Sunteți pe pagina 1din 15

Programare Java

Curs – 3

PROGRAMARE ORIENTATA OBIECT – Object Oriented Programming ( OOP )

Programarea orientata obiect este un concept remarcabil – chiar daca in realitate nu


este foarte “modern” , el aparand ideatic inca din anii ‘70 ! Ideea centrala este destul
de simpla si clara : organizati programele intr-un mod care sa oglindeasca modul cum
sunt organizate obiectele din lumea reala .

In mod normal prezentarea urmatoare ar trebui privita doar ca o recapitulare a


principiilor OOP studiate deja in cadrul limbajului C++ .

Un program este privit in general ca o lista de instructiuni care ii spun calculatorului


ce are de facut . Un program este considerat de OOP drept un set de obiecte care
lucreaza impreuna cu scopul de a indeplini o sarcina .

Ca exemplu sa luam un model practic extrem de intalnit in aceste zile - construirea


unui PC din diferite componente separate ( placa de baa , placa video , procesor , etc. )
. Intern , fiecare dintre aceste componente poate fi extrem de complicata si complexa
dar cel ce asambleaza intregul nu are nevoie sa stie exact detaliile de functionare
interna a fiecarei componente ci doar cateva date foarte concrete :

- se vor potrivi aceste componente la nivel fizic ?


- vor putea lucra impreuna din punct de vedere functional aceste componente ?

Odata cunoscute interactiunile dintre componente realizarea sistemului final va fi


destul de simpla .

Programarea orientata obiect se muleaza perfect pe exemplul anterior ; programul


nostru fiunal se compune din mai multe componente – obiecte care trebuie sa
interactioneze cu succes .

Un obiect este un element independent al unui program , care reprezinta un set de


caracteristici corelate si este proiectat pentru a realiza anumite sarcini . Obiectele mai
sunt numite si instante .

OBIECTE SI CLASE

O clasa este un model ( sablon ) folosit pentru a crea mai multe obiecte cu aceeasi
caracteristici .

Clasele inglobeaza toate caracteristicile unui anumit set de obiecte . Atunci cand
scriem un program intr-un limbaj OOP nu definim obiecte ci classe de obiecte .
Clasele sunt folosite pentru a crea obiecte cu care vom lucra apoi direct in program .
Cand scriem un program in Java proiectam si construim un set de clase . Atunci cand
programul ruleaza din aceste clase sunt create obiecte si apoi acestea sunt folosite .
Sarcina programatorului Java este de a crea seturile corecte de clase pentru ca
programul sa se comporte corespunzator .
In practica nici macar nu trebuie pornit de la zero cu constructia claselor . Fiecare
versiune de Java contine un grup de clase care implementeaza caracteristicile de baza
de care au in general nevoie programatorii . Aceste grupe de clase se numesc
biblioteci .

O biblioteca de clase este un grup de clase proiectate pentru a fi folosite impreuna cu


alte programe . Biblioteca de clase Java standard contine mai multe zeci de clase
( depinzand exact de versiunea limbajului ) .

Biblioteca standard Java se ocupa de mai multe sarcini uzuale , cum ar fi functii
matematice , lucru cu text , imagini , sunet interactiune cu utilizatorul si lucru in retea
. In multe cazuri bibliotecile Java sunt de ajuns pentru un program de nivel scazut . In
acest caz programatorul are ca sarcina doar crearea unei singure clase , folosite pentru
a crea obiecte pronind de la clasele Java standard si pentru a administra interactiunile
dintre acestea .

Odata cu avansarea in programarea Java se poate crea un set complet nou de clase
care sa aiba definite anumite interactiuni intre ele ; acestea pot fi folosite pentru a se
alcatui eventual o biblioteca proprie de clase care poate fi reutilizata mai tarziu in alte
programe . Aceasta capacitate de reutilizare este unul dintre avantajele majore ale
programarii orientate obiect .

ATRIBUTE SI COMPORTAMENT

Atributele reprezinta parametrii individuali care diferentiaza o clasa de obiecte de o


alta si care determina modul de prezentare , starea si alte calitati ale clasei .
Intr-o clasa atributele sunt definite de variabile . Fiecare obiect poate avea valori
diferite ale variabilelor sale ; acestea se numesc variabile de instanta .

