Sunteți pe pagina 1din 18

J O C U R I

Variatie la Scaunele Muzicale: La aceasta activitate clasica pentru copii, folositi scaune, perne de canapea, prosoape de mana sau niste perne mai mici. Puneti mai putine scaune decat sunt jucatorii. Copiii danseaza si se misca pe muzica, iar cand aceasta se opreste ei se grabesc sa se aseze pe un scaun. Copiii care nu au mai prins un scaun liber vor trebui sa faca ceva amuzant in timpul urmatoarei runde de dans, ca de exemplu sa sara intr-un picior sau sa mearga in patru labe! Limbo: "Cat de jos poti sa te indoi?" Asezati o bara care poate fi ridicata sau coborata, sau de care tin doua persoane. Porniti muzica in fundal (puteti alege piese care sa se conformeze cu tema petrecerii) si toata lumea trebuie sa treaca pe sub bara. Fiecare persoana trebuie sa treaca pe sub bara cu fata inainte si aplecat pe spate! Acesa este unul din jocurile mai dificile, dar cu cat se lasa bara mai jos cu atat rasetele vor fi mai zgomotoase! Calca Balonul: Pentru acest joc, aveti nevoie doar de bande elastice si baloane. Umflati mai multe baloane si legati o banda elastica de fiecare in parte. Puneti un balon la glezna fiecarui jucator trecand banda elastica peste picior. Asigurati-va ca jucatorii poarta incaltaminte pentru a-si proteja picioarele. Porniti muzica, dupa care toti participanti trebuie sa incerce sa calce si sa sparga baloanele celorlalti jucatori. Castiga cine a ramas cu ultimul balon la glezna! Ghiceste-ti Animalul: Lipiti o hartie cu poza sau numele unui animal pe spatele fiecaruia dintre copii (si parinti). Copiii trebuie sa puna intrebari pana cand isi dau seama care este animalul lor. Statui Muzicale: Toti jucatorii trebuie sa danseze cat timp muzica este pornita. Cand se opreste, copiii trebuie sa incremeneasca ca niste statui pe tot timpul cat nu se aude muzica. Urmatoarea data cand muzica este oprita puteti sa le cereti copiilor sa stea intr-un picior, sa-si ridice mainile sau sa fie statuia unui animal.

Mumia "Igienica": Acesta este unul din jocurile clasice pentru copii in care trebuie sa se infasoare din cap pana in picioare in hartie igienica. Fiecare copil are un partener. Unul va fi "mumia" iar celalalt il infasoara. Incepeti numaratoarea inversa. Cand s-a dat startul, partenerul va incepe sa isi infasoare "mumia" in hartie igienica din cap pana in picioare. E mai greu decat credeti, dar e si foarte distractiv. Castiga primul care si-a infasurat "mumia" complet, fara sa mai lase la vedere vreo parte a corpului!! (Cate un sul de hartie igienica de echipa.) Mania Ciorapilor: Cate sosete poti pune pe un picior? Pentru acest joc veti avea nevoie de multi ciorapi si doua legaturi pentru ochi. La acest joc participa cate doi copii odata, iar restul fac galerie. Doi copii descaltati si legati la ochi vor sta pe jos si intre ei se va afla o gramada de ciorapi. Cand gazda va da semnalul, ei au un minut sa vada cine poate pune mai multi ciorapi pe un picior! Se lasa mereu cu apucari si trageri de ciorapi. Este o adevarata isterie sa vezi acest joc in plina desfasurare. Dupa un minut, cei doi copii se pot opri si vor numara cati ciorapi are fiecare pe picior. Apoi urmatorii doi copii pot juca. Daca vreti, puteti organiza un campionat pana cand se ajunge la un singur castigator care va primi un premiu. Guma cu Frisca: La orice petrecere pentru copii, acesta este unul dintre cele mai amuzante jocuri care promite si o mozoleala pe cinste!! Puneti intai o guma de mestecat intr-o farfurie (fara ambalaj). Apoi umpleti farfuria cu frisca. Legati mainile jucatorilor la spate. Cand dati startul, fiecare jucator se avanta cu fata in farfuria de frisca, incercand sa gaseasca guma de mestecat. Castiga primul care va mesteca guma si va face un balon din ea. Cursa cu Ziare - Va fi nevoie de doua foi de ziar de jucator. Fiecare jucator va trebui sa ajunga la punctul de intoarcere si inapoi, pasind doar pe ziare. Va pasi pe unul dintre ele, dupa care pune celalalt ziar inaintea lui, paseste pe el, muta primul ziar mai departe, paseste pe el , si asa mai departe. Aruncarea Baloanelor cu Apa: Acesta este unul dintre cele mai bune jocuri de exterior pe timp de vara in care jucatorii vor incerca sa prinda baloane cu apa! La fiecare prindere reusita, ei se vor indeparta din ce in cel mai mult. Faceti echipe de cate doi jucatori care sa fie fata in fata la un metru distanta. Apoi vor incepe sa isi arunce balonul de la unul la altul. De fiecare data cand balonul este prins, jucatorul care l-a prins face un pas inapoi. Pana la urma cineva se va uda! Castiga cine ajunge cat mai departe fara sa se ude. Si ouale crude in loc de baloane sunt o alternativa extrem de amuzanta.

