor doar să-l smerească pe otoman. Asta-i adevărata umilință: să ai ditamai
imperiul și să-ți iei șuturi în fund de la niște ciobănași...

1, 2, 3, la perete stai (1, 2, 3, la perete stop).

Un copil stă cu fața la perete și spune ”1, 2, 3, la perete stai!”, timp în care ceilalți copii,
aflați inițial în spatele lui la o distanță de 10 m, încearcă să se apropie de perete. Când termină de
rostit cuvintele acestea, se întoarce brusc, cei observați în mișcare fiind întorși la linia de
start: ”Te-ai mișcaaaat!”. Câștigă cel care ajunge primul la perete.

Verde stop.
Un joc de o sensibilitate aparte, uitat de copiii de azi tot mai depărtați de natură și tot mai
scufundați în lumea virtuală a calculatorului. Practic trebuie să ai tot timpul la tine (la școală, la
joacă, pe stradă) ceva verde natural: o frunză sau un fir de iarbă. Dacă alt copil îți spune ”Verde
stop!”, te somează să faci demonstrația că și tu ai ceva verde la tine, în vreun buzunar sau în
penar. Dacă nu ai, scazi în ochii lui, deoarece nu ești vigilent. Pentru noi asta însemna ”verdele”.
Astăzi are alte conotații...

A fost taică-tău în război/ armată?

Este un dialog între doi copii și se joacă folosind un fir de iarbă din acelea asemănătoare
cu spicul de grâu, sau folosind chiar un spic de grâu:
- A fost taică-tău în război (armată)? Întreabă primul.
- Da, i se răspunde.

5
- Ia să vedem dacă și-a pierdut capul... și dă un bobârnac spicului. Dacă se rupe înseamnă
că și-a pierdut capul. Toți trișam, rupându-l în două înainte și așezând jumătățile una într-alta doar
de formă...

Podul de piatră.

Cel mai frumos joc de grădiniță, la care participă cu bucurie toți copiii. Are puterea de a
șterge orice neînțelegere și de a închega noi prietenii. Ai ocazia chiar să dai mâna cu ”prima
dragoste”. Copiii sunt grupați în perechi și stau în șir, ținându-se de mâini sub forma unui pod sau
a unui tunel. Prima pereche trece pe sub pod, de la un capăt la celălalt, unde se așază în aceeași
poziție. Apoi vine a doua pereche și tot așa, podul migrând tot timpul în sensul respectiv. În tot
acest timp se cântă:
Podul de piatră s-a dărâmat
A venit apa și l-a luat
Vom face altul pe râu în jos,
Altul mai trainic și mai frumos.

Omul negru a sosit.

Participanții la joc se numără și se va alege cine este primul “Omul Negru”. Omul Negru
își alege un ajutor dintre ceilalti jucători. Omul Negru, împreună cu ajutorul, se vor îndepărta de
restul grupului de jucători și vor alege un număr de la 1 la 10.
Omul Negru va rămâne pe loc, iar ajutorul se va întoarce la rerstul jucătorilor. Jucătorii,
în afară de Omul Negru, se vor ține de mână într-un cerc și vor cânta:
Ora 1 a sosit, Omul Negru n-a venit
Ora 2 a sosit, Omul Negru n-a venit,
……………………………………
Vor continua să cânte până când ajung la ora stabilită de Omul Negru. Cand ajung la acea
oră, ajutorul va cânta: “Ora X a sosit, Omul Negru a venit!” Jucătorii, inclusiv ajutorul, vor trebui
să fugă să nu fie prinși de Omul Negru. Cel care va fi prins primul, va deveni Omul Negru și jocul
se va relua.

6
Împărate luminate, cât e ceasul?
Un copil este împăratul și stă așezat pe un tron (pe niște trepte). Ceilalți stau aliniați la
vreo 7 m de el. Fiecare îl întreabă: Împărate luminate, cât e ceasul în cetate? Împăratul le răspunde
câți pași să facă:
- un pas de furnică (pășești punând piciorul lipit de celălalt);
- un pas de mămăligă (faci o săritură pe vine, ca o pleașcă, sau în alte variante te rotești pe
loc);
- un pas de pitic (faci un pas stând pe vine);
- un pas de uriaș (faci pasul cât de mare poți)
Putea să spună oricâți pași, inclusiv înapoi, dar scopul lui era să nu creeze diferențe mari
între supuși: 1 pas de uriaș, 6 pași de furnică, 2 pași de mămăligă, 3 pași de pitic... Cel care ajungea
primul la împărat îi lua locul.
Cel mai bine se joacă dacă împăratul stă cu spatele pentru a nu-i favoriza pe unii și pentru
a nu vedea fiecare cât mai are de parcurs. Copiii își pot schimba vocile pentru a nu fi recunoscuți.

