Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
JOCURI DINAMICE
2021
INTRODUCERE
2
Psihologii recunosc că jocurile au un rol capital în istoria afirmării
personalității la copil și în formarea caracterului său. Jocuri de forţă, de
dexteritate, de calcul sunt exerciţii și antrenamentele care fac trupul mai
viguros, mai suplu și mai rezistent, vederea mai pătrunzătoare, simţul
pipăitului mai subtil, spiritul mai metodic sau mai ingenios. Fiecare joc
întăreşte, stimulează o anumită energie fizică sau intelectuală. Prin
intermediul plăcerii sau al obstinaţiei, el face sa pară uşor ceea ce la
început era dificil sau obositor. Contrar celor ce se afirmă uneori , jocul
nu este ucenicia muncii. El nu anticipează decât aparent activităţile
adultului. Băiatul care se joacă de-a caii sau de-a trenul nu se pregăteste
deloc să devină calăreţ sau mecanic de locomotivă, nici bucătăreasă,
fetiţa care prepară în farfurii presupuse mâncăruri fictive drese cu
mirodenii iluzorii. Jocul nu pregăteşte pentru o meserie definită, el te
introduce în viaţă în ansamblul său, mărind întreaga capacitate de a
învinge obstacolele sau de a face faţă dificultăților.
În concepţia piagetiană, jocul de mişcare reprezintă punctul de
start al procesului de socializare progresivă al copilului, debutând pe
parcursul stadiului gândirii preoperatorii, jocul de mişcare cu reguli
facilitează depăşirea egocentrismului iniţial al copilului şi îl obişnuieşte
pe acesta cu activităţile de grup prin respectarea unor norme de conduită.
Jocurile de mişcare (care urmăresc dezvoltarea musculaturii şi
motricităţii copilului, a echilibrului său, coordonarea mişcărilor,
dezvoltarea abilităţilor manuale şi disciplinarea copilului) sunt jocuri
distractive sportive cu reguli pe carea adultul trebuie să le explice şi să
3
urmărească respectarea lor. De aici, valoarea pe care aceste jocuri le au
în disciplinarea copilului. Dansul şi cântecele sunt excelente jocuri de
mişcare.
Jocurile de mişcare se caracterizează printr-un conţinut simplu de
reguli puţine şi uşor de înţeles.
Ele se desfăşoară în general pe spaţii reduse, necesitând instalaţii
simple. Utilizarea lor urmăreşte formarea şi consolidarea priceperilor şi
deprinderilor motrice de bază şi utilitare (mers, escaladări, sărituri,
aruncări, alergări, tracţiuni, căţărări, echilibru etc.), dezvoltarea unor
calităţi motrice ca viteza de deplasare şi de reacţie, rezistenţa,
îndemânarea. Infuenţe însemnate exercită jocurile de mişcare şi asupra
dezvoltării unor deprinderi, obişnuinţe, calităţi morale şi de voinţă.
Jocurile de mişcare - jocurile dinamice – fac parte din jocurile cu
reguli şi au drept caracteristică folosirea exerciţiilor corporale, fiind
principalul mijloc de dezvoltare şi educaţie fizică a copiilor. Jocurile de
mişcare se bazează pe trebuinţa de activitate a fiinţelor vii, organizarea,
conducerea lor de către un adult dirijând atât dezvoltarea motrică, cât şi
formarea volativă şi morală a copiilor. Ele au proprietatea de a crea
veselie şi entuziasm în grupul elevilor, copiilor care se joacă şi se
străduiesc să respecte regulile. Respectarea regulilor contribuie la
formarea capacităţii de abţinere, stăpânire de sine, rezolvarea situaţiilor
de joc, educă prezenţa de spirit, isteţimea, viteza, îndemânarea,
corectitudinea iniţiativa şi spiritul de grup, de echipă. Acţiunile motrice
4
din aceste jocuri au un caracter activ, sunt însumate unui subiect (temă) şi
parţial îngrădite de reguli.
Jocurile de mişcare nu sunt proprii exclusive vârstelor mici. O
serie de sarcini, pregătiri fizice a elevilor mari, a adulţilor şi chiar a
sportivilor de performanţă se pot realiza într-un mod plăcut şi eficient cu
ajutorul jocurilor de mişcare (încălzirea, aspecte ale pregătirii
psihologice, destinderea, revenirea la normal a organismului, recreerea
etc.).
În organizarea jocurilor de mişcare trebuie respectate unele cerinţe
metodice care condiţionează în mare măsură atingerea obiectivelor
urmărite.
Dintre acestea menţionăm:
a) Conţinutul jocurilor: trebuie să corespundă particularităţilor
somato-funcţionale şi psihice ale elevilor cu care se lucrează. Dacă jocul
va fi prea uşor sau prea simplu, interesul elevilor va fi scăzut, ei
participând din obligaţie. Când jocul este complicat sau dificil, depăşind
nivelul de înţelegere al elevilor reacţia va fi identică. Regulile jocului
trebuie să fie înţelese şi reţinute de elevi.
b) Regulile jocului: vor fi astfel stabilite încăt să-l oblige pe elev
să execute acţiunile care pot contribui la realizarea obiectivelor instructiv-
educative propuse. De exemplu la jocul ,,De-a prinselea“ se pot stabili
reguli care să determine dezvoltarea vitezei de deplasare; pentru
dezvoltarea vitezei de reacţie, jucătorii vor fi lăsaţi să se deplaseze liber,
condiţionăm ferirea, prinzător prin adoptarea poziţiei ghemuit, pentru
5
dezvoltarea atenţiei se vor stabili semnale precise de începere a şarjei de
prindere ca şi pentru încetarea acţiunii;
c) Formarea echipelor: se face astfel, încât să fie apropiate ca
valoare. Neglijarea acestui aspect poate avea efecte negative în
comportarea elevilor.
