Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curs – 3
OBIECTE SI CLASE
O clasa este un model ( sablon ) folosit pentru a crea mai multe obiecte cu aceeasi
caracteristici .
Clasele inglobeaza toate caracteristicile unui anumit set de obiecte . Atunci cand
scriem un program intr-un limbaj OOP nu definim obiecte ci classe de obiecte .
Clasele sunt folosite pentru a crea obiecte cu care vom lucra apoi direct in program .
Cand scriem un program in Java proiectam si construim un set de clase . Atunci cand
programul ruleaza din aceste clase sunt create obiecte si apoi acestea sunt folosite .
Sarcina programatorului Java este de a crea seturile corecte de clase pentru ca
programul sa se comporte corespunzator .
In practica nici macar nu trebuie pornit de la zero cu constructia claselor . Fiecare
versiune de Java contine un grup de clase care implementeaza caracteristicile de baza
de care au in general nevoie programatorii . Aceste grupe de clase se numesc
biblioteci .
Biblioteca standard Java se ocupa de mai multe sarcini uzuale , cum ar fi functii
matematice , lucru cu text , imagini , sunet interactiune cu utilizatorul si lucru in retea
. In multe cazuri bibliotecile Java sunt de ajuns pentru un program de nivel scazut . In
acest caz programatorul are ca sarcina doar crearea unei singure clase , folosite pentru
a crea obiecte pronind de la clasele Java standard si pentru a administra interactiunile
dintre acestea .
Odata cu avansarea in programarea Java se poate crea un set complet nou de clase
care sa aiba definite anumite interactiuni intre ele ; acestea pot fi folosite pentru a se
alcatui eventual o biblioteca proprie de clase care poate fi reutilizata mai tarziu in alte
programe . Aceasta capacitate de reutilizare este unul dintre avantajele majore ale
programarii orientate obiect .
ATRIBUTE SI COMPORTAMENT
Un alt atribut este folosit pentru descrierea intregii clase de obiecte , nu numai a unui
singur obiect al clasei . Aceste atribute sunt continute in variabile de clasa .
O variabila de clasa este un element de informatie care defineste atributul unei intregi
clase . Variabila se aplica insasi clasei si tuturor instantelor ei , deci este stocata o
singura valoare , indiferent cate obiecte ale clasei au fost create .
Comportamentul este modul in care clasele de obiecte pot face ceva cu ele insele sau
cu alte obiecte . Comportamentul unei clase determina ce obiecte ale clasei isi
modifica atributele , precum si ce fac ele atunci cand alte obiecte le cer sa faca ceva .
Comportamentul unei clase de obiecte este determinat cu ajutorul metodelor .
Metodele sunt grupuri de instructiuni dintr-o clasa de obiecte , care actioneaza asupra
acesteia sau asupra altor clase sau obiecte . Ele sunt folosite pentru a realiza diferite
sarcini , in acelasi fel in care in alte limbaje de programare se folosesc functiile .
Obiectele comunica unele cu altele folosind metodele . O clasa sau un obiect poate
apela metode dintr-o alta clasa sau obiect pentru mai multe motive :
Primul pas este deschiderea editorului de text pe care il folosim pentru a crea
programe java ( fisiere sursa cu extensia .java ) . Cea mai simpla declaratie de clasa
este :
Class ClasaMea {}
class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand; }
void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println(“Bun – foame!”);
Flamand=false;
} else
System.out.println(“Nu murci – am mancat!”);
}
void afisezAtribute() {
System.out.println(“Acesta e un jabberwock “+sex+” “+culoare);
if (flamand==true) System.out.printl(“Jabberwock-ul este flamand”);
else System.out.println(“Jabberwock-ul e satul”);
}
javac Jabberwock.java
1. Cream , separat , un applet sau o aplicatie java care sa foloseasca aceasta clasa
2. adaugam metoda main() in listingul nostru
class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand;
void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println("Bun - vrea mancare");
flamand=false; }
else
System.out.println("Nu multumesc - am mancat deja");
}
void afisezAtribute () {
System.out.println("Acesta e un jabber " + sex + " " + culoare + " .");
if (flamand==true)
System.out.println("Jabber este flamand");
else
System.out.println("Jabber este satul");
}
MOSTENIREA
Mostenirea reprezinta unul dintre cele mai importante concepte ale programarii OOP ,
avand un efect direct asupra modului de proiectare si scriere a claselor noastre Java .