PISICUTA BOLNAVA -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : nu sunt necesare Copii se aseaza pe jos intr-un cerc .Unul dintre ei este ales drept pisicuta.Aceasta trebuie sa mearga in patru labe si sa caute un stapan printre copii.Pisicuta vine pana in dreptul stapanului si miorlaie de trei ori cat mai induiosator. Dupa fiecare mieunat, stapanul pisicutei trebuie sa o mangaie pe cap si sa spuna foarte serios, fara macar sa zambeasca, Biata mea pisicuta este bolnava !Daca zambeste sau rade, copilul devine pisicuta, daca nu, pisicuta isi cauta alt stapan. CINE ESTE DIRIJORUL ? -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : nu sunt necesare Copii stau intr-un cerc.Un copil paraseste incaperea. In lipsa acestuia se alege un dirijor, care va comanda celorlalti, prin diferite miscari, instrumentele care canta in orchestra.Va imita bataile in toba, cantatul la pian, la vioara, la ghitara, la trompeta, la fluier, etc..Orchestra trebuie sa imite toate gesturile dirijorului si sa fie atenta cand acesta schimba instrumentele. In momentul in care conducatorul de joc recheama in sala copilul, orchestra este in plina miscare, copii cantand in ritm Cine este dirijorul, sa ghicesti nu ai sa poti ! Copilul trebuie sa urmareasca miscarile orchestrei si sa isi dea seama cine este dirijorul, adica cine comanda schimbarea instrumentelor.Daca a ghicit,se alege alt dirijor si jocul continua. URIASUL ADORMIT -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : un fular, un scaun, un penar sau un portofel Copiii stau intr-un cerc mare.Unul dintre copii este Uriasul, care st ape un scaun in mijlocul cercului, legat la ochi.In fata Uriasului, la picioarele sale se gaseste comoara (penarul), pe care acesta o pazeste chiar si in somn. Conducatorul de joc va indica fara sa vorbeasca, aratand cu degetul, un copil care trebuie sa recupereze comoara.Copilul trebuie sa se apropie de Urias in varful picioarelor si sa incerce sa ia comoara, fara sa fie simtit. Daca Uriasul il simte, va scoate un urlet fioros si va arata directia din care a auzit zgomotul.Daca directia este corecta, copilul revine la locul lui si conducatorul de joc indica alt copil. Copilul care reuseste sa recupereze comoara fara sa fie simtit de Urias,ii va lua locul.

PANZA DE PAIANJEN/GHEMUL -Joc de interior -Varsta : -Numar minim de participanti : - Materiale : un ghem de sfoara, lana Grupul formeaza un cerc.Acela care are ghemul in mana, il arunca altuia spunandu-si numele si avand grija sa tina bine capatul.Astfel, in timp ce fiecare isi spune numele, ghemul se desfasoara unind tot grupul intr-o retea.Ultimul care a primit ghemul, incepe sa-l infasoare la loc, aruncandu-l inapoi persoanei de la care l-a primit si rostindu-i numele. Panza de paianjen, formata in interiorul cercului intre participanti, se desface, pe masura ce numele participantilor este reamintit, si ghemul revine la prima persoana. AFLA NUMELE -Joc de interior -Varsta : -Numar minim de participanti : - Materiale : foi de hartie, creioane,banda adeziva Fiecare copil isi scrie numele pe hartie.Conducatorul jocului prinde hartia cu banda adeziva pe spatele fiecarui copil. La un semnal, copii trebuie sa citeasca numele de pe spatele celorlalti, avand in acelasi timp grija ca numele lor sa nu poata fi citit. Castiga cel care a reusit sa afle cat mai multe nume. TOATE TRUCTELE IN COS -Joc de interior -Varsta : -Numar minim de participanti : - Materiale : foi de hartie, creioane,banda adeziva Participantii stau in cerc asezati pe scaune. Conducatorul jocului se afla in mijlocul cercului. Va lasa participantilor timpul necesar pentru a cunoaste numele vecinului din dreapta si din stanga. Apoi spune regulile jocului, exemplificadu-le. In momentul in care se indreapta catre un participant si ii spune : - mar, para, pruna, acesta trebuie sa spuna vecinului di dreapta sa, - lamaie, portocala, banana, trebuie sa spuna numele vecinului din stanga sa, - toate fructele in cos, toti participanti trebuie sa-si schimbe locul, cine ramane fara loc, trece in mijloc si continua jocul.