Pentru constituirea echipelor se pot folosi mai multe procedee:
- prin numărătoare;
- prin alegere.
d) Explicarea şi demonstrarea jocului: explicaţiile cadrului
didactic trebuie să fie scurte, dar complete, prezentând conţinutul
jocului, scopul urmărit, acţiunile pe care elevii trebuie să le realizeze,
calităţile de joc, regulile de desfăşurare.
e) Desfăşurarea jocului: reprezintă momentul în care profesorul
trebuie să urmărească cu atenţie comportarea, manifestarea fiecărui elev,
mai ales la jocurile caracterizate de contactul direct cu ceilalţi.
f) Terminarea jocului: poate fi hotărâtă şi în afara timpului fixat,
acesta depinzând de gradul de angajare al elevilor.
La terminarea jocului se impune efectuarea unor exerciţii destinate
revenirii organismului. La terminarea jocului se poate lansa revanşa
pentru lecţia următoare.
6
Denumirea jocului: “Cercul fierbinte”;
Grupa de vârstă: 10-14 ani;
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: dezvoltarea forţei, a
vitezei de reacţie, atenţiei şi a îndemânării;
Loc de desfăşurare: se poate juca în sala de sport, curtea şcolii, teren de sport;
Participanţi: elevii participanţi la cursuri de iniţiere în tenis de câmp, Alba
Iulia;
Durata jocului: 3 minute;
Numărul de participanţi: 20-30 de elevi;
Materiale utilizate: corzi şi cercuri în număr egal cu numărul perechilor aflate
în joc;
Descrierea jocului: elevii vor fi împărţiţi în patru echipe, în funcţie de sexe
(două de fete, două de băieţi). Echipele sunt dispuse în rănduri, câte două, faţă
în faţă, formându-se perechi. Între aceste perechi, pe sol, se aşază un cerc (sau
se trasează unul) cu diametrul de cca. 1m şi o coardă sau o bucată de funie
rezistentă (fig. 1).
La comanda verbală a profesorului, toţi elevii apucă coarda cu ambele
mâini şi se aşază diametral opus. La semnalul sonor al profesorului aceştia se
vor strădui ca prin tragerea de coardă (fig. 2) să-şi determine oponenţii să calce
în cerc.
Elevul care va călca în cerc are un punct de penalizare. Se permit
deplasări în jurul cercului dar este interzis a se elibera coarda şi a se sări peste
cerc, sub sancţiunea penalizării cu un punct.
Echipa care are cele mai puţine puncte de penalizare va fi declarată
câştigătoare.
(fig.1) (fig.2)
7
Denumirea jocului: “Prinde codiţa”;
Grupa de vârstă: 10-14 ani;
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: dezvoltarea vitezei de
reacţie, a coordonării, atenţiei şi a îndemânării;
Loc de desfăşurare: se poate juca în sala de sport, curtea şcolii, teren de
sport;
Participanţi: elevii participanţi la cursuri de iniţiere în tenis de câmp,
Alba Iulia;
Durata: 3 minute;
Materiale utilizate: batistuţe, maieuri, bucăţi de materiale textile, etc.;
Numărul de participanţi: 20-30 de elevi;
Descrierea jocului: întreg colectivul de elevi este împărţit pe perechi, în
funcţie de sexe, faţă în faţă, aşezaţi la 2m. unul faţă de celălalt. Fiecare
elev va avea la spate o “codiţă” constând într-o batistuţă, maieu sau orice
altă bucată de material textil, introdusă pe jumătate la spatele pantalonilor
unde va atârna (fig. 1).
La semnalul sonor al profesorului, componenţii perechilor vor încerca să-
şi smulgă “codiţa” reciproc, dar în acelaşi timp să-şi protejeze propria
“codiţă” pentru a nu fi prinsă şi smulsă de oponenţi (fig. 2).
Cei care smulg codiţa căştigă un punct. După smulgerea “codiţei” aceasta
va fi reaşezată la spatele pantalonului şi jocul se reia.
Câştigă cei care acumulează cele mai multe puncte în cadrul perechii.
(fig. 1) (fig. 2)
8
Denumirea jocului: Pachețelele
Grupa de vârstă: 8-10 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: îndemânarea
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: Întreg colectivul clasei
Durata jocului: 5-10 minute
Numărul de participanți: 20-30 de elevi
Descrierea jocului: elevii fac alergare de voie pe jumătate de sală. În
timpul deplasării, profesorul strigă o comandă (de exemplu: într-un
picior, pe burtă, în șezut) sau să formeze grupe de câte 2,3,4 elevi numiți
“pachețele”.
Elevii care nu vor reuși să se încadreze în “pachețele“ vor primi
câte o pedeapsă (flotări, abdomene, genuflexiuni).
