Sunteți pe pagina 1din 24

Anexa 4

EXEMPLE DE JOCURI DIDACTICE

CĂLĂTORIE ÎN ŢARA MINUNILOR

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: să utilizeze diferite strategii pentru a rezolva o problemă dată.


OBIECTIV PRIORITAR: să găsească rezolvarea sprijinindu-se pe baza datelor exprimate de o
imagine.
FORMA DE EXPRIMARE: joc de orientare (matematic)
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: atenţia, gândirea, limbajul, memoria,
observaţia.
RESURSE FOLOSITE: 2 grupe de copii.
CONŢINUTUL JOCULUI: Voi prezenta astfel jocul:
- Astăzi vom pleca într-o călătorie neobişnuită în Ţara Minunilor. Pentru aceasta este
nevoie să-l eliberăm pe Mugurel din căsuţa Vrăjitoarei unde se află închis.Va câştiga echipa care
nu se teme de nimic, va învinge toate obstacolele, va fi mai inventivă.Se aleg cele 2 echipe, juriul
compus din 2 - 3 persoane şi steguleţele pentru echipa învingătoare. Copiii se aşează pe scaunele
aranjate pe 2 rânduri, faţă în faţă, la distanţă.Deci, pornim în căutarea lui Mugurel. Avem în fată
un labirint. Multe sunt căile ce duc spre căsuţă însă numai pe una putem ajunge la el. Să găsim
această cale. Poate chiar în această căniţă e ascuns Mugurel.Va porni în căutare câte un copil de
la fiecare echipă.
Copilul care a găsit calea spre căsuţă deschide uşa şi găseşte 2 scrisori. In partea de jos a
plicului scrie: “Copiilor grădiniţei de la prietenii lui Mugurel”. Plicurile se înmânează
educatoarei care le deschide şi le citeşte.Prietenii lui Mugurel ne-au trimis o scrisoare care
conţine ghicitori, glume. Sunt 8. Câte ghicitori trebuie să dau fiecărei echipe ca să le împart în
mod egal? Deci: echipa 1 asculţă şi dezleagă ghicitorile! "Prin grădiniţă se plimbă un păun,
Mai venise încă unul
Doi păuni după copac
La un loc câţi fac?
Zboară un cârd de gâşte, 2 înainte, 2 în urmă, 1 înainte. Câte gâşte zboară? (2);

1
Numiţi 3 zile la rând, fără a folosi denumirile zilelor săptămânii sau fără a le număra” (Azi,
mâine, poimâne, ieri, azi, mâine)Acum ghicitori, probleme - glume pentru echipa 2.
“4 iepuri mici pe seară
După flori de tei urcară,
Unu! a căzut din tei.
Câţi rămaseră sus?”
Un băieţel şi o fetiţă aveau acelaşi număr de nuci. Băieţelul i-a dat fetiţei 3 nuci. Cu cât
mai multe nuci va avea fetiţa decât băieţelul?
“5 curcani cu pălărie
Au de curăţat o vie
Unul a plecat ia teatru '
Şi lucrează numai ... (4)”
Educatoarea deschide al 2-lea plic şi găseşte 2 indicii “Unde poate fi găsit Mugurei:. Dă
cele 2 indicii căpitanilor celor 2 echipe şi le dă scurte explicaţii.
Alţi 2 copii pleacă în căutarea lui Mugurel şi la capătul drumului găsesc 2 căsuţe încuiate (lacătul
şi cheile sunt adevărate). învinge echipa care desface mai repede lacătul şi-l găseşte pe Mugurel,
care va deveni participant la jocurile de mai departe.
REGULI INSTITUITE: copiii împărţiţi în două echipe vor căuta pe rând drumul spre căsuţa
Vrăjitoarei răspunzând corect la întrebările din plicurile găsite pe drum.în final câştigă echipa
care-l găseşte pe Mugurei şi desface lacătul cu cheia potrivită.
EVALUARE: se vor aprecia copiii care rezolvă corect problemele propuse şi se premiază echipa
câştigătoare.

CINE LOCUIEŞTE ÎN CĂSUŢA

2
OBIECTIV DE REFERINŢĂ: să înţeleagă relaţiile spaţiale, să plaseze diferite obiecte într-un
spaţiu dat, ori să se plaseze corect el însuşi în raport cu un reper dat.
OBIECTIV PRIORITAR: Să aşeze căsuţele, personajele în diferite poziţii spaţiale - pe masă,
lângă jucării, sub masă, după uşă, departe de, înăuntrul sau în afara unui spaţiu, obiect sau
personaj (siluetă) dat.
Să utilizeze limbajul adecvat relaţiilor spaţiale respective: pe, sub, lângă, deasupra, aproape,
departe etc.
FORMA DE EXPRIMARE: joc spaţial.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: atenţia, gândirea, observaţia.
RESURSE FOLOSITE:
Umane: copii;
Materiale: 4 sau 6 căsuţe diferenţiindu-se între ele prin acoperişul de altă culoare,
personaje siluete
CONŢINUTUL JOCULUI: Vor fi prezentate copiilor 4 sau 6 căsuţe cu acoperişurile colorate
diferit pe care vor trebui să le aşeze în diferite locuri din clasă: una pe covor, una după uşă, una
sub masă, una departe de jucării. Se va insista asupra poziţiilor spaţiale pe care le vor verbaliza şi
copiii.
O căsuţă va reprezenta o echipă, o poveste cu personajele ei.
Grupa de copii va fi împărţită în atâtea echipe câte coşuleţe sunt.
Educatoarea va înmâna copiilor medalioane în culorile acoperişurilor căsuţelor şi va preciza
faptul că fiecare echipă va găsi personaje siluete în căsuţa ei, iar copiii vor denumi povestea şi
locurile personajelor pe care le ocupă în căsuţă.
Copiii unei echipe vor lua rolul şi locul personajelor din căsuţă.
De exemplu: “Scufiţa Roşie” este povestea.
Bunica va sta pe pat.
Mama lângă casă.
Scufiţa Roşie în căsuţă.
Lupul după casă.