Ritmul acestui joc trebuie sa fie foarte alert.

SA FACEM CUNOSTINTA -Joc de interior -Varsta : 11-14 ani, 14- 18 ani -Numar minim de participanti : 12 - Materiale : nu sunt necesare

Participantii sunt asezati in cerc. Conducatorul jocului incepe activitatea spunandu-si numele insotit de un adjectiv, care trebuie sa inceapa cu aceeasi litera ca si prenumele sau, de exemplu : vesela Veronica. Se continua in sensul acelor de ceasornic. Fiecare participant va repeta prenumele si adjectivul insotitor ale tuturor persoanelor dinaintea sa, in ordinea in care s-au spus, dupa care le spune pe ale sale. Se continua pana se revine la conducatorul jocului. - varianta Primul participant se prezinta si declara ca se duce sa cumpere un fruct/ floare/ planta ai carui nume incepe cu prima litera a prenumelui sau, de exemplu : Eu sunt Alexandra si cumpar un ananas.Se continua in sensul acelor de ceasornic. Fiecare participant se prezinta, anunta ce urmeaza sa cumpere pentru el si este atat de amabil incat va cumpara si dorintele celor dinaintea sa, mentionandu-le numele si preferinta : Eu sunt Marian, cumpar un mar si un ananas pentru Alexandra, s.a.m.d. ACESTA SU EU -Joc de interior -Varsta : 11-14 ani, 14- 18 ani -Numar minim de participanti : 6 - Materiale : nu sunt necesare Participantii au la dispozitie cinci minute pentru a gasi printre obiectele care ii inconjoara unul cu ajutorul caruia sa se prezinte celorlalti. Apoi fiecare se prezinta, pe rand, explicand de ce a ales obiectul respectiv. DACA AS FI -Joc de interior -Varsta : 14- 18 ani -Numar minim de participanti : - Materiale : o foaie de hartie si un creion pentru fiecare participant Conducatorul jocului pregateste din timp,pentru fiecare participant cate o foaie de hartie pe care noteaza :

- daca as fi o floare as fi. - Daca as fi o apa as fi. - Daca as fi o carte as fi. - Daca as fi un animal as fi - Daca as fi un fenomen al naturii as fi . - Daca as fi o figura geometrica as fi. Fiecare participant primeste foaia de hartie pe care o completaza in timpul stabilit. Apoi se citesc toate raspunsurile, fara sa se comenteze. FRIGE -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Materiale : o minge Se formeaza un cerc si se alege unconducator de joc. Acesta sta in mijlocul cercului. Mingea se paseaza intr-un ritm rapid in sensul acelor de ceas. Atunci cand conducatorul jocului striga frige, se schimba directia mingii. Conducatorul de joc poate striga din cand in cand si alte cuvinte, pentru a incerca atentia participantilor, de exemplu frigider, frig. Cine nu schimba directia de joc cand trebuie iese din cerc. BATISTA -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Materiale : o batista sau un fulg de pasare Participantii stau asezati intr-un cerc, in mijlocul caruia se afla conducatorul de joc. Acesta arunca in aer o batista sau un fulg, mimand rasul in hohote. Cata vreme batista sau fulgul se afla in aer, participantii vor imita conducatorul de joc.Cand batista sau fulgul a atins podeaua toti raman nemiscati si muti. OGLINDA -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Materiale : nu sunt necesare Participantii se grupeaza cate doi.Perechile stau fata in fata, astfel incat o persoana este oglinda, iar cealalta este persoana reala. Oglinda va reflecta miscarile si expresiile persoanei reale, timp de un minut. Apoi rolurile se schimba. Ritmul miscarilor trebuie sa fie foarte lent. SCAUNELE MUZICALE -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Materiale : scaune, un casetofon sau radio

Se face un cerc din scaune asezate cu fat aspre exterior. Numarul scaunelor va fi cu unul mai putin decat cel al participantilor. Cat timp muzica canta, aprticipantii vor dansa in jurul sacunelor. Atunci cand muzica este oprita, fiecare trebuie sa se aseze pe un scaun. Cel care a ramas in picioare, indeplineste o porunca hazlie si iese din joc. Se mai scoate un csaun si jocul continua la fel. Ultimul ramas este castigatorul.

