Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
Un program C este alcătuit din următoarele elemente constitutive:
- directive de preprocesare (precompilare)
- declaraţii:
- de variabile
- de funcţii
- definiţii de funcţii
- comentarii
Fişierul care conţine un program scris în C se numeşte fişier sursă şi are extensia .c.
Prin compilarea unui fişier sursă rezultă un fişier obiect, acesta are extensia .obj.
Fişier Sursă Fişier obiect
Compilator
Fişier sursă 1
Fişier sursă 2
... Editor
legături
Fişier sursă n Rutine Fişier executabil
2
Elementele de bază ale limbajului C
Ca şi alte limbaje de programare, C are un alfabet şi reguli pentru scrierea
programelor corecte folosind semne de punctuaţie. Aceste reguli formează sintaxa
limbajului C.
Compilatorul împarte programul sursă în atomi lexicali, care reprezintă vocabularul
de bază al limbajului. În ANSI C (American National Standards Institute) sunt şase
tipuri de atomi lexicali (care se mai numesc şi elemente lexicale sau unităţi lexicale):
1. cuvinte rezervate (sau cheie);
2. identificatori;
3. constante;
4. siruri constante;
5. operatori;
6. semne de punctuatie.
Setul de caractere utilizat în C este cel reprezentat de codul ASCII. (American
Standard Code for Information Interchange). Caracterele sunt codificate prin întregi
în intervalul [0,127]. Un astfel de întreg poate fi păstrat în binar pe 8 biţi (un
octet). Mulţimea caracterelor este împărţită în 3 grupe: caractere negrafice (exceptând
caracterul DEL care are codul 127, au codurile ASCII mai mici decât 32, deci aparţin
intervalului [1,31]), spaţiu (are codul 32) şi caractere grafice (au codurile ASCII mai
mari decât 32, deci sunt din intervalul [33,126]; astfel sunt literele mari – au codurile
cuprinse în intervalul [65,90], literele mici – au codurile cuprinse în intervalul
[97,122] şi caracterele speciale, cifrele au codurile cuprinse în intervalul [48,57]).
Caracterul cu codul 0, numit şi caracter nul, nu poate fi generat de la tastatură şi nu
poate fi tipărit, notat cu '\0' – reprezintă finalul unui şir de caractere în memorie
Cuvinte cheie
Cuvintele cheie(rezervate) sunt cuvinte care au înţeles special pentru compilatorul C:
acestea sunt instrucţiuni, tipuri fundamentale sau intră în sintaxa de definire a funcţiilor
3
şi a tipurilor de date.
Identificatori
Un identificator este un atom lexical format dintr-o succesiune de
litere şi cifre, primul caracter fiind literă. Se pot utiliza litere mici şi litere mari ale
alfabetului englez, precum şi caracterul underscore (semnul de subliniere: _ ).
Limbajul C este un limbaj case sensitive, adică literele mici sunt diferite de cele
mari.
Exemple: x, i, a1, A1, b_1, Maxim, MAXIM, maxim.
Identificatorii care încep cu underscore pot fi confundaţi cu numele variabilelor
sistem. De exemplu, identificatorul _ctype declarat în biblioteca <ctype.h>, este folosit
pentru numele unui vector de atribute. Dacă un programator foloseste un
identificator cu acelasi nume, dar pentru alte scopuri, atunci ori se va semnala o eroare
aparent necunoscută, ori compilatorul se va comporta ciudat. Se recomandă a nu se
folosi identificatori care încep cu underscore.
Tipuri de date
Prin tip de dată se înţelege o mulţime pentru care se definesc:
• dimensiunea zonei de memorie asociate unui element;
• tipul de viaţă asociat datei;
• mulţimea operaţiilor prin care valorile tipului pot fi modificate sau prelucrate şi
semnificaţia acestor operaţii;
4
• operatorii utilizaţi şi semnificaţia acestora.
Se pot face mai multe clasificări pentru datele folosite într-un program C, astfel:
- date ca operanzi, acestea sunt:
• constante (literale şi simbolice)
• variabile
- date ca mod de reprezentare, acestea sunt:
• întregi cu semn (reprezentate intern în format complement faţă de 2)
şi fără semn (reprezentate intern în baza 2)
• reale (reprezentate intern în format virgulă mobilă)
- date ca mod de interpretare, acestea sunt:
• numerice
• caractere
• adrese
- date sub aspectul multiplicităţii, acestea sunt:
• scalare
• agregate- tablouri, structuri, uniuni, bit-fields (câmpuri de biţi)
5
Tipul Descriere Dimensiune Interval de valori
int Întreg binar reprezentat 16 biţi [-32768, 32767]
prin complement faţă de 0
Obs. Datele specificate numai prin char au o interpretare implicită: numere fără semn
cuprinse în intervalul [0,255].
