Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DE CE DRAMA CREATIVĂ?
Scopul dramei creative este orientat mai degrabă spre a sprijini dezvoltarea
personalităţii şi a facilita învăţarea decât spre instruirea participanţilor pentru a
deveni actori. Drama creativă poate fi folosită pentru a preda arta dramatică şi/sau
pentru a motiva şi extinde învăţarea în alte domenii.
Diverse studii scot în evidenţă că învăţarea unei limbi se face secvenţial, prin
experimentare, stocare, reactivare şi folosire a elemetelor lexicale. Experimentarea
unui element lingvistic înseamnă confruntarea cu acesta într-un context vizual,
auditiv, cinetic sau emoţional.
O soluţie pentru activarea echilibrată a celor două emisfere este folosirea dramei
creative. Drama creativă este emoţională, vizuală, audio şi cinetică. Drama creativă
este experienţă. Ea poate fi folosită la orice nivel de studiu, chiar şi în primii ani,
deoarece educabilii sunt familiarizaţi cu astfel de activităţi din copilărie când cele
mai multe dintre jocuri se bazau pe simulare, fantezie şi joc de rol.
4. Pregătirea unui plan de acţiune: “ Eu fac mâncarea pentru copil şi tu pleci să faci
cumpărături”
7. Adăugare detalii pentru rolul celorlalţi: “ Nu, chiar trebuie să ţipi la el”
8. Apelarea la reguli luate dintr-un context de viaţa real: “ Nu poţi ieşi la cumpărături
cu adevărat.”
9. Încheierea jocului sau trecerea la altul: “Bine. Cina este gata. Acum de-a ce ne mai
jucăm?”
10. Comentarea relaţiilor din grup: “ Ne jucăm împreună deoarece suntem prieteni,
nu-i aşa?” “Da”
Dacă luăm în considerare teoria lui Gardner cu privire la inteligenţă, se poate spune
că drama creativă răspunde necesităţilor tuturor educabililor, indiferent de tipul de
inteligenţă predominant.
În 1983, Howard Gardner (1943- psiholog american) stabileşte mai multe tipuri de
inteligenţă care pot fi diferenţiate dupa cum urmează:
Inteligenţa Spaţială
Inteligenţa Lingvistică
Inteligenţa Logico-matematică
Inteligenţa Corporal-kinestezică
Inteligenţa Muzicală
Inteligenţa Interpersonală
Implicare în drama creativă: apelarea la reguli luate dintr-un context de viaţă real
Inteligenţa Intrapersonală
Pentru a răspunde la această întrebare sugerăm folosirea unui set minim de recuzită
pentru un animator, set ce poate fi completat în funcţie de jocurile alese, şi câteva
modele de jocuri dramatice ce pot fi folosite în activităţile de timp liber.
“Valiza” animatorului
1. Un pătrat mai mare de pânză albă – aceasta poate fi folosită ca faţă de masă, un
steag de predare, sau orice tip de veşmânt.
5. O rola de folie de aluminiu – pe lângă funcţiile sale cotidiene, care ar putea apare
într-o improvizaţie, folia poate fi modelată sub forma unor bijuterii, o armură, sau
poate transforma un personaj într-un robot.
10. Marionete – gura marionetei trebuie să fie mobilă pentru a putea imita mai uşor
expresiile faciale. Marioneta poate fi folosită ca personaj din afara scenei,
companion al animatorului de grup sau ca modalitate de a face pe cineva timid să
vorbească.
11. Pălării – în mod ideal ar trebui un melon, o şapcă, o pălărie de damă cu borurile
lăsate, o boneta ş.a. O pălărie este modalitatea cea mai simplă de a arăta etapele din
viaţa unei persoane şi de a semnala o schimbare a personajului.
Acest joc de improvizaţie este un exerciţiu teatral pentru participanţi de orice nivel.
Se pretează cel mai bine la grupuri de opt sau mai mari.
