Sunteți pe pagina 1din 14

Pisica și cațelul

Obiective:

- Consolidarea deprinderilor de a alerga


- Dezvoltarea atenției

Copii stau cate doi (unul în spatele celuilalt, cel din spate cu mainele pe umarărul celui din față),
în formație de cerc. Conducătorul joculu propune alergarea cățelului și pisicii. Cainele trebuie să
prindă pisica. Dacă pisica este prinsă se schimbă rolurile. Dacă pisica a obosit și vrea să se
odihnească, ea poate să se așeze în fața a doi copii- devenind astfel un grup de trei copii. În acest
caz, cel de-al trilea trebuie să alerge mai departe, devenind pisica.

Căuta-ți mingea pe terenul de joc


Obiectivele :

- consolidarea deprinderii copiilor de a alerga la un semnal


- Dezvoltarea atențieie și spiritului de observație.

Material didactic : 4 mingi diferit colorate, jetoane cu imaginea lor ( mingilor), fluier, cretă.

Jocul se va desfășura pe terenul de joc sau pe iarbă. Se desenează pe sol sau se marchează pe
iarbă 4 cercuri în care se așează cele 4 mingi. Copii vor fi împărțiți în 4 echipe, fiecare echipă
avand în piept un jeton cu imaginea unei mingi colorate. La semnalul conducătorului de joc,
copii de împraștie fugind pe tot terenul marcat, iar la semnalul ,, caută-ți mingea” se întorc la
locurile lor. Echipa care se adună mai repede în cerc, castigăLa repetare, cand copiii sunt
imprastiati pe teren, conducatorul jocului schimba locul mingilor.

VULPEA SI IEPURELE
Obiective:

- Consolidarea alergarii;
- Dezvoltarea calitatilor motrice: viteza, rezistenta si indemanare. Copiii stau in formatie
de cerc , iar unul dintre ei care este ales sa reprezinte vulpea, sta in mijlocul cercului.
Vulpea trece pe la toti copiii, spunand versurile(ca la numaratoare):

“Eu sunt vulpea roscata

Iepure pazesteti blana

Am fugit eu dupa tine

Dar si tu gonesti prea bine.

Mi-ai scapat odata-n drum

Teafar n-ai sa scapi acum!”


Copilul la care se termina numaratoarea devine iepure, el fuge, iar vulpea cauta sa-l prinda.
Dupa ce “vulpea” l-a prins , conducatorul jocului alege o alta “vulpe” si jocul reincepe.

VANATORUL, VRABIA SI ALBINA


Obiective:

- Consolidarea deprinderii de a alerga;


- Dezvoltarea calitatilor fizice;
- Intarirea si dezvoltarea aparatului respirator si cardio-vascular.

Regulile jocului:

-copiii au voie sa alerge atat prin cerc cat si in afara cercului;

-copiii care formeaza cercul, vor sta la intervale de cel putin o lungime de brat, pentru a
putea permite astfel celor ce alearga, sa intre sau sa iasa din cerc.

Copiii vor sta in formatie de cerc. Se aleg trei copii: primul este “vanatorul”, al doilea
“vrabia” iar al treilea “albina”. La un semnal dat de conducatorul jocului,” vanatorul “alearga
dupa “ vrabie” (s-o prinda), “vrabia” dupa “albina”( so manance), iar “albina” dupa
“vanator” ( sa-l intepe). Jocul se desfasoara pana cand unul din cei trei a fost prins. In locul
lui se numeste alt jucator din cerc si jocul continua. Daca numarul copiilor este mai mare se
pot schimba cele trei roluri deodata.ucătorul jocului schimba locul mingilor.

FĂ CE SE DICTEAZĂ
Condiții:
Jocul se poate desfășura în curte, în sala de sport inclusiv în sala de clasă. Participă tot colectivul
clasei de elevi.
Descrierea jocului:
Colectivul clasei este aflat în linie pe unul sau două rânduri. Profesorul alege câteva culori,
pentru fiecare culoare alege o acțiune diferită pe care coletivul de elevi al clasei trebuie să o
execute.
La culoarea:
 roșu – se excută stând  într-un picior (stangul);
 verde – se execută stând ghemuit;
 albastru – se execută stând într-un picior (dreptul);
 galben – se execută o singură bătaie din palme.
Acest joc poate fi adaptat și folosit pentru dezvoltarea vitezei de reacție.
Zboară zboară

