Sunteți pe pagina 1din 9

Ministerul Educaţiei, Culturii şi Cercetării al Republicii Moldova

Universitatea Tehnică a Moldovei


Facultatea Calculatoare Informatică și Microelectronica
Departamentul Ingineria Software şi Automatică

Raport
Lucrarea de laborator Nr.1
Disciplina: Proiectrarea Sistemelor Informaționale
Tema: Analiza domeniului de studiu. Elaborarea Concepției Sistemului informațional.
Realizarea unui joc de învățare a alfabetului si scrisului cursiv

A efectuat
Zaharia Nicolae
St. Grupa Ti-171 F/R

Verificat
Chirev Pavel
Dr. Conf.unv

Chișinău 2021
Cuprins
Introducere...........................................................................................................3

1. Analiza domeniului .........................................................................................4

1.1 Descrierea temei............................................................................................4

1.2 Importanța temei...........................................................................................7

1.3 Scopurile și obiectivele Sistemului informațional........................................8

Bibliografie.........................................................................................................9
Introducere
La vârste fragede copiii trebuie şi au nevoie să îşi dezvolte simţurile, deoarece ei nu pot face diferenţa
dintre real şi virtual. Ei au nevoie să pipăie, să guste, să experimenteze. Când un copil a crescut şi respectă
regulile unei convieţuiri, şi-a însuşit deprinderi sănătoase, socializează şi are prieteni, citeşte, petrece timp în
aer liber şi are un ritm normal de însuşire a cunoştinţelor, cu acordul părinţilor, acesta poate avea un telefon
mobil inteligent. În cazul jocurilor video sau în cazul calculatorului lucrurile stau diferit. După vârsta de 6 ani
este în regulă să îi permitem copilului să aibă acces la tehnologie. Poate fi foarte benefic, dacă totul este
folosit cu moderație, alături de un control parental. Dispozitivele nu trebuie să fie centrul atenţiei, dar nici nu
îi putem lipsi pe copiii de ele. Fiecare părinte îşi cunoaşte propriul copil şi ştie cel mai bine când este potrivit
să folosească aceste dispozitive inteligente. În mediul şcolar şi mai ales în rândul copiilor din învăţământul
primar, copiii vorbesc despre jocurile video. Uneori joacă în mediul online (în reţea), unii cu alţii. Îşi
povestesc dificultăţile pe care le au în a depăşi un nivel, îşi dau sfaturi, se ajută între ei şi programează
întâlniri pentru a relua jocul. Copiii care folosesc aceste dispozitive au mai multă siguranţă şi încredere în ei
şi o mai mare acceptare în grupurile sociale. Aceasta este acum lumea lor! Noi nu o înţelegem, însă ei sunt
fascinaţi! Bineînţeles că este foarte important tipul jocului sau vârsta pentru care a fost creat, însă după cum
spuneam, acestea au şi consecinţe pozitive: îmbunătăţesc abilităţile vizual-spaţiale, îmbunătăţesc atenţia şi
timpul de reacţie, îmbunătăţesc abilităţile decizionale, învaţă noi forme de studiu, au parte de divertisment.
În rândul adolescenţilor beneficiile sunt diferite: realizează proiecte, facilitează procesul de
socializare şi îmbunătăţesc comunicarea dintre persoane, în orice moment, din orice parte a lumii şi în orice
limbă de o formă continuă şi permanentă cu ajutorul chat-urilor, au acces rapid la informaţie fără a se
deplasa, creează blog-uri, citesc reviste şi ziare, vizionează filme etc. Un alt beneficiu, de care se pot bucura
părinţii, atunci când au decis să cumpere un telefon inteligent copilului său, este monitorizarea traseelor în
timp real de la distanţă (drumul către şcoală atunci când nu este însoţit, ieşirea într-o excursie sau cu
prietenii) şi/sau accesul acestora la anumite pagini (conţinut periculos sau nepotrivit vârstei). Este bine să-i
spunem copilului de folosirea şi instalarea acestui program pe telefonul său şi să-i oferim argumentele
necesare, pentru a înţelege utilitatea lor. Nu mereu copiii sunt de acord. Ei se simt controlaţi, cred că părinţii
nu au suficientă încredere în ei şi vor învăţa cu timpul să-şi însuşească abilităţi de a-i deruta sau păcăli.
Părintele are un rol cheie în educaţia copilului. Pentru prevenirea problemelor cauzate de folosirea excesivă a
tehnologiei moderne, este indicat să stabilim reguli împreună cu copilul. Nu este o soluţie să îi interziceţi
copilului jocurile pe calculator, telefon sau alt dispozitiv. Explicarea avantajelor si a dezavantajelor, stabilirea
timpului disponibil, oferirea sfaturilor, inclusiv navigarea împreună cu copilul, duce la o mai bună relaţionare
şi încredere.
1. Analiza domeniului
1.1. Descrierea temei