O vaziabila de instanta este un element de informatie care defineste atributul unui


anumit obiect . Clasa obiectului defineste ce fel de atribut este si fiecare instanta isi
pastreaza propria sa valoare pentru acel atribut . Variabilele de instanta mai sunt
denumite si variabilele obiectului .

Fiecarui atribut al unei clase ii corespunde o singura variabila ; putem schimba


atributul unui obiect modificand aceasta variabila .
Variabilele de instanta pot lua o valoare atunci cand se creeaza un obiect ce ramane
neschimbat pe toata durata lui de existenta sau pot lua diferite valori pe masura ce
obiectul este folosit .

Un alt atribut este folosit pentru descrierea intregii clase de obiecte , nu numai a unui
singur obiect al clasei . Aceste atribute sunt continute in variabile de clasa .
O variabila de clasa este un element de informatie care defineste atributul unei intregi
clase . Variabila se aplica insasi clasei si tuturor instantelor ei , deci este stocata o
singura valoare , indiferent cate obiecte ale clasei au fost create .

COMPORTAMENTUL UNEI CLASE DE OBIECTE

Comportamentul este modul in care clasele de obiecte pot face ceva cu ele insele sau
cu alte obiecte . Comportamentul unei clase determina ce obiecte ale clasei isi
modifica atributele , precum si ce fac ele atunci cand alte obiecte le cer sa faca ceva .
Comportamentul unei clase de obiecte este determinat cu ajutorul metodelor .

Metodele sunt grupuri de instructiuni dintr-o clasa de obiecte , care actioneaza asupra
acesteia sau asupra altor clase sau obiecte . Ele sunt folosite pentru a realiza diferite
sarcini , in acelasi fel in care in alte limbaje de programare se folosesc functiile .

Obiectele comunica unele cu altele folosind metodele . O clasa sau un obiect poate
apela metode dintr-o alta clasa sau obiect pentru mai multe motive :

- pentru a raporta o modificare unui alt obiect


- pentru a comunica altui obiect sa modifice ceva in legatura cu el
- pentru a cere unui obiect sa faca ceva

Asa cum exista variabile de instanta si de clasa , exista si metode de instanta si de


clasa . Metodele de instanta , numite si simplu metode , actioneaza asupra unui obiect
al clasei . Daca o metoda efectueaza schimbari doar asupra unui obiect individual ea
trebuie sa fie o metoda de instanta . Metodele de clasa actioneaza asupra clasei insasi .

CREAREA UNEI CLASE

Primul pas este deschiderea editorului de text pe care il folosim pentru a crea
programe java ( fisiere sursa cu extensia .java ) . Cea mai simpla declaratie de clasa
este :

Class ClasaMea {}

In continuare sa urmarim exemplul crearii unei clase Jabberwock.

class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand; }

Au fost definite mai sus trei variabile de instanta .


Prin adaugarea de metode clasei I se poate defini un comportament . Aceste metode
sunt lucruri pe care le-ar putea face un Jabberwock – in exemplul nostru vor apare
doar doua metode : una pentr a hrani animalul si alta pentru a-I verifica atributele .

void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println(“Bun – foame!”);
Flamand=false;
} else
System.out.println(“Nu murci – am mancat!”);
}

In continuare prezentam listingul celei de a doua metode – pentru verificarea


atributelor :

void afisezAtribute() {
System.out.println(“Acesta e un jabberwock “+sex+” “+culoare);
if (flamand==true) System.out.printl(“Jabberwock-ul este flamand”);
else System.out.println(“Jabberwock-ul e satul”);
}

In acest moment avem o clasa Jabberwock cu variabile si metode de instanta ce pot fi


folosite pentru a afisa si modifica variabilele .

Pentru a compila programul schimbam directorul curent in directorul care contine


fisierul nostru sursa si folosim comanda :

javac Jabberwock.java

In cazul in care incercam sa rulam fisierul ( cu comanda : java Jabberwock ) vom


obtine o eroare . Aceasta apare deoarece interpretorul Java presupune ca programul pe
care incercam sa il executam din linia de comanda este o aplicatie . Atunci cand se
executa o aplicatie punctul ei de lansare este metoda main() . Deoarece clasa noastra
nu poseda o metoda main() avem probleme .

