Sunteți pe pagina 1din 11

1. Ce este programare controlata de evenimente?

Ce este programare pilotata de evenimente?

Programarea orientată eveniment este o paradigmă a programării calculatoarelor. Spre deosebire


de programele tradiționale, care-și urmează propria execuție, schimbându-și câteodata doar cursul
în puncte de ramificație (instrucțiuni test, etc), cursul execuției unui program orientat eveniment
este condus în mare parte de e programe mici numite handlere de eveniment, care sunt apelate ca
răspuns la evenimente externe și dintr-un coordonator. În multe cazuri, handlerele de evenimente
pot declanșa ele însele evenimente, ducând la o cascadă de evenimente.

2. PPE:Scurt istoric

Înainte event-handlerele erau implementate ca subrutine în cadrul programului procedural. Fluxul de


execuție a programului era determinat de către programator și controlat de firul principal al aplicației.
Programul trebuia foarte bine structurat. Într-un program controlat de evenimente nu există un flux de
control. Rutina principală conține o buclă de dispecerizare a evenimentelor (dispecer de evenimente),
care atunci când apare un eveniment apelează procedura adecvată de tratare a acestuia. Deoarece
codul pentru bucla de dispecerizare a evenimentelor este furnizat de obicei de mediul sau cadrul de
dezvoltare bazat pe evenimente și în mare parte este invizibil pentru programator, percepția
programatorului asupra aplicației este cea a unei colecții de rutine de tratare a evenimentelor.

3. Handlerul de eveniment și coordonatorul (dispatcher)

Evenimentele sunt gestionate de operatorul central evenimente(dispatcher) – ciclu care ruleaza in


fundal si asteapta sa se produca un eveniment. Cand este un eveniment produs, dispecerul trebuie
sa determine tipul evenimentului si sa apeleze handlerul corespunzator. Handlerul de evenimente
este un mic bloc de cod procedural care trateaza un eveniment. Acesta produce un raspuns visual
pentru a informa sau directiona utilizatorul. Un handler de evenimente poate declansa un alt
eveniment care va solicita un alt handler.

4. PPE: domenii de aplicare


4.1 in cazul cand sunt facute interfete utilizator(inclusive cele grafice pentru aplicatii desktop)
4.2 la crearea aplicatiilor server in cazul in care generarea proceselor de serviciu este exclusa.
4.3 la crearea aplicatiilor care constituie un joc si trebuiesc controlate o multime de evenimente.

5. PPE pentru aplicatii server


PPE este utilizată pentru a rezolva problema scalării atunci când există mai mult de 10.000 de
conexiuni simultane. În serverele construite pe modelul "un fir pe o conexiune", problemele de
scalabilitate apar din următoarele motive:

• cheltuieli excesive pentru structurile de date ale sistemului de operare necesare pentru a descrie o
sarcină;

• cheltuieli excesive pentru comutarea contextelor.

Aplicația server prin PPE este implementată într-un apel de sistem, care primește evenimentele
simultan din mai mulți descriptori (multiplexare). La procesarea evenimentelor utilizate doar operațiile
de I/O fără blocare: nici un descriptor nu împiedică procesarea evenimentelor din alți descriptori.

Servere Web:

•Node.js

•Nginx
6. PPE pentru aplicatii desktop
Evenimentele și gestionarea lor sunt esențiale pentru implementarea interfeței grafice de utilizator.
Exemplu: interacțiunea programului cu evenimente de la mouse. Apăsarea butonului stâng al mouse-
ului determină o întrerupere a sistemului care declanșează o procedură specifică în interiorul
sistemului de operare. În această procedură, fereastra de sub cursorul mouse-ului este căutată. Dacă
se găsește o fereastră, atunci acest eveniment este trimis la coada de așteptare a mesajelor din
această fereastră.

În funcție de tipul ferestrei, pot fi generate evenimente suplimentare.

În C# codul de tratare a evenimentului poate arăta astfel:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{
MessageBox.Show("Butonul a fost apăsat");

7. PPE limbaje de programare


Diferite limbaje de programare suportă PPE în grad diferit. Cel mai complet nivel de susținere a
evenimentelor îl au următoarele limbaje(lista este incompletă):

• Perl (evenimente și daemoni DAEMON cu prioritățile lor PRIO),

• Delphi (limbaj de programare),

• ActionScript 3.0,

• C# (evenimente event),

• JavaScript (acțiunile utilizatorului).

În C# evenimentele sunt implementate ca element al limbajului. Exemplu de declarație a unui


eveniment:

public class MyClass{

public event EventHandler MyEvent;}

Aici, EventHandler este un delegat care definește tipul procedurii de tratare a evenimentului.
Abonarea la eveniment este realizată astfel: myClass.MyEvent += new EventHandler (Handler);

Aici myClass este o instanță a clasei MyClass, Handler este procedura de tratare a evenimentului.

8. Cum functioneaza PPE


Elementul central al unei aplicații pilotate de evenimente este partea programului care recepționează
evenimentele (dispecerul) și transmite fiecare eveniment manipulatorului (handler, procedură de
tratare) propriu. Dispecerul rămâne activ până când va întâlni un eveniment (de exemplu,
"End_Program") care îl va determina să închidă aplicația. În anumite circumstanțe, dispecerul poate
întâlni un eveniment pentru care nu există un handler adecvat. În funcție de natura evenimentului,
dispecerul poate fie să îl ignore, fie să genereze o excepție. Într-un mediu de programare pilotat de
evenimente, evenimentele standard sunt de obicei identificate utilizând ID-ul obiectului afectat de
eveniment (ex., numele unui buton de comandă dintr-o formă) și ID-ul propriu al evenimentului (ex.,
"clic-stânga").

