Sunteți pe pagina 1din 5

Jocuri instant

1. Mai mic – mai mare


Alegem un domeniu(fructe, legume, animale, etc). Antrenorul propune un
exemplu apoi ceilalti copii vor spune pe rand un obiect mai mare/mic
decat copilul dinaintea lui. Jocul se opreste cand nu mai sunt idei/sau
continua insens invers.
2. As manca o portocala
Se numeroteaza copiii si fiecare va tine minte numarul care ii apartine.
Primul copil spune As manca o portocala....Urmatorul spune De ce una si
nu ...alt numar. Copilul cu numarul respectiv intervine si spune De ce
(numarul sau) si nu (alt numar.... Pierd copiii care nu sunt atenti cand
numarul lor este strigat sau se incurca in numere. Se joaca pana la ultimii
doi.
3. Deseneaza ce vad/Deseneaza ce simti (sir indian)
Doi copiii stau spate in spate. Unul are o foaie si un creion.Celalalt are
sau primeste o foaie cu ceva desenat. Acesta va descrie ce vede, desenul,
cat mai amanuntit. Celalalt va desena ceea ce intelege din explicatiile sale.
Rezultatul? Distractie.
Copiii stau in sir indian si primeste gfiecare cate o foaie si un creion.
Ultimul primeste o tema de desenat si incepe sa deseneze pe spatele celui
din fata sa. Acesta la randul sau va desena ceea ce simte ca se deseneaza
pe spatele sau. Si tot asa pana la ultimul, cel din fata.
4. Arastasa
Copiii stau in cerc si imita pozitii si mimici haioase pe care antrenorul se
executa spunand de trei ori Arastasa.
5. 2 adevaruri si o minciuna
Copiii vor spune pe rand 2 adevaruri si o minciuna despre sine. Copilul ce
urmeaza va trebui sa ghiceasca minciuna.
6. Adevar sau provocare
Se alege o intrebare la care copilul va trebui sa aleaga daca raspunde cu
Da sau Nu sau daca va efectua o pedeapsa.
7. Cascaval
Se aleg mai putin cu unul, locuri pentru cati copii sunt in sala. Unul dintre
ei va spune cuvinte care incep cu silaba CA. Atunci cand copilul pronunta
Cascaval, ceilalti isi vor schimba aleator locul. Cine ramane in picioare,
va fi cel care va spune cuvintele pana la Cascaval.
8. Cercul tacerii

9. Ghiceste ce e in ciorap
Intr-un ciorap/caciula se vor pune cateva obiecte. Prin pipaire, fara sa
priveasca, fiecare copil va trebui sa ghiceasca ce obiecte se afla in caciula.
Cel care ghiceste cele mai multe, castiga.
10.Refacem ordinea obiectelor
Se pun maxim 5-6 obiecte in linie. Copiii se straduiesc sa memoreze
ordinea. Apoi se intorc cu spatele. Antrenorul le amesteca. Pe rand, copiii
vor trebui sa refaca ordinea initiala.
11. Alfabetul pe domenii
Se alege o litera. Cine spune cele mai multe cuvinte care incep cu acea
litera si au legatura cu domeniul ales, castiga.
12. ŢOMANAP
Pe o foaie de hartie se face un tabel cu headrow Tari Orase Munti Ape
Nume Animale Plante. Fiecare copil alege o litera, pe rand. Cine
completeaza toate casutele corect, castiga 1 punct. Cine completeaza
diferit fata de ceilalti are 2 puncte. Castiga cine aduna cele mai multe
puncte.
13. Da mai departe
Copiii stau in sir indian, 2 echipe. Se alege un obiect/minge care va fi
inmanata pe deasupra capului/printre picioare, in spate, pana la ultimul
care va fugi in fata sirului cand o primeste . Se continua pana se ajunge la
copilul care a pornit jocul. Cea mai rapida echipa castiga.
14.Grupati-va
Fiecare copil, pe rand, va fi cel care va spune cum sa se grupeze copiii, in
functie de anumite trasaturi
Ex: cei cu papuci cu sireturi, cei care au haine galbene, cei care au ochi
caprui, etc

