Sunteți pe pagina 1din 21

DRAMA CREATIVĂ

DE CE DRAMA CREATIVĂ?

Drama este o abordare specifică a genului dramatic caracterizată prin producerea


colaborativă şi receptarea colectivă a unui text într-un spectacol. Termenul provine
din greaca veghe δρᾶμα= acţiune, la rândul său derivat din δράω= a face

Drama se combină adesea cu muzica şi dansul în operă, musical-uri, melodrame. În


improvizaţii, textul dramatic nu există înainte de reprezentaţie ci este produs de
actori în mod spontan în faţa publicului prin ceea ce se numeşte dramă creativă.

Drama creativă este o metodă de improvizaţie non-exhibiţională axată pe procesul


dramatic în care participanţii sunt ghidaţi de un lider de imagine să joace şi să
reflecteze asupra unei experienţe umane.

Construită pe impulsul şi capacitatea umană de a imita percepţiile asupra lumii


pentru a o înţelege, drama creativă necesită atât gândire logică cât şi intuitivă,
personalizează cunoştinţele şi oferă satisfacţie estetică.

Scopul dramei creative este orientat mai degrabă spre a sprijini dezvoltarea
personalităţii şi a facilita învăţarea decât spre instruirea participanţilor pentru a
deveni actori. Drama creativă poate fi folosită pentru a preda arta dramatică şi/sau
pentru a motiva şi extinde învăţarea în alte domenii.

Participarea la activităţi care implică drama creativă potenţează dezvoltarea


abilităţilor lingvistice şi de comunicare, de rezolvare a unor situaţii, creativitatea,
promovarea imaginii pozitive a sinelui, conştiinţa socială, empatia, clarificarea
valorilor şi atitudinilor, înţelegerea artei teatrale.

Ca metodă de predare a unei limbi, drama creativă pune accentul pe auto-


exprimare, aprecierea literaturii, competenţe de comunicare, creativitate.

Diverse studii scot în evidenţă că învăţarea unei limbi se face secvenţial, prin
experimentare, stocare, reactivare şi folosire a elemetelor lexicale. Experimentarea
unui element lingvistic înseamnă confruntarea cu acesta într-un context vizual,
auditiv, cinetic sau emoţional.

S-a observat că un educabil învaţă un cuvânt nou nu pentru că profesorul i l-a


prezentat, explicat sau tradus (în cazul limbilor străine), ci pentru că acel cuvânt are
un înţeles recunoscut de creierul educabilului. Explicaţia dată de cercetatorii din
domeniul activităţii creierului uman este că etapele invăţării/înregistrării
informaţiilor se produc într-o ordine fixă. De exemplu, pentru a învăţa cuvântul
“ploaie”, educabilul trebuie mai întâi să se confrunte cu ploaia şi apoi să dea un
nume experienţei sale. Următorul pas este ca educabilul să povestească, adică să
folosească experienţa nominalizată pentru a comunica –“Oh, iar plouă!”. Ultimul
pas este făcut atunci când educabilul poate explica cuvântul “ploaie”.

Prin încurajarea educabililor să se focalizeze pe cuvinte, profesorul le activează


emisfera stângă şi le dezactivează emisfera dreaptă a creierului. Este ştiut că
emisfera stângă este cea analitică, secvenţială, specifică gândirii logice, cea care
“vede copacii”, în timp ce emisfera dreaptă este specifică gândirii holistice, “vede
pădurea” şi învaţă de 1600 de ori mai repede decât cea stângă.

O soluţie pentru activarea echilibrată a celor două emisfere este folosirea dramei
creative. Drama creativă este emoţională, vizuală, audio şi cinetică. Drama creativă
este experienţă. Ea poate fi folosită la orice nivel de studiu, chiar şi în primii ani,
deoarece educabilii sunt familiarizaţi cu astfel de activităţi din copilărie când cele
mai multe dintre jocuri se bazau pe simulare, fantezie şi joc de rol.

Iată un exemplu de joc mult practicat în copilărie:

1. Definirea situaţiei: “Hai să ne jucăm de-a mama şi de-a tata”

2. Distribuirea rolurilor: “ Eu sunt tata şi tu esti mama. El este copilul”

3. Stabilirea locului: “Aceasta este bucătăria”.

4. Pregătirea unui plan de acţiune: “ Eu fac mâncarea pentru copil şi tu pleci să faci
cumpărături”

5. Distribuirea recuzitei: “Aceasta este sacoşa mea.”

6. Corectarea planului şi imbunătăţirea scenariului: “Tăticii nu au sacoşe”

“ Tata are una”

7. Adăugare detalii pentru rolul celorlalţi: “ Nu, chiar trebuie să ţipi la el”

8. Apelarea la reguli luate dintr-un context de viaţa real: “ Nu poţi ieşi la cumpărături
cu adevărat.”

9. Încheierea jocului sau trecerea la altul: “Bine. Cina este gata. Acum de-a ce ne mai
jucăm?”