FOTOGRAFIA VIE -Joc de interior -Varsta : 14 18 ani - Numar minim de participanti : 18(3 echipe) +1 conducator de joc - Echipament: mai multe fotografii sau imagini care sa reprezinte grupuri sau activitati diverse (cantareti de muzica, o nunta, premierea unor sportivi, o echipa de pompieri, un examen, o intrunire politica, o serbare scolara, etc.) Conducatorul de joc asaza fotografiile cu fata in jos, invitand cate un reprezentant din fiecare echipa sa aleaga una din ele. Echipele trebuie sa pastreze secretul fotografiei alese. Rand pe rand fiecare echipa va reprezenta fotografia aleasa, incercand sa imite cat mai fidel pozitia si activitatea personajelor. Dupa ce subiectul fotografiei va fi ghicit, conducatorul de joc arata fotografia celorlalti participanti, care vor compara fidelitatea fotografiei vii cu originalul. CAUTAM COMOARA -Joc de exterior -Varsta : 11 - 14 ani - Numar minim de participanti : 18(3 echipe) +1 conducator de joc - Echipament: o carte postala ilustrata pentru fiecare echipa, hartie colorata, lipici, o foarfeca) Conducatorul de joc trebuie sa pregateasca jocul in absenta participantilor. Pe spatele cartilor postale va lipi o hartie de culoare diferita si va nota pe fiecare din ele cate un proverb sau un citat celebru, care se refera la munca in echipa (solidaritate, prietenie, participare responsabila), transformandu-le astfel in adevarate comori. Apoi le va decupa pe toate in acelasi numar de bucati. Bucatile, cu exceptia cate unei bucati din fiecare carte postala, vor fi ascunse in locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sorti bucatile ramase. Se respecta anumite reguli : - Fiecare echipa trebuie sa gaseasca si sa recompuna numai cartea postala avand culoarea trasa la sorti. - Echipele isi stabilesc in secret un anumit semnal sonor (latrat, zgomot de motor, fluierat, etc.) - Se desemneaza un culegator (singurul membru al echipei care are voie sa ridice din ascunzatoare bucatile de comoara).

-Toti ceilalti participanti formeaza grupul de cautatori, care la semnalul de incepere al jocului se raspandesc in teren. - In momentul in care o bucatica de carte postala apartinand echipei a fost descoperita, respectivul cautator poate chema culegatorul echipei numai emitand semnalul sonor secret. - Castiga echipa care recompune cel mai repede cartea postala. In final, conducatorul de joc are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite(semnificatia textelor), intreband participantii cum au colaborat in cadrul echipelor.

AM PLECAT IN VACANTA. -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : nu sunt necesare Copii stau in cerc.Un copil spune : Am plecat in vacanta si am pus in sacul de calatorie periuta de dinti. Urmatorul continua : Am plecat in vacanta si am pus in sacul de calatorie periuta de dinti si un elefant. Al treilea copil trebuie sa puna in sacul de calatorie un obiect nou, dar fara sa uite obiectele mentionate de primii doi. Jocul continua tot asa, devenind tot mai dificil. In momentul in care un copil uita sa enumere unul din obiecte, iese din joc si jocul continua fara el. ANDRA, ANDRARUXANDRA -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : nu sunt necesare Copii stau in cerc cu fata sre interior. Un copil se plimba in afara cercului, atingand rand pe rand copii pe umar si spunand de fiecare data numele Andra. Atunci cand atinge un copil si spune numele Ruxandra, cei doi copii incep sa alerge in jurul cercului in directii opuse, incercand sa revina cat mai iute la locul Ruxandrei. Primul care ajunge la locul ramas liber, revine in cerc, cu fata spre exteriorul cercului si nu poate fi atins a doua oara. Cel ramas pe dinafara continua jocul in acelasi fel. Jocul se termina in momentul in care toti copii sunt cu fata in afara cercului. CORTINA -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Materiale : 15 20 de obiecte mici diferite, o panza

Pe o masa in fata copiilor se pune un anumit numar de obiecte.Conducatorul de joc cheama copii in jurul mesei pentru a privi obiectele cu atentie timp de cateva minute. Dupa aceea acopera obiectele

cu o panza. Este desemnat unul din copii sa enumere obiectele expuse. Daca acesta omite unul din obiecte, iese din joc. Castiga copilul care reuseste sa enumere corect toate obiectele. Varianta Dupa ce obiectele au fost acoperite, conducatorul de joc indeparteaza unul din ele. Cortina se ridica din nou si copii trebuie sa ghiceasca care obiect lipseste.

O EUROPA COMUNA -Joc de interior -Varsta : 11 - 14 ani ,14 18 ani - Numar minim de participanti : 12 + 1 conducator de joc - Echipament: o harta a Europei, carton colorat, creioane, banda adeziva. Conducatorul de joc trebuie sa pregateasca jocul din timp. Va copia, la o dimensiune convenabila si pe cartoane de culori diferite, o parte din tarile europene, pe care le va decupa intr-un anumit numar de bucati in functie de numarul participantilor. Acestia vor trage la sorti cate o bucatica de carton si se cor grupa in functie de culori, urmand sa recompuna tara respectiva si sapozitioneze capitala acesteia pe harta rezultata. Prima echipa care este gata fixeaza pe harta Europei tara respectiva, castigand jocul. Jocul poate continua, echipele mimand ceva specific tarii respective( un monument, un personaj celebru, un fel de mancare, un dans,et.) O CONSTRUCTIE ORIGINALA -Joc de interior -Varsta : 14 18 ani - Numar minim de participanti : 12 - Echipament: se vor refolosi cutii goale de coca cola, de chibrituri, tuburi de carton, ambalaje, dopuri pixuri, creioane, etc. ; banda adeziva, plastelina, o sfoara, o ruleta sau un centimetru de croitorie, boabe de fasole. Fiecare echipa primeste un numar egal de materiale de constructie, banda adeziva si plastelina pentru a executa intr-un timp stabilit o constructie cat mai inalta, dar care sa fie si stabila. Fiecare