Condiții:
Jocul se poate desfășura în curte, în sala de sport inclusiv în sala de clasă. Participă tot colectivul
clasei de elevi.
Descrierea jocului:
Colectivul de elevi aflat în linie pe unul sau două rânduri cu distanță de brațe între ei. Jocul
începe cu tot colectivul de elevi așezați în poziția ghemuit.
Profesorul clasei va folosi expresia  “Zboară zboară porumbelul” atunci colectivul clasei va
efectua o săritură înaltă după care vor reveni în poziția ghemuit. Pe parcursul jocului se vor
folosi și alte ființe sau obiecte care zboară.
Daca profesorul clasei va folosi de exemplu expresia “Zboară zboară câinele”, coletivul de elevii
vor rămâne în poziția ghemuit.

COMANDA INVERSĂ
Condiții:
Jocul se poate desfășura în curte, în sala de sport inclusiv în sala de clasă. Participă tot colectivul
clasei de elevi.
Descrierea jocului:
Colectivul clasei aflat în linie pe un rând. Profesorul clasei va rosti diferite comenzi, pe care
elevii le vor executa în sens opus.

LAC-MAL
Condiții:
Jocul se poate desfășura în curte, în sala de sport inclusiv în sala de clasă. Participă tot colectivul
clasei de elevi.
Descriea jocului:
Se va forma un cerc din colectivul de elevi al clasei. La comanda profesorului:
 lac – elevii vor efectua o săritură pe două picioare înainte;
 mal – elevii vor efectua o sărituri pe două piciroare înapoi.
Elevii care greșesc vor fi eliminați. Jocul va continua până când mai rămân 3/4 elevii care vor fi
desemnați câștigători.
FĂ CE SE SPUNE
Condiții:
Jocul se poate desfășura în curte, în sala de sport inclusiv în sala de clasă. Participă tot colectivul
clasei de elevi.
Descriea jocului:
Colectivul de elevi al clasei aflat în linie pe unul sau două rânduri. Profesorul clasei va rosti
următoarea expresie “Pune mâna pe cap, umeri nas, urechi, etc”.
Elevii vor executa ce spune profesorul.
Elevii pe parcursul jocului vor fi atenți la ce spune profesorul nu la ce face, acesta va încerca să
încurce elevii punând mâna în altă parte față de locul pe care îl spune.

MINGEA LA TINTA

Se joaca intr-o curte pe un teren unde exista un perete fara geamuri, cu 5-10 mingi, cu un numar
de 15-20 jucatori. Pe perete se deseneaza cercuri concentrice: cel mai mare cu diametrul de
aproximativ 1,5 m, iar cel mai mic de 0,5 m, in total fiind 4-5 cercuri, notate cu cifre
descrescatoare de la centru. In fata tintei si paralel cu peretele la 10-15 m, se trage o linie de
aruncare in spatele careia se aliniaza jucatorii.

Fiecare jucator trage la tinta pe rand, cu 3-5 mingi. Jucatorul primeste numarul respectiv de
puncte care corespunde cercului lovit de fiecare minge aruncata. Aruncarile in afara tintei nu se
puncteaza. Punctajul fiecarui jucator se obtine prin insumarea punctelor realizate la fiecare
aruncare. Castiga jucatorul cu cel mai mare punctaj.

Vânătorii la pândă

Vârsta elevilor: 7-9 ani;

Obiective instructive: dezvoltarea vitezei de deplasare, orientării spațiale, atenției şi inițiere în


lovirea mingii cu piciorul.

Organizarea jocului: Elevii împărțiți în mod egal pe două echipe (de exemplu: roşie şi albă), se
aşează pe două rânduri, față în față, la o distanță de 10 - 15 metri şi fiecare elev primeşte câte un
nume al unui animal sălbatic. Aceleaşi nume vor fi repartizate şi elevilor de pe rândul opus. La
mijlocul distanței dintre ei se aşează 3-5 mingi pe aceeaşi linie.

Desfăşurarea jocului: Profesorul strigă 2-4 nume de animale şi indică o echipă (de exemplu:
lup, urs, leu, tigru din echipa roşie). Elevii din echipa anunțată care poartă numele animalului
strigat, aleargă la mingi (1), şi le conduc, prin lovirea acestora cu piciorul, la echipa lor (2).
În acest timp corespondenții din echipa adversă încearcă să îi prindă şi să le ia mingile prin
interveție numai cu piciorul. Ei vor 61 pleca spre adversari numai după ce aceştia au lovit pentru
prima dată mingea cu piciorul.