10. Comentarea relaţiilor din grup: “ Ne jucăm împreună deoarece suntem prieteni,
nu-i aşa?” “Da”
Dacă luăm în considerare teoria lui Gardner cu privire la inteligenţă, se poate spune
că drama creativă răspunde necesităţilor tuturor educabililor, indiferent de tipul de
inteligenţă predominant.

În 1983, Howard Gardner (1943- psiholog american) stabileşte mai multe tipuri de
inteligenţă care pot fi diferenţiate dupa cum urmează:

Inteligenţa Spaţială

Acest tip de inteligenţă se leagă de înţelegerea şi manipularea legăturilor spaţiale, de


vizualizarea cu ochiul minţii. O persoană cu inteligenţă spaţială este bună la
rezolvarea puzzle-urilor.

Implicare în drama creativă: stabilirea locului; distribuirea recuzitei

Inteligenţa Lingvistică

Este inteligenţa care lucrează cu cuvintele scrise sau rostite. Oamenii cu o


inteligenţă verbal-lingvistică mare se descurcă uşor cu cuvintele şi studiul unei
limbi, au abilităţi deosebite în a citi, scrie, povesti, reţine cuvinte şi date, a învăţa
limbi străine, a înţelege şi manipula sintaxa şi structurile lingvistice. Ei au tendinţa
de a învăţa mai uşor prin lecturare, luare de notiţe, audiere de cursuri şi prin
discutarea şi dezbaterea cunoştinţelor achiziţionate.

Implicare în drama creativă: definirea situaţiei; îmbunătăţirea scenariului;


încheierea jocului sau trecerea la altul

Inteligenţa Logico-matematică

Tip de inteligenţă axat pe logică, abstractizare, raţionare şi numere. Chiar dacă în


general se acceptă că cei care au acest tip de inteligenţă excelează în matematică,
şah, programare şi alte activităţi logice sau numerice, o definiţie mult mai exactă nu
se reduce la abilitatea matematică tradiţională ci va include capacităţile de a
raţiona, de a recunoaşte modele abstracte, de a gândi şi cerceta ştiinţific, de a
efectua calcule complexe. Acest tip de inteligenţă se corelează puternic cu conceptele
tradiţionale de “inteligenţă” sau IQ.

Implicare în drama creativă: pregatirea unui plan de acţiune; corectarea planului

Inteligenţa Corporal-kinestezică

Elementele esenţiale ale inteligenţei corporal-kinestezice sunt controlul mişcărilor


corpului şi capacitatea de a mânui cu pricepere obiectele. Gardner mai adaugă
abilitatea de sincronizare, perceperea clară a scopului activităţii fizice şi abilitatea
de a exersa răspunsuri astfel încât acestea să devină reflexe.

Teoretic, oamenii care au o inteligenţă corporal-kinestezică învaţă mai bine prin


implicarea circulaţiei musculare (de exemplu, se ridică în picioare şi se deplasează
în timpul învăţării), şi în general sunt buni la activităţi fizice cum ar fi sport sau
dans. Ei pot găsi plăcere în a juca teatru sau a face un spectacol şi sunt pricepuţi la
activităţi manuale.

Implicare în drama creativă: interpretarea rolurilor

Inteligenţa Muzicală

Tip de inteligenţă bazat pe sensibilitate la sunete, ritmuri, tonuri, timbru, intensitate


şi melodie. Cei cu inteligenţă muzicală sunt capabili să cânte vocal sau la un
instrument, ori să compună muzică. Deoarece componenta auditorie este
importantă pentru acest tip de inteligenţă, cei înzestraţi cu inteligenţă muzicală pot
învaţă cel mai bine prin prelegeri, prin cântece şi rime. De aceea competenţele
lingvistice sunt extrem de bine dezvoltate în cazul acestor persoane.

Implicare în drama creativă: adăugare detalii pentru rolul celorlalţi

Inteligenţa Interpersonală

Acest domeniu se referă la interacţiunea cu ceilalţi. Teoretic, oamenii cu un înalt


nivel de inteligenţă interpersonală tind să fie extrovertiti, caracterizati prin
sensibilitate faţă de stările, sentimentele, temperamentele şi motivaţiile celorlalţi,
dar şi prin abilitatea lor de a colabora într-un grup. Ei comunică eficient,
empatizează cu ceilalţi cu uşurinţă, învaţă cel mai bine lucrând cu alţi oameni, le
plac discuţiile şi dezbaterile, şi pot fi fie lideri, fie discipoli.

Implicare în drama creativă: apelarea la reguli luate dintr-un context de viaţă real

Inteligenţa Intrapersonală

Tip de inteligenţă bazat pe capacitatea de introspecţie şi cea auto-reflexivă.


Persoanele cu inteligenţă intrapersonală sunt intuitive şi introverte, preferă să
lucreze singuri, au abilitatea de a-şi descifra propriile sentimente şi motivaţii, o
înţelegere de sine profundă; îşi cunosc punctele tari/slăbiciunile, ce îi face unici, pot
anticipa propriile reacţii/emoţii.
Implicare în drama creativă: comentarea relaţiilor din grup

CUM APLICĂM DRAMA CREATIVĂ ?