participant va primi un numar egal de boabe de fasole, care reprezinta banii cu care se vor cumpara constructiile. Participantii sunt incurajati sa se sfatuiasca in cadrul echipelor asupra alegerii obiectului si a modului de executie. In final cate un reprezentant al fiecarei echipe prezinta constructia, explicand scopul, importanta acesteia in cadrul comunitatii, calitatile estetice, etc. Dupa aceste prezentari urmeaza vanzarea constructiilor prin licitatie. Aceasta este condusa de conducatorul de joc. La licitatie participa toti jucatorii folosind boabele de fasole. Daca mai multi jucatori sunt de acord, ei pot licita in comun, beneficiind de o suma mai mare de ban. Se premiaza in functie : de inaltime, stabilitate, prezentare, numarul de boabe de fasole obtinut la licitatie. Acest joc poate dura destul de mult timp, conducatorul jocului trebuind sa prevada minim doua ore pentru desfasurarea acestuia.

GHICESTE ANIMALUL -Joc de interior -Varsta : 11 14 ani - Numar minim de participanti : 6 - Materiale : hartie, creion, banda adeziva sau ace de siguranta Conducatorul de joc pregateste bilete pe care noteza numele unor vietuitoare din lumea animala, sau cartonase ilustrate reprezentandu- le pe acestea. Pe spatele fiecarui participant se prinde un cartonas, fara ca acesta sa cunoasca ce este notat pe el. Toti participantii trebuie sa descopere identitatea vietuitoarei respective, adresand intrebari celorlalti. La aceste intrebari se raspunde numai prin da sau nu. De exemplu : Intrebare : Traieste in apa ? Raspuns : da (in cazul delfinului) Fiecare participant are dreptul sa puna altei persoane numai 3 intrebari. Daca nu a ghicit, trebuie sa caute un alt interlocutor. Castiga cel care a ghicit primul. CUTIA VIE -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani, 11 14 ani - Numar minim de participanti : 6 - Materiale : Conducatorul jocului pregateste o cutie de carton in asa fel incat copiii sa nu poata sa vada continutul acestei si doar printr-un orificiu sa poata baga mana in aceasta. In cutie pune diferite obiecte din natura : o piatra, o bucata de lemn, o crenguta, un con de brad, diferite seminte,paie, o

scoica, o frunza uscata, un bulgare de lut, o pana, etc. dar si ceva viu, de exemplu o floare. Conducatorul jocului va atrage atentia copiilor ca in cutie este si ceva viu. Rand pe rand fiecare copil baga mana in cutie, pipaie obiectele intr-un interval de timp stabilit de la inceputul jocului si apoi notez ape o foaie de hartie ce a descoperit. Se compara raspunsurile si se puncteaza fiecare element recunoscut corect cu un punct si elementul viu cu cinci puncte. COPACUL NOSTRU -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Numar minim de participanti : 12 - Materiale : Grupul se imparte in echipe de 6 copii. Conducatorul jocului lasa timp copiilor, ca in cadrul fiecarei echipe, sa aleaga un anumit copac si sa se gandeasca impreuna ce caracteristici are, ce il aseamana si ce il deosebeste de altul. Fiecare grupa va descrie copacul ales, fara sa spuna numele acestuia. Celelalte echipe incearcasa ghiceasca coopacul descris. Castiga echipa care a ghicit prima denumirea respectiva. Copii mai mari pot mima copacul ales. IN TIMPUL UNEI PLIMBARI -Joc de exterior : parc, padure -Varsta : toate varstele - Numar minim de participanti : 6 - Materiale : foaie de exercitiu, creion In timpul unei plimbari, conducatorul jocului distribuie individual sau in echipa o foaie de hartie pe care sunt notate urmatoarele intrebari : Poti sa-mi arati : - Ceva inalt si drept ? - Ceva incovoiat ? - Ceva stralucitor ? - Ceva albastru cu alb ? - Ceva verde cu galben ? - Ceva rosu ? - Ceva rotund ? - Ceva ascutit ? - Ceva moale ? - Ceva matasos ? - Ceva cu 6 picioare ? - Ceva facut de mana omului ? - Ceva ce nu-si gaseste locul in natura ? - Ceva important pentru echilibrul naturii ? Grupul se opreste pentru 5 minute, intr-o zona delimitata, pentru a descoperi si nota raspunsurile. Acestea se citesc cu glas tare.