Discuţia legată de vârsta cea mai potrivită pentru ca un copil să primească o tabletă este mult mai
prezentă acum în spaţiul public decât cea legată de oportunitatea ca un copil să deţină aceste dispozitive. Un
studiu realizat de BitDefender în 2013, arăta că majoritatea părinților cumpără un dispozitiv cu Android
pentru copiii lor când aceștia au între 10 și 12 ani, iar tendința arăta, încă de pe atunci, că vârsta scade de la
an la an. Statistica arată că cel puțin doi din zece copii primesc un telefon cu Android înainte de 12 ani, iar
unul din zece, la 6 sau 7 ani. Deşi sunt încă la vârsta silabisitului, tot mai mulţi copii din clasele primare au,
în 2017, un smartphone. Pornind de la această realitate, ca părinți putem doar să ne întrebăm cum putem
folosi lucrurile în favoarea noastră. Este absolut clar că nu vom putea ţine copilul departe de tehnologie şi la
fel de clar că, dacă am face-o, am afecta, într-o oarecare măsură, modul în care copilul interacţionează cu
prieteni şi colegii lui, dar și accesul la acele informații de care are nevoie, în functie de vârstă.
Legat de dezvoltarea sau inhibarea dezvoltării unor aptitudini, discuţie aprinsă între susţinătorii şi
opozanţii smartphonului la copii, cercetătorii pun în legătură directă dezvoltatea intelectuală a celor mici cu
numărul de cuvinte utile, folosite corect în context, pe care le aude până la 3 ani. Dacă în locul cuvântului,
creierul lui este obligat să lucreze doar cu imagini, dezvoltarea copilului va suferi, spun ei. Specialiştii admit,
astfel, că există vârste la care copilul nu ar trebui să aibă acces nici măcar la televizor. Într-un interviu pentru
adevărul.ro, Leon Zăgrean, medic şi cercetător, iniţiatorul primului laborator din România dedicat exclusiv
neuroştiinţelor, spune că utilizarea instrumentelor de tipul computerului sau a tabletei conduce la
supradezvoltarea emisferei cerebrale stângi, în detrimentul celei din dreapta. Emisfera stângă este partea
„digitală“ a creierului nostru, cea responsabilă de aritmetică, limbaj, cifre, categorii. Emisfera dreaptă este
partea „analogică“, cea a culorilor, formelor, înţelegerii metaforelor şi a nuanţelor. Dincolo de această
realitate, utilizarea în mod excesiv a tabletei sau smartphonului, chiar şi a computerului, în detrimentul hârtiei
şi creionului, va duce la pierderea acestei abilităţi. Pentru că scrisul nu este doar o modalitatea de comunicare
a informaţiei. Din 2014, 45 de state americane au transformat scrisul de mână în disciplină opţională la şcoli.
În locul caligrafiei, elevii vor studia, obligatoriu, programul de tehnoredactare „Word“. Cu siguranţă că dacă
ne întrebăm când am scris ultima data ceva de mână, s-ar putea să realizăm că a fost, eventual, o cerere la
administraţie. În acelaşi timp, însă, digitalizarea învăţământului este o prioritate pentru directorii de şcoli din
întreaga Uniune Europeană, arată un studiu realizat la sfârşitul anului 2015 de Centrul Pentru Studii De
Dezvoltare Şi Cooperare Internaţională (IDC). Aşadar, la şcoală, copiii vor deveni, dacă nu sunt deja,
utilizatori de tablete, cel puţin. Internet există deja în aproape toate şcolile, în curând va fi chiar în toate
clasele. În acest context, întrebare nu mai este dacă, ci când. Şi cel mai bine ar fi să nu uităm ce. Dacă tot va
deveni mai devreme sau mai curând utilizator, este bine să ne gândim ce aplica ții alegem pentru copilul
nostru.

