Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Facultatea CIM
Proiect de curs
Disciplina:Analiza și Modelarea Sistemelor Informationale.
Tema:
Executat de st.grupei:
Verificat de:
Chisinau 2012
1
Cuprins:
Introducere ............................................................................................................................................ 3
1. Analiza si modelarea SI ........................................................................................................................ 5
1.1 Analiza si conceperea sistemelor informaționale......................................................................... ...................5
1.2 Limbajul UML............................................................................................................ ................................... ..6
1.3 Structura generală a limbajului UML............................................................................................................ ..7
2
INTODUCERE
Proiectarea arhitecturala
Proiectarea de detaliu
Modelele de proiectare:
3
In etapa de proiectare se construiesc modele care redau arhitectura sistemului, alocarea
cerintelor pe subsisteme, distributia proceselor in sistem, sincronizarea lor, starile si tranzitiile
intre stari. Alte modele descriu realizarea fizica a sistemului, echipamentele din componenta sa si
repartitia componentelor program.
4
1.1. Analiza si conceperea sistemelor informationale
Ansamblul de elemente implicate în tot acest proces de prelucrare si transmitere a datelor pe cale
electronica alcatuiesc un sistem informatic.
Într-un sistem informatic pot intra : calculatoare, sisteme de transmisie a datelor, alte
componente hardware, softwer-ul, datele prelucrate, personalul ce exploateaza tehnica de calcul ,
teoriile ce stau la baza algoritmilor de prelucrare, etc.
5
1.2. Limbajul UML
Unified Modeling Language (prescurtat UML) este un limbaj standard pentru descrierea
de modele și specificații pentru software. Limbajul a fost creat de către consorțiul Object
Management Group (OMG) care a mai produs printre altele și limbajul de programare CORBA.
UML a fost la bază dezvoltat pentru reprezentarea complexității programelor orientate pe obiect,
al căror fundament este structurarea programelor pe clase, și instanțele acestora (numite și
obiecte). Cu toate acestea, datorită eficienței și clarității în reprezentarea unor elemente abstracte,
UML este utilizat dincolo de domeniul IT. Așa se face că există aplicații ale UML-ului pentru
management de proiecte, pentru business Process Design etc.
Istoria dezvoltării limbajului UML începe în luna octombrie a anului 1994, cînd Grady Booch şi
James Rumbaugh din Rational Software Corporation au început să lucreze împreună asupra
unificării metodelor Booch şi OMT. Cu toate că aceste metode fiecare în parte erau destul de
cunoscute, lucrul în comun era organizat pentru cercetarea tuturor metodelor OO cu scopul
unificării celor mai avantajoase trăsături ale lor. Proiectul acestei aşa zise metode unificate
(Unified Method) versiunea 0.8 a fost pregătit şi publicat în luna octombrie anului 1995. În
toamna aceluiaşi an a aderat la ei şi Iv. Jacobson, tehnologul principal al companiei Objectory
AV (Suedia), cu scopul integrării metodei sale OOSE cu celelalte două precedente.
Limbajul UML reprezintă limbajul de destinaţie generală al modelării vizuale, care este elaborat
pentru specificarea, vizualizarea, construirea şi documentarea componentelor produsului soft,
business-proceselor şi altor sisteme. Totodată limbajul UML este un mijloc de modelare simplu
şi puternic care poate fi utilizat efectiv pentru construirea modelelor conceptuale, logice şi
grafice ale sistemelor complexe de diferită destinaţie. Acest limbaj conţine cele mai bune calităţi
ale metodelor ingineriei de program care au fost utilizate cu succes pe parcursul ultimilor ani la
modelarea sistemelor complexe.
Limbajul UML este bazat pe un anumit număr de noţiuni principale care pot fi studiate şi
aplicate de către majoritatea programiştilor şi elaboratorilor cunoscuţi cu metodele de analiza şi
proiectarea obiect orientate. Totodată noţiunile de bază pot fi combinate şi extinse în asa fel că
specialiştii modelării orientate pe obiecte pot elabora de sinestătător modele ale sistemelor
complexe în diferite domenii de aplicare.