DESCOPERA. ? -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Numar minim de participanti : multiplu de trei - Materiale : seturi de cartonase Conducatorul jocului pregateste 3 seturi de cartonase pe care scrie, sau deseneaza numele, casa si hrana a 10 vietuitoare. Fiecare capata un cartonas. Intr-un anumit interval de timp, participantii urmeaza sa se regrupeze in asa fel incat fiecarei vietuitoare sa i se potriveasca casa si hrana. Castiga echipa de 3 care s-a regrupat prima. ANIMALUL Urs Veverita Barza Paianjen Cartita Vulpe Soarece Caprioara Albina Furnica SACUL CU POVESTI -Joc de interior -Varsta : 11 -14 ani, 14 18 ani - Numar minim de participanti : 6+1 conducator de joc - Materiale : un sac cu diferite obiecte Copii sunt asezati in cerc. Conducatorul jocului incepe sa povesteasca o istorioara, apoi la un moment dat, cere jucatorului din stanga lui sa aleaga un obiect din sac si sa continue povestea, asa incat obiectul ales sa joace un rol in poveste. Sacul continua sa circule, pana cand toti jucatorii au avut posibilitatea sa-si aduca aportul la constructia povestirii. UN PRIETEN ADEVARAT -Joc de interior -Varsta : 11-14 ani, 14-18 ani - Numar minim de participanti : 12+1 conducator de joc - Materiale : hartie, creioane In echipe, participantii urmeaza sa stabileasca de comun acord si sa noteze pe o foaie de hartie 10 calitati pe care trebuie sa le aiba un prieten adevarat. Se acorda un anumit interval de timp pentru discutii. CASA barlog scorbura cuib panza galerie vizuina gaura culcus stup musuroi HRANA ghinda, zmeura, miere alune, conuri, nuci broaste, insecte muste, tantari larve, radacini gaini, iepuri resturi de alimente iarba polen firimituri vegetale, alimentare

Fiecare ecgipa prezinta grupului cele 10 calitati stabilite in urma discutiilor. Conducatorul de joc le solicita sa aleaga jumatate din ele. Se compara rezultatele. In final conducatorul de joc ii roaga sa selecteze o singura calitate. Se compara rezultatele si se noteaza pe o foaie de hartie. Participantii au gasit probabil definitia prietenului adevarat. MATURA -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani, 11-14 ani - Numar minim de participanti : 12+1 conducator de joc - Materiale : doua baloane si o matura pentru fiecare echipa Se formeaza echipe si fiecare echipa primeste cate doua baloane (unul cu care se joaca si unul de rezerva) si o matura. Fiecare echipa se aliniaza la linia de start si se stabileste un punct la o anumita distanta. Fiecare jucator, pe rand, va trebui sa mature cu grija balonul pana la acel punct, sa-l ocoleasca si sa-l mature apoi pana la linia de start, unde va preda matura urmatorului jucator. Daca balonul se sparge, atunci se va continua jocul cu cel de rezerva, iar daca si cel de-al doilea balon se sparge, atunci echipa va fi descalificata. Varianta Se pot folosi oua in loc de baloane, sau se poate face stafeta cu oua duse intr-o lingura,principiul ramanand acelasi.

POVESTI INTERACTIVE -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani, - Numar minim de participanti : 6 + un conducator de joc - Materiale : nu sunt necesare Povestile interactive sunt istorioarescurte, care creeaza o atmosfera dinamica, solicita atentia, implicand participarea copiilor pe tot parcursul acestora. Copiii urmeaza sa faca anumite gesturi (sa bata din palme, sa topaie etc.) sau sa scoata anumite sunete, atunci cand sunt pronuntate anumite cuvinte. Exista roluri colective, cuvinte cheie, la auzul carora toti participantii executa un anumit gest si roluri personale, denumirile diferitelor personaje, la auzul carora numai unul din copii executa un anumit gest. Rolurile colective si rolurile personale se explica si se distribuie la inceputul povestirii. Conducatorul de joc, povestitorul, trebuie sa cunoasca bine povestirea, sa aiba capacitatea sa improvizeze, sa o povesteasca antrenant, sa introduca un numar de roluri personale egal cu numarul participantilor si sa vegheze ca acei participanti care au uitat rolul sa iasa din joc. Prticipantii stau de obiceiintr-un cerc mare asezati pe scaune sau pe jos. Exemple :