Exista doua metode de a folosi clasa noastra :

1. Cream , separat , un applet sau o aplicatie java care sa foloseasca aceasta clasa
2. adaugam metoda main() in listingul nostru

Pentru a adauga metoda main() se introduc urmatoarele :

public static void main(String argumente[]){ … }

Mai jos avem intregul listing al aplicatiei noastre :

class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand;

void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println("Bun - vrea mancare");
flamand=false; }
else
System.out.println("Nu multumesc - am mancat deja");
}

void afisezAtribute () {
System.out.println("Acesta e un jabber " + sex + " " + culoare + " .");
if (flamand==true)
System.out.println("Jabber este flamand");
else
System.out.println("Jabber este satul");
}

public static void main (String argumente[] ) {


Jabberwock j=new Jabberwock();
j.culoare="portocaliu";
j.sex="mascul";
j.flamand=true;
System.out.println("Apelez afisezAtribute ...");
j.afisezAtribute();
System.out.println("___");
System.out.println("Hranesc Jabber-ul ...");
j.hranescJabberwock();
System.out.println("___");
System.out.println("Apelez afisezAtribute ...");
j.afisezAtribute();
System.out.println("---");
System.out.println("Hranesc Jabber-ul ... ");
j.hranescJabberwock();
}
}

ORGANIZAREA CLASELOR SI COMPORTAMENTUL ACESTORA

MOSTENIREA

Mostenirea reprezinta unul dintre cele mai importante concepte ale programarii OOP ,
avand un efect direct asupra modului de proiectare si scriere a claselor noastre Java .

Mostenirea este un mecanism care permite unei clase sa mosteneasca comportamentul


si stributele unei alte clase .

Prin mostenire , o clasa dobandeste imediat tot comportamentul unei clase existente .
Din acest motiv , noua clasa poate fi creata prin simpla specificare a diferentelor fata
de clasa existenta .
Prin mostenire toate clasele sunt aranjate intr-o ierarhie stricta – cele pe care le cream
si cele provenite din biblioteca Java sau din alte biblioteci .

O clasa care mosteneste alta clasa este denumita subclasa iar clasa care isi ofera
mostenirea se numeste superclasa .
O clasa poate avea o singura superclasa , insa poate avea un numar nelimitat de
subclase . Subclasele mostenesc toate atributele si comportamentul superclaselor lor .

In varful ierarhiei de clase Java se afla clasa Object – toate clasele mostenesc aceasta
unica superclasa . Object reprezinta cea mai generica clasa din ierarhie , care defineste
comportamentul si atributele mostenite de toate clasele din biblioteca Java . Fiecare
clasa aflata mai jos in ierarhie devine din ce in ce mai adaptata unui scop precis . O
ierarhie de clase defineste conceptele abstracte la varful ierarhiei ; aceste concepte
devin din ce in ce mai concrete odata cu coborarea spre subclase .

In mod normal , cand cream o noua clasa Java dorim ca ea sa prezinte toate
caracteristicile unei clase existente , cu unele modificari ; de exemplu putem dori o
versiune a butonului CommandButton care sa produca un zgomot la folosirea sa .
Pentru a mosteni toate caracteristicile clasei CommandButton fara effort vom defini
noua noastra clasa ca o subclasa a clasei CommandButton . Clasa noastra va mosteni
automat comportamentul si atributele superclasei . Tot ceea ce trebuie sa facem este sa
introducem diferenta fata de superclasa .

Subclasarea reprezinta crearea unei noi clase , care mosteneste o clasa existenta .
Singurul lucru care trebuie facut in subclasa este definirea diferentelor in
comportament si atribute fata de superclasa .

Cand clasa noastra defineste un comportament complet nou si nu este o subclasa


atunci ea mosteneste direct clasa Object . Acest lucru ii permite acesteia sa se
integreze corect in ierarhia claselor Java ; in practica , daca definim o clasa care nu
specifica o superclasa atunci Java presupune automat ca noua clasa mosteneste direct
clasa Object

Atunci cand cream un nou obiect Java pastreaza urma fiecarei variabile definite
pentru acel obiect si a fiecarei variabile definite pentru fiecare clasa a obiectului . In
acest fel , toate clasele se combina pentru a forma un model al obiectului curent , iar
fiecare obiect isi completeaza informatiile corespunzatoare acestei situatii .
Metodele se comporta in acelasi fel : noile obiecte au acces la toate metodele clasei si
superclaselor de care apartin . Acest lucru este determinat dinamic , atunci cand o
metoda este folosita intr-un program aflat in executie . Daca apelam o metoda a unui
anumit obiect , interpretorul Java verifica mai intai clasa obiectului , pentru a gasi
acea metoda . Daca metoda nu este gasita interpretorul o cauta in superclasa clasei si
asa mai departe pana la gasirea definitiei metodei .