9. Reprezentarea grafica a paradigmei PPE. Pseudo-cod planificator


Do forever:

Get event from input stream

If event type == endprogram: quit

Else if event type == event_01:

Call event-handler for event_01 with params

Else handle unrecognized event

End loop

10. Coada de evenimente. Programarea interfetei grafice a utilizatorului


Într-un sistem bazat pe evenimente, frecvența apariției evenimentelor poate fi mare. Dispecerul și event-
handlerele s-ar putea să nu poată face față tuturor evenimentelor imediat ce acestea apar. Soluția este
de a plasa evenimentele neprocesate într-un fir de așteptare până când acestea vor putea fi preluate
pentru a fi tratate. Firul de așteptare garantează că toate evenimentele vor fi tratate la un moment dat și
într-o anumită ordine. Lungimea firului și timpul necesar procesării evenimentelor depind de viteza
procesorului, capacitatea memoriei operative și numărul de alte aplicații executate în același timp.
Conexiunea dintre user si program este de doua tipuri(linia de comanda si GUI (graphic user interface).
GUI ^

11. Istoria Windows


Windows este o interfaţă grafică cu utilizatorul (GUI - graphical user interface). Elementele grafice asigură
o utilizare mai eficientă a spaţiului de afişare, un mediu bogat din punct de vedere vizual pentru transferul
de informaţii şi posibilitatea de afişare a rezultatelor aşa cum vor arăta în realitate pe hârtie. Windows
reprezintă un SO complet , integrat pe 32/64 biţi şi care se distinge prin: • facilităţi de conectare în reţea; •
facilităţi de protected-mode; • facilităţi de multitasking şi multithreading; AVANTAJUL OFERIT DE
MULTITASKING Prin multitasking noi putem intelege executarea simultana a mai multor
taskuri.Traducerea corecta spune doar ca se executa mai multe taskuri fara a se specifica
simultaneitatea lor. Avantajul multitaskingului ar fi ca el ne permite sa executam mai multe operatii de
care avem nevoie in acelasi timp, de aceea noi putem sa ne permitem comutarea rapida de la un context
la altul :

Lucruri noi:

Interfaţa grafică cu utilizatorul (GUI)

Apelurile de funcţii

Programarea orientată pe obiecte

Arhitectura bazată pe mesaje

Procedura de fereastră
12. Istoria Windows
Windows 95 asigură suportul pentru mai mult de o mie de apeluri de funcţii pe care le pot folosi
aplicaţiile. Toate funcţiile Windows importante sunt declarate în fişiere antet. Principalul fişier antet se
numeşte WINDOWS.H şi include multe alte fişiere antet.

Arhitectura bazată pe mesaje

În Windows, atunci când utilizatorul redimensionează o fereastră, sistemul de operare trimite


programului un mesaj prin care îi comunică noile dimensiuni ale ferestrei. Programul poate apoi să
modifice conţinutul ferestrei, astfel încât acesta să se adapteze la noile dimensiuni.

„sistemul de operare trimite programului un mesaj" - adica Windows apelează o funcţie din program.
Parametrii acestei funcţii descriu mesajul respectiv. Această funcţie din programul Windows este
cunoscută sub numele de „procedură de fereastră" („window procedure").

Procedura de fereastră

Orice fereastră creată de un program are asociată o procedură de fereastră. Procedura de fereastră
este e funcţie care se poate afla chiar în program sau într-o bibliotecă cu legături dinamice (DLL).
Windows trimite un mesaj către o fereastră prin apelarea procedurii de fereastră. Procedura de
fereastră prelucrează anumite informaţii pe baza mesajului primit, apoi returnează controlul sistemului
de operare.

WinMain şi WndProc

WndProc - trateaza mesajele care vin de la sistemul de operare.Ea mai determina continutul care va
fi afisat in zona client al ferestrei si modul cum fereastra va raspunde la ceea ce va face utilizatorul.
Funcţia WinMain reprezintă punctul de intrare în program. Aceasta este echivalentul funcţiei main
din programele scrise în limbajul C. Orice program pentru Windows trebuie să aibă o funcţie
WinMain.

