Sunteți pe pagina 1din 14

Pentru concursul

„Creativitate şi inovaţie în
predarea Educaţiei/ Culturii civice

”Cele mai bune lecţii de civică”

PROPUNĂTORI:
prof.Maria Marincat
inst.Gabriela Ciolpan
Grupul Şcolar
VIŞEU DE SUS
FIŞĂ DE ÎNSCRIERE LA CONCURS

Cele mai bune lecţii de civică

I.Secţiunea de participare la concurs:

 gimnaziu

II.Modul de participare la concurs:

 în echipă

III.Numele şi prenumele :
1.MARINCAT MARIA
Unitatea şcolară: Grup Şcolar Vişeu de Sus
Adresa unităţii şcolare : judeţul Maramureş, localitatea Vişeu de Sus,strada
T.Vladimirescu,nr.2,cod.435700,tel.0262/354888,e-mail
scoala1viseudesus@yahoo.com
Specialitatea: profesor istorie-socio-umane
Grad didactic I
Date de contact: Vişeu de Sus, str.22
Decembrie,bl.T14,sc.D,ap.9,tel.0262/353385.
e-mail: mariamarincat@yahoo.com
2.CIOLPAN GABRIELA-LETIŢIA
Unitatea şcolară :Grup Şcolar Vişeu de Sus
Adresa unităţii şcolare : judeţul Maramureş,localitatea Vişeu de Sus,strada
T.Vladimirescu,nr.2,cod.435700,tel.0262/354888,e-mail scoala1viseude
sus@yahoo.com
Specialitatea:institutor învăţământul primar
Grad didactic I
Date de contact :Vişeu de
Sus,str.Maramureşului,nr.24,cod.435700,tel.0262/352532 sau 0722230465
e-mail gaby.ciolpan@personal.ro
III.Titlul proiectului :
" Psihologia jocurilor video-agresivitatea şi sugestibilitatea la adolescenţii
expuşi jocurilor video violente"
IV.Scurtă descriere a proiectului :

Proiectul cuprinde următoarele teme :

1.Conceptul de agresivitate ;

2.Persoana,computerul şi jocurile video;

3.Definirea conceptului de sugestie ;

4.Metodologia cercetării tematicii respective.

Candidaţi: prof.Maria Marincat

inst.Gabriela Ciolpan

Data: 29.10.2007
GRUPUL ŞCOLAR
VIŞEU DE SUS, MARAMUREŞ
Str. Tudor Vladimirescu nr. 2, cod 435 700, tel.: 0262 / 354 888, fax: 0262 / 354 888
scoala1viseudesus@yahoo.com

VIŞEU DE SUS
2008

TEMA PROIECTULUI :
" Psihologia jocurilor video-agresivitatea şi sugestibilitatea
la adolescenţii expuşi jocurilor video violente"

Prof.MARINCAT MARIA
Inst.CIOLPAN GABRIELA-LETIŢIA
Grupul Şcolar Vişeu de Sus

INTRODUCERE

Concursul
"CELE MAI BUNE LECŢII DE EDUCAŢIE / CULTURĂ CIVICĂ"
este proiectul derulat şi comunicat de ASOCIAŢIA DE EDUCAŢIE CIVICĂ-
FILIALA BUCUREŞTI prin reprezentantul său Dorina Chiriţescu

Secţiunea de participare la concurs:

 gimnaziu

Modul de participare la concurs:

 în echipă
TEMA ABORDATĂ

 Activitate interdisciplinară

Tematica alesă pentru dezvoltarea proiectului:

" Psihologia jocurilor video-agresivitatea şi sugestibilitatea la adolescenţii


expuşi jocurilor video violente" urmăreşte prezentarea influenţei jocurilor video cu
caracter violent asupra nivelului de agresivitate şi gradului de sugestibilitate al
adolescenţilor,precum şi efectele negative asupra comportamentului elevului din clasa a VII-
a.

Competenţe specifice (programa şcolară aprobată prin O.M. 4 237 / 23. 08.1999):

1.1 Utilizarea corectă şi flexibilă a conceptelor şi informaţiei factuale.


1.2 Recunoaşterea termenilor cu conţinut civic în diferite contexte.
1.3 Selectarea de termeni specifici unei teme.
2.1 Identificarea de valori, principii şi concepte civice.
2.3 Manifestarea iniţiativei de rezolvarea a unor probleme ale grupurilor din care fac parte ca
şi cele ale comunităţii locale.
3.1 Organizarea într-un discurs scris sau oral a informaţiilor extrase
5.1 Dezvoltarea şi utilizarea competenţelorde muncă şi cooperare şi/sau competiţie
Concepte:
 Agresivitatea-sugestia
 Dependenţa faţă de computerul şi jocurile video;
 Dezumanizarea