Problema se complica atunci cand o subclasa defineste o metoda cu acelasi nume , tip
de rezultat si argumente care sunt definite si intr-o superclasa . In acest caz se
foloseste definitia metodei care este gasita prima ( incepand din partea de jos a
ierarhiei si mergand in sus ) . Atfel intr-o subclasa putem crea o metoda cu acelasi
nume , tip de rezultat si argumente ca ale metodei din superclasa ; aceasta procedura
se numeste anulare prin suprascriere sau simplu suprascriere .

MOSTENIREA SIMPLA SI MULTIPLA


Forma de mostenire folosita in Java este denumita mostenire simpla deoarece fiecare
clasa Java poate avea o singura superclasa .
In alte limbaje de programare – si in C++ - clasele pot avea mai multe superclase ,
mostenind variabile si metode combinate din toate aceste superclase . Aceasta forma
de mostenire este denumita mostenire multipla si ofera mijloace de creare a unor clase
care cuprind aproape orice comportament imaginabil . Totusi , acest lucru complica
mult definitia clasei si a codului necesar pentru producerea acesteia . Java simplifica
acest concept permitand doar mostenirea simpla .

INTERFETE

Mostenirea simpla face ca relatiile intre clase si comportamentul pe care aceste clase
il implementeaza sa devina usor de inteles si de proiectat . Totusi ea poate fi restrictiva
– mai ales atunci cand avem un comportament similar care trebuie duplicat pe diferite
ramuri ale ierarhiei de clase . Java rezolva aceasta problema a comportamentului
partajat prin folosirea interfetelor .

O interfata este o colectie de metode care indica faptul ca o clasa are un anumit
comportament suplimentar fata de ceea ce mosteneste de la superclasele sale .
Tehnic vorbind , o interfata Java nu contine nimic altceva decat definitii de metode
abstracte si constante – fara variabile de instanta sau implementari de metode
( cuvantul cheie folosit pentru a semnala folosirea unei interfete este implements ) .

PACHETE

Pachetele in Java reprezinta o modalitate de a grupa clasele si interfetele inrudite .


Pachetele permit grupurilor de clase sa fie disponibile doar daca este nevoie de ele ,
eliminand potentialele conflicte intre numele claselor din diferite grupuri de clase .

Bibliotecile de clase Java sunt continute intr-un pachet denumit java . Clasele din
pachetul Java sunt disponibile garantat in orice implementare Java si sunt singurele
disponibile in diferite implementari . Pachetul Java contine pachete mai mici care
definesc seturi specifice ale caracteristicilor limbajului Java , cum ar fi caracteristicile
standard , manipularea fisierelor , multimedia , etc . Clasele din alte pachete , ca sun
sau netscape , pot fi disponibile doar in anumite implementari .

In mod prestabilit clasele noastre Java au acces doar la clasele din java.lang
( caracteristicile de baza ale limbajului ) . Pentru a folosi clasele din alte pachete
trebuie sa ne referim explicit la numele pachetului sau sa importam clasele in fisierul
nostru sursa .
Pentru a ne referi la o clasa din cadrul unui pachet trebuie sa introducem toate
pachetele care contin clasa , urmate de numele clasei , elementele fiind separate prin
puncte . De exemplu sa luam clasa Color . Ea este continuta in pachetul awt , care la
randul lui este continut in pachetul java . Pentru a referi clasa Color in program
trebuie folosita notatia java.awt.Color .
CREAREA UNEI SUBCLASE

Cea mai uzuala folosire a subclasarii este la crearea de applet-uri . Crearea applet-
urilor este diferita de crearea aplicatiilor ; applet-urile Java ruleaza ca parte a unei
pagini web , deci au reguli specifice privind comportamentul lor . Din cauza acestor
reguli speciale aplicate applet-urilor , crearea unui applet simplu este mai complicata
decat crearea unei aplicatii simple .