6
Comentarii
Comentariile sunt explicaţii pentru programatori şi nu au nici un efect asupra
compilatorului fiind omise la compilare.
- comentarii peo line //
- comentarii pe mai multe linii : comentariu începe cu secvenţa de caractere /* şi se
termină cu */
Exemple:
1.// comentariu pe o linie
2./* un comentariu */
3. /*
Al treilea
comentariu
*/
Constante
Constantele sunt valori fixe reprezentând caractere, şiruri de caractere, numere
întregi sau raţionale.
O constantă are un tip şi o valoare; valoarea sa nu poate fi schimbată în timpul execuţiei
programului în care a fost utilizată.
Constantele pot fi: constante întregi, constante flotante şi constante caracter.
Constantele întregi pot fi scrise în sistemul de numeraţie cu baza 8, 10 sau 16.
O constantă zecimală întreagă este un şir de cifre zecimale care are prima cifră
diferită de zero. Constantele zecimale se reprezintă prin complement faţă de doi pe
16 biţi sau pe 32 de biţi. Constantele întregi reprezentate pe 16 biţi sunt de tip int, iar
cele reprezentate pe 32 biţi sunt de tip long.
O constantă zecimală ce se reprezintă în mod implicit pe 16 biţi, se poate reprezenta
şi pe 32 de biţi, punând l sau L la sfârşitul ei. Exemplu: 12345l sau 12345L.
O constantă zecimală are tipul unsigned dacă se termină cu litera u sau U. O astfel
7
de constantă se reprezintă pe 16 biţi dacă nu este mai mare decât 65535 şi pe 32 de
biţi în caz contrar. Dacă se doreşte ca o constantă întreagă fără semn mai mică decât
65535 să se reprezinte pe 32 de biţi, constanta respectivă se va termina prin una din
următoarele succesiuni de litere: ul, lu, LU, UL.
O constantă octală întreagă este o succesiune de cifre octale (0-7) precedată de un
zero nesemnificativ. Ea se păstrează pe 16 biţi sau pe 32 biţi. Dacă aceasta se termină
cu l sau L, atunci ea se reprezintă pe 32 de biţi chiar dacă sunt suficienţi 16 biţi
pentru eprezentarea ei. Constantele octale sunt de tip unsigned dacă se reprezintă pe
16 biţi şi unsigned dacă se reprezintă pe 32 biţi.
O constantă hexazecimală întreagă este o succesiune de cifre hexazecimale precedată
de 0x sau 0X. În rest are aceleaşi proprietăţi ca şi o constantă octală.
O constantă flotantă reprezintă un număr raţional. Ea se compune dintr-o parte
întreagă, care poate fi şi vidă, dintr-o parte fracţionară, care poate fi şi vidă şi un
exponent, care poate fi şi vid. Partea întreagă este o constantă zecimală. Partea
fracţionară se compune din caracterul punct după care urmează o succesiune de
cifre zecimale. Succesiunea poate fi vidă doar dacă partea întreagă este prezentă.
Exponentul începe cu litera e sau E, după care poate fi prezent un semn opţional
(plus sau minus) şi un şir de cifre zecimale. Exponentul defineşte un factor care
exprimă o putere a lui 10.
Constantele flotante se reprezintă în dublă precizie (pe 64 biţi). Pentru a reprezenta o
constantă flotantă în simplă precizie trebuie ca aceasta să fie urmată de litera f sau F.
O constantă caracter are ca valoare codul ASCII al caracterului pe care-l reprezintă.