Valori şi atitudini:
 Libertatea opiniilor
 Libertate şi responsabilitate
 Adevărul
 Diversitatea (informaţiilor, opiniilor, canalelor)
 Libertatea de conştiinţă

Deprinderi de participare:
 Capacitatea de informare;
 Capacitatea de evaluare a unor puncte de vedere, opinii alternative pe baza
unor valori / criterii valorice;
 Capacitatea de luare a deciziei (individual / în grup) în vederea unei acţiuni.
1. Prezentarea temei

Lumea jocurilor pe calculator este una cu adevărat fascinantă, care oferă subiectului
posibilitatea să participe cu majoritatea simţurilor, să controloze şi chiar să intervină. Lumea
jocurilor virtuale s-a transformat într-o adevărată extensie a minţii, a imaginaţiei, a dorinţelor
subiectului.Această lume a devenit cu atât mai periculoasă cu cât jocul este o activitate umană
importantă la orice vârstă, dar mai ales la copii si adolescenţi,jocul fiind un act de creaţie,
asigurând un spaţiu protejat de exersare a unor roluri sociale, de civilizare şi de socializare a
copilului, de pregătire pentru maturizare.
Cercetările impactului jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor săi au pus în evidenţă
rezultate contradictorii. Unii cercetători susţin că jocurile video si internetul pun în discuţie
problema confuziei între ceea ce este real şi ceea ce este virtual, între ceea ce este moral şi
ceea ce este imoral, între ceea ce este valoare şi ceea ce este nonvaloare. Alţii, în schimb,
amintesc şi de binefacerile educaţionale ale unor jocuri, de pildă, dezvoltarea capacităţii de
gândire, achiziţionara unor strategii de lucru, dezvoltarea proceselor de decizie, dezvoltarea
unor reflexe rapide, generalizarea şi aplicarea strategiilor la alte jocuri sau situaţii. Totuşi în
umanitate cercetătorii consideră că aceste beneficii sunt neglijabile în cazul utilizării abuzive
a acestor tehnologii.

2. Jocurile video şi agresivitatea

Jocul video este o activitate interactivă, o activitate de comunicare între persoană şi


calculator.
Din cercetările efectuate s-a ajuns la concluzia că cea mai afectată este tânara
generaţie, fiind la etapa asimilării noilor informaţii, neavând un sistem de valori stabil.
Cercetătorii Douglas Gentile şi Craig Anderson (2003) sunt de părere că jocurile video au
o influenţă mult mai mare decât mass-media în general asupra agresivităţii datorită
următorilor factori:
1. Jocurile sunt mai atractive şi interactive;
2. Jocurile întăresc pozitiv(răsplătesc) comportamentele agresive;
3. Copii repetă, aceste comportamente,când se joacă.
Cotidianul “The Times”, din 6 ianuarie 2006 seria: “multe crime şocante au fost
efectuate de adolescenţi în ultimii ani şi care sunt în relaţie cu jocurile video violente. În
1999 doi elevi Littleton, Colorado au împuşcat 36 de persoane dintre care 13 au decedat.
În 2002, un adolescent german a omorât 16 persoane. Adolescenţii americani jucau
intensiv , iar cel german a spus că a petrecut multe ore la rând în compania a mai multor
jocuri foarte violente înainte de a fi săvârşit infracţiunea.”
Anderson scria în 2004 că: “Jocurile video duc la creşterea gândurilor agresive, a
emoţiilor negative, a comportamentelor negative, la schimbările psihofiziologice ale
organismului, descreşterea comportamentelor prosociale”.

3.Dependenţa faţă de jocurile video

Jocurile video creează dependenţă patologică asemănătoare cu dependenţa faţă de


jocurile de noroc.
Rezultatele studiilor au arătat că dependenţa este corelată cu răspunsurile emoţionale
la jocurile video violente, ostilitate, certuri cu profesorii sau cu prietenii.
Autorul lucrării “Psihologia jocurilor video”- Alexandru Taraşov, prezintă etapele
dezvoltării dependenţei psihologice faţă de jocurile video şi anume:
1. Etapa de atracţie uşoară;
2. Etapa implicării;
3. Etapa dependenţei;
4. Etapa ataşamentului;
Cercetărorul rus M.Ivanov (2000) subliniază că “formarea dependenţei are la bază
tendinţe inconştiente: fuga de realitate şi preluarea rolului. Aceste mecanisme
funcţionează independent de conştiinţa omului şi caracterul motivaţional al jocului video
violent.”
“Fuga de realitate” sau “fuga de societate” îl determină pe adolescent să evite
mediul, comunitatea, realitatea obiectivă şi să “treacă în altă realitate – virtuală.”

