Sunteți pe pagina 1din 124

 

 
 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Introducere in Programare cu Java: 


Invata Pas cu Pas cum sa 
programezi in Java 
 
Ramon Nastase 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Copyright 2018 Ramon Nastase – Toate drepturile rezervate. 


 
Continutul  acestei  carti  nu  poate  fi  reprodus,  duplicat  sau  transmis  fara  permisiunea 
directa  scrisa  din  partea  autorului.  In  niciun  caz  nu  va  fi  suportata  raspunderea  juridica 
sau  vina  de  catre  editor  pentru  orice  reparare,  dauna  sau  pierderi  financiare  datorate 
informatilor din aceasta carte, direct sau indirect. 
 
Aviz juridic 
 
Aceasta  carte  este  protejata  prin  drepturi  de  autor.  Acest  lucru  este  numai  pentru  uz 
personal.  Nu  puteți  modifica,  distribui,  vinde,  utiliza,  cita  sau  parafraza  orice  parte  sau 
con​tinut al acestei carti fara consimtamantul autorului. 
 
Notificare privind renuntarea la raspundere 
 
Retineti  ca  informatiile  continute  in  acest  document  sunt  numai  pentru  scopuri 
educationale  si  divertisment.  Au  fost  facute  toate  incercarile  de  a  furniza  informatii 
exacte,  actualizate  si  fiabile.  Nu  sunt  exprimate  sau  implicate  garantii  de  niciun  fel. 
Cititorii  recunosc  ca  autorul  nu  se  angajeaza  in  furnizarea  de  consultanta  juridica, 
financiara,  medicala  sau  profesionala.  Continutul  acestei  carti  a  fost  derivat  din  diverse 
surse. 
 
Prin  citirea  acestui  document,  cititorul  este  de  acord  ca  in  niciun  caz  autorul  nu  este 
responsabil  pentru  orice  pierderi,  directe  sau  indirecte,  care  apar  ca  urmare  a  utilizarii 
informatiilor  continute  in  acest  document,  inclusiv,  dar  fara  a  se  limita  la  omisiuni  sau 
inexactitati. 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Introducere 
 
In  primul  rand  vreau  sa  te  felicit  si  sa  iti  multumesc  pentru  faptul  ca  ai  luat  ​decizia  ​de  a 
investi  in  tine  si  de  a  deveni  mai  bun. Vreau sa iti spun ca acest ghid te va lua de la 0 (in 
domeniul  programarii  in  Java)  si  te  va duce la un nivel de baza astfel incat sa fii constient 
de  modul  in  care  functioneaza  programarea  si  mai  ales  modul  in  care  poti  crea  aceste 
programe. 
 
Odata  ce  vei  parcurge  aceasta  carte,  vei  putea  sa  intelegi  elementele  de  baza  si  cele 
medii  care  tin  de  programarea  in  Java.  Practic  vei  fi  capabil  sa-ti  creezi  propriile 
programe  si  vei  fi  pregatit  sa  incepi  sa  aprofundezi  conceptele  de  programare.  Dupa 
terminarea  cartii  iti  recomand  sa  te  apuci  de  rezolvarea  problemelor,  cu  scopul  de  a  te 
ajuta  pe tine sa devii un programator si mai bun astfel incat sa obtii oricand doresti un job 
in  IT  (in  tara  sau  in  strainatate).  Hai  sa-ti  arat  cateva  dintre  lucrurile  pe  care  le  vei  invata 
aici: 

● Cum arata domeniul IT si care sunt trendurile 


● Ce poti sa faci cu JAVA 
● Cum  sa  incepi  programarea  in  Java  in  doar  30  de  minute  (instalare  si  crearea 
primului program) 
● Elemente de sintaxa si programare in Java 
● Folosirea instructiunilor conditionale (if, for, while, switch) 
● Concepte de baza despre POO 
● Lucrul cu fisiere si cu exceptii in Java 
● Structuri de date folosite pentru crearea diferitilor algoritmi 
● Si multe altele :) 
 
Aceasta  carte  este  structurata  pe  9  capitole  care  cuprind  diferite  teme,  apartinand 
conceptelor  de  baza  din  Programare  (in  Java).  Un  lucru  pe  care vreau sa-l stii este faptul 
ca  daca  acum  incepi  pentru  prima  oara  in  IT,  aceasta  carte este un start destul de bun si 
iti  va  oferi  tot  ce  ai  nevoie  cand  vine  vorba  de  elementele  de  baza.  Tot  ce  ai tu de facut 
este  sa  urmezi  pas  cu  pas  informatiile  si  sfaturile  din  aceasta  carte  si  sa  depui  efortul 
necesar  pentru  a  ajunge  acolo  unde  iti  doresti.  Asa  ca  iti  doresc  mult  succes  si  spor  la 
treaba. 
 
Ramon, cel care te sustine in procesul tau de crestere. 
 
PS: iar daca ai intrebari nu ezita sa ma contactezi pe ​email​​, ​Facebook​​ sau Y ​ ouTube​​. 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Cuprins 
 
Introducere 3 

Cuprins 4 

Capitolul 0 - Introducere in Programare 7 


Ce poti face cu Java si de ce sa inveti programare? 7 
1) Java pentru Android 7 
2) Java pentru Programare Server Side 8 
De ce sa incepi cu programarea in Java? 8 
Cat de mare este concurenta cand vine vorba de programarea in Java? 8 
Ce oportunitati de angajare ai ca programator (in Romania)? 8 
Ce limbaje de programare poti sa inveti pentru a deveni programator? 9 

Capitolul 1 - Introducere in Programare in limbajul Java 11 


De ce sa inveti Java? La ce te poate ajuta? 11 
De ce avem nevoie pentru a programa in Java? 12 
Cum instalez si cum pornesc Eclipse? 13 
Cum Creez un Proiect in IDE-ul Eclipse? 14 
Cum Creez Main Class in Eclipse ? 18 
Comentarii in Java 22 
Exercitii 23 

Capitolul 2 - Variabile in Java 24 


Ce este o variabila? 24 
Variabile de tip numar (int, float, double) 24 
Variabile de tip String (siruri de caractere) 26 
Exercitii 29 

Capitolul 3 - Instructiuni conditionale (if, for, while) 31 


1.1) Instructiunea IF 31 
1.2) Instructiunea ELSE 34 
2) Instructiunea FOR 37 
3) Instructiunea WHILE 40 
4) Instructiunea SWITCH 41 
Exercitii 43 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 4 - Metode in Java 45 


Ce Este o Functie (Metoda) ? 45 
Metode care nu intorc un rezultat 46 
Metode care intorc un rezultat 51 
Exercitii 56 

Capitolul 5 - Concepte de POO in Java 57 


1) Concepte teoretice despre POO 57 
POO vs. Programare Procedurala 57 
Clase si Obiecte 58 
Beneficiile POO 59 
Scurt rezumat a celor discutate mai sus 59 
2) Clase in Java 60 
Ce este o clasa? 60 
3) Constructori si Destructori 68 
Ce este un constructor in POO? 68 
Ce este un destructor in POO? 68 
Folosirea constructoriilor in Java 68 
4) Getters & Setter 73 
Exercitii 79 

Capitolul 6 - Exceptiile in Programare si Operatiile cu Fisiere in Java 82 


I. Exceptii in Java 82 
Ce sunt exceptiile? 82 
Cum sunt generate exceptiile in Java? 82 
Cum tratam exceptiile in Java? 84 
Exercitii 90 
II. Operatii cu Fisiere in Java 91 
Exercitii 96 

Capitolul 7 - Structuri de Date in Java 97 


Ce sunt structurile de date? 97 
Tipuri de structuri de date 97 
1) Vectori (Arrays) 98 
Cum folosim un Vector in Java? 98 
2) Liste inlantuite (Linked Lists) 102 
Ce este si cum functioneaza o Lista? 102 
Care sunt functiile unei Liste? 103 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Cum folosim o Lista (inlantuita) in Java? 103 


3) Stiva (Stack) 107 
Ce este si cum functioneaza o Stiva? 107 
Care sunt functiile unei Stive? 107 
Cum folosim o Stiva in Java? 108 
4) Coada (Queue) 112 
Ce este si cum functioneaza o Coada? 112 
Care sunt functiile unei Cozi? 112 
Cum folosim o Coada in Java? 112 
Cand folosim cozile si ce aplicabilitate practica au? 113 
5) Dictionare (Hash Maps) 116 
Ce este si cum functioneaza un Dictionar? 116 
Care sunt functiile unei HashMap? 117 
Cum folosim un HashMap (Dictionar) in Java? 118 
Cand folosim Dictionarele si ce aplicabilitate practica au? 119 

BONUS: Capitolul 8 - Versiunea codului cu Git si GitHub 121 


Ce este Git si GitHub? 121 
Cum folosim Git pentru versionarea codului? 122 
Cum urcam codul pe GitHub? 123 
 
 
 
 
 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 0 - Introducere in Programare 


 
 
Ce poti face cu Java si de ce sa inveti programare? 
 
Marea  majoritate  a companiilor de IT cer ca programatorii sa cunoasca bine limbajul Java 
(sau  un  alt  limbaj  de  programare)  pentru  ca  acesta  este  un  limbaj  foarte  raspandit  si, 
bineinteles,  extrem  de  utilizat.  Cererea  pentru  programatori  Java  este  tot  mai  mare 
deoarece  acest  limbaj este perfect pentru crearea de aplicatii. Comparandu-l cu C si C++, 
Java  este  mai  usor  de  invatat  si  de  scris.  Acest  limbaj  a  fost  conceput  sa fie mai usor de 
scris si sa genereze mai putine erori de programare (in comparatie cu C si C++). 
 
Daca  nu  vrei  sa-ti  bati  prea  mult  capul  cu  detaliile  in  care  te  poti  pierde,  te  sfatuiesc  sa 
inveti  Java  pentru  ca  programarea  este  mai  rapida  in  acest  limbaj,  iar  proiectele  tale vor 
prinde  viata  mai  usor.  Este  atat  de  simplu si de usor de folosit incat si un incepator poate 
ajunge  sa-l  stapaneasca  intr-un  timp  destul  de  scurt.  Bineinteles,  nu  este  mai  usor  de 
inteles  decat  Python,  dar  ocupa  cu  siguranta  locul  2  dupa  acesta atunci cand vine vorba 
de principii de programare si de sintaxa. 
 
1) Java pentru Android  
 
Cererea  tot  mai mare de Java este justificata prin faptul ca Android este construit in Java. 
Asta inseamna ca aplicatiile pentru acest sistem sunt facute in Java si ca si tu poti oricand 
crea  o  astfel  de  aplicatie,  doar  cunoscand  limbajul  de  programare  tocmai  mentionat.  Nu 
ai  nevoie  decat de Eclipse si de ceva cunostinte solide de Java pentru a dezvolta diverse 
aplicatii  pentru  Android.  Apartinand  de  Google,  Android  este  open-source,  asa  ca  poti 
sa-ti  aduci  oricand  contributia  la  el.  Tot  ce  se  gaseste  in  Google  Play  este  creat  in  Java, 
iar  daca  iti  vei  face  timp  sa  intelegi  si  sa  inveti  acest  limbaj,  o  sa  ti  se  para  usor  si  o  sa 
vezi  cum  multe  aplicatii  pentru  Android  functioneaza.  Daca  te  intrebai  ce  poti  face  cu 
Java, crearea de aplicatii pentru Google Play este o idee buna. 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

2) Java pentru Programare Server Side 


 
Un  alt  lucru  pe  care  il  poti  face  cu  Java  este  sa  creezi  aplicatii  de  corporate  pentru 
business-uri  foarte  mari.  Mai  exact,  sa-l  folosesti  pe  partea  de  Server  Side. IBM si Oracle 
folosesc  tot  timpul  Java  pentru  partea  lor  de  aplicatii.  Daca  vrei  sa  fii  unul  din 
programatorii  care  lucreaza  la  acesti  giganti  din  industria  IT,  este  absolut  obligatoriu  sa 
cunosti  Java,  ba  chiar  sa  fii  expert  in  domeniu.  Bineinteles  ca  este  nevoie  de  mult 
exercitiu  si  sa  faci  chiar  nenumarate incercari prin crearea de aplicatii. Doar cu rabdare si 
studiu  intens  poti  deveni  un  programator  Java  bun,  mai  ales  ca  acest  limbaj  de 
programare  este  usor  de  inteles  si  nu  te  poti  trezi  cu  erori  la  fiecare  pas  atunci  cand 
programezi.  
 
De ce sa incepi cu programarea in Java? 
 
Daca  doar  ce  te-ai  apucat  de  programare,  te  sfatuiesc  sa  incepi  cu  Java  pentru  ca  este 
un  bun  punct  de  intrare  in  domeniu.  Nu  conteaza  daca  vrei  sa  te  axezi  pe  algoritmica, 
programare  GUI  sau  networking,  in  Java  poti face toate aceste lucruri. In cazul in care nu 
te-ai  hotarat inca, poti sa accesezi tutorialele de Java pe care le-am pregatit pentru tine si 
sa  decizi  cat  de  mult  rezonezi  cu  acest  limbaj.  Pana  la  urma  este  OOP  (Object  Oriented 
Programming),  deci  inca  de  la  inceput  vei  avea  acces  la  ceea  ce  asta  inseamna  si  iti  vei 
da seama de cat de puternic este de fapt acest limbaj de programare.  
 
Cat de mare este concurenta cand vine vorba de programarea in Java? 
 
Daca  te  intrebai  cate  lume  cunoaste  programarea  in  Java,  afla ca domeniul IT duce lipsa 
de  astfel  de  programatori  si  companiile  sunt  in  mare  cautare  de  specialisti  in  Java  (si  nu 
numai),  pentru  ca  cererea  de  aplicatii  in  acest  limbaj  este  tot  mai  mare.  Cu  alte  cuvinte, 
nu  vei  intampina  probleme  in  gasirea  unui  loc  de  munca  daca  ajungi  sa  cunosti  Java  si 
poti  crea  aplicatii  cat  mai  interesante  folosindu-te  de  acest  limbaj.  Exista  desigur  si 
varianta  crearii  unei  aplicatii  de  succes  si  comercializarea  ei,  ceea  ce  iti  poate  aduce  o 
considerabila  sursa  de venit si recunoastere ca programator de succes. Acum este sansa 
ta, profita de ea!
 
Ce oportunitati de angajare ai ca programator (in Romania)? 
 
Piata  IT-ului  din  Romania  este  in  continua  crestere  din  2012.  In  momentul de fata vorbim 
de  peste  ​125.000 de IT-isti care lucreaza in IMM-urile si in multi-nationalele din Romania. 
Indiferent  ca  vorbim  de  dezvoltare  software  sau  de  livrare  de  servicii,  putem  fi  de  acord 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

ca  domeniul  IT  in  momentul  de  fata  reprezinta  o  reala  oportunitate  de  cariera  pentru 
oricine  isi  doreste  sa  o  urmeze.  Daca  doresti  sa  te  angajezi  in  IT,  iti  pot spune ca acesta 
este  cel  mai  bun  moment  si  iti  recomand  sa  te  grabesti.  Iti  recomand  sa  te  grabesti 
pentru  ca  marea  majoritate  a  companiilor  angajeaza  (si  nu au doar 1 - 2 posturi deschise, 
ci zeci poate chiar sute). 
 
Ca  sa-ti  faci  o  idee  de  cat  de mare este aceasta nevoie de personal, te las sa te convingi 
singur  de  aceste  cifre:  Facultatile  de  profil  (IT/informatica)  din  Romania  livreaza  anual 
6000  -  7000  de  absolventi  pe  piata  muncii,  ​nevoia  find  ​cel  putin  dubla​​.  Aici  este 
oportunitatea,  sansa  ta  de  reusita.  Si  pot  sa-ti  spun  ca  daca faci tot ce iti sta in putinta sa 
inveti  constant,  sa  dobandesti  abilitati noi si sa exersezi incontinuu conceptele pe care le 
vei studia in aceasta carte (si dincolo de ea), eu sunt convins ca tu vei reusi. 
 
Tot  ce  ai  nevoie  sa  faci  este  sa  te  hotaresti  pe  ce  ramura  a  IT-ului  vrei  sa  mergi  (daca 
citesti  aceasta  carte,  cel  mai  probabil,  ai  ales  deja),  sa  faci  research  ce  se  cere  in  piata, 
de  catre  angajatori  (la  nivel  de  abilitati  si  tehnologii),  si  sa  te  apuci  de  treaba  sa 
dobandesti  acele  abilitati  astfel  incat  sa  te  angajezi  in  IT.  Sper ca ai observat ca am spus 
abilitati  si  nu  diplome.  E  important sa intelegi ca ​oricine se poate angaja in IT, intrebarea 
e  ​cine  isi va face o cariera din asta? (aka. va rezista si va evolua), ​cine va avea un succes 
real  dpvd  profesional  si  financiar?,​   ​cine  va  fi  pasionat  si  cu adevarat implinit de ceea ce 
face  zi  de  zi  la  locul  de  munca?  Eu  sper  ca  acesta  vei  fi  tu.  De  aceea  iti  doresc  mult 
succes si spor la invatat si mai ales la aplicat de-a lungul acestei carti. 
 
Ce limbaje de programare poti sa inveti pentru a deveni programator? 

Primesc  foarte  des  aceasta  intrebare  si  consider  ca  acum  e  un  moment  bun  pentru  a 
raspunde  la  ea.  Pe  scurt,  raspunsul  e  …  depinde.  Depinde  ce  anume  iti  doresti,  depinde 
ce  anume  te  pasioneaza  cand  vine  vorba  de  IT  si  pe  ce  ramura  vrei  sa  dezvolti  mai 
departe  programe  si  aplicatii.  Important  de  retinut  este  ca  experienta  nu  consta  in 
numarul de limbaje cunoscute, ci mai degraba in cunostintele acumulate in cadrul fiecarui 
limbaj  de  programare  cunos​cut,  in  parte.  O  intrebare  des  intalnita  inainte  de  inceperea 
parcurgerii  unui  limbaj  este  urmatoarea:  “Am  nevoie  de  matematica  in  programare?”, 
raspunsul  la  aceasta  intrebare  este  unul  impartit.  ​O  intrebare  auxiliara  care  trebuie 
adresata  este:  “​Ce  vrei  sa  faci  cu  limbajul  pe  care  urmeaza  sa  il  utilizezi?”​ ,  daca  vrei  sa 
lucrezi  ca  Web  Developer  si  vei  folosi  limbaje  din  aceasta speta, cel mai probabil nu, dar 
daca  vei  lucra  pe  post  de  Machine  Learning  Expert,  atunci  probabil  te  vei  lovi  ceva  mai 
mult  de  matematica.  In  orice  caz,  important  este  sa  nu  te  lasi  descurajat  de  matematica, 
un  limbaj  de  programare  poate  fi  invatat  si  fara  aceasta,  iar  rolul  ei  nu  este  esential  la 

_____________________________________________________________________ 
 

 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

inceput.  Pe  langa  toate  acestea,  nu  exista  un  limbaj  “nefolositor”,  fiecare  are  rolul  sau  si 
este adaptat pentru un anumit set de nevoi si cerinte. 

Acum  hai  sa  vedem  ce  limbaj  de  programare  poti  sa  inveti  (in  functie  de  ce  iti doresti sa 
faci pe termen lung): 
● C  /  C++  –  Limbaje  perfecte  pentru  proiecte  low-level,  des  intalnite  in 
reprogramarea  sistemului  de  operare  si  utilizate  de  placutele  Arduino,  pentru 
diferite proiecte de automatizare / robotica. 
● HTML  +  CSS  +  JavaScript  –  Un  combo  excelent  pentru  realizare  de  pagini  web 
statice.  Cel  mai  popular  framework  care  include  aceste  limbaje  de  marcare  este 
Bootstrap, un framework dezvoltat de catre creatorii aplicatiei Twitter. 
● PHP  – Realizarea Backend-ului pentru o pagina web interactiva, limbaj intalnit si in 
inlocuirea  Shell  Script-ului  pe  Linux.  Doua  dintre  framework-urile  populare  pentru 
acest  limbaj  sunt  Laravel  si  Symfony,  de  asemenea  PHP-ul  este  adesea  folosit 
impreauna cu SQL-ul, folosit in programarea bazelor de date. 
● Java  /  C#  /  Swift  –  Limbaje  destinate aplicatiilor mobile pentru Android, Microsoft 
sau Apple. 
● Python,  Perl,  Ruby  –  Aceste  trei  limbaje,  sunt  catalogate  ca  limbaje  de  scripting, 
deoarece  sunt  cel  mai  des  intalnite  in  automatizari.  Ultimul  dintre  acestea,  Ruby, 
poate  fi  folosit  ca  inlocuitor  al  PHP-ului,  prin  framework-ul  ​Ruby  on Rails​​, destinat 
Web Developing-ului. 
 
Cele  de  mai  sus  sunt  cele  mai  populare  din  sutele  de  limbaje  de  programare  existente. 
Unele  din  aceste  limbaje  sunt  compilate  (C/C++/C#),  la  acestea  este  nevoie  de  un 
compilator,  iar  altele  sunt  interpretate  (Python,  PHP,  Perl),  unde  sistemul  va  citi  linie  cu 
linie  pentru  a  pune  in  aplicare  instructiunile.  Cel  mai  important  este  sa  iti  alegi  un  limbaj 
care se potriveste nevoilor tale si sa incepi sa il practici si sa cunosti cat mai bine. 
 
In  cele  ce  urmeaza  vom  studia  in  detaliu  limbajul  Java  si  iti  voi  explica  pas  cu  pas  cum 
sa-l  setezi  la tine pe laptop si cum sa te apuci in doar cateva minute de programat. Hai sa 
mergem la urmatorul capitol ;) 

   

_____________________________________________________________________ 
 
10 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 1 - Introducere in Programare in limbajul 


Java 
 
In  acest  prim  capitol  introductiv  in  Java  vom  discuta  despre  acest  limbaj,  astfel  incat  sa 
stii  de  ce  anume  inveti  Java.  De  asemenea  vei afla cum sa-ti setezi mediul de dezvoltare 
(aka.  IDE)  astfel  incat  sa  incepi  sa  programezi…  si  bineinteles  vei  afla  cum  sa-ti  creezi 
primul  program  in  limbajul  Java.  La  sfarsitul  acestui  capitol  (precum  si  a  celorlalte)  vei 
avea  un  set  de  exercitii  practice  pe  care  te  invit  sa  le  rezolvi,  asta  te  va  ajuta  sa-ti 
imbunatatesti  cunostintele  practice  de  programare (in general si in Java). Focusul acestei 
carti  va  fi  si  pe  partea  teoretica,  dar mai ales pe partea practica prin exemplele pe care ti 
le voi arata pe parcursul capitolelor si prin exercitiile de final de capitol (pe care te invit sa 
le rezolvi). Si acum, hai sa trecem la treaba :) 
 
De ce sa inveti Java? La ce te poate ajuta? 
 