6
1.3 Structura generală a limbajului UML
UML constă din două parţi interdependente:
Sintaxa abstractă şi semantica limbajului UML sunt descrise cu ajutorul unei anumite
submulţimi de notaţii ale UML. În completare la aceasta, notatia UML descrie corespunderea sau
reprezentarea notaţiei grafice în semantica noţiunilor de baza. În aşa fel din punct de vedere
funcţional aceste două părţi completează una pe altă. Totodată semantica limbajului UML este
descrisă pe baza unui metamodel care are trei reprezentări aparte: sintaxa abstractă, reguli de
construcţia corectă a expresiilor şi semantica. Cercetarea semanticii limbajului UML presupune
un careva stil semiformal de redare, care unifica limbaje naturale şi formale pentru reprezentarea
noţiunilor de baza şi regulilor de extindere a lor.
Diagrame UML
În cadrul limbajului UML toate reprezentările modelului unui sistem complex sunt fixate în
calitate de construcţii speciale grafice care deseori sunt reprezentate sub formă de graf conex cu
noduri – entităţi şi muchii – relaţii. În UML sunt definite nouă tipuri de diagrame:
7
2.1 Descrierea sistemului modelat
Aplicatie Android - „calendar/agenda” .
Exista posibilitatea de a crea mai multe calendare (în funcție de domeniul de activitate:
serviciu, hobby, vacanță)cărora să le asociezi o culoare specifică. Poți alege între mai multe
moduri de afișare a calendarului (activități zilnice, săptămânale, lunare). Există o funcție de
căutare a activităților și poți crea o listă cu sarcini/treburi de făcut.
Adaugarea de evenimente:
- Este o metoda simpla si rapida de a adauga evenimente noi
- detaliile legate de eveniment la fel mot fi usor modificate
La fel este si optiunea de setare a alarmei. Atit alarma simpla / zilnica cit si optiunea de
reamintire a unor evenimente alese de catre utilizator.
Sistemul este rapid, prietenos si flexibil - Are aceleasi functionalitati ca cele oferite de aplicatiile
de tip calendar propriu-zise (ex. iCloud, Google Calendar)
8
2.2 Reprezentarea diagramelor in UML
Diagramele de comportament la fel sunt varietăţi ale unui model logic care reflectă
aspectele dinamice ale procesului de funcţionare a unui sistem complex. Diagramele de realizare
sunt destinate reprezentării fizice a componentelor sistemului complex şi de aceea sunt atribuite
modelului fizic.
9
2.2.1 Diagrama caz-utilizare
Descriere generala.
Proiectarea a unei diagrame a cazurilor de utilizare urmăreşte scopurile următoare:
Esenţa acestei diagrame constă în faptul că: sistemul proiectat se reprezintă ca o colecţie de
entităţi şi actori care colaborează cu sistemul cu ajutorul aşa numitor cazuri de utilizare.
Cazul de utilizare deteremina o succesiune de actiuni care trebuie sa fie executate de catre
sistemul proiectat la colaborarea lui cu un anuimt actor.
Actorul reprezintă orice entitate externă sistemului modelat, care colaborează cu sistemul şi
utilizează posibilităţile lui funcţionale pentru atingerea anumitor scopuri şi pentru rezolvarea
problemelor particulare.
Interfaţa (interface) specifică parametrii modelului care sunt vizibili din afară fără indicarea
structurii lor interne. În limbajul UML interfaţa este clasificatorul care caracterizeză numai o
parte limitată a comportării unei entităţi modelate.
10
Diagramele cazurilor de utilizare
introdu email
introdu parola
«include»
adauga nume
«include»
«include»
inregistrare/creare introdu date adauga
account «include» personale prenume
«include»
utilizator «include»
adauga
data/luna/anul
«extend» «extend» nasterii
«include»
acceptare reguli
uc insemnarea ev eniment
alege ora
«extend» alege
data/luna/an
alegerea «extend»
caracteristicilor
«include» culege
denumirea
«include»
adauga zi de
nastere
insemnarea unui Descriere
ev eniment «include»
adauga interv iu
utilizator
adauga sedinta
«include»
aduga alt gen
Reamintire
«extend» «extend»
11
Diagrama cazurilor de utilizare, de stergere si modificare a unui eveniment: sunt reprezentate
ambele procese: stergerea nu este complicata se alege doar eveniemntu si se confirma stergerea
lui, la modificare putem efectua schimabarea unor anumitor date sau a intregului eveniment.