(fig. 1) (fig.2)
9
Denumirea jocului: Imită partenerul
Grupa de vârstă: 8-10 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: îndemânarea
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: întreg colectivul clasei așezat pe perechi .
Durata jocului: 5 minute
Numărul de participanți: 20-30 de elevi
Descrierea jocului: jocul începe la semnal, elevii răspândiți pe tot terenul
se imită unul pe altul, executând diferite deplasări, opriri, sărituri,
schimbări de direcție, cu joc de glezne.
Indicații: se poate executa pe reprize de 2-3 minute cu pauză de un minut
între ele .
(fig.1) (fig.2)
10
Denumirea jocului: Lupii și oile
Grupa de vârstă: 6-7 ani
Joc dinaminc specific calității / deprinderii mortice: îndemanare
Loc de desfășurare: Sala de Sport
Participanți: minim 2 copii
Durata jocului: 4-5 minute
Numărul de participanți: 8-10 participanți
Descrierea jocului: un copil sau doi (în funcție de câți copii avem; dacă
sunt peste 10 copii, atunci avem nevoie de 2 lupi) sunt desemnați lupi de
către profesor, iar ceilalți sunt oile.
Copiii aleși lupi trebuie să prindă toate oile într-un timp stabilit de
profesor de la începutul jocului. Lupii aleargă în patru labe, iar oile în
picioare. Fiecare oaie prinsă se transformă în lup.
Câștigă lupii dacă prind toate oile în timpul stabilit și scapă astfel de
pedeapsă (20 genuflexiuni); sau câștigă oile dacă nu se lasă prinse, în
timpul stabilit și scapă de pedeapsă (20 genuflexiuni).
După care se pot alege alți 2 lupi până când fiecare copil a fost lup.
(fig. 1) (fig. 2)
11
Denumirea jocului: Furnicile și mușuroiul
Grupa de vârstă: 6-7 ani
Joc dinaminc specific calitații / deprinderii mortice: îndemanare
Loc de desfășurare: Sala de Sport
Participanți: minim 2 copii
Durata jocului: 4-5 minute
Numărul de participanți: 8-10 copii
Descrierea jocului: avem nevoie de un spațiu care să îl numim mușuroi (o
saltea).
Pentru început sunt desemnați 2 copii ca fiind paznicii mușuroiului, iar
ceilalți sunt furnicile.
Paznicii sunt în picioare, iar furnicile în patru labe .
Furnicile trebuie să ajungă la mușuroi și să se pună pe el, iar paznicii nu
trebuie să îi lase; odată ajunse furnicile pe mușuroi rămân acolo până când ajung
toate furnicile pe mușuroi(pe saltea).
Paznicii nu trebuie să lase furnicile să ajungă la mușuroi și pentru asta
trebuie să țină fiecare furnică întinsă pe burtă timp de 3 secunde, iar după ce a
ținut furnica 3 secunde, aceasta își reia viața de la început, plecând din nou spre
mușuroi de la celălalt capăt al sălii .
Câștigă paznicii, dacă țin furnicile departe de mușuroi în timpul stabilit de la
începutul jocului și scapă de pedeapsă (20 genuflexiuni) sau castigă furnicile,
dacă ajung toate pe mușuroi și scapă de pedeapsă (20 genuflexiuni).
După care se pot alege alți 2 paznici până când toți au fost măcar o dată paznici.
(fig. 1) (fig. 2)
12
Denumirea jocului: Lupta cocoșilor
Grupa de vârstă:7-15 ani
Joc dinamic specific calității /deprinderii motrice: dezvoltarea forței și a
echilibrului
Loc de desfășurare: Sala de sport
Participanți: Întreg colectivul clasei
Durata jocului:5 minute
Numărul de participanți:8 elevi
Descrierea jocului: Jucătorii pe perechi stau fata in fata, cu brațele încrucișate
și in sprijin pe un picior.La comanda conducătorului de joc, prin sărituri pe un
picior urmăresc sa-și dezechilibreze partenerul. Câștiga jucătorul care a fost de
cele mai putine ori dezechilibrat.
(fig. 1) (fig. 2)
13
Denumirea jocului: Caracatița
Grupa de vârstă: 12-14 ani
Joc dinaminc specific calității / deprinderii mortice: dezvoltarea
vitezei
Loc de desfășurare: teren de fotbal
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 10 minute
Numărul de participanți: 10 – 12 elevi
Descrierea jocului: toți elevii sunt aliniați pe laturile terenului, iar la
comanda profesorului încep să alerge în partea opusă a terenului. Înainte
de a da startul jocului profesorul va alege patru elevii care vor
fi ,,caracatițe”. Aceștia încearcă să atingă câți mai mulți elevii, elevii
atinși devin și ei caracatițe.
(fig. 1) (fig. 2)
14
Denumirea jocului: Nuferii crocodililor
Grupa de vârstă: 12-14 ani
Joc dinaminc specific calității / deprinderii mortice: dezvoltarea
echilibrului și săriturii
Loc de desfășurare: teren de fotbal
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 10 minute
Numărul de participanți: 10 – 12 elevi
Descrierea jocului: elevii sunt împărțiți pe două grupe, iar la semnalul
profesorului ,, joc ” , primii doi elevi fac parcursul paralel . Acesta constă
în ridicarea genunchiului stâng sus, apoi cel drept sus peste un obstacol
de 50 centimetri lățime, urmată de atingerea fiecărui nufăr și sărituri peste
crocodili.