Toate applet-urile reprezinta subclase ale clasei Applet ( care face parte din pachetul
java.applet ) . Prin crearea unei subclase a clsei Applet vom mosteni automat
comportamentul si atributele care permit unui program Java sa ruleze ca parte a unei
pagini web .

In continuare vom prezenta un exemplu simplu de applet Java .

Mai intai vom construi definitia clasei :

public class Palindrom extends java.applet.Applet {


….
}

Aceste instructiuni definesc o clasa Palindrom ; singurul lucru nou aparut este textul
extends java.applet.Applet .
Clauza extends reprezinta modul prin care se declara o clasa ca fiind o subclasa a
alteia . Clasa Palindrom este o subclasa a clasei Applet , care face parte din pachetul
java.applet. Pentru a indica in program faptul ca intre cele doua clase exista o relatie
se foloseste clauza extends .

Cuvantul cheie public indica faptul ca clasa noastra este accesibila altor clase care ar
putea avea nevoie sa o foloseasca . In mod normal , singurul motiv pentru care am
avea nevoie sa definim o clasa drept publica este atunci cand dorim ca ea sa fie
accesata de catre alte clase din programul nostru . Totusi , in cazul applet-urilor
trebuie sa folosim totdeauna declaratia public .

Sa adaugam acum o noua instructiune in program :

Font f=new Font(“TimesRoman”,Font.BOLD,36);

Aceasta instructiune realizeaza doua lucruri :

- se creaza un obiect de tip Font , numit f . Font , componenta a pachetului


java.awt , este folosit pentru a reprezenta un font pe ecran . Clasa este folosita
pentru a afisa un font si un stil diferite de cele folosite implicit de un applet .
- obiectului Font I se atribuie o valoare de font de 36 de puncte , stil
TimesRoman , cu litere aldine . Instructiunea new creaza un nou obiect de tip
Font avand valorile specificate in paranteze si care este atribuit variabilei f .
Prin crearea unei variabile de instanta care sa-l contina , am facut obiectul Font
disponibil tuturor metodelor din clasa noastra . Urmatorul pas in proiectul nostru este
de a crea o metoda care sa-l foloseasca .

Atunci cand scriem applet-uri , exista mai multe metode definite in superclasa Applet ,
care , de obicei , sunt anulate prin suprascriere . Printre acestea exista metode care
configureaza applet-ul inainte de a fi lansat in executie , care lanseaza applet-ul , care
raspund la evenimentele mouse-ului sau care elibereaza memoria cand applet-ul isi
inceteaza executia .

Una dintre aceste metode este paint() , care se ocupa de orice se intampla cand applet-
ul este afisat pe pagina web . Metoda paint() mostenita de clasa Palindrom nu face
nimic – este o metoda goala . Prin suprascrierea metodei paint() vom indica ce anume
dorim sa fie desenat in fereastra applet-ului , ori de cate ori este nevoie sa se afiseze
ceva , atunci cand programul ruleaza .
Sa adaugam la clasa noastra urmatoarele instructiuni :

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.setFont(f);
ecran.setColor(Color.red);
ecran.drawString(“Go hang a salami , I’m a lasagna hog”,5,40);
}

Metoda paint() este declarata public , ca si applet-ul ; acest lucru apare deoarece
metoda pe care o suprascrie este si ea publica . O metoda publica apartinand unei
superclase nu poate fi suprascrisa decat de o metoda publica , altfel apar erori la
compilare .

Metoda paint() preia un singur argument : o instanta a clasei Graphics , denumita


ecran . Clasa Graphics se ocupa cu reprezentarea fonturilor , culorilor si desenarea
liniilor si altor forme .
In metoda paint() se realizeaza trei lucruri :

- am indicat obiectului Graphics faptul ca fontul pe care vrem sa-l folosim este
cel continut in variabila de instanta f
- am indicat obiectului Graphics faptul ca culoarea pe care dorim sa o folosim
pentru text si alte operatii de desenare este o instanta a clasei Color pentru
culoarea rosu ( red ) .
- in final am scris pe ecran un text la coordonatele x,y egale cu 5 si 40 .