3
Vânătorul la fereastră.
Un copil sau educatoarea va recita versurile:
“Poiecuţă, potecuţă
Spune-mi cine stă-n căsuţă”
Când a terminat de recitat, se va opri în dreptul unei căsuţe şi va ciocăni la uşă. Reprezentantul
echipei va răspunde: "în căsuţa de pe covor este povestea ‘Capra cu trei iezi’”, apoi fiecare
personaj din acea poveste, respectiv căsuţa, îşi va verbaliza ooziţia si locul în căsuţă.
ledul mic va sta sub pat, iedui mare după uşă, iedul mijlociu la fereastră, capra lângă perete,
lupul după casă etc. Se va urmări precizarea imaginară sau din poveste a personajelor din căsuţă.
Echipele celelalte vor sta pregătite să intervină în completarea răspunsurilor. Jocul va continua
până la prezentarea tuturor personajelor din căsuţe în locurile pe care le ocupă, în Complicarea
jocului se vor grupa personajele:
Lângă jucării se vor aşeza personajele pozitive;
Sub masă se vor aşeza personajele negative.
Copiii vor verbaliza şi motiva locul pe care îl ocupă şi pe care ar vrea să-l ocupe din casă sau
afară.
REGULI INSTITUITE:Conducătorul jocului va urmări ocuparea unui loc din clasă a fiecărui
copil şi verbalizarea acţiunii folosind limbajul adecvat relaţiilor spaţiale respective.
EVALUAREA JOCULUI: Se va stabili echipa sau echipele câştigătoare și se fac aprecieri asupra
participării copiilor la desfăşurarea jocului.

CINE ŞTIE CÂŞTIGĂ

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: Să numere de !a 1 la 5, recunoscând grupele de obiecte şi cifrele


corespunzătoare.
OBIECTIVE PRIORITARE:
Să numere crescător de la 1 la 5 şi descrescător de la 5 la 1;
Să găsească grupuri de obiecte punând în corespondenţă cifra cu numărul lor şi invers.
Să utilizeze limbajul adecvat relaţiilor respective: pe, sub, desupra, dedesupt etc.
FORMA DE EXPRIMARE: întrecere pe echipe.

4
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: gândirea, memoria, atenţia.
RESURSE FOLOSITE: cifre, mulţimi de jucării.
DESFĂŞURAREA JOCULUI: Jocul se va desfăşura pe două echipe “Ursuleţilor” şi echipa
“Iepuraşilor”. Fiecare copil va avea prinsă în piept câte o cifră de la 1 la 5. Ȋn sala de grupă vor fi
puse în diferite locuri “mulţimi de obiecte cu 1, cu 2, cu 3, cu 4 şi cu 5 obiecte. La semnalul meu:
“Echipa “Iepuraşilor” caută mulţimea cu 2 elemente şi echipa "Ursuleţilor” mulţimea cu 1
element. Porniţi! Copiii care au cifrele corespunzătoare pornesc în căutarea mulţimilor
respective. După ce le găsesc le aduc pe mesele din față (fiecare mulţime la masa ei) le numără,
specifică locul unde au găsit mulţimea şi ataşează şi cifra din piept acesteia. Ex. “Eu am găsit
mulţimea piticilor pe dulap". Eu sunt cifra 2 şi am găsit mulţimea cu 2 elemente şi ataşez cifra
corespunzătoare”. Echipa care găseşte prima mulţimea corespunzătoare cifrei şi verbalizează
corect va fi puncată şi aplaudată. Voi desfăşuara jocul până voi epuiza toate cifrele rămase în joc.
COMPLICAREA JOCULUI : vor veni 2 copii de la fiecare echipă la una din mesele din fată (2
la o masă şi 2 la o altă masă) şi la semnalul: “Porniţi!” vor aşeza în şir crescător cifrele, apoi
mulţimile de obiecte corespunzătoare. Voi proceda la fel şi cu alţii copii din echipă, dar ei vor
aşeza cifrele şi mulţimile în şir descrescător, în funcţie de cum au aşezat şi cât de rapid au lucrat
vor fi aplaudaţi şi punctaţi. Apoi voi pune copiii din echipa “Ursuleţilor” să închidă ochii, iar un
(coechipier) copil din echipa “Iepuraşilor” va face o schimbare la masa lor (o cifră sau o
mulţime), după care cei din echipa “Ursuleţilor” vor trebui s-o sesizeze. Apoi vom schimba
cealaltă echipă. Cei care găsesc greşeala vor fi punctați.
REGULILE JOCULUI:
Copiii care au cifrele numite de educatoare, găsesc mulţimile corespunzătoare cifrei din
piept şi spun locul unde le-au găsit.
Aşază mulţimea şi cifra pe masa din față;
Copiii aşază cifrele şi mulţimile de obiecte în şir crescător de la 1 la 5 şi în şir
descrescător de la 5 la 1.
Copiii închid ochii, în timp ce echipele între ele îşi schimbă pe rând cifre sau mulţimi
pentru a descoperi greşeala.
EVALUAREA
Voi număra împreună cu copiii, punctele acumultate de fiecare echipă şi voi desemna
echipa câştigătoare.

5
Voi premia atât echipa nr. 1 cât şi echipa nr. 2 pentru răspunsurile corecte.
Voi aprecia nominal copiii care s-au implicat mai mult în joc, au fost rapizi şi au dat
răspunsurile corecte.

ALBA CA ZĂPADA Şl CEI ŞAPTE PITICI

OBIECTIVE DE REFERINŢĂ: Determinarea locului pe care-l ocupă un număr în şirul numeric.