Variante: păstrarea acestor principii şi în cazul lucrului pe perechi,
faţă în faţă, sub formă de ştafetă, astfel încât în momentul în care
partenerul a ajuns, coechipierul pleacă (rulând). Ştafeta se dă prin
atingerea mâinilor.
(fig. 1) (fig. 2)
15
Denumirea jocului: Lupta pentru minge în cerc
Grupa de vârstă: 13 – 14 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: îndemanare, viteza
de reacție.
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 5-10 minute
Numărul de participanți: 10 elevi
Descrierea jocului: la joc iau parte 8/10 jucători. Pe sol se desenează un
număr de cercuri egal cu jumătate din numărul de jucători. Cercurile nu
sunt desenate într-o anumită ordine, însă distanța dintre ele trebuie să fie
de cel puțin 3m. În fiecare cerc intră câte un jucător, iar restul se
răspândesc în spațiul dintre cercuri.
Jucătorii din cercuri pasează între ei o minge de baschet / volei / fotbal,
iar cei din afară aleargă printre cercuri și caută să intercepteze mingea.
Când un jucător din afara cercurilor prinde mingea, anunță tare ,,schimb
de locuri”. La acest semnal, toți jucătorii schimbă cercurile între ei, în
fugă, însă și jucătorii care aleargă după minge încearcă să ocupe cercurile
care se eliberează. Când au fost ocupate toate cercurile, se reia jocul.
(fig. 1) (fig. 2)
16
Denumirea jocului: Cursa iepurașilor + ștafeta
Grupa de vârstă: 12 - 14
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: viteza,
îndemanarea
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 3 minute
Numărul de participanți: 8 elevi
Descrierea jocului: jucătorii sunt așezați pe 4 culoare, având o minge
medicinală / fotbal între glezne și se deplasează prin sărituri pe ambele
picioare pe o distanță de 10 m și înapoi. În momentul în care ajunge la
start predă ștafeta (mingea) coechipierului, iar acesta parcurge și el
distanța. Castigă echipa ce termină prima cursă, fară a scăpa mingea
dintre picioare.
17
(fig. 1) (fig. 2)
18
(fig. 1) (fig. 2)
19
(fig. 1) (fig. 2)
20
Când toţi jucătorii sunt împietriţi, ultimul care a fost împietrit va deveni
cel care trebuie să prindă restul copiilor, iar jocul se reia.
(fig. 1) (fig. 2)
21
(fig. 1) (fig. 2)
22
profesorul strigă o culoare, elevii o să se așeze pe copetă cu culoarea
respectivă, copilul care nu are copetă primește un punct penalizare .
Obiecte necesare: copete pe diferite culori.
(fig. 1) (fig. 2)
23
cel care este prins este penalizat cu un punct, la fel și cel care nu prinde .
După 2 / 3 ture copiii se schimbă, astfel încât vânatul devine vânător.
Obiecte necesare: fluier
(fig. 1) (fig. 2)
24
întinse, iar în fiecare mână ţin câte o minge de tenis de câmp/oină, când
ajung în cerc se lasă-n genoflexiune, iar cu mingile ating podeaua
(mimând polenizarea florilor), după care se ridică şi aleargă (zboară) mai
departe în următorul cerc până le parcurg pe toate (Fig.2) După ridicarea
din ultimul cerc elevii aleargă spre linia de plecare unde dau mingile
următorului elev, şi trec la coada şirului. Câştigă echipa care termină
prima ,,polenizarea florilor’’.
Indicaţii: elevii trebuie să parcurgă în zig-zag toate cercurile în ordinea
aşezării lor pe podea.
(fig. 1) (fig. 2)
25
numerotate cu numere de la 1 la 5, aşezate aleatoriu (Fig. 1) La semnal
elevii se deplasează în alergare până la primul cerc, aflat la marginea de 4
m, caută cercul cu numărul 1 şi execută intrarea si iesirea în/din cerc cu o
saritură de broscuţă, după care se deplasează în viteză spre cercul nr. 2 şi tot
aşa mai departe în nr.3,4 până când ajung la nr. 5 (Fig. 2). După ultima
săritură din nr. 5 se îndreaptă în alergare spre a preda ştafeta următorului
elev. Căştigă echipa care parcurge prima numerele de la 1 la 5 .
Indicaţii: deplasările se execută succesiv de la nr. 1 la 5; intrarea în/din cerc
se face prin săritură, dacă deplasarea s-a executat greşit la alt nr. ex. de la nr
2 la 4 elevul se întoarce înapoi la nr. 2 şi continuă deplasarea pentru a sări în
numărul care urmează, în ordine crescătoare.
(fig. 1) (fig.2)
Student : Ghișa Nicolae Ștefan
Denumirea jocului: Prinsa pe perechi
Grupa de vârstă: 8-12 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: viteza
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 5-10 minute
Numărul de participanti: 10 elevi
Descrierea jocului: alergare ușoară de voie pe jumătate de teren de sală,
la o strigare (ex. 2) copiii trebuie să se grupeze câte doi, cine rămâne fără
pereche sunt puși să facă câte o sarcină (ex. 5 genuflexiuni).
26
(fig. 1) (fig. 2)
27
din spate. Când mingea ajunge la ultimul jucător acesta aleargă și se
așează în fața primului jucător și transmite mingea celui din spate. Jocul
se termină atunci când cel care a fost primul ajunge din nou primul în șir.
