Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PCLP-1 1 PDF
PCLP-1 1 PDF
Curs 1
Obiective
Probleme organizatorice la început de semestru
Participanți
Activități
● Participanți
− Cadre didactice: Ș.L. Marian CRĂCIUN
Marian.Craciun@ugal.ro
− Studenți: anul I, FAN
www.student.ugal.ro
● Activități – 2 semestre, 4 credite/sem.
− Curs – 2 ore/saptămână
− Laborator – 1 ora/saptămână
− Examen – sesiune iarnă/vară/toamnă/...
Distribuția fondului de timp
● Curs
− Examen final – test grilă – 60%
● Laborator
− Analiza eficienței în activitatea practică de
programare – 30%
Curs
● Bumbaru, Severin, “Programarea Orientata pe Obiecte in
Limbajul Java”, Editura Fundatiei Universitare, 2002
● Gosling, J., Joy, B., Steele, G., Bracha, G. “The Java
Language Specification”, 3rd Edition, Adisson-Wesley,
2005
http://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se5.0/jls3.pdf
● Horstmann, C., Cornell, G., “Core Java Volume I –
Fundamentals”, 8th Edition, Prentice Hall, 2008
● Horstmann, C., Cornell, G., “Core Java Volume II –
Advanced Features”, 8th Edition, Prentice Hall, 2008
Bibliografie recomandată
Laborator
● Eckel, B., “Thinking in Java”, 4th Edition, Prentice Hall,
2006
● Bloch, J., “Effective Java”, 2nd Edition, Addison-Wesley,
2008
Cuprins
●Algoritmi
●Limbaje de programare
●Rezolvarea problemelor cu ajutorul
calculatorului
11
Data
● DEX
− fiecare dintre mărimile, relațiile etc. care
servesc pentru rezolvarea unei probleme sau
care sunt obținute în urma unei cercetări și
urmează să fie supuse unei prelucrări.
12
Informația
17
Componentele unui sistem de calcul
19
Unitățile funcționale ale unui sistem
de calcul
20
Unitatea de intrare
21
Unitatea de ieșire
22
Memoria
● Este folosită pentru stocarea/înregistrarea
datelor.
● Capacitatea unei memorii este dată de număul
de locații pe care le conține
− se măsoară în biți sau octeți (bytes)
● Memoria internă
− ROM – memorie permanentă
− RAM – memorie volatilă
● Memoria externă
− hard-disk, CD/DVD ROM, USB 23 flash drive,
SD card, benzi magnetice, floppy-disk, etc.
Unitatea centrală
● CPU
− prelucrează datele din memoria internă,
conform instrucțiunilor programului stocat tot
în memoria internă
− extrage instrucțiunile, le decodifică, le execută
− efectuează operații aritmetice și logice asupra
datelor
− coordonează activitatea tuturor
componentelor fizice ale unui sistem de calcul
− este însoțit de un coprocesor matematic
pentru efectuarea cu viteză sporită a
24
operațiilor cu numere reale
Structura fizică a unui calculator
25
Reprezentarea algoritmilor prin
scheme logice
26
Reprezentarea algoritmilor prin
scheme logice
27
Structuri repetitive
28
Reprezentarea algoritmilor prin
pseudocod
29
Limbaje de programare
● Sunt limbaje artificiale care permit o descriere
riguros formalizată a datelor și a algoritmului
într-un program înțeles de calculator.
●
Generația I
− limbaje mașină (cod mașină) – formă binară
specifică mașinii care execută programul
●
Generația a II-a
− limbaje de asamblare – folosesc mnemonice pentru
instrucțiunile limbajului mașină și nume descriptive
pentru operanzi
● Generația a III-a
− limbaje de nivel înalt – apropiate de limbajele
30 umane
naturale
Limbajul Java
● un limbaj de programare, ale cărui calităţi i-au permis
răspândirea rapidă, fiind în prezent unul din limbajele cele mai
larg folosite.
− limbajul este simplu, orientat pe obiecte, robust, sigur, portabil,
interpretat, neutru faţă de arhitectură, concurent, dinamic si
distribuit;
● un mediu de execuţie pentru aplicaţiile Java, numit în prezent
în engleză "Java Runtime Environment", care conţine maşina
virtuală Java şi un nucleu al bibliotecilor de clase Java;
● o platformă pentru dezvoltarea de aplicaţii în care se foloseşte
limbajul Java, ce conţine:
− compilatorul Java (Java Compiler); maşina virtuală Java (Java
Virtual Machine); bibliotecile de clase Java (Java Class
Libraries); vizualizatorul de appleturi Java (Java AppletViewer);
depanatorul Java (Java Debbuger) şi alte instrumente
31 de
dezvoltare; documentaţia;
Rezolvarea problemelor cu ajutorul
calculatorului
●
Analiza problemei – ce trebuie să facem
− înțelegerea problemei și specificarea cerințelor
− se stabilesc datele de intrare și obiectivele
● Proiectarea – cum trebuie să facem
− conceperea metodei de rezolvare printr-un algoritm
●
Implementarea
− codificarea algoritmului într-un limbaj de programare
● Testarea
− verificarea corectitudinii programului
● Exploatarea și întreținerea (mentenanța)
32
− Modificarea la cerere sau dacă este cazul (deficiențe)
Abordări în rezolvarea problemelor