uc stergerea unui ev eniment
confirma
stergerea
alege «include»
ev enimentu alege
stergerea unui «include» data/luna/an
ev eniment
«extend»
modificarea
caracteristicilor alege
«extend» denumirea
Utilizator modificarea «extend»
unui ev eniment alege
«include» ev enimentu
«extend»
modificarea alege zi de
descrierii nastere
«extend»
alege interv iu
«extend» «extend»
alegerea
adauga denumire
caracteristicilor «include»
«include»
organizarea unui
1..* ev eniment
«extend»
«include» adauga strada
«extend» «extend»
12
Diagarama data reprezinta diagr.c_u pentru setarea alarmei. se alege una dintre 2: alarma
zilnica sau alarma simpla/ dupa care urmeaza selectarea optiunilo
uc setare alarma
alege pereodicitatea
alege luni
«include»
alege marti
alege ton alarma
include
alege ora
repetare
«extend»
alege miercuri
«extend»
«include»
«include» «extend»
«extend»
alege ziua
alege j oi
«extend»
selectare alarma «include»
zilnica
«extend»
utilizator
selectare alarma alege duminica
simpla
«include»
alege data
«include»
«extend»
«include»
alege ora
include
repetare alege ton
alarma
«include»
alege
pereodicitatea
13
2.2.2 Diagrama de secvență
Descriere generală
Diagrama de secvență – colaborarea dintre obiecte poate fi studiată în timp și deci putem
vedea schimbul de mesaje din sus în jos și de la stînga la dreapta.
Linia de viaţă a obiectului (object lifeline) se reprezintă printr-o linie verticală punctată
asociată cu un singur obiect în diagrama de secvenţă. Linia de viaţă defineşte intervalul de timp
în care obiectul există şi interacţionează cu sistemul dat.
Pentru a evidenţia obiectele active în limbajul UML se utilizează notaţia specială – focus control
(focus of control).
Stereotipuri:
call" – invocă o operaţie sau procedură a obiectului-destinatar;
"return" – returnează valoarea operaţiei executate obiectului apelant;
"create" – crează alt obiect pentru executarea anumitor acţiuni;
"destroy" – distruge un obiect. Se transmite în caz dacă este necesar a termina acţiunile
din partea obiectului existent sau dacă obiectul trebuie să elibereze resursele alocate;
"send" – trimite un semnal unui obiect care se iniţializează asincron de către un obiect şi
este acceptat de altul. Diferenţa între un semnal şi un mesaj constă în fapt că semnalul
trebuie să fie descris în clasa obiectul căreia iniţializează transmiterea lui.