La acest moment applet-ul nostru arata astfel :

public class Palindrom extends java.applet.Applet {


Font f=new Font("TimesRoman",Font.BOLD,36);

public void paint(Graphics monitor) {


monitor.setFont(f);
monitor.setColor(Color.red);
monitor.drawString("Go hang a salami , I'm a lasagna hog",5,40);
}
}

In cazul in care incercam sa compilam acest fisier sursa vom obtine o serie de erori
de genul : “Class not found”

Aceste erori apar deoarece clasele Graphics , Font si Color apartin pachetului java.awt
, care nu este disponibil implicit . Am referit clasa Applet din prima linie a sursei prin
numele sau complet – incluzand si numele pachetului din care face parte . In restul
programului am referit insa celelalte clase fara a folosi numele pachetului din care
acestea fac parte .
Exista doua metode pentru a rezolva problema :

- referim toate clasele externe prin numele lor complet , cum ar fi


java.awt.Graphics
- folosim instructiunea import la inceputul programului pentru a face disponibile
unul sau mai multe pachete si clase .

Pentru o scriere mai usoara si mai rapida a codului sursa se foloseste de obicei a doua
varianta , fapt tradus in programul nostru prin inserarea liniilor :

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;

Pentru o si mai mare usurinta putem folosi simbolul “*” in locul unui anumit nume de
clasa . Putem astfel folosi instructiunea :

import java.awt.*;

Deoarece fisierul sursa contine o clasa publica , Palindrom , numele fisierului trebuie
sa fie identic cu numele clasei publice – cu folosirea corecta a majusculelor si
minusculelor .

Pentru a putea vedea ce am realizat trebuie sa cream o pagina web care sa foloseasca
applet-ul nostru .
Vom crea o pagina web cu urmatorul continut :

<applet code=”Palindrom.class” width=600 height=100>


</applet>

- atributul CODE indica numele clasei care contine applet-ul


- atributele WIDTH si HEIGHT determina cat de mare va fi fereastra applet-
ului in cadrul paginii web , exprimat in pixeli .

In lipsa unui browser putem folosi pentru a vizualiza pagina noastra utilitarul
appletviewer din pachetul JDK , cu sintaxa :

appletviewer Palindrom.html
Acest utilitar , spre deosebire de un browser , va afisa doar applet-urile incluse in
pagina web , neafisand nimic altceva continut eventual in pagina .

OBIECTE

CREAREA DE NOI OBIECTE

Atunci cand scriem un program Java de fapt definim un set de clase ; clasele sunt
modele dupa care se genereaza obiecte .
In cele mai multe situatii vom folosi clasele pentru a crea instante si vom lucra cu
aceste instante .

In cursurile anterioare am intalnit o instanta a clasei String creata prin folosirea unui
literal sir ( o serie de carctere incadrate intre ghilimele ) .

Celelalte clase Java nu au aceasta posibilitate de creare a unui nou obiect . Crearea de
noi instante ale acestora se face explicit cu operatorul new .
Pentru a crea un nou obiect folosim operatorul new impreuna cu numele clasei dupa
modelul careia dorim sa cream o instanta , urmata de paranteze :

String numeEchipa=new String();


Jabberwock j=new Jabberwock();

Parantezele sunt foarte importante ; in cazul in care acestea sunt goale se creaza cel
mai simplu obiect – in cazul in care exista argumente intre ele acestea determina
valorile initiale ale variabilelor de instanta sau ale altor calitati initiale ale obiectului
respectiv :

Point pt=new Point(0,0);

Numarul si tipul argumentelor pe care le folosim intre paranteze impreuna cu


operatorul new sunt definite de clasa folosind o metoda speciala denumita constructor
. Daca incercam sa cream o noua instanta a clasei folosind un numar gresit de
argumente sau un tip eronat al acestora vom obtine erori la compilarea programului .

La folosirea operatorului new se intampla mai multe lucruri : se creaza o noua instanta
a clasei date , se aloca memorie pentru aceasta si se apeleaza o metoda speciala a
clasei . Aceasta metoda speciala se numeste constructor .

Constructorii reprezinta metode speciale pentru crearea si initializarea noilor instante


ale claselor . Constructorii initializeaza noul obiect si variabilele sale , creaza orice
alte obiecte de care are nevoie obiectul creat si realizeaza orice alte operatii de care
obiectul are nevoie la initializarea sa .

