Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PROIECT DE AN
Tema: Elaborarea aplicației „X și O”
(joc intelectual)
Conducător științific:
Boris Delimаrschi
_________________
(semnătura)
Chișinău 2019
Cuprinsul lucrării
Introducere .................................................................................................................... 3
I. NOȚIUNI GENERALE PRIVIND JOCURILE VIDEO INTELECTUALE ........... 4
1. Jocuri video ................................................................................................ 4
2. Genuri jocuri video .................................................................................... 4
3. Jocurile intelectuale.................................................................................... 6
4. Analiza produselor informatice similare .................................................... 7
5. Determinarea si argumentarea alegerii mediului de elaborare .................. 9
II.PROIECTAREA ȘI ELABORAREA APLICAȚIEI .............................................. 13
1. Determinarea cerintelor catre proiect....................................................... 13
2. Proiectarea aplicației ................................................................................ 13
3. Proiectare algoritm logic de lucru al aplicației ........................................ 20
2
Introducere
Lucrarea de faţă işi propune să prezinte principalele aspecte teoretice şi practice în analiza
desfășurată a proiectului, proiectarea, dezvoltarea și exploatarea unei aplicații mobile.
Această lucrare prezintă o aplicație mobilă de divertisment din categoria jocuri intelectuale.
În acest sens primul capitol abordează aspectele teoretice cu privire la conceptele aplicațiilor
mobile, clasificarea aplicațiilor mobile, tipologia jocurilor și analiza produselor informatice
similare.
3
I. NOȚIUNI GENERALE PRIVIND JOCURILE VIDEO
INTELECTUALE
1. Jocuri video
Un joc video este un joc electronic în care se interacționează cu o interfață grafică pentru a
genera răspuns vizual pe un ecran. Jocurile video în general au un sistem de recompensare a
utilizatorului, de obicei se ține scorul, acest sistem depinzând de îndeplinirea unor anumite
obiective în joc.
Termenul joc pe calculator sau "joc pe PC" se referă la un joc care este jucat pe un PC, unde
monitorul este principalul mijloc de feedback și care folosește ca dispozitiv de control un periferic
de intrare, de obicei butonarea unui joystick (jocuri din arcade-uri), o combinație tastatură &
maus/trackball sau un controller, ori o combinație dintre cele de mai sus. Jocuri pe calculator sunt
denumite și jocurile în mod text sau jocuri care folosesc și alte metode care includ sunetul sau
vibrația ca principalul mijloc de feedback, dar in momentul actual apar prea puține jocuri noi care
intră în aceste categorii. (https://ro.wikipedia.org/wiki/Joc_video).
Acțiune
o Stealth-based
o Acțiune-aventură
o Supraviețuire
4
Jocuri video de aventură
o Grafică
o Text
Ocazional
Lupte
Platformă
Puzzle
Curse
Role-Playing (RPG)
Simulare
Sport
Strategie
o Real-time (RTS)
o Turn-based
Shooter-e
o First Person (FPS)
o Third Person (TPS)
o Scrolling Shooter
o Shooting (SHMUPS)
Multiplayer
Online
o MMO
5
Figura 2. Șah (joc intelectual grafic)
3. Jocurile intelectuale
Jocurile intelectuale sunt, fără îndoială, preferate de persoane care sunt relativ inteligente
și care au o profunzime de cunoștințe sau o bună rezolvare a problemelor și abilități creative.
Acest lucru nu înseamnă că trebuie să fii un geniu pentru a juca jocuri intelectuale, deoarece
jocul poate fi conceput pentru intelectul mediu al oricărui public țintă dat, inclusiv copiii.
Jocurile intelectuale pot fi, prin urmare, o modalitate bună de a face distracția învățării. Jocurile
de cunoștințe pot fi, de asemenea, personalizate pentru anumite domenii, cu subiecte variind de
la știință la sporturi la drame TV.
Jocurile intelectuale se joacă în special pentru nevoile de excitare cognitivă , de noutate și
de stimulare , fără de care oamenii inteligenți se plictisesc repede.
Testele de inteligență sau orice examen academic pot fi văzute ca o formă de joc,
deoarece pun întrebări încurcate care pot crea bucurie, în timp ce jucătorul descoperă
răspunsurile.
Jocurile intelectuale sunt un bun ajutător în luarea deciziilor. Dat fiind faptului că
majoritatea necesită un timp scurt de gândire şi acţiune, jucătorii tind să dobândească rapid
abilitatea de a lua decizii cât mai prompt. De asemenea, datorită sarcinilor multiple oferite
jucătorului spre a fi rezolvate, jocurile video dezvoltă abilitatea de coordonare şi orientare
spaţială, precum şi atenţia distributivă, ca urmare a multiplelor „probleme” care se întâmplă
simultan şi trebuie rezolvate.
6
4. Analiza produselor informatice similare
1) Sudoku
Sudoku (din japoneză 数, sû - cifră și 独, doku - unică), este un joc în formă de grilă
inventat în 1979 și inspirat de pătratul latin și de problema celor 36 ofițeri a lui Leonhard Euler.