14
Diagramele de secvență
sd inregistrare
:mobile :ecran::mob
:user
1.pornire aplicatie()
2.rulare aplicatie()
3. initializare aplicatie()
«send»
4.Alegeti optinea INREGISTRARE()
«call»
5.Select IREGISTRARE()
:acount
7. crearea acountului ()
«create»
8. Accountul a fost creat()
9. Introduceti Email ()
«call»
10.Introducerea email-ului()
12.verificare()
13. OK ()
«call»
14. Introduceti parola ()
«call»
15. Introducerea parolei()
17.verificare()
18. OK ()
«call»
20. Introducerea datelor()
22.verificare()
23.OK ()
27.finish ()
«return»
15
sd Diagrama de secv . insemnarea unui ev eniment
:Mobile :ecran::mobil
:user
1. Pornire aplicatie()
2. rularea aplicatiei()
3. initializarea aplicatiei ()
«send»
4.Alegeti optiunea dorita ()
«call»
5. Select insemnare eveniment()
:Eveniment
7. creare ev ()
«create»
9. Alegeti caracteristicile ()
«call»
10. introduce data()
11. Salvare()
12. verificare()
13. OK ()
«call»
14.Adaugati descriere ()
«call»
15.Select zi de nastere ()
16.Save()
17.Verificare si salvare()
18.OK ()
23. Save()
25. OK ()
28.Save()
29.salvare
eveniment()
30. Evenimet salavat()
32.Select EXIT()
16
sd Setare alarma
:Mobile :ecran::mobil
:user
1.Pornire aplicatie()
2.rularea aplicatiei()
3.initializare aplicatie ()
«send»
4.alegeti optiunea dorita ()
«call»
5.Select Setare alarma()
:alarma
9.creare alarma ()
«create»
10. Alarma creata()
13.Save ()
14.verificarea()
15.Salvat ()
«call»
16.Alege ora ()
«call»
17.Select ora alarmei()
18.Save()
19.Verificare()
20.Salavat ()
23.Save()
24.Verificare()
28.Save()
29.Verificare()
30.Salvat ()
32.Select DA()
33.Salveaza alarma ()
34.Verificare ()
35.Salvat()
38.Inchiderea aplicatie()
17
sd excluderea unui ev eniment
:mobile :ecran::mobil
:user
1. Pornire aplicatie()
2.rulare aplicatie()
3.initializare aplicatie ()
«send»
4.Alegeti optiunea dorita()
«call»
5.Select Excluderea unui eveniment()
7.Alegerea eveniment()
10 . excluderea evenimentului()
«return»
1) Diagrama reprezinta procesul de inregistrare. Este clar specificat pas cu pas etapele
procedurii de inregistrare. Putem vedea clar toate legaturile dintre obiecte si schimbul de
mesaje care are loc.
2) Diagrama. In cea de a 2-a diagrama este ilustart procesul de insemnare a unui eveniment
in agenda, incluzind toate specificatiile ce tine cont de adaugarea descrierii, reamintire, si
a altor caracteristici ce tin de descrierea completa a unui evenimet.
3) In diagrama data este reprezentat procesul de setare a alarmei simple nu zilnice, care
include alegerea orei, melodiei si a altor optiuni oferite.
4) Diagrama reprezinta excluderea unui eveniment din agenda.
18
2.2.3 Diagrama de colaborare
Descriere generală
Obiectul (object) este un exemplar aparte al clasei care este creat la etapa executării a unui
program. El poate avea un nume propriu şi valorile atributelor. Referitor la obiecte formatul
liniei ce conţine clasificatorul se completează cu numele obiectului:
Obiectul activ (active object) are un fir (thread) de control propriu şi poate iniţializa activitatea
de control. Totodată sub noţiune de fir se subînţelege un anumit flux de control care poate fi
executat în paralel cu alte fire de calcul sau cu fire de control în cadrul unui proces de calcul sau
control.
1: create
a : Abonatul c:
arogant Conectare
Obiectul compus (composite object) sau obiectul-container este destinat pentru reprezentarea
obiectului care are structura proprie şi fire interne de control. Obiectul compus este exemplarul
clasei compuse care este legat cu parţile sale prin relaţii de agregare sau compoziţie. Relaţii
analogice leagă obiectele respective.
Tipul de legătura se înscrie lînga terminaţia ei şi indică posibilitatea realizării acestei legături. În
limbajul UML pentru acest scop se utilizează:
"association" – asociere (se presupune implicit, de aceea acest tip poate să nu fie indicat).
"parameter" – parametrul metodei.
"local" – variabila locală a metodei.
"global" – variabila globală. Domeniul ei de vizibilitate este toată diagrama de colaborare.
"self" – legătura reflexivă a obiectului care presupune transferul mesajelor către sine. În diagrama
de colaborare legătura reflexivă se reprezintă în formă de buclă în partea de sus al dreptunghiului
obiectului.