15. Toarna-l sau o incasezi


Copii stau in sezut pe jos, in cerc, cu picioarele intinse, labele picioarelor
formand un cerc.
In mijloc va sta un copil, numit Calaul. Instructorul va spune un nume.
Calaul va trebui sa incerce sa il atinga peste picioare inainte ca acesta sa
spuna numele altui copil. Daca reuseste, se schimba locurile.

16. Etichete
Animatorul pune o etichetă pe fruntea fiecărui jucător, dar aceștia nu trebuie să vadă ce
scrie pe etichete. 2. Animatorul explică grupului regulile jocului: fiecare jucător trebuie să-i
trateze pe ceilalţi în funcţie de eticheta pe care o au pe frunte. De exemplu: dacă cineva are
eticheta „leneș“ pe frunte, toată lumea trebuie să-l trateze ca și cum ar fi leneș (dar fără a
rosti cuvântul de pe etichetă!). 3. Jucătorii trebuie să facă eforturi pentru a-și continua
activitatea și pentru a-i trata pe ceilalţi după cum spune eticheta. 4. La sfârșit, jucătorii vor
trebui să ghicească ce scrie pe eticheta proprie.

17. Elefantii
Copiii formează perechi şi realizează un cerc. Pe fiecare cerc sunt așezate scaune, astfel încât
toate perechile în afară de una să aibă locuri. Fiecare pereche decide în mod secret ce fel de
animal va reprezenta. Cei doi copii fără scaune vor fi „elefanţii“. Ei se mişcă în jurul cercului,
numind diferite animale. Când „elefanţii“ pronunţă o specie de animal care a fost aleasă de o
pereche, acel cuplu se va ridica şi va merge în urma „elefanţilor“, imitând animalul ales de ei.
Această acţiune continuă până când elefanţii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei
strigă „leii“ şi toate perechile fug spre scaune pentru a se aşeza. Doi copii rămaşi fără scaune
devin elefanţi pentru runda următoare.

18. Mingea sub bărbii


Antrenorul va confecţiona din timp mingi din orice material disponibil (de ex., hârtie
mototolită). Copiii vor forma echipe şi fiecare din ele formează un șir. Persoanele dintr-un șir
își vor transmite mingea de la unii la alţii cu ajutorul bărbiilor. Dacă mingea cade, este
întoarsă la începutul șirului. Jocul continuă până când una din echipe a transmis mingea de-a
lungul șirului.

19. Reginuţa
Un copil va fi „reginuţa“ şi va sta cu spatele la ceilalţi. El va arunca mingea deasupra capului,
iar un copil o va prinde. Copiii îşi vor ascunde apoi mâinile la spate, iar „reginuţa“ se va
întoarce cu faţa la ei. Copiii o vor întreba: „Reginuţă, reginuţă, cine are mingea?“. „Reginuţa“
are 3 încercări pentru a ghici. Dacă nu reuşeşte, copilul care are mingea va deveni noua
„reginuţă“. În caz contrar, nu se schimbă nimic, actuala „reginuţă“ continuă jocul.

20. Cât e ceasul, domnule Lup?


Trasează o linie la distanţă de 1 m de un perete al sălii. Copiii se vor plasa după această linie,
în timp ce „domnul Lup“ va sta la celălalt capăt al sălii, cu spatele la copii. Ei vor înainta,
întrebând: „Cât e ceasul, domnule Lup?“. „Lupul“ va răspunde indicând o oră oarecare, iar
participanţii vor face un număr de paşi egali cu ora pe care a spus-o „lupul“. Când „lupul“ va
răspunde „E ora mesei“, toţi participanţii vor alerga înapoi la linia de start pentru a nu fi
prinşi de „lup“. „Lupul“ nu are voie să păşească peste linie. Cei prinşi de lup devin şi ei „lupi“.
Câştigă ultima persoană care reuşeşte să nu fie prinsă.

