Sunteți pe pagina 1din 8

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITATILOR

MOTRICE

JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA REZISTENTEI

1. ,,INTRECERE IN CERC’’
Copiii se afla asezati intr-un cerc cu diametrul de 20 – 25 m. La ssemnal, ei
alearga pe langa cerc si dupa doua minute de alergare, se da un nou semnal cand
elevul din spate poate sa-l depaseasca pe cel din fata. Cel depasit iese din cursa.
Castiga cei care au ramas in cursa dupa trei minute de alergare.

2. ,,JOCUL CU BALOANELE’’
Toti copiii vor avea cate un balon umflat pe care il arunca in sus si se
deplaseaza dupa el, facand in asa fel incat sa nu cada jos. Cei care mentin mai mult
balonul in aer, fara sa atinga pamantul, castiga.

3. ,,TRENUL DE PERSOANE’’
Copiii sunt asezati intr-un sir, tinandu-se de o sfoara. Cel din fata
(locomotiva) porneste in alergare in acelasi timp cu tot sirul. Se opreste la cate o
statie (stabilita dinainte) pentru a se odihni putin, dupa care pleaca iar. ,,Trenul se
opreste cand echipajul da semne de oboseala.

4. ,,JOCUL FULGILOR DE PAPADIE’’


Copiii cauta cate o papadie. Sufla in fulgi si alearga sa-i mentina cat mai
mult in aer, prin suflare. Cand a cazut ultimul fulg iau alta papadie si repeta jocul.

5. ,,FLORILE SI ALBINELE’’
In mijlocul terenului se traseaza un cerc pe marginea caruia se aseaza
jumatate din copii (florile), care au pe cap cerculete de flori sau de carton colorat,
cealalta jumatate – albinele, alearga prin curte dand din brate. La comanda vin si iau
locul florilor, punandu-si coronitele pe cap.
Jocul se repeta de mai multe ori.

6. ,,HUSTIULUCUL’’
Copiii se afla pe un teren de handbal si sunt impartiti in doua echipe –
fiecare st ape linia de find a celor doua porti –fata in fata.
Mingea se afla la mijlocul terenului. La comanda, copiii alearga spre minge.
Echipa care intra in posesia mingii o paseaza intre ei si incearca sa o aseze cu
mana dincolo de linia de fund a terenului pe care a stat echipa adversa la inceputul
jocului.
Nu este voie sa se alerge cu mingea in mana mai mult de 3 – 5 pasi si nici
sa se prinda adversarul in brate sau sa i se dea peste mana. Castiga echipa care a
pus mingea in terenul advers de cele mai multe ori.

1
7. ,,AUTOMOBILELE’’
Jucatorii sunt impartiti pe teren si alearga in tempo uniform. Invatatorul are
in mana un fanion rosu, unul galben si unul verde. Cand se ridica fanionul galben,
copiii se pregatesc de alergare, la ridicarea fanionului verde alearga, iar la cel rosu,
se opresc.

8. ,,AVIOANELE’’
Fiecare copil are confectionat un avion de hartie pe care il arunca in sus si-l
urmareste in alergare, prinzandu-l inainte de cadere. Se incearca de mai multe ori.

JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA INDEMANARII

1. ,,MINGEA IN VAL’’
Jucatorii, impartiti in echipe de cate 6 sau 8 copii sunt asezati in coloane de
cate unu, in pozitia cu picioarele departate. Fiecare st ape cate un semn, la distanta
de doi pasi unul de altul.
La semnal, primul jucator arunca mingea celui din spate, printre picioare.
Acesta o transmite urmatorului din spate peste cap, al treilea arunca mingea iarasi
printre picioare, iar al patrulea peste cap si asa mai departe. Ultimul, dupa ce
primeste mingea, fuge cu ea in fata si se aseaza pe primul semn, in timp ce toti
ceilalti se retrag pe semnul urmator.Jocul reincepe si continua astfel pana cand
coloana ajunge in forma initiala.
Se va respecta pozitia jucatorilor pe semnele marcate pentru a nu se mari
sau micsora distanta de aruncare si prindere si nici modul de executie.