Scopul jocului este de a umple această grilă cu cifrele de la 1 la 9 respectând anumite condiții, cu
unele cifre fiind de la început dispuse în grilă.
Grila jocului este un pătrat de nouă pe nouă căsuțe, subdivizat în tot atâtea pătrate
identice, numite regiuni (Figura 3). Regula jocului este simplă: fiecare rând, coloană sau regiune
nu trebuie să conțină decât o dată cifrele de la unu la nouă. Formulat altfel, fiecare ansamblu
trebuie să conțină cifrele de la unu la nouă o singură dată. (https://ro.wikipedia.org/wiki/Sudoku)
Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat în funcție
de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică. Surprinzător, numărul căsuțelor precompletate
nu are aproape nici o legătură cu dificultatea unei grile. Grilele cu un mic număr de cifre pot fi
ușor de rezolvat, pe când altele care conțin un număr mai mare de căsuțe precompletate decât de
obicei pot fi foarte greu de rezolvat.
7
2) Cuvinte încrucișate
Cuvintele încrucișate reprezintă una dintre cele mai răspândite variante de exerciții
mentale din lume.
Forma de prezentare este în general o grilă pătrată sau dreptunghiulară de căsuțe albe și
negre; scopul urmărit este completarea spațiilor albe cu litere, astfel încât pe liniile orizontale și
pe cele verticale să se formeze cuvinte (sau alte construcții, ca de exemplu porțiuni formate din
mai multe cuvinte cuvinte consecutive din fraze celebre), despărțite de punctele negre. Pentru
aceasta, sunt oferite definițiile cuvintelor care trebuie descoperite.(Figura 4).
8
Figura 5. Careu de cuvinte
Figura 6. Integrame
Cuvintele încrucișate sunt populare în multe limbi, limbi care se folosesc de alfabete
diverse. Alfabetele și regulile în care se scriu limbile impun diferențe la compunerea și
prezentarea careurilor de cuvinte încrucișate - de exemplu, în limba ebraică direcția scrisului e de
la dreapta la stânga și cuvintele sunt scrise fără majoritatea vocalelor. Lipsa vocalelor duce la
cuvinte mai scurte, într-un careu cu cuvinte mai scurte e mai important să fie cât mai puține litere
închise (o literă închisă participă la formarea unui singur cuvânt, orizontal sau vertical - literele
deschise participă la formare de două cuvinte, unul orizontal și unul vertical), problemă care
poate fi rezolvată prin careuri fără puncte negre și fără litere închise.
9
Figura 7. Scenariu joc „X și O”
Jucătorii descoperă în curând că cel mai bun joc de la ambele părți conduce la egalitate .
Prin urmare, tic-tac-toe este cel mai adesea jucat de copii mici, care de multe ori nu au descoperit
încă strategia optimă. Astfel dezvoltarea aplicației mobile „X și O” are ca țintă un auditoriu mai
mare, începând de la copii și amatori până la jucătorii care descoperă strategia optimă.
Jocul clasic „X și O” se joacă pe foiae de hârtie desenând grila cu ajutorul unui stilou sau
creion, ulterior jucătorii desenează „X și O” în căsuțe. În scopul pretejării mediului înconjurător
putem economisi hârtie și să dezvoltăm aplicația pentru dispozitive mobile. Această metodă ne-
ar permite folosirea aceleași grile de nenumărate ori. Aplicația poate fi publicată gratuit pe
magazinele de aplicații ale dispozitivelor mobile, astfel utilizatorii pot juca absolut gratuit „X și
O” fără consum de foi de hârtie.
11
3) Sistemul de operare „Android”
Android este o platformă software și un sistem de operare pentru dispozitive și telefoane
mobile bazată pe nucleul Linux, dezvoltată inițial de compania Google, iar mai târziu de
consorțiul comercial Open Handset Alliance. Android permite dezvoltatorilor să scrie cod
gestionat în limbajul Java, controlând dispozitivul prin intermediul bibliotecilor Java dezvoltate
de Google. Aplicațiile scrise în C și în alte limbaje pot fi compilate în cod mașină ARM și
executate, dar acest model de dezvoltare nu este sprijinit oficial de către Google.
(https://ro.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_de_operare))
Android este un sistem open source și dezvoltatorii pot folosi gratuit codul sursă iar
aplicațiile ce pot fi instalate pe dispozitive nu necesită licență sau cheie pentru sistemul de
operare cum ar fi iOS( sistem de operare folosit de dispozitivele Apple).
SDK-ul(Software Development Kit) Android include un set complet de instrumente de
dezvoltare. Acestea includ un program de depanare, biblioteci, un emulator de dispozitiv,
documentație, mostre de cod și tutoriale. Platformele de dezvoltare sprijinite în prezent includ
calculatoare bazate pe x86 care rulează Linux (orice distribuție Linux desktop modernă), Mac
OS X 10.4.8 sau mai recent, Windows XP sau Vista. Cerințele includ, de asemenea, Java
Development Kit, Apache Ant, și Python. Mediul de dezvoltare suportat oficial este Eclipse,
utilizând plug-in-ul Android Development Tools (ADT), deși dezvoltatorii pot folosi orice editor
de text pentru a edita fișiere XML și Java și apoi să utilizeze unelte din linia de comandă pentru a
crea, să construi și depana aplicații Android.
