Sunteți pe pagina 1din 20

JOCURI DE MICARE

partea a II-a

Grafic i design: prof. CEALCU SEBASTIAN Colegiul Pedagogic Carol I Cmpulung Muscel

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITILOR MOTRICE

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA VITEZEI

TOI DEODAT
Condiii:
sal, teren; numr nelimitat de juctori.

Descriere: Juctorii pe mai multe grupe, n formaie de ir, avnd cte un obstacol n fa la 7-8m distan; La semnal,grupele cu toi componenii deodat, alearg, ocolesc obstacolul i revin pe vechiul loc. Grupa care se aliniaz mai repede ctig ntrecerea. Variante: Se pot aeza pe traseu mai multe obstacole pentru a fi ocolite (alergare erpuit).

NUMERELE ALEARG
2 1

Condiii:

sal, teren;
numr nelimitat de juctori. Descriere:
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

Elevii, numerotai cte 2, sunt aezai pe o linie cu faa la profesor; la un semnal ambii execut alergare de vitez pn la un reper dinainte stabilit, apoi continu alergarea numai cei ce poart numrul strigat de profesor iar ceilali rmn pe loc cteva secunde, dup care, la semnalul profesorului alearg i ei, cutnd s-i prind din urm pe ceilali. Cnd reuete s-i prind din urm partenerul ctig un punct.
Recomandri metodice:

Distana de alergare variaz n funcie de nivelul de dezvoltare somato-funcional al elevilor. Poziia de plecare poate fi: stnd, eznd ghemuit, ncruciat, culcat dorsal, sprijin culcat facial etc.

CRUUL
Condiii: 2 teren, sal; 5 4 3 1 numr nelimitat de juctori. 1 Descriere: Juctorii se aeaz pe grupe, n flanc cte unul, napoia unei linii trasate cu creta pe sol. n faa fiecrei grupe, la distana de 10-15m, se gsete un elev din grupa respectiv. La semnalul de ncepere al jocului, acest elev alearg la ir, ia de mn pe primul din grup i alearg la locul de unde a plecat; odat ajuni, primul elev care fugise la ir rmne pe loc, iar cellalt se napoiaz la echipa sa i aduce pe al 2lea din ir .a.m.d. pn transport toat echipa. Ctig cei care au terminat primii.
1

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA NDEMNRII

SEMNATUL I CULESUL CARTOFILOR


Condiii: sal sau teren numr nelimitat de elevi mingi de oin corespunztor numrului de echipe, cte 3-6 pentru fiecare echip. Descriere: Juctorii se aeaz pe iruri, n echipe egale. Se traseaz o linie de plecare, iar n faa fiecrei echipe, pe distana de 10, 15m se aeaz din metru n metru, cte o minge de oin ntr-un cerc sau triunghi. Mingea reprezint cartoful, cercul sau triunghiul reprezint cuibul. La semnal, primul juctor de la fiecare echip, alearg s culeag pe rnd cartofii i i aduce la linia de plecare, iar dup ce a adus i ultimul cartof trece la coada irului. Juctorul urmtor va lua cte un cartof pe care l va aeza n cte un cuib. Dup ce termin pred tafeta i trece la coada irului. Jocul continu pn ce ultimul juctor revine la locul su. Ctig echipa care a terminat prima. Reguli: Cartofii se aeaz numai n cuib nu se arunc; aducerea cartofilor se face aezndu-i n spatele liniei de plecare; juctorul urmtor nu pleac dect atunci cnd i s-a predat tafeta. Recomandri metodice: Obiectele care reprezint cartofii pot fi de mrimi diferite n funcie de vrsta juctorilor.