După fiecare execuție este indicat să schimbăm echipele care conduc mingea. Numărul de
execuții este egal pentru ambele echipe.

Câştigă echipa care reuşeşte să ajungă cu cât mai multe mingi la echipa proprie.

Indicații metodice: Se măreşte distanța dintre echipe în funcție de vârsta şi nivelul de pregătire
al elevilor.

Mingea frige

Vârsta elevilor: 7-9 ani;

Obiective instructive: dezvoltarea coordonării segmentare, vederii periferice, atenției şi inițiere


în lovirea mingii cu piciorul.

Organizarea jocului: Se formează cercuri de 6-8 elevi orientați cu fața spre exteriorul cercului.
Unul din elevi are o minge.

Desfăşurarea jocului: La semnalul profesorului, elevul care are mingea o transmite cu piciorul
către unul din elevii de lângă el (1). La un alt semn al profesorului, elevul care este prins cu
mingea dacă nu o transmite imediat spre alt elev este penalizat cu un punct. Dacă acesta
transmite mingea imediat şi elevul următor nu este atent şi o primeşte, acesta este la rândul său
penalizat cu un punct.
Jocul se reia în sens opus şi continuă în acelaşi fel. Câştigă elevii care au cele mai puŃine
puncte de penalizare după un timp dinainte stabilit.

Indicații metodice: Se măreşte numărul de elevi şi astfel se micşorează distanța dintre ei, în
funcție de vârsta şi nivelul de pregătire al elevilor.

La mijloc
Vârsta elevilor: 7-9 ani;

Obiective instructive: dezvoltarea coordonării segmentare, atenției, orientării spațiale şi


inițiere în lovirea mingii cu piciorul.

Organizarea jocului: Se formează cercuri de 6-8 elevi orientați cu fața spre interiorul
cercului. Unul din aceşti elevi are o minge. În interiorul cercului se plasează doi elevi.

Desfăşurarea jocului: La semnalul profesorului, elevul care are mingea o transmite cu


piciorul către din elev în elev sau peste centrul cercului, astfel încât cei doi elevi din cerc să
nu poată intercepta mingea. Dacă mingea este atinsă de către unul din cei doi elevi din
interiorul cercului, elevul care a lovit ultimul mingea interceptată intră în locul celui care a
intrat în posesia mingii (sau doar a atins-o).

Indicații metodice: În funcție de nivelul motric al elevilor, profesorul va interveni asupra


mărimii cercului.
Pasarile in cuiburi

La un capat al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numarului de
jucatori. Fiecare copil ( pasarica) ocupa „ cuibul” ( cercul). La semnalul educatorului pasarile
zboara pe teren; la alt semnal alearga la cuiburi ( in orice cerc liber).

Cainele ciufulit

Adultul marcheaza un spatiu, care reprezinta „ casuta cainelui”. Unul dintre copii este
„cainele ciufulit” si sta in aceasta casuta. Ceilalti se plaseaza in alt loc, marcat la o distanta mare
– „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de caine, recitand urmatoarele versuri:

„ Cainele cel ciufulit

S-a culcat in cusca.

Sta cuminte, linistit,

Nu latra, nu musca.

Doarme?

Haide sa-l trezim

Sa vedem ce zice

Si-apoi sa fugim!”.

La atingerea copiilor cainele latra si – fuga dupa ei! Copilul prins ii ia locul, iar ceilalti se
intorc la „ casa copiilor” si jocul reincepe.

Ogarul si iepurele

Copiii stau in cerc. In afara lui alearga 2 jucatori unul –„ ogarul” . il urmareste pe celalalt,
care este „ iepurasul”. Copiii din cerc se deplaseaza spre dreapta, ori spre stanga cantand:

„ Un ogar se osteneste

Ca sa prinda-un iepuras,

El alearga nebuneste,

Prin livada si imas.

Daca-l scapa ori il prinde

Mai incoace de hotar,

Jocul va urma-nainte,

Cu alt iepure si-ogar.”.


Daca ogarul prinde iepurasul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuras si lat ogar si jocul
reincepe.