2. ,,CINE ARUNCA MINGEA MAI DEPARTE’’


Colectivul se imparte in doua echipe egale numeric. Fiecare va primi cate o
minge de oina. Se traseaza cate o linie de start pentru fiecare echipa. Pe rand,
jucatorii arunca mingea. De fiecare data, mingea se va arunca mai departe de locul
unde a cazut, ca urmare a aruncarii efectuate de jucatorul dinainte. In primul tur
mingea se arunca cu mana dreapta, iar in turul al doilea, cu mana stanga.
Castiga echipa care ajunge cu mingea cel mai departe.

3. ,,CURSA PE CARTOANE’’
Materiale – cartoane groase, cu dimensiunea de 30/50 cm.
Jucatorii impartiti pe echipe de cate 4 – 5 sunt asezati in coloane de cate
unul, in spatele unei linii de plecare. In fata ei, la distante de 12 -15 pasi, se
marcheaza o linie de sosire.
Primul din fiecare coloana are cate doua cartoane. La semnal pune
cartoanele jos si aseaza cate un picior pe fiecare carton, iar marginea din fata o
apuca cu mana din aceeasi parte, indoind cartonul usor spre gamba. Porneste in
acest mod pana la linia de sosire. Dupa ce a depasit-o, coboara de pe cartoane, le
ia in mana, fuge inapoi si le aseaza pe linia de plecare. Urmeaza al doilea si
procedeaza la fel, apoi urmatorii pana la ultimul.

2
Nu e voie sa se ridice picioarele de pe cartoane sau sa se tarasca
cartoanele cu picioarele, fara sa fie tinute cu mana.

4. ,,MINGEA PRIN TUNEL’’


Jucatorii sunt impartiti in doua echipe si asezati in coloana de cate unul, cu
picioarele mult departate. Fiecare jucator se gaseste pe cate un semn, la distanta de
doi pasi unul de celalalt. La semnal jucatorul din capatul coloanei rostogoleste o
minge printre picioarele celorlalti jucatori din coloana. Ultimul din coloana o prinde,
fuge cu ea in fata si se aseaza in capul coloanei, pe primul semn, in timp ce toti
ceilalti se retrag pe semnul urmator.
Jocul continua, terminandu-se cand echipa ajunge din nou in formatie
initiala. Castiga echipa care termina prima.

5. ,,MINGILE IN CERC’’
Toti jucatorii formeaza un cerc, cu intervale de 2 – 3 pasi intre ei  si sunt
puse in joc intre doua si patru mingi, plasate la distante egale in cercul jucatorilor. La
semnal incepe transmiterea cat mai rapida a mingilor in acelasi sens, ele urmarindu-
se un ape cealalta. Jucatorul care este prins de doua mingi deodata este penalizat
cu un punct. Dupa reluarea jocului, din acelasi loc, transmiterea se executa in sens
invers.
Castigator este acela care are cat mai putine sau niciun punct de
penalizare. Cel care pierde mingea, o readuce rapid in joc, indiferent de locul in care
se gasesc in momentul acela celelalte mingi.

6. ,,MINGE, STAI!’’

Jucatorii formeaza un cerc mare. Unul dintre ei sta in mijlocul cercului cu o


minge in mana. Copiii care formeaza cercul, au fiecare cate un numar. Cel din mijloc
arunca mingea vertical in sus si striga un numar. Cel strigat fuge imediat si cauta sa
prinda mingea. In clipa in care a prins-o, striga : ,,minge, stai !’’ – semnal la care toti
jucatorii, care intre timp au fugit in toate directiile, se opresc acolo unde se gasesc.
Jucatorul care are mingea isi alege pe unul dintre cei raspanditi pe teren. Cel indicat
se intoarce cu spatele, iar jucatorul cu mingea incearca sa-l loveasca. Daca l-a lovit,
primeste un punct. In cazul in care nu-l loveste, jocul va fi reiceput de acela pe care
l-a tintit, dar nu l-a nimerit.

JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA FORTEI

1. ,,COARDA’’
Copiii sunt asezati in linie si stau cu coarda la spate, cu bratele usor indoite.
Fiecare executa cinci sarituri peste coarda, intai cu piciorul stang apoi cu cel drept,
pe loc, in ritm convenabil, apoi alearga pana la un semnal stabilit dinainte.
La coarda mare, cate doi jucatori se tin de mana si intra impreuna sub
coarda, fac o saritura, ies repede de sub coarda, isi dau drumul la maini si trec unul

3
in dreapta, celalalt in stanga.

2. ,,TRACTIUNEA CU FRAGHIA’’
O franghie de 15 m este marcata la mijlocul ei cu o panglica alba, iar la cate
1,5m de la mijloc spre cele doua capete, cu cate o panglica rosie.In dreptul celor trei
semne se trage cate o linie pe teren, franghia fiind intinsa.
Copiii se impart in echipe de cate cinci jucatori, iar cele doua echipe se
aseaza incepand de la semnele rosii spre capetele franghiei in zig-zag, alternativ pe
dreapta si staga ei.
La primul semnal, jucatorii ridica franghia si o tin usor intinsa, primul jucator
din fiecare echipa, avand piciorul inapoia liniei de oprire. La al doilea semnal incepe
actiunea. Una dintre echipe invinge atunci cand reuseste sa traga echipa cealalta, in
asa fel incat semnul alb din mijloc, sa treaca peste linia de oprire proprie (rosie).
Jocul se face separat cu echipe de fete si baieti.

3. ,,ELIBEREAZA TERENUL’’
Doua echipe sunt dispuse de o parte si de alta, despartite prin plasa de
volei la 1 – 1,5m inaltime. Fiecare echipa are trei mingi umplute, pe care incearca sa
le arunce in terenul advers, scapand de ele. Castiga echipa in terenul careia, la un
moment dat, nu exista nicio minge.

4. ,,LUPTA LA FRONTIERA’’
Jucatorii, impartiti pe doua echipe, stau fata in fata, de o parte si de alta a
unei frontiere. La semnal dau mana si fiecare incearca sa-l traga pe celalalt peste
linie. Echipa care a tras mai multi adversari, a castigat.
Cine depaseste cat de putin linia este considerat invins. Nimeni nu are voie
sa apuce pe adversar de corp, de cap sau de picioare, ci numai de maini.

5. ,,TRANSPORTUL RANITILOR’’
Copiii sunt impartiti pe echipe, in coloane de cate trei. Cei doi jucatori din
margine se prind de maini si formeaza un scaun, iar al treilea se aseaza pe scaun si
sprijina mainile pe umerii celor doi. Ei alearga astfel pana la un obstacol pe care-l
ocolesc si se reintorc.
Pentru formarea scaunului, fiecare va apuca cu mana dreapta incheietura
mainii stangi proprii, iar cu mana stanga, incheietura mainii drepte a partenerului.

6. ,,TINTA MISCATOARE’’
Terenul delimitat este impartit in doua. Copiii se impart in doua echipe
egale si fiecare ocupa cate o jumatate de teren. Echipele isi pregatesc un numar cat
mai mare de bulgari de zapada (mingi mici). La semnal, ambele echipe incep sa
traga, fiecare cautand sa loveasca cat mai multi adversari. Jucatorul lovit este
eliminat si va parasi terenul.
Se stabileste un anumit timp de joc, iar echipa castigatoare este cea care
pierde cei mai putini jucatori. Nimeni nu are voie sa depaseasca linia de mijloc.
Loviturile raman punctate, chiar si atunci cand sunt respinse cu palma.

