Sunteți pe pagina 1din 4

Elena Ioniţă Material multicolor

MATERIAL MULTICOLOR

În fereastra Perspective View din meniul Create / Geometry / Particle


Systems se alege Blizzard. Se poziționează mouse-ul cu aproximație în mijlocul
imaginii și se apasă butonul din stânga al mouse-ului trăgând puțin spre exterior, apoi
se apasă butonul click dreapta al mouse-ului pentru a ieși din comandă. Pentru o
poziționare corectă se apasă click dreapta pe butonul Move . În fereastra care se
deschide se tastează la x:0, y:0; z:100. Se apasă butonul   Zoom Extents All Selected
situat în colțul din dreapta jos al ecranului.
În meniul Modify se aleg sunt următoarele setări pentru Blizzard:

Se poziționează (cu ajutorul lui Orbit – tastele Alt+ butonul din mijloc al mouse-
ului) sistemul de particule convenabil astfel încât să obținem o imagine cât mai bună.
Din meniul View se alege Create Camera From View sau Ctrl+C. Se observă
cum în colțul din stânga sus al ferestrei Perspective a fost înlocuit cu Camera001. În
meniul Display (Command Panel) în Hide by Category se bifează Cameras.
Se apasă tasta M. Se deschide fereastra Material Editor. Materialul implicit este
Standard. Se modifică denumirea, și anume 01 – Default se modifică în Multicolor. În
Shader Basic Parameters se bifează Face Map. Având simbolul Blizzard selectat se
apasă în fereastra Material Editor butonul Assign Material to Selection ( .
este situat în stânga denumirii materialului).Astfel se atașează materialul Multicolor
sistemului de particule Blizzard.
În Blinn Basic Parameters se apasă butonul , după care se apasă căsuţa sub
formă de dreptunghi colorat din dreptul lui Diffuse și se modifică valorile din  fereastra
Color Selector: Diffuse Color astfel: Red: 150, Green: 150, Blue: 150. Se apasă căsuţa
sub formă de dreptunghi colorat din dreptul lui Specular și se modifică valorile din
fereastra Color Selector: Specular Color astfel: Red: 230, Green: 230, Blue: 230.
Se apasă pătratul din dreptul lui Diffuse. În Map Browser-ul care se deschide se
dă dublu click pe Particle Age. Se observă cum acest material are trei culori în funcție
de perioada de viață a particulelor. Schimbăm culorile implicite astfel: se apasă
dreptunghiul colorat în negru din dreptul lui Color #1 și se modifică valorile din  


 
Elena Ioniţă Material multicolor
fereastra Color Selector: Color1 astfel: Red: 255, Green: 0, Blue: 0. Se obține culoarea
roșie. La Age#1: 35. La Color #2 se modifică valorile din   fereastra Color Selector:
Color2 astfel: Red: 0, Green: 255, Blue: 0. Se obține culoarea verde. La Age#2: 50. La
Color #3 se modifică valorile din   fereastra Color Selector: Color3 astfel: Red: 0,
Green: 0, Blue: 255. Se obține culoarea albastră. La Age#3: 85.
Se randează pentru diferite cadre. De exemplu, se randează cadrul 80.
Se apasă butonul None din dreptul lui Color #1. În Map Browser-ul care se
deschide se dă dublu click pe Checker. La Tiling (în partea din mijloc a ferestrei) se
tastează 2 și la U și la V. Se apasă butonul Go to Parent. Se revine la materialul
Particle Age. Se randează pentru diferite cadre. De exemplu, se randează cadrul 85.
Se apasă butonul None din dreptul lui Color #3. În Map Browser-ul care se
deschide se dă dublu click pe Splat. La Threshold: 0.3. Se apasă dreptunghiul colorat
din dreptul lui Color #1 și se modifică valorile din   fereastra Color Selector: Color1
astfel: Red: 255, Green: 255, Blue: 0. Se apasă dreptunghiul colorat din dreptul lui
Color #2 și se modifică valorile din   fereastra Color Selector: Color2 astfel: Red: 255,
Green: 0, Blue: 0. Se apasă butonul Go to Parent. Se revine la materialul Particle
Age. Se randează pentru diferite cadre. De exemplu, se randează cadrul 80.
Pentru a obține un film din meniul Rendering se alege Render Setup. Se bifează
Active Time Segment. La Output Size HDTV (video) la Width: 1280, Height: 720. La
Render Output se apasă Files. Se tastează la File name: Material multicolor. La Save
as type: se alege AVI File. Se apasă Save iar din Setup se alege MJPEG Compressor,
Quality 100. Apoi se apasă Render.

În fereastra Top View, din meniul Create / Geometry / Extended


Primitives se alege Hedra. Se poziționează mouse-ul cu aproximație în mijlocul
imaginii și se apasă butonul din stânga al mouse-ului trăgând puțin spre exterior. În
meniul Modify   se tastează la Radius: 10. În submeniul Family se bifează
Dodec/Icos, iar la Family Parameters: P:0.36 și Q:0.0. Se obține icosaedrul trunchiat.
Se selectează simbolul Blizzard și se fac câteva modificări:

      
După ce se bifează Instanced Geometry se apasă Pick Object și se selectează
Icosaedrul trunchiat creat. Se observă cum toate particulele i-au forma obiectului
selectat. Apoi se apasă Get Material From. Se selectează icosaedrul trunchiat creat
anterior. Se dă click dreapta și se alege Hide selection.
Se apasă tasta M. Se deschide fereastra Material Editor. Se activează un slot
liber. Având simbolul Blizzard selectat se apasă în fereastra Material Editor butonul
Assign Material to Selection. Materialul implicit este Standard. Se poate realiza
orice material. Se poate folosi fișierul Materiale mental ray.


 
Elena Ioniţă Material multicolor

 
Cadrul 30

 
Cadrul 40
 

 
Cadrul 50


 
Elena Ioniţă Material multicolor

 
Cadrul 60
 

 
Cadrul 75
 

 
Cadrul 90


 

S-ar putea să vă placă și