Prin mostenire , o clasa dobandeste imediat tot comportamentul unei clase existente .
Din acest motiv , noua clasa poate fi creata prin simpla specificare a diferentelor fata
de clasa existenta .
Prin mostenire toate clasele sunt aranjate intr-o ierarhie stricta – cele pe care le cream
si cele provenite din biblioteca Java sau din alte biblioteci .
O clasa care mosteneste alta clasa este denumita subclasa iar clasa care isi ofera
mostenirea se numeste superclasa .
O clasa poate avea o singura superclasa , insa poate avea un numar nelimitat de
subclase . Subclasele mostenesc toate atributele si comportamentul superclaselor lor .
In varful ierarhiei de clase Java se afla clasa Object – toate clasele mostenesc aceasta
unica superclasa . Object reprezinta cea mai generica clasa din ierarhie , care defineste
comportamentul si atributele mostenite de toate clasele din biblioteca Java . Fiecare
clasa aflata mai jos in ierarhie devine din ce in ce mai adaptata unui scop precis . O
ierarhie de clase defineste conceptele abstracte la varful ierarhiei ; aceste concepte
devin din ce in ce mai concrete odata cu coborarea spre subclase .
In mod normal , cand cream o noua clasa Java dorim ca ea sa prezinte toate
caracteristicile unei clase existente , cu unele modificari ; de exemplu putem dori o
versiune a butonului CommandButton care sa produca un zgomot la folosirea sa .
Pentru a mosteni toate caracteristicile clasei CommandButton fara effort vom defini
noua noastra clasa ca o subclasa a clasei CommandButton . Clasa noastra va mosteni
automat comportamentul si atributele superclasei . Tot ceea ce trebuie sa facem este sa
introducem diferenta fata de superclasa .
Subclasarea reprezinta crearea unei noi clase , care mosteneste o clasa existenta .
Singurul lucru care trebuie facut in subclasa este definirea diferentelor in
comportament si atribute fata de superclasa .
Atunci cand cream un nou obiect Java pastreaza urma fiecarei variabile definite
pentru acel obiect si a fiecarei variabile definite pentru fiecare clasa a obiectului . In
acest fel , toate clasele se combina pentru a forma un model al obiectului curent , iar
fiecare obiect isi completeaza informatiile corespunzatoare acestei situatii .
Metodele se comporta in acelasi fel : noile obiecte au acces la toate metodele clasei si
superclaselor de care apartin . Acest lucru este determinat dinamic , atunci cand o
metoda este folosita intr-un program aflat in executie . Daca apelam o metoda a unui
anumit obiect , interpretorul Java verifica mai intai clasa obiectului , pentru a gasi
acea metoda . Daca metoda nu este gasita interpretorul o cauta in superclasa clasei si
asa mai departe pana la gasirea definitiei metodei .
Problema se complica atunci cand o subclasa defineste o metoda cu acelasi nume , tip
de rezultat si argumente care sunt definite si intr-o superclasa . In acest caz se
foloseste definitia metodei care este gasita prima ( incepand din partea de jos a
ierarhiei si mergand in sus ) . Atfel intr-o subclasa putem crea o metoda cu acelasi
nume , tip de rezultat si argumente ca ale metodei din superclasa ; aceasta procedura
se numeste anulare prin suprascriere sau simplu suprascriere .