Industria jocurilor video este un sector economic în plină dezvoltare, care a atras milioane de oameni.
Istoria jocurilor video începe în anii 1940 după sfârșitul celui de-al doilea război mondial, deși cele mai
moderne jocuri video din acea vreme nu au apărut decât în 1960. Din perioada anilor ’90 şi până în zilele
noastre, industria jocurilor video a avansat într-un ritm incredibil iar complexitatea, claritatea imaginilor şi
dificultatea acestora a atins cote maxime. Datorită competitivităţii de pe piaţa jocurilor video, producătorii
sunt într-o constantă cursă pentru a aduce cât mai multe îmbunătăţiri produselor şi pentru a descoperi noi
modalităţi de a profita de pe urma acestora. Tot mai mulți oameni se joacă și asta este evident în industrie
unde aproape toate segmentele de jocuri au înregistrat creșteri, mai puțin segmentul de jocuri în browser cu o
scădere de 14,8% până la 4,8 miliarde de dolari. De asemenea, este important de notat faptul că internetul
rapid face ca tot mai mulți consumatori să prefere să descarce un joc dintr-un magazin online decât să
cumpere copii fizice ale jocurilor.
Dezvoltarea de jocuri și aplicații interactive 2D sau 3D devine un proces din ce în ce mai accesibil
unor echipe din ce în ce mai mici de specialiști iar aceasta evoluție tehnologică este acum evidentă. Unity 3D
este o platformă care iți pune la dispoziție tot ce ai nevoie de la începutul procesului de dezvoltare pîna la
ultima etapă de publicare și analiză a unui produs profesionist, de succes. Comunitatea și mediile de suport
sunt mature, active și de multe ori contactul direct cu persoane autorizate chiar din cadrul echipelor Unity
este ușor realizabil. Ca limbaj de programare suporta C# fiind usor de integrat cu Visual Studio sau alte
editoare cunoscute. Unity suporta exportarea proiectelor catre 27 de platforme precum: iOS, Android,
Windows, Universal Windows Platform, Mac, Linux, WebGL, PlayStation 4, Oculus Rift, Facebook
Gameroom sau AR.

Hyper Casual sunt jocuri fără complot cu cele mai simple controale în format „tap to play”. De regulă,
obiectivul jocului este atât de clar pentru jucător încât nu este nevoie de un tutorial în joc. În 2017, Johannes
Heinze a descris pentru prima dată genul jocurilor Hyper Casual. El a atras atenția asupra lor, deoarece în
această perioadă au început să asalt activ în topurile din AppStore și Google Play. Astăzi, 7 din cele 10 jocuri
mai mari din AppStore sunt jocuri de acest format. Aceste experiențe de divertisment au schimbat irevocabil
modul în care industria de jocuri se gândește la implicare, reținere, UA, monetizare și multe altele. Au stabilit
noi standarde pentru practici de publicitate recompensate, au salutat audiențe noi în lumea jocurilor și au
contribuit la creșterea încasărilor din 43 de miliarde de dolari a industriei pentru anul 2018, cu un salt de 18%
față de anul anterior.

Jocurile de tip Battle Royale și cele „hyper-casual” au dominat piața jocurilor pe smartphone-uri.
Jocuri precum PUBG Mobile, Fortnite, Rules of Survival sau Free Fire au dominat anumite piețe precum
China, Coreea de Sud sau Brazilia. În timp ce jocuri casual cu mecanici simple precum Helix Jump sau
Hole.io au avut succes mare în țările din Europa de Vest sau SUA.  Jocurile mobile a fost sectorul cu cea mai
mare creștere a cotei de piață depășind consolele, PC-urile și dispozitivele de gaming portabile. 60% din
suma totală care se va cheltui pe jocuri în 2019 va merge pe jocuri mobile, un plus de 35% fa ță de 2013,
potrivit datelor AppAnnie, firmă de cercetare de piață.

