Sunteți pe pagina 1din 3

Elena Ioniţă Modelarea apei unei mări

Modelarea apei unei mări

Se selectează din meniul Customize/ Units Setup / Generic Units. Se modelează


pentru început suprafața care va reprezenta apa mării. Din Create /Geometry se
alege Cylinder (Radius: 100, Height: 5, Height Segments:1, Cap Segments: 50, Sides:
100). Denumim cilindrul Apa (înlocuim cu ). Se modelează
din centrul gridului. Pentru o poziționare corectă în centrul sistemului de coordonate după
modelarea cilindrului se apasă click dreapta pe butonul Move . În fereastra care se
deschide se tastează 0 pentru toate coordonatele (click dreapta pe săgeți).
Se dezactivează gridul în toate viewport-urile prin apăsarea tastei G (în fiecare
fereastră activă).
Se maximizează Perspective View. Se tastează J pentru a îndepărta vizualizarea
cadranului selecției.
Se poziționează cilindrul cu ajutorul comenzii Orbit (Alt + buton mijloc mouse)
aproximativ ca în figură (cilindrul are culoarea albastru închis).

Din meniul View se alege Create Camera From View sau Ctrl+C. Se observă cum
în colțul din stânga sus al ferestrei Perspective a fost înlocuit cu Camera001. În meniul
Display (Command Panel) în Hide by Category se bifează Cameras.
Urmează să stabilim backgroundul. Din meniul Rendering se alege Environment..
sau se tastează 8. Se deschide fereastra Environment and Effects unde se apasă butonul
None. În Map Browser-ul care se deschide se dă dublu click pe Bitmap. Se selectează din
Materiale Curs EVD/Sceneassets/Background Sky. Pentru a fi activ backgroundul și în
fereastra activă se tastează Alt+B. Se deschide fereastra Viewport Background unde se
bifează Use Environment Background apoi se apasă OK. Se tastează 8 apoi M. Se trage
materialul din Environment Map (Background Sky) peste un slot liber, se alege Instance și
se apasă OK. Acum se poate modifica materialul din background. De exemplu, prin
modificarea lui Offset V: 0.2, se obține o poziționare diferită a norilor (o ridicare a lor).
Se apasă Alt + W pentru a reveni la cele patru ferestre. Se activează fereastra Top
View. Din Create/Space Warps se alege, apăsând pe săgeată, Geometric/Deformable,
apoi Ripple. În Top View se ține apăsat butonul din stânga al mouse-ului și apoi se


 
Elena Ioniţă Modelarea apei unei mări

stabilesc amplitudinile astfel încât să rezulte imaginea din figură (se pot alege pentru
Ripple următoarele valori: Amplitudine1:3; Amplitudine2:3; Wave Length:18; Phase:0;
Decay: 0.007). Se mută simbolul cât mai aproape de cilindru.

Se apasă butonul Bind to Space Warp și se face


legătura dintre simbolul Ripple și cilindru.
Dacă este realizată o conectare bună atunci pentru un moment se albește și cilindrul.
Pentru animarea valurilor se apasă butonul dreapta al mouseu-lui în dreptul
butonului Play sau se apasă butonul  deschizându-se fereastra Time Configuration unde
se tastează 300 la End Time, apoi OK. Se apasă butonul Auto Key sau tasta N și se mută
cursorul la 300 schimbând și Phase de la 0 la 3. Se dezactivează Auto Key și se
maximizează fereastra Perspective View (Camera 001).
Se alege un slot liber. Se trage acest material peste cilindrul creat. Se apasă căsuţa
sub formă de dreptunghi colorat din dreptul lui Diffuse și se modifică valorile din fereastra
Color Selector: Diffuse Color astfel: Red: 0, Green: 0, Blue: 15. Se apasă căsuţa sub
formă de dreptunghi colorat din dreptul lui Ambient și se modifică valorile din fereastra
Color Selector: Ambient Color astfel: Red: 0, Green: 0, Blue: 0. Pentru Specular Level:
30 și Glossiness: 40.
În Maps se bifează Bump şi se apasă butonul None corespunzător. În Map Browser-
ul care se deschide se dă dublu click pe Noise. Se apasă butonul Show End Result și pe
slotul corespunzător se dă dublu click. Se bifează la Noise Type: Turbulence, iar Size: 45.
Se apasă Auto Key și se aduce cursorul la 300. Se schimbă la Offset x:50, y:50 și
z:150. Se deselectează Auto Key. Se randează. Se observă că apa are culoarea foarte
închisă. Pentru a putea schimba caracteristicile materialului se apasă butonul Go to
Parent.
În Maps se bifează Reflection se tastează 60 şi se apasă butonul None
corespunzător. În Map Browser-ul care se deschide se dă dublu click pe Raytrace. Se
apasă butonul None de la Background Use environment Settings. În Map Browser-ul
care se deschide se dă dublu click pe Bitmap. Se selectează din Materiale Curs
EVD/Sceneassets/Background Sky. Pentru a putea schimba caracteristicile materialului se
apasă butonul Go to Parent. Apoi se apasă butonul Show Standard Map in
Viewport pentru a asigna materialul şi pentru a – l putea vizualiza în fereastră. Se apasă
butonul Render . Se poate muta simbolul Ripple pentru a schimba poziția valurilor.


 
Elena Ioniţă Modelarea apei unei mări

    
Cadrul 250

Tot cadrul 250 dar având alte setări.

 
Cadrul 250


 

S-ar putea să vă placă și