4.Sugestibilitatea la adolescenţii expuşi jocurilor video violente

În mod normal, jocurile video nu prezintă sugestii directe, acestea fiind mai mult
indirecte, pot fi atât verbale, cât ţi nonverbale. Adolescentul este în situaţia de a primi
sugestia unor modele de comportamente, acţiuni din cadrul jocului asemănătoare cu
realitatea. În ce proporţie acestea devin realitate? Dacă adolescentul în timpul jocului, face
o disociere între realitate şi nonrealitate, între permis şi nepermis, şi este capabil să pună
supremaţia propriilor valori şi a propriilor norme în defavoarea celor prezente în joc,
atunci se poate presupune că aceste jocuri nu ar duce la schimbări semnificative în
comportament. Dar pentru a preîntâmpina aceste lucruri, cercetătorii problematicii
jocurilor video violente au propus anumite restricţii de vârstă pentru copii, care încă nu au
o structură stabilă a personalităţii. De exemplu, guvernatorul statului american Minnesota
a luat decizia că de la “1 iunie 2006, toţi minorii care vor procura jocuri video violente,
destinate adulţilor, vor fi amendaţi”. De asemenea s-au făcut clasificări a jocurilor video şi
anume: “E”- pentru fiecare; “T”- adolescenţi; “M”- mature. Deşi cercetările în acest
domeniu sunt puţine, totuşi rezultatele obţinute demonstrează reducerea comportamentelor
agresive la copii şi adolescenţi.

DESCRIEREA LECŢIEI

Lecţia „Influenţa jocurilor video” constituie practic un studiu de caz ( prezentarea


violenţei, sub multiplele ei aspecte şi influenţa pe care o exercită aceasta asupra
comportamentului copiilor. Pentru a identifica cât mai exact gradul deimpact al agresivităţii
asupra elevilor de clasa a VII-a s-a redactat un chestionar cu scopul de a realiza un sondaj pe
o problemă dată. Administrarea chestionarului a fost intercalată de proiectarea unui montaj
tematic. Dacă mai era nevoie de vreo dovadă că agresivitatea jocurilor video influenţează
comportamentul copiilor această lecţie face acest lucru, în plus însă îi determină să
conştientizeze această influenţă cu valenţe malefice.
În acest scop valorile utilizate în proiectarea didactică au fost: diversitatea informaţiilor
(elevii constată că sunt asaltaţi de imagini, sunete, atitudini violente aproape în permanenţă,
iar comportamentul lor este direct determinat de stimulii externi; au ocazia să depisteze
efectele agresive al computerului.) Se poate realiza în timpul predării un fel de „lanţ trofic” al
efectelor negative produse de agresivitatea jocurilor video asupra comportamentului elevului.
Libertatea şi responsabilitatea reprezintă un alt cuplu valoric reluat în această lecţie având
alte valenţe teoretico-practice.Suntem asaltaţi în mod permanent şi necondiţionatde către
diverşii stimuli, dar noi avem libertatea şi resposabilitatea de a analiza aceşti stimuli şi de a
face numai acele lucruri ce nu cauzează vreun rău celui de lângă noi sau nouă.
Luându-se în considerare faptul că în dinamica societăţii contemporane computerul este
omniprezent în viaţa cotidiană a copiilor şi adulţilor deopotrivă. Participarea la derularea
acestui proiect le asigură elevilor de clasa a VII-a la dobândirea unui set de valori libertatea şi
responsabilitatea ,diversitatea, libertatea de opinie .
Activitatea îşi propune predarea-învăţarea noţiunilor de cultură civică într- un stil
modern, activ şi atractiv, care să-i implice pe elevi într-o mai mare măsură în actul educaţiei.
Urmăreşte să faciliteze, în acelaşi timp, o aprofundare a înţelegerii noţiunilor civice de către
elevi, să le formeze deprinderi de gândire critică alături de dobândirea unor atitudini necesare
oricărui cetăţean.
În evaluarea competenţelor, valorilor şi atitudinilor civice, se încearcă să pună accentul
pe aprecierea capacităţilor ce poate să facă elevul cu ceea ce ştie şi cu ce a învăţat având în
vedere că în educaţia mileniului III, acesta este trendul ,determinat de către exigenţele unei
societăţi dinamice, în plin progres.
Făcând apel la memoria istoriei remarcăm că fiecare mijloc de comunicare în masă a
debutat furtunos sunt semne deja că s-a ridică un alt mijloc extrem de atractiv şi util
Internetul. Remarcăm poziţia de lider al calculatorului ca mijloc al comunicării. Aşa se face
că astăzi,a ajuns sa fie omniprezent. Încât suntem îndreptăţiţi să neîntrebăm care sunt efectele
sale asupra societăţii ?
Este rolul disciplinei Cultură civică să stabilească, într-o oarecare măsură acest lucru.
Valorile civice dezbătute la orele de cultură civică ar trebui să acţioneze asupra formării
„omului nou” ca individ angajat, încă din perioada şcolarităţii, de a cărui viitoare alegere, să
fie bazată pe libertatea de conştiinţă-opinie-expresie, precum şi pe responsabilitatea sa civică,
de care va depinde succesul sau insuccesul. Decelarea binelui din diversitatea informaţiilor-
opiniilor-canalelor devine o chestiune vitală. Elevii ar trebui obişnuti să selecteze în
demersurile lor valorile ( umanismul, toleranţă, respectul faţă de celălalt, non-violenţă, dialog,
comunicare interculturală, pace).
Responsabilitatea profesorului angrenat în proiecte de cultură civică stă la baza
responsabilităţii viitorilor cetăţeni ai ţării şi sănătatea poporului
Întreaga proiectare didactică a acestei lectii a încercat să ţină cont de următoarele aspecte:
 concordanţă între valorile / conceptele utilizate şi cerinţele
metodologice ale concursului;
 abordare metodică atractivă şi stimulativă pentru elevi ;
 adaptare la modalitatea de prezentare metodică a lecţiei conform modelelor
didactice moderne ;
 Comentarea textelor propuse le oferă, în plus elevilor, ocazia de a-şi prezenta propriile
viziuni faţă de problema dezbatuta , să susţină / combată punctele de vedere ale
colegilor, adică să-şi dezvolte atitudini civice.
La acest fapt contribuie în final şi schema lecţiei, extrem de succintă şi sistematizată fiind
elementul concret cu care elevul pleacă acasă. Considerăm că această lecţie îndeplineşte rolul
de a antrena elevii să participe într-o modalitate cât mai activă şi responsabilă în actul
predare-învăţare-evaluare.
Lecţie poate constitui un model de predare-învăţare-evaluare pentru cadrele didactice
ale şcolii interesate de inovaţia didactică.
PROIECT DIDACTIC