(fig. 1) (fig. 2)
28
Descrierea jocului: echipele se așază la unul din capetele terenului, unul
pe un culoar, celălalt pe altul, având în fața lor „șoimii”. La semnal
fiecare „păsărică” încearcă, prin alergare să ajungă la capătul opus al
terenului, prin culoarul păzit de „șoimul” din echipa care urmărește să o
atingă și astfel să o elimine din joc.
Indicații: jocul poate fi limitat în timp și câștigă echipa care are cele mai
puține „păsărele” eliminate. Echipa câștigătoare se poate stabili în funcție
de numărul „păsărelelor” eliminate, iar acea echipă cu cele mai multe
„păsări” eliminate va fi declarată câștigătoare.
(fig. 1) (fig. 2)
29
Descrierea jocului: jocul începe la semnal - primul elev din fiecare
echipă ia de jos o minge de oină (handbal), reprezentând cartofii după
care o așează în primul pătrat (maieu, cerc) după care se întoarce la
coloana lui și predat ștafeta următorului elev. După ce primii trei elevi au
"semănat cartofii", următorii trei elevi "adună cartofii" și îi așază pe
maieu. Câștigă echipa care termină prima semănatul și culesul
"cartofilor" .
Indicații: distanța și numărul obiectelor se vor stabili în funcție de clasa
cu care se organizează jocul.
(fig.1) (fig.2)
(fig. 1) (fig. 2)
31
Conducătorul jocului dă comenzi (mâna stângă pe șold, mâinile la
ochi etc).
La semnalul fluierului elevii trebuie să se întoarcă și să apuce
sticla. Fiecare echipă câștigă atâtea puncte câte sticle strânge. Câștigă
echipa care a acumulat cele mai multe puncte.
(fig. 1) (fig. 2)
32
(fig. 1) (fig. 2)
33
cusca, vor putea fi eliberați de iepuri care nu au fost atinși de vânători,
alergând din nou pe terenul de fotbal. Jocul este câștigat cand toți iepurii
sunt în cușcă. Profesorul va urmări evoluția vânătorilor, iar dacă aceștia
nu reusesc să prindă iepurii sau să-i țină captivi în cușcă, va mai adăuga
un vânător. Va face schimbul de tricou, iar iepurele va deveni vânător
pentru a echilibra jocul.
(fig. 1) (fig. 2)
34
(fig.1) (fig. 2)
35
(fig. 1) (fig. 2)
36
Descrierea jocului: clasa de elevi este împărţită în mai 2 echipe egale ca
număr, care se găsesc plasate în spatele unei linii de start şi la interval de
cel puţin 2m între ele (fig.1). Primii elevi din fiecare echipă au câte o
minge în mână. Înainte, la circa 3m se află plasate bănci de gimnastică,
iar la alţi 3m se află plasaţi câte un jalon ce trebuiesc ocoliţi. La semnal,
elevii pornesc 1m alergare driblând mingea cu o mână până în dreptul
băncii unde aşază mingea pe bancă şi o rostogolesc pe ea (fig.2);
driblează cu cealaltă mână până la jalonul pe care îl ocolesc şi se întorc
înapoi la propria echipă predând ştafeta (mingea) următorului. Câştigă
echipa care termină prima.
(fig. 1) (fig.2)
37
„fabricanții”. Fiecare fabricant are la dispoziție câte 4 mingi (fig.1). La
semnalul profesorului, fiecare „fabricant” aruncă mingea către „soldatul de
jucărie” din fața sa căutând să-l lovească cu aceasta. Dacă îl nimereşte,
atunci „soldatul de jucărie” va executa un pas înainte, dacă nu, rămâne pe
loc. Câştigă perechea al cărui „soldat de jucărie” ajunge primul la
„fabricantul” său (fig.2).
Indicații metodice: pentru elevii care nu reuşesc să lovească „soldatul de
jucărie” se poate folosi varianta de plasare a doi „soldați de jucărie”, unul
lângă altul, pentru a mări ținta.
Variante ale jocului: se poate opta pentru înlocuirea „soldaților de jucărie”,
cu diferite „animale”, ale căror sunete trebuie reproduse de elevi, dacă sunt
atinşi.
(fig. 1) (fig. 2)
38
Descrierea jocului: se alcătuiesc 2 echipe – „roșu” și „negru” - care se
așează față în față, la distanță de 2-3m. La semnal, „roșii” încearcă să-i
prindă pe „negri” pe o distanță de 15-20m, dinainte stabilită. Fiecare
adversar atins aduce un punct echipei „roșiilor”. După 5 minute, se
schimbă rolurile. Echipa care la finalul timpului are cele mai multe
puncte, câștigă.
(fig. 1) (fig. 2)
39
Numărul de participanți: 20-30
Materiale: O minge de volei
Organizarea jocului: jucătorii sunt așezati in formație de cerc cu fata la
centru. Unul dintre ei tine in mâna o minge.
Desfășurarea jocului: La comanda de începere, mingea trebuie pasata
foarte rapid de la unul la altul pe circumferința cercului, spre stânga sau
spre dreapta. La comanda de oprire, jucătorul care are mingea este
penalizat sau scos din joc. Câștiga ultimi trei jucatori care rămân in joc
sau jucătorii cu cele mai putine penalizări.