Java  este  un  limbaj  de  programare  care  a  fost  creat  de  James  Gosling  in  anii  ‘90.  Dupa 
cum  am  mai  spus,  seamana  foarte  mult  cu  C++.  Asta  pentru  ca  C++  este  si  el  limbaj 
orientat  pe  obiecte,  insa  Java  e  limbaj  pur  orientat  pe  obiecte.  Pe  langa  asta,  Java 
foloseste  compilator  si  interpretor,  intre  timp  ce  C  si  C++  folosesc  doar  compilatorul. 
Avantajul  folosirii  limbajului  Java  fata  de  celelalte doua este ca, acesta este independent 
de  platforma,  deci  poti  rula  codul  executat pe un alt sistem de operare. Astfel, daca ai un 
program  scris  in Java si e gata compilat, il poti rula pe orice platforma care are ​JVM (Java 
Virtual  Machine  -  Masina  Virtuala  Java  -  mediu  in care programul Java e executat). Un alt 
super-avantaj  (spune  eu  ca  e  super  :D)  consta  in  faptul  ca  in Java permite conectivitatea 
la bazele de date, fapt care ne ajuta sa cream si sa programam aplicatii mult mai eficient. 
In  figura  1.1  de  mai  jos  poti  vedea tot procesul de editare, compilare si executie a codului 
in  Java.  IDE-ul  Eclipse  (despre  care  vom  vorbi  imediat),  vine  la  pachet  cu  toate  acestea, 
deci nu-ti fa griji. Programul tau va functia in urma apasarii unui singur buton :) 

 
Figura 1.1 

_____________________________________________________________________ 
 
11 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Java  este  un  limbaj  foarte  cunoscut  si  de  viitor,  extrem  de  folosit  de  catre  foarte  multe 
tehnologii.  Poate  ai  auzit  de  Android,  sistem  de  operare  pentru  dispozitive  mobile 
(smartphones,  tablete,  smartwatches,  smart  TVs  etc.),  care  este  construit  in  Java.  Foarte 
utilizat de oameni in intreaga lume, ​Android​​ foloseste Java pentru a functiona. 

 
Figura 1.2 

Cunoscand  ​limbajul  de  programare  Java  vei  putea  construi aplicatii in Android si pentru 


servere,  mai  ales  pe  partea  de  Enterprise,  unde  este  foarte  folosit.  Hai  sa  incepem  si  sa 
vedem  elementele  de  care  ai  nevoie  pentru  a  incepe  programarea  in  Java.  In 
urmatoarele  tutoriale  o  sa  te  invat  sa scrii cod si sa iti exersezi modul in care programezi, 
pentru a te ajuta sa devii mai eficient. 
 
De ce avem nevoie pentru a programa in Java? 
 
Pentru  a  avea  acces  la  Java,  vei  avea  nevoie  de  Eclipse.  ​Eclipse  este  un  IDE​​,  un  ​mediu 
de  dezvoltare  in  care  tu  poti  sa  scrii  ​cod  Java​​.  Acest  IDE  va  compila  codul  tau  si  ti-l  va 
rula.  Java  functioneaza  pe  orice  sistem  de  operare.  Astfel  ca,  daca  vei  lua codul pe care 
l-ai  scris  intr-un  fisier  si  vei  incerca sa il rulezi pe MacOS, Windows sau Linux, acel cod va 
rula. 
 
Cu  o  simpla  cautare  a  cuvantului  “eclipse”  in  Google,  vei  primi  rezultate  ce  te vor trimite 
la  pagina  de  download  a  programului.  Descarca  Eclipse  Oxygen  de  ​AICI​​.  Ai  si  alte 
alternative, dar eu iti recomand Oxygen. 
 
Urmatorul  pas  este  descarcarea  altor  programe  care  iti  compileaza  si iti fac programul in 
Java  sa  functioneze.  Eclipse  este  doar  un  mediu  grafic  de  dezvoltare.  Ai  nevoie  Java 
Runtime  Environment  (​JRE​​),  care  este  practic  locul in care va lucra programul tau, si Java 
Development  Kit  (​JDK​​).  Acestea  doua  iti  recomand  sa  le  descarci  de  pe  site-ul  Oracle, 
versiunea 1.8, folosind Java 1.8. Pe acest site vei avea tot ceea ce ai nevoie. 
 
_____________________________________________________________________ 
 
12 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Este  important  sa  treci  prin  acest  proces  de  instalare  pentru  ca  altfel  nu  vei  putea  rula 
programele.  Odata  ce  esti  pe  site-ul  de  la  Oracle,  cauta,  de  exemplu,  JDK.  Vei  primi 
rezultatele  la  tot  ceea  ce  ai  nevoie  pentru  a  programa  in  Java.  In  cele  mai  multe  cazuri, 
este vorba de varianta 64 de biti ce va trebui descarcata. Cauta JRE si fa acelasi lucru. 
 
Sau,  daca  nu  vrei  sa  cauti,  poti  descarca  cele  2  programe  dand  un click pe link-urile mai 
jos: 
● JRE (Java Runtime Environment):​ ​https://goo.gl/CfGbzE 
● JDK (Java Development Kit):​ ​https://goo.gl/ycgamA 
 
Cum instalez si cum pornesc Eclipse? 
 
Dupa  ce  ai  descarcat  Eclipse-ul,  te  poti  apuca  de  descarcare.  Dupa  ce  l-ai  descarcat, da 
dublu  click  si  treci  prin  procesul  de  instalare  care  este  destul  de  simplu.  La  un  moment 
dat, o sa observi ca ai mai multe resurse din care poti alege. 
 
Ai,  de  exemplu,  Eclipse  IDE  for  Java  Developers,  Eclipse  IDE  for  Java  EE  Developers  si 
asa  mai  departe.  In  Eclipse  poti  sa  folosesti  mai  multe  limbaje  de  programare  si  in  mai 
multe  scopuri.  Poti  sa  folosesti  Eclipse  pentru  C++,  pentru  JavaScript  sau  Web 
Development  si  pentru  PHP.  Eu  iti  recomand  sa  folosesti  prima  varianta,  Eclipse  IDE  for 
Java  Developers.  Da  click  pe  ea  si  aceasta  se  va  instala,  creandu-ti o iconita pe desktop 
sub numele de Java Eclipse Oxygen. 
 
Da  dublu-click  pe  Java  Eclipse  Oxygen  si  vei  vedea  ca  iti  va  cere  sa  iti  creezi  un 
workspace,  adica  un  loc  in  care  toate  uneltele  si  toate  proiectele  pe  care  le  creezi vor fi 
puse.  Aici  se  va  si  salva  tot  ceea  ce  tu  ai  scris  in  cod,  ca  de  fiecare  data  cand  deschizi 
acest  program  sa  poti  ajunge  la  ceea ce ai scris. Apasa Launch si totul va fi default (dupa 
cum  poti  sa  vezi  si  in  figura  1.3).  De  fiecare  data  cand  vei  porni  acest  program  vei  primi 
aceasta  intrebare  despre  worskpace.  Vei  putea  selecta  fiecare  workspace  pe  care  l-ai 
creat. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
13 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.3 
 
Cum Creez un Proiect in IDE-ul Eclipse? 
 
Mai  departe,  primul  lucru  pe  care  poti  sa  il  faci  este  sa  creezi  un  proiect.  Te  vei  duce  la 
File,​   ​New,​   unde  poti  vedea  ca  ai  mai  multe  optiuni.  Ceea  ce tu vei face este sa creezi un 
proiect  in  care  vei  pune  codul  tau.  Dar  nu  vei  pune  acolo  cod  pur  si  simplu.  Java 
functioneaza  in  felul  urmator,  ai  nevoie  de  un  proiect  (gandeste-te  la  acest  proiect  ca  la 
un  folder),  dupa  care  ai  pachete  (in  acest  proiect).  Acestea  contin  la  randul  lor  clase.  In 
Java, fiecare fisier va determina o clasa. 
 
Aceasta  este  ​OOP  (Object  Oriented  Programming),  adica  ​Programare  Orientat  pe 
Obiecte​​.  Daca  inca  nu  iti  este  clar  ce  sunt  clasele,  vei  putea  urmari sau citi un alt tutorial 
in  care  voi  explica  totul  despre  elementele  esentiale  in  Programarea  Orientata  pe 
Obiecte.  Nu  voi  intra  acum  in  detalii.  O  sa  iti  explic  mai  tarziu  ce  sunt  clasele,  ce  sunt 
obiectele  si  toti  acesti  termeni  cu  care  va  trebui  sa  te  obisnuiesti.  Dar  sa  trecem  mai 
departe. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
14 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.4 
 
Creeaza  proiectul  si  alege-i  un  nume​​.  Lasa  totul  pe  ​default​.​   Vei  fi  intrebat  ce 
environment  vei  dori  sa folosesti pentru a rula. Lasa elementele asa cum sunt. Daca nu ai 
instalat  corect  JDE-ul  si  JDK-ul,  toate  aceste  lucruri  despre  care  vorbesc  nu  vor  aparea 
pe ecranul tau, iar programul nu va functiona. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
15 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 


Figura 1.5 
 
Daca  totul  este  in  regula, proiectul pe care tocmai l-ai inceput ti se va deschide. Apasand 
sageata  din  dreptul  numelui  proiectului,  in  stanga,  vei  vedea  ca  ai  JRE  System  Library  si 
SRC.  Acestea  sunt  cateva  librarii  care  exista  by  default  si  care  contin  cateva  functii.  ​Un 
limbaj  de  programare este slab fara functii si ​librarii scrise de alte persoane​​. Scopul sau 
este  sa  iti  puna  totul  la  dispozitie,  iar  tu  sa  te  folosesti  de  functiile  lui  pentru  a  scrie  cod 
mut mai rapid si mai eficient. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
16 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.6 
 

 
Figura 1.7 
 

_____________________________________________________________________ 
 
17 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Cum Creez Main Class in Eclipse ? 


 
Dute  la  SRC  si  da  click-dreapta.  Vei  vedea  ca  trebuie  sa  creezi  o  noua  clasa  si  sa  ii  dai 
nume.  Alege,  de  exemplu  numele ​MainClass ​si apasa ​Finish.​  Ti se va crea o clasa in care 
vei  putea  scrie  cod.  Aceasta  clasa  o  vei  folosi  pe  post  de  ​Main​.  Java  functioneaza  la  fel 
ca C++ cand vine vorba de clase. Numai scrierea este un pic diferita. 

 
Figura 1.8 
 
Daca  in  C++  avem  ​int  main()​,  in  Java  avem  ​public  static  void  main()  (figura  1.6),  adica 
locurile  in  care  noi  vom  crea  si  vom  executa  anumite  functii,  metode  si  clase  pe  care 
le-am  creat.  Aici  se  uneste  toata  ierarhia  cu  toate  clasele.  Aici  vei  pune  tot,  si  aici  (in 
main()  ​)  vei rula toate functiile. Exista un fisier principal, de obicei numit ​Main Class,​  iar in 
rest  vei  avea  diferite  clase  care  vor  da  o  anumita  functionalitate  programului.  Toate 
aceste  clase trebuie undeva executate si rulate rand pe rand, iar ​Main ​este tocmai pentru 
acest scop. 
 
Mai  departe  tot  ce  trebuie  sa  facem  este  sa  incepem  sa scriem cod. In primul rand (daca 
nu ai mai interactionat cu Java sau cu un alt limbaj de tip OOP), iti recomand sa scrii acest 
program care va afisa pe ecran un text: 
System.out.println(​"Hello World"​); 
 

_____________________________________________________________________ 
 
18 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.9 
 
Codul  tau  va arata similar cu cel din figura 1.9 de mai sus, dupa care vei apasa pe butonul 
verde  de  “Run”,  care  va  compila  si  va  rula programul pe care l-ai creat (dupa cum poti sa 
vezi in figura 1.10 de mai jos). 
 

 
Figura 1.10 
Dupa  aceea  te  va intreba daca vrei sa salvezi programul si iti recomand sa apesi pe “OK” 
pentru  a-l  putea  executa, iar rezultatul final va fi afisat in consola din Eclipse (sau oricarea 
ar fi IDE-ul tau). 

_____________________________________________________________________ 
 
19 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.11 
 
Aceasta  linie  de  cod  ne  va  afisa  in  consola  textul  "​Hello  World"​   cu  un  spatiu  dupa 
aceasta.  Daca  vrem  sa  afisam  un  simplu  text  fara  a  adauga  un  spatiu  la  final  atunci  vom 
recurge la functia: 
System.out.print(​"Hello World"​); 
Dupa  cum  poti sa vezi in figura 1.12 de mai jos, aceasta functie ​print (​ de mai sus) este una 
similara  cu  ​println,​   doar  ca  se  comporta  putin  diferit  cand  vine vorba de afisarea textului 
pe  ecran  sau  in  consola.  Functia  aceasta  nu  va  afisa  textul  cu  o  linie  noua  dupa  el dupa 
cum poti sa vezi in figura 1.11 de pe urmatoarea pagina. 
 
Totodata,  in  timp  ce  ai  scris  tot  acest  cod  si  diferitele functii, banuiesc ca ai descoperit si 
feature-ul  de  ​autocomplete  a  IDE-ului  Eclipse  (mai  ales  in  momentul  in  care  ai  apasat 
butonul  pentru  "​.​"). Este un feature pe care eu il consider extrem de util si care iti va salva 
mult  timp  (si  nervi  :D)  pe  masura  ce  vei incepe sa-ti creezi propriile programe si proiecte, 
precum  si  la  job.  Vei  vedea  pe  parcurs  ce  inveti  sa  programezi  mai  bine  si  faci  mai  mult 
cat  de  util  iti  va  fi.  Astfel  poti  programa  mult  mai  usor  fara  a  avea  nevoie  de  cunostinte 
legate  de  sintaxa  exacta  a  liniei  de  cod.  ​Java  si  ​Eclipse  ne  permit  sa  facem  astfel  de 
lucruri. 

_____________________________________________________________________ 
 
20 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 1.13 

 
Figura 1.14 
_____________________________________________________________________ 
 
21 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Comentarii in Java 

In  Java,  precum  si  in  marea  majoritate  a  limbajelor  de  programare,  avem  la  dispozitie sa 
comentam  diverse  aspecte  ale  codului  pe  care  noi  il  scriem.  Aceste  comentarii  pot  fi 
extrem  de  benefice  din  mai  multe  puncte  de  vedere:  unul  dintre  ele  ar  fi  faptul  ca  poti 
lasa  comentarii  despre  ce  face  o  secventa  de  cod  -  o  functie,  o  clasa  etc-  (aka. 
documentezi  codul  astfel  incat  tu  sau  alte  persoane  sa  inteleaga  ceea  ce  face  acesta). 
Un  alt  motiv  ar  fi  sa  invalidezi  o  secventa  de  cod  deja  existenta  (adica  vei  face  ca  acea 
secventa  sa  nu  fie  compilata  si  executata). Acum propun sa iti arat 2 exemple astfel incat 
tu sa intelegi mult mai bine la ce ma refer: 
 
public​ ​class​ ​Main​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​ /acesta este un comentariu in care pot sa scriu orice


/
System.out.println(​"Se va afisa acest text"​);

​/* Testul de mai jos nu se va afisa */


​//System.out.println("Acest text nu se va afisa");
}


Rezultatul afisat pe ecran va fi: 
 

 
Figura 1.15 
 
Dupa  cum  poti  vedea  in  cele  2  exemple de mai sus, avem 2 moduri prin care putem lasa 
un  comentariu:  primul  fiind  cel  cu  //​​,  iar cel al 2-lea fiind cel cu /* */​​. Ambele variante sunt 
folosite,  doar  ca  varianta  a  doua  ne  permite  sa  comentam  secvente  mult  mai  lungi  (care 
se intind pe mai multe randuri) de text. 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
22 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
Incepand  cu  acest  capitol,  la  fiecare  final  de  capitol  iti  voi  pune  la  dispozitie  un  set  de 
exercitii  pe  care  tu  sa  le  practici,  ele  te  vor  ajuta  sa-ti  intaresti  in  minte  conceptele  deja 
studiate si sa aprofundezi si mai mult studiul programarii. 
 
Setul de Exercitii #1  
 
1) Scrie  un  program  care  sa  afiseze  prenumele  tau  pe  primul  rand,  iar  pe  urmatorul 
rand numele. 
2) Acum, modifica codul de la punctul anterior, astfel incat la afisare prima linie (adica 
primul  rand)  sa  fie  goala,  a  doua  linie  sa  contina  prenumele,  a  treia  linie  sa  fie 
goala, iar pe a patra linie sa apara numele. 
 
Setul de Exercitii #2 
 
1) Daca  ar  trebui  sa  scrii  un  program  care  afiseaza  cate  o  litera  din  numele  si 
prenume  tau,  cum  l-ai  scrie  folosind  doar  cunostintele  din  acest  capitol  (fara  a  te 
complica cu alte functii sau metode): 




 



 
Setul de Exercitii #3 
 
1) Afiseaza prenumele astfel incat literele sa apara pe diagonala, in felul urmator: 




 



_____________________________________________________________________ 
 
23 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 2 - Variabile in Java 


 
In  acest  capitol  trecem  mai  departe  cu  conceptele  de  programare  si  vorbim  despre 
variabile.  Vei  vedea  cum  sa  le  folosesti  pentru  a  face  diferite  lucruri  in  Java.  Fie  ca  este 
vorba  de  calcule  matematice,  retinerea  de  valori  sau  manipulari cu sirurilor de caractere, 
o sa vezi cum poti folosi variabilele.  
 
Ce este o variabila? 
In  programare  ​variabila  este  o  ​locatie  de  memorie  care  poate  pastra  o  valoare  de  un 
anumit  tip.  Practic,  este  un  mod  prin  care  programul  nostru  poate  retine  (in  memorie) 
anumite  informatii  de  mai  multe  tipuri.  Aceste  tipuri  difera  de la caz la caz, dar in general 
acestea  pot  fi  ​numere  ​(naturale,  intregi  sau  reale),  caractere  (sau  siruri  de  caractere  - 
aka.  string-uri),  expresii  booleane  (True  sau  False  -  1  sau  0). Un aspect important pe care 
doresc  sa-l  mentionez  este  faptul  ca  variabilele  isi  pot  schimba  valoarea  pe  care  o 
stocheaza  in  memorie  (de  obicei  prin mai multe moduri: prin schimbare manuala sau prin 
atribuiri,  respectiv  operatii  matematice).  In  cele ce urmeaza le vom lua pe rand pe fiecare 
in parte si vom vedea cum le putem defini si folosi in programare. 
 
Variabile de tip numar (int, float, double) 
Pentru  inceput,  propun  sa  luam  variabilele  de  tip  numar  si  sa  vorbim  mai  multe  despre 
ele. Acestea pot fi de mai multe feluri, dupa cum am spus si mai devreme si anume: 

● Numere naturale - ​unsigned int 


● Numere intregi - ​int 
● Numere reale - f​ loat s​ au ​double 

In  exemplul  de  mai  jos  poti  sa  vezi  cum  se  declara  aceste  variabile  si  cum  le  putem 
atribuii o valoarea. 
unsigned int​ x = 5;
int​ y = -10; 
Acestea  sunt  exemple  de  variabile  pe  care  tu  le  poti  folosi  in  Java  sau  in  alte  limbje  de 
programare.  ​Int  i​ nseamna  integer,  adica  numere  intregi.  Pot  fi  atat  valori  pozitive,  cat  si 
negative,  atata  timp  cat  nu  au  virgula.  Daca  vrem  numere  cu  virgula,  adica  numere 
rationale, putem folosi ​float:​  
float​ a = 5.1f;
float​ b = 6.2f; 

_____________________________________________________________________ 
 
24 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Am  pus  ​f  la  final  ca  sa  specificam  clar  ca  acestea  sunt  ​float​.  Putem  avea  fie  ​float,​   fie 
double.​ Sunt diferite moduri prin care putem defini aceste numere rationale. 
 

 
Figura 2.1 
 
Acum,  hai  sa  facem  o  operatie  (matematica)  cu  aceste  variabile  (si  anume  sa  calculam 
suma dintre x si y): 
int​ sum = x + y; 
Printam ceea ce am scris mai devreme pe ecran: 
System.out.println(sum); 
Dupa ce vom da Run, va aparea in partea de jos a ecranului suma, care este 15.   

Acum  hai  sa  scriem  putin  mai  frumos.  Tot  ceea  ce scriem cu ghilimele in Java este un sir 
de caractere. Astfel, vom printa in consola: 
System.out.println(​"The total sum is:"​ + sum); 
Va  trebui  sa  punem semnul plus “​+”​ , deoarece “​The total sum is:​” reprezinta un ​string,​  iar 
sum  e​ ste  pur  si  simplu  un  numar.  Noi  va  trebui  sa  facem  o  operatie  ca  “​+​”,  in care suma 
se  va  atasa  pur  si  simplu  string-ului,  devenind  per  total  un string. Vom da Run din nou, si 
vom vedea cum pe ecran va aparea: 

The total sum is: 15 


 

_____________________________________________________________________ 
 
25 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 2.2 

Si iata si rezultatul operatiei de mai devreme, il poti vedea afisat in consola din figura 2.3 
de mai jos: 

 
Figura 2.3 
 
Variabile de tip String (siruri de caractere) 
Mergand  mai  departe  vom  avea de-a face cu variabile de tip caracter si cele de tip String 
(aka.  Siruri  de  caracter).  Pentru  a  crea  un  caracter,  vom  folosi  urmatoarea  sercventa  de 
cod: 
char​ a = ​'a'​;
System.out.println(a); 

Hai sa cream si un String: 

String abc = ​"Abc"​;


System.out.println(abc); 
Daca rulam tot ceea ce am scris pana acum in program, va aparea pe ecran: 

Abc 

_____________________________________________________________________ 
 
26 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Daca ar fi sa scriem: 
abc = abc + ​"a"​; 
cand vom da: 
System.out.println(abc); 
vom  vedea  pe ecran ca lui Abc i se va mai adauga inca o litera, inca un ​string ​care va fi ​a.​  
Astfel, ceea ce va aparea printat pe ecran va fi: 
Abc 
Abca 

Te  poti  juca  in  foarte multe moduri cu ​string​-urile. Poti face foarte multe. Toate variabilele 


(​int​,  ​float​)  sunt  scrise cu litere mici. Acestea sunt variabilele clasice embedded in Java, ce 
pot  fi  gasite  in  orice  limbaj  de  programare,  indiferent  ca  e  vorba  de C++, Python sau alte 
limbaje.  Aici,  ​string-​ul  ​este  o  clasa,  o  variabila  mai  speciala,  pentru  ca  isi  poate  insusi 
anumite functii, anumite metode. De exemplu, daca inlocuim: 
System.out.println(abc); 
cu: 
System.out.println(abc.); 
vom  primi  foarte  multe  functii,  sub-functii  ale  lui  ​abc.  ​(scris  cu  punct  dupa  cele  3  litere). 
Acestea  ne  ofera  diferite  valori sau informatii cu care putem sa folosim acest string si sa-l 
manipulam. Putem selecta: 

System.out.println(abc.length()); 
si  vom  primi  numarul  de  caractere  din  acest  sir  ​abc.​   Vei  observa  ca  nu  putem  sa  facem 
acelasi lucru in: 

System.out.println(​"The total sum is:"​ + sum); 


adaugand: 
System.out.println(​"The total sum is:"​ + sum.length);
Variabila  ​int  ​suma  nu  a  fost  conceputa  in  acest  mod.  Aceasta  este  frumusetea  in  Java. 
Putem  folosi  string-uri  speciale  care  sunt  de  fapt  clase  in  spate,  care  ne  ofera  anumite 
abilitati  in  plus  cand  vine  vorba  de  functii.  Si  aceste  functii  sunt  foarte  benefice.  Vei 
vedea,  in  timp,  ca  le  vei  folosi  foarte,  foarte  des.  Acesta  este un avantaj al programarii in 
Java:  poti  crea  astfel  de  clase  si  poti  avea  foarte  multe  functii  in  spate,  ale  diferitelor 
obiecte. 