Pentru a răspunde la această întrebare sugerăm folosirea unui set minim de recuzită
pentru un animator, set ce poate fi completat în funcţie de jocurile alese, şi câteva
modele de jocuri dramatice ce pot fi folosite în activităţile de timp liber.

“Valiza” animatorului

1. Un pătrat mai mare de pânză albă – aceasta poate fi folosită ca faţă de masă, un
steag de predare, sau orice tip de veşmânt.

2. O eşarfă subţire – poate fi sursă de inspiraţie pentru o mişcare, folosită ca un


instrument, purtată ca o braţară, sau un obiect de recuzită pentru un personaj.

3. Un trandafir (artificial) – poate fi un declanşator al memoriei senzoriale sau


recuzita pentru inevitabila “declaraţie de dragoste”.

4. Un recipient cu bule – pe lângă faptul că ajută la crearea atmosferei, balonaşele


pot fi folosite la exerciţiile de concentrare. De exemplu, suflaţi câteva balonaşe din
spumă şi toţi participanţii le vor urmăriri atât cu ochii cât şi cu corpul până se vor
sparge.

5. O rola de folie de aluminiu – pe lângă funcţiile sale cotidiene, care ar putea apare
într-o improvizaţie, folia poate fi modelată sub forma unor bijuterii, o armură, sau
poate transforma un personaj într-un robot.

6. Câteva perechi de ochelari de soare şi de vedere – o pereche de ochelari va ajuta


actorul să intre în rol mai uşor, iar gestica sa va fi mai plină de înţeles.

7. O oglindă – poate fi folosită pentru exersarea expresiilor faciale, monologurilor şi


pentru exerciţiile de concentrare.

8. O lanternă – folosită pentru efecte speciale instantanee, cum ar fi un prim-plan.


Este utilă şi ca punct de plecare pentru o improvizaţie.

9. Un prosop – ca şi pânza albă, poate fi folosit în multe şi diferite situaţii, dar


grosimea sa va schimba modul în care este folosit.

10. Marionete – gura marionetei trebuie să fie mobilă pentru a putea imita mai uşor
expresiile faciale. Marioneta poate fi folosită ca personaj din afara scenei,
companion al animatorului de grup sau ca modalitate de a face pe cineva timid să
vorbească.
11. Pălării – în mod ideal ar trebui un melon, o şapcă, o pălărie de damă cu borurile
lăsate, o boneta ş.a. O pălărie este modalitatea cea mai simplă de a arăta etapele din
viaţa unei persoane şi de a semnala o schimbare a personajului.

Modele de activităţi dramatice

“STOP!” -sfârşit de replică

Acest joc de improvizaţie este un exerciţiu teatral pentru participanţi de orice nivel.
Se pretează cel mai bine la grupuri de opt sau mai mari.

Doi voluntari merg pe scenă în timp ce restul partcipantilor formează publicul şi


aşteaptă momentul când vor interveni. Cei doi aflaţi pe scena vor cere sugestii
pentru o anumită locaţie, ascultă sugestiile din public, aleg una dintre sugestii,
inventează pe loc personaje şi improvizează dialogul, după care stabilesc repede
povestea şi conflictul. De asemenea, ei vor fi încurajaţi să se mişte în spaţiul scenic,
exprimând prin gesturi orice ar dori să introducă în piesă.

După ce actorilor li s-a dat suficient timp pentru a crea o situaţie interesantă,
publicului i se permite să intervină. Intervenţia constă în a striga “STOP”, moment
în care actorii rămân nemişcaţi. Cine a strigat “STOP” urcă pe scenă, înlocuieşte
unul dintre actori rămânând în aceeaşi poza, după care poate începe o nouă scenă,
cu personaje diferite, intr-un cadru diferit.

De regulă, 2-3 minute sunt suficiente pentru a stabili personajele şi conflictul.

Acceptă- Schimbă- Pasează

Un participant ia un obiect imaginar dintr-o cutie imaginară, îl foloseşte, apoi îl dă


celui de lângă el, care schimbă obiectul într-un alt obiect imaginar.

Iniţial se pune accentul pe mimă şi imaginaţie.

Experţi în antichităţi

Participanţii stau în cerc. Liderul ia un obiect mic şi uşor de manevrat aflat în


cameră/la îndemână, de exemplu un stilou/un ceas de mână, şi le explică
participanţilor că este un artifact extrem de rar, iar ei trebuie, în calitate de experţi
în antichităţi, să explice ce este. Obiectul este trecut de la un partcipant la altul,
fiecare oferind o explicaţie creativă legată de designul şi utilitatea acestuia.

Se recomandă limitarea timpului la 40-60 secunde pentru fiecare partcipant.


Completează imaginea

Împărţiţi grupul pe perechi/lucraţi cu tot grupul.