CURSA N SACI
Condiii: sal sau teren; numr nelimitat de elevi; saci corespunztor numrului de echipe. Descriere: Organizarea echipelor ca pentru tafet pe iruri (cu numr egal) n spatele unei linii de plecare. n faa fiecrei echipe se gsete un sac pe care la semnal, primul juctor l trage pn la bru, intrnd cu picioarele n el. Dup ce se deplaseaz pn la punctul de ntoarcere i revine la echip, las sacul jos i trece la coada irului.Jocul este repetat de toi elevii i se termin cnd ultimul juctor a revenit n formaie. Ctig echipa care a terminat prima. Reguli: Juctorul czut se ridic i continu cursa fr sa fie ajutat. Recomandri metodice: Distana dus-ntors s nu depeasc 15-20m.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA REZISTENEI

Exemple de jocuri pentru rezisten: 1. Cursa ntr-un picior 2. Al treilea fuge 3. tafeta combinat 4. Alergare i caden 5. Preia conducerea

PREIA CONDUCEREA
Efectivul de elevi este mprit pe grupe (se poate lucra ns i cu efectivul ntreg), care alearg pe un ir sau dou. Alergtorul care se gsete n captul irului hotrte tempoul alergrii. Din 20 n 20m, sau la o distan mai mare, cel din fa rmne n urma grupei, iar urmtorul preia conducerea. Alergarea se desfoar pe laturile unui triunghi marcat la coluri, pe o distan de 300-400m, n tempo linitit, dup care urmeaz o pauz pentru revenire. Se va alerga pe fiecare latur cu vitez descrescnd. Exerciiul se desfoar astfel: pe o latur se alearg n tempo 4/4, pe cealalt n tempo moderat, iar pe ultima mers pentru revenire. naintea nceperii alergrii se poate fixa un timp pentru parcurgerea fiecrei laturi a triunghiului.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA FOREI

Exemple de jocuri pentru for:


Lupta n careu Cine-i mai puternic? Lupta cocoilor Aprai casa Ferete picioarele Transportul buteanului Pendula Racii Lupta crocodililor

LUPTA N CAREU
Condiii: sal, teren; numr nelimitat de juctori.

Descriere: Juctorii se mpart n dou echipe egale, jocul desfurndu-se n modul urmtor: la semnalul profesorului, cele dou echipe alearg spre un careu desenat pe sol, n care poate intra doar jumtate din numrul juctorilor, acetia cutnd s ocupe loc n el, prin mpingerea adversarului. Dup 1-2 minute, profesorul fluier ncetarea activitii de mpingere i apreciaz care echip a reuit s aib mai muli juctori n careu. Reguli:

Juctorii se mping numai cu palmele; Un juctor pierde atunci cnd iese cu ambele picioare din careu.

Recomandri metodice: Cnd numrul juctorilor nu permite angajarea lor integral n joc, se vor forma serii i se va face o ntrecere final.

CINE-I MAI PUTERNIC?

Condiii:
- teren, sal. - numr nelimitat de elevi.

Descriere: Juctorii pe perechi, inndu-se de mn, se aeaz de o parte i de cealalt a unei linii trasate pe sol. La 2 metri distan napoia fiecrui juctor se aeaz un obiect; la semnal, fiecare elev ncearc s ating obiectul din spatele su prin traciune; cel care reuete primete un punct. Dup 2-3 minute de joc se totalizeaz punctele acumulate, stabilindu-se n acest mod ctigtorul jocului pentru fiecare pereche. Reguli: Nu se va folosi mpingerea juctorului. Recomandri metodice: Se va urmri ca perechile formate s fie echilibrate din punct de vedere al dezvoltrii fizice. Variant: Acelai joc cu 3 sau 4 participani, traciunea fcndu-se de o frnghie nnodat n cruce.

APRAI CASA

Condiii:
- sal, teren; - numr nelimitat de juctori; - bastoane corespunztor numrului de perechi formate.

Descriere: Cte doi ntr-un cerc cu diametrul de 2 metri. Ambii juctori apuc cu minile un baston de gimnastic. Prin micri de traciune, mpingere fiecare din ei caut s scoat parte-nerul cu ambele picioare din cerc. Reguli: Nu se admite rsucirea braelor cu bastonul. Recomandri metodice: Formarea perechilor se face n funcie de sex i posibilitile fizice ale elevilor.

S-ar putea să vă placă și