Intr-o clasa pot exista mai multe definitii de constructori , fiecare avand un numar
diferit de argumente sau tipuri . Atunci cand folosim operatorul new putem specifica
diferite argumente in lista de argumente si va fi apelat constructorul corespunzator
pentru acele argumente . La crearea unei clase putem defini oricati constructori avem
nevoie pentru implementarea comportamentului clasei .
GESTIONAREA MEMORIEI

Gestionarea memoriei in Java se face dinamic si automat . Atunci cand cream un


obiect nou Java aloca automat o zona de memorie de dimensiunea corespunzatoare
obiectului . Nu trebuie sa alocam explicit memorie pentru obiecte .

Deoarece gestionarea memoriei se face automat nu este nevoie sa dezalocam memoria


ocupata de obiect atunci cand am terminat de lucrat cu acesta . Atunci cand am
terminat lucrul cu obiectul acesta nu mai poseda nici o referinta activa catre el ( nu va
mai fi atribuit nici unei variabile pe care o folosim sau nu va mai fi stocat in vreun
tablou ) . Java poseda un “garbage collector” care cauta obiectele nefolosite si
recupereaza memoria ocupata de acestea . Nu trebuie sa eliberam explicit acea zona
de memorie .

ACCESAREA SI STABILIREA VARIABILELOR DE CLASA SI DE INSTANTA

Variabilele de clasa si de instanta se comporta in acelasi fel ca si variabilele locale .


Trebuie doar sa ne referim la ele intr-o modalitate usor diferita .

OBTINEREA VALORILOR

Pentru a obtine valoarea unei variabile de instanta vom folosi notatia cu punct . In
aceasta notatie variabila de instanta sau de clasa este formata din doua parti : obiectul
, in partea stanga a punctului si variabila , in partea dreapta .

De exemplu , daca avem un obiect atribuit variabilei clientulMeu si acel obiect poseda
o variabila denumita totalFactura atunci ne vom referi la aceasta variabila astfel :

clientulMeu.totalFactura;

Aceasta forma de accesare a variabilelor este o expresie ( deoarece intoarce o


valoare ) in care de ambele parti ale punctului se afla tot expresii . Acest lucru
inseamna ca putem insera mai multe variabile de instanta . Daca variabila totalFactura
refera ea insasi un obiect care poseda propria variabila de instanta numita rezervat ,
putem sa ne referim la aceasta astfel :

clientulMeu.totalFactura.rezervat;

Expresiile cu punct sunt evaluate de la stanga spre dreapta , asa incat se va incepe cu
variabila din clientulMeu , totalFactura , care refera un alt obiect cu variabila rezervat
. In final vom obtine valoarea variabilei rezervat .

MODIFICAREA VALORILOR
Atribuirea unei valori acelei variabile se face pur si simplu prin utilizarea operatorului
de atribuire :

clientulMeu.totalFactura.rezervat=true;

In continuare avem un exemplu simplu de accesare a variabilelor prin notatia cu punct


:

import java.awt.Point;
class DefinirePuncte {
public static void main(String argumente[]) {
Point pozitie=new Point(4,13);
System.out.println(“Pozitia de inceput:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
System.out.println(“\nSe muta in (7,6)”);
pozitie.x=7;
pozitie.y=6;
System.out.println(“Pozitia finala:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
}
}

VARIABILE DE CLASA

Dupa cum am vazut in cursurile anterioare o variabila de clasa este definita si


memorata chiar in clasa respectiva . Valorile variabilelor de clasa se aplica clasei si
tuturor instantelor sale .

In cazul variabilelor de instanta fiecare noua instanta primea o copie a variabilelor de


instanta definite in clasa . Fiecare instanta poate modifica apoi valorile acestor
variabile fara a afecta alte instante . In cazul variabilelor de clasa exista o singura
copie a acesteia . Modificarea valorii sale este vizibila in toate instantele clasei .

Variabilele de clasa se definesc prin inserarea cuvantului cheie static inaintea numelui
variabilei . De exemplu , sa luam urmatoarea definitie de clasa :

class MembruFamilie {
static String numeFamilie=”Popescu”;
String prenume;
int varsta;
}

Instantele clasei noastre poseda propriile valori pentru prenume si varsta insa variabila
de clasa numeFamilie are o valoare comuna pentru toti membrii familiei . Daca se
modifica valoarea acestei variabile toate instantele clasei MembruFamilie vor fi
afectate .
Pentru accesarea acestor variabile de clasa se foloseste aceeasi notatie cu punct .
Pentru a obtine sau modifica valoarea unei variabile de clasa in partea stanga a
punctului putem folosi atat numele instantei cat si al clasei . Ambele linii urmatoare
vor afisa aceeasi valoare :

MembruFamilie tata=new MembruFamilie();


System.out.println(“Numele “ “+tata.numeFamilie);
System.out.println(“Numele “ “+MembruFamilie.numeFamilie);

In practica este recomandabil sa folosim numele de clasa in stanga punctului cand ne


referim la o variabila de clasa . Astfel codul va fi mai usor de citit si depanat .

