Sunteți pe pagina 1din 5

Activităţi transdisciplinare sportive

pentru ciclul primar în grupele cu regim prelungit

Grupele cu Regim Prelungit ( cl. 1-4)

Psihologii recunosc că jocurile au un rol capital în istoria afirmării personalităţii la


copil şi în formarea caracterului său. Jocuri de forţă, de calcul-sunt exerciţii şi antrenamente, ce
fac trupul mai viguros, mai suplu şi mai rezistent, vederea mai pătrunzătoare, simţul pipăitului
mai subtil, spiritul mai metodic sau mai ingenios. Fiecare joc întareşte, stimulează o anumită
energie fizică sau intelectuală. Prin intermediul plăcerii sau al obstinaţiei, el face să pară uşor
ceea ce la început era dificil sau obositor. Contrar celor ce se afirma uneori, jocul nu este ucenicia
muncii. El nu anticipează decît aparent activităţile adultului. Băiatul care se joaca de-a caii sau
de-a trenul nu se pregateşte deloc să devină călareţ sau mecanic de locomotivă, nici bucătăreasă,
fetiţa care prepară în farfurii presupuse mîncăruri fictive drese cu mirodenii iluzorii. Jocul nu
pregateşte pentru o meserie definită, el te întroduce în viaţă în ansamblul său, mărind întreaga
capacitate de a învinge obstacolele sau de a face faţa dificultăţilor.

Luînd în considerente faptul, că practic mai mult de 2/3 din copiii claselor primare
frecventează grupele cu regim prelungit din şcoală, vă propunem cîteva jocuri dinamice şi
ştafete care ar trebui practicate de către educatori în orele de recreaţie a copiilor.

Jocuri dinamice pentru elevii claselor a 1-a din GRP

LANTUL

Copiii stau într-un spaţiu dinainte delimitat, al terenului de joc. Unul din copii este ales
conducătorul lanţului. El vine alergînd spre locul în care stau copiii şi, din fugă, atinge pe unul
din ei pe umăr. Acesta este obligat să treacă în spatele conducătorului şi să-l urmeze, formand
astfel prima verigă a lanţului.
Conducătorul lanţului î-şi continuă drumul alergînd pe trasee variate. Dupa ce au alergat
un timp împreună ei se întorc la ceilalţi copii, unde conducătorul lanţului atinge din nou umărul
unui copil. Acesta la rîndul său asezîndu-se în spatele ultimului copil devine o nouă verigă a
lanţului. În felul acesta lanţul se măreste treptat, pînă cînd şi ultimul copil din grupă i s-a
alăturat.
Cînd lanţul este complet, conducătorul lui îl conduce în fugă prin toată curtea, alergînd pe
trasee cît mai întorcheate şi mai variate.
Deodată, pe neasteptate, el se opreste şi exclamă:”toti la loc!”. Atunci toţi copiii trebuie sa
alerge cît mai repede înapoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la locul de întîlnire
ocupă locul conducătorului de joc.

TREI PAŞI ÎNAINTE

Materiale necesare:
 O minge cu diametrul de aproximativ 20-25cm . Se marchează, pe terenul de joc
două zone la o distanţă de de aproximativ 15-20 de paşi una de cealaltă. Copiii
împarţiţi în două echipe egale ca număr şi dibăcie, iau în primire cîte una din
zonele delimitate, unde se aliniază fată in fată.
La un semnal al conducătorului, jocul începe. Mingea este la primul jucător al uneia dintre
echipe. Acesta o aruncă primului jucător al echipei opuse. Dacă acesta o prinde el înaintează cu
trei paşi şi aruncă mingea copilului următor din echipa cealaltă.
Dacă copilul nu reuseste să prindă mingea sau o prinde abia dup ce a atins pamîntul, el nu
are dreptul să înainteze cu cei trei paşi şi de la locul lui aruncă mingea înapoi, copilului din echipa
adversă.
Jocul se termină cînd jucătorii unei echipe reuşesc să între cu toţii, prin înaintările
succesive cucerite pe terenul celeilalte echipe.
Varianta:
Pentru copiii mai mari jocul poate impune sarcini mai grele. De exemplu să prindă mingea
numai cu una din mîini, să bată din palme deasupra capului sau sub genunchi înainte de a prinde
mingea.

FUGI, CĂ TE PRIND!

Copiii se tin de braţ, doi cîte doi. Mîinile libere sunt puse în sold. Perechile astfel formate
sunt aşezate pe terenul de joc, la distantă unele de celelalte. Doi dintre copii rămîn fără pereche.
Ei sunt “urmăritorul” si “urmăritul”. Cel dintîi aleargă să-l prindă pe cel de-al doilea. “Urmăritul”
în fuga sa apucă braţul liber al uneia dintre perechi. Imediat copilul care pînă atunci formase
perechea, trebuie să fugă devenind el “urmăritul”.
Jocul continuă în felul acesta, “urmăritul” schimbîndu-se mereu şi în felul acesta
îngreunînd sarcina “urmăritorului”.
Dacă “urmăritul” este prins este obligat să ia locul “urmăritorului”. Jocul trebuie jucat
foarte repede.
Se poate complica jocul cerînd ca perechile să nu stea pe loc, ci să se plimbe încet pe
terenul de joc, schimbîndu-şi mereu directia.