De exemplu: Doi participanţi dau mâna. Se opresc în poză. Participantul B iese din
poză şi întreabă ce semnificaţie are imaginea, după care se reîntoarce la perechea sa
şi întregeşte imaginea astfel încât să aibă un alt sens. Este rândul partcipantului A
să repete procesul , apoi se schimbă imagina.

Participanţii trebuie să se concentreze pe limbajul corpului şi pe mesajul transmis


de imaginea creată.

Găseşte-ţi locul

Participanţii sunt puşi să formeze rânduri ordonate cronologic pe baza unui set de
criterii dat. Setul de criterii trebuie să ceară participanţilor să interacţioneze pentru
a-şi găsi locul. De exemplu: în ordinea alfabetică a numelor, după luna şi ziua de
naştere.

Se poate juca folosind şi alte forme de comunicare sau adaugând alte reguli (de
exemplu, nu au voie să discute, legaţi la ochi) încurajând astfel limbajul non-verbal
şi paraverbal.

Oglinzi

Împărţiţi grupul în perechi. Partenerii stau faţă în faţă cam la un metru distanţă.
Participantul A din pereche face o mişcare, iar B imită ca într-o oglindă mişcarea
perechii sale.

Presupune cooperare dar şi executare de mişcari complexe şi rapide pentru a


provoca partenerul.

Observare evidentă

Împărţiţi grupul pe perechi şi puneţi-i să stea faţă în faţă apoi cereţi-le să-şi observe
partenerul concentrându-se asupra detaliilor, îmbrăcăminţii, bijuteriilor, înfăţişării,
etc.
După câteva minute de observare, se întorc cu spatele unul la celălalt şi fac trei
schimbări în înfăţişarea personală (părul schimbat, inelul mutat pe un alt deget, un
nasture descheiat, etc.)
Partenerii se întorc iar unul cu faţa la celălalt şi încearcă să identifice schimbările.
Repetaţi acest proces cu parteneri diferiţi, un număr diferit de schimbări, cu un
timp mai lung sau mai scurt pentru observare.

Acesta este un.....

Pentru acest joc se aleg doua cuvinte, de exemplu “tic” şi “tac”. Partcipanţii stau în
cerc iar animatorul înmânează participantului din stânga sa un obiect (de exemplu
un pix) spunând “Acesta este un tic” . Participantul primeşte obiectul şi trebuie să
întrebe “Un ce?”. Animatorul răspunde “Un tic”, după care participantul pasează
obiectul persoanei de lângă el, spunând “Acesta este un tic”. Procedura se repetă
până când obiectul face inconjurul grupului.
În acest timp animatorul scoate un alt obiect şi-l pasează participantului din
dreapta sa spunând “Acesta este un tac”, iar procedura se desfaşoară în aceeaşi
manieră şi de la dreapta la stânga cercului astfel încât, la un moment dat, cele două
obiecte să se intersectează.

Acest joc necesită o concentrare puternică mai ales când cele doua obiecte se
intersecteaza.

Semaforul

Pentru acest joc se stabilesc nişte reguli asociate culorilor semaforului. De exemplu:

VERDE – mergi/aleargă de jur împrejur

GALBEN – stai într-un picior

ROSU – întinde-te pe burtă

Animatorul strigă culorile în orice ordine încercând să-i elimine pe cei care nu
respectă regula. Câştigătorul este ultima personă rămasă în joc.
Atelier de activitǎţi dramatice legate de dependenţǎ (Alcoolism)

Grupul va sta pe o linie imaginarǎ - un capǎt reprezintǎ APROB CU PUTERE, iar


celǎlalt DEZABROB CU PUTERE, având NEHOTĂRÂT în mijloc.

Afirmaţii posibile de discutat sunt:

1. Adulţii au un standard dublu când vine vorba de bǎut.

2. Toţi/ foarte puţini tineri beau alcool.

3. Nu apar niciodatǎ probleme când se consumă alcool.

4. Majoritatea problemelor cauzate de bǎutură implicǎ tinerii.

5. Presiunea din partea colegilor este motivul pentru care persoanele tinere beau.

6. Este mai puţin probabil că persoanele tinere, cu un respect de sine ridicat, vor
bea.

7. Avem o problemǎ gravǎ privind bǎutura în aceastǎ zonǎ.

8. Drogurile legale (alcool şi tutun) fac mai mult rǎu societǎţii decât drogurile
ilegale.

9. Deprindem atitudinea cu privire la bǎut din familie.

Când toatǎ lumea se aflǎ pe linie la punctul care reprezintǎ viziunea personalǎ,
discutaţi afirmaţia înainte de a trece la urmǎtoarea. Este bine sǎ ascultaţi
argumentele din partea poziţiilor opuse pe rând şi va trebui sǎ prezidaţţ orice
discuţie pentru a vă asigura cǎ toate opiniile sunt auzite.

O datǎ ce diversele opinii au fost ascultate, oferiţi-le participanţilor oportunitatea de


a se muta la o noua poziţie dacǎ simt cǎ atitudinea lor s-a schimbat în urma discuţiei
purtate. Repetǎ acest proces pentru toate afirmaţiile, pǎstrând discuţia succintǎ.