APELAREA METODELOR

Apelarea unei metode a unui obiect este asemanatoare referirii variabilelor de instanta
: folosim notatia cu punct . Obiectul a carui metoda o apelam este in stanga punctului
iar numele metodei si ale argumentelor sale in dreapta :

clientulMeu.adaugInFactura(codProdus,pret);

Mentionez din nou ca toate metodele sunt obligatoriu urmate de paranteze – cu sau
fara argumente .

Daca metoda apelata returneaza un obiect care poseda la randul lui metode putem
imbrica metodele la fel ca la variabile . Urmatorul exemplu apeleaza metoda
discutaCuDirectorul() , care este definita in obiectul returnat de metoda
anuleazaToateComenzile() , care a fost definita in obiectul clientulMeu :

clientulMeu.anuleazaToateComenzile().discutaCuDirectorul();

System.out.println() – metoda cea mai folosita pana acum este un exemplu de


imbricare a variabilelor si metodelor . Clasa System , parte a pachetului java.lang ,
descrie comportamentul specific sistemului pe care ruleaza Java .
System.out este o variabila de clasa care contine o instanta a clasei PrintStream .
Acest obiect PrintStream reprezinta iesirea standard a sistemului , care in mod normal
este ecranul . Obiectele PrintStream poseda o metoda println() care trimite un sir catre
fluxul de iesire .

In exemplul de mai jos vom putea vedea cele mai utilizate metode definite in clasa
String :

class VerificareSir {

public static void main(String argumente[]) {


String str=”In viata mea urmatoare , voi crede in reincarnare”;
System.out.println(“Sirul este: ”+str);
System.out.println(“Lungimea sirului este :”+str.length());
System.out.println(“Caracterul din pozitia 7 : “+str.charAt(7));
System.out.println(“Subsirul de la 9 la 11 : ”+str.substring(9,11));
System.out.println(“Indexul caracterului u: “+str.indexOf(‘u’));
System.out.println(“Indexul inceputului “+”subsirului \”voi\” : “+str.indexOf(“voi”));
System.out.println(“Sirul scris cu litere mari : “+str.toUpperCase());
}
}

METODE DE CLASA

Metodele de clasa , ca si variabilele de clasa , se aplica unei clase in intregul sau si nu


instantelor sale . Metodele de clasa sunt utilizate de obicei drept metode de uz general
, care nu pot opera direct asupra unei instante a clasei , dar se potrivesc conceptual in
cadrul clasei . De exemplu , clasa String contine o metoda numita valueOf() , care
poate prelua mai multe tipuri de argumente ( intregi , booleeni , alte obiecte s.a.m.d. )
. Metoda valueOf() intoarce o noua instanta a clasei String , care contine valoarea
argumentului sub forma de sir . Aceasta metoda nu opereaza direct asupra unei
instante String insa obtinerea unui sir dintr-un alt tip de data este in mod clar o
operatie apartinand clasei String si are deci sens sa fie definita in clasa String .

Metodele de clase pot fi de asemenea folositoare pentru adunarea unor metode


generale intr-un singur loc ( o clasa ) . De exemplu , clasa Math , definita in java.lang
, contine un set larg de operatii matematice definite ca metode de clase – nu exista
instante ale clasei Math si totusi putem folosi metodele sale impreuna cu argumente
booleene sau numerice . De exemplu sa luam metoda de clasa Math.max :

Int pretMaxim=Math.max(primulPret,alDoileaPret);

Ca si in cazul variabilelor de clasa accesarea metodelor de clasa se poate face folosind


in stanga punctului fie numele clasei fie numele de instanta .
Exemplul de mai jos va produce acelasi rezultat in ultimele sale doua linii :

String s,s2;
s=”articol”;
s2=s.valueOf(5);
s2=String.valueOf(5);