7. ,,CINE SARE MAI DEPARTE’’


Jucatorii , impartiti pe echipe, sunt asezati in trei coloane, in spatele liniei de
plecare. De la aceasta linie, primul din fiecare coloana sare de pe loc in lungime. In

4
dreptul calcaielor celui care a aterizat se trage o linie. Urmatorul se aseaza cu
varfurile la acest semn si executa aceeasi saritura, in continuare. Dupa ce a sarit si
ultimul, se compara distanta parcursa de cele trei echipe si se da rezultatul.

8. ,,MAL SI LAC’’
Toti copiii sunt asezati in jurul unui cerc desenat pe sol. Interiorul cercului
reprezinta ,,lacul’’ , iar conturul - ,,malul’’. Conducatorul jocului da semnalul de
incepere si rosteste cuvintele ,,lac’’, ,,mal’’ –combinat. Daca spune ,,lac’’ , copiii
care sunt pe mal trebuie sa depaseasca linia cercului prin saritura. Daca se
spune ,,mal’’, sar inapoia liniei. Daca s-a spus ,,lac ‘’ si copiii au fost in interiorul
cercului, sar in exterior pe ,,mal’’, se considera greseala si sunt eliminati din joc.
Castiga ultimul ramas in joc. Desi pare un joc doar de atentie, prin sarituri
successive se dezvolta forta picioarelor.

9. ,,LUPTA COCOSILOR’’
Jucatorii, impartiti in doua echipe dupa inaltime si greutate, stau pe doua
randuri fata in fata, la interval de 2 – 3 pasi. In lupta pe care o executa sarind pe un
picior , vor ca lovind adversarul cu umarul, sa-l oblige sa lase jos piciorul indoit. Cel
care a asezat primul piciorul jos, a pierdut.
Jocul se poate desfasura sub forma de concurs, formandu- se perechi cu
cei ramasi in cursa.
Nu se admite lovirea cu cotul, capul sau mainile.
Jocul se aplica numai la baieti.

10. ,,CURSA SPATE IN SPATE’’


Copiii, impartiti in coloane de cate doi, sunt asezati in spatele unei linii de
plecare. Jucatorii se aseaza spate in spate, cu bratele prinse reciproc la nivelul
cotului. Ei alearg astfel – unul cu fata, iar celalalt cu spatele inainte, lasandu-se mai
mult tras pana la un perete, iar la intoarcere, schimba locurile.

JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA VITEZEI

1. ,,URSUL DOARME’’
Jucatori – colectivul unei clase
Loc – sala, teren de joc, curte
Toti jucatorii, mai putin unul, formeaza un cerc tinandu-se de maini.
Jucatorul ramas ,,ursul ‘’ sta in mijlocul cercului, in pozitia ghemuit cu capul intre
maini. In timp ce cercul se invarteste, copiii canta :
,,Ursul doarme, ursul doarme,
A uitat bietul de foame
De el poti scapa usor,
Daca esti prevazator.’’
Dupa ultima silaba, mai accentuata, toti copiii fug si se raspandesc pe
teren, iar ursul se ridica si-i urmareste, cautand sa prinda peu nul dintre ei.
Reguli si indicatii metodice :

5
- jucatorii nu au voie sa fuga pana nu se pronunta ultima
silaba.
- Terenul de joc se delimiteaza.
- ursul se schimba dupa 2-3 jocuri.

2. ,,DE-A PRINSEA’’
Jucatori –colectivul unei clase
Loc –sala, teren de joc, curte
Un jucator, urmaritorul, cauta sa atinga peu nul dintre jucatorii raspanditi pe
teren. Acestia pot fugi in toate directiile, dar numai in limitele unui sector dinainte
stabilit. Cel prins ajunge urmaritor.
Variante :
- cel urmarit nu poate fi prins, daca ia pozitia ghemuit in clipa
in care poate fi atins.
- Cel urmarit nu poate fi prins, daca se opreste fata in fata cu
alt jucator si se prind de maini.
Reguli si indicatii metodicw : pozitiile de scapare de la cele doua variante se
mentin atata timp cat urmaritorul este in apropiere. Jucatorul prins isi striga numele
pentru ca devine urmaritor.