Completeazǎ afirmaţia

Fie în grupuri restrânse sau ca o întreagǎ clasǎ, cereţi participanţilor sǎ discute şi sǎ


completeze o afirmaţie neterminatǎ.

Afirmaţii sugerate:
1. Principalul motiv pentru care oamenii beau este…

2. Principalele probleme cauzate de bǎutură sunt…

3.. Pǎrinţii şi profesorii ignoră discuţiile despre alcool cu tinerii deoarece…

4. Cei mai buni oameni / Cele mai bune locuri pentru a obţine informaţii despre
alcoolism sunt…

Situaţii grave

Participanţii sunt împarţiţi în grupuri de 4. Fiecare persoanǎ din grup alege un


personaj şi pe rând prezintă o situaţie cu implicaţii grave.

Peronajul 1: Un tânăr, victimǎ a unui accident de maşinǎ în care şoferul era bǎut.

Personajul 2: Un pǎrinte al unui adolescent care a fost implicat într-o bǎtaie la


băutură.

Personajul 3: Un adolescent care vrea sǎ bea pentru a se integra în grupul său de


prieteni.

Personajul 4 : Un student căruia trebuie sǎ i se facă spǎlǎturi stomacale dupǎ un


exces de alcool.

Imagine staticǎ:

Realizaţi o imagine staticǎ a fiecǎrei poveşti. Alegeţi o poveste şi faceţi 6 imagini


statice a ceea ce s-a întâmplat cu adevǎrat.

Improvizaţie:

Improvizeazǎ povestea în grupurile tale, apoi cere un stop cadru. Grupul rǎmâne
nemişcat, animatorul se duce la fiecare persoanǎ şi o întreabǎ ce gândeşte. Numai
persoana pe care o atinge pe umǎr poate vorbi sau mişca. Când animatorul spune
“continuǎ”, scena continuǎ.

Sfârşit: Pentru a termina, faceţi o rundǎ a ‘celui mai important lucru pe care l-am
discutat este…”
Mimă înlănţuită

Împărţiţi participanţii în grupuri de cel puţin 6 persoane. Fiecare membru al unui


grup primeşte un număr de la unu la şase, apoi tot grupul iese din cameră, cu
excepţia numǎrului unu.

Celelalte grupuri rǎmân în camerǎ. Animatorul cere numǎrului unu să mimeze o


anumită acţiune, apoi cheamă numǎrul 2 în camerǎ. Numǎrul unu mimeazǎ pentru
numǎrul 2 acţiunea cerută de animator. Nimeni nu vorbeşte. Numǎrul 2 nu poate
spune nimic şi are de mimat exact ce a vǎzut pentru numǎrul 3. Apoi numǎrul 3
vine în camerǎ şi-l priveşte pe numǎrul 2 cu atenţie. Numǎrul 3 face mima pentru
numǎrul 4 şi aşa mai departe. Când numǎrul 6 vine în camerǎ trebuie sǎ ghiceascǎ
care a fost mima originalǎ.

Acest joc este asemănător telefonului fǎrǎ fir, dar este fǎcut prin mimǎ. Celelalte
grupuri privesc cum mima se schimbǎ cu fiecare persoanǎ. Este un joc distractiv şi
ajută abilitatea de observaţie.

Iată câteva sugestii pentru mimă

• mersul pe schiuri
• spǎlatul vaselor
• a manca ceva fierbinte
• numaratul banilor
• o declaratie de dragoste
• A mânca spaghete
• A cânta
• Jocul cu odgonul
• A spǎla câinele
• A dansa balet
• Mersul pe lunǎ
• A juca baschet
• A cânta operǎ
• A merge în deşert
• A juca tenis
• A face clǎtite
• A deschide un cadou care nu îţi place

.
Poveşti magice amestecate

Alcătuiţi trei liste. Pe prima listă includeţi o varietate de personaje. Fiecare


participant îşi alege un personaj din listă.

Sugestii:

• Shrek
• Cenuşăreasa
• Trolul (din 3 Capre Morocănoase Billy)
• Albă ca zăpada
• Regina cea malefică
• Zâna cea rea (din Frumoasa Adormită)
• Omul de Turtă Dulce
• Lupul cel rău
• Mickey Mouse
• Pinocchio
• Bestia (din Frumoasa şi Bestia)
• Unul dintre cei trei purceluşi
• Fǎt-Frumos
• Jack (din Jack şi Vrejul de Fasole)
• Rǎţusca cea urâtǎ
• Zâna cea bunǎ

Cea de-a doua listǎ reprezintǎ o diversitate de locuri.

Iată câteva sugestii:

• Un castel
• Grota unui dragon
• O casǎ bântuitǎ
• O celulǎ de închisoare
• Casa unui supererou
• O pǎdure întunecatǎ
• Un vas furat
• Bârlogul unui lup
• O carcerǎ

Ultima listǎ conţine o diversitate de obiecte magice.

