Sunteți pe pagina 1din 9

Ministerul Educației, Culturii și Cercetării

Universitatea Tehnică a Moldovei


Facultatea Calculatoare, Informatică și Microelectronică
Departamentul Ingineria Software și Automatică

RAPORT

despre lucrarea de laborator nr.3


la disciplina Analiza și Modelarea Orientată pe Obiecte
TEMA: Realizarea diagramelor de secvență

A elaborat: st. gr. TI-172, Adasanu Gicu

A verificat: Lect. univ. Sava Nina / Melnic Radu

CHIȘINĂU 2019
CUPRINS:

Sarcina lucrării………………………………………………………………………...…… 3
Noțiuni teoretice……………………………………………………….…………………… 3
Mersul lucrării……………………………………………………………………………… 4
Concluzia…………………………………………………………………………………… 7
Sarcina lucrării:

Studierea entităților de bază în digrama secvențelor:


 Actor;
 Obiect;
 Relație sincronă;
 Relație asincronă;
 Relație de răspuns;
 Stereotipurile în diagrama secvențelor.
De realizat 4-5 diagrame de secvență pentru sistemul informațional ales.

Noțiuni teoretice:

Pentru modelarea dinamicii sistemului, UML furnizează două tipuri de diagrame, și anume,diagramele
de interacțiune (diagrama de secvență și diagrama de colaborare) și diagramele de comportament (diagrama
de stare și diagrama de comportament). Principala menire a acestor diagrame este de a arăta cum realizează
sistemul un caz de utilizare sau un scenariu particular dintr-un caz de utilizare. Pentru fiecare caz de utilizare
se pot realiza mai multe scenarii (din descrierea cazului de utilizare). Pentru fiecare astfel de scenariu se
pot întocmi, nu este obligatoriu, o diagramă de secvență sau o diagramă de colaborare.

Cum decidem ce tip de diagramă să folosim? Dacă cel mai important aspect este timpul sau secvenţa
de mesaje vom folosi diagrama de secvenţă, dar dacă trebuie scos în evidentă contextul, vom apela la o
diagramă de colaborare.

Diagrama de secvențe va avea următoarele elemente:

Obiectele – entitățile unor clase (numele obiectului este încadrat într-un dreptunghi).

Figura 1 – Reprezentarea grafică a obiectului și linia sa de viață


Linia de viață a obiectului – este reprezentată în mod obișnuit printr-o linie verticală întreruptă, ce
coboară din dreptunghiul obiectului. În intervalul de timp în care obiectul este activ, spre exemplu cînd
efectuiază o operațiune, linia întreruptă este înlocuită cu un dreptunghi vertical foarte subțire.

Relațiile între obiecte – pot constitui semnale, apeluri de operații, crearea sau distrugerea unui obiect.
Aici sunt utilizate 3 tipuri de relații:

 Sincrone – de regulă, suspendă execuția de mai departe a procesului atîta timp cît se așteaptă o
confirmare sau un răspuns de la receptor. Acestea sunt reprezentate cu ajutorul unei săgeți cu
vîrful plin.

Figura 2 – Reprezentarea grafică a unui mesaj sincron


 Asincrone – mesaje la care nu se așteaptă un răspuns anumit, corespunzător, execuția
procesului nu este întreruptă. Mesajele asincrone sunt reprezentate cu ajutorul unei săgeți cu
vîrful deschis.

Figura 3 – Reprezentarea grafică a unui mesaj asincron


 Return – mesaj de răspuns unui apel de operație (unui mesaj sincron). Este reprezentat cu
ajutorul unei săgeți întrerupte cu vîrful deschis.
Figura 4 – Reprezentarea grafică a unui mesaj de răspuns

Stereotipurile

 mesaje sincrone
 mesaje asincrone
 de creare
 de distrugere
 de răspuns
Mersul lucrării:

Pentru a realiza sarcina lucrării, au fost alese următoarele procese pentru a fi modelate:
 Adaugarea unui topic;
 Înregistrarea pe site;
 Accesarea unui topic;
 Adaugarea unui joc.

Primul proces este prezentat în Figura 5. Aici observăm un actor și 4 obiecte care interacționează între ele.
Pentru început, Utilizatorul va introduce adresa URL a paginii web în Browser, așteptând să o primească
drept răspuns. Browser-ul Web va crea o cerere HTTP pentru acea adresă introdusă și o va transmite către
Serverul Web, care, la rândul său o va redirecționa către Serverul Aplicației. Pentru a răspunde la cererea
primită, Serverul Aplicației va executa o cerere către Baza de Date pentru a primi datele necesare ale paginii
cerute. Baza de Date va răspunde la cerere cu informația corespunzătoare, iar, la rândul său, Serverul
Aplicației va genera pagina HTML și o va trimite către Serverul Web. Acesta va oferi răspuns la cererea
anterioară prin redirecționarea paginii HTML către Browser, care o va afișa Utilizatorului.

Procesul următor este înregistrarea utilizatorului pe site. Pașii pentru a accesa pagina de înregistrare
sunt asemănători cu modelul anterior. După ce Utilizatorul a primit pagina de înregistrare, acesta va fi
nevoit să completeze câmpurile libere cu datele personale, spre final tastând butonul ”Înregistrare”
(Figura 6). Se observă în diagramă că prcesul de introducere a datelor în casetele rezervate este reprezentat
printr-un mesaj asincron către Browser, deoarece la această etapă Utilizatorul nu așteaptă niciun răspuns.
Prin astfel de relații sunt reprezentate procesele care se execută de către același obiect care și a trimis
mesajul. În cazul dat, Baza de Date verifică datele Utilizatorului și creează o înregistrare nouă cu datele
primite, iar, mai apoi, răspunde către Serverul Aplicație că datele pentru înregistrare au fost acceptate.

Următoarele doua secvente sunt simple. În prima diagramă este reprezentat modul cum poate fi accesat
un topic, iar ultima este pentru încarcarea unui joc.
Figura 5 – Diagrama de secvență pentru creearea unui topic.

Figura 6 – Diagrama de secvență pentru procesul de înregistrare


Figura 7 - Diagrama de secvență pentru accesarea unui topic.

Figura 8 – Diagrama de secvență pentru încarcarea unui joc.


Concluzie: În această lucrare de laborator am creeat cîteva diagrame de secvențe. Aceste diagrame ne
permite să demonstrăm modul de lucru al funcțiilor interioare ale sistemului nostru. Sunt exemplificate
relațiile dintre un utilizator, cererea procesată de el și acțiunile sistemului.

S-ar putea să vă placă și