Familia Roademult (7-11 ani) Subiectul : aventurile unei familii de soricei, care este persecutata de o pisica. Cuvinte cheie : Gestul respectiv : - pisica - se tropaie din picioare - cascaval - se spune : miam-miam Roluri personale :Roademult(tatal), Roademulteasa(mama), Rontica(fiica), Rotinsor(fiul), Rontulet(mezinul), Roadetot(un prieten), Roadeincet(un vecin),Cainele, Stapana casei, etc. Gestul pentru toate rolurile personale este acelasi : se bate de doua ori din palme. Castelul cu fantome (11-14 ani) Subiectul : Un castel urmeaza sa fie transformat de mostenitorii acestuia in muzeu. Fantomele castelului, care de sute de ani duceau o viata foarte linistita, sunt nemultumite si isi manifesta supararea in diferite moduri originale. Cuvinte cheie : Gestul respectiv : -castel - se bate odata din palme - fantoma/fantome - doua batai din palme Roluri personale : Castelanul, Castelana, Nepotul, Cainele, Detectivul, Soferul, Gradinarul, Bucatareasa, Arhitectul, Primarul, Zidarul, Tamplarul, Un turist japonez, etc. Gestul pentru toate rolurile personale este acelasi : o bataie din palma si o rotire pe loc, la 360. Filme de actiune (14-18 ani) Povestitorul (conducatorul jde joc sau unul din copii) incepe sa povesteasca un film folosind cat mai multe verbe de actiune. Ceilalti copii trebuie sa mimeze verbele de actiune, in functie de imaginatia fiecaruia. Filmul poate sa existe cu adevarat sau sa fie inventat pe loc de povestitor.

ATINGEREA COMORII -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Numar minim de participanti : 12 - Materiale : 8-10 obiecte mici si diferite asezate pe o tava si acoperite, creion si hartie pentru fiecare echipa. Copii sunt impartiti in doua echipe. Fiecare echipa primeste un creion si o foaie de hartie. In mijlocul incaperii sunt amplasate obiectele, pe o tava si sunt acoperite. La semnalul conducatorului de joc, cate un copil din fiecare echipa fuge la tava si pipaie un obiect. Copiii se intorc la echipa lor, unde fara sa vorbeasca deseneaza obiectul respectiv. Coechipierii trebuie sa ghiceasca ce reprezinta acesta, avand voie sa puna intrebari la care se poate raspunde numai prin da sau nu. Daca obiectul a fost corect identificat, un alt copil din echipa fuge la tava, pipaie un alt obiect, revine, il deseneaza, s.a.m.d. Castiga echipa care reuseste sa identifice prima toate obiectele de pe tava.

PADUREA CU IEPURASI -Joc de interior -Varsta : 7 11 ani - Numar minim de participanti : 12 - Materiale : nu sunt necesare Copiii sunt asezati in cerc. Primul spune : un iepuras. Al doilea continua : doua urechi. Al treilea : patru labute. Al patrulea : in padure. Al cincilea : hop. Al saselea copil reincepe : doi iepurasi si din acest moment toate celelalte numere sau cuvinte sa multiplica cu doi : patru urechi, opt labute, in padure-in padure, hop-hop. Jocul continua cu trei iepurasi s.a.m.d. Cine greseste iese din joc. Atentia este foarte importanta in acest joc, al carui ritm trebuie sa fie alert. CAMPANIE ECOLOGICA -Joc de interior -Varsta : toate varstele - Materiale : fotografii, reviste cu imagini din natura si cu imaginile unor dezastre ecologice Rolul conducatorului de joc este de a introduce participantii in acest subiect facilitand comentariile asupra imaginilor prezentate. Echipelor li se acorda un anumit timp (15 minute) pentru a stabili de comun acord care este campania ecologica pe care o considera prioritara (reciclarea deseurilor, curatirea unei zone, protectia animalelor, protejarea unei plante pe cale de disparitie) si modul in care tinerii se pot implica (participarea directa in campanie, colectarea de fonduri, constientizare prin mass-media, conferinte, expozitii, etc.) Toate echipele urmeaza sa mimeze activitatea respectiva. Daca se ghiceste subiectul mimat (scopul campaniei si metoda folosita), ecgipa capata unpunct.

UN TABLOU -Joc de exterior : parc, padure -Varsta : toate varstele - Materiale : nu sunt necesare Impartiti in echipe, copiii aduna timp de 5 minute diverse obiecte din natura pe care le gasesc pe jos. Li se aminteste ca nu vor rupe crengi, frunze, flori. Conducatorul jocului acorda alte 5 minute pentru ca fiecare echipa sa faca un tablou din obiectele adunate, care sa reprezintz un anume animal, de exemplu. Se puncteaza in functie de calitatile estetice si in functie de obiectele din natura care sunt identificate corect. CONCURSUL GUNOAIELOR