Sugestii:

• Baghetă magicǎ
• Boabe de fasole magice
• Sǎruturi magice
• Un duh magic
• Nisip magic
• Inel magic
• Poţiuni magice
• Covor magic
• Lampă magică
• Sǎbii magice
• Pelerină invizibilǎ
• Oglindă magicǎ

Împărţiţi participanţii în grupuri de 3 sau 4 . Fiecare membru al grupului îşi aleage


un personaj. După ce şi-au ales personajele, trebuie sǎ-şi aleagǎ un loc şi un
instrument magic. Pot alege aleatoriu dintr-o pǎlǎrie sau dintr-o listǎ. Rǎmâne la
latitudinea animatorului. În grupul lor trebuie sǎ inventeze o poveste cu
personajele, locuri şi instrumente magice alese. Dacǎ participanţii sunt mai mari,
pot improviza pe baza alegerilor fǎcute.

Jocuri de petrecere pentru adolescenţi

Aveţi avea nevoie de:

• Un mic cadou (dulciuri, gumǎ de mestecat, etc.), împachetat în mai multe


straturi de hârtie de împachetat
• Muzică ce poate fi pornitǎ şi opritǎ
• 4 sau mai mulţi adolescenţi

Cum se joacǎ:
Acest joc este similar cu scaunele muzicale. Jucǎtorii stau într-un cerc şi dau mai
departe cadoul pânǎ ce muzica se opreşte. Cel care ţine cadoul când muzica este
opritǎ desface un strat. Apoi muzica este pornitǎ şi jocul este continuat pânǎ când
jucǎtorul norocos desface ultimul strat şi câştigǎ cadoul.

.
Leul şi şoarecele - poezie si piesa pentru copii

Era un leu ce trăia într-o peşteră.

Extrem de mare şi teribil de curajos,

Leul nu se speria de nimic

Pentru că era neînfricatul rege al junglei


Într-o zi dormea lângă casa sa

Când a fost trezit de un şoricel

Leul l-a apucat pe şoricel cu lava sa mare,

Şi-a lins buzele şi a deschis gura.

Şoricelul s-a uitat la el înspăimântat.

Nu vroia să fie o masă delicioasă.

„Chit, chiţ, nu mă mâncaţi domnule Leu

Într-o zi o să vă fiu de ajutor aşa că lăsaţi-mă să trăiesc.”

„Tu să mă ajuţi!” spuse Leul „Nu prea cred.

Dar nu îmi e chiar aşa de foame, aşa că du-te”.

Într-o zi pe când vâna în mijlocul junglei

Leul s-a împiedicat şi a căzut.

Dintr-o dată fusese prins într-o capcană.

Celelalte animale au început să aplaude.

A văzut nişte elefanţi şi a începu să strige

„Elefanţilor, va rog ajutaţi-mă, mi-am înghiţit mândria”

„Oh domnule Leu, nu te vom ajuta”

Deci cum este să fi prins?”

Au spus elefanţii extreme de încântaţi

Şi s-au făcut nevăzuţi în negura nopţii.

Leul a aşteptat, câteva ore au trecut

Şi apoi din neant a văzut nişte girafe.

„Girafe, girafe” spuse el „vă rog, vă rog ajutaţi-ma”


Girafele s-au uitat la el şi au decis să fugă

Leului îi era extrem de foame şi foarte frig.

Se simţea extrem de obosit şi îşi pierduse din curaj.

Când, dintr-o data , lângă lac

A auzit şuieratul unui şarpe

„Şarpe, te rog, te rog, ajută-mă! Sunt prins într-o capcană.

Sunt confuz şi foarte agitat.”

„Rege al junglei, trebuie să recunosc” şuieră şarpele

„Arăţi cu adevărat ridicol”.

Râse şi râse şarpele simţindu-se bine

Şi plecă târându-se în deasa pădure.

Leul începuse să fie disperat

Fusese lăsat afară, în aerul rece al nopţii.

Dintr-o data ieşind din căsuţă sa

Veni micuţul şoricel maro.

„Scuza-mă Leule, nu sunt băgăcios

Dar te rog spune-mi de ce plângi?”

Leul i-a povestit şoricelului întreagă sa poveste

Cu toate minunăţiile întâmplate

Soricelul a început să roadă şi să roadă

În timp ce fiorosul leu îl privea cu admiraţie

„Sunt liber, sunt liber” strigă leu într-un final

După aceea îl invită pe şoricel la un ceai


De atunci înainte leul şi soricelul au fost buni prieteni

Pentru că leul învăţase cum să îşi îndrepte greşelile.

Puiul cel mic - o piesă de 5 minute pentru copii

Narator: Într-o zi luminoasă, Puiul cel Mic alegea porumb în

Curtea hambarului. Dintr-o dată, o ghindă din stejarul cel mare a căzut şi l-a lovit

pe Puiul cel Mic exact în vârful capului.

Puiul: Oh! Cerul cade! Cerul cade! O să îi spun regelui!