Unity este o platforma educationala special conceputa pentru a crea jocuri 2D si 3D. Platforma ofera o
interfață drag&drop foarte prietenoasă, pentru programatori începători sau experimentati.

Practic în Unity se importă modele 3D și animațiile care pot fi făcute în Blender sau în alte programe
de modelare. Unity are un IDE care îți permite să lucrezi cu toate aceste obiecte și să vizualizezi în timp real
rezultatul final.
De asemenea, se pot atașa diverse script-uri la obiecte, acestea activându-se în func ție de diverse
criterii. De exemplu, dacă se atașează un "collider" la un obiect atunci în momentul când un alt obiect
interactțonează cu el atunci se poate executa un anumit script.
Avantaje Unity 3D:
1. Cross-Platform - acesta este unul dintre cele mai mari avantaje ale utilizării Unity3D. Nu e ști limitat
la o anumită platformă. Jocurile pe care le faci pot fi redate pe cel pu țin 25 de tipuri de platforme
mobile, console, desktop, TV, AR, VR și Web.
2. All-in-one Editor - Unity3D are un editor puternic, ușor de utilizat, care este în sine un pachet
complet. Are multe instrumente și este foarte flexibil. Modul de redare, instrumentele pentru
povestirea cronologică, iluminarea scenelor în timp real, imagini de o calitate excep țională, redarea
animațiilor. De aceea Unity 3D este un game engine puternic, flexibil și ușor de utilizat.
3. Play Mode - Play Mode este un instrument extrem de util. Când ape și Play chiar po ți juca jocul
contruit până atunci, poți vedea greșelile făcute și le poți remedia. Un excelent instrument pentru
depanare (debugging) rapidă.
4. Unity Multiplayer - Unity 3D ofera unul dintre cele mai simple moduri de a crea jocuri în re țea în
timp real (jocuri multiplayer). Experiența multiplayer bogată pe care o oferă este de neegalat. Unele
dintre cele mai mari jocuri multiplayer de pe web și mobil sunt construite cu Unity (Marvel
Superhero Squad, Solstice Arena…etc).
5. Unity Analytics - un alt motiv bun de a utiliza Unity3D este analiza sa încorporată, pe care o po ți găsi
cu ușurință în editor. Cu Unity Analytics, poți descoperi informații indispensabile despre cei care
joacă jocul tău. Câți jucători sunt, căt timp utilizează jocul făcut de tine, sesiuni per user…etc.
Elemente importante pentru a putea face bani din jocul tău.
6. Unity Teams - cu ajutorul Unity Teams poți aduce la masa de lucru o întreagă echipă pentru a lucra
împreună la jocul tău. Funcționează foarte bine și este un instrument extrem de eficient. Se înva ță
ușor, partajarea și sincronizarea proietelor, automatizarea fluxului de lucru, compilare automată…etc.
7. C# - cu Unity poți face jocuri fără să scrii o linie de cod, dar po ți deasemenea să scrii cod în C#, unul
dintre cele mai utilizate limbaje de programare ale momentului. Și totul integrat în IDE Microsoft
Visual Studio.

1.2. Importanța temei

De ce contează scrisul de mână. Scrisul de mână este vital în dezvoltarea unei diversită ți de  aptitudini
umane, incluzând atenția, concentrarea, memoria, organizarea și metodologia.  Scrisul este un precursor al
învățării; fără dezvoltarea psihomotorie esențială asociată cu scrisul, copiii sunt mai puțin capabili să fixeze
subiectele și materialul lecțiilor. Înainte de toate, scrisul ajută la dezvoltarea facultăților cognitive ale
copilului. În timpul copilăriei, se formează miliarde de conexiuni sinaptice în creier, iar scrisul de mână - la
fel ca joaca sau manipularea obiectelor - stimulează activitatea cerebrală și dezvoltarea acestor legături. A
învăța să scrie corect este, de asemenea, un stadiu esențial în dezvoltarea psihomotorie a copiilor. Scrisul
ajută la coordonarea mișcărilor musculare și promovează dexteritatea, în special controlul fin al mișcărilor -
coordonarea brațelor, mâinilor sau degetelor pentru a face mișcări mici sau complexe. Anumiți experți
corelează competențele de scris cu capacitatea de a deschide o cutie sau de a lega un șiret.  Atunci când este
bine stăpânit, scrisul devine un proces automat, copiii putându-se concentra pe activitatea lor fără a se
concentra pe modul în care scriu literele.