Gastele

Intr-o parte a terenului se deseneaza o linie – „ casa”, in care sunt gastele. In partea opusa
e pastorul. Lateral de casa e vizuina, unde se afla lupul. Restul terenului e lunca. Copiii care
indeplinesc rolul lupului si al pastorului sunt numiti de adult, ceilalti sunt gastele. Pastorul scoate
gastele pe lunca, ele ciugulesc iarba, zboara.

Pastorul: Gaste, gaste!

Gastele ( se opresc si raspund in cor): Ga, ga, ga

Pastorul: Vreti mancare?

Gastele: Da, da, da!

Pastorul: Hai zburati!

Gastele: Nu se pate!

Lupul sur e dupa munte,

Noi acasa n-om ajunge!

Pastorul: Hai zburati cum doriti

Si aripioarele paziti!

Gastele, desfacand aripile ( bratele in lateral), zboara acasa, iar lupul, iesind din vizuina,
alearga sa le prinda ( le atinge cu mana). Gastele prinse trec in vizuina. Dupa cateva alergari
( conform conditiilor jocului) sunt numarate gastele prinse, apoi este numit alt lup si alt pastor.
Jocul se repeta de 3-4 ori.

Podul miscator

Copiii sunt aranjati in linie si se tin de maini, formand un lant. La o anumita distanta
adultul pune 2 copii fata in fata, care se tin de mainile ridicate, formand o portita.

La comanda de incepere a jocului toti copiii trec in fuga pe sub pod si canta: „ podul de
piatra s-a daramat, / a venit apa si l-a luat / vom face altul / pe rau in jos / altul mai trainic / si
mai frumos.”

Copilul care la inchiderea cantecului se afla sub pod ( cei 2 copii care formeaza podul il
retin, lasand bratele in jos) este intrebat ce doreste sa fie si jocul continua, la fel ca cel anterior.

Soarele si ploaia

Copiii stau in cerc si repeta miscarile executate de educator, care sta in centru:

- bataie din palme, la inceput rar, apoi din ce in ce mai repede;


- bataia palmelor de asupra genunchilor, tropaind din picioare;

- incrucisarea bratelor, imitand vajaitul vantului;

- ducerea bratelor spre spate, executand o saritura;

- ghemuire cu bratele sprijinite inainte, apoi bataie cu deplasare pe sol, imitand ritmul
ploii si spunand in acelasi timp: „ ploua, ploua, ploua”;

- ridicare in picioare, ducerea bratelor sus, strigand „ A iesit soarele! Ura!”

VINATOAREA DE VULPI
CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea jucatorilor.

Loc: sala sau teren neted.

Participanti: 30-40.

Participantii la joc se grupeaza cate patru la un loc. Dintre acestia, trei jucatori vor constitui
vizuina si in acest scop se dispun in forma de cerc cu lant de brate. Cel de al patrulea jucator
devine vulpe si ocupa loc in interiorul vizuinii.

Dintre jucatorii ramasi se alege un vanator si o alta vulpe.


Jocul consta in urmarirea vulpii de catre vanator. Ca sa scape, aceasta se refugiaza intr-o
vizuina oarecare. Intrata aici. vulpea, care initial se gasea acolo, paraseste vizuina, fiind de data
aceasta ea cea urmarita. Jocul continua la fel. in cazul cand vulpea din vizuina a fost prinsa,
schimba rolul cu vanatorul.

Indicatii metodice:

- Pe parcursul jocului, rolurile dintre jucatori se vor schimba din cand in cand, astfel ca fiecare
jucator sa poata deveni vulpe sau vanator.

HAI CU MINE, FUGI DE MINE!

Caracterul jocului: alergare in circuit.

Loc: sala mare, teren.

Participanti: 20-40.
Colectivul de joc se imparte in mai multe echipe, formate din cate 4-5 .icatori, care se dispun
pe siruri, in forma de raze, cu fata spre exterior. Numarul de raze poate fi de la 4 la 6, in functie de
numarul participantilor. Se .i.ege un jucator „provocator', care incepe jocul. Acesta alearga in jurul
cercului ;e raze, se opreste pentru un moment in fata unei echipe, atinge cu palma .imarul
jucatorului aflat in fata sa, adresandu-i-se cu cuvintele: „Hai cu mine!' >au „Fugi de mine!', dupa
care continua alergarea in jurul cercului pentru a reveni cat mai repede la locul ocupat de aceasta
echipa, in acelasi timp, intreaga echipa se angajeaza in alergare in jurul cercului, in aceeasi directie
in care Alearga „provocatorul', in timpul circuitului, fiecare jucator incearca sa-si depaseasca
coechipierii aflati in fata, pentru a ajunge inaintea lor si a ocupa un .oc mai bun. Ajunsi la locul de
plecare, fiecare se aseaza in ordinea sosirii, de la margine spre centru.

in cazul cand se spune: „Fugi de mine.' echipa va alerga in sens opus.