_____________________________________________________________________ 
 
27 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 2.4 
 

 
Figura 2.5 
 
Stiu  ca  am  vorbit  un  pic  mai  detaliat  despre  programarea  orientata  pe  obiecte, dar nu te 
ingrijora, vor urma alte tutoriale mai in detaliu. Pana atunci, poti incerca sa faci alte lucruri: 
adaugare  de  elemente,  scaderi,  diferite  siruri,  etc.  Cauta  pe  Google  alte diferite tutoriale 
despre cum sa faci lucruri in Java si aplica-le. 
   

_____________________________________________________________________ 
 
28 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
Felicitari  pentru  faptul  ca  ai  ajuns  la  sectiunea  de  exercitii  din  acest  capitol.  Iata 
programele pe care te rog sa le creezi: 
 
1) Creeaza cate o variabila de tipul: string, int si float, dupa cum urmeaza: 

Variabila de tip ​unsigned​​ ​int​​ va retine valoarea ​20 


Variabila de tip ​int​​ va retine valoarea -​ ​5 
Variabila de tip ​float​​ va retine valoarea 8
​ .73 
Variabila de tip ​String​​ retine valoarea “​Java​​” 
Variabila de tip ​String​​ retine valoarea ​“I​ mi place programarea in ”​  
Variabila de tip ​String​​ retine valoarea ​“ ​pentru ca suma acestor 2 numere este: ”​  
Variabila de tip ​char​​ retine valoarea ​“!​ ”​  
Avand  aceste  variabile,  afiseaza  pe  ecran  un  mesaj  (care  sa  aiba  cat  de  cat  sens  :D  ) cu 
acestea. 
 
2) Scrie un program care calculeaza valoarea pentru urmatoarele variabile de tip ​float​​:  
 
x = -7 + 4/3*5 
y = -7 + 4/(3*5) 
z = (-7 + 4/3)*5 
 
Afiseaza aceste valori in felul urmator pe ecran: 

x = ​…valoare care se va calcula pentru x… 


y = ​…valoare care se va calcula pentru y… 
z = ​…valoare care se va calcula pentru z... 
 
Observa  care  sunt  diferentele  dintre  cele  trei  valori  afisate.  Acum  incearca  sa  schimbi 
tipurile acestor variabile in ​int ​si ruleaza programul. Ce se intampla? 
 
 

 
 

_____________________________________________________________________ 
 
29 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

   

_____________________________________________________________________ 
 
30 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 3 - Instructiuni conditionale (if, for, while) 


 
In  acest  capitol  vom  discuta  despre  elementele  de  baza  din  programare 
(instructiunile)  care  fac  logica  programarii  posibila.  Aceste  instructiuni  ne  contureaza 
programele  si  le  ofera  o  logica  (o  structura)  pe  care  sa  o urmeze cu scopul de a ne ajuta 
sa  rezolvam  probleme  mult  mai  complicate.  Cand  vorbim  despre  instructiunile 
conditionale ale limbajelor de programare, avem la dispozitie urmatoarele: 

● Instructiunea ​if ​- daca se respecta conditia X, atunci se intampla Y 


● Instructiunea w ​ hile ​- cat timp se respecta conditia X, se intampla Y 
● Instructiunea f​ or ​- pentru o anumita conditie X, (cat timp aceasta este respectata)  
se intampla Y 
● Instructiunea ​switch ​- daca se respecta conditia X, atunci se intampla A, daca nu,  
se intampla B, daca nu, se intampla C, daca nu, se intampla  
D... 
 
1.1) Instructiunea ​IF 
 
Daca  ai  mai  avut  de-a  face  cu  programarea,  atunci  cel  mai  probabil  te-ai  intalnit  cu 
aceasta  instructiune  ​IF​​.  Ea  este  una  dintre  cele  mai  folosite  si  cunoscute  instructiuni  si 
este  intalnita  in  marea  majoritate  a  limbajelor  de  programare  (C/C++,  Java,  Python,  PHP, 
Ruby,  Bash  etc.).  Functia  ei  este  clara  si  simpla:  sa  verifice  valoarea  de  adevar  a  unei 
expresii  (ex:  “​5  >  3?”​ ,  aceasta  expresie  este  adevarata).  In  cazul  in  care  expresia  este 
adevarata  se  va  merge  mai  departe  cu  executarea  instructiunilor  din  blocul  IF.  Asadar, 
sintaxa de cod pentru instructiunea IF arata in felul urmator: 

if​ ( conditie ) {
instructiune 1;
instructiune 2; ...
}

if​ ( conditie ) {
instructiune 1;
instructiune 2; ...

_____________________________________________________________________ 
 
31 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

La  nivel  fundamental,  cam  asa  arata  instructiunea  IF.  Va  exista  o  conditie care va rezulta 
o  valoare  de  adevar  (fie  ea  Adevarata  sau  Falsa).  In  cazul  in  care  aceasta  valoare  este 
Adevarata  (ex:  5  >  3),  ​se  vor  executa  ​instructiunea  1,  instructiunea  2,  instructiunea  3​. 
Altfel,  in  cazul in care nu este adevarata conditia (de exemplu pentru 5 > 8), programul va 
trece de blocul de date ​if​​ si ​nu se vor executa cele 3 instructiuni. 
Poate  te  intrebi  ce  reprezinta  aceste  conditii.  Ei  bine,  conditiile  din  instructiunea  IF  pot fi 
operatii (comparatii) matematice, precum cele de mai jos: 

● A ​>​ B - se verifica daca A este ​mai mare​​ ca B 


● A ​<​ B - se verifica daca A este ​mai mic​​ ca B 
● A ​>=​​ B - se verifica daca A este ​mai mare SAU egal ​ca B 
● A​ <=​​ B - se verifica daca A este ​mai mic SAU egal ​ca B 
● A ​==​​ B - se verifica daca A este egal cu B 
● A ​!=​​ B - se verifica daca A este diferit de B 

Toate  acestea  sunt  operatii  matematice  care  vor  rezulta  o  valoarea  de  adevar:  fie  ea 
falsa  sau  adevarata.  Daca  instructiunea if are o conditie ​ADEVARATA​​, atunci va continua 
cu  executarea  instructiunilor  din  acoladele  ​{  }​,  in  caz  contrar  (daca  acea  conditie  este 
FALSA​​), se va trece peste acele instructiuni ( din​ { } ​). 

Da-mi voie sa-ti dau un exemplu pentru a intelege mult mai bine : 

int​ a = 5;
int​ res = 0;

if​ ( a > 3 ) {
res = a + 1;
}
System.out.println(res); 
 
Care  crezi  ca  va  fi  rezultatul  afisat  al  secventei  de cod de mai sus? Dupa cum probabil ai 
raspuns,  rezultatul  este  6.  Iar  acum  haide  sa  vedem  de  ce.  Initial  am  declarat  doua 
variabile  (​a  si  ​res​),  dupa  care  am  creat  un  bloc  de  instructiuni,  folosind  IF,  in  care  am 
testat (verificat) daca valoarea lui ​a​ este mai mare decat numarul 3.  
 
Expresia  aceasta  este  adevarata  pentru  propozitia  “​5  este  mai  mare  decat  3”​,  ceea  ce 
inseamna  ca  programul  nostru  merge  mai  departe  si  intra  in  blocul  de  date  IF,  unde  are 
loc acea operatie matematica si se atribuie lui ​res r​ ezultatul adunarii lui 1 cu 5, adica 6.  

_____________________________________________________________________ 
 
32 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Astfel,  in  momentul  afisarii,  rezultatul  ​res  ​va  fi  6  (dupa  cum  poti  sa  vezi  si  in figura 3.1 de 
mai jos). Daca expresia din ​IF​​ ar fi aratat in felul urmator: 

int​ a = 5;
int​ res = 0;
if​ ( a > 8 ) {
res = a + 1;
}
System.out.println(res); 
 
Atunci  rezultatul  ar  fi  fost  total  diferit:  valoarea  afisata  a  lui  ​res​,  in  acest  caz,  este  0.  De 
ce?  Pentru  ca  in  cazul  acesta  ​a  (​ care  are  valoarea  5)  este  mai  mic  fata de 8, iar expresia 
(a  >  8)  devine  falsa,  deci  programul  nu  va  mai  executa  codul  dintre  acolade  {  },  ci  va 
merge  mai  departe  la  afisarea valorii lui ​res.​  Toate acestea poti sa le vezi in figura de mai 
jos: 

 
Figura 3.1 
 
In  sectiunea  de  exercitii  de  la  sfarsitul  acestui  capitol  vei  avea  ocazia  sa  te  joci  mai  mult 
cu  aceasta  instructiune  IF  pentru  ca  vei  avea mai multe programe pe care sa le creezi cu 
scopul de a stapanii cat mai bine programarea :) 
   

_____________________________________________________________________ 
 
33 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

1.2) Instructiunea ​ELSE 


 
Instructiunea  IF  este  extrem de benefica, deoarece ne permite sa comparam sau sa luam 
anumite  decizii  logice  pe  baza  rezultatului  conditiei  (adevarat  sau  fals).  De  multe  ori  in 
programare  vor  exista  situatii  in  care  trebuie  sa  comparam  mai  multe  conditii  si  sa  luam 
decizii  specifice  pe  baza  lor.  Unele  conditii  sunt  adevarate  intr-o  anumita  situatie,  iar 
altele nu. Forma generala a acestor conditii alternative poate arata in felul urmator: 

if​ ( conditie 1 ) {
instructiune 1;
....
}
else​ {
instructiune 2;
...

 
Dupa  cum  poti  sa  vezi,  avem  ​IF​​-ul  cu  prima  conditie  (care  daca  este  adevarata  va  fi 
executata  ​instructiunea  1)​ ,  iar  in  cazul  in  care  aceasta  conditie  nu  este  adevarata  se 
ajunge  la  executarea  ​instructiunii  2  din  ​else.​   Hai  sa  luam  un  exemplu  prin  care  sa 
intelegi mult mai bine ce vreau sa spun: 

int​ a = 2;
int​ res = 0;
if​ ( a > 3 ) {
res = a - 1;
}
else​ {
res = a + 1;
}
System.out.println(res); 

In  acest  exemplu,  poti  sa  vezi  ca  in  cazul  in  care  ​a  ​este  mai  mare  decat  3,  atunci  ​res  v​ a 
avea  valoarea  ​a  -  1.​   Daca  aceasta  conditie  este  falsa  (​a nu este mai mic decat 3, ceea ce 
in  acest  exemplu  asa  este),  programul  va  trece  de  instructiunile  din  blocul  ​if si va merge 
mai  departe in blocul ​else, ​unde va executa instructiunea de adunare (res = a + 1), iar apoi 
va  afisa  rezultatul  3.  Orice  valoarea  a  lui  ​a  care  nu  respecta  ​a  >  3​,  va  ajunge sa execute 
instructiunea din blocul ​else​​. 

_____________________________________________________________________ 
 
34 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Daca  ar  fi  sa  mergem  mai  departe  si  sa  fim  si  mai  specifici  in  alegerea  rezultatului  dorit, 
putem structura IF-urile in formatul urmator: 
 
 
if​ ( conditie 1 ) {
instructiune 1;
....
}
else​ ​if​ ( conditie 2 ) {
instructiune 2;
...
}
else​ ​if​ ( conditie 3 ) {
instructiune 3;
...

 
Iar mai jos poti sa vezi exemplul: 

int​ a = 2;
int​ res = 0;
if​ ( a > 3 ) {
res = a - 1;
}
else​ ​if​ ( a == 3 ){
res = a;
}
else​ ​if​ ( a < 3 ) {
res = a + 1;
}
else​ {
System.out.println(​"Nu exista un rezultat pentru res"​);
}
System.out.println(res); 
 
In  exemplul  de  mai  sus  poti  sa  vezi  un  exemplu mai detaliat despre cum poti sa folosesti 
instructiunea  IF, combinand si instructiunea ELSE. Indiferent ca este vorba de ELSE IF sau 
pur  si  simplu  ELSE,  putem  executa instructiuni diferite daca conditia initiala (din primul ​IF​​) 
nu  a  fost  indeplinita. Acesta este o metoda foarte buna pe care o putem folosi cand vrem 
sa  rezolvam  anumite  probleme  (cu  programul  nostru)  pentru  ca  ne  va  fi  mult mai usor sa 

_____________________________________________________________________ 
 
35 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

filtram  si  sa  executam  instructiunile  (codul)  corecte.  Iata,  in  figura  3.2  de  mai  jos  poti  sa 
vezi aceste exemple “puse in actiune” in Eclipse. 
 

 
Figura 3.2 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
36 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

2) Instructiunea ​FOR 
 
Mergand  mai  departe  cu  subiectul  legat  de  instructiunile  conditionale  din  programare, 
am  ajuns  la  instructiunea  ​FOR​​.  O  instructiune  care  ne  permite  sa-i  spunem  programului 
nostru sa execute un cod in mod repetat (atat timp cat se respecta o conditie).  
 
Gandeste-te  in  felul urmator: cum ar fi daca am avea 10 operatiuni de verificat, iar in urma 
fiecareia  sa  efectuam  un  anumit  calcul  sau  sa  afisam  un  rezultat.  Cu  cele  invatate  pana 
acum,  am  vazut  ca  se  poate  face  asta,  doar  ca  mica  problema  ar  consta  in  faptul  ca  ar 
trebui  sa  facem  totul  manual.  Practic,  pentru fiecare operatiune de verificare (folosind IF), 
ar  trebui  sa  scriem  manual  fiecare  secventa  de  cod.  Problema  cu  metoda  asta  e  ca 
necesita mult timp, nu e scalabila, iar in timp va consuma multa memorie. 
 
Hai  sa-ti  dau  un  exemplu  concret.  Iata  mai  jos  o  secventa  de  cod  scrisa  cu instructiunea 
IF​​, fara a folosi ​IF ELSE ​ori ​ELSE​​: 
 
int​ i = 0;
int​ suma = 0;
int​ a = 5;

if​ ( i == 0 ) {
suma = suma + a;
i++;
}
if​ ( i == 1) {
suma = suma + a + i;
i++;
}
if​ ( i == 2) {
suma += a + i;
i++;
}
if​ ( i == 3 ) {
suma += a + i;
i++;
}
System.out.println(​"Suma este: "​ + suma); 
 

_____________________________________________________________________ 
 
37 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
In  aceasta  secventa  de  cod  poti  sa  vezi  ca  am  calculat  o  anumita  suma  in  functie  de 
variabila  ​a  si  ​i​.  Rezultatul acestei sume este: ​26​​. In aceasta situatie, ​a este pur si simplu o 
variabila  ​int  careia  i-am  asignat  o  valoare,  iar  ​i  este  un  iterator  (o  variabila  care 
contorizeaza  numarul  de  procesari).  Dupa  fiecare  calculare  a  sumei,  acest  iterator  ​i  ​va  fi 
incrementat  (prin  ​i++)​ ,  iar  valoarea  acestuia  va  creste  cu  1.  In  programarea  in  Java,  C++, 
expresia ​i++​​ este echivalenta cu ​i = i + 1;​​.  
 
Acum hai sa-ti arat aceeasi secventa de cod, dar de data asta scrisa cu ​FOR​​: 
 
int​ suma = 0;
int​ a = 5;
for​ (​int​ i = 0; i <= 3; i++) {
suma += a + i;
}
System.out.println(​"Suma este: "​ + suma); 
 
Dupa  cum  poti  sa  vezi  in  aceasta  secventa  de  cod,  lucrurile  au fost mult simplificate prin 
instructiunea FOR: 
1. In care am declarat o variabila iterator​ i​ - ​int i = 0​​. 
2. Urmata  de  o  conditie  -  ​i  <=  3  -  care  spune:  “ruleaza  aceasta  bucla  atat  timp  cat  i 
are valoarea mai mica sau egala cu 3”. 
3. Iar  valoarea  lui  i  este incrementata (​i++ - creste cu 1) dupa fiecare iteratie, atat timp 
cat conditia este adevarata. 
 
Dupa  cum  poti  sa  vezi,  in  aceasta  situatie,  FOR  face  diferenta  dpvd.  al  codului,  al 
executiei  acestuia  si  al  memorie  consumate.  Toate  sunt  in  favoarea  celei  de  a  doua 
secvente  de  cod.  Ideea  aici  consta  in  task-uri  repetitive,  practic,  bucle.  Prin  FOR  putem 
crea bucle (loops) care sa verifice/opereze diferite secvente de cod, in mod repetat. 
 
Vei  vedea  putin mai tarziu in aceasta carte, cum putem folosi FOR atunci cand vine vorba 
de  structuri  de  date  (parcurgerea,  modificarea,  verificarea  lor),  de  clase  si  obiecte,  iar 
astfel vei avea o idee mult mai buna despre utilizarea acestei instructiuni.   
 
Dupa  cum  am  spus  si  la  inceputul  acestui  capitol  instructiunile  conditionale  (IF,  FOR, 
WHILE)  stau  la  baza  majoritatii  limbajelor  de  programare  si  este  modul  prin  care  noi 
putem  programa calculatorul, astfel incat sa ne folosim intr-un mod cat mai benefic (noua) 
si eficient de resursele acestuia. 

_____________________________________________________________________ 
 
38 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

In  figura  3.3  de  mai  jos  poti  sa  vezi  cum  arata  secventele  de  cod  exemplificate  mai 
devreme: 
 

 
Figura 3.3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
39 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

3) Instructiunea ​WHILE 
 
Instructiunea  WHILE  are  o  functionalitate  similara  cu cea a FOR-ului, doar ca se foloseste 
putin  diferit.  Cand  folosim  WHILE  putem  gandi  problema  in  felul  urmator:  ​cat  timp  se 
intampla  X,  executa  Y​​.  Pe  de  alta  parte,  cand  folosim  FOR,  gandim  problema  in 
urmatorul  mod:  ​pentru  o  anumita  conditie  X,  se  intampla  Y.  Cele  2  abordari  seamana, 
dar sunt usor diferite (sunt folosite in contexte diferite). 
Buclele  ​FOR  ​sunt  folosite  mai  des  in momentul in care se cunoaste numarul fix de iteratii 
care  trebuie  sa  aiba  loc  pe  parcursul  rularii  programului,  iar  WHILE  folosim  cand  nu 
cunoastem  acest  numar.  O  bucla  WHILE se poate folosi cand dorim sa rulam un program 
la infinit (prin ​while (1) { }​​ ​). Deci formatul standard pentru aceasta bucla este:  
 
int​ contor = 0;
while​ ( contor < 100 ) {
instructiune 1;
...
contor++;

 
Sa reluam secventa de cod de mai devreme: 
int​ suma = 0;
int​ a = 5;
for​ (​int​ i = 0; i <= 3; i++) {
suma += a + i;
}
System.out.println(​"Suma este: "​ + suma); 
 
Iar acum iata aceeasi varianta, dar cu instructiunea while: 

int​ suma = 0;
int​ a = 5;
int​ i = 0;
while​ ( i <= 3 ) {
suma += a + i;
i++;
}
System.out.println(​"Suma este: "​ + suma); 

_____________________________________________________________________ 
 
40 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Iata cum arata in Eclipse expresia de mai sus: 

 
Figura 3.4 
 
4) Instructiunea ​SWITCH 
Instructiunea  initiala  despre  care  am  vorbit  a  fost  ​IF  ​(​daca  X  este  adevarat,  atunci 
executa  Y)​ , dar ce se intampla in momentul in care avem mai multe blocuri de verificare a 
unor expresii. Un raspuns care ne poate veni in minte ar putea fi: daca expresia A nu este 
adevarata,  atunci  ar  putea  fi  adevarata  expresia  B,  iar  daca  nici  ea  nu  este,  atunci 
expresia C. Lucrurile ar arata in felul acesta: 
 
if​ ( A ) {
....
}
else​ ​if​ (B) {
....
}
else​ ​if​ (C) {
....
}

...

_____________________________________________________________________ 
 
41 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

else​ {
....

 
Aceasta  este  o  varianta  de  solutionare  a problemei noastre, dar nu este cea mai buna. O 
varianta  si  mai  buna  ar  fi  folosirea  instructiunii  SWITCH,  instructiune  care  ne  ajuta  sa 
formam astfel de blocuri conditionale care arata in felul urmator: 
 
int​ nota = 5;
switch​(nota) {
​case​ 10:
System.out.println(​"Excelent!"​);
​break​;
​case​ 8:
System.out.println(​"Bravo"​);
​case​ 7:
System.out.println(​"Te-ai descurcat bine"​);
​break​;
​case​ 5:
System.out.println(​"Ai trecut"​);
​case​ 2:
System.out.println(​"Ai picat. Mai incearca"​);
​break​;
​default​:
System.out.println(​"Nota nu a fost introdusa corect"​);

 
In  acest  scenariu  poti  sa  vezi ca, codul este mult mai bine structurat, iar SWITCH va trece 
prin  fiecare  ​case  (​ caz)  pana  cand  va  gasi  matching-ul  potrivit  intre  variabila  ​nota  si 
rezultatul  asteptat.  In  cazul  in  care  nu  se  gaseste  nici  o  potrivire  intre  variabila  si 
rezultatele  specificate,  atunci  se  va  ajunge  la  ​default​,  c​ are  ne  va  da  rezultatul  standard 
(in  cazul  acesta  un  mesaj  de  eroare)  in  caz  de  nepotrivire  cu  unul  dintre  cazurile 
specificate mai devreme prin ​case.​  
De  asemenea,  in  structura  switch-ului  (mai  exact  in cea a case-ului), poti sa vezi ca apare 
instructiunea  ​break​​,  care  va  opri  parcurgerea  intregului  SWITCH  si  va  iesi  din  functie, 
continuand  cu  rularea  restului  de  program.  Odata  gasit,  rezultatul  asteptat  (in  aceasta 
situatie  find  vorba  de  al  patrulea),  programul  va  executa  acea  instructiune  si  va  iesi  din 
blocul​ switch()​, continuandu-si executia instructiunilor pana la finalizarea sa. 
_____________________________________________________________________ 
 
42 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
Felicitari!  Acum  ai  ajuns  la  sectiunea  in  care  e  timpul  sa  creezi  tu  (cu  cele  invatate) 
propriile  programe  folosind  Java.  Te  rog  sa  incerci  pe  cat  posibil  sa  faci  singur  aceste 
exercitii,  sa  faci  research  pe  Google doar daca lipseste ceva esential sau nu mai stii ce ai 
gresit. 