13. Atributele contextului de dispozitiv. Salvarea contextului de dispozitiv. Funcţiile


LineTo, Polyline şi PolylineTo, PolyPolyline, Arc, PolyBezier şi PolyBezierTo, Rectangle,
Ellipse, RoundRect, Chord şi Pie.
a) Contextul de dispozitiv (prescurtat DC - device context) - este o structură de date întreţinută
intern de interfaţa GDI. Fiecare context de dispozitiv este asociat unui anumit dispozitiv de
afişare, cum ar fi imprimanta, plotterul sau monitorul video.O parte dintre valorile din contextul de
dispozitiv sunt atribute grafice. Atributele contextului de dispozitiv controlează caracteristicile
textului afişat. De exemplu, unul dintre atributele contextului de dispozitiv stabileşte culoarea
textului. Culoarea prestabilită este negru. De asemenea, contextul prestabilit de dispozitiv
stabileşte ca fondul să fie alb. Atunci când un program afişează un text pe ecran, Windows
foloseşte această culoare de fond ca să umple spaţiul dreptunghiular care înconjoară fiecare
caracter, spaţiu numit „casetă caracter" („character box")
b) Salvarea contextului de dispozitiv - Variabila handle a contextului de dispozitiv este eliberata de
functia BeginPaint. In general aceasta este salvata intr-o variabila numita hdc. In procedura de
fereastra se defineste aceasta variabila astfel : HDC hdc; Tipul de date HDC este definit ca un
întreg fără semn, pe 32 de biţi. Apelul funcţiei EndPaint eliberează variabila handle a contextului
de dispozitiv.
c) Functiile : Windows poate să deseneze linii drepte, linii eliptice (linii curbe, pe circumferinţa unei
elipse) şi curbe Bezier.
Functia Polyline – foloseste ca punct de plecare pozitia curenta, si stabileste ca pozitie curenta
sfirsitul ultimei linii desenate.
Funcţia LineTo este una dintre puţinele funcţii GDI care nu are nevoie de dimensiunile complete
ale obiectului ce urmează să fie desenat. Funcţia LineTo desenează o linie de la „poziţia curentă"
definită în contextul de dispozitiv pană la punctul specificat la apelarea funcţiei (exclusiv acest
punct). Poziţia curentă este folosită ca punct de plecare şi de alte funcţii GDI. Dacă apelaţi
funcţia LineTo fără să stabiliţi mai întâi poziţia curentă, funcţia desenează o linie pornind din
colţul din stânga-sus al zonei client.
Rectangle(hdc,xLeft,yTop,xRight,yBottom)(desenarea unui dreptunghi)
Ellipse (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom) ;( ne permite desenarea elipsei)
RoundRect (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xCornerEllipse, yCornerEllipse) ; (Funcţia pentru
desenarea unui dreptunghi cu colţurile rotunjite )
Functiile PolyBezier si PoluBezierTo se folosesc pentru trasarea uneia sau a mai multor curbe
Bezier conexe: PolyBezier (hdc, pt, iCount) ; sau instrucţiunea: PolyBezierTo (hide, pt, iCount) ;

14. Bazele utilizarii cronometrului


Cronometrul Windows este un dispozitiv de intrare, ce comunică periodic unei aplicaţii trecerea unui
anumit interval de timp. Utilizari ale cronometrului:

■ Multitaskingul - Dacă programul trebuie să execute o operaţie de durată, o poate împărţi în operaţii
mai mici, pe care să le prelucreze la primirea unui mesaj WMJTIMER.

■ Actualizarea unui raport de stare - Un program poate să utilizeze cronometrul pentru afişarea „în
timp real" a unor informaţii care se schimbă continuu, în funcţie de resursele sistemului sau de
evoluţia unei anumite operaţii.

■ Implementarea unei caracteristici de „autosalvare" - Cronometrul poate să „amintească" unui


program Windows să salveze pe hard-disc documentul la care lucrează utilizatorul, după trecerea
unui anumit interval de timp.(Microsoft Word are aceasta functie incorporata)

■ Închiderea versiunilor demo ale unui program - Unele versiuni demonstrative ale programelor sunt
proiectate astfel încât să-şi încheie execuţia, de exemplu, după trecerea a 30 de minute de la
lansare, precum s-a epuizat timpul pentru trial version.

15. Care este punctul de intrare intr-un program windows


Funcţia WinMain reprezintă punctul de intrare în program. Aceasta este echivalentul funcţiei main
din programele scrise în limbajul C. Orice program pentru Windows trebuie să aibă o funcţie WinMain

16. Ce este notatia ungara


Notatia ungara consta in aceea ca fiecare nume de variabilă începe cu una sau mai multe litere mici
care specifică tipul de date al variabilei. De exemplu, prefixul sz al variabilei szCmdLine semnifică „şir
de caractere terminat cu zero". Prefixul h al variabilelor hInstance şi hPrevInstance înseamnă
„variabilă handle";

17. Ce este variabila handle si destinatia ei


Variabila handle este un nr pe 32 biti, care face trimitere la un anumit obiect. Valoarea reală a
variabilei handle nu este importantă pentru program, dar modulul Windows care o furnizează
programului ştie cum să îl manipuleze pentru trimiterea la obiect

18. Ce este device context


Device Context – structura de date intretinuta intern de interfata GDI. O parte din valorile din DC
sunt atributele grafice , ce definesc careva particularitati referitor la modul de lucru a unor functii de
desenare din interfata GDI

19. Ce este multitasking controlat


Multitasking-ul controlat este procesul in care pentru executarea mai multor task-uri simultan se
foloseste ceasul, care aloca timpi de procesare a diferitor programe care ruleaza in sistem. Unele din
programe cedeaza controlul pentru ca altele sa isi poate continua executia. El a aparut incepand cu
windwos 95, si programele se impart in mai multe fire de executie, care ruleaza in acelasi timp.
20. Ce facem daca cronometrul nu este accesibil
Cronometrul Windows este un dispozitiv de intrare, ce comunică periodic unei aplicaţii trecerea
unui anumit interval de timp. Programul specifică sistemului de operare acest interval de timp, iar
acesta la randul sau ii trimite un raspuns ca au trecut de exemplu 10000ms. Dacă nu este disponibil
nici un cronometru, funcţia SetTimer returnează valoarea NULL.