Jucatorul sosit ultimul va continua jocul cu provocarea altei echipe.


Reguli: Alergarea se va face numai in afara cercului si in sensul indicat de provocator. Nu este
ingaduita trecerea printre raze, pentru a scurta drumul. Nu este ingaduita impingerea jucatorilor
aflati in fata, de asemenea, punerea piedicii.

APARAREA GRANITII
CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingii cu piciorul.

Loc: teren de fotbal, poiana.

Participanti: doua echipe a cate 8-10 jucatori fiecare.

Material: o minge de fotbal.

Pe un teren de fotbal, folosind in parte marcajul acestuia, se delimiteaza spatiul de joc - un


dreptunghi cu latura mare de 60 pasi si cea mica de 30 pasi, despartit in doua printr-o linie de
centru. Laturile mici ale acestui teren constituie granitele ce urmeaza a fi aparate. Daca jocul
se desfasoara intr-o poiana, colturile terenului, capetele liniei de centru si tusele laterale se
pot marca prin obiecte puse pe iarba (maieuri, crengi etc).

in fiecare jumatate de teren intra cate o echipa: trei jucatori capata rolul de portari si ocupa
posturi in apropierea granitei. Restul jucatorilor sunt de camp si se imprastie pe toata suprafata de
teren care revine echipei. Prin tragere la sorti, mingea este data unei echipe. De pe linia de fund,
unul din portari loveste mingea cu piciorul in asa fel incat s-o apropie cat mai mult de linia de
centru. Pana in apropierea acestei linii mingea poate fi atinsa cu piciorul de un jucator. Al treilea
insa va incerca ca, printr-o lovitura cat mai puternica, sa trimita mingea inapoi liniei de fund
adverse. Daca mingea, lovita de el, trece aceasta linie la cel mult inaltimea unui jucator cu bratele
intinse sus, echipa sa capata un punct. Daca acest lucru nu reuseste si portarii sau jucatorii de
camp adversi retin mingea, este randul lor sa atace prin doua pase si o lovitura puternica
s.a.m.d. Dupa marcarea unui punct, sau daca mingea a trecut peste linia de fund la o inaltime
mai mare de cea regulamentara, jocul se reia ca la inceput de catre echipa atacata. Se joaca in
reprize, fiecare repriza terminandu-se cand una din echipe a marcat un numar de puncte dinainte
stabilit (5,7). Echipa care castiga doua reprize din trei este declarata invingatoare. Dupa fiecare
repriza echipele schimba terenul intre ele.

 Reguli: O echipa nu poate atinge mingea mai mult de trei ori in terenul propriu, inclusiv expedierea ei
la adversari.

Daca in incercarea de Daca arbitrul jocului apreciaza ca lovirea mingii cu mana de catre un
jucator de camp a impiedicat marcarea unui punct, el poate acorda acest punct
echipei adverse. Portarii au voie sa intervina si cu mana, insa dupa ce au prins mingea nu se pot
deplasa cu ea in brate, ci o degajeaza cu piciorul. Daca in incercarea de a opri o minge por tarul a
respins-o cu mana si mingea s-a departat de el la mai mult de doi pasi, se considera ca mingea a fost
jucata de portar. Daca mingea a iesit in afara tuselor laterale ale terenului, ea va fi repusa in joc in
dreptul locului respectiv de echipa in terenul careia a iesit in felul urmator: prin aruncare de la
margine spre un coechipier (ca in fotbal), daca mingea a fost trimisa de adversari, sau prin
lovitura cu piciorul spre terenul advers, fara drept de marcare a unui punct, daca ultimul care a
atins mingea a fost un jucator din jumatatea de teren unde a iesit mingea.

Daca jucatorul unei echipe, lovind gresit mingea, o trimite inapoi propriei sale linii de fund,
indiferent de inaltimea la care zboara mingea, se considera punct valabil pentru echipa adversa.