1)  ​Creeaza  un  program  care  determina  daca  un  numar  (introdus  de  la  tastatura) este par 
sau  impar.  Se  va  afisa  (print)  in  terminal  un  mesaj  similar  cu:  ​"Numarul  introdus  X  este 
par",​ in cazul in care numarul este par, iar ​"Numarul nu este par" i​ n rest. 
PS: un numar este par daca se poate imparti la 2. Exemplu (2, 4, 8, 24150, etc.) 

2)  ​Creeaza  un  chestionar  de  intrebari  simple  pe  care  o  persoana  din  departamentul  de 
resurse  umane  le  poate  adresa  la  interviul de angajare. Vor exista 5 intrebari (similare cu 
cele  de  mai  jos)  pe  care  le  vei  adresa  persoanei  care  va  rula  programul  si care va putea 
sa  le  raspunda  prin  input,  de  la  tastatura.  In  timpul  executiei  programului,  acesta 
stocheaza datele, iar la sfarsitul acestor intrebari se vor afisa sub forma urmatoare: 

"Canditatul X a raspuns astfel la intrebarile de mai sus: ..." 


Intrebarile:  ​"Cum te numesti ?", "Ce job iti doresti ?", "In cat timp crezi ca poti obtine acest 
job  ?",  "Care  sunt  pasii  pe care trebuie sa-i urmezi pentru a te putea angaja ?", "De cand 
doresti sa incepi ?" 

3)  ​Creeaza  un  program care determina daca un cuvant (​string​) introdus de catre utilizator 


(de la tastatura) este Palindrom sau nu. Un palindrom este un sir de caractere care citit de 
la stanga la dreapta sau de la dreapta la stanga ramane neschimbat. 

Exemplu: lupul, capac, apa, cojoc - toate se citeste la fel din ambele parti. 

WHILE / FOR 
 
In  aceasta  parte  a  sectiunii  practice  ne  vom juca putin si vom face putina matematica (de 
fapt, calculatorul, nu noi... :D ): 

4.1)  ​Calculeaza  suma  tuturor  numerelor  de  la  1  la  100.  Creeaza  o  varianta  a  programului 
folosind  bucle  FOR,  iar  alta  varianta  folosind  bucle  WHILE.  Afiseaza  rezultatul  pe  ecran 
intr-un format precum: ​"Suma numerelor de A la Z este... ". 

4.2)  ​Dinamizeaza  programul  prin  adaugarea optiunii de introducere a celor 2 numere (nr. 


de inceput si cel de sfarsit) de la tastatura, de la punctul anterior. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
43 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

5)  ​Creeaza  un  joc  Piatră-hârtie-foarfecă  la  care  participa 2 persoane. (Nota: folositi-va de 


clasa  "​Scanner​"  pentru  a  cere  date  de  la  jucatori;  in  momentul  in  care  cineva  castiga, 
printati un mesaj de felicitare si intrebati utilizatorii daca vor sa inceapa un joc nou). 
 
Amintiti-va regulile: 
Piatra bate foarfeca 
Foarfeca bate hartia 
Hartia bate piatra 
 
PS: folositi-va de conditiile discutate in lectiile anterioare (IF, FOR sau WHILE) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   

_____________________________________________________________________ 
 
44 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 4 - Metode in Java 


 
Continuam  drumul  nostru  spre  a  invata  programare  cu  un  capitol  in  care  vom  vorbi 
despre  functii.  Vom  vedea  ​ce  sunt  functiile,  de  ce  avem  nevoie  de  ele  si  cum  le  putem 
​ a  sfarsitul  acestui  capitol  vei  avea  o  sectiune  cu  exercitii  pe  care  te  rog  sa  le 
folosi?  L
rezolvi  dupa  ce  termini  de  citit  si  de  aplicat  conceptele  care  vor  fi  explicate  in 
urmatoarele  randuri.  Nu  uita  faptul  ca,  pentru  a  deveni  programator  ai  nevoie  de  foarte 
multa  practica.  Nu  ajunge  doar  sa  stii  si  sa  intelegi  conceptele,  ci  ai  nevoie  sa  le  si  faci. 
Deci sa trecem la treaba... 
 
Ce Este o Functie (Metoda) ? 
 
O  functie  este  o  modalitate  prin  care  putem  grupa  codul  nostru  astfel  incat  sa  poata  fi 
folosit  de  mai  multe  ori  (fara  a  necesita  rescrierea  acestuia).  Practic,  este  o  forma  de  a 
grupa,  de  a  structura  codul  nostru,  astfel incat noi sa scriem cod mai eficient, mai rapid si 
cu  mult  mai  multa  usurinta.  Acest  lucru  este  bine  atat  pentru  noi  cat  si  pentru  program 
pentru  ca  astfel  va  consuma  mai  putine  resurse  si  va  fi  mai  usor  de  inteles  datorita 
structurii sale.  
 
In  POO (Programare Orientata pe Obiecte) despre care vom vorbi in detaliu in capitolul 5, 
functiile  poarta  denumirea  de  metode  (“​method​”  in  engleza).  Se  practica  acest  lucru 
pentru  a  se  face  distinctia  dintre  POO  si  programarea  procedurala  (aka.  cea  clasica  - 
limbajul C). 
 
Exista mai multe tipuri de functii: 
● functii  (grupari  de  cod)  care  nu  intorc  nici  un  rezultat,  adica  functii  ​void  (ex: 
efectueaza o operatie “in spate”) 
● functii (grupari de cod) care ​intorc​​ un anumit ​rezultat ​(ex: numele unei persoane) 
 
Mai  intai  vom  vorbi  despre  primul  tip  de  functii,  cele  ​void​​.  Dar  in  primul  rand,  hai  sa 
vedem... 
 
 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
45 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Metode care nu intorc un rezultat 


 
Acum  vom  lua  un  exemplu  de  program  in  care  iti  voi  arata  cum  functioneaza  aceste 
metode/functii.  Pentru  inceput,  programul  nostru  in  Java  contine  urmatoarea  linie  de 
cod: 
System.out.println(​"Hello!"​); 
care va afisa in consola mesajul ​Hello​!​  
 
Ce  vom  face  este  sa  cream  o  functie.  Noi,  in  momentul  de  fata,  ne  aflam  in  ​MainClass 
(vezi  figura  4.1),  care  in  acelasi  timp  contine  si  functia  ​main​.  Daca  esti  familiar  cu  C  sau 
C++,  acolo  avem  ​int  main  sau  ​void  ​main​​,  o  functie  principala  unde  grupam  elementele 
astfel  incat  programul  nostru  sa  aiba  o  structura  si  un  sens  (urmand  ca  el  sa  poate  fi 
executat). Noi aici vom crea o noua ​metoda​​ numita ​helloFunction​ astfel: 

public​ ​static​ v
​ oid​ ​helloFunction​() {} 
 
Acesta  este  o  functie  publica,  ceea  ce  inseamna  ca  poate  fi  accesata  (mai  multe  despre 
asta  vom  vorbi  in  capitolul  5),  apelata  din  mai  multe  clase  sau  programe.  O  sa  vorbim 
despre  asta  mai  incolo.  Metoda  este  ​statica,​   adica  isi  ​pastreaza  valoarea  si  este  ​void​​, 
adica aceasta metoda dupa executarea ei ​nu va intoarce niciun rezultat. 
 
Un  exemplu  practic  ar  fi  punerea  unui  fruct  intr-o  cana.  Se  pot  intampla  doua  lucruri: 
fructul  ramane  in  acea  cana  (adica  nu  intoarce  un  rezultat)  sau  fructul  scoate  ceva  din 
acea  cana  (vine  cu  un  rezultat,  un  output  –  acel  fruct  sau  suc  pe  care  l-am  creat  va 
curge).  Acum  vom  merge  mai  departe  si  vom  scrie  putin  cod  in  aceasta  functie  astfel 
incat ea sa faca ceva: 
 
public​ ​static​ ​void​ ​helloFunction​() {
System.out.println(​"Hello from function!"​);

 
Dupa  care  venim  in  ​main  s​ i  o  apelam,  scriind  “​helloFunction();​”​.  In  consola  va  fi  afisat 
mesajul  “​Hello  from  function!​”,  dupa  cel  de  ​“​Hello!”​ .  Toate  aceste  concepte  despre  care 
am discutat mai devreme sunt exemplificate in figurile 4.1 si 4.2 de mai jos: 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
46 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 4.1 

Rezultatul secventei de cod din figura 4.1 este urmatorul: 

 
Figura 4.2 
 
Hai  sa  facem  lucrurile  putin  mai  complexe  si  sa  personalizam  acest  mesaj.  Vom  adauga 
intre  parantezele  de  dupa  ​Hello  ​ceea  ce  se  numeste  un  parametru.  Vom  pune  ​String 
nume​ pentru ca vrem sa fie un nume, un text. Astfel ca functia noastra va arata: 
 
public​ ​static​ ​void​ ​helloFunction​(String name) {
System.out.println(​"Hello "​ + name + ​" from function!"​);

Vom apela in ​main​, scriind numele in parantezele, sub forma de parametru: 
 
hellofunction(​"John"​); 
 
​ ello John from function!​” 
Iar rezultatul afisat va fi: ​“H
 

_____________________________________________________________________ 
 
47 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Hello  era  mesajul  intial,  ​nume  e ​ ste  un  parametru  adaugat,  am  introdus  si  semnul 
exclamarii.  Practic,  cu  +  facem  concatenarea,  adica  legam  de  un  string un alt string, apoi 
un al string, si venim cu un string total, un rezultat. 
 
Asta  este,  in  mare,  modul  in  care  functioneaza  si  opereaza  o  astfel  de  functie.  Un  lucru 
pe  care  il  mai  putem  face  este  sa  apelam  din  nou  functia  ​Hello.​   Dupa 
helloFunction(“John”); ​vom scrie: 
 
String name = ​new​ String (​"John"​);
helloFunction(name); 
 
Am  scris  ​name  ​ca  sa  nu  confundam  numele  de  sus  cu  cel  de  jos.  String  este  un  obiect 
specific  Java,  si  new  String  e ​ ste  modul  in  care  am  creat  un  nou  obiect  String  si  il  voi 
initializa  cu  ​“John”.​   Practic,  valoarea  ​“John”  i​ a locul lui name. Vom da Run, si pe ecran va 
aparea: 
 
Hello John! 
 

 
Figura 4.3 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
48 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Rezultatul secventei de cod din figura 4.3 este cel de mai jos: 
 

 
Figura 4.4 
Mai putem sa adaugam si ​int a,​ respectiv​ int b​ ca parametru al functiei (metodei): 
 
public​ ​static​ ​void​ ​Hello​(String nume, ​int​ a, ​int​ b) {

​ nt​ sum = a + b;
i
System.out.println(​"Salutare"​ + nume + ​"!"​+​"\n "​ +
String.valueOf(sum) );


 
Daca  facem  aceasta  modificare,  suntem  nevoiti  sa  schimbam  si  in  clasa  ​Main​,  modul  in 
care  va  fi  apelata  functia  ​Hello​,  din:  ​Hello(“Ramon”);  in ​Hello(name, 2, 3);​. Dupa ce vom 
apasa pe Run, pe ecran va aparea 5. 
 
De fapt, ce am facut noi in aceasta functie ​Hello?​  
● Am adaugat alti doi parametri de tipul int (a si b): 
public​ ​static​ ​void​ ​Hello​(String nume, ​int​ a, ​int​ b) 
● am  convertit  ​int  sum  =  a  +  b;  intr-un  String  pentru  a  putea  afisa  in  consola  suma 
totala a celor 2 variabile: 
String.valueOf(sum); 
 

_____________________________________________________________________ 
 
49 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 4.5 
 
Rezultatul acestui cod este cel pe care il poti vedea in figura 4.6 
 

 
Figura 4.6 
 
Am  printat  acest  String  pe  ecran.  Cam  atat  cu  metodele  care  nu  intorc  un rezultat (​void)​ . 
In  urmatoarea  sectiune  vom  discuta  despre  metodele  care  pot  intoarce  un  rezultat  pe 
care noi sa-l putem folosi. 
   

_____________________________________________________________________ 
 
50 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Metode care intorc un rezultat 


 
O  functie  (dupa  cum  am  spus  si  mai  devreme)  reprezinta  o  grupare  structurata  a  unei 
secvente  de  cod cu scopul de a face codul reutilizabil si usor de inteles (fapt care duce la 
edificentizarea  volumului  de  munca  depusa).  Ca  exemplu  practic  ne  putem  gandi  la  un 
blender  care  contine  multe  fructe.  Ele  toate  vor  ramane  acolo.  Nu  vor  putea  fi  turnate 
intr-un  pahar.  Acum  vrem  sa  le  si  turnam  intr-un  pahar,  astfel  incat  sa  ne  si  putem  folosi 
de  rezultatul  pe  care  aceasta  metoda  sau  functie  il  genereaza.  Vom  lasa  in Eclipse ceea 
ce am lucrat data trecuta. De data aceasta vom intoarce ​sum,​ mai precis: 
int​ sum = a + b; 
Ni  se  va  spune  ca  aceasta  variabila  ​sum  nu  este  folosita,  dar noi vom intoarce, ii vom da 
return, scriind ​int​​ in: 

public​ ​static​ ​void​​ ​helloFunction​(String name, ​int​ a, ​int​ b) { } 

ce acum va aparea: 

public​ ​static​ ​int​​ ​helloFunction​(String name, ​int​ a, ​int​ b) { } 

Eclipse  ne  spune  ca  avea,  o  problema,  prin  faptul  ca  aceasta  functie  trebuie  sa  intoarca 
un rezultat de tipul int. Si ce trebuie sa facem este sa scriem: 
return​ sum; 
In  momentul  in  care  rulam  programul  nu  va  aparea  nicio  modificare  in  consola.  Vor 
ramane pe ecran: 
Hello! 
Hello John! 
In schimb, functia: 
helloFunction(name, 2, 3); 
Nu  va  face  nimic.  Ea  intoarce  un  rezultat  care  il  putem  folosi  mai  departe  (dar  nu  este 
absolut necesar). Totusi noi il vom folosi in modul urmator: 

int​ ret = 

in fata, si astfel functia va arata: 


int​ ret = helloFunction(name, 2, 3); 
Salvam rezultatul intors de functia ​helloFunction​ in variabila ​ret​, dupa care il afisam: 

_____________________________________________________________________ 
 
51 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

System.out.println(ret); 
Rulam  acest  program  si  vedem  ca  se  intoarce  aceasta  valoare,  care  este  5.  De  acum 
putem  sa  mergem  mai  departe  si  sa  facem  absolut  orice  dorim  cu  aceasta  valoare  5.  O 
functie poate fi o functie matematica sau un algoritm care face ceva anume.  
 
Tot  ceea  ce  noi  trebuie  sa  facem  este  sa  introducem  anumite  date,  acea  functie  sau 
metoda ne va procesa datele in modul in care i-am spus, dupa care ne va da alte date. Iar 
acele  date,  output-ul  sau  datele  finale,  sunt  ceea  ce  de  fapt  pe  noi  ne  intereseaza  si  cu 
care  vom  putea  merge  mai  departe sa generam alte date sau sa facem ceea ce dorim. Si 
cam asta am facut pana acum in acest tutorial. Cum in: 
public​ ​static​ ​int​​ ​helloFunction​(String name, ​int​ a, ​int​ b) { 
avem  acest  int,  asta  inseamna  ca  putem  face  orice  altceva.  Putem  sa  cream  o  alta 
functie: 
public​ ​static​ ​String ​userName​(String name) { 
Si  sa  spunem  ca  avem  aceasta  functie  care  intoarce  un  String,  va  intoarce  un  sir  de 
caractere – nume, user. 
 
ATENTIE​​:  Vom  scrie  nume  cu  ​n  mic  pentru  ca  acesta  este  stilul  de  cod  pe  care  cei care 
scriu  Java  il recomanda. Functia sau metoda trebuie sa inceapa cu litera mica, dupa care, 
pentru  a  diferentia, poti sa scrii cu litera mare. Dar sa revenim. Sub ceea ce am scris, vom 
scrie: 
String ret = ​"Your name is "​ + nume;
return​ ret; 
Aceasta functie va afisa in consola urmatorul text: 

Your name is 

Dar nu este gata. Sus, in ​main,​ trebuie sa adaugam: 


System.out.println(userName(​"John"​)); 
Salvam, apasam pe Run si pe ecran va aparea: 

Your name is John 


 

_____________________________________________________________________ 
 
52 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 4.1 
 
In  figura  4.1  poti  sa  vezi  intregul  cod  pe  care  l-am  scris  pentru  a  crea  programul,  iar  mai 
jos in figura 4.2 poti sa vezi rezultatul afisat. 

 
Figura 4.2 
De  ce?  Pentru  ca  ni  se  va  intoarce  un  String.  Acest  String  poate  fi  foarte  usor  de  printat 
pe  ecran,  dupa  cum  am  si  vazut.  Ne  putem  folosi  de  el  sau il putem printa, pur si simplu. 
De exemplu, daca ar fi sa stergem: 
System.out.println(userName(​"John"​)); 
si sa scriem: 
String temp = userName(​"John"​); 

_____________________________________________________________________ 
 
53 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

temp  ​va  lua  valoarea  pe  care  am  trecut-o  mai  devreme.  Si  de  aici  putem  sa  facem  ce 
dorim, cum ar fi sa adaugam in main: 
System.out.println(temp.length() + ​"- Total number of characters"​); 
Rulam, si pe ecran va aparea: 

17 – Total number of characters 

Si  aceasta  este  o  functie  pe  care  o  putem  folosi  in  acest  fel.  De  asemenea,  putem  sa 
adaugam si: 
System.out.println(temp + ​" and it has " ​temp.length() + ​"
characters"​); 
In  figura  4.3  poti  sa  vezi  intregul  cod  pe  care  l-am  scris  pentru  a  crea  programul,  iar  mai 
jos in figura 4.4 poti sa vezi rezultatul afisat. 
 

 
Figura 4.3 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
54 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 4.4 
 
Daca  ai  mai  folosit  Java  pana  acum,  probabil  aceste  lucruri  ti  se  par  simple.  Daca  nu,  iti 
recomand  sa  folosesti  aceste  functii.  Metodele,  atat  cele  void  cat si non void, sunt foarte 
importante.  Cam  atat  cu  elementele  de  baza  de  programare  in  Java.  Bineinteles,  sunt 
mult  mai  multe.  Dar  incepand  cu  urmatoarele  tutoriale  vom  vorbi  mai  mult  despre 
programarea  orientata  pe  obiecte.  Vom  intra  in  clase,  vom  vedea ce inseamna un camp, 
ce  inseamna  metodele  dintr-o  clasa,  un  constructor,  un  destructor,  un  getter,  un  setter, 
toate elementele de baza, cand vine vorba de acest gen de programare. 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
55 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
Dupa  cum  te-ai  obisnuit  pana  acum,  la  fiecare  final  de  capitol  iti  pun  la  dispozitie  un  set 
de exercitii pe care tu sa le practici. 
 
1)  ​Scrie  o  functie  care  primeste  3  parametri  de  tip  real.  Functia  va  returna  1  daca  suma 
celor  trei  parametri  formeaza  un  numar  natural  (aka,  valoare  fixa, fara virgula) si 0 in rest. 
Testeaza aceasta functie cu urmatoarele valori de intrare: 

4.67, 8.93, 10.00 


51.24, 33.10, 1.66 
9.00, 8.01, 21.21 
 
2)  Scrie  o  functie  care  returneaza  ultima  cifra  a  unui  numar  natural.  De  exemplu,  daca 
numarul este 234, functia va returna 4. 
 
3) Aceste exercitii vor​ ​include cateva probleme de logica matematica: 
a) Folosind  functia  recursiva,  scrie  un  program  care  sa  ridice  un  numar  x  la  o 
putere data y, pozitiva. 
b) Scrie  o  functie  recursiva  care  sa  returneze  numarul  de  cifre  al  unui  numar 
intreg. 
c) Folosindu-te  de  functiile  scrise  anterior  scrie  o  funcție  recursiva  ce 
inverseaza ordinea cifrelor unui numar intreg pozitiv. 
 
4) Scrieti o functie in Java prin care sa determinati numarul de cuvinte din urmatorul text.  
 
“Lorem  ipsum  dolor  sit  amet,  consectetur  adipiscing  elit.  Phasellus  est  odio,  auctor  eget  massa quis, 
rhoncus  porttitor  est.  Nunc  eleifend  malesuada  mattis.  Praesent  sed  lacinia  urna.  Integer  non 
tincidunt  justo.  Duis  nunc  sapien,  mattis  sagittis  felis  vulputate,  pharetra  porta  ante.  Aliquam tortor 
ligula,  pulvinar  vitae  ligula  eu,  efficitur  tincidunt  eros.  Curabitur  vitae  lectus  quis  est  elementum 
egestas.  Vestibulum  pulvinar  nulla  arcu,  eu  dignissim  ante  ornare  vitae.  Donec  porta  purus  enim,  a 
venenatis  nisl  luctus  non.  Curabitur  porta  fermentum  elit  sed  rutrum.  Ut  vitae  gravida  velit,  sed 
dictum eros. Pellentesque vel varius nisl. Fusce eget convallis urna.” 
 
Textul  va  fi  primit ca parametru al functiei, iar rezultatul intors de aceasta va fi numarul de 
cuvinte al textului. 
 
 
 
 
 
_____________________________________________________________________ 
 
56 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 5 - Concepte de POO in Java 


 
 
1) Concepte teoretice despre POO  
 
POO  -  ​P​rogramare  ​O​rientata  pe  ​O​biecte  -  (sau  ​OOP  -  ​O​bject  ​O​riented  ​P​rogramming) 
este  o  paradigma  de  programare  care  foloseste  concepte  abstracte  (sub  forma de clase 
si  obiecte)  pentru  a  crea  modele  bazate  pe  elemente  din  lumea  reala.  O  aplicatie 
construita  pe  POO  foloseste  mai  multe  obiecte  care  comunica  prin  mesaje  specifice 
pentru  a  rezolva  diverse  servicii  (ale aplicatiei) solicitate. Aceste ​obiecte sunt capabile sa 
trimita  mesaje  (date),  sa  primeasca  mesaje  (date)  si  sa  proceseze  date.  ​Scopul 
programarii  orientate  pe  obiecte  este  de  a  incerca  sa  creasca  flexibilitatea  si 
mentenabilitatea  programelor​​.  Deoarece  programele  create  folosind  un  limbaj  orientat 
pe  obiecte  (cum  este  Java)  sunt  modulare,  ele pot fi mai usor de dezvoltat si mai usor de 
inteles dupa dezvoltare. 