OBIECTIVE PRIORITARE:
Să aranjeze elementele mulţimii date in sir liniar pe orizontală şi să le numere;
Să precizeze locul ocupat de fiecare element al mulţimii;
Să aranjeze cifrele corespunzătoare locului ocupat de fiecare element al mulţimii;
Să efectueze şi alte sarcini date de educatoare, respectând succesiunea dată.
FORMA DE EXPRIMARE: De orientare şi stimulare a cunoaşterii interactive.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE:
Dezvoltarea unor însuşiri psihice (spiritul de observaţie, atenţia şi memoria voluntară);
Perfecţionarea limbajului matematic.
RESURSE FOLOSITE:
umane: grupa de copii;
materiale:siluetele personajelor din povestea “Alba ca Zăpada şi cei şapte pitici”; jetoane
cu cifre (1-7);jetoane cu imagini ale unor unelte de muncă (şapte la număr - ciocan, topor, greblă,
lopată, scară, ferăstrău, cazma);alte materiale distribuite în locuri diferite din clasă, dar tot în
număr de şapte;
fişe individuale de lucru;carioci.
ELEMENTE DE JOC: mânuirea materialului, mişcarea, închiderea şi deschiderea ochilor,
ghicire, munca în echipe, aplauze.
DESFĂŞURAREA JOCULUI:
- exerciţii pregătitoare: prezint silueta Albei ca zăpada şi-i întreb pe copii cine este şi din
ce poveste face parte, câţi pitici sunt în această poveste? (şapte)

6
- anunţarea temei: astăzi vom desfăşura jocul care se numeşte “Alba ca zăpada şi cei
şapte pitici”
REGULILE JOCULUI: la un semnal al educatoarei copiii închid ochii. în acest timp se ascunde
un pitic. La alt semnal copiii deschid ochii şi ghicesc al câtelea pitic lipseşte sau care pitici şi-au
schimbat locurile între ei, folosind corect numeralele cardinale.
CONȚINUTUL JOCULUI: se împarte grupa de copiii în două echipe fiecare primind câte un
nume (echipa fluturaşilor şi echipa florilor). Fiecare echipă este reprezentată grafic pe tablă cu o
floare, respectiv un fluture unde vor fi consemnate răspunsurile bune, cu câte un semn grafic
(liniuţe, cerculeţe). La sfârşitul activităţii va fi declarată câştigătoare echipa cu cele mai multe
semne adunate.
Voi numi un copil dintr-o echipă ca să aranjeze pe masa mea toţi piticii şi să-i numere. Alt copil,
din cealaltă echipă, va aranja cifrele corespunzătoare locului ocupate de fiecare pitic şi ce loc
ocupă în şirul numeric. De exemplu: primul pitic are hăinuţă verde, al doilea roşie, al
treilea...,etc.
La un semnal copiii închid ochii. în acest timp ascund un pitic. La alt semnal copiii deschid ochii
şi privesc.
ÎNTREBĂRI:
-Al câtelea pitic s-a ascuns?
-Ce cuioare avea hăinuţa lui?
-Al câtelea pitic are hăinuţa albastră? Etc.
Se procedează la fel cu toţi piticii, ascunzându-i pe sărite sau schimbând locurile între ei.
Răspunsurile bune vor fi aplaudate şi consemnate pe tablă, în dreptul fiecărei echipe.
COMPLICAREA JOCULUI: prezint copiilor jetoanele cu cele şapte unelte de lucru, le
denumesc cu ajutorul copiilor. Cer apoi unui copil să aranjeze, de exemplu, jetonul cu imaginea
toporului în faţa piticului de pe locul al doilea; alt copil va aranja un alt jeton în faţa altui pitic,
precizând locul ocupat de acesta. Se va proceda în continuare la fel până la epuizarea jetoanelor.
Voi avea grijă ca permanent să încurajez şi să consemnez răspunsurile bune.
FIXAREA CUNOŞTINŢELOR: Să rezolve şi alte sarcini în succesiunea cerută de educatoare, şi
anume: un copil va aduce din mulţimea de păpuşi pe cea care are părul lung şi să precizeze ce loc
ocupa în şirul de păpuşi;alt copil va snuia de pe tablă ai treilea cerculeţ;un alt copil va schimba
locul maşinii de culoare albastră, cu cea de culoare albă şi va preciza locurile pe care ie ocupau

7
înainte şi după schimbare etc. Sarcinile de lucru vor fi trasate în mod egal celor două echipe, iar
rezultatele vor fi consemnate în dreptul fiecărei echipe.
EVALUARE:Voi împărţi fişele individuale de lucru, precizâr,du-!e clar următoarele sarcini:
Să coloreze al doilea şi ultimul pătrat; Să transforme cercul al cincilea într-o floare.Voi face
aprecieri globale şi individuale stabilind echipa câştigătoare.

CINE ŞTIE CÂŞTIGĂ

OBIECTIVE DE REFERINŢĂ: Să compună probleme simple, implicând adunarea/scăderea în


limitele 1-10.
OBIECTIVE PRIORITARE:
Să realizeze perechi de şiruri de obiecte, unul din şiruri să fie constituit cu un obiect mai
mult/mai puţin, cu două obiecte mai mult/mai puţin;
Să construiască un şir de obiecte pe baza unui număr dat, adăugând/eliminând unu - două
elemente;
Să rezolve probleme ilustrate în limitele 1-10 prin adăugarea/extragerea a 1-2 elemente,
compunerea de probleme simple după exerciţii date;
Să rezolve corect sarcina dată şi să se bucure atunci când câştigă întrecerea.
FORMA DE EXPRIMARE: Joc conceptual.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: Operaţiile gândirii, calităţile gândirii
(rapiditatea, flexibilitatea), atenţia, spiritul de competiţie.
RESURSE FOLOSITE:
umane: 2 grupe a câte 10 copii;
materiale: 2 table magnetice, figurine diverse, cifre, simboluri matematice, stimulente
(beculeţ roşu, ursuleţ-jucărie, buline), cub, fianelograf.
DESFĂŞURAREA JOCULUI: Anunţ titlul jocului apoi împart grupa de copii în două echipe:
echipa iepuraşilor şi echipa ursuleţilor. Precizez faptul că activitatea se va desfăşura sub formă de
întrecere, de concurs, iar răspunsurile corecte vor fi apreciate prin aprinderea unui beculeţ roşu,
ascultarea unui scurt fragment muzical executat de un ursuleţ - jucărie, atribuirea de buline.
Câştigă echipa care la sfârşitul activităţii va avea mai multe buline. La începutul jocului fac