3. ,,LEAPSA PE GHEMUITE’’
Jocul se adreseaza copiilor mai mici, mai ales cand colectivul e numeros.
Cine vrea sa se apere de urmaritori, trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambele
maini pamantul.

4. ,,DE-A VULPEA SCHIOAPA’’


Intr-un colt al salii de gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc care
reprezinta vizuina vulpii. La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza un
dreptunghi- curtea. Se alege un jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolul
vulpii. Ceilalti reprezinta puii. Vulpea intra in vizuina, iar puii din curte incearca sa se
apropie de ea. Pe drum ii striga : ,,Vulpe schioapa,
Vulpe schioapa,
Nu ne prinzi. ‘’
In incercarea de a se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti aproape si
atunci iese din vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar trei pasi, restul
distantei, parcurgand-o in sarituri intr-un picior intr-un picior incercand sa prinda
vreun pui,dar puii speriati fug spre curte. Cel ajuns de vulpe si atins inainte de a
ajunge in dreptunghi, devine ajutorul ei. In momentul in care puii se afla in siguranta
in curte, vulpea intra in vizuina si jocul se reia. Ultimul jucator prins, preia rolul vulpii.

5. ,,SOARECELE SI PISICA’’
Folosit la scolarii mici dezvolta viteza si indemanarea.
Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doi
reprezinta pisica si soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior
pe sub mainile celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-i
dea leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului,
copiii ii inlesnesc ,,soarecelui ‘’ intrarea si iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii’’ ii fac
greutati. La un moment dat, rolurile lor sunt preluate de alti jucatori.

6
6. ,,CINCI CERCULETE’’
Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel de-al
cincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru jucatori se aseaza in
cercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru schimba prin alergare locurile, in
timp ce jucatorul plasat in cercul central incearca sa ocupe unul din cercurile ramase
libere. Cel care reuseste sa puna un picior in cerc devine stapanul lui.

7. ,,HIP ! HOP !’’

Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La


o suta de metri distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip’’ copiii pornesc
alergand – la ,,hop’’ stau ghemuit – comenzile se repeta. Castiga cel care alergand
mai repede ajunge primul.

8. ,,PRINDE-MA !’’
Jucatorii se impart in doua echipe egale ca numar si se aseaza fata in fata
pe perechi. Intre cele doua siruri se afla un interval de 15-20 m.
Prima echipa incepe jocul. Unul dintre membrii ei se indreapta spre
adversar, care-l intampina cu palmele intinse inainte. Atancantul se plimba prin fata
adversarilor pregatiti sa faca fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantul
loveste palma unui adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui,
urmaritorul incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul
incearca sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritorul
devine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un adversar
din echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp limitat are cei mai
multi prizonieri.

9.,,SARITURI PESTE CAPRA’’


Jucatorii se impart in echipe egale ca numar, asezate in sir, inapoia liniei de
start. La 100 m in fata se afla linia de sosire. La semnalul dat, primii jucatori din
fiecare grupa alearga, se opresc dupa 7 pasi si se aseaza capra. In acel moment
urmatorii pleaca, sar peste capra, fac 7 pasi si se aseaza capra. Acesta reprezinta
semnalul de start pentru urmatorii jucatori. Jocul continua in acelasi fel pana cand
toti participantii ajung la tinta.
Pe tot parcursul jocului se impune respectarea a doua reguli fundamentale :
cel care sare ultimul capra executa 7 pasi de alergare, apoi se aseaza capra ;
jucatorul urmator poate lua startul numai in momentul in care precedentul s-a asezat
capra.
O echipa termina cursa atunci cand ultimul sau component a trecut linia de
sosire.

10.,,CURSA DE UN MINUT’’
Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa
ceilalti timp de un minut. Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se
stabileste numarul jucatorilor eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se
stabileste un alt urmaritor iar jucatorii eliminati intra in joc.
Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.
Acest joc reprezinta un mare avantaj prin mobilizarea intregului colectiv in

7
alergarea de viteza in diferite directii.

S-ar putea să vă placă și