Frunza.

Se joacă între două echipe. Se desenează pe asfalt sau pe pământ un teren simetric cu două
diviziuni (două case), două culoare de acces și 4 găluști (zone de odihnă, care oferă imunitate
jucătorilor). Fiecare casă are într-un colț o zonă verde (frunza). Scopul jocului este ca cel puțin un
jucător să ajungă în casa adversă și să calce frunza. Nu este voie să calci liniile careului și nici să
treci peste ele, cel ce greșește fiind eliminat. Ai voie să tragi și să împingi adversarii, determinându-
i să calce liniile sau să iasă din spațiul de joc. Poți pătrunde în casa adversă doar prin culoarul de
acces. Este un joc de forță, rapiditate, atenție distributivă și strategie, deoarece necesită o strânsă
colaborare între coechipieri.

Țările
Se desenează cu creta un cerc mare, în care pot încăpea toți jucătorii. Fiecare are o secțiune
din cerc în care scrie numele unei țări. Unul dintre ei, ales la numărătoare, aruncă mingea cât mai

7
sus, așa încât să cadă tot în cerc strigând: ”Să tragă mâța de coadă și șoarecele de urechi țara...!”
și rostește numele unei țări. Sau ”Să vină, să vină la război, să lupte cu turcii alături de noi...” și
zice o țară.
Toți copiii o iau la fugă, mai puțin cel cu țara aleasă, care trebuie să prindă mingea. Când
a prins-o strigă ”Stop” iar ceilalți trebuie să se oprească. Apoi alege un copil, face trei pași spre el
și aruncă mingea încercând să-l lovească. Dacă îl atinge, are dreptul să îi ia o bucată (cam o treime)
din țară. Dacă nu îl atinge, respectivul îi ia lui o parte din țară. Jocul se reia, cel care aruncă mingea
în sus fiind cel țintit la runda precedentă. Câștigă cel care cucerește țările tuturor.

Pâinicile.

Se joacă în 2. Primul copil scrie pe o foaie un număr de la 1 la 10, mascându-l cu cealaltă


mână pentru ca adversarul să nu-l vadă. Acesta trebuie să-l ghicească în funcție de mișcarea mâinii
și a creionului. Dacă îl ghicește, trasează o linie sub numărul acela, însă pe foaia lui. Dacă nu îl
ghicește, cel care l-a scris trasează o linie pe foaia lui. Apoi se schimbă rolurile. Când se adună 3
liniuțe sub un număr, se încercuiesc sub forma unei pâinici. Câștigă cel care strânge cele mai multe
pâinici.

Biscuitele
Se joacă tot în 2, pe o foaie de matematică, unul este cu ”x” iar celălalt” cu ”0” (sau cu
inițiala numelui). Se desenează un romb. Copii trasează alternativ câte o liniuță (latura unui
pătrățel). Cel care închide un pătrățel îl marchează cu x (sau cu 0, după caz). La sfârșit se numără
icșii și zerourile și se stabilește câștigătorul.

8
ȚOMANAP

Se poate juca individual sau în două echipe (e mai frumos). ȚOMANAP sunt inițialele
domeniilor: țări, orașe, munți, ape, nume de persoane, animale, plante, puncte. Fiecare copil
realizează un tabel pe propria foaie cu aceste domenii în capătul de sus al coloanelor. În varianta
la individual, un copil spune în gând alfabetul și altul spune ”stop”.
Atunci zice litera la care a ajuns (R de ex.). Într-un interval de 1 minut, fiecare trebuie să
noteze pe foaie țări, orașe etc. cu litera R (Rusia, Roman, Ruwenzori, Rio Grande, Radu, rinocer,
ridiche). Dacă cineva termină în mai puțin de 1 minut, spune ”stop”, iar ceilalți trebuie să se
oprească. Se numără răspunsurile corecte și în ultima coloană se notează punctajul total.
Se acordă 0 p pentru răspunsul incorect, 5 p pentru răspunsul corect dar care a mai fost
dat și de alții, 10 p pentru răspunsul corect dar care nu a mai fost dat și de alții. În varianta pe
echipe, coechipierii se pot uita în foile colegilor, astfel încât să dea doar răspunsuri de 10 p...
După litera R se alege alta și tot așa. Câștigă cine adună cele mai multe puncte.