8
exerciţii pregătitoare pentru verificarea număratului în şir crescător şi descrescător în limitele 1-
10 (antrenez câte 2 copii din fiecare echipă); enumerăm în ordine crescătoare şi descrescătoare
numerele cuprinse între următoarele limite: 3 şi 9, 5 şi 10, 10 şi 4, 7 şi 2. răspunsurile corecte vor
fi apreciate prin aprinderea unui beculeţ roşu.
Copiii celor două echipe trebuie să construiască, pe tabla magneticăcâte un şir de obiecte cu 1-2
obiecte majv mult/mai puţin decât numărul de buline rezultate pe faţa cubului în urma
rostogolirii acestuia de către copii.
REGULA JOCULUI este aceea că un copil de la o echipă rostogoleşte cubul iar altul, de la
cealaltă echipă, execută sarcina şi verbalizează. Răspunsurile corecte sunt apreciate prin
ascultarea unui foarte scurt fragment muzical executat de un ursuleţ - jucărie. Copiii sunt
anunţaţi că vor realiza probleme, iar cel ce rezolvă problema corect câştigă o bulină pentru
echipa din care face parte.
Echipa câştigătoare este cea care are mai multe buline la sfârşitul jocului.
Pentru fiecare echipă sunt pregătite câte 4 probleme ilustrate. Două probleme se rezolvă prin
operaţia de adunare 1-2 unităţi şi două probleme prin operaţia de scădere cu 1-2unităţi.
Prin alternare, copiii dintr-o echipă construiesc o problemă după ilustraţii, iar copiii celorlalte
echipe o rezolvă şi redau exerciţiul pe tabla magnatică.
Jocul continuă prin prezentarea, pe flaneiograf, a câte 2 exerciţii pentru fiecare echipă: unul
pentru operaţia de adunare şi altul pentru operaţia de scădere. Copilul desemnat de educatoare
are sarcina să compună o problemă pe baza acestor date.
Reguli instituite: La comanda educatoarei copiii vor executa sarcina sub formă de întrecere.
Problemele, ghicitorile, exerciţiile se adresează întregii grupe, dar răspunde numai copilul
desemnat.
EVALUAREA JOCULUI: O realizez oral, prin rezolvarea de ghicitori- problemă. Câştigă echipa
care a obţinut cel mai mare număr de buline.
Ghicitori - problemă:
Pe-o sârmă de telegraf Dintr-un coş sunt Anca 2
a luat
Patru vrăbii stau la sfat Câte au mai rămas din
ele?

9
lată că mai vine una Spuneţi, cum aţi
calculat?
Câte ciripesc acuma? 7-2=5
4+1=5 Dacă numeri săptămâna

Am pe masă 4 mere 7 zile are-ntr-una


Şi mai am şi 2 pere Câte zi!e-s lucrătoare
Poţi să-mi spui acuma frate, Când una-i de
sărbătoare?
Câte mere sunt de toate? 7-1=6
4+2=6

AL CÂTELEA FLUTURAŞ, A CÂTA FLOARE LIPSEŞTE?

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: Să identifice poziţia unui obiect într-un şir, utilizând numeralul
ordinal.
OBIECTIVE PRIORITARE:
Să numere corect în concentrul 1-10, utilizând numeralul ordinal;
Să sesizeze locul numerelor în şirul numeric;
Să identifice şi să numească primul şi ultimul element;
Să respecte acordul între numeral şi substantiv.
FORMA DE EXPRIMARE: Joc logico - matematic.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: spiritul de observaţie, atenţia, memoria,
gândirea, limbajul matematic.
RESURSE FOLOSITE: Grupa de copii; 10 flori, 10 fluturaşi, creioane, cartonaşe, un flaneiograf,
un clopoţel.
DESFĂŞURAREA JOCULUI: Jocul se desfăşoară cu toată grupa de copii. Educatoarea
împarte copiilor cartonaşe şi creioane. Copilul carerăspunde corect trasează o liniuţă pe cartonaş.
Cine va avea mai multe liniuţe, la finalul jocului, acela va fi câştigătorul. Se descoperă masa pe
care se află: 10 flori şi pe fiecare floare câte un fluture. Se intuieşte materialul cu ajutorul

10
copiilor şi se anunţă titlul jocului. O fetiţă va număra florile, iar un băiat va număra fluturaşii,
folosind numeralul ordinal astfel:“prima floare, a doua floare ” “primul fluturaş, a! doilea
fluturaş ” La primul sunet al clopoţelului, copiii vor închide ochii şi educatoarea va ascunde
a doua floare.La următorul sunet ai clopoţelului, copiii deschid ochii şi răspund la întrebarea
adresată de educatoare: “A câta floare lipseşte?" - “Lipseşte a doua floare”. Copilul care
răspunde corect trasează o liniuţă pe cartonaşul lui şi este aplaudat. La semnalul clopoţelului,
copiii închid ochii şi conducătorul jocului ascunde al cincilea fluturaş. La următorul sunetal
clopoţelului, copiii deschid ochii şi răspund la întrebarea “Al câtelea fluturaş a zburat?” - “A
zburat al cincilea fluturaş.”. Copilul care răspunde corect aşează fluturaşul la locul lui.Se ascunde
apoi a treia floare şi al treilea fluturaş. Educatoarea întreabă: “A câta floare şi al câtelea fluturaş
Cu lipseşte?” - “Lipseşte a treia floare şi al treilea fluturaş.” - răspunde un copil. Se adresează
întrebarea: “Lângă cine stăteau al treilea fluturaş şi a treia floare?”. Copiii răspund: “Al treilea
fluturaş stătea între al doilea fluturaş şi al patrulea fluturaş, iar a treia floare stătea între a doua
floare şi a patra floare.”Copiii sunt derutaţi ascunzându-se numai primul fluturaş, făra prima
fioare. Se pune întrebarea: “Al câtelea fluturaş şi a câta floare lipseşte?”. Copiii răspund:
“Lipseşte primul fluturaş, dar nu lipseşte nici o floare, fiecare floare fiind la locul ei.”Ȋn
continuare se ridică de pe masa al patrulea fluturaş cu a patra floare şi al şaptelea fluturaş si a
şaptea floare. Copiii trebuie să aşeze la locul potrivit florile şi fluturii, motivând acţiunea
efectuată.
REGULILE INSTITUITE: Copiii închid şi deschid ochii la sunetul clopoţelului. Fiecare copil îşi
notează răspunsurile corecte prin trasarea de linii pe cartonaş. Răspunde copilul al cărui spirit de
observaţie s-a dovedit a fi mai dezvoltat.
EVALUAREA: Aprecieri verbale individuale şi colective; premierea copiilor care au mai multe
liniuţe pe cartonaş; aplauze.