Secvenţa de cod din exemplul următor afişează o casetă de mesaje atunci când funcţia SetTimer nu
poate aloca programului un cronometru:
if (!SetTimer (hwnd, 1, 1000, NULL))
{ MessageBox (hwnd, "Too many clocks or timers!", "Program Name", MB_ICONEXCLAMATION ]
MB_OK);
return FALSE ; }

21. Ce prezinta procedura unei ferestre


Fiecare din ferestrele create intr-un program contine o procedura de fereastra. Windowsul trimite
un mesaj catre fereastra prin apelarea procedurii de fereastra cu anumite argumente(continutul
mesajului). La fel aceasta se poate numi can un mod de incapsulare a codului care raspunde
intrarilor si afiseaza elemente grafice pe ecran(la fel in baza mesajelor trimise).

22. Ce prezinta procedura unei ferestre


Clasa butoanelor este clasa predefinita care permite crearea controalelor ferestre descendente sub
forma de butoane.Aceasta are o procedura de fereastra(aflata in dll) care raspunde de prelucrarea
mesajelor trimise catre ferestrele butoanelor, ca mai apoi acestea sa reactioneze intr-un mod sau
altul la anumite actiuni ale userului. Butonul transmite mesajul catre procedura ferestrel prin
WM_COMMAND.

23. Coduri virtuale de taste. Starea tastelor de modificare. Utilizarea mesajelor de


actionare a tastelor.
Fiecare tasta de pe claviatura are un numar care este numit codul virtual si se contine in wParam ale
mesajelor WM_KEYUP/KEYDOWN. Starea poate fi obtinuta cu functia GetKeyState. Daca avem tasta
shift apasata, atunci functia getkeystate(vk_shift) returneaza o valoare negative. Utilizarea.
wm_keydown este utilizat pentru tastele care nu returneaza caractere, adica pentru tasta de
deplasare, shift, capslock, etc.

24. Crearea ferestrelor child.


Fereastra descendenta prelucrează mesajele primite de la mouse şi de la tastatură şi înştiinţează
fereastra părinte atunci când starea proprie se modifică. În acest fel, fereastra descendent devine un
dispozitiv de introducere a datelor pentru fereastra părinte. Fiecare fereastră descendent este
creată printr-un apel al funcţiei CreateWindow. Putem crea atat ferestre descendente noi, cat si cele
predefinite ca button, scrollbar, listbox, checkbox. Sistemul de operare Windows conţine deja
procedurile de fereastră pentru prelucrarea mesajelor către fereastra descendent pe baza acestor
clase. Procedura ferestrei părinte trimite mesaje către controlul de tip fereastră descendent, iar
acesta trimite mesaje către procedura ferestrei părinte.

25. Cum poate fi obtinuta variabil handle a unui device context.


Variabila handle poate fi obtinuta in mai multe cazuri. In primul caz se utilizeaza tratarea mesajelor
WM_PAINT. (hdc=beginpaint(hwnd,&ps);. Valoarea returnata de functia beginpaint si este variabila
handle a contextului de dispozitiv. Un alt mod este utilizand functia GetDC. De exemplu
hdc=GetDC(hwnd);
26. Curbe bezier. Functia PolyBezierTo.
O curbă Bezier este definită prin patru puncte - două capete şi două puncte de control. Capetele
curbei sunt ancorate în cele două puncte finale. Punctele de control acţionează ca nişte „magneţi"
care deformează linia dreaptă dintre cele două puncte finale. Funcţia PolyBezierTo foloseşte poziţia
curentă ca punct de început pentru prima curbă Bezier. Fiecare curbă desenată are nevoie doar de
trei puncte. La returnarea funcţiei, poziţia curentă este punctul final al ultimei curbe desenate.
Sintaxa: PolyBezierTo (hdc,pt, iCount) // pt-matrice de structure point, iCount – numarul de puncte
din matrice, 1+3*nr curbelor.

27. Cursorul de editare(CARET).


Există cinci funcţii principale pentru cursorul de editare:

 CreateCaret - creează un cursor de editare asociat unei ferestre.


 SetCaretPos - stabileşte poziţia cursorului de editare în fereastră.
 ShowCaret - afişează cursorul de editare.
 HideCaret - maschează cursorul de editare.
 DestroyCaret - distruge cursorul de editare creat

Cursorul de editare este, de obicei, o linie ori un bloc orizontal de dimensiunea unui caracter, sau o
linie verticală. Cursorul de editare este afişat în fereastra care deţine cursorul de intrare (input
focus). La un moment dat, o singură fereastră poate deţine cursorul de intrare, aşa că existenţa unui
singur cursor de editare este logică. Principala regulă de folosire a cursorului de editare este simplă.
O procedură de fereastră apelează funcţia CreateCaret în timpul prelucrării mesajului
WM_SETFOCUS şi funcţia DestroyCaret în timpul prelucrării mesajului WM_KILLFOCUS. Dupa creare
e nevoie sa-l afiseze cu functia ShowCaret, si sa-l mascheze cand nu e nevoie cu HideCaret.