PETRICĂ ŞI CĂLUŢII

Copiii- “căluţii”, stau doi căte doi, formînd perechi. Ele sunt aşezate una în spatele
celeilalte.
În faţa perechilor cu spatele la ele, stă unul dintre copii: “Petrică”.
La un semnal al conducătorului, jocul începe. “Petrică bate din palme si strigă:
“Un, doi, trei- goniţi căluţii mei!”. La aceste cuvinte ultima pereche de “căluţi” părăseşte locul ei
şi, fugînd de-a lungul şirului de copii unul pe dreapta şi altul pe stînga, ajung în faţa lui “Petrică”,
unde, la caţiva paşi înaintea lui caută să se ia de mînă şi să formeze prima pereche a jocului.
În timp ce căluţii aleargă, “Petrică nu are voie să se întoarcă şi să-l privească. În momentul
însă în care aceştia trec prin fata lui şi cauta să se ia de mîna, “Petrică” încearcă să prindă pe unul
din ei luîndu-l de braţ. Dacă izbuteşte, “Petrică devine căluţ şi formează împreuna cu cel prins
prima pereche din şir, iar copilul care nu a fost prins ia locul lui “Petrică”.
Căluţii care reuşesc să se ia de mîna înainte de a fi prinşi, se aşiază în faţa celorlalţi. Jocul
continuă în acelaşi fel pînă ce au alergat pe rînd, toate perechile.

BATEREA PALMELOR

Copiii sunt aşezati în perechi, faţă în faţă, cu mîinile sprijinite pe genunchi. La comanda de
începere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (mişcarea 1); după aceea unul bate
palma dreaptă de palma stîngă a partenerului (mişcarea 2); apoi bate cu palma stîngă, palma
dreaptă a acestuia (mişcarea 3); în continuare bate palmele amîndouă ale partenerului
(mişcarea 4) şi în final î-si bate palmele fiecare (ca la mişcarea 1), apoi le sprijină iar pe genunchi.
Aceste mişcări se repetă într-un ritm din ce în ce mai rapid.

DE-A TURMĂLAI MIC

Copiii stau doi câte doi, în două tabere.


Între aceştia, la mijloc, se aşază alţi doi jucători. Câte un copil din fiecare tabară fuge să ia
locul altuia în tabăra adversă. Cei din mijloc trebuie să-i prindă. Dacă îl prind pe unul, cei din
mijloc ies din joc, iar în locul lor intră cel prins cu perechea lui. Jocul continuă până când
perechile din cele două tabere ajung să ocupe fiecare locul celeilalte.

SCHIMBUL PERECHILOR

Jucătorii stau câte doi, în rând, o pereche în spatele celeilalte.


Alţi copii stau în faţă, la oarecare distanţă. Prin regula jocului, ei au obligaţia să-i prindă pe
ceilalţi. Primii doi o iau la fugă; ei trebuie să-i ocolească pe prinzători şi să-şi dea mâna. Dacă
unul dintre ei este prins, trece cu perechea lui în faţă, cei doi devenind prinzători. Foştii prinzători
trec în rând, ca ultimă pereche. Cei care nu sunt prinşi trec şi ei la coada şirului până le vine din
nou rândul.

DUPĂ AL DOILEA ŞI AL TREILEA

Copiii se împart în două grupe egale.


Cei din prima grupă se aşază în cerc, păstrând o distanţă între ei.
Cei din a doua grupă se aşază în spatele acestora, dublându-i.
Doi jucători fug în afara cercurilor, încercând să se prindă. Cel alergat se aşază în spatele
unui jucător din cercul exterior, triplând. Cel din faţa sa devine jucătorul alergat, pornind în fugă,
ca să nu fie prins. Cel alergat până atunci îi ia locul. Dacă copilul în spatele căruia s-a aşezat nu
observă, este atins pe umăr spre a fi făcut atent. Astfel, el devine prinzătorul şi aleargă să-l prindă
pe cel de-al doilea jucător.

SALVEAZĂ JUCĂRIA!!!

Pe trunchiul unui copac sunt agăţate mai multe jucării sau mici obiecte diferite, la înălţimi
diferite.
Un copil, “paznicul orb”, se leagă la ochi cu o batista şi îi pândeşte pe cei care, târându-se
spre copac, încearcă să ia o jucărie. Jucătorul atins de paznic este eliminat din joc. Cel care
reuşeşte să intre în posesia unei jucării, o păstrează şi la sfârşit, câştigă jucătorul care a adunat
mai multe jucării.

LABIRINT

Jocul e cu atât mai distractiv cu cât participă mai mulţi jucători.