După ce actorilor li s-a dat suficient timp pentru a crea o situaţie interesantă,
publicului i se permite să intervină. Intervenţia constă în a striga “STOP”, moment
în care actorii rămân nemişcaţi. Cine a strigat “STOP” urcă pe scenă, înlocuieşte
unul dintre actori rămânând în aceeaşi poza, după care poate începe o nouă scenă,
cu personaje diferite, intr-un cadru diferit.
Experţi în antichităţi
De exemplu: Doi participanţi dau mâna. Se opresc în poză. Participantul B iese din
poză şi întreabă ce semnificaţie are imaginea, după care se reîntoarce la perechea sa
şi întregeşte imaginea astfel încât să aibă un alt sens. Este rândul partcipantului A
să repete procesul , apoi se schimbă imagina.
Găseşte-ţi locul
Participanţii sunt puşi să formeze rânduri ordonate cronologic pe baza unui set de
criterii dat. Setul de criterii trebuie să ceară participanţilor să interacţioneze pentru
a-şi găsi locul. De exemplu: în ordinea alfabetică a numelor, după luna şi ziua de
naştere.
Se poate juca folosind şi alte forme de comunicare sau adaugând alte reguli (de
exemplu, nu au voie să discute, legaţi la ochi) încurajând astfel limbajul non-verbal
şi paraverbal.
Oglinzi
Împărţiţi grupul în perechi. Partenerii stau faţă în faţă cam la un metru distanţă.
Participantul A din pereche face o mişcare, iar B imită ca într-o oglindă mişcarea
perechii sale.
Observare evidentă
Împărţiţi grupul pe perechi şi puneţi-i să stea faţă în faţă apoi cereţi-le să-şi observe
partenerul concentrându-se asupra detaliilor, îmbrăcăminţii, bijuteriilor, înfăţişării,
etc.
După câteva minute de observare, se întorc cu spatele unul la celălalt şi fac trei
schimbări în înfăţişarea personală (părul schimbat, inelul mutat pe un alt deget, un
nasture descheiat, etc.)
Partenerii se întorc iar unul cu faţa la celălalt şi încearcă să identifice schimbările.
Repetaţi acest proces cu parteneri diferiţi, un număr diferit de schimbări, cu un
timp mai lung sau mai scurt pentru observare.
Pentru acest joc se aleg doua cuvinte, de exemplu “tic” şi “tac”. Partcipanţii stau în
cerc iar animatorul înmânează participantului din stânga sa un obiect (de exemplu
un pix) spunând “Acesta este un tic” . Participantul primeşte obiectul şi trebuie să
întrebe “Un ce?”. Animatorul răspunde “Un tic”, după care participantul pasează
obiectul persoanei de lângă el, spunând “Acesta este un tic”. Procedura se repetă
până când obiectul face inconjurul grupului.
În acest timp animatorul scoate un alt obiect şi-l pasează participantului din
dreapta sa spunând “Acesta este un tac”, iar procedura se desfaşoară în aceeaşi
manieră şi de la dreapta la stânga cercului astfel încât, la un moment dat, cele două
obiecte să se intersectează.
Acest joc necesită o concentrare puternică mai ales când cele doua obiecte se
intersecteaza.
Semaforul
Pentru acest joc se stabilesc nişte reguli asociate culorilor semaforului. De exemplu:
Animatorul strigă culorile în orice ordine încercând să-i elimine pe cei care nu
respectă regula. Câştigătorul este ultima personă rămasă în joc.
Atelier de activitǎţi dramatice legate de dependenţǎ (Alcoolism)
5. Presiunea din partea colegilor este motivul pentru care persoanele tinere beau.
6. Este mai puţin probabil că persoanele tinere, cu un respect de sine ridicat, vor
bea.
8. Drogurile legale (alcool şi tutun) fac mai mult rǎu societǎţii decât drogurile
ilegale.
Când toatǎ lumea se aflǎ pe linie la punctul care reprezintǎ viziunea personalǎ,
discutaţi afirmaţia înainte de a trece la urmǎtoarea. Este bine sǎ ascultaţi
argumentele din partea poziţiilor opuse pe rând şi va trebui sǎ prezidaţţ orice
discuţie pentru a vă asigura cǎ toate opiniile sunt auzite.