Propunător: prof. Marincat Maria-inst.Gabriela Ciolpan


Clasa: a VII - a A
Acitivitate interdiscilpinară
Tema: Psihologia jocurilor video-agresivitatea şi sugestiabilitatea la adolescenţii expuşi
jocurilor video violente
Subiect:„Influenţa jocurilor video”
Data: ........
Durata: 50 minute
Scopul lecţiei: evaluarea influenţei jocurilor video cu caracter violent asupra nivelului de
agresivitate şi gradului de sugestibilitate al adolescenţilor.
Conştientizarea principalelor surse de violenţă în rândul tinerilor.

Obiectivul general: recunoaşterea surselor care provoacă agresivitatea în rândul


adolescenţilor
Obiective operaţionale: la sfârşitul orei elevii vor fi capabili:
 să stabilească comportamentele care exprimă agresivitatea;
 să definească agresivitate şi formele ei;
 să identifice cauzele agresivităţii;
 să înţeleagă semnificaţia conceptelor de agresivitate/sugestiabilitate;
 să enumere strategii prin care agresivitatea poate fi evitată ;

Strategia didactică

Resurse:
 procedurale: conversaţia,explicaţia.descrierea, problematizarea ,chestionarul, tehnica
Ştiu-Vreau să ştui-Am descoperit,metoda Metoda Phillips 6-6, Metoda “
Colţurile”,ciochinele,eseul
 umane :clasa,propunătorul
 materiale: prezentare retroproiector,folii, flip-chart ,fişe,chestionare
 temporale: 1 oră

Forme de organizare:
 frontală
 individuală
 pe echipe
 practică-evaluarea afişelor

Resurse bibliografice:
A. Tarasov – “Psihologia jocurilor video”- Editura Lumen,2007
Curriculum Național –București,1999
SCENARIUL DIDACTIC

I.Momentul organizatoric (3 minute):


 Profesorul notează absenţele, verifică materialele;
 Distribuirea chestionarului (anexa 1)
 Informează elevii că activitatea îi va ajuta să stabilească
comportamentele care exprimă violenţa, să identifice cauzele
agresivităţii sau sugestibilităţii şi să enumere strategii prin care
aceasta ar putea fi eliminate.