Indicatii metodice: Pentru a obliga jucatorii sa intrebuinteze mai mult pasele, se poate hotari ca
numarul minim de loviti a mingii in propriul teren sa fie de trei. Conducatorul jocului va fi foarte
atent in aprecierea inaltimii la caretrece mingea peste linia de fund, pentru a decide cu multa
obiectivitate valabilitatea punctului marcat. Se poate stabili ca dupa fiecare punct marcat portarii sa
schimbe rolurilelor cu jucatorii din camp.

CONCURSUL CHIMIŢELOR
Scopul jocului: dezvoltarea orientării în spaţiu

Număr participanţi: 8 – 30

Materiale necesare: mingi, eşarfe Spaţiul minim necesar: L – 6 m; l – 4 m

Descrierea jocului: Jucătorii sunt împărţiţi în două sau mai multe echipe dispuse pe şiruri. La 4-
5m de şir se află un jucător care are înaintea sa un coş cu o minge în el. Primul jucător din şir,
legat la ochi cu o eşarfă, porneşte cu o minge în mâini spre coechipierul aflat lângă coş. La
indicaţiile coechipierului, va încerca să ajungă la coş, să schimbe mingea pe care o are în mâini
cu cea aflată în coş, apoi să se întoarcă la propriul şir predând mingea următorului.

Indicaţii metodice: Fiecare şir va avea câte două eşarfe astfel încât la predarea mingii ambii
jucători să aibă eşarfe legate la ochi

Variantă: Primul jucător din şir, legat la ochi cu o eşarfă, se deplasează cu o minge în mâini,
ocoleşte un jalon şi se întoarce la şir, predând mingea următorului. Întregul traseu se desfăşoară
la indicaţiile celui de-al doilea jucător din şir sau ale tuturor coechipierilor.

CELE PATRU CERCURI


Scopul jocului: dezvoltarea vitezei dezvoltarea îndemânării

Număr participanţi: 12 – 30

Materiale necesare: mingi

Spaţiul minim necesar: L – 12 m; l – 6 m

Descrierea jocului: Jucătorii sunt dispuşi în şiruri, fiecare şir având înainte câte patru cercuri
desenate în linie pe sol. În fiecare cerc din linie se află câte un jucător cu câte o minge în mână,
ceilalţi rămânând în şiruri. La semnal, jucătorii din cercuri aruncă mingile în sus şi aleargă în
cercul următor, căutând să prindă mingea celui dinainte; jucătorul din ultimul cerc se deplasează,
după aruncarea mingii, la coada şirului propriu; primul jucător din şir prinde mingea celui din
primul cerc. Jocul continuă astfel cu intrarea în joc, rând pe rând, a tuturor jucătorilor din fiecare
şir. Câştigă echipa care revine prima în formaţia iniţială, după ce toţi jucătorii au parcurs traseul
celor patru cercuri. Indicaţii metodice: Distanţa dintre cercuri este stabilită în funcţie de
particularităţile participanţilor

TRAGE SFOARA!

Scopul jocului: dezvoltarea forţei

Număr participanţi: 4 – 30

Materiale necesare: frânghie

Spaţiul minim necesar: L – 4 m; l – 4 m

Descrierea jocului:Jocuri dinamice pentru toate anotimpurile 15 Jucătorii sunt aşezaţi în


două şiruri dispuse unul înaintea celuilalt, de o parte şi de alta a unei linii trasate pe sol. La
semnal, ambele echipe trag de o frânghie, încercând să treacă şirul opus peste linia marcată pe
sol.

Indicaţii metodice: Câştigătoare poate fi declarată echipa care trage peste linie un jucător
advers sau întreaga echipă adversă. Dacă una dintre echipe dă drumul frânghiei este declarată
învinsă. Este indicat ca acest joc să nu se desfăşoară pe suprafaţă din dură, din cauza riscului
accidentărilor.

FLORILE ŞI ALBINELE

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei

Număr participanţi: 6 – 30

Materiale necesare: coroniţe, cretă

Spaţiul minim necesar: L – 20 m; l – 20 m

Descrierea jocului: Efectivul este împărţit în două echipe. Jucătorii primei echipe
(florile) sunt dispuşi în interiorul unui cerc având pe cap Andrieş Vasile, Cucu Genoveva,
Măntăluţă Alin 28 câte o coroniţă, iar ceilalţi (albinuţele) aleargă prin exteriorul cercului.
Numărul ,,albinuţelor” este cu cel puţin unul mai mare decât cel al florilor. La comanda
profesorului, ,,Albinuţe, la atac!” , acestea vin şi iau locul ,,florilor” punându-şi coroniţele pe
cap. Jucătorii rămaşi fără coroniţă vor fi eliminaţi. După fiecare rundă se schimbă rolurile şi se
scoate din joc şi câte o coroniţă.