Aceştia se aşează în mai multe rânduri şi se ţin de mâini. Câţi jucători sunt într-un rând
atâtea rânduri vor fi ( 6 jucători pe un rând – 6 rânduri = 36 jucători). Se formează astfel un
pătrat.
Doi copii aleargă printre rânduri, unul încercând să-l prindă pe celălalt. Când este în
pericol, cel urmărit strigă “ LABIRINT”. Atunci, iute, jucătorii schimbă mâinile, modificând
direcţia rândurilor. Astfel, jucătorul urmărit este salvat.
Din când în când, alergătorii se schimbă şi jocul continuă.

URMĂRIREA VULPII

Jucătorul desemnat să îndeplinească rolul de ”vulpe” se îndepărtează la aproximativ 50m


de locul unde se află ceilalţi copii, “vânătorii”, presărând din loc în loc bucăţi sau fâşii de hârtie,
apoi se ascunde.
“Vânătorii” pornesc după semne în căutarea “vulpii”. Cel care o găseşte schimbă rolul cu
ea.

PRINDE BĂŢUL

Toţi copiii stau în cerc, iar în mijloc un conducător ales prin numărătoare.
Conducătorul ţine în mână o coadă de mătură sau un băţ oarecare. La un moment dat dă
drumul băţului şi strigă numele unui copil. Acesta trebuie să prindă băţul înainte de a cădea pe
sol. Copilul care scapă băţul primeşte o pedeapsă hazlie.

LUPTA PENTRU ŞAPCĂ

Jocul se desfăşoară pe perechi, fiecare copil purtând o şapcă sau un basc pe cap. Cei doi îşi
dau târcoale, încercând să-şi fure reciproc şepcile. Nici unuia nu-i este permis să-şi ţină şapca cu
mâna. Primul jucător care intră în posesia şepcii adversarului primeşte un punct. Câştigă cel care
totalizează primul 5 puncte.

PRINDE COADA DRAGONULUI

În acest joc se pot antrena cel puţin 10 copii. Participanţii se ţin de mâini.
Primul formează “capul dragonului”, iar ultimul este “coada dragonului”. Rolul “capului”
este să prindă “coada”. Copiii sunt în continuă mişcare, însă rândul nu are voie să se rupă. Copiii
apără “coada”, dar dacă “capul” atinge jucătorul-“coadă”, acesta devine “capul dragonului”.

COCOSTÂRCII

Pe un teren marcat cu diferite obiecte, jucătorii se răspândesc şi aleargă în voie până ce


conducătorul jocului strigă:”cocostârcii!”.
În acest moment toţi copiii se opresc într-un picior. Cel care continuă alergarea sau pune
jos piciorul primeşte o pedeapsă hazlie.

ÎNTOARCE-L PE FIECARE

La joc participă cel puţin 10 jucători. Se trasează două linii paralele la 20m distanţă. La
mijloc stau jucătorii, care îşi aleg un arbitru.
La fluierul arbitrului, jucătorii aleargă către liniile marginale. La al doilea fluier, jucătorii
se opresc, fiecare unde se află. Sarcina arbitrului este să nu-i lase pe jucători să atingă linia.
Cel care reuşeşte este ales arbitru.
TRENUL

Jucătorii formează un cerc şi, cu creta, fiecare îşi însemnează, în mod diferit, locul său. În
centru stă un jucător care este “locomotiva”.
El se plimbă în cerc. Atunci când se opreşte în dreptul unui jucător, acesta trece în spatele
lui şi devine “vagon”. Jocul continuă astfel şi “trenul” se măreşte. Pe neaşteptate, “locomotiva”
fluieră şi toţi jucătorii trebuie să-şi ocupe locurile, chiar şi “locomotiva”.
Cel care rămâne fără loc devine “locomotiva” şi jocul continuă.

DETECTIVUL ÎN ACŢIUNE

Este un joc de echipă care solicită perspicacitatea, atenţia şi mai ales memoria. Se poate
desfăşura şi în interior.
Jucătorii se aşază în linie dreaptă. Se aleg un conducător( care va ţine evidenţa punctelor
obţinute de către fiecare jucător în parte) şi un “detectiv”.Cu maximum de atenţie, timp de câteva
minute(2 min), “detectivul îi priveşte, pe rând, pe toţi jucătorii, apoi iese din încăpere sau se
îndepărtează de grup până când acesta iese din câmpul vizual.
În absenţa “detectivului”, toţi jucătorii, foarte repede, îşi modifică ţinuta, schimbând între
ei pulovere, fontiţe, şepci, pieptănături, etc.
După câteva minute, “detectivul” reapare şi, cât mai repede, trebuie să descopere
schimbările survenite în ţinuta tuturor jucătorilor.
Comandantul jocului acordă 1 punct pentru fiecare schimbare corect indicată de
“detectiv”.
Toţi jucătorii, pe rând, îndeplinesc rolul “detectivului”. Câştigător este cel care, în final,
obţine cel mai mare punctaj.

S-ar putea să vă placă și