Narator: Şi dus a fost. Puiul cel Mic a mers şi a tot mers. După o vreme

s-a întâlnit cu Cockey-Lockey.

Cockey: Unde te duci, Puiule cel Mic?

Puiul : Oh, Cockey-Lockey. Cerul cade! Mă voi duce să-i spun Regelui.

Cockey: Voi veni cu tine!

Narator: Şi au mers şi au tot mers. După un timp, s-au întâlnit cu Răţuşcă


Norocoasă.

Răţuşca: Unde vă duceţi, Puiule cel Mic şi Cockey-Lockey?

Cockey: Oh, Rătuşcă Norocoasă! Cerul cade! Ne vom duce să îi spunem Regelui!

Răţuşca: Staţi! Voi veni cu voi.

Narator: Şi s-au grăbit să plece. Şi au mers şi au tot mers! În curând s-au întâlnit
cu Gâscuţa Liberă.

Gâscuţa: Hei, unde vă duceţi voi trei?


Răţuşca: Oh, Gâscuţo Liberă! Cerul cade! Ne ducem să îi spunem regelui.

Gâscuţa: Atunci voi veni cu voi!

Narator: Şi aşa s-au dus şi s-au tot dus. Mai târziu s-au întâlnit cu Curcanul
Ascuns.

Curcanul: Unde va duceţi cu toţii în aşa mare grabă?

Gâscuţa: Oh, Curcanule Ascuns. Cerul cade! Ne ducem să îi spunem regelui.

Curcanul: Hei, aşteptaţi-mă şi pe mine! Voi merge cu voi.

Narator: Şi au mers şi au tot mers. După o vreme au dat peste Vulpiţa Loxy.

Vulpiţa: Spuneţi, unde mergeţi cu toţii?

Toţi Împreună: Vulpiţă Loxy! Vulpiţă Loxy! Cerul cade! Ne ducem să îi spunem
regelui.

Vulpiţa: Păi, ştiu o scurtătură până la palatal regelui. Urmaţi-mă.

Curcanul: Oh, ce bine! Ştie o scurtătură spre palatal regelui!

Naratorul: Şi au mers şi au tot mers. Apoi au ajuns la peştera Vulpiţei Loxy.

Vulpiţa: Aceasta este scurtătura spre palat. Voi intra prima şi voi intraţi după mine
câte unul pe rând.

Curcanul: Desigur. De ce nu?

Narator: Şi a intrat Curcanul-Ascuns. Poc! Capul Curcanului Ascuns a căzut.

Şi a intrat Gâscuţa Liberă. Pac! Capul Gâscuţei Libere a căzut.

Şi a intrat şi Răţuşca Norocoasă. Şi poc! Capul Răţuştii Norocoase a căzut.

Cockey (Entuziasmat): Du-te acasă, Puiule cel Mic! Du-te acasă!

Narator: Puteţi ghici ce s-a întâmplat mai departe? (pauză)

Şi pac! Capul lui Cockey-Lockey a căzut.

Puiul cel Mic a fugit acasă. Nu a spus niciodată regelui că cerul cade. Iar din acea
zi ceilalţi nu au mai fost văzuţi.
Imaginaţi-vă

1. Împărţiţi participanţii în grupuri de câte 6 şi cereţi-le să se aşeze în cerc , pe


jos. Plasaţi câteva lucruri în centrul grupului, de exemplu: eşarfe, pălării,
pene, funii, bani , etc . O idee bună ar fi ca pentru fiecare participant să
existe câte un lucru.
2. Cereţi fiecărui grup să se concentreze asupra lucrurilor puse în faţa lor fără
să discute despre ele .
3. Cereţi apoi să-şi închidă ochii şi să încerce să-şi imagineze o poveste cu
ajutorul acelor lucruri. Da-ţi drumul unei melodii în timp ce aceştia stau cu
ochii închişi.
4. Muzica : o melodie instrumentală este cea mai bună.Coloanele sonore ale
unor filme pot fi bune pentru crearea atmosferei.

Discutaţi povestea :

Când muzica se termină , cereţi participanţilor să împărtăşească în grupul lor


povestea imaginată. Apoi fiecarui grup va aleage ideea unui singur copil , sau va
combina mai multe idei pentru a interpreta împreuna povestea în faţa celorlalte
grupuri.

Permiteţi 10 minute pentru a pune totul la punct.

Povestea-dans :

Permiteţi fiecărui grup să evolueze în timp ce muzica merge , incorporând ritmul in


prestaţia lor.La sfârşitul fiecărei evoluţii , da-ţi voie publicului să descrie ceea ce ei
cred că au văzut.
Amintiţi participanţilor că nicio interpretare nu poate fi greşită .

Se urmăreşte dezvoltarea aptitudinilor de ascultare, mişcare,discutare,cooperare,


interpretare.