INTERFETE
Mostenirea simpla face ca relatiile intre clase si comportamentul pe care aceste clase
il implementeaza sa devina usor de inteles si de proiectat . Totusi ea poate fi restrictiva
– mai ales atunci cand avem un comportament similar care trebuie duplicat pe diferite
ramuri ale ierarhiei de clase . Java rezolva aceasta problema a comportamentului
partajat prin folosirea interfetelor .
O interfata este o colectie de metode care indica faptul ca o clasa are un anumit
comportament suplimentar fata de ceea ce mosteneste de la superclasele sale .
Tehnic vorbind , o interfata Java nu contine nimic altceva decat definitii de metode
abstracte si constante – fara variabile de instanta sau implementari de metode
( cuvantul cheie folosit pentru a semnala folosirea unei interfete este implements ) .
PACHETE
Bibliotecile de clase Java sunt continute intr-un pachet denumit java . Clasele din
pachetul Java sunt disponibile garantat in orice implementare Java si sunt singurele
disponibile in diferite implementari . Pachetul Java contine pachete mai mici care
definesc seturi specifice ale caracteristicilor limbajului Java , cum ar fi caracteristicile
standard , manipularea fisierelor , multimedia , etc . Clasele din alte pachete , ca sun
sau netscape , pot fi disponibile doar in anumite implementari .
In mod prestabilit clasele noastre Java au acces doar la clasele din java.lang
( caracteristicile de baza ale limbajului ) . Pentru a folosi clasele din alte pachete
trebuie sa ne referim explicit la numele pachetului sau sa importam clasele in fisierul
nostru sursa .
Pentru a ne referi la o clasa din cadrul unui pachet trebuie sa introducem toate
pachetele care contin clasa , urmate de numele clasei , elementele fiind separate prin
puncte . De exemplu sa luam clasa Color . Ea este continuta in pachetul awt , care la
randul lui este continut in pachetul java . Pentru a referi clasa Color in program
trebuie folosita notatia java.awt.Color .
CREAREA UNEI SUBCLASE
Cea mai uzuala folosire a subclasarii este la crearea de applet-uri . Crearea applet-
urilor este diferita de crearea aplicatiilor ; applet-urile Java ruleaza ca parte a unei
pagini web , deci au reguli specifice privind comportamentul lor . Din cauza acestor
reguli speciale aplicate applet-urilor , crearea unui applet simplu este mai complicata
decat crearea unei aplicatii simple .
Toate applet-urile reprezinta subclase ale clasei Applet ( care face parte din pachetul
java.applet ) . Prin crearea unei subclase a clsei Applet vom mosteni automat
comportamentul si atributele care permit unui program Java sa ruleze ca parte a unei
pagini web .
Aceste instructiuni definesc o clasa Palindrom ; singurul lucru nou aparut este textul
extends java.applet.Applet .
Clauza extends reprezinta modul prin care se declara o clasa ca fiind o subclasa a
alteia . Clasa Palindrom este o subclasa a clasei Applet , care face parte din pachetul
java.applet. Pentru a indica in program faptul ca intre cele doua clase exista o relatie
se foloseste clauza extends .
Cuvantul cheie public indica faptul ca clasa noastra este accesibila altor clase care ar
putea avea nevoie sa o foloseasca . In mod normal , singurul motiv pentru care am
avea nevoie sa definim o clasa drept publica este atunci cand dorim ca ea sa fie
accesata de catre alte clase din programul nostru . Totusi , in cazul applet-urilor
trebuie sa folosim totdeauna declaratia public .
Atunci cand scriem applet-uri , exista mai multe metode definite in superclasa Applet ,
care , de obicei , sunt anulate prin suprascriere . Printre acestea exista metode care
configureaza applet-ul inainte de a fi lansat in executie , care lanseaza applet-ul , care
raspund la evenimentele mouse-ului sau care elibereaza memoria cand applet-ul isi
inceteaza executia .