28. Desenarea suprafetelor pline. Functia Polygon si modul de umplere. SetPolyFillMode.


Pentru desenarea suprafeţe pline sunt utilizate 7 funcţii windows:

Funcţie Figura

Rectangle Dreptunghicucolţuri drepte Elipsă

Ellipse Dreptunghi cu colţuri rotunjite


Arcpe circumferinţa uneielipse,având capetele unite printr-o coardă
RoundRect

Polygon Figură geometrică având mai multe laturi


PolyPolygon
Mai multe figuri geometrice cu mai multe laturi

Funcţia Polygon esteutlizatăpentruadesenadiversepoligoanepebazaunuisistemdepuncte.Eaaredrept parametric


variabila handle a contextului de dispozitiv, un pointer la o matrice de structure POINT, şi numărul de puncte din matrice: Polygon
(hdc, pt, iCount) .
SetPolyFillMode (hdc, iMode)

Pentru a colora este nevoie de a utiliza pensula, care se creaza si se utilizeaza in modul urmator: hBrush
= CreateSolidBrush (rgbColor); selectobject(hdc,hbrush);

29. Dimensiunea unui caracter, GETTEXTMETRICS, TEXTMETRIC .


Dimensiunea unui caracter este necesară în cazul utilizării funcţiei TextOut pentru afişarea mai multor
linii. Spaţiul dintre liniile succesive de text poate fi stabilit pe baza înălţimii unui caracter iar spaţiul
dintre coloane pe baza lăţimii medii a caracterelor din font. Dimensiunile caracterelor sunt obţinute prin
apelarea funcţiei GetTextMetrics. Funcţia GetTextMetrics are ca parametru o variabilă handle a
contextului de dispozitiv, deoarece returnează informaţii despre fontul selectat în contextul de
dispozitiv. Windows copiază valorile referitoare la dimensiunile caracterelor într-o structură de tip
TEXTMETRIC. Valorile sunt exprimate în unităţi de măsură care depind de modul de mapare selectat în
contextul de dispozitiv. În contextul prestabilit de dispozitiv, modul de mapare este MM_TEXT, aşa că
dimensiunile sunt date în pixeli.

TEXTMETRIC tm; hdc = GetDC(hwnd); GetTextMetrics(hdc, &tm) ; ReleaseDC(hwnd, hdc);

30. Dimensiunea zonei client. LOWORD HIGHWORD. Barele de derulare. Domeniu si


pozitia unei bare de derulare.
O metodă obişnuită de determinare a dimensiunilor zonei client a unei ferestre este prelucrarea
mesajului WM_SIZE în procedura de fereastră. Windows trimite un mesaj WM_SIZE către procedura de
fereastră, de fiecare dată când se modifică dimensiunile ferestrei. Parametrul lParam transmis
procedurii de fereastră conţine lăţimea zonei client în cuvântul mai puţin semnificativ (LOWORD) şi
înălţimea zonei client în cuvântul mai semnificativ (HIWORD). Codul pentru prelucrarea acestui mesaj
arată astfel: static int cxClient, cyClient ; [alte linii de program] case WM_SIZE : cxClient = LOWORD
(lParam) ; cyClient = HIWORD (lParam) ; return 0 ;

Fiecare bară de derulare are asociate un „domeniu" (definit printr-o pereche de numere întregi care
reprezintă valorile maximă şi minimă) şi o „poziţie" (punctul în care se află caseta de derulare în
domeniul asociat barei de derulare). In mod prestabilit, domeniul unei bare de derulare este de la 0 (sus
sau în stânga) la 100 (jos sau în dreapta) dar poate fi uşor modificat astfel încât să aibă o formă mai
convenabilă pentru program: SetScrollRange (hwnd, iBar, iMin, iMax, bRedraw) ;

31. Elemente de baza despre mouse


Windows 95 permite folosirea mouse-ului cu un buton, cu două butoane sau cu trei butoane, precum şi
folosirea unui joystick sau a unui creion optic, pentru simularea unui mouse cu un buton. Totuşi, cel mai
utlizat este mouse-ul cu trei butoane, devenit un standard de facto. Al doilea buton al mouse-ului este
recomandat pentru apelarea „meniurilor de context" - meniuri care apar în fereastră în afara barei de
meniu - sau pentru operaţii speciale de tragere. Pentru a determina dacă mouse-ul este prezent se
foloseşte funcţia GetSystemMetrics. fMouse = GetSystemMetrics (SM_MOUSEPRESENT). Valoarea
returnata va fi 1 in cazul in care mousul este present.

32. Ferestre child de control si culoare


Pentru a îmbunătăţi aspectul acestor butoane trebuie ori să schimbăm culoarea zonei client, aşa încât
aceasta să se asorteze cu fondul butoanelor, ori să schimbăm culoarea folosită pentru fondul
butoanelor. Culorile de sistem pentru butoane: COLOR_BTNFACE este folosită pentru culoarea
suprafeţei principale a butoanelor de apăsare şi pentru fondul celorlalte butoane. (De asemenea,
aceasta este culoarea de sistem folosită pentru casete de dialog şi casete de mesaje.)
COLOR_BTNSHADOW este folosită pentru sugerarea unei umbre la marginile din dreapta şi de jos ale
butoanelor de apăsare, precum şi în interiorul pătratelor din casetele de validare şi a cercurilor din
butoanele radio. COLOR_BTNTEXT- culoarea textului în cazul butoanelor de apăsare
COLOR_WINDOWTEXT - culoarea textului pentru pentru celelalte butoane.

