Sunteți pe pagina 1din 2

1.

ZIUA SI NOAPTEA

Este indicat ca acest joc sa se desfasoare pe un spatiu mare.Pe mijlocul terenului de joc se
marcheaza un culoar de 80-100 cm.De o parte si de alta a acestui culoar,stau fata in fata 2
echipe de jucatori-o echipa reprezinta ZIUA ,cealalta NOAPTEA.

In momentul in care conducatorul jocului spune :S-a facut ziua !,copiii din aceasta echipa fug
sa-I prinda sau sa-I atinga cu mana pe cei ce reprezinta noaptea.Acestia alearga in spatiul de
joc pt. A nu fi atinsi sau prinsi. Urmarirea lor este de scurta durata(1-2 min)altfel,nu pot participa
toti copii la joc.La fel se procedeaza atunci cand conducatorul jocului spune S-a facut noapte
!,echipa care reprezinta noaptea,alearga dupa ceilalti.Este considerata castigatoare echipa care
aprins sau a atins mai multi adversari.

2. Plasa cu pesti

Un copil este initial prinzatorul (plasa), restul sunt pestii. La semnal plasa inceraca sa princa cat
mai multi pesti. Pe masura ce pestii sunt prinsi se transforma in plasa si se iau de mana, pana
cand ramane un singur peste castigator.

3. ,,URSUL DOARME’’
Toti jucatorii, mai putin unul, formeaza un cerc tinandu-se de maini. Jucatorul ramas ,,ursul ‘’ sta
in mijlocul cercului, in pozitia ghemuit cu capul intre maini. In timp ce cercul se invarteste, copiii
canta :

,,Ursul doarme, ursul doarme,

A uitat bietul de foame

De el poti scapa usor,

Daca esti prevazator.’’

Dupa ultima silaba, mai accentuata, toti copiii fug si se raspandesc pe teren, iar ursul
se ridica si-i urmareste, cautand sa prinda peu nul dintre ei. Jucatorii nu au voie sa fuga pana
nu se pronunta ultima silaba.

4. ,,SOARECELE SI PISICA’’

Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doi reprezinta pisica si
soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior pe sub mainile celorlalti,
apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-i dea leapsa. In momentul in care
reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului, copiii ii inlesnesc ,,soarecelui ‘’ intrarea si
iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii’’ ii fac greutati. La un moment dat, rolurile lor sunt
preluate de alti jucatori.

5. ,,LEAPSA PE GHEMUITE’’

Cine vrea sa se apere de urmaritori, trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambele maini
pamantul.
6. ,,DE-A VULPEA SCHIOAPA’’

Intr-un colt al salii de gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc care reprezinta vizuina
vulpii. La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza un dreptunghi- curtea. Se alege un
jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolul vulpii. Ceilalti reprezinta puii. Vulpea intra in
vizuina, iar puii din curte incearca sa se apropie de ea. Pe drum ii striga : ,,Vulpe schioapa,

Vulpe schioapa,
Nu ne prinzi. ‘’

In incercarea de a se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti aproape si atunci iese din
vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar trei pasi, restul distantei, parcurgand-o in sarituri
intr-un picior intr-un picior incercand sa prinda vreun pui,dar puii speriati fug spre curte. Cel
ajuns de vulpe si atins inainte de a ajunge in dreptunghi, devine ajutorul ei. In momentul in care
puii se afla in siguranta in curte, vulpea intra in vizuina si jocul se reia. Ultimul jucator prins,
preia rolul vulpii.

7. ,,HIP ! HOP !’’

Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La o suta de metri
distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip’’ copiii pornesc alergand – la ,,hop’’ stau
ghemuit – comenzile se repeta. Castiga cel care alergand mai repede ajunge primul.

8. .,,CURSA DE UN MINUT’’

Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilalti timp de un minut.
Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabileste numarul jucatorilor eliminati,
apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alt urmaritor iar jucatorii eliminati intra in
joc. Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.

S-ar putea să vă placă și