CU POEZIA NE JUCĂM Şl LOCUL ÎN ŞIR NOI ÎL AFLĂM

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: Să identifice poziţia unui obiect într-un şir utilizând numeralul
ordinal.
OBIECTIV PRIORITAR: ’
Să identifice şi să numească primul şi ultimul element dintr-un şir de 10 elemente;

11
Să utilizeze adecvat numele numerelor ordinale: primul, al doilea etc.
FORMA DE EXPRIMARE: Joc de orientare.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: atenţia, spiritul de observaţie, memorie vizuală,
limbajul, gândirea.
RESURSE FOLOSITE:
umane: grupa de copii;
materiale: panou cu un cadru de primăvară, 8 flori, 10 copii, 10 rândunele, 5 copaci.
DESFĂŞURAREA JOCULUI :La început se intuieşte materialul şi cu ajutorul copiilor se aşează
într-un tablou. Se număra apoi fiecare mulţime şi se stabileşte locul fiecărui element din şir:
fetiţele vor fi aşezate în ordine după numărul de pe rochiţă, florile după culoare, copacii după
înălţime, iar rândunelele la întâmplare pe sârmă.La bătaia din palme a educatoarei, copiii închid
ochii, iar educatoarea va lua un element din mulţimea de copii.
“Un copil a plecat
Şi la umbră s-a aşezat!”
- Al câtelea copil a plecat?
Copiii, eu m-am întrebat.
Al câtelea copac e cel mai înalt?
Se închid din nou ochii şi educatoarea va lua câte o fetiţă şi o floare din cele două mulţimi.
“Fiindcă e zi de sărbătoare
Fetiţa culege o floare
Pentru doamna educatoare”
A câta fetiţă a cules floarea?
A câta floare a fost culeasă?
“Când fetiţa a plecat
Vecinii ei s-au supărat.”
Care sunt vecinii?
“Floare roşie eu sunt
A câta sunt eu din rând?”
Se închid din nou ochii şi educatoarea va lua o rândunica şi o aşează pe un copac.
“Rândunica de-atâta zbor a obosit
Şi pe un copac a poposit”

12
-A câta rândunică a zburat?
Pe-al câtelea copac s-a aşezat?
Vă pun acum o întrebar
Al câtelea copac e cel mai scund oare?
FIŞĂ DE LUCRU
“Cu creionul ne jucăm
Şi cercurile le transformă
Primul într-o floare,
Şi al 8-lea într-un copil vesel tare.”
“La vecini nu vă uitaţi
Mare lucru nu aflaţi
Fişele nu sunt la fel
Fiecare pentru el.”
Se face aprecierea fişei ţinând cont de faptul că fişele nu au acelaşi număr de cercuri (8-10).
Se iese din clasă cântând cântecul “Numărătoarea”.
REGULI INSTITUTIVE:La un semnal dat, copiii închid ochii, iar educatoarea operează
modificările planificate; la un alt semnal copiii deschid ochii şi rezolvă sarcina cerută.
EVALUAREA:Aprecieri holistice şi analitice, evidenţiind copiii care au fost mai activi.

JOCUL CELOR 10 ÎNTREBĂRI

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: să recunoască, să denumească şi să utilizeze forma geometrică.


OBIECTIVE PRIORITARE: Să identifice forma geometrică utilizând întrebările referitoare la
cele patru atribute (formă, mărime, grosime, culoare); Să construiască cu ajutorul formelor
geometrice.
FORMA DE EXPRIMARE: joc logic.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: gândirea, memoria, limbajul, imaginaţia.
RESURSE FOLOSITE: formeie geometrice, toată trusa Dienes (48 piese), forme geometrice
decupate din hârtie, jucării - ursuleţ şi iepuraş, panou pentru afişat răspunsurile, două grupe de
copii.

13
CONŢINUTUL JOCULUI : Copiii sunt împărţiţi în două grupe alegându-şi jucăria după
surpriză. Aşteaptă momentul începerii prin îndemnul: “Puneţi întrebarea acum.”. Tot prin tragere
la sorţi va fi numită grupa care începe jocul.Stimulând şi competiţia interactivă iar copiii din
grupa URSULEŢULUI, epuizând întrebările (10 maxim) pentru a ghici forma geometrică
ascunsă de educatoare. Pentru a identifica pătratul, mic, gros, roşu, se vor pune următoarele
întrebări:
Este gros? Este mare?
Este subţiere? Este mic?
Este galben?
Este albastru?
Este roşu?
După epuizarea întrebărilor se descoperă piesa fixând atributele. Pe panou se consemnează
numărul întrebărilor. Forma geometrică este ghicită cu ajutorul a 6 - 7 -- 8 întrebări.
URSULEŢ IEPURAŞ
Este pătrat? DA - Este pătrat? NU
Este roşu? NU - Este rotund? NU
Este galben? DA - Este triunghi? DA

Este mare? NU Este mic? DA Este albastru? DA Este gros? DA întrebări


Este mare> DA Este gros? NU Este subţire? DA
6 întrebări

Se repetă în patru runde pentru a descoperi cele patru forme.


A câştigat grupa iepuraşilor.
Regulile jocului sunt respectate pentru a păstra competiţia între grupe şi între partenerii grupelor.

14
Partea a doua a jocului: Copiii vor construi cu ajutorul formelor geometrice între partenerii
grupeior.
REGULI INSTITUITE:
Se adresează întrebările pe rând la comandă “Puneţi întrebarea acum!”.
Se numără întrebările; se ghiceşte piesa, se descoperă şi se aşază în dreptul ursuleţului sau
iepuraşului. Copiii vor construi liber cu ajutorul formelor geometrice.
EVALUAREA JOCULUI: analitic şi holistic.
Se fac aprecieri referitoare la desfăşurarea jocului evidenţiind grupa câştigătoare şi construcţia
cea mai
interesantă.

