Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SPORTIVE
,,URSUL DOARME’’
Jucători – colectivul unei clase
Loc – sală, teren de joc, curte
Toţi jucătorii, mai puţin unul, formează un cerc ţinându-se de mâini. Jucătorul rămas,
,,ursul”, stă in mijlocul cercului, în poziţia ghemuit cu capul între mâini. In timp ce cercul se
învârteşte, copiii cântă :
,,Ursul doarme, ursul doarme,
A uitat bietul de foame
De el poţi scăpa uşor,
Dacă eşti prevăzător.’’
După ultima silabă, mai accentuata, toţi copiii fug şi se răspândesc pe teren, iar ursul se
ridică şi-i urmăreşte, cautând să prindă pe unul dintre ei.
Reguli şi indicaţii metodice :
jucătorii nu au voie să fugă până nu se pronunţă ultima silaba.
Terenul de joc se delimitează.
ursul se schimbă după 2-3 jocuri.
,,DE-A PRINSELEA’’
Jucători –colectivul unei clase
Loc –sală, teren de joc, curte
Un jucător, urmăritorul, caută să atingă pe unul dintre jucătorii răspândiţi pe teren.
Aceştia pot fugi în toate direcţiile, dar numai în limitele unui sector dinainte stabilit. Cel prins
ajunge urmăritor.
Variante :
cel urmărit nu poate fi prins, dacă ia poziţia ghemuit în clipa în care poate fi atins.
Cel urmărit nu poate fi prins, dacă se opreşte faţă în faţă cu alt jucator şi se prind de mâini.
Reguli şi indicaţii metodice : poziţiile de scăpare de la cele două variante se menţin atâta
timp cât urmăritorul este în apropiere. Jucătorul prins îşi strigă numele pentru că devine
urmăritor.
,,CINCI CERCULEŢE’’
Sunt desenate câte un cerc în colţurile imaginare ale unui pătrat. Cel de-al cincilea se
trasează în locul de intretăiere a diagonalelor. Patru jucători se aşează în cercurile marginale, iar
unul, în centru. Cei patru schimbă prin alergare locurile, în timp ce jucătorul plasat în cercul
central încearcă să ocupe unul din cercurile rămase libere. Cel care reuşeste să pună un picior în
cerc devine stăpânul lui.
,,PRINDE-MĂ !’’
Jucătorii se împart în două echipe egale ca număr şi se aşează faţă în faţă pe perechi.
Intre cele două şiruri se află un interval de 15-20 m.
Prima echipă începe jocul. Unul dintre membrii ei se îndreaptă spre adversar, care-l
întâmpină cu palmele întinse înainte. Atancantul se plimbă prin faţa adversarilor pregătiţi să facă
faţă unei acţiuni rapide. La un moment dat, atacantul loveşte palma unui adversar şi aleargă rapid
spre propria echipă. In spatele lui, urmăritorul încearcă să-l prindă spre propria echipă. In spatele
lui, urmăritorul încearcă să-l prindă. Dacă atacantul reuseşte să-şi ocupe locul iniţial urmăritorul
devine prizonier. In continuare, un jucător din prima echipă va provoca un adversar din echipa a
doua şi jocul se reia. Căştigă echipa care într-un timp limitat are cei mai mulţi prizonieri.
,,CURSA DE UN MINUT’’
Jocul poartă această denumire întrucât unul din jucători aleargă după ceilalţi timp de un
minut. Jucătorul atins se aşează ghemuit. După un minut se stabileşte numărul jucătorilor
eliminaţi, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileşte un alt urmăritor iar jucătorii eliminaţi
intră în joc.
Câştigă cine prinde mai mulţi adversari într-un minut.
Acest joc reprezintă un mare avantaj prin mobilizarea întregului colectiv în alergarea de
viteză în diferite direcţii.
BIBLIOGRAFIE
1. Leucea Ilica, Laurențiu, Didactica educației fizice pentru învățământul primar și preșcolar,
Editura Universității “ Aurel Vlaicu “, Arad, 2007, p.38-63;
2. Dragomir, Șt., Barta, A., Educație fizică, îndumător pentru școli normale, Editura Didactică și
Pedagogică, R-A, București, 1996, p.45-89.