33. Ferestre child definite de programator


Crearea unui buton cu stilul BS_OWNERDRAW oferă controlul complet asupra aspectului vizual al
butonului. Un buton creat cu stilul BS_OWNERDRAW trimite ferestrei părinte un mesaj WM_DRAWITEM
de fiecare dată când butonul trebuie să fie redesenat. Aceasta se întâmplă la crearea butonului, de
fiecare dată când este apăsat sau eliberat, când obţine sau pierde cursorul de intrare şi în orice altă
situaţie când trebuie să fie redesenat.

34. Ferestre child. Butoane si input focus


Butoanele de apăsare, butoanele radio şi butoanele desenate de proprietar primesc cursorul de intrare
atunci când se execută clic pe acestea. Controlul indică faptul că deţine cursorul de intrare printr-o linie
punctată care înconjoară textul. Atunci când o fereastră descendent primeşte cursorul de intrare,
fereastra părinte îl pierde; toate intrările de la tastatură sunt direcţionate către control, nu către
fereastra părinte. O fereastră părinte poate împiedica un control de tip fereastră descendent să
primească cursorul de intrare prelucrând mesajul WM_KILLFOCUS.

29.Ferestre child. Clasa barelor de derulare.

Spre deosebire de butoane, barele de derulare nu trimit mesaje WM_COMMAND către fereastra
părinte. în schimb, trimit mesaje WM_VSCROLL şi WM_HSCROLL, ca şi barele de derulare ale ferestrelor.
Deşi barele de derulare ale ferestrelor au lăţime fixă, în cazul controalelor de tip bare de derulare
Windows foloseşte dimensiunile dreptunghiului specificate la apelarea funcţiei CreateWindow sau a
funcţiei MoveWindow.

Putem folosi funcţia GetSystemMetrics ca să obţinem înălţimea unei bare de derulare orizontale:

GetSystemMetrics (SH_CYHSCROLL) ;

sau lăţimea unei bare de derulare verticale:

GetSystemMetrics (SM_CXVSCROLL) ;

Putem să stabili intervalele şi poziţia unui control de tip bară de derulare cu aceleaşi apeluri pe
care le folosim şi pentru barele de derulare ale ferestrelor:

SetScrollRange (hwndScroll , SB CTL, iMin, iMax, bRedraw) ; SetScrollPos (hwndScroll , SB


CTL, iPos, bRedraw) ; SetScrollInfo (hwndScroll , SB_CTL, &si, bRedraw) ;

30.Ferestre child. Clasa de redactare.

Atunci cand creati o fereastra descendent a folosind numele de clasa ,,edit", definiti un dreptunghi pe baza
coordonatelor x si y si a parametrilor inaltime si latime - specificati la apelarea functiei CreateWindow. Acest
dreptunghi contine text care poate fi editat. Atunci cand fereastra descendent detine cursorul de intrare,
puteti sa introduced text de la tastatura, sa deplasati cursorul, sa selectati portiuni din text cu ajutorul
mouse-ului sau al tastei Shift si al tastelor de deplasare, sa stergeti textul selectat si sa pastrati in memoria
temporara (Clipboard) apasand tastele Ctrl+X, sa il copiati cu ajutorul tastelor Ctrl+C sau sa inserati in
controlul de editare textul din memoria temporara apasand tastele Ctrl+V.

31.Ferestre child. Clasa static.

Clasa statica nu acceptă intrări de la mouse sau de la tastatură şi nu trimitwe mesaje


WM_COMMAND către fereastra părinte. (Atunci când executaţi clic pe o fereastră descendent
statică, aceasta interceptează mesajul WM_NCHITTEST şi returnează o valoare HTTRANSPARENT
către Windows. Ca rezultat, Windows trimite acelaşi mesaj WM_NCHITTEST către fereastra
aflată dedesubt, care de obicei este fereastra părinte. în general, fereastra părinte transmite
mesajul primit către procedura DefWindowProc, unde acesta este convertit într-un mesaj de
mouse din zona client.)

Clasele statice includ şi trei stiluri de text: SS_LEFT, SS_RIGHT şi SS_CENTER. Acestea creează
rubrici de text aliniate la stânga, la dreapta sau centrate.