Spânzurătoarea

Un copil se gândește la un cuvânt și trasează mai multe liniuțe, corespunzând literelor


cuvântului respectiv. Scopul său este să aleagă un cuvânt greu de identificat, iar scopul
adversarului este să-l ghicească căt mai repede. Poate nota prima și ultima literă, iar dacă acestea
apar și în interiorul cuvântului le notează în spațiul corespunzător.
Apoi îi spune celuilalt domeniul din care face parte. Acela trebuie să precizeze o literă.
Dacă litera apare în cuvânt, o notează. Dacă nu, începe desenarea spânzurătorii. La prima
greșeală se desenează spânzurătoarea, la a doua scaunul, la a treia sfoara, la a patra capul, la a
9
cincea trupul, iar la a șasea mâinile și picioarele. Bineînțeles, pot fi admise mai puține posibilități
de a greși și atunci desenul se va realiza mai rapid.

Avioane
Se joacă în 2. Fiecare copil trasează pe o foaie de matematică (ce nu trebuie văzută de
adversar) câte două pătrate de 10x10 căsuțe. Axa verticală este notată cu cifre de la 1 la 10, iar
cea orizontală cu litere de la A la J (sau invers).
Fiecare copil trebuie să deseneze 3 avioane în unul dintre cele două chenare. Avioanele
au un cap (1 căsuță), aripi cu lățimea totală de 5 căsuțe, apoi un corp de 1 căsuță și o coadă lată
de 3 căsuțe. Cele 3 avioane nu trebuie să se suprapună și nici să depășească limita careului.
Scopul jocului este să identifici primul poziția avioanelor adversarului (și să le desenezi pe cel
de-al doilea careu de pe foaia ta).
Primul copil îl întreabă pe celălalt despre o căsuță (B5 să zicem). În funcție de ceea ce
are la B5, adversarul îi răspunde:
- Cap, dacă a nimerit capul vreunui avion.
- Corp, dacă a nimerit restul avionului.
- Aer, dacă nu a nimerit niciun avion
Apoi rolurile se schimbă și tot așa. Să îți fie ușor, când îți întrebi adversarul notezi pe
foaia ta răspunsul lui: un cerc pentru cap, un x pentru corp și un punct pentru aer. Se poate juca și
în 3, atunci fiecare copil trebuie să identifice poziția corectă a avioanelor în cazul ambilor
adversari.

10
X și 0
Un joc foarte banal, în 2, tot pe foaia de matematică. Unul e cu x, celălalt cu 0. Se
trasează un careu de 3x3. Copiii notează pe rând x sau 0 în căsuțele respective. Câștigă cel care
face o linie, coloană sau diagonală completă de icși sau zerouri.

Fotbal pe hârtie (fotbal logic)

Alt joc foarte interesant. Se trasează un teren lat de 8 pătrățele și lung de 10, cu 2 porți a
câte 2 pătrățele. Se începe din centru și se joacă alternativ. Scopul este să ajungi în poarta
adversarului. Se joacă cu creioane pentru a putea fi șterse eventualele greșeli din neatenție.
Avansarea se face prin trasarea unei liniuțe (în orice direcție) cât latura sau diagonala
unui pătrățel. Deci există 8 direcții de mutare (sus, jos, dreapta, stânga și cele 4 diagonale). În
cazul în care se ajunge la mantinelă sau se atinge la capăt o altă liniuță deja desenată, jucătorul
își continuă mutarea cu încă o liniuță. Niciodată însă nu poate desena peste o liniuță deja

11
existentă sau peste linia de margine.

12

S-ar putea să vă placă și