CINE ŞTIE MAI BINE

OBIECTIVUL DE REFERINŢĂ: Să realizeze clasificări de obiecte şi fiinţe, după unul sau mai
multe criterii asociate.
OBIECTIVE PRIORITARE:
Să identifice şi să denumească obiecte şi însuşirile acestora;
Să formeze mulţimi de jucării după 2-3 însuşiri considerate simultan;
Să precizeze apartenenţa elementelor la o mulţime pe baza însuşirii comune;
Să ordoneze elementele mulţimilor în şir crescător şi descrescător după mărime,
lungime, grosime;
Să aprecieze cantitatea global şi prin punere în corespondenţă.
FORMA DE EXPRIMARE, joc matematic.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE: atenţia, gândirea matematică, spiritul de observaţie, de
competiţie, vorbirea.
RESURSE FOLOSITE:
umane: copiii vor fi împărţiţi în trei grupe;
materiale: jucării pluşate, din plastic, cuburi, beţişoare, maşinuţe, surpriza.
TIMP DE LUCRU: 30 - 35 minute

15
DESFĂŞURAREA JOCULUI: Jocul se va desfăşura sub formă de întrecere, între cele trei grupe:
grupa iepuraşilor, grupa brazilor, grupa florilor. Voi spune copiilor că Iepuraşul trimite copiilor
un sac cu jucării. Cu acestea vom face astăzi jocul care se numeşte “Cine ştie mai bine”. Voi veţi
observa prin ce se aseamănă şi prin ce se deosebesc aceste jucării şi veţi forma mulţimi cu ele.
Apoi veţi ordona în şir crescător şi descrescător elementele mulţimilor, veţi spune unde sunt “mai
multe", “mai puţine”, verificând acest lucru prin punerea în perechi.
La semnalul meu copiii numiţi din fiecare grupă vor veni la masa cu jucării, vor forma câte o
mulţime şi vor verbaliza acţiunea. Dacă vă veţi încadra în timp şi veţi lucra corect, veţi fi
răsplătiţi cu câte o bulină. Copiii vor avea jucării diferite, dar vor avea aceeaşi sarcină.
în prima parte a jocului vor forma mulţimi de jucării după formă si culoare; cu trei criterii
considerate simultan - formă, culoare, mărime.
COMPLICAREA JOCULUI:
Din mulţimea de jucării rămasă, copiii din cele trei grupe vor alege cerculeţe, beţişoare care au
lungimi şi grosimi diferite şi le vor ordona după criterii stabilite: şir crescător şi descrescător
după mărime, lungime, grosime.Apoi voi antrena alţi copii pentru sortarea jucăriilor rămase,
aşezarea în perechi în vederea determinării mulţimilor cu “tot atâtea", “mai puţine”, "mai multe”
elemente.
REGULILE JOCULUI:Să efectueze operaţii de triere, grupare, scriere şi comparare. Să
aprecieze cantităţile global şi prin punere în corespondenţă.
EVALUAREA:Voi aprecia calitatea rezolvării sarcinilor. Va câştiga echipa care va acumula cele
mai multe buline.

JOCUL SILABELOR

OBIECTUL DE REFERINŢĂ: să-şi îmbogăţească vocabularul activ şi pasiv pe baza experienţei


activităţii personale şi a relaţiilor cu ceilalţi şi să utilizeze un limbaj oral corect din punct de
vedere gramatical.
OBIECTIVE PRIORITARE:
Să înveţe cuvinte noi;
Să completeze silaba dată cu altele pentru a obţine un cuvânt
Să alcătuiască propoziţii cu cuvântul dat şi să despartă apoi toate cuvintele în silabe;

16
Să înţeleagă felul în care propoziţiile sunt alcătuite din cuvinte, iar cuvintele din silabe.
FORMA DE EXPRIMARE: joc de limbaj.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: gândirea , memoria, imaginaţia, creativitatea.
RESURSE FOLOSITE: '
Umane: copiii grupaţi în două grupe
Materiale: jetoane cu diferite obiecte care să sugereze copiilor diferite cuvinte cu silabe
mai frecvent întâlnite în vorbire, buline.
CONŢINUTUL JOCULUI: educatoarea va prezenta copiilor jetoane cu diferite ilustraţii care să
sugereze copiilor diferite cuvinte cu silabe mai frecvent întâlnite.
Casă, cană, cadă;
Masă, mamă, macara;
Ladă, lamă, lacăt.
Cuvinte care conţin două, trei consoane consecutive:
Capră, castană, castel, carte;
Creion, cretă, palmă, scrisoare, stropitoare.
Se vor despărţi câteva cuvinte în silabe însoţite cu bătăi ritmice din palme, cu pauze bine marcate
pentru a familiariza copiii cu noţiunea de silabă. Se va pronunţa o silabă: ma, na, la, ca, şi se va
lăsa timp copiilor pentru formarea de cuvinte apoi se va desfăşura jocul de probă.
REGULILE INSTITUITE:
Primul copil din prima grupă va spune o silabă, iar primul copil din grupa a doua va forma
cuvântul şi-l va
despărţi în silabe. în cazul în care acesta nu ştie, va răspunde copilul următor din aceeaşi grupă.
Pentru fiecare cuvânt formulat grupa va primi o bulină.
Se vor inversa rolurile între grupe
în complicarea jocului se va cere copiiior să formuleze propoziţii cu cuvintele date şi să despartă
fiecare cuvânt în silabe.
EVALUAREA JOCULUI:
Anailitic: - prin numărare se va stabili care grupă a obţinut mai multe buline
grupă câştigătoare
Holistic: se apreciază corectitudinea răspunsurilor.