II. Evocarea (2 minute)


Desfăşurarea
ŞTIU-VREAU SĂ ŞTIU-AM DESCOPERIT
activităţii
(fişa-acoperă toate momentele cadrului şi va fi completată din mers)

Profesorul informează elevii că în acestă oră vor completa un chestionar şi


rezultatele chestionarului vor fi centralizate de către elevi şi scrise pe foi
flip-chart.Problemele constatate vor fi discutate.

III.Realizarea sensului (15 minute)

Profesorul optimizează discuţia prin următoarele întrebări:


 Ce este agresivitateaşi cum se manifestă? – elevii încearcă să
definească . Constată
că aceasta poate fi: verbală, vizuală, fizică.
 Ce legătură există între jocurile video şi agresivitatea manifestată
la unii adolescenţi?
 Efecte-măsuri-concluzii

Se va aplica Metoda Phillips 6-6


 Clasa împăţită în grupuri cu 6 elevi ,fiecare grup are un moderador
şi un purtător de cuvânt
 Dezbaterea durează 6 minute
 Purtătorul de cuvânt prezintă lista soluţiilor indentificate de grup pe
un poster
 Varianta cu frecvenţă maximă va fi dezbătută ”Cum pot fi limitate
efectele negative ale jocurilor video”
Vor fi selectate:
 Formele agresivităţii (fizică, verbală,imagine,sunet,)
 Persoanele care pot fi vizate: copiii de diferite vârste,
adolescenţi,adulţi
 Situaţiile în care se poate manifesta agresiviate şi efectele ei.
 Efectele sugestiei asupra comportamentului

Se completeză lista cu elementele de mai jos, în cazul în care nu au


fost amintite:
• Dorinţa de a te simţi puternic. • Lipsa abilităţilor de rezolvare a
conflictului (ex. să recunoască partea
de vinovăţie, să spună în cuvinte ceea
ce-l deranjează, să accepte scuzele
celui ce l-a supărat
• Presiunea din partea grupului • Consumul de alcool şi droguri.
(ex. colegii îl încurajează pe un
copil să se "răzbune" pe un altul
pentru că i-a spus ceva jignitor
sau să "îl pună la punct" pentru
că este prea „mândru” etc.)
• Dorinţa de a imita şi de a face • Lipsa unui loc de muncă (furtul
ceea ce fac ceilalţi membri ai însoţit de agresiune răzbunarea pe
grupului. cineva care i-a „luat” locul de muncă
etc).
• Furia necontrolată • Violenţa în mass media (imagini
din reviste sau de pe internet, filme
în care sunt prezente forme ale
agresivităţii
• Ideea că violenţa este o  Agresivitatea jocurilor video
modalitate acceptabilă de a face
faţă situaţiilor problemă.

IV.Reflecţia (10 minute)

 Metoda “ Colţurile”

“Colţurile” ............
............
............
............. discuţii, argumente
Activitate de colaborare menită să genereze dezbateri argumentate –grupul
din fiecare colţ va preciza 3 argumente si 3 contraargumente

V.Extensia( 5minute)
ciorchine jocul video lucru pe echipe
Eseu (5 minute)
Părerea personală despre influenţa jocurilor video

Concluzii (10 minute)


Încheierea  Varietatea formelor/ manifestărilor pe care le îmbracă un
comportament agresiv/sugestionat.
lecţiei:
 În ce măsură agresivitatea este o modalitate acceptată şi încurajată
de societate
 Observaţii şi aprecieri
ANEXA 1

CHESTIONAR

Sunt fată sau băiat …….

Citesc cărţi ……..

Mă joc pe calculator ….. .

Comunic cu prietenii …….

Mă uit la jocurile video :

acasa
la prieteni
la şcoală

6.Care este atitudinea părintţlor faţă de jocurile video :


pozitivă
negativă
indiferentă

7 .Cât timp folosesc pentru jocurile video?


..........
ANEXA 2

ŞTIU VREAU SĂ ŞTIU AM DESCOPERIT


o ASOCIAŢIA DE EDUCAŢIE CIVICĂ- FILIALA BUCUREŞTI
Dorina Chiriţescu
Adresa:Bucureşti, str.Ruşeţu,nr.3, sc.B,et.1,apt 26,sector 6,CP 60551

condiţii pentru tehnoredactare:


a)lucrările vor fi tehnoredactate utilizând diacritice şi corpul de literă
Times New Roman 11, Justify, la un rând.
b)titlul lucrării se va scrie folosind TNR 14, aldin, centrat urmat de numele
autorul/ autorii , şcoala, localitatea– TNR 12, italic, centrat.

S-ar putea să vă placă și