S-ar putea să vă placă și

  • Examen Somipp
    Examen Somipp
    Document65 pagini
    Examen Somipp
    Ana Toma
    100% (1)
  • SOMIPPRaspunsuri
    SOMIPPRaspunsuri
    Document82 pagini
    SOMIPPRaspunsuri
    Urmanschi Mihail
    Încă nu există evaluări
  • AMOO Lab 4
    AMOO Lab 4
    Document6 pagini
    AMOO Lab 4
    Anya Mr
    Încă nu există evaluări
  • Lab 6 Somipp
    Lab 6 Somipp
    Document5 pagini
    Lab 6 Somipp
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Lab. 3
    Lab. 3
    Document5 pagini
    Lab. 3
    Cristina Florea
    Încă nu există evaluări
  • Lab 2 AMOO
    Lab 2 AMOO
    Document6 pagini
    Lab 2 AMOO
    Gheorghe Felicia
    Încă nu există evaluări
  • SOMIPP Lab 5
    SOMIPP Lab 5
    Document5 pagini
    SOMIPP Lab 5
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Lab 3 Somipp
    Lab 3 Somipp
    Document14 pagini
    Lab 3 Somipp
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Lab 3 AMOO
    Lab 3 AMOO
    Document9 pagini
    Lab 3 AMOO
    Gheorghe Felicia
    Încă nu există evaluări
  • PPE Lab4-5
    PPE Lab4-5
    Document8 pagini
    PPE Lab4-5
    danielploaia
    Încă nu există evaluări
  • SOMIPP Lab6
    SOMIPP Lab6
    Document4 pagini
    SOMIPP Lab6
    Dan
    Încă nu există evaluări
  • SOMIPP Lab5
    SOMIPP Lab5
    Document4 pagini
    SOMIPP Lab5
    X3 KTO
    Încă nu există evaluări
  • Lab 1 Somipp
    Lab 1 Somipp
    Document7 pagini
    Lab 1 Somipp
    TîmburŞtefan
    Încă nu există evaluări
  • Lab 1 PPE
    Lab 1 PPE
    Document4 pagini
    Lab 1 PPE
    King 79
    Încă nu există evaluări
  • Proiect de Curs AMOO Druta
    Proiect de Curs AMOO Druta
    Document48 pagini
    Proiect de Curs AMOO Druta
    nn nnn
    Încă nu există evaluări
  • Lab 2 Pam
    Lab 2 Pam
    Document5 pagini
    Lab 2 Pam
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Lab 2 Somipp
    Lab 2 Somipp
    Document5 pagini
    Lab 2 Somipp
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Lab1 Pam
    Lab1 Pam
    Document9 pagini
    Lab1 Pam
    Ion Popescu
    100% (2)
  • Amoo 2
    Amoo 2
    Document8 pagini
    Amoo 2
    AlionaCrigan
    Încă nu există evaluări
  • Lab 7 Somipp
    Lab 7 Somipp
    Document5 pagini
    Lab 7 Somipp
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Examen SAV
    Examen SAV
    Document24 pagini
    Examen SAV
    Vitalie Nastasiu
    Încă nu există evaluări
  • Somipp SOMIPP5
    Somipp SOMIPP5
    Document6 pagini
    Somipp SOMIPP5
    Damean Alexandra
    Încă nu există evaluări
  • PAm Examen-1
    PAm Examen-1
    Document12 pagini
    PAm Examen-1
    Eric Semeniuc
    Încă nu există evaluări
  • PPE Lab7
    PPE Lab7
    Document14 pagini
    PPE Lab7
    danielploaia
    Încă nu există evaluări
  • Lab6 AMOO - Diagrame de Stari Si Activitati
    Lab6 AMOO - Diagrame de Stari Si Activitati
    Document10 pagini
    Lab6 AMOO - Diagrame de Stari Si Activitati
    Dan
    Încă nu există evaluări
  • Lab2 (TS)
    Lab2 (TS)
    Document7 pagini
    Lab2 (TS)
    Zeul Hriscei
    Încă nu există evaluări
  • PAM Lab 1
    PAM Lab 1
    Document6 pagini
    PAM Lab 1
    Vladislav Crivenco
    Încă nu există evaluări
  • Atestare 2
    Atestare 2
    Document20 pagini
    Atestare 2
    Elena Chicu
    Încă nu există evaluări
  • SOMIPP7
    SOMIPP7
    Document3 pagini
    SOMIPP7
    Damean Alexandra
    Încă nu există evaluări
  • SOMIPP
     SOMIPP
    Document6 pagini
    SOMIPP
    Damean Alexandra
    Încă nu există evaluări
  • Laborator1 TMPS
    Laborator1 TMPS
    Document4 pagini
    Laborator1 TMPS
    Ion Cornea
    Încă nu există evaluări
  • Atestarea 1 AC Rezolvat
    Atestarea 1 AC Rezolvat
    Document10 pagini
    Atestarea 1 AC Rezolvat
    Ion Damaschin
    Încă nu există evaluări
  • Lab2 PAM
    Lab2 PAM
    Document12 pagini
    Lab2 PAM
    Ion Popescu
    Încă nu există evaluări
  • Laborator NR.2
    Laborator NR.2
    Document9 pagini
    Laborator NR.2
    Daniil
    Încă nu există evaluări
  • Somipp Linux 4 UTM
    Somipp Linux 4 UTM
    Document4 pagini
    Somipp Linux 4 UTM
    Cristi Poselețchi
    Încă nu există evaluări
  • Examen TIDPP
    Examen TIDPP
    Document3 pagini
    Examen TIDPP
    Rosca Doinita
    Încă nu există evaluări
  • Iepuras Daniel Lab 1 TS
    Iepuras Daniel Lab 1 TS
    Document4 pagini
    Iepuras Daniel Lab 1 TS
    DanuIepuras
    Încă nu există evaluări
  • Amoo 1
    Amoo 1
    Document8 pagini
    Amoo 1
    Liliana Condrea
    Încă nu există evaluări
  • BDC Lucrare de Curs
    BDC Lucrare de Curs
    Document37 pagini
    BDC Lucrare de Curs
    Vladislav Crivenco
    Încă nu există evaluări
  • Lab7 AMOO
    Lab7 AMOO
    Document11 pagini
    Lab7 AMOO
    Сергей Борта
    Încă nu există evaluări
  • Lab 1 Somipp
    Lab 1 Somipp
    Document5 pagini
    Lab 1 Somipp
    Augusta Bucataru