19
Diagramele de colaborare
In diagrama data este reprezenatata procedura de setare a alarmei, sunt reprezentate principalele
obiecte si colaborarile intre ele, schimbul de mesaje, consecutivitatea evenimentelor poate fi
urmarita prin interactiunile numerotate.
sd setare alarma
2: ruleaza aplicatia()
«self»
:Mobile
1: pornire aplicatie ()
6: creare alarma ()
25: Verificare()
20:
30: Iesirea din aplicatie () 15: verificare ()
10: verificare()
3: initializarea aplicatiei() 29: Inchiderea aplicatiei ()
:alarma
5: Select setarea alarma zilnica()
26: Salvat()
8: select zilele dorite()
21:
:user 13: Select ora() 24: SAVE ()
16: Salvat()
18: Select ton ()
11: Salvat ()
23: Select DA() 19:
4: Alegeti optiunea dorita() 14: Save()
28: EXIT()
9: Save()
7: alege zilele()
:Ecran::Mobil
12: Alege ora()
2: rularea aplicatie()
:Mobile
6: crearea evenimetului()
1: Pornire alpicatie () 22: Verificare()
15: verificare ()
3: initializare aplicatie()
26: Inchiderea aplicatiei() 10: verificare ()
27: Iesirea din aplicatie()
:ev eniment
5: Select Planificarea unui eveniemt()
:user 8: Select caracteristici()
13: Select locul() 23: Salvat ()
20
Diagrama urmatoare reprezinta procesul de modificare a unui eveniment din agenda.
sd mdificarea ev
2: rularea aplicatiei()
«self»
:Mobile
1: Pornire aplicatie()
insemnarea unui
Utilizator Mobile
ev eniment
21
2.2.4 Diagrama claselor
Descriere generală
Clasa (class) in limbajul UML defineşte totalitatea de obiecte care au aceeaşi structură,
comportament şi relaţii cu obiectele din alte clase.
Numele clasei trebuie să fie unic in cadrul pachetului, care este descris de către o totalitate de
diagrame de clase. Numele se indică in prima secţiune de sus a dreptunghiului.
In a doua secţie a dreptunghiului de clasă se inscriu atributele lui sau prorietăţile. Fiecărui atribut
de clasăii corespunde rindul textului, care este format din specificatorul de vizibilitate a
atributului, numeluilui, tipul sensului şi, posibil sensul final:
Specificatorul de vizibilitate poate primi unul dintre cele trei sensuri şi concomitent
reflectă cu
ajutorul simbolurilor speciale:
· Simbolul + inseamnă atributul cu regiunea de vizibilitate de tip public (public).
· Simbolul #. inseamnă atributul cu regiunea de vizibilitate de tip protecţie (protected).
· In sfirşit, simbolul – atributul cu regiunea de vizibilitate tipului privat. (private).
In a treia secţie a dreptunghiului de clasă se inscriu operaţii sau metodele clasei. Operaţia
(operation) prezintă un anumit serviciu, care prezintă fiecare exemplar al clasei după anumită
cerinţă. Totalitatea de operaţii caracterizează un aspect funcţional in comportamentul clasei.
22
Relaţiile de bază şi legăturile sunt:
class diagram 1
User
- Login: char
- Password: char «interface» Database
application interface
+ create account() : void + realize the log and pass check() : void
+ modify account() : void - choice menu: char
+ store account() : void
+ notes an event() : void - help: char
-modify
+ change an event() : void
+ alarm setting() : void 1
- email: char
- Name, surname: char
- birthday: char
- pass & login : char
- tel: int
- adress: char
+ cancel () : void
+ modify() : void
In diagrama data sunt ilustrate relatiile intre urmatoarele clase: user, Database, si Modify
account. Clasele sunt create inpreuna cu atributele si metodele sale. Deasemena este inclusa
interfata aplicatiei.
23
class diagram3
birthaday
- Tittle: char
- Date & Time: float
- Place: char
- description: char
+ create () : void
+ save () : void
+ delete() : void
User
notes an ev ent
- Login: char
- Title: char
- Password: char
-create -save - description: char meeting
+ create account() : void - Type : char
1..* - Title: char
+ modify account() : void
+ Save() : void - Date & time : float
+ notes an event() : void
+ Create () : void - Place : char
+ change an event() : void
+ Delete() : void - Description: int
+ alarm setting() : void
+ create () : void
+ Save() : void
+ Create () : void
+ save() : void
+ Delete() : void
+ delete() : void
other
- Title: char
- Date&time: float
- Place: char
+ create () : void
+ save() : void
+ delete() : void
In aceasta diagrama sunt reprezentate relatiile intre user, insemnarea unui eveniment si tipurile
de evenimente ce pot fi create.