-Joc de exterior -Varsta : toate varstele - Materiale : in mod obigatoriu o pereche de manusi de cauciuc, un bat cu un cui in varf si o punga de plastic pentru fiecare participant ; un creion, o foaie de hartie pentru fiecare echipa ; un aparat de fotografiat. Acest concurs poate sa para la prima vedere o simpla corvoada. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conducatorului de joc. Acesta in timpul activitatii va juca rolul unui reporter, luand interviuri participantilor si laudandu-le initiativa. Echipele urmeaza sa stranga intr-un anumit interval de timp gunoaiele aruncate intr-un parc. Pentru a transforma aceasta activitate intr-un concurs pasionant, conducatorul de joc le va spune participantilor, la inceputul jocului, ca urmeaza sa stranga o cantitate cat mai mare de gunoaie sortandu-le in pungi de diferite categorii (hartie, sticle, dopuri, etc.), dar ca jocul mai are si niste reguli secrete, care vor fi anuntate la sfarsitul intervalului de timp stabilit. Regulile secrete reprezinta punctajuljocului : de exemplu, va castiga echipa care sorteza in pungi o varietate cat mai mare de gunoaie sau gaseste gunoiul cel mai original. Pe parcursul intregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs cat si rezultatele acestuia tipurile de gunoaie, cantitatile, lipsa cosurilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afis in scoala, printr-o scrisoare adresata primariei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participantilor, care vor intelege ca au participat la o adevarata campanie ecologica. SUS PE CER.. -Joc de interior sau de exterior -Varsta : 14-18 ani - Materiale : 10-15 stele decupate din carton sau pietre, castane, etc. pentru fiecare echipa ; o harta a cerului Aceasta activitate este indicata sa se desfasoare in timpul unei tabere in care participantii au avut ocazia sa recunoasca pe cer principalele constelatii. Conducatorul de joc pregateste cartonase pe care sunt scrise diferite denumiri de constelatii. Fiecare echipa trage la sorti un numar egal de cartonase si trebuie sa alcatuiasca cu materialul pus la dispozitie constelatiile respective. Varianta Unul din participanti trage la sorti un numar de cartonase.Toate echipele trebuie sa alcatuiasca aceleasi constelatii. Se puncteaza in functie de exactitatea si timpul de executie. IN PARC concurs -Joc de exterior -Varsta : 7 11 ani, 11-14 ani - Numar minim de participanti : 12 + un conducator de joc - Materiale : pentru fiecare echipa o foaie de concurs, fire de lana colorata, un creion, unatlas botanic pentru pregatirea jocului. Conducatorul de joc pregateste aceasta activitate di timp vizitand parcul si notand speciile de copaci existente. Pregateste foile de concurs, desenand numai formele (conturul) pe care le au frunzele

copacilor identificati, dar si cateva forme care apartin unor specii inexistente in acel loc. Pregateste un numar egal de fire de lana colorata, de culoare diferita, pentru fiecare echipa. Participantii se impart in echipe. Fiecare echipa primeste materialele necesare. Se stabileste o limita pentru joc, in functie de varsta participantilor si suprafata parcului. Echipele urmeaza sa identifice cu ajutorul foilor de concurs copacii din parc, notand in dreptul fiecarei forme Numarul de copaci din specia respectiva si numele acestuia.Copacii identificati de fiecare echipa se vor marca, legand un fir de lana de trunchiul respectiv.Punctajul se stabileste astfel : 1 punct pentru fiecare copac si 3 puncte pentru fiecare denumire corecta. Pentru a stabili echipa castigatoare, tot grupul va vizita din nou copacii din parc, stabilindu-se punctajele, ocazie cu care se strang firele de lana. GHICESTE CE S-A SCHIMBAT -Joc de interior -Varsta : 11-14 ani - Materiale : boabe de fasole Participantii se aseaza unul in fata celuilalt, pe perechi. Conducatorul jocului acorda perechilor un minut, pentru a se studia cu atentie. La semnalul acestuia, perechile se intorc spate in spate si trebuie sa schimbe intr-un minut 3 lucruri din infatisarea lor, de exemplu : sa suflece o maneca, sa descheie un nasture la camasa, sa mute agrafa din par, sa scoata lantisorul de la gat, sa desfaca siretul la pantof, etc. In momentul in care revin fata in fata, perechile trebuie sa ghiceasca cat mai repede ce sa schimbat in infatisarea partenerului. Cel care a ghicit primul primeste o boaba de fasole. Perechile se pot schimba si jocul se poate relua. PAMANT, APA, MAL -Joc de exterior : -Varsta : toate varstele - Materiale : nu sunt necesare Participantii se aseaza in sir, de-a lungul unei linii trase pe sol. Locul in care stau reprezinta pamantul, linia trasata reprezinta malul, iar locul de dupa linie reprezinta apa. Conducatorul de joc va indica, in ordinea pe care o doreste si intr-un ritm cat mai alert, una din cele tri situatii : pamant, apa, mal. Participantii care nu sar destul de repede in locul indicat, sunt eliminati din joc.

PESTERA LUI ALI BABA -Joc de interior sau de exterior -Varsta : 11-14 ani, 14-18 ani - Materiale : cate o piatra pentru fiecare participant, un saculet

S-ar putea să vă placă și