POO vs. Programare Procedurala 

Programele  sunt  alcatuite  din  ​module​​.  Aceste  module pot fi programe de sine statatoare 


(independente)  care  pot  fi  dezvoltate  (codate)  si  testate separat fata de programul initial 
(ulterior  acestea  -  mai  multe  module  -  putand  fi  asamblate  pentru  a  forma  un  program 
complet).  In  limbajele  de  programare  procedurale  (cum  ar  fi  C  si  Pascal)  aceste  module 
sunt de fapt proceduri, adica ​o secventa de instructiuni​​.  
 
In  limbajul  C,  procedurile  sunt  functii  care  au  un  set  clar  de  instructiuni  (de  tipul  IF,  FOR, 
WHILE etc.) cu scopul de a intoarce (sau nu) un rezultat (al acelei functii).

In  programarea procedurala se ia problema (care se doreste a fi rezolvata) si se sparge in 
mai  multe  bucati  (sub  proceduri).  Astfel  sub-procedurile  rezolva  bucati  mai  mici  din 
problema  initiala.  Lucrurile  continua  asa  pana  cand  problemele  secundare  (bucatile  mai 
mici) sunt suficient de simple pentru a fi rezolvate de sub-procedura corespunzatoare ei.  
 
Dificultatea  cu  acest  tip  de  programare  consta  in  faptul  ca  intretinerea  software-ului 
poate  fi  dificila  si  consumatoare  de  timp.  Atunci  cand  se  efectueaza  modificari  ale 
procedurii  principale,  aceste  modificari  pot  intra  in  cascada,  iar  schimbarea  poate  avea 
un impact major asupra tuturor procedurilor din programul initial. 

_____________________________________________________________________ 
 
57 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

O  alternativa  la  programarea  procedurala  este programarea orientata pe obiecte. Scopul 


POO  este  cel  de  a  rezolva  dificultatile  legate  de  programarea  procedurala.  In  POO 
principalele  module  dintr-un  program  sunt  clase,  mai  degraba  decat  proceduri.  POO  ne 
permite sa ne cream clase si obiecte care modeleaza elementele din lumea reala.

Clase si Obiecte 

O  clasa  este  o  ​colectie  de  obiecte  care  au  proprietati,  operatii  si  comportamente 
comune. O clasa este o combinatie de stari (date) si comportament (metode).  
 
In POO o ​clasa este un tip de date,​​ iar ​obiectele sunt instante ​ale​ ​acestui​ ​tip​ ​de date. 
  
De  exemplu,  putem  crea  o  clasa  ​Om()​,  care este o colectie a tuturor oamenilor din lume.​  
Oamenii  au  un  statut,  cum  ar  fi  inaltimea, greutatea, sexul, culoarea parului etc.. Ei au, de 
asemenea,  un  anumit  comportament,  o  anumita  limba  pe  care  o  vorbesc,  o  mancare 
preferata.  Toate  aceste  caracteristici  despre  oameni  sunt  incapsulate  (continute) in clasa 
Om()​. 
  
Un  obiect  este  o  instanta  a unei clase. Obiectele sunt unitati de abstractizare. Un obiect 
poate  comunica  cu  alte  obiecte  folosind  mesaje.  Un  obiect  transmite  un  mesaj  unui  alt 
obiect,  ceea  ce  duce  la  invocarea  unei  metode.  Obiectele  efectueaza  apoi  actiunile 
necesare pentru a obtine un raspuns de la sistem. 
 
Obiectele  din  lumea  reala  au  2  caracteristici  in  comun:  toate  au  o  stare  si  un 
comportament.  O  metoda  de  a  gandi  intr-un  mod  orientat pe obiecte este de a identifica 
starea  si  comportamentul  obiectelor  din  lumea  reala.  Complexitatea  acestor  obiecte 
poate  sa  difere,  unele  obiecte  au  mai  multe  stari  si  comportamente  considerabil  mai 
complexe  decat  alte  obiecte.  Compara  starea  si  comportamentul  unui  TV  cu  starile  si 
comportamentele unei masini, sunt total diferite. 
  
Obiectele  unei  clase,  dpvd  conceptual,  sunt  similare  cu  obiectele  din  lumea  reala.  Un 
obiect  isi  stocheaza  ​starea  in  campuri  ​(aka.  ​Variabile  ale  clasei)  si  isi  expune 
comportamentele  prin  metodele  sale  (aka.  ​Functiile  clasei).  Vom  vedea  in  cele  ce 
urmeaza mai multe detalii (si exemple) despre acestea. 
  
Un  principiu  fundamental  al  POO  este  ​incapsularea​​.  Se  ascund  anumite  stari  interne  a 
obiectelor,  devenind  necesar  ca  toate  interactiunile  sa  fie  efectuate  utilizand  metodele 
obiectelor.  Cu alte cuvinte, campurile unei clase nu vor putea fi accesate (si modificate) in 

_____________________________________________________________________ 
 
58 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

mod  direct,  ele  nefiind  vizibile  (pentru ca sunt private), dar modificarile vor putea fi facute 


prin intermediul metodelor. 
 
Beneficiile POO 
Iata un sumar al beneficiilor cu care vine Programare Orientata pe Obiecte: 

1.  ​Modularitatea​​:  Codul  sursa  pentru  o  clasa  poate  fi  scris  si  mentinut  independent  de 
codul  sursa  pentru  alte  clase.  Odata  creat,  un  obiect  poate  fi  usor  transferat  in  interiorul 
sistemului. 

2.  ​Securitatea  ridicata  la  nivel  de  cod​​:  Interactionand  doar  cu  metodele  obiectului, 
detaliile implementarii interne raman ascunse de lumea exterioara. 

3.  ​Reutilizarea  codului​​:  Daca  o  clasa  exista  deja,  puteti  utiliza  in  programul  dvs.  obiecte 
din  acea  clasa.  Acest  lucru  permite  programatorilor  sa  implementeze  /  testeze  /  sa  faca 
depanare  pe  obiecte  complexe,  specifice  pentru  sarcini,  pe  care  apoi  le  puteti  folosi  in 
propriul cod. 

4.  ​Debugging  mai  usor​​:  Daca  un  anumit  obiect  se  dovedeste  a  fi  o  problema,  il  puteti 
elimina  din  program  si  puteti  adauga/conecta,  ca  inlocuitor,  un  obiect  diferit.  Acest  lucru 
este  similar cu rezolvarea problemelor mecanice in lumea reala. Daca un surub se rupe, il 
inlocuiti pe el, nu intreaga masina. 

Scurt rezumat a celor discutate mai sus 


 
1. In POO totul este un obiect. 
2.  Calculul  se  realizeaza  prin  obiecte  care  comunica  intre  ele,  solicitand  ca  alte  obiecte 
sa  efectueze  actiuni.  Obiectele  comunica  prin  trimiterea  si  primirea de mesaje. Un mesaj 
este  o  cerere  de  actiune,  insotita  de  oricate  argumente  care  ar  putea fi necesare pentru 
a finaliza sarcinile. 
3. Fiecare obiect are propria sa memorie alocata de catre OS. 
4.  Fiecare  obiect  este  o  instanta  a  unei  clase.  O  clasa  reprezinta  pur  si simplu o grupare 
de obiecte similare, cum ar fi ​Integer,​ ​String ​sau ​liste​. 
5.  Clasa  este  depozitul  pentru  comportamentul  asociat  unui  obiect.  Asta  inseamna  ca 
toate obiectele care sunt instante din aceeasi clasa pot efectua aceleasi actiuni. 

   

_____________________________________________________________________ 
 
59 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

2) Clase in Java 
 
Odata  ce  ai  inteles  mai  multe  lucruri  despre  POO  si  care  este  rolul  acestui  mod  de 
structurare  a  datelor  este timpul sa intram in partea concreta, practica, a lucrurilor. Pentru 
inceput  vom  relua  definitia  unei  clase  in  Java,  dupa  care  iti  voi  arata  un  exemplu  de 
folosire a acestora. 

Ce este o clasa?  
O  clasa  este  o  ​colectie  de  obiecte  care  au  proprietati,  operatii  si  comportamente 
comune.  O clasa este o combinatie de stari (date) si de comportamente (metode). In POO 
o  ​clasa  este  un  tip  de  date,  iar  ​obiectele  sunt  instante  ​ale  ​acestui  ​tip  ​de  date.  Iata  mai 
jos o secventa de cod care ne demonstreaza modul de folosire al acestora: 

public​ ​class​ ​ClasaPrincipala​ {



Exemplul  de  mai  sus  creeaza  o  clasa  denumita  ​ClasaPrincipala.​   Mai  jos  vom  crea 
functia  principala  (​main​),  ​functie  in  care  se pune cap la cap intreaga logica si structura a 
programului cu scopul de a fi executata. 

public​ ​class​ ​ClasaPrincipala​ {


​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String)[] args) {
}

Vom  ramane  aici  pentru  cateva  momente,  pentru  ca  vreau  sa  iti  spun  mai  multe  lucruri. 
Repet  ceea  ce  am spus mai devreme, dar cu alte cuvinte: Scopul unei clase este de a ne 
ajuta  sa  grupam  si  sa  eficientizam  munca  noastra.  Cu  ajutorul  unei  clase  vom  face 
lucrurile mult mai bine si intr-un mod mult mai structurat. 
 
Avem  un  set  de  clase  predefinite  pe  care  le  putem  folosi  deja  in  Java,  precum  si  in  alte 
limbaje  de  programare  (cum  ar  fi  C++,  Python,  Ruby  si  altele).  In  toate  aceste  limbaje 
exista  deja  anumite  functii,  anumite  grupari,  anumite  clase  care  au  scopul  de  a  ne  ajuta 
pe  noi  sa  ne  eficientizam  munca.  Ce  rost  ar  avea  un  limbaj  de  programare  fara  functiile 
definite de catre o comunitate, de catre persoanele care au dezvoltat acel limbaj? 
 
Fiecare  limbaj  are  specificul  lui  si  ne  ajuta  sa  ne  facem  munca  mult  mai  eficient  in 
anumite  arii.  De  exemplu,  cand  facem  programare  in  Java,  e  mai  usor  sa  facem  aplicatii 
pentru  telefoane  sau  pentru  servere.  Cand  facem  programare  in PHP, va fi mult mai usor 

_____________________________________________________________________ 
 
60 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

sa  ne  ocupam  de  partea  de  web  pentru  ca  acest  limbaj  a  fost  optimizat  si  gandit  pentru 
asa ceva. 
 
Programarea  in  C  ne  ajuta  sa  facem  lucruri  care  tin  de  sistemul  de  operare  sau  de 
programarea  placutelor  pentru  ca  acest  limbaj  este  foarte  rapid  si  asa  a  fost  conceput. 
Vei  vedea  ca  fiecare  limbaj  de  programare  are  specificul  lui.  Dupa  cum  poate  iti  mai 
aduci  aminte  de  la  matematica  (nu  ca  ar trebui sa fii expert in matematica, dar bazele din 
scoala  generala  ar ajuta mult), am facut numere reale, numere integer (adica intregi), float 
(adica  numere  reale)  si  asa  mai  departe.  In  engleza,  “numerele  intregi”  se  numesc 
“​integer​​”. Sunt doua moduri in care putem defini un numar intreg: 
Integer x;
int​ y; 
int  y  este  o  variabila  clasica  pe  care  ai  vazut-o  si  in  alte  exemple  din  capitolele 
precedente.  Dar  declararea  variabilei  cu ​Integer este putin diferita. Integer este un tip de 
date  (aka.  O  clasa)  definita  in  Java  care  ne  ofera  mai  multe  functii/proprietati  fata  de  o 
varianta  clasica.  Documentatia  din  Eclipse  ne  ofera  mai  multe  detalii  despre  clasa 
Integer: 

“The Integer class wraps a value of the primitive type int in an object.” 

Practic,  ne  ofera  un  obiect  (care  trebuie  initializat)  care  are  mult  mai  multe  proprietati  si 
functii  fata  de  un  simplu  ​int​​.  Aceste  variabile  trebuiesc  intializate  si  modul  in  care  o vom 
face este in felul urmator (pentru int): 
Integer x;
int​ y = 0; 
Modul  in  care  initializam  o  variabila  de  tip  ​Integer  -​   sau  o  variabila  care  este  de  fapt  un 
obiect  pentru  ca  x  in acest caz este de fapt un obiect al acestui Integer, adica x va prelua 
proprietatile,  metodele, functiile care exista in aceasta clasa ​Integer s​ i le va putea folosi – 
va fi: 
Integer x = ​new​ Integer(5); 
I-am dat valoarea 5. Haideti sa printam acest lucru pe ecran: 
System.out.println(x);
System.out.println(y); 
Cand vom rula cele doua, pe ecran va aparea: 

_____________________________________________________________________ 
 
61 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 5.1 
Acum  poate  te  gandesti  “Ok,  si  ce  sens  au  aceste  x  si  y?  De  ce  e unul ​Integer s​ i celalalt 
int​?”. Ei bine, punand un punct “.” si scriind (figura 5.2): 
System.out.println(x.); 
putem  sa  apelam  metodele  care  se  afla  in  clasa  ​Integer.​   Asta  este  frumusetea  acestor 
obiecte,  acestor  clase  si  a  programarii  orientate  pe  obiecte.  Faptul  ca  noi  definim  un 
obiect  al  unei  clase  si  acel  obiect  poate  sa  preia  proprietatile  clasei  respective.  De 
exemplu,  putem  transforma  acest  ​Integer  ​intr-un  ​String.​   Deci  ​5  sa  nu  mai  fie  o  cifra,  ci  o 
litera.  Stiu  ca  nu  suna  foarte  logic la prima vedere, dar sunt diferite moduri in care poti sa 
procesezi aceste date. 

 
Figura 5.2 

_____________________________________________________________________ 
 
62 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

De  exemplu,  in  momentul  in  care  introduci  informatiile  bancare  si  vrei  sa  cumperi  ceva 
online,  ai  o  grupare  de  litere  si  cifre.  Ei  bine,  toate  acele  date  vor  fi  tratate  ca  fiind 
String-uri  s​ i  apoi  vor  fi  analizate.  Deci  vor  fi  ​String-uri​,  nu  vor  fi  luate  ca  fiind  numere 
intregi​. Abia dupa ce vor fi luate ca String-uri si procesate, tranzactia va avea succes. 
 
Putem  transforma  ​x-​ ul  in  ​String,​   putem  transforma  acelasi  ​x  d ​ in  ​Integer  s​ a  fie  un  ​int 
(​public int intValue () - asta este clasa care transforma acest ​Integer i​ ntr-un ​int​), si tot asa. 
Exista  foarte  multe  lucruri  pe  care  le  poti  face  aici.  Pe  langa  acestea  mai  poti  efectua 
anumite operatii foarte usor, cum ar fi: 

●Definirea valoarea maxima (sau minima) prin comparatie a 2 variabile ​Integer 


●Definirea valorii hash a unei variabile 
●Aflarea celui mai mare bit 
●Convertirea din ​int i​ ntr-un alt tip de variabila (​char,​ ​String,​ ​float e
​ tc.) 
 
Toate  aceste  operatii  au  loc cu ajutorul functiilor predefinite din clasa ​Integer.​  Vom alege 
functia ​toString ​si vom adauga un cuvant la intamplare care va fi, sa zicem, “cool”: 
System.out.println(x.toString() + ​" cool"​); 
Vom rula si pe ecran va aparea: 

5 cool 

 
Figura 5.3 
 
Iata in cele 2 figuri 5.3, respectiv 5.4, codul si rezultatul in urma rularii secventei de cod: 

_____________________________________________________________________ 
 
63 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 5.4 
 
Variabila  x,​   definita  ca  ​Integer,​   a  fost  afisata  ca  un  String. Acelasi lucru poti sa il faci si cu 
String-uri.​ Poti sa iti definesti un obiect ​String​, sa spunem: 
String a = ​new​ String(​"abc"​); 
Asta inseamna ca acestui​ a​ ii putem face diferite lucruri cu functiile predefinite, scriind: 

a. 

si selectand fie length() pentru a afla lungimea totala a acestui sir sau specificand ca vrem 
sa luam un substring din acest ​String,​ de la 0 la 1: 

String b = a.substring(0, 1);


System.out.println(a + ​"vs"​ + b); 
Dupa ce vom rula, pe ecran va aparea: 

abc vs. a 
b are valoarea a. 

 
Figura 5.5 
Revenind in: 
System.out.println(x.toString() + ​"tare"​);

_____________________________________________________________________ 
 
64 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

System.out.println(y); 
observam  ca  y  nu  are  aceste  proprietati.  Nu  ii  putem  atribui  ceva.  Nu are anumite functii 
in  spate  de  care  sa  se  foloseasca.  Si  atunci  ​y,​   dupa  cum  poti  sa  vezi,  este  o  variabila 
clasica.  Este  un  tip  de  variabila  clasica,  din  acelea  ​int​,  ​float,​   ​double  ​si  asa  mai  departe. 
Deci nu il vom putea folosi pentru a face operatii mai complexe. 

 
Figura 5.6 
Si  acum  sa  vedem  cum  putem  crea  o  clasa  proprie  si  cum  putem  sa  definim  astfel  de 
metode  in  aceste  clase.  Vom  crea  o  noua  clasa,  ​ClasaMea,​   accesand  ​New  Class  si 
numind-o: 

public​ ​class​ ​ClasaMea​ {



 
Este  foarte  important  ca  numele  fisierului  sa  fie  identic  cu  numele  care  va  fi  scris  in  linia 
de  cod,  mai  ales  daca  este  ​public.​   O  sa  vorbim  in  tutorialele  urmatoare  ce  inseamna 
public,​ ce inseamna ​private.​  
 
Pe  scurt,  cand  o  clasa  este  ​public  i​ nseamna  ca  va  putea  fi  apelata  din  alte  clase.  Adica 
aceasta  clasa  fiind  ​public,​   o  vom  putea  apela  din  ​ClasaPrincipala  s​ au  chiar  dintr-un  alt 
pachet.  Vom  discuta  despre  acest  lucru  mai  tarziu.  Daca  ​ClasaMea  ​ar  fi  ​private,​   in 
momentul  care  vom  dori  sa  facem  diferite  lucruri  cu  ea,  nu  vom  putea.  Hai  sa  definim  in 
ClasaMea​: 

public​ ​class​ ​ClasaMea​ {


int​ x;
String a;
public​ String ​numeleMeu​(String nume) {
return​ nume;
}

 

_____________________________________________________________________ 
 
65 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 5.7 

Am  creat  doua  variabile  (​int  x  si  ​String  a)​ ,  dupa  care  am  creat o metoda care este ​public 
String​, adica imi va intoarce un ​String c​ e se numeste ​numeleMeu ​si cere ca parametru un 
nume,  si apoi am intors acest nume. Revenind in ​ClasaPrincipala,​  vom defini un obiect ce 
se va numi ​ClasaMea​: 
ClasaMea ob1 = ​new​ ClasaMea(); 
Astfel am creat un obiect si l-am intializat. Daca vom scrie sub: 

ob1. 

vom  vedea  ca  avem  variabile  declarate  mai  inainte:  ​String  a  si  ​int  x.​   Vom  lua  o
​ b1.x  ​si 
ob1.a ​si le vom da valori: 
ob1.x = 10;
​ John"​; 
ob1.a = "
Apoi vom printa in felul urmator: 
System.out.println(ob1.numeleMeu(ob1.a)); 
Dupa ce vom rula, pe ecran va aparea 

John 

Ce  am  facut  aici  este  ca  am  apelat  functia  din  ​ob1,​   functia  din  ​ClasaMea​,  si  i-am  dat 
​   careia  noi  i-am  atribuit  o  anumita 
variabila  ca  si  parametru,  mai  exact  variabila  ​String  a
valoare. In clasa principala, putem merge mai departe si adauga in: 
System.out.println(ob1.numeleMeu(ob1.a)); 
astfel: 
System.out.println(ob1.numeleMeu(ob1.a) + ​" numarul este: "​ + ob1.x); 
 

_____________________________________________________________________ 
 
66 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 5.8 
 
 

 
Figura 5.9 
 
In consolo va aparea: 

John numarul este: 10 

Ce am facut in acest tutorial este: 


● am creat o clasa 
● i-am creat acestei clase anumte variabile 
● am adaugat anumite valori acestor variabile 
● ne-am  folosit de valori pentru a intoarce un anumit rezultat dintr-o functie din clasa 
pe care am definit-o separat 
● am printat totul pe ecran 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
67 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

3) Constructori si Destructori 
 
Acum  ca  ai  inteles  si  ai  vazut  cum  se  folosesc  clasele  in  Java,  a  venit  momentul  sa 
mergem  mai  departe  si  sa  vorbim  despre  Constructori  (si  Destructori)  in  POO  (aceste 
concepte se aplica in orice limbaj orientat pe obiecte si nu doar in Java). 
 
Ce este un constructor in POO? 
 
Constructorul  unei  clase  este  o  functie  interna,  speciala a acelei clase care este ​apelata 
in momentul in care se creeaza​​ ​o​ ​instanta​​ a acelei clase. De exemplu: 
Proiect x = ​new​ Proiect(); 
In  momentul  in  care  rulam  programul,  in  background  va  fi  apelat  constructorul  clasei 
Proiect​ care poate sa faca urmatoarele operatiuni: 

● Initializarea campurilor (variabilelor) clasei sau a celor date ca parametru 


● Alocarea memorie pentru acestea sau alte campuri ale clasei 

In  exemplele  care  urmeaza  vei  vedea  cum  declaram  constructorii  unei  clase  si  cum  ii 
putem folosi pentru o alocare cat mai eficienta a resurselor. 
 
Ce este un destructor in POO? 
 
Daca  un  constructor  este  folosit  pentru  initializarea  variabilelor  si  alocarea  de  memorie 
pentru  diferiti  membri  ai  clasei,  atunci  ​destructorul  este  o  componenta  apelata  in 
momentul  in  care  se  termina  executia  codului pentru dealocarea obiectului din memorie. 
Astfel  gestiunea  memorie  va  fi  corect  facuta  (memoria  alocata  initial,  fiind  eliberata 
pentru  folosirea  acesteia  de  catre  alte  programe).  In  Java  nu este necesara crearea unui 
destructor  pentru  ca  acest  proces  are  loc  automat  in  momentul  in  care  se  termina 
executia programului. 
 
Folosirea constructoriilor in Java 
 
Vom  crea  un  proiect  nou  pe  care  il  vom  putea  denumi  ​ProiectClase​.  Vom  vedea  clasa 
principala  cu  functia  ​Main​,  unde  adaugam  toate  elementele  pentru  a  rula  programul,  si 
vom  crea  clasa  ​Person  prin  care  vom  defini  o  persoana.  Clasa  ​Person  ​va  contine 
urmatoarele  campuri  principale  care  definesc  o  persoana:  v​arsta,  sex, nume si prenume, 
CNP​. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
68 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Aceasta  clasa,  impreuna  cu  campurile  care  o compun, ne va ajuta sa colectam mai multe 


date  despre  persoanele  care  folosesc  aplicatia  (gandeste-te  la  o  aplicatie  de  gestiune  a 
clientilor, de exemplu).  