Completeazǎ afirmaţia
Afirmaţii sugerate:
1. Principalul motiv pentru care oamenii beau este…
4. Cei mai buni oameni / Cele mai bune locuri pentru a obţine informaţii despre
alcoolism sunt…
Situaţii grave
Peronajul 1: Un tânăr, victimǎ a unui accident de maşinǎ în care şoferul era bǎut.
Imagine staticǎ:
Improvizaţie:
Improvizeazǎ povestea în grupurile tale, apoi cere un stop cadru. Grupul rǎmâne
nemişcat, animatorul se duce la fiecare persoanǎ şi o întreabǎ ce gândeşte. Numai
persoana pe care o atinge pe umǎr poate vorbi sau mişca. Când animatorul spune
“continuǎ”, scena continuǎ.
Sfârşit: Pentru a termina, faceţi o rundǎ a ‘celui mai important lucru pe care l-am
discutat este…”
Mimă înlănţuită
Acest joc este asemănător telefonului fǎrǎ fir, dar este fǎcut prin mimǎ. Celelalte
grupuri privesc cum mima se schimbǎ cu fiecare persoanǎ. Este un joc distractiv şi
ajută abilitatea de observaţie.
• mersul pe schiuri
• spǎlatul vaselor
• a manca ceva fierbinte
• numaratul banilor
• o declaratie de dragoste
• A mânca spaghete
• A cânta
• Jocul cu odgonul
• A spǎla câinele
• A dansa balet
• Mersul pe lunǎ
• A juca baschet
• A cânta operǎ
• A merge în deşert
• A juca tenis
• A face clǎtite
• A deschide un cadou care nu îţi place
.
Poveşti magice amestecate
Sugestii:
• Shrek
• Cenuşăreasa
• Trolul (din 3 Capre Morocănoase Billy)
• Albă ca zăpada
• Regina cea malefică
• Zâna cea rea (din Frumoasa Adormită)
• Omul de Turtă Dulce
• Lupul cel rău
• Mickey Mouse
• Pinocchio
• Bestia (din Frumoasa şi Bestia)
• Unul dintre cei trei purceluşi
• Fǎt-Frumos
• Jack (din Jack şi Vrejul de Fasole)
• Rǎţusca cea urâtǎ
• Zâna cea bunǎ
• Un castel
• Grota unui dragon
• O casǎ bântuitǎ
• O celulǎ de închisoare
• Casa unui supererou
• O pǎdure întunecatǎ
• Un vas furat
• Bârlogul unui lup
• O carcerǎ
Sugestii:
• Baghetă magicǎ
• Boabe de fasole magice
• Sǎruturi magice
• Un duh magic
• Nisip magic
• Inel magic
• Poţiuni magice
• Covor magic
• Lampă magică
• Sǎbii magice
• Pelerină invizibilǎ
• Oglindă magicǎ
Cum se joacǎ:
Acest joc este similar cu scaunele muzicale. Jucǎtorii stau într-un cerc şi dau mai
departe cadoul pânǎ ce muzica se opreşte. Cel care ţine cadoul când muzica este
opritǎ desface un strat. Apoi muzica este pornitǎ şi jocul este continuat pânǎ când
jucǎtorul norocos desface ultimul strat şi câştigǎ cadoul.
.
Leul şi şoarecele - poezie si piesa pentru copii
Curtea hambarului. Dintr-o dată, o ghindă din stejarul cel mare a căzut şi l-a lovit
Narator: Şi dus a fost. Puiul cel Mic a mers şi a tot mers. După o vreme
Puiul : Oh, Cockey-Lockey. Cerul cade! Mă voi duce să-i spun Regelui.
Cockey: Oh, Rătuşcă Norocoasă! Cerul cade! Ne vom duce să îi spunem Regelui!
Narator: Şi s-au grăbit să plece. Şi au mers şi au tot mers! În curând s-au întâlnit
cu Gâscuţa Liberă.
Narator: Şi aşa s-au dus şi s-au tot dus. Mai târziu s-au întâlnit cu Curcanul
Ascuns.
