Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocul ca activitate ludica este considerat inca din cele mai vechi timpuri un mijloc eficient de
invatare, desi in ultimul timp mijloacele moderne de comunicare, jocurile electronice au luat locul
jocului propriu-zis tot mai mult. Jocul de miscare ajuta la dezvoltarea fizica si psihica a copiilor, la
mentinerea sanatatii, dar si la dezvoltarea personalitatii.
Toţi educatorii sunt de acord în privinţa definirii jocului ca mijloc ideal de educaţie. Este
principala activitate prin intermediul căreia copilul în contact cu complexitatea mediului înconjurător,
aspect ce îl ajută în lărgirea sistemului de cunoştinţe, perceperi şi deprinderi, dezvoltarea spiritului de
observaţie, a iniţiativei şi modului de a gândi. Jocul reprezintă şi pentru un adult o formă excelentă de
activitate, care duce la fortificarea organismului, păstrează capacitatea de muncă şi duce la organizarea
în mod plăcut, recreativ şi util a timpului liber.
În ultima vreme, copiii consacră din ce în ce mai puţin timp jocului. Spaţiile de joacă reduse,
traficul rutier intens, televizorul, calculatorul şi în general odihna pasivă, au luat locul formelor de
mişcare.
Dar într-un interval scurt de timp, jocurile ajută copiii să contracareze efectele sedentarismului,
satisfăcându-le totodată nevoia de mişcare.
Majoritatea jocurilor solicită multilateral organismul.
Sintetizând efectele jocurilor dinamice putem afirma că ele dezvoltă forţa, viteza, rezistenţa,
îndemânarea şi perseverenţa, duc la formarea şi consolidarea deprinderilor motrice desăvârşesc
pregătirea fizică şi întăresc sănătatea.
Este adevărat că acelaşi rol îl îndeplinesc activităţile de educaţie fizică şcolară. Însă eficienţa lor
depinde de condiţiile materiale. În plus, jocurile dinamice pot fi practicate oricând şi oriunde.
Incontestabil ele sunt mult mai atractive, şi ca urmare şi eficiente, în comparaţie cu lecţia obişnuită de
educaţie fizică cu teme din gimnastică ori atletism.
Jocul bine conceput este capabil să mobilizeze toate forţele să menţină treaz interesul elevilor,
să atingă maximum de eficienţă.
Favorizează în acelaşi timp şi dezvoltarea unor calităţi motrice pe care noi le valorificăm
periodic şi notăm diferenţiat la sfârşitul fiecărui semestru de viteza de deplasare, rezistenţa, forţa,
îndemânarea.
În activitatea de educaţie fizică şi sport, deprinderile motrice prezintă o mare varietate şi
complexitate. Mai ales în acele ramuri de sport în care mişcarea conţine mai multe faze, care se
schimbă succesiv între ele, cu intervale de timp diferite. În jocurile dinamice, caracteristicile
deprinderilor se schimbă potrivit condiţiilor de întrecere impuse de echilibrul de forţe dintre parteneri,
pe parcursul căreia apar frecvent forme şi combinaţii noi de mişcări care exclud existenţa unor
stereotipuri dinamice bine fixate şi-l obligă pe elev la răspunsuri tip, aproape invariabile în situaţii în
care aceste răspunsuri se dovedesc a fi total ineficiente. Necesitatea adaptării continue a deprinderilor
motrice la situaţiile impuse de întrecere în cadrul jocurilor dinamice reclamă existenţa unui număr cât
mai mare de deprinderi elementare, din combinaţia acestora rezultând răspunsuri motorii variate şi
eficiente în cele mai diverse momente ale jocului.
Ca atare, capacitatea elevului de a crea acte motrice noi este cu atât mai mare, cu cât dispune de
un număr cât mai mare de deprinderi motrice de bază, care la rândul lor sunt legate de existenţa unor
calităţi motrice şi a unei bune pregătiri fizice generale.
Plasticitatea sistemului nervos, precum şi interacţiunea optimă între cele două sisteme de
semnalizare, pot asigura îmbinarea eficientă a acestor deprinderi motrice, dând posibilitatea elevului de
a se adapta rapid şi eficient la cele mai variate momente ale solicitării impuse de jocurile dinamice,
mergând până la crearea unor combinaţii de mişcări, cu totul noi, necesare momentului respectiv.
Exemple de jocuri de miscare pentru orele de „Joc si miscare”:
1. Pe nevăzute la ţintă
•Pietre
○ Jucător
Rucsac
2. Jocul mut
3. Lupul si oaia
Ciobanul
Cel din capul şirului este "ciobanul", cel din coada şirului este "oaia", iar alt jucător care nu
face parte din şir, "lupul".
"Oaia", trebuie să nu se lase prinsă de "lup" folosind deplasări constante, fără ca ea şi nici vreun
alt jucător din şir să se desprindă.
"Ciobanul" va împiedica "lupul" şi pentru aceasta el ţine braţele desfăcute urmărindu-l
permanent. Acesta poate evita "ciobanul", dar nu-l poate atinge. Dacă oaia" este atinsă , toţi intrând în
mijlocul şirului vor fi înlocuiţi cu alţi trei elevi şi jocul va continua.
Regulile jocului:
De la un semnal la altul elevii se vor deplasa fără să se desprindă,
Dacă "oaia" este prinsă se vor schimba toţi trei (oaia, ciobanul şi lupul); Indicaţii metodice:
- în condiţiile în care clasa este numeroasă se vor face mai multe şiruri, cu condiţia să fie spaţiu
suficient.
5. Prinde-l pe al treilea
BIBLIOGRAFIE
1.Barabas Lia, „Jocuri de miscare”, Bucuresti 1995
2.Belizna Costel, „Dezvoltarea calitatilor motrice in invatamantul primar”,
Editura Bab, Alba Iulia 2000
3.Chirita Georgeta, „Evolutia prin jocuri de miscare”, Bucuresti 2002