    Încă nu există evaluări
  • Programarea in Windows Lucrare de Laborator Nr. 2
    Programarea in Windows Lucrare de Laborator Nr. 2
    Document3 pagini
    Programarea in Windows Lucrare de Laborator Nr. 2
    Liviu Doloscan
    Încă nu există evaluări
  • Amoo 1
    Amoo 1
    Document8 pagini
    Amoo 1
    Gheorghe Felicia
    Încă nu există evaluări
  • MMC Laborator 1 UTM
    MMC Laborator 1 UTM
    Document12 pagini
    MMC Laborator 1 UTM
    StasLuchianciuc
    Încă nu există evaluări
  • Lab7 IOT
    Lab7 IOT
    Document8 pagini
    Lab7 IOT
    DanuIepuras
    Încă nu există evaluări
  • Laboratorul 2 PPE
    Laboratorul 2 PPE
    Document4 pagini
    Laboratorul 2 PPE
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Metode Și Modele de Calcul 2
    Metode Și Modele de Calcul 2
    Document6 pagini
    Metode Și Modele de Calcul 2
    I LOVE ME
    Încă nu există evaluări
  • Somipp Lab4
    Somipp Lab4
    Document3 pagini
    Somipp Lab4
    Raducan Alina
    Încă nu există evaluări
  • AMOO Lab2.Use Case
    AMOO Lab2.Use Case
    Document5 pagini
    AMOO Lab2.Use Case
    Dorin Gribincea
    Încă nu există evaluări
  • Laborator 1 ASO
    Laborator 1 ASO
    Document4 pagini
    Laborator 1 ASO
    Жан Ганган
    Încă nu există evaluări
  • Laborator 1 Prelucrarea Semnalelor
    Laborator 1 Prelucrarea Semnalelor
    Document19 pagini
    Laborator 1 Prelucrarea Semnalelor
    Ion Cornea
    Încă nu există evaluări
  • Laborator Nr.2 Arhitectura Calculatoarelor
    Laborator Nr.2 Arhitectura Calculatoarelor
    Document8 pagini
    Laborator Nr.2 Arhitectura Calculatoarelor
    Cristik95
    50% (2)
  • Raport AMOO #1
    Raport AMOO #1
    Document8 pagini
    Raport AMOO #1
    Di No
    Încă nu există evaluări
  • Cap1-3 PPE
    Cap1-3 PPE
    Document81 pagini
    Cap1-3 PPE
    AlexandruBotnaru
    Încă nu există evaluări
  • Raspunsuri
    Raspunsuri
    Document12 pagini
    Raspunsuri
    Dermengi Ion
    Încă nu există evaluări
  • Ppe 1-3
    Ppe 1-3
    Document86 pagini
    Ppe 1-3
    Doinita Dumanov
    Încă nu există evaluări
  • Ppe 1-3
    Ppe 1-3
    Document81 pagini
    Ppe 1-3
    MihaiUngureanu
    Încă nu există evaluări
  • Ce Este PPE
    Ce Este PPE
    Document2 pagini
    Ce Este PPE
    Elena Bejan
    Încă nu există evaluări
  • Examen PW
    Examen PW
    Document71 pagini
    Examen PW
    DorinRotaru
    Încă nu există evaluări
  • Raspunsuri Medii
    Raspunsuri Medii
    Document30 pagini
    Raspunsuri Medii
    user.giu
    Încă nu există evaluări
  • Raport 5 CDE
    Raport 5 CDE
    Document7 pagini
    Raport 5 CDE
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • IoT Laborator NR 2
    IoT Laborator NR 2
    Document10 pagini
    IoT Laborator NR 2
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • IoT2 Raport
    IoT2 Raport
    Document10 pagini
    IoT2 Raport
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • IoT2 Raport
    IoT2 Raport
    Document10 pagini
    IoT2 Raport
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 7 Sda
    Lab 7 Sda
    Document12 pagini
    Lab 7 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 4 Apa
    Lab 4 Apa
    Document21 pagini
    Lab 4 Apa
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 1-2 Sda
    Lab 1-2 Sda
    Document20 pagini
    Lab 1-2 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 6 Sda
    Lab 6 Sda
    Document16 pagini
    Lab 6 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 5 Sda
    Lab 5 Sda
    Document12 pagini
    Lab 5 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 3 Sda
    Lab 3 Sda
    Document14 pagini
    Lab 3 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Lab 4 Sda
    Lab 4 Sda
    Document14 pagini
    Lab 4 Sda
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Raport CDE Lab.2
    Raport CDE Lab.2
    Document7 pagini
    Raport CDE Lab.2
    crismaruion
    100% (1)
  • Laboratorul 2 PPE
    Laboratorul 2 PPE
    Document4 pagini
    Laboratorul 2 PPE
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Raport4 Lab4 AC
    Raport4 Lab4 AC
    Document3 pagini
    Raport4 Lab4 AC
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Proiect AMSI
    Proiect AMSI
    Document38 pagini
    Proiect AMSI
    crismaruion
    0% (1)
  • Laborator 2 APA
    Laborator 2 APA
    Document20 pagini
    Laborator 2 APA
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Laborator 1 APA
    Laborator 1 APA
    Document14 pagini
    Laborator 1 APA
    crismaruion
    Încă nu există evaluări
  • Arhitectura Calculatoarelor Curs UTM
    Arhitectura Calculatoarelor Curs UTM
    Document47 pagini
    Arhitectura Calculatoarelor Curs UTM
    Mihai Croitoru
    Încă nu există evaluări
  • Raport3 CDE UTM
    Raport3 CDE UTM
    Document2 pagini
    Raport3 CDE UTM
    crismaruion
    Încă nu există evaluări