Permite-mi  sa-ti  dau  un  exemplu:  In  momentul  in  care  vizitam  un  site  web  si  introducem 
datele  personale,  in  spate  sunt  anumite  structuri  sau  clase  ce  iti  cer  acele  date  si  le 
structureaza  intr-un  singur  loc.  Prin  urmare,  clasa  ​Person  ne  va  ajuta  sa  luam  un  cumul 
mare  de  date  si  sa  le  aranjam  intr-un  mod  mai  ordonat  is  mai  clar,  ca  apoi  sa  putem 
interpreta  si  folosi  informatia  in diferite scopuri. Astfel, la inceput clasa noastra va arata in 
felul urmator: 

class​ ​Person​ {
​int​ age;
String fname;
String lname;
String sex;
}
Te  poti  gandi  la  mai  multe  elemente  care  apartin  unei  persoane.  Poti  merge  mult  mai  in 
detaliu,  prin  adaugarea  altor  caracteristici  precum  CNP,  inaltime,  studii  etc.  Iar  acum,  sa 
definim constructorul nostru: 
Person() {

In  acest  constructor  vom  trece  o  valoare  default  a  campurilor  definite  mai  sus,  iar  in 
momentul  in  care  o  instanta  noua  va  fi creata (vezi urmatoarea secventa de cod), i se vor 
atribui chiar aceste valori: 
Person() {
age = 20;
fname = ​"Unknown"​;
lname = ​"Anonymous"​;
sex = ​null​;

In  ​main  vom  defini  un  obiect  al  clasei  ​Person  pe  care  il vom initializa (acesta devenind o 
instanta​ a clasei): 
Person A = ​new​ Person(); 
Acest constructor poate avea mai multi parametri daca il vom scrie: 
Person (​int​ age, String fname) {

_____________________________________________________________________ 
 
69 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 


 
In  momentul  in  care  cream  o  instanta,  trebuie  sa  adaugam  o  valoare  pentru  acea 
instanta.  Astfel  ca,  constructorul  initial  pe care l-am definit astfel: “​Person (int age, String 
fname)”​ va deveni: 
Person (​int​ age, String fname) {
​this​.age = age;
​this​.fname = fname;

In  acest  caz  keywordul  ​this  se refera la valoare, in contextul variabilelor din cadrul clasei. 
Aici,  “​this.age  =  age;​”  ​va  fi  aceasta  variabila.  Ii  va  atribui  lui  ​int  age  valoarea  pe  care  o 
vom  da.  Vom  folosi  ​this​.  pentru  a  distinge  intre  cele  doua variabile age pe care le avem. 
Ii vom putea atribui valoarea in ​Main​, unde vom putea inlocui: 
Person A = ​new​ Person(20, ​"Adi"​); 
cu: 
Person A = ​new​ Person(24, ​"Ramon"​); 
sau  alte  valori  pe  care  doresti  sa  le  introduci.  Scriind  aceste  valori, o sa vezi ca variabilei 
age  ​i  se  va  atribui  valoarea  ​24  s​ i  variabilei  ​fname,​   valoarea ​Ramon.​  Si putem merge mai 
departe sa cream alt constructor, in functie de nevoile noastre: 
Person(​int​ age, String fname, String lname) {
​this​.age = age;
​this​.fname = fname;
​this​.lname = lname;

Inainte  de  a  trece  mai  departe,  vreau  sa  ma  opresc  si  sa-ti  arat  codul  intregii functii care 
arata in felul urmator: 
class​ ​Person​ {
​int​ age;
String fname;
String lname;
String sex;

Person() {
​this​.age = 20;
​this​.fname = ​"Unknown"​;

_____________________________________________________________________ 
 
70 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

​this​.lname = ​"Anonymous"​;
​this​.sex = ​null​;
}

Person (​int​ age, String fname) {


​this​.age = age;
​this​.fname = fname;
​this​.sex = ​null​;
}

Person(​int​ age, String fname, String lname, String sex) {


​this​.age = age;
​this​.fname = fname;
​this​.lname = lname;
​this​.sex = sex;
}
}

Instanta  ​A  este  goala  in  momentul  de  fata  (in  sensul  in  care  nu  are  atribuite  valori  catre 
campurile  definite  in  clasa).  Acum  putem  testa  cei  2  constructori  definiti  mai  devreme 
astfel: 
Person A = ​new​ Person(); 
Exemplul de sus e pentru primul constructor, iar urmatorul pentru al doilea: 
Person B = ​new​ Person(20, ​"Adi"​); 
Vom rula urmatoarea secventa de cod: 
​ which has "​ +
System.out.println(​"This person is "​ + A.fname + "
A.age + ​"years old"​);
System.out.println(​"This person is "​ + B.fname + "​ which has "​ +
B.age + ​"years old"​);
Iar rezultatul care va aparea pe ecran este: 

This person is Unknown which has 20 years old. 

This person is Ramon which has 24 years old. 

Pentru  a  afisa  pe  ecran  acest rezultat am fost nevoiti sa luam fiecare camp in parte si sa-l 


printam  pe  ecran.  Avem  o  metoda  si  mai  eficienta  de  a  face  acest  lucru  prin  definirea 

_____________________________________________________________________ 
 
71 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

unei  functii  ​toString​,  ​care  practic  ne  permite  sa  customizam  modul  in  care  vrem  sa 
printam  obiectul  din  clasa  noastra.  Daca  vrem  sa  printam  datele  persoanei A, vom creea 
in clasa ​Person​ urmatoarea functie: 

public​ String ​toString​() {


​return​ ​"This person's name is: "​ + ​this​.fname + ​" "​ +
this​.lname + ​" and he/she is "​ + ​this​.age + + years old​";
}

Prin ​return,​ am intors valoarea clasei ​Person c​ a fiind un ​String.​ Vom printa din ​Main​: 
System.out.println(A); 
si pe ecran vor aparea datele clasei: 

This person's name is: Unknown Anonymous and she/she is 20 years old. 

Vom face acelasi lucru pentru ​B​, tot din ​Main:​  


System.out.println(B); 
Pe ecran va aparea urmatorul text: 

This person's name is: Ramon null and he/she is 24 years old. 

In  primul  exemplu  va  aparea  ​Unknown  ​si  ​Anonymous  p


​ entru  ca  asa  a  fost  definit  in 
primul constructor. 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
72 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

4) Getters & Setter 


 
In  aceasta  sectiune  vom  discuta  despre  functiile  de  tip  ​Getters  & ​   Setters  si  despre 
tipurile  de  acces  ale  claselor/functiilor/variabilelor:  ​public,  private  si  protected​.  Acestea 
din  urma  sunt  moduri  de  “securizare”  a  accesului  la  diferite  functii,  clase, etc. Toate sunt 
parte a POO si vom discuta despre fiecare in parte, pe rand.  
Propun  sa  revenim  la  exemplul  de  mai  devreme  (cel  cu  clasa  ​Person)​   si  sa  operam  in 
aceasta  clasa  astfel  incat  sa  intelegem  ce  sunt  getters,  setters  si  tipurile  de  acces  la 
variabile,  functii,  clase  etc.  Vom  incepe  prin  a  lua  urmatoarea  secventa  de  cod,  drept 
exemplu: 
public​ ​class​ ​Person​ {

public void​ sayHello() {


System.out.println(“Hello World, from Person!”);
}

In  secventa  de  cod  de  mai  sus  poti  vedea  ca  am  setat  tipul  de  acces  (aka.  nivelul  de 
securitate  al  codului)  ca  find  ​public  ​(atat  pentru  clasa  cat si pentru functia acesteia). Asta 
inseamna  ca  in  orice  proiect  in  Java  in  care  dorim  sa  apelam  functia  ​sayHello,​   a  clasei 
Person​,  vom  putea  face  asta  pentru  ca  ​functia  este  publica.​   Daca  ar  fi  fost  ​private​​, 
aceasta  functie  NU  ar  fi  putut  fi  apelata  deloc  dintr-un  alt  fisier,  pachet,  clasa  (si  nici  din 
main​). Haide sa facem asta prin adaugarea urmatoarei secvente de cod in clasa ​Person​: 
​ nt​ age;
private​ i
private​ String fname;
private​ String lname; 
Tipul  ​private  este  pentru  a  nu  putea  apela  variabilele  (campurile)  din  alta  parte.  In  ​Main 
vom  primi  o  eroare  ca  variabilele  age,  fname  s​ i  ​lname  nu  mai  sunt  vizibile.  Pentru  a  le 
putea  din  nou  apela,  trebuie  sa  cream  mai  multi  getteri.  Un  ​getter  ​este  o  metoda  care 
arata in felul urmator: 

public​ int g​ etAge​() {


​return​ t​ his​.age;

Vom  crea  acest  getter  de  mai  sus  in  ​Person​.  Este  ​public  ​pentru  ca  vrem  sa  il  apelam de 
oriunde. Revenim in ​Main s​ i inlocuim astfel: 
 

_____________________________________________________________________ 
 
73 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

System.out.println(​"This person "​ + A.fname + ​" has "​ + A.age + ​"


years old"​); 
cu: 
System.out.println(​"This person "​ + A.fname + ​" has "​ + A.getAge() +
" years old"​); 
Facem acelasi lucru cu ​fname s​ i ​lname,​ in ​Person:​  

public​ String get ​fName​() {


​return​ ​this​.fname;

si: 
public​ String get ​lName​() {
​return​ ​this​.lname;

In ​Main v​ om schimba astfel: 
System.out.println(​"This person "​ + A.getFname() + ​" has "​ +
A.getAge() + ​" years old"​); 
 
Dupa ce vom rula, pe ecran va aparea: 

This person John has 24 years old. 


 
Acesta  este  un  mod  mai  securizat  si  curat  de  a  apela  variabilele  create.  Pur  si  simplu 
apelam  metodele  care  intorc  variabila  respectiva.  Pentru  a  modifica  aceste  variabile 
trebuie sa revenim in ​Person s​ i sa cream ​seteri​​: 
public​ ​void​ ​setAge​(​int​ age) {
​this​.age = age;

age ​din aceasta linie de cod este parametrul pe care l-am introdus mai devreme.  
this.age  este  campul  ​private  ​int  age​.  Continuam  sa  facem  acelasi  lucru  si  pentru  restul 
functiilor: 
public​ ​void​ ​setFname​(String fname) {
​this​.fname = fname;

 
_____________________________________________________________________ 
 
74 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
si: 
public​ ​void​ ​setLname​(String fname) {
this​.lname = lname;

Astfel, codul complet din clasa ​Person v​ a fi urmatorul: 


public​ ​class​ ​Person​ {

​ nt​ age;
private​ i
private​ String fname;
private​ String lname;

Person() {
this​.age = 0;
this​.fname = “None”;
this​.lname = “no one”;
}

public​ int ​getAge​() {


​return​ ​this​.age;
}
​public​ String ​getlName​() {
​return​ ​this​.lname;
}
​public​ String ​getfName​() {
​return​ ​this​.fname;
}
public​ ​void​ ​setAge​(​int​ age) {
​ this​.age = age;
​ }
public​ ​void​ ​setlName​(​String​ lname) {
​ this​.lname = lname;
​ }
public​ ​void​ ​setfName​(​String​ fname) {
​ this​.fname = fname;
​ }

_____________________________________________________________________ 
 
75 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

public void​ sayHello() {


System.out.println(“Hello World, from Person!”);
}
public​ String ​toString​() {
​return​ ​"This person's name is: "​ + ​this​.fname + ​" "​ +
this​.lname + ​" and he/she is "​ + ​this​.age + ​"​ ​years old";
​}
}

In ​Main​, vom scrie pentru a modifica si a printa: 


A.setfName(​"Adi"​);
A.setAge(23);
System.out.println(A); 
Pe ecran, va aparea modificat: 

This person's name is: Adi null and he/she is 23 years old 

Null​​ apare pentru ca nu am definit lname. Putem sa il setam in Main: 


A.setlName(​"Nastase"​); 
Dupa ce vom da Run, pe ecran va aparea: 

This person's name is: Adi Nastase and he/she is 23 years old 
 
Iata mai jos, in figurile 5.10 - 11, codul complet asa cum arata el in Eclipse: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
_____________________________________________________________________ 
 
76 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Clasa Person 

Figura 5.10 

_____________________________________________________________________ 
 
77 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Clasa Main & Rezultatul final 

 
Figura 5.11 
 
Ca  un  scurt  rezumat  la  ce  am  vorbit  pana  acum:  tipul  ​public  este pentru ca oricine sa ne 
poata  folosi  clasa,  functia  sau  ce  mai  avem  creat.  Tipul  ​private  este  pentru  a  folosi 
campurile  doar  in  aceeasi  clasa  sau  functie,  iar  tipul  ​protected  care  inseamna  ca  putem 
accesa  si  folosi  elementul  creat  (clasa,  variabila  etc.)  doar  in  acelasi  pachet  (package, 
care se refera la “folderul” in care se afla proiectul in Java - initial denumirea acestuia find 
default​​). 
 
Acest  pachet  despre  care  vorbesc  este  de obicei creat la inceput (si se numeste ​default​​, 
dupa  cum  spuneam).  Fiecare  pachet  are  caracteristicile  si  functiile  lui,  iar  daca  functiile 
sunt  ​protected​​,  nu  pot  fi  folosite  in  afara  pachetului.  Daca  sunt  ​private​​,  nu  pot  fi folosite 
in afara fisierului. Numai ​public ​permite folosirea lor de oriunde. 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
78 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
Dupa  cum  te-ai  obisnuit  pana  acum,  la  fiecare  final  de  capitol  iti  pun  la  dispozitie  un  set 
de cateva exercitii care te ajuta pe tine sa si practici. 
 
1) Definiti o clasa ​Fractie​​ care modeleaza lucrul cu fractiile. Membrii acestei clase sunt: 

● doua atribuite de tip double pentru numaratorul fractiei, respectiv numitorul ei; 
● constructorul  cu  doi  parametri  de  tip  double,  pentru  setarea  celor  doua  parti  ale 
fractiei (numarator si numitor); 
● un constructor fara parametri care apeleaza constructorul anterior; 
● o metoda, cu un singur parametru, de calcul a sumei a doua fractii; 
● o metoda ​toString ​utilizata pentru afisarea pe ecran a valorii fractiei; 
● o  metoda  ​equals,​  cu un parametru de tip ​Object,​  care va returna ​true d
​ aca fractiile 
sunt egale, respectiv ​false ​in sens contrar; 
● o metoda ​main ​pentru testarea functionalitatii clasei. 
 
2)  Definiti  o  clasa  ​Numar  ​care  are  ca  membru  un  numar  intreg  si  contine  metodele 
descrise  mai  jos.  Implementati  metodele  astfel  incat  fiecare  metoda  sa  efectueze  o 
singura  adunare.  Instantiati  un  obiect  de  tip  ​Numar  ​in  metoda  ​main  s​ i  apelati  metodele 
implementate. Ce principiu POO este evidentiat in acest exercitiu? 
 
//returneaza suma dintre nr (membrul clasei) si a
public​ ​int​ ​suma​(​int​ a);

//returneaza suma dintre nr, a si b


public​ ​int​ ​suma​(​int​ a, ​int​ b);

//returneaza suma dintre nr, a, b si c


public​ ​int​ ​suma​(​int​ a, ​int​ b, ​int​ c);

//returneaza suma dintre nr, a, b, c si d


public​ ​int​ ​suma​(​int​ a, ​int​ b, ​int​ c, ​int​ d); 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
79 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

3)  Un  produs  este  caracterizat  prin  ​nume  (String),  ​pret  (double)  si  ​cantitate  (int).  Un 
magazin  are  un  ​nume  (String)  si  contine  ​3  produse.​   Creati  clasele  ​Produs  si  ​Magazin 
corespunzatoare  specificatiilor  de  mai  sus.  In  fiecare  clasa,  implementati  constructorul 
potrivit, astfel incat caracteristicile instantelor sa fie setate la crearea acestora.  
 
Clasa  ​Produs  contine  o  metoda  ​toString​​,  care  va  returna  un  ​String  ​sub  forma  “​Produs 
<nume_produs>  <pret_produs>  <cantitate>​“  si  o  metoda  ​getTotalProdus  care  va 
returna  un  ​double​​,  ​produsul  dintre  c​ antitate  si  p
​ ret.​   Clasa  ​Magazin  contine  o  metoda 
toString  care  va  returna  String-ul  corespondent  tuturor  componentelor  magazinului  si  o 
metoda  ​getTotalMagazin  care  va  calcula  ​suma  totalurilor  produselor  si  o  va  returna. 
Creati,  intr-o  metoda  ​main​​,  un  obiect  de  tip  ​Magazin​​,  folosind obiecte anonime in cadrul 
instantierii. 
 
 
4) Implementati clasa ​Punct​​ care defineste un punct din spatiul 2D. 
 
Datele clasei (private): 
● doua nr. intregi reprezentand cele doua coordonate ale punctului. 
 
Conctructorul clasei: 
● un constructor fara parametri care instantiaza punctul O(0, 0). 
 
Metodele clasei: 
● int getX()​ = intoarce abscisa punctului; 
● void setX(int x)​ = seteaza abscisa punctului; 
● int getY()​ = intoarce ordonata punctului; 
● void setY(int y)​ = seteaza ordonata punctului; 
● String toString()​ = returneaza un String de forma \textit{(x, y)}; 
● double distance(int, int)​ = calculeaza distanta dintre 2 puncte; 
● double distance(Punct p1)​ = calculeaza distanta dintre 2 puncte. 
 
Creati  o  clasa  ​Test  in  acelasi  pachet  cu  clasa  Punct,  care  contine  o  metoda  ​main  ​care 
calculeaza  distanta  dintre  punctele  A(1,  2)  si  B(-1,  3).  Puteti  accesa  datele  clasei  ​Punct  ​in 
metoda ​main d ​ in clasa Test? 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
80 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

5)  Sa  se  implementeze  o  clasa  ​PasswordMaker  care  genereaza,  folosind 


RandomStringGenerator​, o parola pornind de la datele unei persoane. Aceasta clasa o sa 
contina urmatoarele: 
● o constanta MAGIC_NUMBER avand orice valoare doriti 
● un  String  constant  MAGIC_STRING,  lung  de  minim  20  de  caractere,  generat 
random 
● un  constructor  care  primeste:  un String numit ​firstName,​  un String numit ​lastName 
si un ​int ​numit age 
● o metoda ​getPassword() c​ are va returna parola 
Parola se construieste concatenand urmatoarele siruri: 
● sirul format din ultimele (age % 3) litere din firstName 
● un  sir  random  de  lungime  MAGIC_NUMBER,  generat  cu  RandomStringGenerator 
si cu un alfabet obtinut din 10 caractere obtinute random din MAGIC_STRING 
● si sirul format prin conversia la String a numarului (​age​ + lungimea lui ​lastName​). 
Pentru subsiruri si alte metode utile consultati documentatia clasei ​String 

 
 

 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
81 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 6 - Exceptiile in Programare si Operatiile 


cu Fisiere in Java 
 
I. Exceptii in Java 
 
Ce sunt exceptiile? 
 
O  exceptie  reprezinta  un  eveniment  (neasteptat)  care  are  loc  in  timpul  executiei  unui 
program.  Aceasta  exceptie  (daca  nu  este  tratata) poate duce la intreruperea programului 
si oprirea permanenta a acestuia. Exceptiile pot aparea in mai multe situatii cum ar fi: 

● Imposibilitatea citirii unui fisier de pe disk (ex: ​File Not Found)​  


● Imposibilitatea crearii unui fisier pe disk (​Insufficient Permissions)​  
● Imposibilitatea utilizarii (sau inexistenta) unei clase (​Class Not Found)​  
● Depasirea  lungimii  maxime  definite  pentru  un  Vector/Array  (​Array  Index  Out  of 
Bound)​  
● Imposibilitatea conectarii la un server 

Toate  aceste  exceptii  precum  si  multe  altele  pot  aparea  (sub  forma  de  eroare)  atunci 
cand  scriem  programele  noastre  si  facem  greseli  la  nivel  de  comportament  al  codului 
nostru si nu la nivel de compilare (greseli de sintaxa in programare). 
 
Cum sunt generate exceptiile in Java? 
 
O  exceptie  este  generata  prin  “aruncarea”  sa  in  momentul  in  care  o anumita conditie nu 
este  respectata.  Sa  luam  codul  de  mai  jos  sub  forma  de  exemplu  pentru  a  intelege  mai 
bine: 
String s = ​null​;

if ​(s == ​null​) {
​throw​ ​new​ Exception(​"Sirul este gol"​);

In  acest  exemplu  am  creat  un  ​String  p ​ e  care  l-am  initializat cu ​null ​(o valoare care indica 
faptul  ca  sirul  e  complet  gol;  nu  are  atribuit  nimic),  dupa  care  am testat daca acesta este 
gol.  In  cazul  in  care  ​if​​-ul  este  valid,  atunci  va  fi  aruncata  o  exceptie  (prin  crearea  unui 
instante de tipul ​Exception​​) care va anunta faptul ca sirul este gol, iar programul nu poate 
merge mai departe datorita acestui fapt. 
_____________________________________________________________________ 
 
82 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exceptiile  pot  fi  de  2  feluri:  ​exceptii  built-in  (figura  6.1)  si  ​exceptii definite de catre user​​. 
Clasa  ​Exception  ​este  clasa  parinte  a  majoritatii  exceptiilor  din  Java.  O  parte  dintre 
exceptiile built-in​​ le-am mentionat si la inceputul acestui capitol: 

● FileNotFoundException 
● NullPointerException 
● ArithmeticException 
● ClassNotFoundException 
● IOException 
● IndexOutOfBoundsException 
● Si multe altele 

 
Figura 6.1 

In  aceasta  sectiune ne vom concentra asupra exceptiilor built-in, iar in cele ce urmeaza iti 


voi  arata  cateva  exemple  de  programe  care  genereaza  exceptii  si  cum  le  putem  trata. 
Iata mai jos un exemplu de cod care genereaza o exceptie: 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​int​[] vec = ​new​ ​int​[15];


System.out.print(​"Vectorul este: "​);

​for​(​int​ i = 0; i < 16; i++) {


vec[i] = i;
System.out.print(vec[i] + ​" "​ );
}
}
}

_____________________________________________________________________ 
 
83 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

In  exemplul  de  mai  sus,  secventa  de  cod  adauga  in  vector  cate  o  valoarea  numerica 
pentru  fiecare  pozitie  a  vectorului.  Problema  consta  in  faptul  ca  este  depasita  lungimea 
maxima  a  vectorului  (pozitia  a  16-a,  desi  au  fost  alocate  doar  15),  iar  astfel,  o  eroare va fi 
generata. Iata in figura de mai jos exceptia aruncata in urma compilarii programului: 
 

Figura 6.2 
 
 
Cum tratam exceptiile in Java? 
 