Regula: mingea se transmite din mâna in mâna(fără pasa).
(fig.1) (fig.2)
40
Numărul de participanți: 20-25 de elevi
Descrierea jocului: elevii stau așezați pe două șiruri față în față la o
distanță de 10 m. La mijlocul distanței se așează un maieu. Elevii sunt
numerotați de la stânga la dreapta cu câte un număr. Când îți aud numărul
trebuie să alerge să prindă maieul înaintea adversarului. Jocul se termină
când o echipă ajunge la 10.
(fig. 1) (fig. 2)
(fig. 1) (fig. 2)
42
Descrierea jocului: 14-16 elevi din care 2 sunt vulpi şi restul găini.
Jocul începe la semnalul sonor şi se desfăşoară pe jumatatea
terenului.
Găinile pleacă de la jumătatea terenului şi se îndreaptă spre
vulpile aşezate în faţa spaţiului verde (saltea) care încearcă să împiedice
găinile să ajungă pe saltea.
Dacă găinile sunt atinse de vulpi, trebuie să se întoarcă la mijlocul
terenului.
Găina care ajunge prima pe spaţiul verde (saltea) fără să fie atinsă
de vulpe este câştigătoarea.
(fig. 1) (fig. 2)
43
Descrierea jocului: elevii așteaptă în centrul terenului, profesorul va
delimita cele 4 colțuri ale terenului cu 4 culori, de exemplu mov, verde,
albastru și roz. Când profesorul strigă de exemplu ”mov”, toți elevii vor
trebui să alerge în colțul respectiv.
(fig. 1) (fig. 2)
44
Numărul de participanți : 20 de elevi
Descrierea jocului: tot colectivul clasei, împărtiți în două echipe egale,
așezați în coloană. La semnalul profesorului, primul elev din fiecare echipă
pornește în săritură pe ambele picioare, până se intersectează cu elevul din
cealaltă echipă. Când au ajuns unul în fața celuilalt , joacă “piatră, foarfecă,
hârtie” (Cei doi jucători aşezaţi faţă în faţă execută ritmic aceeaşi mişcare
prin care simulează lovirea mesei cu pumnul. După cea de-a treia mişcare
jucătorii se opresc fie cu pumnul strâns (poziţia este denumită PIATRĂ), fie
cu primele 3 degete răsfirate (FOARFECĂ) fie cu toate degetele răsfirate
(HÂRTIE) ). Piatra fiind în stare să strice foarfeca, va câștiga dacă aceste
două gesturi au fost făcute. Dacă s-a făcut foarfecă și hârtie, câștigă foarfeca
(căci poate tăia hârtia), iar dacă se face piatră și hârtie, câștigă hârtia, căci
poate împacheta piatra. Câștigătorul merge mai departe. Cel care pierde, se
întoarce la echipa lui, iar următorul elev pornește în săritură. Câștigă echipa
a cărui jucător ajunge primul pe partea cealaltă.
(fig. 1) (fig. 2)
Student: Petropulos Denisa Anastasia
Denumirea jocului: Dragonul
Grupa de vârstă: 10-12 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: cooperare și
comunicare
Loc de desfășurare: sala de sport
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 5-10 minute
45
Numărul de participanți: 8 elevi
Descrierea jocului: copiii stau unul după altul. Se țin de talia primului
copil . Ultimul copil va fi „ coada” dragonului. Un copil este poziționat
față în față cu “capul dragonului”(primul elev din șir) și acesta încearcă
să prindă “coada dragonului”. Ceilalți se țin bine unul de altul. Când
elevul din fața dragonului prinde coada se schimbă cel care prinde coada.
(fig. 1) (fig. 2)
46
Descrierea jocului: Elevii se află în spatele liniei de plecare.
La distanta de 20-25m în față se fixează cu jaloane punctul de întoarcere.
Primul elev pornește, străbate distanța în alegare, apoi ocoleste punctul de
întoarcere. Se va întoarce prin saritură pe un picior.
Predă ștafeta următorului coleg care pornește în cursă.
(fig. 1) (fig. 2)
47
Numărul de participanți: 10 elevi
Descrierea jocului: jucătorii se împart în rațe și vânători. Este nevoie ca
2 jucători să joace rolul vânătorilor, iar restul sunt rațe.
Se delimitează spațiul de joacă. De obicei, spațiul are formă
dreptunghiulară. În fiecare capăt al spațiului de joacă se afla câte un
vânător, care nu are voie să intre în spațiul de joc. Între vânători se află
rațele.
Vânătorii au rolul de a vâna rațele cu mingea. Atunci când o rață
este atinsă de minge, aceasta iese din joc. Rațele trebuie să se ferească de
minge, fără să iasă din spațiul de joc.
Ultima rață rămasă trebuie atinsă cu mingea de vânători din
maxim atâtea încercări câți ani are (ex: dacă rața are 9 ani, vânătorii
trebuie să o scoată din joc din maxim 9 aruncări). Dacă nu reușesc, jocul
se reia cu aceiași vânători.
Jocul se sfârșește atunci când toate rațele au fost atinse cu mingea.
(fig. 1) (fig. 2)
48
Durata jocului: 30 minute
Numărul de participanți: 25 elevi
Descrierea jocului: profesorul va aduce 13 zmee, și va împărți colectivul
clasei în 2 grupe egale. Copilul fără pereche, va fi ajutat de profesor.