12
II. PROIECTAREA ȘI ELABORAREA APLICAȚIEI
2. Proiectarea aplicației
1) Strategie
Primul jucător, care va fi desemnat "X", are 3 poziții posibile pentru a marca în timpul
primului tur. În mod superficial, s-ar părea că există 9 poziții posibile, corespunzătoare celor 9
pătrate din grilă. Cu toate acestea, prin rotirea grilei, vom constata că, în primul rând, fiecare
marcă de colț este echivalentă strategic cu orice alt semn de colț. Același lucru este valabil
pentru fiecare margine (margine mijlocie). Din punct de vedere strategic, există, prin urmare,
numai trei prime primele: colț, margine sau centru. Jucătorul X poate câștiga sau forța o remiză
de la oricare dintre aceste note de pornire; totuși, jocul în colț oferă adversarului cea mai mică
alegere de pătrate care trebuie jucate pentru a evita pierderea. Acest lucru ar putea sugera că
colțul este cea mai bună mișcare de deschidere pentru X, dar un alt studiu arată că, dacă jucătorii
nu sunt perfecți, o mișcare de deschidere în centru este cea mai bună pentru X.
Cel de-al doilea jucător, care va fi desemnat "O", trebuie să răspundă la marca de
deschidere a lui X, astfel încât să se evite victoria forțată. Jucătorul O trebuie să răspundă
întotdeauna la o deschidere de colț cu un marcaj central și la o deschidere centrală cu un colț. O
deschidere de margine trebuie să fie răspunsă fie cu un marcaj central, fie cu un semn de colț de
lângă X, fie cu un margine de margine vizavi de X. Orice alte răspunsuri vor permite lui X să
forțeze victoria. Odată ce deschiderea este finalizată, sarcina O este de a urmări lista de priorități
13
de mai sus pentru a forța tragerea la sorți sau altfel pentru a câștiga o victorie dacă X face un joc
slab.
14
X1 → O5 → X6 → O9 → X8 → O2 (3, 4, 7) → X4 / 7 (4/7, 2/3, 2/3) → O7 / 4 (7/4, 3/2, 3 /
2) → X3 (2, 7, 4), acest joc va fi o remiză.
În ambele situații (X ia 9 sau 6 ca a doua mișcare), X are un 1/ cu 3 proprietăți pentru a
câștiga.
Dacă X nu este un jucător perfect, X poate lua 2 sau 3 ca a doua mișcare. Atunci acest joc va
fi o remiză, X nu poate câștiga.
15
2. Pagina singleplayer(un jucător)
3. Pagina multiplayer(doi jucători la același dispozitiv)
1) Pagina de start
Pagina de start are ca rol prezentarea aplicației, inițierea activității și modificarea setărilor
înainte de joc.
Pe pagina de start au fost amplasate mai multe elemente grafice și anume:
Logo-ul aplicației (Figura 13)
Butonul de lansare a unui popup (element grafic ce suprapune integral sau parțial pagina
fără a o închide) cu setări în formă de iconiță (Figura 13)
Popup-ul cu cu setări (Figura 14)
Butonul de pornire a jocului în mod „Un jucător” (Figura 13)
Butonul de pornire a jocului în mod „Doi jucători” (Figura 13)
Popup-ul cu introducere a nickname-urilor (Figura 15)
17
Figura 13. Pagina mod joc „un jucător”
18
3) Pagina mod joc „doi jucători”
Pagina mod joc „doi jucător” oferă utilizatorului o zonă de joc cu adversar fizic în care
jucătorii sunt înștiințați prin mesaje starea jocului(pierdere, câștig, egalitate și rândul a cărui
jucător).
19
4. Proiectare algoritm logic de lucru al aplicației
20
Functia ce returnează rezultatul
Stabilim urmăoarele posibilie evenimente finale:
Jucătorul X a câștigat
Jucătorul O a câștigat
Egaliatate
Funcția verifică după fiecare mișcare dacă valorile din grilă sunt egale cu una din
combinațiile câștigătoare, în cazul unei câștig funcția returnează ultimul jucător care a introdus
valoare și îl afișează ca câștigător sau ân caz contrar returnează egalitate.
21
Bibliografie
https://www.w3schools.com/html/default.asp
https://www.w3schools.com/css/default.asp
https://www.w3schools.com/js/default.asp
https://www.w3schools.com/jquery/default.asp
https://www.w3schools.com/bootstrap4/default.asp
https://getbootstrap.com/docs/4.2/getting-started/introduction/
http://docs.phonegap.com/
https://cordova.apache.org/docs/en/latest/
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_application_package
https://tobiasahlin.com/spinkit/
https://feathericons.com/
https://ro.wikipedia.org/wiki/X_%C8%99i_0
https://ro.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_de_operare)
22