Pentru  a  rezolva  aceasta  problema  (si  pentru  a  permite  codului  nostru  sa  fie  executat  in 
continuare,  fara  intreruperi)  trebuie  sa  prindem  exceptiile  care  sunt  aruncate,  dupa  care 
sa le tratam. Putem face asta in formatul urmator: 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​ nt​[] vec = ​new​ ​int​[15];


i
try​ {
System.out.print(​"Vectorul este: "​);
for​(​int​ i = 0; i < 16; i++) {
vec[i] = i;
System.out.print(vec[i] + ​" "​ );
}
} ​catch​ (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
System.err.println(e.getMessage());
}
}

Iar codul in Eclipse si rezultatul afisat in consola, in urma compilarii, este: 

_____________________________________________________________________ 
 
84 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 6.3 
 
Practic  prin  folosirea  blocului  de  instructiuni  ​try  -  catch  putem  sa  ne  protejam  codul  (si 
programul)  nostru  de  o  eventuala  intrerupere  care  poate  avea  loc.  In  blocul  ​try  -  catch 
am  introdus  codul  principal  care  va  fi  executat  instructiune  cu  instructiune.  In  momentul 
​   va  prinde  si  o  va  trata  (in  functie  de  codul 
in  care  se  arunca  o  exceptie,  blocul  ​catch  o
scris acolo). 
 
Iata  alte  exemple  de  cod  care  genereaza  o  parte  din  exceptiile  mentionate  la  inceputul 
acestui capitol: 
 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
85 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exemplul #1 - Divide by 0 
In  acest  exemplu  poti  sa  vezi  cum  are  loc  o  operatie  de  impartire  a  unui  numar  la  0  si 
rezultatul generat de catre compilator: 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

int​ a = 30, b = 0;
​int​ c = a/b; ​// nu se poate imparti la 0
System.out.println(​"Rezultatul= "​ + c);

System.out.println(​"Programul a fost finalizat cu succes"​);


}
}
Iata rezultatul, in figura de mai jos: 

 
Figura 6.4 
 
Pentru  a  rezolva  aceasta  problema,  vom  folosi  blocul  ​try  -  catch,  care  ne  ve  permite  sa 
prindem  o  eventuala  exceptie  care  ar  putea  fi  aruncata  de  catre  program.  In  secventa 
catch ​vom incerca sa prindem exceptia ​ArithmeticException​​. 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {
​try​ {
​int​ a = 30, b = 0;
​int​ c = a/b; ​// nu se poate imparti la 0
System.out.println (​"Rezultatul= "​ + c);
} ​catch​(ArithmeticException e) {
System.out.println(​"Can't divide a number by 0"​);
}
System.out.println(​"Programul a fost finalizat cu succes"​);
}
}

_____________________________________________________________________ 
 
86 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Si rezultatul in urma rularii codului: 

 
Figura 6.5 

Exemplul #2 - File Not Found 


 
In  acest  al  doilea  exemplu  poti  sa  vezi  cum  are  loc  o  operatie  de citire a datelor dintr-un 
fisier si rezultatul generat de catre compilator: 
import​ java.io.*;

public class​ ​MyClass​ {


​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) throws
FileNotFoundException {
​// acest fisier nu exista
File file = ​new​ File(​"E://file.txt"​);
FileReader fr = ​new​ FileReader(file);

System.out.println(​"Programul a fost finalizat cu succes"​);


}
}
 

_____________________________________________________________________ 
 
87 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Iata rezultatul in figura 6.6 de mai jos: 

 
Figura 6.6 

Pentru  a  rezolva  aceasta  problema,  vom  folosi  blocul  ​try  -  catch,  care  ne  ve  permite  sa 
prindem  o  eventuala  exceptie  care  ar  putea  fi  aruncata  de  catre  program.  In  secventa 
catch  ​vom  incerca  sa  prindem  exceptia  ​FileNotFoundException​​,  doar  ca  de  data 
aceasta  am  sa  te  las  pe  tine sa scrii codul pentru prinderea exceptiilor (vezi sectiunea de 
exercitii de la sfarsitul acestei prime parti ale capitolului). 
 
Exemplul #3 - Null Pointer Exception 
 
In  acest  al  treilea  exemplu  poti  sa  vezi  cum  are loc o operatie de folosire a unei variabile 
care a fost initializata cu valoarea ​null​​ si rezultatul generat de catre compilator: 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​// acesta variabila contine nimic, null


String a = ​null​;
​// incercam sa determinam lungimea variabilei a
System.out.println(a.length());

System.out.println(​"Programul a fost finalizat cu succes"​);


}
}
Iata rezultatul in figura 6.7 de mai jos: 

 
Figura 6.7 

_____________________________________________________________________ 
 
88 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Pentru  a  rezolva  aceasta  problema,  vom  folosi  blocul  ​try  -  catch,  care  ne  ve  permite  sa 
prindem  o  eventuala  exceptie  care  ar  putea  fi  aruncata  de  catre  program.  In  secventa 
catch  vom  incerca  sa  prindem  exceptia  ​NullPointerException​​,  doar  ca  de  data 
aceasta  am  sa  te  las  pe  tine sa scrii codul pentru prinderea exceptiilor (vezi sectiunea de 
exercitii de la sfarsitul acestei prime parti ale capitolului). 
 
Exemplul #4 - String Index Out of Bounds 
 
In  acest  al  patrulea  exemplu  poti  sa  vezi  cum  are  loc  o  operatie  de  parcurgere  a 
caracterelor  dintr-un  sir  (ba  chiar  depasirea  numarului  total  de  caractere)  si  rezultatul 
generat de catre compilator: 
 
public class​ ​MyClass​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​// acesta variabila contine un text random


String text = ​“Random text for this example”​;
​int​ lungime = text.length();

for​(​int​ i = 0; i < lungime + 1; i++) {


System.out.print(text.charAt(i));
}

System.out.println(​"Programul a fost finalizat cu succes"​);


}
}

Iata rezultatul in figura 6.8 de mai jos: 


 

 
Figura 6.8 
 
Pentru  a  rezolva  aceasta  problema,  vom  folosi  blocul  ​try  -  catch,  care  ne  ve  permite  sa 
prindem  o  eventuala  exceptie  care  ar  putea  fi  aruncata  de  catre  program.  In  secventa 

_____________________________________________________________________ 
 
89 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

catch  ​vom  incerca  sa  prindem  exceptia  ​StringIndexOutOfBoundsException​​,  doar  ca 


de  data  aceasta  am  sa  te  las  pe  tine  sa  scrii  codul  pentru  prinderea  exceptiilor  (vezi 
sectiunea de exercitii de la sfarsitul acestei prime parti ale capitolului). 
ATENTIE​​:  acestea  au  fost  cateva  exemple  de  erori  pe  care  le  poti  avea  atunci  cand  iti 
scrii  programele  in  Java.  Cand  vine  vorba  de  exceptii  precum 
StringIndexOutOfBoundsException  sau  ​ArrayIndexOutOfBoundsException ​te 
incurajez  sa  rezolvi  cauza  acestei  exceptii  si  ​NU  sa  pui  codul  intr-un  bloc  try  -  catch 
pentru ca aceasta solutie nu este una eficienta. 
 
 
Exercitii 
 
1)  Pentru  fiecare  exemplu  (2  -  4)  de  mai  sus  care  nu  contine  o  solutie  de  tratare  a 
exceptiilor,  te  invit  sa  rescrii  codul  astfel  incat  programul  sa  nu  fie intrerupt si sa-si poata 
continua executia. 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
90 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

II. Operatii cu Fisiere in Java  


 
Cand  vine  vorba  de  programare,  o  buna  parte  din  timp  vei  lucra  cu  operarea  sau 
manipularea  de  date  (care  sunt  folosite  de  programul  sau  aplicatia  la  care  lucrezi).  In 
marea  majoritate  a  cazurilor,  aceste  date  se  vor  afla  stocate  pe  disc  (cel  mai  probabil  in 
fisiere)  sau  intr-o  baza  de  date.  In  aceasta  sectiune  vom  invata  cum  sa gestionam citirea 
si scrierea dintr-un, respectiv intr-un fisier prin Java. 
 
Cand  vine  vorba  de  lucrul  cu  fisiere,  in  mare  parte,  poti  face  2  lucruri:  citirea,  respectiv 
scrierea  in  acele  fisiere.  Nu  este  nimic  special  in  legatura  cu  acest  subiect,  dar  este 
important  sa  il  ai  in vedere pentru ca te vei intalni destul de des cu astfel de operatii. Alte 
moduri prin care programul tau poate obtine date (pe care sa le proceseze) sunt: 

● De la alte programe prin ​fisierele locale ​(aflate pe acelasi PC/laptop, hard disk) 
● De la alte programe prin ​retea ​(aflate pe anumite PC-uri/laptop-uri sau servere) 
● Din program, datele fiind ​introduse de la tastatura. 
 
Citirea datelor de la tastatura in Java 
 
Inainte  de  a  incepe  sa  citim  datele  dintr-un  fisier,  vreau  sa-ti  arat  cum  o  poti  face  de  la 
tastatura.  Probabil  ca ai mai interactionat cu citirea datelor de la tastatura in capitolul 2, in 
sectiunea  de  exercitii,  iar  daca  nu  ai  reusit  sa  faci  acel  exercitiu,  nici  o  problema  pentru 
ca iti voi explica in cele ce urmeaza ce inseamna si cum o poti face. 

Citirea datelor de la tastatura (aka. Citirea datelor prin consola - din Eclipse, in acest caz) 
inseamna  sa  rulezi  un  program,  iar  aceasta  sa-ti  ceara  introducerea  datelor  direct  de  la 
tastatura.  Este  o  metoda  foarte  buna  de  antrenament  si  de  verificare  a  faptului  ca 
programul  tau  functioneaza  corect.  In  aplicatii  reale  nu  vei  interactiona  foarte  mult  cu 
acest  mod,  decat  atunci  cand  ii  ceri  utilizatorului  sa  o faca (in rest vei opera cu fisere sau 
date transferate prin retea). 

Iata  mai  jos  un  exemplu  de  citire  a  datelor  de  la  tastatura  pe  care  te  incurajez  sa-l 
exersezi  si  sa-l  adopti  in  programele  tale  pentru  ca  poate  fi  o  metoda  foarte  buna  de 
testare a programelor lor. 

System.out.println(​"Introdu adresa de email: "​);


Scanner scanner = ​new​ Scanner(System.in);
String email = scanner.nextLine();
System.out.println(​"Adresa ta de mail este "​ + email);

_____________________________________________________________________ 
 
91 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

System.out.println(​"Introdu numele tau: "​);


String nume = scanner.nextLine();
System.out.println(​"Numele tau este "​ + nume);

System.out.println(​"Introdu varsta ta: "​);


String varsta = scanner.nextLine();
System.out.println(​"Varsta ta este "​ + varsta);

//modifica tipul variabilei din String in int


int​ age = Integer.parseInt(varsta);
 
In  urma  folosirii  codului  ​scanner.nextLine()​,  programul  va  stoca  in  variabila  ​email  prima 
linie  de  text  care  va  fi  introdusa  in  consola.  Un  aspect important consta in faptul ca liniile 
citite  sunt  de  tipul  ​String​,  iar  asta  iti  ofera  multa  flexibilitate  pentru  ca  astfel  le  poti 
interpreta si modifica asa cum doresti tu. 
 
Citirea si scrierea fisierelor in Java 
 
Cand  vine  vorba  de citirea dintr-un fisier, este extrem de important ca acel fisier sa existe 
si  sa-i  fie  precizata  locatia  exacta  de  pe  disk,  astfel  incat  sa  fie  citite  datele  din  el.  Daca 
locatia  oferita  programului  nu  este  exacta  si  programul  esuaza  sa  citeasca  datele  din 
fisier,  atunci  acesta  (daca  nu  este  scris  corect)  se  poate  opri  din  executie.  In  marea 
majoritate  a  cazurilor  o  exceptie  este  aruncata  cand  fisierul  nu  exista  (de  tipul 
FileNotFoundException)​ .  
 
Daca  ajungem  in  aceasta  situatie,  e  important  sa  tratam  aceasta  exceptie  astfel  incat 
programul  nostru  sa  continue  si  sa  nu-si  inceteze  executia.  Asadar,  indiferent  daca  esti 
pe  Windows, Linux sau macOS iti recomand sa folosesti ​calea absoluta (adica locul exact 
unde  se  afla  pe  disc)  pentru  a  arata  unde  se  afla  fisierul  din  care  doresti sa faci operatia 
de citire. Iata mai jos un exemplu: 
 
public class​ ​FileReadTest​ {

String fileLocationWindows =
"C:\Users\Public\Desktop\fisierIntrare.txt"​;
String fileLocationLinux = ​"/home/ramon/Desktop/fisierIntrare.txt"​;

_____________________________________________________________________ 
 
92 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

String fileLocationMac = ​"/Users/ramon/Desktop/fisierIntrare.txt"​;

FileReader in = ​null​;
​try​ {

//Daca esti pe Windows foloseste variabila fileLocationWindows


//Asigura-te ca acest fisier exista si are orice fel de text in el
in = ​new​ FileReader(fileLocationWindows);
String dateFisier = new String();
​int​ c;
char tmp;

​while​ ((c = in.read()) != -1) {


tmp = (char) c;
//Intregul fisier va fi stocat in variabila dateFisier
dateFisier += String.valueOf(tmp);
}
System.out.println(dateFisier);
} ​catch​ (FileNotFoundException e) {
System.err.println(e.getMessage());
} ​finally​ {
//Spunem Sistemului de Operare sa inchida fisierul deschis
​if​ (in != ​null​) {
in.close();
}
}
}

Operatia  de  scriere  intr-un  fisier  este  mai  usor  de  facut  pentru  ca  nu  trebuie  sa  existe 
fisierul  in  care  vrem  sa  scriem.  Daca  fisierul  destinatie  (cel  cu  denumirea in care vrem sa 
scriem)  nu  exista,  atunci  programul  il  va  crea  automat,  deci  nu  trebuie  sa-ti  faci  griji. 
Important  si  aici  este  sa  te asiguri ca oferi corect locatia de destinatie a fisierului. Iata mai 
jos un exemplu:

String text = ​"Hello World, new world"​;


String fileDestination = ​"C:\Users\Public\Desktop\outFile.txt";
try​ {
out = ​new​ FileWriter(fileDestination);

_____________________________________________________________________ 
 
93 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

//folosim aceasta secventa de cod pentru a scrie un flux de date


//de tipul String intr-un fisier aflat pe Desktop
out.write(text);

} ​catch​ (IOException e) {
System.err.println(e.getMessage());
} ​finally​ {
​if​ (out != ​null​) {
out.close();
}
}
 
In  sectiunea de cod de mai jos poti vedea un exemplu complet de citire, respectiv scriere 
a  unui  text  intr-un  fisier.  Programul  citeste  datele  din  fisierul  ​input.txt ​si le scrie in fisierul 
output.txt​.  Daca  nu  introducem  o  locatie  anume  de  unde  dorim  sa  citim/scriem  in  fisier, 
programul va folosi locatia default (cea in care se afla proiectul tau Java).  

Pentru  a  afla  aceasta  locatie,  avem  la  dispozitie  functia 


System.getProperty(​"user.dir"​).  Aceasta  functie  o  folosim  pentru  a  afisa  in 
consola  locatia  curenta,  unde programul nostru in Java cauta (by default) fisierul ​input.txt, 
respectiv unde va crea fisierul ​output.txt. 

public ​class FileTest {


​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String[] args) ​throws​ IOException {

String currentDir = System.getProperty(​"user.dir"​)


System.out.println(​"Working Directory = "​ + currentDir);

FileReader in = ​null​;
FileWriter out = ​null​;

​try​ {
in = ​new​ FileReader(​"input.txt"​);
out = ​new​ FileWriter(​"output.txt"​);

String dateFisier = new String();


​int​ c;
char tmp;

_____________________________________________________________________ 
 
94 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

​while​ ((c = in.read()) != -1) {


tmp = (char) c;
//Intregul fisier va fi stocat in variabila dateFisier
dateFisier += String.valueOf(tmp);
}
dateFisier += “ NOI DATE LA SFARSIT”;
out.write(dateFisier);
} ​catch​ (FileNotFoundException e) {
System.err.println(e.getMessage());
} ​finally​ {
​if​ (in != ​null​) {
in.close();
}
​if​ (out != ​null​) {
out.close();
}

 
Acest  program  citeste datele dintr-un fisier, le stocheaza intr-o variabila de tipul String 
(dateFisier),  dupa  care  le  scrie  intr-un  alt  fisier.  Lucrul  cu  fisiere  in  Java  este mult mai 
complicat  fata de exemplul pe care ti l-am dat eu mai sus. Recomandarea mea este sa iei 
aceasta  sectiune  de  cod  si  sa  o  folosesti  (cat  timp  esti  la  inceput)  pentru  a  citi  tot  textul 
dintr-un  fisier  (input)  pe  care  ulterior  sa-l  manipulezi  (sa  elimini  spatiile  /  sa  identifici 
elementele care te intereseaza din fisier etc) folosind functiile clasei ​String.​  
 
 
 
 
 

 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
95 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
Dupa  cum  te-ai  obisnuit  pana  acum,  la  fiecare  final  de  capitol  iti  pun  la  dispozitie  un  set 
de cateva exercitii pe care tu sa le practici. De aceasta data  
 
1)  Creeaza  un  program  care  citeste  numerele  din  cele  3  fisiere  atasate  ​AICI​.  Dupa  citire, 
aceste  numere  vor  fi  sortate  in  ordine  crescatoare  si  vor  fi  scrise  intr-un  fisier  nou 
denumit  "rezultat.txt".  Pe  prima  linie  se  va  scrie  cel  mai  mare  numar  dintre  cele  citite, 
urmat numarul total de elemente citite din cele 3 fisiere. 
 
Exemplu fisiere "rezultat.txt": 
 
8181 45 



19 
... 
 
Unde  8181 reprezinta cel mai mare numar dintre cele citite, iar 45 reprezinta numarul total 
de numere citite din cele 3 fisiere. Raspuns corect: 
 
991 44 


 
 
 
 

   

_____________________________________________________________________ 
 
96 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Capitolul 7 - Structuri de Date in Java 


 
In  acest  capitol  si  in  urmatorul  vom  discuta  despre  2  elemente  fundamentale  din 
programare care ne fac viata mai usoara: ​Structuri de Date ​si ​Colectii. La sfarsitul acestui 
capitol  iti  va  fi  mult  mai  clar  ce  sunt  acestea,  unde  si  cand  le  poti  folosi si mai ales de ce 
sa le folosesti. Haide sa incepem cu prima dintre cele doua. 
 
Ce sunt structurile de date? 
 
Structurile  de  date  sunt  fix  ceea  ce  sugereaza  titlul:  structuri de date. Sunt anumite tipuri 
de  date  speciale  care  ne  ajuta  pe  noi  sa  le  structuram  si  sa  le  manipulam  in  functie  de 
obiectivul  nostru.  Mai  exact,  structurile  de  date  reprezinta  o  grupare  de  date  care  sunt 
organizate,  stocate  si  manage-uite  cu  scopul  de  face  ​accesul si modificarea (datelor) cat 
mai  eficienta  si  mai  usoara.  Fiecare  structura  de  date  (ex:  stive,  cozi,  vectori  etc.)  are  un 
comportament,  un  mod  de  acces  la  date  si  functii  specifice.  Utilizarea  acestora  depinde 
foarte  mult  de  context  si,  bineinteles,  de  problema  care  se  doreste  a  fi  rezolvata. In cele 
ce  urmeaza  vom  discuta  mai  multe  despre  acestea,  dar  mai  intai  hai  sa  vedem  de  cate 
tipuri pot fi aceste structuri de date. 
 
Tipuri de structuri de date 
 
Cand  vine  vorba  de  structuri  de  date,  avem  mai  multe  tipuri  din  care  putem  alege  in 
functie  de  nevoie.  Iti  voi  enumera  cateva  dintre  cele  mai  des  folosite,  dupa  care  vom 
incepe sa discutam (si sa le folosim) pe fiecare in parte: 

● Vectori 
● Liste​​ (LinkedList, ArrayList) 
● Stive​​ (Stack) 
● Cozi​​ (Queue) 
● Dictionare​​ (HashMap, TreeMap) 
Acestea sunt doar o parte dintre structurile de date disponibile (si precreate deja in Java). 
Pe  langa  acestea  mai  exista  multe  altele  care  fie  au  fost  implementate  deja,  fie  necesita 
implementare (cum ar fi grafurile).  
 
Un  aspect  important  pe  care  trebuie  sa-l  avem  in  considerare  este  faptul  ca  fiecare 
structura de date are rolul sau si utilitatea potrivita in anumite contexte.  

_____________________________________________________________________ 
 
97 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

De  exemplu,  daca  dorim  sa  stocam  mai  multe  elemente  si  sa  le  accesam  recurent  (prin 
cautare),  ar  fi  mai  util  sa  utilizam  un anumite structuri (dictionare sau multimi), in schimbul 
altora.  De  ce?  Pentru  ca  timpii  de  accesare/cautare  sunt  mult redusi fata de alte structuri 
(liste,  vectori,  cozi  etc.).  Acum  haide  sa  le  luam  pe  rand  si  sa  vorbim  despre  fiecare  in 
parte: 
 
1) Vectori (Arrays) 
 
Vectorii  reprezinta  structuri  de  date  care  pot  stoca  informatii  in  variabile structurate care 
au  un  scop  bine  definit.  Acestea  pot  stoca  numere  (​int,​   float  etc.),  caractere,  sau  chiar 
siruri  de  caractere.  Declararea  acestor  siruri  este  foarte  simpla,  fiind  asemanatoare  cu 
declararea  unei  simple  variabile.  Deosebirea  dintre  o  variabila  si  un  sir,  este  ca  variabila 
poate  sa  aiba  alocata  o  singura  valoare  pe  cand  unui  sir ii pot fi alocate mai multe valori. 
Iata  in  figura  7.1  un exemplu de Array/Vector (​arr​) cu 10 elemente (care nu au fost alocate 
deocamdata): 

 
Figura 7.1 
 
In  programare  ​numaratoarea  incepe  de  la  0​​,  astfel  prima  pozitie  a  variabilei  noastre 
"arr",  declarata  cu  10  pozitii  este  0,  iar  ultima  este  9.  Atribuirea  valorilor  a  unei  anumite 
pozitii  se  face  prin  ​index  ​(ex:  [3],  ​[5]  ),  care  este  valoarea  aflata  in  parantezele  drepte  si 
determina pozitia careia ii va fi atribuita valoarea dorita.  
 
Cum folosim un Vector in Java? 
 