21. Domnul Urs


Găseşte un loc pentru „casa“ participanţilor şi unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi
„domnul Urs“. El va încerca să doarmă în vizuina sa. Participanţii se vor strecura până în
vizuina ursului şi îl vor întreba: „Domnule Urs, eşti treaz?“. Ursul va pretinde că nu îi aude
până când va deveni foarte furios. Ursul va urmări participanţii încercând să-i prindă. Toţi cei
care vor fi atinşi de urs înainte să ajungă în „casă“, care este un loc sigur, vor deveni puii
ursului. Ei se vor întoarce cu ursul în vizuina sa. Când participanţii rămaşi vin din nou să-l
trezească pe Urs, puii acestuia îl vor ajuta să-i prindă. După ce toţi au fost prinşi, Ursul va
alege pe cineva să-i ia locul.

22. Vrei să îmi cumperi maimuţa?


Jucătorii vor sta în cerc. O maimuţă și un vânzător de maimuţe vor sta în centrul cercului,
vânzătorul de maimuţe încercând să vândă maimuţe celor din cerc. Vânzătorul de maimuţe
va alege un jucător pe care îl va întreba: „Dorești să-mi cumperi maimuţa?“ Jucătorul va
trebui să răspundă pe un ton serios: „Nu, mulţumesc.“ Vânzătorul va spune: „Maimuţa mea
poate face lucruri ca...“. Maimuţa va trebui să facă lucrurile pe care vânzătorul spune că le
poate face (să danseze, să ţopăie, să cânte un cântec etc.). De câte ori rostesc „Nu,
mulţumesc“, jucătorii din cerc nu au voie să râdă. Dacă o persoană râde, ea va deveni
maimuţa, fosta maimuţă va deveni vânzătorul, iar fostul vânzător va intra în cerc.

23. Zoo
Jocul se desfăşoară în întuneric (sau cu ochii legaţi). Fiecare participant primește o fişă cu
numele unui animal, al cărui sunet specific trebuie să-l imite. Jocul constă în găsirea perechii,
adică a persoanei care imită acelaşi sunet. Căutarea se permite doar prin intermediul
sunetului, fără a pune întrebări.

24. Decizii
Se divizează grupul în echipe de câte 3-4 membri. Timpul de meditaţie va fi foarte scurt (30
secunde). Animatorul prezintă diferite situaţii, acordând timp grupurilor să-şi formuleze
soluţiile. La sfârşitul jocului, se recitesc situaţiile şi se ascultă soluţia fiecărui grup. Înainte de
a trece la o nouă situaţie, se face o evaluare a soluţionării celei precedente.

25. Transmite ce vezi


Realizaţi un desen simplu pe o foaie mare sau folosiţi o imagine deja desenată. Desenul
trebuie să fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugaţi cinci voluntari să plece din sală,
apoi arătaţi desenul celor rămaşi. Rugaţi unul dintre voluntari să intre şi să privească desenul.
Acoperiţi apoi desenul și chemaţi următorul voluntar. Primul voluntar trebuie să-i
povestească desenul celui de-al doilea voluntar, şi tot aşa până la ultimul voluntar, care este
rugat să deseneze pe baza descrierii auzite. La final sunt arătate grupului ambele desene. Se
discută cu copiii despre maniera în care a decurs jocul.

26. Ghemul
Grupul se aşază în cerc. Animatorul aruncă ghemul fără a face nici un pas. În acelaşi timp,
spune ceva bun persoanei căreia îl aruncă. Cel care prinde ghemul apucă firul şi îl aruncă
altcuiva în aceeaşi manieră. Jocul continuă până se termină ghemul fără a rupe aţa și se
formează un fel de pânză

S-ar putea să vă placă și