Ajutarea recunoașterii și memorării. Testele școlare și în rândurile adulților arată că acele cuvinte care
au fost învățate în etapa scrisului de mână sunt scrise mai bine decât cele învă țate de pe computer.   Scrisul de
mână cursiv ajută elevul să își amintească și să vizualizeze caracterele mai bine.   Scrisul crește atenția
acordată informației, permițând creierelor noastre să evalueze și să organizeze mai bine datele primite, lucru
care fixează mai eficient ideile și conceptele în minte, ceea ce înseamnă că ni le amintim mai ușor.

Scrisul de mână și cititul: două competențe independente. Ambele competențe sunt inseparabile,
fiind rezultatul procesului mental care implică codarea și decodarea informației în creier.
În cazul în care copilul nu învață să scrie corect, acest lucru poate avea un impact asupra capacită ții copilului
de a citi, dă naștere unor dificultăți în înțelegerea textului ca întreg, a contextului cuvintelor și al sintagmelor,
precum și a scrierii cuvintelor în text. De asemenea, probleme cu scrierea sau lipsa controlului automat pot
trage copilul în spate și pot afecta competențele de luare a notițelor, lucru care poate conduce la probleme de
concentrare. Obiceiurile proaste sunt greu de corectat, prin urmare este important să învețe să scrie corect
încă de la început.

Din primii ani de viață a copilului, părinții sunt cei care îl ajută să formeze relații cu lumea
înconjurătoare. Dezvoltarea începe copilul chiar de la naștere, părinții contribuie la formarea organizmului
micuțului, dar în special a creerului. Educația copiilor în Republica Moldova, se bazează pe dezvoltarea
activă a abilităților copilului, dar și deschiderea noilor orizonturi pentru el.

1.3. Scopurile și obiectivele Sistemului informațional

Utilizarea independentă de către preșcolari a tehnologiilor informaționale în educație pentru formarea


cunoștințelor generale despre alfabet și scrisul cursiv este scopul de bază a acestui proiect. Utilizarea
tehnologiilor digitale facilitează:
- atragerea ascultătorilor pasivi la munca activă;
- activităţile educaţionale sunt mai vizibile şi mai intense;
- formarea unei culturi a informaţiei pentru copii;
- activarea interesului cognitiv;
- activarea proceselor de gândire (analiză, sinteză, comparaţie etc.).

Ca scop a fost propus crearea unei aplicații mobile utilizată pentru studierea alfabatului și scrisului
cursiv. Astfel obiectivele tehnice propuse ar fi următoarele:
- Dezvoltarea unui UI comod și intuitiv;
- Elaborarea modului de memorare a alfabetului;
- Elaborarea modului de studiere și practicare a scrisului cursiv;
- Implimentarea efectelor sonore și sunetelor de fundal;
- Implimentarea animațiilor.

Îndeplinirea acestor obiective au ca rezultat crearea unei aplicații pentru copii care ajută la studierea prin
joacă, ceea ce este un lucru esențial la preșcolari.
BIBLIOGRAFIE
1. „De ce contează scrisul de mînă” , Link disponibil : https://teachers.bickids.com/ro/de-ce-conteaz
%C4%83-scrisul-de-m%C3%A2n%C4%83
2. “În siguranță cu tehnologia”, Link disponibil : https://www.arsis.ro/blog/post/cum-pot-folosi-copiii-
tehnologia-in-siguranta_66.html
3. Joe Mayo, “C# Succinctly”, 2015
4. Alan Thorn, “Mastering Unity Scripting”, 2015
5. Documentația oficială Unity3D, Link disponibil : http://docs.unity3d.com/

S-ar putea să vă placă și