Ea are tipul int. O constantă caracter este inclusă între caractere apostrof. Exemplu:
'a', 'D', '7', '*'. Excepţie de la această regulă o fac caracterele apostrof ('), backslash (\)
şi ghilimele ("). Acestea se reprezintă astfel:
- caracterul apostrof '\' '
- caracterul backslash '\\'
- caracterul ghilimele '\"'
Caracterul backslash se poate utiliza pentru a defini constante caracter şi pentru
8
caractere negrafice. Se spune că backslash introduce o secvenţă escape. De exemplu:
‘\n’ - rând nou
‘\t’ - tabulator orizontal
Şir de caractere
O succesiune de zero sau mai multe caractere incluse între ghilimele
formează o constantă şir sau un şir de caractere. La scrierea caracterelor din
compunerea unui şir de caractere se pot utiliza secvenţe escape.
Exemple:
"Acesta este un sir de caractere"
"Prin aceasta secventa escape \\ se reprezinta backslash"
Variabile
Prin variabilă înţelegem o dată a cărei valoare se poate schimba pe parcursul
execuţiei programului. Unei variabile i se atribuie patru entităţi: nume (cu ajutorul
căruia se va putea referi pe parcursul execuţiei programului), valoare (la un moment
9
dat), tip (valorile pe care le poate avea variabila la momente diferite trebuie să aparţină
aceluiaşi tip) şi adresa în memorie. Corespondenţa dintre numele şi tipul unei
variabile se realizează cu ajutorul unei declaraţii.
unde tipul este un cuvânt cheie pentru tipurile predefinite, iar lista_de_identificatori
este o succesiune de nume de variabile separate prin virgulă.
Exemple:
int a,b,c;
char opt;
float x,z;
double y;
long double w;
Datele de acelaşi tip pot fi grupate astfel încât să formeze o mulţime ordonată de
elemente la care să ne putem referi folosind indici. În acest caz definim tablouri.
Un tablou reprezintă un tip structurat care ocupă o zonă de memorie continuă şi conţine
elemente de acelaşi tip. Tablourile pot fi unidimensionale, caz în care se utilizează un
singur indice pentru a referi elementele tabloului şi multidimensionale, caz în care
se folosesc mai mulţi indici.
Exemple de tablouri unidimensionale sunt vectorii, iar de tablouri bidimensionale
sunt matricele. Ca orice variabilă, un tablou trebuie declarat înainte de a fi utilizat.
tip nume_tablou[dim_1][dim_2]…[dim_n];
10
unde tip este un cuvânt cheie pentru tipurile predefinite, nume_tablou este numele
variabilei tablou, iar dim_i este dimensiunea superioară a indicelui i, adică el poate lua
valorile 0,1,2,...,dim_i-1.
Dimensiunile dim_i sunt expresii constante.
În limbajul C, numele unui tablou este un simbol care are ca valoare adresa primului
său element. La compilare, se alocă o zonă de memorie necesră pentru a reţine
elementele sale.
Exemple:
int a[100];
- un tablou cu 100 elemente de tip întreg. Elementele sale pot fi referite prin
a[0],a[1],…,a[99]. a[0] are ca valoare valoarea primului element din tablou, iar
variabila a are ca valoare adresa acestui element.
char m[10];
float x[10], y[10][20];
La elementele matricii y ne referim prin:
y[0][0] y[0][1]…y[0][19]
y[1][0] y[1][1]…y[1][19]
y[2][0] y[2][1]…y[2][19]
…
y[10][0] y[10][1]…y[10][19]
y are ca valoare adresa elementului y[0][0].
Preprocesare
Un program sursă C sau C++ poate fi prelucrat înainte de a fi supus compilării.
O astfel de prelucrare se numeşte preprocesare. Ea este realizată automat înaintea
compilării. Preprocesarea asigură:
- includeri de fişiere cu texte sursă;
11
- definiţii şi apeluri de macrouri;
- compilare condiţionată.
2. #define A 123
#detine B A+10
…
x=2*B; // se substituie prin x=2*123+10;
…
3. #define A 123
14
#define B (A+12)
…
x=2*B; // se substituie prin x=2*(123+10);
…
4. …
#define A 100
…
int x [A+1] ; // declaraţia devine int x[100+1];
…
#undef A
#define A 1.5
…
double y;
…
y=A; // y=1.5;
…
Constantele simbolice se utilizează frecvent în locul constantelor obişnuite deoarece
ele prezintă următoarele avantaje:
• permit să se atribuie nume sugestive unor constante.
• permit realizarea de prescurtări.
• permit înlocuirea simplă a unei constante printr-o alta.
Bibliografie:
V. Iordan- Algoritmi si programare in C, Ed.Eurostampa, 2007
15