Narator: Şi au mers şi au tot mers. După o vreme au dat peste Vulpiţa Loxy.
Toţi Împreună: Vulpiţă Loxy! Vulpiţă Loxy! Cerul cade! Ne ducem să îi spunem
regelui.
Vulpiţa: Aceasta este scurtătura spre palat. Voi intra prima şi voi intraţi după mine
câte unul pe rând.
Puiul cel Mic a fugit acasă. Nu a spus niciodată regelui că cerul cade. Iar din acea
zi ceilalţi nu au mai fost văzuţi.
Imaginaţi-vă
Discutaţi povestea :
Povestea-dans :
Perechi pe scaune
Priviţi fiecare interpretare rapid şi dicutaţi care dintre ele au fost eficiente şi de ce.
S-ar putea să existe perechi care pretind că vorbesc fără să se audă . Aceasta nu este
mimă , ci o simulare a vorbirii .
Folosiţi un exemplu şi discutaţi cum s-ar putea crea o scena unde nu ar fi nevoie să
se vorbească .
De exemplu : O persoană tânară stând pe scaun , simulând că se află într-un
autobuz în mişcare.O alta persoană, o bătrână, se chinuie în mulţime . Persoana
tânară se ridică , zâmbeşte şi îi face semn persoanei în vârstă să se aşeze.Amândouă
continuă călătoria aşteptând cu nerăbdare să se elibereze un alt scaun/să coboare la
destinaţie.
Jocul numelor
Aceasta este o activitate ideală pentru prima zi. Fiecare persoană îşi spune numele
în timp ce face un pas înainte şi adoptă o atitudine care să îi reflecte personalitatea.
În acest amuzant joc de memorie, jucătorii stau în cerc. O persoană începe prin a-şi
spune numele şi apoi stabileşte ingredientele pentru sandviş.
Exemplu: “Numele meu este Mihai şi cel mai grozav sandviş din lume are
murături”.
Următoarea persoană din cerc îşi anunţă numele şi spune ingredientul lui Mihai
adăugându-l şi pe al său. “Bună. Numele meu este Ioana şi cel mai grozav sandviş
din lume are muraturi şi floricele de porumb”. Procedura se continuă până când
ultimul participant s-a prezentat şi a adăugat sandvişului ingredientul său.
Cine e
Pentru acest joc, o persoană este aleasă pe post de “Căutător”. După ce acea
persoană părăseşte încăperea, o alta este aleasă pentru a fi “Cel Căutat”. Acest
jucator face constant mişcări ritmice care se schimbă la fiecare 20 de secunde. De
exemplu, prima oară “Cel Căutat” ar putea să bată din palme, apoi să pocnească
din degete, sau să-şi maseze uşor creştetul capului.
.
Ceilalţi membrii ai cercului îi urmează mişcările în mor discret. “Căutătorul” intra
în încăpere încercând să ghicească care dintre participanţi este”Cel Căutat”. Stând
în mijlocul cercului, are dreptul la 3 încercări în timp ce “Cel Cautat” încearcă să
schimbe constant mişcarea fără a fi identificat.
Copiii se strâng într-un cerc şi unul dintre ei începe prin a-şi spune numele şi ce
animal ar vrea să fie şi de ce.
“Bună. Numele meu este__________şi dacă aş putea să fiu un animal, mi-aş dori să
fiu __________ deoarece__________.”
Încurajaţi copiii să fie creativi şi să propună animale neobişnuite. Acest joc este
îndrăgit deoarece copiii iubesc animalele şi îi îndeamnă să comunice între ei.
Joc de rimă
În acest joc rapid, animatorul stă în mijlocul cercului. Acesta stabileşte un decor şi o
situaţie, apoi alege un jucător în mod aleatoriu.
Rimele sunt împerecheate, aşa ca următorul jucător ales creează un nou fir al
poveştii cu un nou sunet. Povestea improvizată continuă până când un participant
greşeşte în a găsi rima. Atunci el se aşează în mijlocul cercului. Procedura continuă
până când cercul se restrânge la unul sau doi câştigători.