Elevi se vor grupa pe perechi, unul din fiecare pereche va avea zmeul. Un
copil va înălța zmeul, iar celălalt il va ajuta.
Astfel, copilul care va înălța zmeul, va desfăsura aproximativ 5
metri de ață, și se va departa de perechea lui, care susține zmeul. La
semnalul sonor al profesorului, copii care înălța zmeul vor alerga, iar
cand ața zmeului este întinsă la maxin, perechea copilului (care stau pe
loc) îl va elibera, ușurând astfel efortul colegului de a înălța zmeul.
(fig. 1) (fig. 2)
49
Durata jocului: 15 minute
Numărul de participanți: 25 de elevi
Descrierea jocului: copiii vor fi împărțiți în 2 sau 3 grupe în funcție de
numărul de tobogane existente în parc. În fiecare grup se va alege
aleatoriu un copil care îi va prinde pe ceilalți. Dar acesta are un traseu
bine stabilit pe care va trebui să-l respecte la fel ca toți copiii din grupa
lui. Traseul este: urcarea pe scara taboganului, alunecare pe tobogan, și
fuga până la baza scării acestuia, după care traseul se repetă. Copilul
atins, va ieși afară din joc până ce copilul ales, va atinge pe toți copiii din
grupa lui.
(fig. 1) (fig. 2)
50
Durata jocului: 3-5 minute
Număr de participanți: întreg colectivul clasei
Formație de lucru: cerc
Desfășurarea jocului: elevii clasei sunt împărțiți în două grupuri egale.
Un grup formează un cerc, ținându-se de mâini și stând cu picioarele
depărtate mai mult decât lățimea umerilor. În interiorul cercului se află
mingi de handbal cu una mai putin decât numărul elevilor din afara
cercului. Ceilalți elevi aleargă în jurul cercului într-o direcție dată de
profesor. La semnalul sonor (fluier) ei schimbă direcția de alergare, iar
când profesorul fluieră de două ori ei trebuie să se oprească și să intre în
interiorul cercului și să ia o minge(fig. 1). Cel care rămane fără minge
primește o pedeapsă.
(fig. 1)
(fig. 1) (fig. 2)
52
Durata jocului: până rămâne un singur elev
Numărul de participanți: 9-10 elevi
Descrierea jocului: elevii sunt așezați pe două linii, față în față, cu
mâinile îndoite la piept și stau într-un picior (fig. 1).
La comandă vor executa sărituri într-un picior și se izbesc de
umărul adversarului, urmărind dezechilibrarea lui.
Sunt învingători cei care reușesc să nu atingă cu ambele picioare
solul sau cel rămas ultimul dintr-o echipă (fig. 2).
(fig. 1) (fig. 2)
53
Numărul de participanți: 13 elevi
Descrierea jocului: întreg colectivul este împărțit în două grupe inegale,
una mai mare și una mai mica, una fiind dispusă în formă de cerc la
exterior iar cealaltă grupă mai mică în interiorul celei mari. Mingea se
află la elevii din cercul exterior.
Jocul începe la semnal sonor, elevii din cercul exterior rostogolesc
mingea de la unul la altul, încercând să lovească persoanele din cercul din
interior. Dacă sunt atinși se alătură cercului din exterior. Ultimul jucător
neatins este declarat câștigător. Jocul se va repeta de câte ori este nevoie
pentru ca toți elevii să ajungă în cercul din interior.
(fig. 1) (fig. 2)
54
Numărul de participanți: 13 elevi
Descrierea jocului: sunt așezați în șezut în forma unui cerc, cu o distanță
de jumătate de metru între ei. Se aleg doi elevi: unul dintre ei este ,,focul”
care aleargă sa îl prindă pe celalalt elev denumit ,,apa”. În momentul în
care elevul care aleargă vrea să scape se așează în cerc langă un
coechipier în aceiași poziție ca și restul elevilor. Elevul lăngă care s-a
asezat elevul ,,apa” se va ridica și va alerga de ,,foc”. Dacă este prins
rolurile se inversează, iar pentru a scăpa v-a trebui să se așeze langă alți
elevi.
(fig. 1) (fig. 2)
55
Durata jocului: 5-10 minute
Numărul de participanți:10 elevi
Descrierea jocului: copiii sunt împărțiți în două echipe, așezate pe două
linii, pe perechi, spate în spate în așezat pe sol. Fiecare îndoaie genunchii
la piept apoi își împing adversarul , împingând cu tălpile în sol, fără să se
ajute de brațe. Acela care își învinge adversarul căștigă un punct pentru
echipa sa. Este câștigătoare echipa care la finalul jocului are cele mai
multe puncte.
(fig. 1) (fig. 2)
56
Numărul de participanți: 10 elevi
Descrierea jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe egale numeric,
aliniindu-se în șiruri paralele la o lungime de braț, distanța dintre ele fiind
de l,5-2m. Fiecare din componenții șirului au un număr de ordine.
Conducătorul șirului strigă un număr. Jucătorii cu numărul strigat se
ridică, ies prin dreapta șirului și aleargă înainte, îl ocolesc pe primul din
șir, aleargă în continuare spre coada șirului, ocolesc ultimul jucător și
revin la locul inițial. Jucătorul care a ajuns primul la locul său aduce un
punct echipei din care face parte. Jocul continuă cu repetarea altor
numere.