17
CE FACE? CUM FACE?

OBIECTIVE DE REFERINŢĂ: exprimarea limbajului copiilor cu privire la folosirea corectă a


verbelor, adverbelor de mod şi a unor interjecţii (onomatopee); să realizeze acordul dintre
predicat, complement, activizarea vocabularului
OBIECTIVE PRIORITARE:
- să citească imaginea;
- să precizezez acţiunea ilustrată;
- să precizeze măcar o însuşire caracteristică acţiunii ilustrate sau rostite;
- să folosească unele onomatopee.
FORMA DE EXPRIMARE: Joc - exerciţiu de educare a limbajului
CONPETENŢE PSIHOLOGICE: observaţia, atenţia, recunoaşterea, exerciţiu oral.
RESURSE FOLOSITE:
Umane: grupul de copii;
Materiale: două discuri mari, din care unul compartimentat în mai multe părţi, în funcţie
de numărul jetoanelor, jetoane ilustrând animale sălbatice şi domestice cunoscute de copii.
CONŢINUTUL JOCULUI Varianta I
Se prezintă copiilor discul şi se precizează ce ascunde el (discul ce acoperă imaginile are decupat
un compartiment şi este mobil pentru a permite afişrea imaginii)
Copiii, desemnaţi de educatoare prin prinderea mingii sau a unei jucării, vin pe rând şi rotesc
discul până când în spaţiul liber apare o imagine. Copilul analizează imaginea şi la întrebarea
adresată de educatoare “CE FACE?” şi "CUM FACE?” răspunde printr-o propoziţie în care
foloseşte atât verbul (cu funcţie de predicat), cât şi adverbul sau interjecţia.
Exemplu" Cocoşul cântă tare: cucurigu!
“ Ursul mormăie gros: morr, morr!”
“ Pisica toarce liniştit: sfâr sfâr!”
VARIANTA II
Educatoarea rosteşte un cuvânt (substantiv) iar copiii, la întrebarea adresată” CE FACE? Şi CUM
FACE?” vor căuta toate cuvintele - acţiune (verbe) ce pot fi asociate cu, cuvântul rostit, precum
şi pe cele ce denumesc o însuşire a acţiunilor precizate (adverbe) pentru a alcătui o propoziţie.

18
Exemplu: Se rosteşte cuvântul”mama” şi ia întrebarea" ce face?” copii pot răspunde” Mama
munceşte","Mama coase”.
La întrebarea cum copii răspund:” mama lucrează bine” (frumos)” mama spală curat”
Se va urmări acordul între părţile principale şi secundare REGULI INSTITUITE:
Copii aleg jetoanele, descriu imaginea.
Se formulează propoziţia.
Se poate juca ca o în trecere între copii educatoarea răsplătind răspunsurile corecte - cu buline.
EVALUAREA JOCULUI
Global - se apreciază corectitudinea propoziţiilor (acordul dintre părţile principale de
propoziţie); rapiditatea răspunsurilor.

CINE ŞTIE MAI BINE

OBIECTIV PRIORITAR: evaluarea şi verificarea capacităţii de a discrimina propoziţia în


cuvinte, cuvintele în silabe, silabele în sunete şi invers.
OBIECTIVE DE REFERINŢĂ:
Să formuleze propoziţii cu un cuvânt, două cuvinte, trei cuvinte sau mai multe;
Să perceapă numărul cuvintelor din propoziţia aleasă;
Să despartă cuvântul în silabe;
Să sesizeze sunetele din silabe;
Să pronunţe corect fonemele limbii române;
Să formeze cuvinte cu sunetele date;
Să alcătuiască propoziţii cu cuvântul dat.
OBIECTIVE DE EVOLUŢIE ŞI DE TRANSFER: să reprezinte prin simboluri grafice
propoziţia, cuvântul, silaba, sunetul.
FORMA DE EXPRIMARE: joc de limbaj.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: limbajul, gândirea, creativitatea
RESURSE FOLOSITE: un tablou ilustrând un aspect de primăvară, planşe pentru formarea
propoziţiilor, fişe.
ELEMENTE DE JOC: mişcare, surprize, versuri, închiderea şi deschiderea ochilor, aplauze.

19
CONŢINUTUL JOCULUI:
Jocul se desfăşoară pe două echipe: “fluturi” şi “flori".
Copiii vor fi punctaţi cu buline roşii.
Prezint o planşă ilustrând un aspect de primăvară, cerând copiilor să denumească elementele
compoziţionale. (Cu ajutorul cui aţi denumit voi elementeie din tablou?). Deci cu ajutorul
cuvintelor ne exprimăm gândurile şi sentimentele.
Exemplu: “Fetiţa desenează”
(Cum se numeşte această propoziţie?). Această propoziţie o transformăm într-o propoziţie cu trei
- patru cuvinte: “Fetiţa desenează lalele roşii".
Echipa “fluturaşiior" vor privi o planşă, vor forma o propoziţie (scurtă), iar echipa “florilor” o va
dezvolta.
Exemplu: “Bunica împleteşte ciorapi pentru copii.”
în continuare voi enunţa o propoziţie pentru a stabili locul cuvintelor în propoziţie.
Exemplu: “Mama spală rufe.”
Care este primul cuvânt? (mama)
Care este al doilea cuvânt? (spală)
Care este al treilea? (rufe).
Etapa a ll-a
Acum ne vom ocupa de poziţia cuvintelor în propoziţie.
Ce fel de propoziţie este: “Mama spală rufe." (enunţiativă)
Ce semn punem la sfârşitul propoziţiei enunţiative? (punct)
“Cine ştie mai bine” - ce fel de propoziţie a spus Andrei?
Faceţi ca din această propoziţie a întrebării (interogativă) o propoziţie a mirării.
Solicit doi copii la tablă pentru reprezentarea grafică a propoziţiilor “un fluturaş” - "o floricică”.
Etapa a IIl-a
Despărţirea cuvintelor în silabe.
Cine poate să-mi cea exemple de propoziţii scurte.
Exemplu: “Fluturii zboară”, “Fetiţa merge”,'“Câinele latră”.
Prin ce denumim noi obiectele, fiinţele, fenomenele? (prin cuvinte)
Dar propoziţiile, din ce sunt alcătuite? (din cuvinte)
Daţi exemple de cuvinte, (copac, masă, câine)

20
Cine ştie să despartă cuvântul “masă” în silabe? (ma-să)
Care este prima silabă? (“ma") Dar a doua silabă? (“să”) Câte silabe are cuvântul? (2)
Cum se numesc cuvintele cu două silabe? (bisilabice)
Cine îmi spune un cuvânt alcătuit din trei silabe? (trisilabice) în continuare voi spune eu un
cuvânt “pui”. îl împart în silabe: o silabă. Cum se numesc cuvintele cu o silabă? (monosilabice).
Etapa a IV-a
Voi scoate din plic un jeton pe care este desenată o pară (pentru grupa “fluturaşiior”).
Desenaţi imaginea? (para). Care este prima silabă? (“pa”). Care este a doua silabă? (“ră”)
Ce sunete auzim în prima silabă? (“p” şi “a”)
Ce este sunetul “p”? (consoană)
Care este următorul sunet? (“a")
Ce este sunetul “a”? (vocală)
Care este a doua silabă? (“ră”)
Care este primul sunet? (“r”, iar al doilea “a”)
Voi scoate un alt jeton pentru echipa “fiorilor” - “acasă”. Voi folosi acelaşi procedeu ca la echipa
“fluturilor”.