Perechi pe scaune

Cereţi participanţilor să-şi găsească un partener sau o parteneră , să ia un scaun şi


să ocupe un loc în cameră .Fiecare pereche trebuie să improvizeze o scenă în care o
persoană stă pe scaun şi cealaltă îi oferă un serviciu .Singura regulă este că nu ai
voie să vorbească .
De exemplu : coafeză, dentist , etc.

Priviţi fiecare interpretare rapid şi dicutaţi care dintre ele au fost eficiente şi de ce.
S-ar putea să existe perechi care pretind că vorbesc fără să se audă . Aceasta nu este
mimă , ci o simulare a vorbirii .
Folosiţi un exemplu şi discutaţi cum s-ar putea crea o scena unde nu ar fi nevoie să
se vorbească .
De exemplu : O persoană tânară stând pe scaun , simulând că se află într-un
autobuz în mişcare.O alta persoană, o bătrână, se chinuie în mulţime . Persoana
tânară se ridică , zâmbeşte şi îi face semn persoanei în vârstă să se aşeze.Amândouă
continuă călătoria aşteptând cu nerăbdare să se elibereze un alt scaun/să coboare la
destinaţie.

Dezvoltarea aptitudinilor : concentrare, mimă, conştientizarea mişcărilor trupului,


creativitate, cooperare.

Jocul numelor

Aceasta este o activitate ideală pentru prima zi. Fiecare persoană îşi spune numele
în timp ce face un pas înainte şi adoptă o atitudine care să îi reflecte personalitatea.

De exemplu, o participantă ar putea păşi înainte înclinându-şi mâinile ca o


hieroglifă egipteană şi strigând cu veselie “Emilia”. Ceilalţi participanţi fac şi ei un
pas înainte imitând vocea şi mişcările Emiliei. După aceea, cercul revine la forma
iniţială şi urmează o altă persoană.

Este o bună oportunitate pentru fiecare de a se face cunoscut celorlalţi.

Cel mai grozav sandviş din lume

În acest amuzant joc de memorie, jucătorii stau în cerc. O persoană începe prin a-şi
spune numele şi apoi stabileşte ingredientele pentru sandviş.
Exemplu: “Numele meu este Mihai şi cel mai grozav sandviş din lume are
murături”.

Următoarea persoană din cerc îşi anunţă numele şi spune ingredientul lui Mihai
adăugându-l şi pe al său. “Bună. Numele meu este Ioana şi cel mai grozav sandviş
din lume are muraturi şi floricele de porumb”. Procedura se continuă până când
ultimul participant s-a prezentat şi a adăugat sandvişului ingredientul său.
Cine e

Pentru acest joc, o persoană este aleasă pe post de “Căutător”. După ce acea
persoană părăseşte încăperea, o alta este aleasă pentru a fi “Cel Căutat”. Acest
jucator face constant mişcări ritmice care se schimbă la fiecare 20 de secunde. De
exemplu, prima oară “Cel Căutat” ar putea să bată din palme, apoi să pocnească
din degete, sau să-şi maseze uşor creştetul capului.
.
Ceilalţi membrii ai cercului îi urmează mişcările în mor discret. “Căutătorul” intra
în încăpere încercând să ghicească care dintre participanţi este”Cel Căutat”. Stând
în mijlocul cercului, are dreptul la 3 încercări în timp ce “Cel Cautat” încearcă să
schimbe constant mişcarea fără a fi identificat.

Dacă aş putea să fiu un animal, mi-aş dori să fiu…..

Copiii se strâng într-un cerc şi unul dintre ei începe prin a-şi spune numele şi ce
animal ar vrea să fie şi de ce.

“Bună. Numele meu este__________şi dacă aş putea să fiu un animal, mi-aş dori să
fiu __________ deoarece__________.”

Urmează pe rând fiecare copil, ceilalţi având voie să facă comentarii.

Încurajaţi copiii să fie creativi şi să propună animale neobişnuite. Acest joc este
îndrăgit deoarece copiii iubesc animalele şi îi îndeamnă să comunice între ei.

Joc de rimă

În acest joc rapid, animatorul stă în mijlocul cercului. Acesta stabileşte un decor şi o
situaţie, apoi alege un jucător în mod aleatoriu.

Folosind capacităţile sale de improvizare, jucătorul începe o poveste spunând o


singură propozitie. Spre exemplu, ar putea să spună: “ O navă spaţială tocmai se
lansează”. Apoi, animatorul indică un alt jucător care trebuie să continue povestea
şi rima. Exemplu: “Cred că echipajul spre Marte navighează”.

Rimele sunt împerecheate, aşa ca următorul jucător ales creează un nou fir al
poveştii cu un nou sunet. Povestea improvizată continuă până când un participant
greşeşte în a găsi rima. Atunci el se aşează în mijlocul cercului. Procedura continuă
până când cercul se restrânge la unul sau doi câştigători.

Animatorul trebuie să se asigure că viteza jocului creşte progresiv. Jucătorii ar


putea interzice anumite cuvinte a căror rimă elimină din prima următorul jucător
sau întrerupe povestea prea repede.

S-ar putea să vă placă și