(fig. 1) (fig. 2)
57
Numărul de participanți: 10-20 elevi
Descrierea jocului: se trasează pe sol două linii paralele, la distanta de
2-3 m una față de cealaltă. Se formează 2-3 șiruri de copii. Aceștia vor fi
așezați în spatele primei linii (linia de plecare) (fig. 1).
La semnal, primul din fiecare șir va parcurge spațiul până la a
doua linie în mersul piticului, dus și întors (fig. 2). Șirul care termină mai
repede castigă jocul. Este obligatoriu ca fiecare copil să parcurgă traseul
inteagral.
Pentru a nu lasa loc monotoniei se poate încerca același joc, cu
parcurgerea distanței sărind broasca, mergând ca elefantul etc.
Penalizările se acordă printr-un set de 5 genuflexiuni pentru
fiecare abatere.
Reguli: linia de sosire trebuie atinsă cu piciorul înainte de a parcurge
înapoi distanța spre locul de plecare.
Se va respecta tipul de mers de către toti participanții și pe toată
durata întrecerii.
(fig. 1) (fig. 2)
Student: Tămaș Ioan
Denumirea jocului: Ștafeta peste capră
Grupa de vârstă: 20-22 ani
Joc dinamic specific calității / deprinderii motrice: viteză și
îndemânare
Loc de desfășurare: Sala de sport
58
Participanți: întreg colectivul clasei
Durata jocului: 10 minute
Numărul de participanți: 10-20 elevi
Descrierea jocului: întreg colectivul clasei împărțit în 2 echipe egale ca
număr, așezate în fața unor jaloane de plecare. În fața fiecărei echipe la o
distanță de 7 metri se află un elev din echipa respectivă care se așează în
poziția capră. Jocul începe la semnal: primul jucător din fiecare echipă
aleargă, sare peste capră și se așează în locul ei. Elevul care a stat în
poziția capră aleargă înapoi, atinge mâna următorului și trece în spatele
coloanei. Cel atins aleargă și procedează ca și primul. Jocul continuă până
când toți participanții au alergat și au sărit peste capră. Câștigă echipa
care termină prima.
(fig. 1) (fig. 2)
59
Participanți: colectivul clasei
Durata jocului: 8 minute
Numărul de participanți: 14
Descrierea jocului: se trasează pe sol 2 linii paralele, la distanță de 2-3
metri una față de cealaltă. Se formează 2 șiruri de copii. Aceștia vor fi
așezați în spatele primei linii (linia de plecare). La semnal, primul din
fiecare șir va parcurge spațiul până la a doua linie sărind ca broasca, dus
și întors. Șirul care termină mai repede câștigă jocul.
(fig. 1) (fig. 2)
60
Durata jocului: 3-5 minute
Numărul de participanți: 15 elevi
Descrierea jocului: jocul se desfășoară pe o suprafață stabilită (jumătatea
terenului de sport), se vor alege doi elevi cu rolul de a încerca să-i atingă
pe ceilalalți pentru a le pasa rolul de “prinzător”. Ceilalți participanți vor
alerga folosind sprinturi și schimburi de directive în încercarea de a nu fi
atinși. Dacă unul din aceștia se așază în ghemuit acesta nu mai poate fi
atins, dar nici nu se mai poate ridica până ce un altul îl atinge. Scopul
jocului este ca fiecare dintre participanți să treacă prin cele două roluri
(fig. 1 și 2).
(fig. 2) (fig. 2)
BIBLIOGRAFIE
61
1) Gherghina Mitra, Alexandru Mogoş - Metodica Educaţiei fizice
şcolare, Editura Sport-
Turism, Bucureşti, 1980;
2) Toma Badiu, Gica Badiu, Laurenţiu, Carastoian- Exerciţii şi jocuri
de mişcare pentru clasele I-IV, Imprimeria Galaţi;
3) Eugenia Barcan Ticaliuc – Exerciţii şi jocuri pentru preşcolari,
Editura Sport-Turism, 1976;
4) Sabău E şi colaboratorii,- Educaţia fizică la preşcolari, Editura
Sport-Turism, Bucureşti, 1989;
5) Eugenia Barcan Ticaliuc, 1001 jocuri pentru copii, Editura Sport
Turism, Bucureşti, 1979.
Autori:
Coordonator: Ursu Vasile Emil
1. Barna Dorel
2. Bucur Andreea Catalina
62
3. Ciungan Adrian
4. Clesiu Elena
5. Codrea Vasile
6. Deac Andrei
7. Donici Ramona
8. Durlescu Angelo
9. Enceanu Alexandru-Andrei
10. Ghișa Nicolae Ștefan
11. Goguță Bogdan Crinel
12. Gorea Alexandru Adrian
13. Hațegan Valeriu
14. Ileană Dan
15. Iordache Adriana-Maria
16. Mateiu Marius
17. Miklos Rares
18. Mircea Flavius
19. Onacă Adrian
20. Paven Codruța
21. Petropulos Denisa Anastasia
22. Pop Dragoș
23. Pop Andrada
24. Popa Daniel
25. Popa Iulian
26. Povian Lucian
27. Rus Raluca
28. Ștef Bogdan
29. Tămaș Ioan
30. Tolomeiu Daiana
31. Vlad Răzvan
63