Una dintre aceste metode este paint() , care se ocupa de orice se intampla cand applet-
ul este afisat pe pagina web . Metoda paint() mostenita de clasa Palindrom nu face
nimic – este o metoda goala . Prin suprascrierea metodei paint() vom indica ce anume
dorim sa fie desenat in fereastra applet-ului , ori de cate ori este nevoie sa se afiseze
ceva , atunci cand programul ruleaza .
Sa adaugam la clasa noastra urmatoarele instructiuni :
Metoda paint() este declarata public , ca si applet-ul ; acest lucru apare deoarece
metoda pe care o suprascrie este si ea publica . O metoda publica apartinand unei
superclase nu poate fi suprascrisa decat de o metoda publica , altfel apar erori la
compilare .
- am indicat obiectului Graphics faptul ca fontul pe care vrem sa-l folosim este
cel continut in variabila de instanta f
- am indicat obiectului Graphics faptul ca culoarea pe care dorim sa o folosim
pentru text si alte operatii de desenare este o instanta a clasei Color pentru
culoarea rosu ( red ) .
- in final am scris pe ecran un text la coordonatele x,y egale cu 5 si 40 .
In cazul in care incercam sa compilam acest fisier sursa vom obtine o serie de erori
de genul : “Class not found”
Aceste erori apar deoarece clasele Graphics , Font si Color apartin pachetului java.awt
, care nu este disponibil implicit . Am referit clasa Applet din prima linie a sursei prin
numele sau complet – incluzand si numele pachetului din care face parte . In restul
programului am referit insa celelalte clase fara a folosi numele pachetului din care
acestea fac parte .
Exista doua metode pentru a rezolva problema :
Pentru o scriere mai usoara si mai rapida a codului sursa se foloseste de obicei a doua
varianta , fapt tradus in programul nostru prin inserarea liniilor :
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
Pentru o si mai mare usurinta putem folosi simbolul “*” in locul unui anumit nume de
clasa . Putem astfel folosi instructiunea :
import java.awt.*;
Deoarece fisierul sursa contine o clasa publica , Palindrom , numele fisierului trebuie
sa fie identic cu numele clasei publice – cu folosirea corecta a majusculelor si
minusculelor .
Pentru a putea vedea ce am realizat trebuie sa cream o pagina web care sa foloseasca
applet-ul nostru .
Vom crea o pagina web cu urmatorul continut :
In lipsa unui browser putem folosi pentru a vizualiza pagina noastra utilitarul
appletviewer din pachetul JDK , cu sintaxa :
appletviewer Palindrom.html
Acest utilitar , spre deosebire de un browser , va afisa doar applet-urile incluse in
pagina web , neafisand nimic altceva continut eventual in pagina .
OBIECTE
Atunci cand scriem un program Java de fapt definim un set de clase ; clasele sunt
modele dupa care se genereaza obiecte .
In cele mai multe situatii vom folosi clasele pentru a crea instante si vom lucra cu
aceste instante .
In cursurile anterioare am intalnit o instanta a clasei String creata prin folosirea unui
literal sir ( o serie de carctere incadrate intre ghilimele ) .
Celelalte clase Java nu au aceasta posibilitate de creare a unui nou obiect . Crearea de
noi instante ale acestora se face explicit cu operatorul new .
Pentru a crea un nou obiect folosim operatorul new impreuna cu numele clasei dupa
modelul careia dorim sa cream o instanta , urmata de paranteze :
Parantezele sunt foarte importante ; in cazul in care acestea sunt goale se creaza cel
mai simplu obiect – in cazul in care exista argumente intre ele acestea determina
valorile initiale ale variabilelor de instanta sau ale altor calitati initiale ale obiectului
respectiv :
La folosirea operatorului new se intampla mai multe lucruri : se creaza o noua instanta
a clasei date , se aloca memorie pentru aceasta si se apeleaza o metoda speciala a
clasei . Aceasta metoda speciala se numeste constructor .