SANTINELA VEGHEAZĂ
Scopul jocului: dezvoltarea vitezei

Număr participanţi: 9 – 30
Materiale necesare: mingi

Spaţiul minim necesar: L – 10 m; l – 6 m

Descrierea jocului: Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe dispuse pe două linii paralele, la 3-4m
de o parte şi de alta a unui cerc trasat pe sol. În interiorul acestuia se află mai multe mingi păzite
de un copil numit santinelă. Jucătorii din ambele echipe sunt numerotaţi din trei în trei.
,,Santinela” sau profesorul strigă un număr şi toţi cei care au acel număr vin la cerc încercând să
ia una sau mai multe mingi şi să le ducă echipei proprii fără a fi atinşi de ,,santinelă”. Fiecare
jucător atins este eliminat şi aduce echipei câte un punct de penalizare, iar mingile aduse echipei
reprezintă câte un punct pentru aceasta. Jocul se reia cu alt număr strigat, până participă toţi
jucătorii. La final se adună punctele reuşite din care se scad punctele de penalizare declarâdu-se
echipa câştigătoare. Indicaţii metodice: ,,Santinela” nu poate ieşi din cerc, eliminarea jucătorilor
fiind valabilă doar dacă sunt atinşi în interiorul cercului.

Variantă: Pentru efective mai mici jocul poate fi reluat cu acelaşi număr de mai multe ori până se
epuizează toate mingile din cerc.

CROCODILII
Scopul jocului: dezvoltarea forţei

Număr participanţi: 6 – 30

Materiale necesare:

Spaţiul minim necesar: L – 10 m; l – 6 m

Descrierea jocului: Jucătorii în poziţie de flotare sunt dispuşi pe şiruri, fiecare şir formând o
echipă. La semnalul profesorului, primul jucător din fiecare echipă efectuează o întoarcere la
180° şi predă ştafeta următorului coechipier prin atingerea palmelor. Jucătorii execută
întoarcerea în sprijin pe mâini şi vârful picioarelor. Jocul continuă până ce toţi jucătorii din
echipă efectuează acţiunea motrică specificată, câştigătoare fiind declarată echipa care termină
prima.

Indicaţii metodice: Se poate juca şi cu repetarea cursei de 2-3 ori, cu specificaţia că ultimul şi
primul jucător din fiecare echipă vor efectua o întoarcere de 360°.

VÂNĂTORUL LA PÂNDĂ
Scopul jocului: dezvoltarea vitezei

Număr participanţi: 10 – 30

Materiale necesare: minge uşoară

Spaţiul minim necesar: L – 6 m; l – 6 m

Descrierea jocului: Jucătorii numerotaţi sunt dispuşi pe un cerc mare trasat pe sol. În mijlocul
cercului este ales un ,,vânător” care aruncă o minge în sus strigând în acelaşi timp două numere
(ex: trei şi opt). Cei care au aceste numere trebuie să schimbe locurile între ei, în interiorul
cercului. ,,Vânătorul” prinde mingea aruncată şi încearcă să-l nimerească pe unul dintre cei doi
înainte să ajungă pe cerc. Dacă reuşeşte, cel atins preia rolul de ,,vânător”.

URMĂREŞTE CAPRA!
Scopul jocului: dezvoltarea vitezei

Număr participanţi: 10 – 30

Materiale necesare:

Spaţiul minim necesar: L – 6 m; l – 6 m

Descrierea jocului: Jucătorii sunt dispuşi pe toată suprafaţa de joc, în poziţie ghemuită cu
genunchii la piept. Sunt aleşi doi jucători cu rol de urmărit şi urmăritor, care aleargă printre cei
care stau ghemuit. Pentru a se salva, urmăritul sare peste un jucător ghemuit apoi se aşază
înaintea lui în aceeaşi poziţie. Cel peste care s-a sărit devine urmărit. Dacă urmăritorul reuşeşte
să prindă un urmărit înainte de a se salva, se schimbă rolurile între cei doi.

Indicaţii metodice: Pentru colectivele mai numeroase pot fi câte doi urmăritori şi doi urmăriţi
care aleargă în acelaşi timp.

S-ar putea să vă placă și