class diagram 2
User
- Login: char
- Password: char «interface»
application interface
+ create account() : void - choice menu: char
+ modify account() : void - help: char
+ notes an event() : void
+ change an event() : void
-set
+ alarm setting() : void
1..* alarm
-save
+ reset() : void
+ set() : void
Diagrama data reprezinta relatiile intre user, interfata si cazul de utilizarea care il
realizeaza /setarea alarmei /.
24
2.2.5 Diagrama de stări
Descriere generală
Această diagramă este folosită pentru descrierea consecutivităţilor de stări posibile şi trecerilor,
care in ansamblu caracterizează comportamentul elementelor modelului in timpul ciclului de
viaţă. Diagrama de stări reprezintă comportamentul dinamic a entităţilor in baza specificaţiei
reacţiei lor la perceperea căror-va evenimente concrete.
Starea (state) poate fi in formă de valori concrete a atributului clasei sau obiectului, in
acest caz modificarea anumitelor valorilor va respinge modificarea clasei modelate sau
obiectului.
Numele stării reprezintă aliniat de text, care dezvăluie sensul stării date. Numele este
intodeauna
scris cu litera majusculă.
Fiecare tranziţie poate fi marcată cu aliniat de text, care are următorul format general:
<signatura evenimentului>'['<condiţia de pază>']' <exprimarea acţiunii>.
Termenul eveniment (event) trebuie explicat aparte, deoarece el este un element independent al
limbajului UML. Opţional evenimentul reprezintă specificaţia anumitui fapt, care are ataşată o
locaţie in timp şi in spaţiu.
Condiţia gardă (guard condition), dacă există, atunci intodeauna este scrisă in paranteze
dreptungiulare după evenimentul – triger şi reprezintă expresie buleană.
Expresia acţiunii (action expression) se execută atunci şi numai atunci cind se execută tranziţia.
Reprezintă operaţia atomică, care se execută după efectuarea tranziţiei respective inainte de
oricare
acţiune in starea obiectivă.
25
Diagramele de stări
stm diagram 1
Initial
activ ation
authentification [login and password is corect] authentification [login and pass incorrect]
initialization
exit [No]
choose an option
meeting
select Place
the ev ent is sav ed exit [click log out ]
save [click save ]
save the alarm [click yes ] log out
Sav ed
Final
26
stm diagram 2
Initial
activ ation
authentification [login and password is corect] authentification [login and pass incorrect]
choose an option
delete an ev ent
th ev ent is chosen
Final
27
stm diagram 3
Initial
activ ation
authentification [login and password is corect] authentification [login and pass incorrect]
initialization
exit [click No]
choose an option
set the time set the time exit [click log Final
[click save ] [click save] out]
sav ed
28
2.2.6 Diagrama de activități
Descriere generală
Starea activităţii este un caz particular a stării. Starea activităţii nu poate avea tranziţii interne
fiindcă ea nu este elementară. Starea activităţii se utilizează pentru modelarea unui pas de
executarea a algoritmului (procedurii) sau a unui flux de control.
Grafic starea activităţii se reprezintă printr-o figură asemanatoare cu dreptunghiul, laturile
laterale ale căruia sunt substituite cu arcuri convexe (printr-un dreptunghi cu colţuri rotunjite).
Diagramele de stări pot fi utilizate nu numai pentru specificarea algoritmelor de calculare sau
fluxurilor de control in sistemele de programare. Un domeniu de utilizare este legat cu modelarea
busimes-proceselor.
Pentru modelarea acestor particularităţi in limbajul UML se foloseşte construcţia specială, care
aredenumire de partiţii (swimlanes), care sunt divizate unul cu altul cu linii verticale. Două linii
vecine formează o partiţie, iar un grup de stări intre aceste linii sunt executate de subdiviziunea
separată (secţie, filial, diviziuni) a companiei.
