Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
9. Ghiceste ce e in ciorap
Intr-un ciorap/caciula se vor pune cateva obiecte. Prin pipaire, fara sa
priveasca, fiecare copil va trebui sa ghiceasca ce obiecte se afla in caciula.
Cel care ghiceste cele mai multe, castiga.
10.Refacem ordinea obiectelor
Se pun maxim 5-6 obiecte in linie. Copiii se straduiesc sa memoreze
ordinea. Apoi se intorc cu spatele. Antrenorul le amesteca. Pe rand, copiii
vor trebui sa refaca ordinea initiala.
11. Alfabetul pe domenii
Se alege o litera. Cine spune cele mai multe cuvinte care incep cu acea
litera si au legatura cu domeniul ales, castiga.
12. ŢOMANAP
Pe o foaie de hartie se face un tabel cu headrow Tari Orase Munti Ape
Nume Animale Plante. Fiecare copil alege o litera, pe rand. Cine
completeaza toate casutele corect, castiga 1 punct. Cine completeaza
diferit fata de ceilalti are 2 puncte. Castiga cine aduna cele mai multe
puncte.
13. Da mai departe
Copiii stau in sir indian, 2 echipe. Se alege un obiect/minge care va fi
inmanata pe deasupra capului/printre picioare, in spate, pana la ultimul
care va fugi in fata sirului cand o primeste . Se continua pana se ajunge la
copilul care a pornit jocul. Cea mai rapida echipa castiga.
14.Grupati-va
Fiecare copil, pe rand, va fi cel care va spune cum sa se grupeze copiii, in
functie de anumite trasaturi
Ex: cei cu papuci cu sireturi, cei care au haine galbene, cei care au ochi
caprui, etc
16. Etichete
Animatorul pune o etichetă pe fruntea fiecărui jucător, dar aceștia nu trebuie să vadă ce
scrie pe etichete. 2. Animatorul explică grupului regulile jocului: fiecare jucător trebuie să-i
trateze pe ceilalţi în funcţie de eticheta pe care o au pe frunte. De exemplu: dacă cineva are
eticheta „leneș“ pe frunte, toată lumea trebuie să-l trateze ca și cum ar fi leneș (dar fără a
rosti cuvântul de pe etichetă!). 3. Jucătorii trebuie să facă eforturi pentru a-și continua
activitatea și pentru a-i trata pe ceilalţi după cum spune eticheta. 4. La sfârșit, jucătorii vor
trebui să ghicească ce scrie pe eticheta proprie.
17. Elefantii
Copiii formează perechi şi realizează un cerc. Pe fiecare cerc sunt așezate scaune, astfel încât
toate perechile în afară de una să aibă locuri. Fiecare pereche decide în mod secret ce fel de
animal va reprezenta. Cei doi copii fără scaune vor fi „elefanţii“. Ei se mişcă în jurul cercului,
numind diferite animale. Când „elefanţii“ pronunţă o specie de animal care a fost aleasă de o
pereche, acel cuplu se va ridica şi va merge în urma „elefanţilor“, imitând animalul ales de ei.
Această acţiune continuă până când elefanţii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei
strigă „leii“ şi toate perechile fug spre scaune pentru a se aşeza. Doi copii rămaşi fără scaune
devin elefanţi pentru runda următoare.
19. Reginuţa
Un copil va fi „reginuţa“ şi va sta cu spatele la ceilalţi. El va arunca mingea deasupra capului,
iar un copil o va prinde. Copiii îşi vor ascunde apoi mâinile la spate, iar „reginuţa“ se va
întoarce cu faţa la ei. Copiii o vor întreba: „Reginuţă, reginuţă, cine are mingea?“. „Reginuţa“
are 3 încercări pentru a ghici. Dacă nu reuşeşte, copilul care are mingea va deveni noua
„reginuţă“. În caz contrar, nu se schimbă nimic, actuala „reginuţă“ continuă jocul.
23. Zoo
Jocul se desfăşoară în întuneric (sau cu ochii legaţi). Fiecare participant primește o fişă cu
numele unui animal, al cărui sunet specific trebuie să-l imite. Jocul constă în găsirea perechii,
adică a persoanei care imită acelaşi sunet. Căutarea se permite doar prin intermediul
sunetului, fără a pune întrebări.
24. Decizii
Se divizează grupul în echipe de câte 3-4 membri. Timpul de meditaţie va fi foarte scurt (30
secunde). Animatorul prezintă diferite situaţii, acordând timp grupurilor să-şi formuleze
soluţiile. La sfârşitul jocului, se recitesc situaţiile şi se ascultă soluţia fiecărui grup. Înainte de
a trece la o nouă situaţie, se face o evaluare a soluţionării celei precedente.
26. Ghemul
Grupul se aşază în cerc. Animatorul aruncă ghemul fără a face nici un pas. În acelaşi timp,
spune ceva bun persoanei căreia îl aruncă. Cel care prinde ghemul apucă firul şi îl aruncă
altcuiva în aceeaşi manieră. Jocul continuă până se termină ghemul fără a rupe aţa și se
formează un fel de pânză