TELEFONUL

OBIECTIVE DE REFERINŢĂ: Să manifeste curiozitate pentru mesajul ascultat.


OBIECTIV PRIORITAR: Să se exprime liber, creativ, utilizând dialogul.
FORMA DE EXPRIMARE: Joc de limbaj.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE: gândirea, explicaţia, demonstraţia, conversaţia,
algoritmizarea, creativitatea,, problematizarea.
RESURSE FOLOSITE:
umane: două grupe de copii;
materiale: telefoane - jucării, plicuri cu scrisori, telegrame.
DESFĂŞURAREA JOCULUI
DURATA: 25 - 30 minute
CONŢINUTUL JOCULUI:

21
Se prezintă sub formă de surpriză o vedere, o telegramă, un telefon - jucărie. Se specifică ce
poate scris în fiecare şi cu ce ocazie. Pe marginea acestui suport material se poartă o discuţie din
care să rezulte cunj putem comunica în cazuri speciale, cu persoane cunoscute. Voi adresa
copiilor o ghicitoare:
“E un lucru cum altul nu-i
în el cartelă de pui .... . .
Şi apeşi de şase ori Poţi vorbi la depărtări.”
(TELEFONUL)
Dintre toate, mijlocul cel mai rapid este telefonul.
Se împarte grupa în două subgrupe. Se sugerează celor două echipe câteva teme de dialog cu
sprijinul! telefonului.
Dialogul va fi axat pe folosirea formulelor de politeţe, a relaţiei cu adulţii, cu copiii, pregătirea
pentru
şcoală.
Se stimulează creativitatea în exprimarea şi folosirea corectă a dialogului. Se dau următoarele
sugestii de convorbire:
Formularea unei invitaţii la ziua onomastică.
Discuţii pe marginea unui serial de desene animate.
Discuţii în legătură cu invitaţia la o plimbare.
JOCUL DE PROBĂ:
Telefonul va suna şi educatoarea va numi un copil din grupă şi împreună vor purta o discuţie la
telefon: Copilul 1: - Alo!
Copilul 2: - Bună ziua, Mircea! '
Copilul 1: - Aş dori să te invit la mine acasă, deoarece îmi sărbătoresc ziua de naştere.
Copilul 2: - Mulţumesc pentru invitaţie. La ce oră începe petrecerea?
Copilul 1: - Te aştept la ora 14:00.
Telefonul va suna şi pe rând vor răspunde copiii din ambele echipe respectând cerinţele jocului.
REGULILE JOCULUI:
Pe rând din fiecare grupă, copilul numit va răspunde la telefon şi va purta o conversaţie cu alt
copil din grupa adversă, folosind o intonaţie si o mimică adecvată subiectului dat.

22
Subiectul va fi impus de educatoare. Se va insista pe recunoaşterea numărului de telefon de
acasă, de la bunici, de la grădiniţă sau de la prieteni. Fiecare pe rând va fi şi emiţător şi
receptor. Se vor folosi formulele de poiliteţe: salutul la începutul şi sfârşitul convorbirii.
EVALUAREA JOCULUI:
Se vor aprecia copiii care au purtat cele mai frumoase dialoguri la telefon şi se va premia cea mai
interesantă şi creativă convorbire.

GHICEŞTE SUNETUL

OBIECTIV DE REFERINŢĂ: Să distingă sunetele ce compun cuvintele şi să le pronunţe corect.


OBIECTIVE PRIORITARE:
Să sesizeze sunetul cu care începe cuvântul;
Să alcătuiască propoziţii simple şi dezvoltate;
Să despartă cuvintele în silabe.
FORMA DE JOC: Joc de limbaj.
COMPETENŢE PSIHOLOGICE STIMULATE: gândirea, atenţia, memoria, spiritul de
observaţie.
RESURSE FOLOSITE:
Umane: grupa de copii;
Materiale: jucării (puişor şi veveriţă), jetoane cu imagini şi litere pe verso, ecusoane cu
iniţialele prenumelui copiilor, steguleţe.
CONŢINUTUL JOCULUI: Copiii vor fi împărţiţi pe două echipe: echipa puişorilor şi echipa
veveriţelor.
Educatoarea numeşte un copil din echipa puişorilor, care vine în fată ridică un jeton, denumeşte
cuvântul din imagine, recunoaşte sunetul cu care începe acesta şi numeşte un alt copil din echipa
adversă care la rândul lui va alcătui o propoziţie cu cuvântul respectiv şi-l va despărţi în silabe.
După ce fiecare copil din câte o echipă va răspunde ia sarcinile cerute, educatoarea va pune câte
un steguleţ în dreptul echipei care-l merită.
Jocul se execută de câteva ori pentru fixarea noţiunii de sunet.
COMPLICAREA JOCULUI se va realiza prin recunoaşterea literei şi aşezarea ei pe planşa care-i
aparţine din alfabetar, cât şi prin exemple de alte cuvinte care încep cu sunetul respectiv.

23
După fiecare sarcină îndeplinită, copilul va fi aplaudat şi ambele echipe, vor striga: bravo!
REGULILE JOCULUI: Copilul desemnat dintr-o echipă, va denumi cuvântul de pe jeton, va
recunoaşte sunetul cu care începe cuvântul, va numi un alt copil din echipa adversă, care să
alcătuiască o propoziţie cu acesta. Jocul se repetă de câteva ori, se complică prin exemple de alte
cuvinte şi formulare de propoziţii cu acestea, alternativ - câte un copil din fiecare echipă.
EVALUAREA JOCULUI: Câştigă echipa care a adunat mai multe steguleţe.

24

S-ar putea să vă placă și