Intr-o clasa pot exista mai multe definitii de constructori , fiecare avand un numar
diferit de argumente sau tipuri . Atunci cand folosim operatorul new putem specifica
diferite argumente in lista de argumente si va fi apelat constructorul corespunzator
pentru acele argumente . La crearea unei clase putem defini oricati constructori avem
nevoie pentru implementarea comportamentului clasei .
GESTIONAREA MEMORIEI
OBTINEREA VALORILOR
Pentru a obtine valoarea unei variabile de instanta vom folosi notatia cu punct . In
aceasta notatie variabila de instanta sau de clasa este formata din doua parti : obiectul
, in partea stanga a punctului si variabila , in partea dreapta .
De exemplu , daca avem un obiect atribuit variabilei clientulMeu si acel obiect poseda
o variabila denumita totalFactura atunci ne vom referi la aceasta variabila astfel :
clientulMeu.totalFactura;
clientulMeu.totalFactura.rezervat;
Expresiile cu punct sunt evaluate de la stanga spre dreapta , asa incat se va incepe cu
variabila din clientulMeu , totalFactura , care refera un alt obiect cu variabila rezervat
. In final vom obtine valoarea variabilei rezervat .
MODIFICAREA VALORILOR
Atribuirea unei valori acelei variabile se face pur si simplu prin utilizarea operatorului
de atribuire :
clientulMeu.totalFactura.rezervat=true;
import java.awt.Point;
class DefinirePuncte {
public static void main(String argumente[]) {
Point pozitie=new Point(4,13);
System.out.println(“Pozitia de inceput:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
System.out.println(“\nSe muta in (7,6)”);
pozitie.x=7;
pozitie.y=6;
System.out.println(“Pozitia finala:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
}
}
VARIABILE DE CLASA
Variabilele de clasa se definesc prin inserarea cuvantului cheie static inaintea numelui
variabilei . De exemplu , sa luam urmatoarea definitie de clasa :
class MembruFamilie {
static String numeFamilie=”Popescu”;
String prenume;
int varsta;
}
Instantele clasei noastre poseda propriile valori pentru prenume si varsta insa variabila
de clasa numeFamilie are o valoare comuna pentru toti membrii familiei . Daca se
modifica valoarea acestei variabile toate instantele clasei MembruFamilie vor fi
afectate .
Pentru accesarea acestor variabile de clasa se foloseste aceeasi notatie cu punct .
Pentru a obtine sau modifica valoarea unei variabile de clasa in partea stanga a
punctului putem folosi atat numele instantei cat si al clasei . Ambele linii urmatoare
vor afisa aceeasi valoare :
APELAREA METODELOR
Apelarea unei metode a unui obiect este asemanatoare referirii variabilelor de instanta
: folosim notatia cu punct . Obiectul a carui metoda o apelam este in stanga punctului
iar numele metodei si ale argumentelor sale in dreapta :
clientulMeu.adaugInFactura(codProdus,pret);
Mentionez din nou ca toate metodele sunt obligatoriu urmate de paranteze – cu sau
fara argumente .
Daca metoda apelata returneaza un obiect care poseda la randul lui metode putem
imbrica metodele la fel ca la variabile . Urmatorul exemplu apeleaza metoda
discutaCuDirectorul() , care este definita in obiectul returnat de metoda
anuleazaToateComenzile() , care a fost definita in obiectul clientulMeu :
clientulMeu.anuleazaToateComenzile().discutaCuDirectorul();
In exemplul de mai jos vom putea vedea cele mai utilizate metode definite in clasa
String :
class VerificareSir {
METODE DE CLASA
Int pretMaxim=Math.max(primulPret,alDoileaPret);
String s,s2;
s=”articol”;
s2=s.valueOf(5);
s2=String.valueOf(5);