In cazul general acţiunile in diagrama de activitate sunt efectuate cu obiecte. Aceste obiecte sau
iniţializează executarea acţiunelor sau definesc un anumit rezultat a acestor acţiuni. In urma
căruia
acţiunile specifică apelurile, care trec de la un obiect a grafului de activitate la altul.
29
Diagramele de activitate
act diagram 1
ActivityInitial
[click YES]
[pass invalid]
autentificare incorecta /
reautentificare
incercati din nou
[pass valid]
[click No]
autentificare cu succes
exit
afisare menu
ActivityFinal
30
act diagram2
ActivityInitial
alegerea optiunii
[optiune aleasa]
adaugare ev eniment
[NO]
anulare
[YES]
exit
ActivityFinal
In aceasta diagrama este modelat procesul de executare a unei operatiuni in cadrul aplicatiei,
optiunea aleasa este insemnarea unui eveniment in agenda. Cu ajutorul tranzactiilor este aratat schimbul
de stari, de la o operatie la alta, deasemenea sunt incluse si ramificatiile, simbolurile fork si join – care
exclud problema reprezentarii ramurior paralele ale unor calcule.
31
act diagram 3
ActivityInitial
autentificare
Logg in
alege optiune
introducere email
modificarile au fost
salv ate
operatiune
indeplinita
ActivityInitial
32
2.2.7 Diagrama de componente
Descriere generală
Fig.1. Componenta.
În primul rând componente de regrupare, care specifică executarea de către sistem a funcţiilor
sale. Aşa fel de componente pot fi librării conectate dinamic cu extensia .dll
(fig. 69, a), Web – pagini în limbajul de trasare hipertextului cu extensia .html (fig. 69, b) şi
fişierele de adeverinţă cu extensia .hip (fig. 69, c).
În al doilea rînd, componente – produse de lucru. Ca regulă acestea sunt fişierele cu texte iniţiale
a programului, de exemplu, cu extensia .h sau .cpp pentru limbajul C++ (fig. 69, d).
În al treilea rînd, componentele de executare, ce reprezintă modulele – fişierele cu extensia .exe.
Ei se indică obişnuit.
33
Un alt mod de specificare a diferitor feluri componentelor este indicarea steriotipului
componentului înaintea numelui lui. În limbajul UML pentru componente sunt specificate
următori steriotipuri:
Diagramele de componente
cmp diagram 1
libraries
«library»
functions.lib
«file» «executable»
w eb.xml application.exe
«library» «database»
user.lib user db
«library»
plugin.dll
34
cmp diagram 2
«library»
user's serv ice.j av a «file»
help.hlp
«table» «library»
user db tools.j av a
cmp diagram 3
«file»
w eb.xml
PC «executable» «file»
application.exe settings
«file»
online application
In Diagrama data deja componentele de baza a sistemului ramin aceleasi insa se schimba
componenta – telefonul mobil cu cea PC , la care se adauga componentele de gruapare si anume librarii si
file-uri cu extensia .xml, .bd desemena cu stabilerea lagaturilor intre ele.
35
2.2.8 Diagrama de plasare
Descriere generală
Nodul (node) reprezintă un anumit element fizic a sitemului, care are o anumită resursă de
calculare. Ca resursă de calculare a nodului poate fi o valoarea electronică sau magnitioptică a
memoriei sau procesorului.
Dacă este necesar de indicat componentele, care sunt deplasate în nodul separat, atunci pentru
această există două moduri. Primul din ei dă posibilitate de a împărţi simbolul grafic în două
secţii cu linie orizontală. În secţiunea cea de sus este scris numele nodului, iar în cea de jos-
componente deplasate la nodul dat .Al doilea mod permite deplasarea în diagrama de plasare
nodurile cu componentele depuse. Ca componente depuse pot fi numai componentele executante.
«device»
Work Station::Mobile Phone
Android v 4.0.4
application serv er Database
application
application.exe
database
«device»
w ork station:: PC
Window s 7
36
Concluzie:
37
Bibliografie:
2. http://www.sparxsystems.com/
3. http://uml.org/
4. http://it.toolbox.com/blogs/enterprise-solutions/
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
38