Mai  jos  este  evidentiata  diferenta  dintre  declararea  unei  variabile  si  declararea  unui 
vector. Initializarea numarului de pozitii se face astfel. 

int​ var;
int​[] exempluVector; 
Acum,  pentru  a  folosi  acest vector, trebuie sa-l initializam (sa-i alocam o dimensiune fixa - 
de  memorie  -  astfel  incat  sa-l  putem  folosi),  iar  apoi  sa  alocam  valori  (de  tipul  ​int​​)  pe 
diferite pozitii din acest vector. 

_____________________________________________________________________ 
 
98 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

//declararea si alocarea de memorie


int​[] exempluVector = new ​int​[15];

//atribuirea unui element la un anumit index


exempluVector[12] = 5;
exempluVector[7] = 12; 
 
Pana  in  acest  moment,  am  creat  o  variabila  de  tip vector, i-am alocat o dimensiune si am 
alocat  valori  pe  cateva  pozitii  din  vector.  Dar  dupa  cum  poti  observa, acest procedeu nu 
este  prea  scalabil  (imagineaza-ti  sa  ai  1000  de  pozitii  intr-un  vector  si  sa  le  aloci  manual 
pe  fiecare  in  parte…).  Pentru  a  automatiza  acest  proces,  vectorii  sunt cel mai des intalniti 
impreuna  cu  buclele  (​for  loops  &  ​while  l​ oops).  Aceste  bucle  sunt  folosite  in  operatii 
repetitive care se folosesc de vectori. O secventa de cod prin care putem face asta este: 
for​ (​int​ i = 0; i < 15; i++) {
exempluVector[i] = 0;

Astfel  toate  valorile  din  vectorul  de  mai  sus  au  fost  initializate  cu  valoarea  0.  Un  subiect 
important  care  trebuie  dezbatut  este  initializarea  mai  multor  valori  decat  pozitii.  In  cazul 
in  care  valoarea  lui  "​i​"  de  mai  sus  ar  fi  depasit  numarul  de  pozitii  al  variabilei  "numar",  in 
program  s-ar  fi  regasit  o  eroare  de  tip  "​Array  Index  Out  of  Bounds"​ ,  o  referire  la  iesirea 
din  numarul  de  pozitii  alocate  variabilei.  In  acest  caz,  ca  o recomandare, putem modifica 
valoarea  15  (care  a  fost  pusa  manual),  cu  functia  ​exempluVector.length  care  va 
intoarce  valoarea  maxima  alocata  pentru  vector  (in  momentul  initializarii). In cazul in care 
vrem  sa  facem  o  operatiune  cu  acest  vector  (exemplu:  sa  adaugam  elemente  in  el  si  sa 
printam valoarea acestora) putem face in felul urmator: 

int​[] exempluVector = new ​int​[15];


System.out.print(​"Vectorul este: "​);

for​(​int​ i = 0; i < exempluVector.length; i++) {


exempluVector[i] = i + 2;
System.out.print(exempluVector[i] + ​" "​ );

 
Rezultatul afisat in urma rularii codului de mai sus va fi:  
Vectorul este: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
 

_____________________________________________________________________ 
 
99 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Iata  in  figura  de  mai  jos  o  ilustratie  cu  codul  si  rezultatul  in  urma  compilarii  acestuia  in 
Eclipse. 

 
Figura 7.2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
100 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
Dezvolta o aplicatie pentru reprezentarea vectorilor de numere intregi, si anume: 

● se va determina un tip de date pentru astfel de reprezentari 


● se va citi un vector de numere intregi 
● se va afisa un vector de numere intregi 
● se  vor  aduna  componentele  vectorului  (vom  prezenta  doua  metode:  una  cu 
transfer rezultat prin tipul rezultat si alta cu transfer prin linia de parametri) 
● se va realiza operatia de inmultire a componentelor vectorului 
● media elementelor din vector 
● numarul de componente negative si numarul de componente pozitive din vector 
● minimul si maximul dintre elementele vectorului 
● sortarea ascendenta a vectorului 
● cautarea  unui  anumit  element  (adica  un  numar,  o  valoare)  in  sir  cu  returnarea 
pozitiei  pe  care  se  gaseste;  in  cazul  in  care  elementul  (o  valoare)  se  afla  de  mai 
multe  ori  pe  pozitii  diferite,  vom  avea  ca  rezultat  prima  pozitie  pe  care  acesta  se 
gaseste.  
 
Vectorul  va  contine  50  de  elemente,  numere  intregi,  generate  aleator  (vezi  functia 
Random​), de la -250 la 250.  
   

_____________________________________________________________________ 
 
101 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

2) Liste inlantuite (Linked Lists) 


 
Ce este si cum functioneaza o Lista? 
 
Listele  inlantuite  sunt  un  tip  de  structuri  de  date,  similare  cu  vectorii, care stocheaza mai 
multe  elemente  in  serie.  Fiecare  element  din  lista  se  numeste  nod  si  contine  2  lucruri 
importante:  valoarea  stocata  in  nod (partea din stanga) si informatia de memorie (pointer) 
cu  privire  la  urmatorul  nod  (partea  din  dreapta).  Ca  mod  de  functionare  listele  seamana 
foarte multe cu vectorii, dar exista cateva diferente fundamentale: 

● Vectorii  au  o  dimensiune  ​fixa  (ex:  100  de  elemente),  iar  ​Listele  au  o  dimensiune 
dinamica 
● Listele  au  nevoie  de  mai  multa  memorie  alocata  datorita  celor  2  componente  ale 
nodului, fata de o singura componenta a vectorului 
● Pentru  ​liste  este  mult  mai  ​usor (si mai eficient dpvd resurse) ​sa adaugi si sa stergi 
elemente in comparatie cu vectorii 

 
Figura 7.3 

Un lucru pe care vreau sa-l retii este faptul ca exista 2 tipuri de Liste (​LinkedList​ si 
ArrayList)​ cu urmatoarele caracteristici: 
● LinkedList 
○ Dimensiunea listei este dinamica 
○ Adaugarea si eliminarea elementelor se face cu usurinta, de la cele 2 
capete ale listelor 
○ Accesul la un element se face mai greu (dureaza mai mult, pana cand lista 
este parcursa si elementul este gasit) 
● ArrayList 
○ Dimensiunea listei este dinamica 
○ Adaugarea si eliminarea elementelor necesita mai mult timp si mai multe 
resurse 
○ Accesul la orice element din lista se face mai rapid si cu usurinta 

_____________________________________________________________________ 
 
102 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Nu  este  una  mai  buna  fata  de  cealalta,  dar  cu  ce  vreau sa ramai din acest exemplu, este 
faptul  ca  aceste  2  tipuri  de  liste  au  atat  puncte  tari  cat  si  puncte  slabe,  iar  totul  depinde 
de  tine  sa  le  cunosti  si  sa  le  utilizezi  in  cele  mai  bune  momente  posibile,  astfel  incat 
programul sa functioneze cat mai eficient posibil, cu un consum minim de resurse. 
 
Care sunt functiile unei Liste? 
 
Hai sa vedem care sunt (o parte din) functiile unui liste (​LinkedList​ sau ​ArrayList​):

● AddFirst​​ – adauga un element in fruntea listei 


● AddLast​​ – adauga un element la sfarsitul listei 
● RemoveFirst​​ – sterge primul element din fruntea listei si il returneaza 
● RemoveLast​​ – sterge ultimul element din listei si il returneaza 
● isEmpty  –  intoarce  ​1  daca  lista  este  goala;  returneaza  ​0  daca  lista  contine  cel 
putin un element 
Acestea  sunt  functiile  de  baza  pe  care le vei folosi in marea majoritate a cazurilor, dar pe 
langa  aceastea  mai  exista  si  multe  altele.  Vei  avea  ocazia  sa  le  testezi  pe  masura ce vei 
progresa cu studiile tale ;) 
 
Cum folosim o Lista (inlantuita) in Java? 
 
Haide  sa  luam  un  exemplu  concret  de  utilizare  a  listelor  (​LinkedList  si  ​ArrayList​),  astfel 
incat,  tu,  sa  poti  vedea functiile acestora si modul lor de lucru. Dupa cum poti sa vezi si in 
exemplul  de  mai  jos,  am  creat  o  lista  inlantuita  (​LinkedList)​   si  folosim  instanta  creata 
pentru a exemplifica functiile pe care le avem la dispozitie: 
 
import​ java.util.*; ​//NU UITA SA INCLUZI functiile din Java Util

public​ ​class​ ​ListTest​ {

​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String[] args) {

// Crearea obiectului din lista


LinkedList<String> list = ​new​ LinkedList<String>();

// Adaugarea elementelor in lista


list.add(​"A"​);

_____________________________________________________________________ 
 
103 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

list.add(​"B"​);
list.addLast(​"C"​);
list.addFirst(​"D"​);
list.add(2, ​"E"​);
list.add(​"F"​);
list.add(​"G"​);
System.out.println(​"Lista inlantuita: "​ + list);

// Stergerea elementelor din lista


list.remove(​"B"​);
list.remove(3);
list.removeFirst();
list.removeLast();
System.out.println(​"Lista inlantuita dupa elementele eliminate: "​ +
list);

// Cautarea elementelor din lista

​if​( list.contains(​"E"​) ) {
System.out.println(​"Lista contine elementul 'E' "​);
}
​else​ {
System.out.println(​"Lista nu contine elementul 'E'"​);
}

// Numarul elementelor din lista


System.out.println(​"Lungimea listei = "​ + list.size());

// Functiile get si set ale listei inlantuite


String element = list.get(2);
System.out.println(​"Element din lista, ales este : "​ + element);
list.set(2, ​"Y"​);
System.out.println(​"Lista inlantuita dupa modificare : "​ + list);
}
}
 
Dupa  cum  ai  putut  sa  vezi  mai  sus  (si  in  exemplele  de  mai  jos)  listele  inlantuite  au multe 
functii  si  aplicabilitati  practice.  Un  exemplu  real  de  folosire  a  listelor  poate  fi  un  browser 
web,  mai  exact  istoricul  de  navigare  al  acestuia.  In  “spatele  unui  browser”  se  afla  o  lista 
inlantuita  care  va  retine  fiecare  site  pe  care  ai  navigat  in  sesiunea  curenta  de  browsing. 

_____________________________________________________________________ 
 
104 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

In  momentul  in  care apesi pe butonul “Back” sau “Forward” vei parcurge paginile stocate 


de catre aceasta lista. Destul de cool, nu? :)  

Un  alt  exemplu  poate  fi  managementul  memoriei  unui  calculator.  In  “spate”  exista o lista 
inlantuita  care  mentine  blocurile  de memorie libere si cele utilizate (alocate). Iata in figura 
de mai jos o rezultatul in urma compilarii programului in Eclipse. 
 

 
Figura 7.4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
_____________________________________________________________________ 
 
105 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii  

1)  Creaza  o  lista  care  contine  elementele:  1,  4,  9,  16,  25,  36,  49,  64,  81, 100. Scrie in Java 
un  program  care  ia  aceasta  lista  si  face  o  lista  noua  care  contine  doar  elementele  pare 
ale acestei liste. 
 
2)  Creaza  o  lista  cu  numele  a  10  prieteni  (numele  nu trebuie sa fie distincte). Respectand 
ordinea, rezolva urmatoarele cerinte: 
● Sorteaza lista de nume. 
● Utilizand o lista auxiliara, determina numarul de aparitii al fiecarui nume. 
● Determina numele care apare de cele mai multe ori in lista initiala. 
● Determina numele care apar cel mai putin ori in lista initiala. 
● Revenind la lista initiala de nume, inverseaza ordinea elementelor. 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
106 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

3) Stiva (Stack) 
 
Ce este si cum functioneaza o Stiva? 
 
In  programare  stivele  reprezinta  un  tip  de  date  abstracte,  extrem  de  benefice  in  mai 
multe  contexte.  Ele  stau  la  baza  alocarii  de  memorie,  deci  si  la  baza  functionarii 
calculatoarelor  (si  a  OS-urilor).  Ca  mod  de  functionare,  stivele  sunt  de  tipul  ​LIFO  (​L​ast  ​I​n 
F​​irst  ​O​ut)  si  merg  pe  principiul:  ultimul  element  adaugat  in  stiva  este  si  primul  element 
care iese din ea. Iata mai jos o ilustratie care exemplifica modul de functionare: 

 
Figura 7.5 
 
Care sunt functiile unei Stive? 
 
Dupa  cum  am  spus  si  mai  devreme,  stiva,  ca  structura  de  date,  are  anumite  functii 
specifice. Aceste functii arata in felul urmator:
● Push  –  adauga  un  element  (o  entitate)  in  stiva.  Adaugarea  se  poate  face  doar  la 
varful stivei. 
● Pop  –  sterge  un  element  din stiva si il returneaza. Stergerea se poate face doar la 
varful stivei. 
● Peek  –  intoarce  elementul  din  varful  stivei  fara  a  efectua  nicio  modificare  asupra 
acesteia. 
● isEmpty​ – intoarce ​1​ daca stiva este goala; ​0​ daca are cel putin un element. 

_____________________________________________________________________ 
 
107 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Iata  in  figura  de  mai  jos exemplificate cele 2 functii principale ale stivei, cu scopul de a te 


face sa intelegi mai bine conceptul: 

 
Figura 7.6 
 
Cum folosim o Stiva in Java? 
 
Haide  acum  sa  cream  o  stiva  si  sa  o  folosim  intr-un  exemplu  practic.  In  primul  rand  vom 
folosi  clasa  Stack,  cu  ajutorul  careia  ne  vom  crea  o  instanta  prin  care  vom  reprezenta 
stiva.  Prin  intermediul  acestei  instante  vom  putea  folosi  functiile  deja  create  in  aceasta 
clasa (​push​, ​pop​, ​isEmpty s​ i ​peek​). 
 
//In fisierul Stiva vom scrie
public class​ ​Stiva​ {
​static​ ​final​ ​int​ MAX = 1000; ​//dimensiunea maxima a stivei
​int​ top;
​int​ a[] = ​new​ ​int​[MAX];

Stiva() {
top = -1;
}
​boolean​ ​isEmpty​() {
​return​ (top < 0);
}

_____________________________________________________________________ 
 
108 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

​boolean​ ​push​(​int​ x) {
​if​ (top >= (MAX-1)) {
System.out.println(​"Stiva este plina"​);
​return​ ​false​;
}
​else​ {
a[++top] = x;
System.out.println(x + ​" a fost adaugat in stiva"​);
​return​ ​true​;
}
}

​int​ ​pop​() {
​if​ (top < 0) {
System.out.println(​"Stiva este goala"​);
​return​ 0;
}
​else​ {
​int​ x = a[top--];
​return​ x;
}
}
​int​ ​peek​() {
if​ (isEmpty() == ​false​) {
return​ a[top];
}
return​ -9999;
}
}

//intr-un alt fisier numit Main, vom scrie


public class​ ​Main​ {
​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {
Stiva s = ​new​ Stiva();
s.push(10);
s.push(20);
s.push(30);
System.out.println(s.pop() + ​" este primul element din stiva"​);
}

 

_____________________________________________________________________ 
 
109 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Stiva, ca structura de date, este folosita de sistemul de operare in momentul in care aloca 
memorie  programelor  care  au  nevoie  pentru  a  fi  executate.  De asemenea, stivele le poti 
folosi  pentru  a  sorta,  respectiv  a  procesa  anumite  tipuri  (si  formate)  de  date  in  diferite 
moduri. Foloseste-te de aceasta structura de date de tip LIFO oricand ai nevoie sa rezolvi 
o  problema  de  programare,  pentru  ca este o resursa foarte buna pe care de acum incolo 
o vei putea accesa. 
Iata  in  figura  de  mai  jos  o  ilustratie  cu  codul  din  Main  si  rezultatul  in  urma  compilarii 
acestuia in Eclipse. 

 
Figura 7.7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
110 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii  

1)  Scrie  un  program  prin  care  sa  testati  functionalitatea  unei  stive.  Stiva  va  contine  10 
numere,  generate  aleator  (vezi  functia  ​Random​),  de  la  1  la  100.  Afiseaza  elementele  din 
stiva in ordinea in care au fost procesate (LIFO). 
 
2)  Scrie  un  program  cu ajutorul caruia sa sortezi elementele dintr-o stiva. Stiva va contine 
elementele:  9  -4  20  1  -1  44  -9  2.  Nu  ai  acces  decat  la  operatiile  push(),  pop(),  top()  si 
isEmpty(). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   

_____________________________________________________________________ 
 
111 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

4) Coada (Queue) 
 
Ce este si cum functioneaza o Coada? 
 
Cozile  reprezinta  un  anumit  tip  de  structuri  de  date,  care  au  rolul  de  a  retine/mentine 
datele,  cu  scopul  de  a  fi  procesate  pe  rand.  Ca  mod  de  functionare,  cozile  sunt  de  tipul 
FIFO  (​F​irst  ​I​n  ​F​irst  ​O​ut)  si  merg  pe  principiul:  primul  element  adaugat  in  coada  este  si 
primul  element  care  iese  din  ea.  Iata  mai  jos  o  ilustratie  care  exemplifica  modul  de 
functionare: 

 
Figura 7.4 
 
Care sunt functiile unei Cozi? 
 
Dupa  cum  am  spus  si  mai  devreme,  coada,  ca  structura  de  date,  are  anumite  functii 
specifice. Aceste functii arata in felul urmator: 

● Add  (​ENQUEUE​​)  –  adauga  un  element in coada. Adaugarea se poate face doar la 


finalul (back) cozii. 
● Remove  (​DEQUEUE​​)  – sterge primul element din coada si il returneaza. Stergerea 
se poate face doar la varful cozii (front). 
● Peek  –  intoarce  elementul  din  varful  cozii  fara  a  efectua  nicio  modificare  asupra 
acesteia. 
● isEmpty​ – intoarce ​1​ daca coada este goala; ​0​ daca are cel putin un element. 
 
Cum folosim o Coada in Java? 
 
Haide  acum  sa  cream  o  coada  si sa o folosim intr-un exemplu practic. In primul rand vom 
folosi  interfata ​Queue,​  cu ajutorul careia ne vom crea o instanta prin care vom reprezenta 
coada.  In  Java,  ​Queue  ​find  doar o interfata, trebuie sa o initializam cu o clasa, iar in acest 
caz  am  ales  ​LinkedList  (​ listele  inlantuite  despre  care  vorbeam  si  mai  devreme).  Iata  mai 
departe exemplul de utilizare a unei cozi in Java: 

_____________________________________________________________________ 
 
112 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

import​ java.util.LinkedList;
import​ java.util.Queue;

public​ ​class​ ​QueueTest​ {

​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String[] args) {

​// Definirea instantei unei cozi cu proprietati de lista


Queue<Integer> q = ​new​ LinkedList<Integer>();

​// Adauga nr. {0, 1, 2, 3, 4} in coada


​for​ (​int​ i = 0; i < 5; i++) {
q.add(i);
}

​// Afiseaza elementele din coada


System.out.println(​"Elementele cozii: "​ + q);

​int​ elementSters = q.remove();


System.out.println(​"Elementul eliminat: "​ + elementSters);

System.out.println(q);

​int​ head = q.peek();


System.out.println(​"Primul element din coda: "​ + head);

​int​ size = q.size();


System.out.println(​"Dimensiunea cozii: "​ + size);
}

 
Cand folosim cozile si ce aplicabilitate practica au? 
 
In momentul in care dorim ca datele noastre sa fie procesate in ordine, folosirea unei cozi 
este  recomandata.  De  asemenea,  si  in  cazul  in  care  aceste date trebuie sa fie procesate 
pe  rang.  In  aceasta  situatie  iti  sugerez  sa  te  gandesti  la  un  Router  (echipament  de  retea 
care  ne  conecteaza  la  Internet).  Acest  Router  primeste  mai  multe  pachete  din  retea si le 
trimite  in  Internet.  Ei  bine,  ia  gandeste-te  ce  se  intampla  daca  Router-ul  primeste  prea 
multe  pachete  si  nu  le  poate  procesa  pe toate (pachetele care nu vor putea fi procesate, 
vor fi aruncate). 

_____________________________________________________________________ 
 
113 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Ca  un  astfel  de  fenomen  sa  nu  se  intample,  inginerii  au  adaugat  pentru  fiecare 
port/interfata  a  unui  Router  cozi,  care  sa  retina  fiecare  pachet  (care nu poate fi procesat) 
in parte. Aceste cozi se umple doar in momentul in care utilizarea interfetei este la 100%. 
Pe  langa  utilitatea  in  cazul  echipamentelor  de  transmisie  a  pachetelor  in  retea,  cozile se 
mai folosesc si in urmatoarele situatii: 

● Memorie  Cache  -  structurata  sub  forma  unei  cozi  cu  scopul  de  a procesa pe rand 
fiecare instructiune 
● Functii  de  cautare  -  in  timpul  rularii  algoritmilor  de  cautare,  cozile  pot  fi  folosite 
pentru  retinerea  de  informatii  (ex:  algoritmul  lui  Dijkstra  -  foloseste  o  coada  de 
prioritati - priority queue) 
● Retinere a informatiilor care urmeaza a fi procesate 
 
Iata  in  figura  de  mai  jos  o  ilustratie  cu  codul  din  Main  si  rezultatul  in  urma  compilarii 
acestuia in Eclipse. 

 
Figura 7.8 

_____________________________________________________________________ 
 
114 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
1)  Scrieti  un  program  prin  care  sa  testati  functionalitatea  unei  cozi.  Coada  va  contine  15 
numere,  generate  aleator  (vezi  functia  ​Random​),  de  la  1  la  -100.  Afisati  elementele  din 
coada in ordinea in care acestea sunt procesate (FIFO). 
 
2)  Sa  se  defineasca  o  clasa  ​MyQueue  care  sa  descrie  o  structura  de  date  de  tip  coada. 
Datele clasei ​(​private​) vor fi urmatoarele: 

● un obiect de tip ​MyArray ​(clasa inclusa in arhiva laboratorului); 


● o constanta (​Infinit​) avand valoarea 9500; 
● indicele primului element din coada; 
● indicele ultimului element din coada; 
● numarul de elemente din coada. 

Constructorul​​ clasei va fi un: 

● constructor fara parametri care se ocupa de initializarile membrilor. 

Metodele​​ clasei: 

● int getSize()​ = are ca rezultat numarul de elemente din coada; 


● void enqueue(int value)​ = adauga o valoare in coada; 
● int  dequeue()  =  intoarce  primul  element  din  coada  si  il  elimina,  incrementand 
indicele  corespunzator,  fara  a  elimina  efectiv  elementul  din  obiectul  de  tip 
MyArray (​ Infinit - coada vida); 
● boolean isEmpty()​ = verifica daca este vida coada; 
● String toString() =​ String cu elementele din structura de date. 
   

_____________________________________________________________________ 
 
115 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

5) Dictionare (Hash Maps) 


 
Ce este si cum functioneaza un Dictionar? 
 
In  programare  dictionarele  reprezinta  un  sir  de  noduri  (figura  7.9)  care  stocheaza  o 
pereche  de  “(​cheie,  valoare)​​”.  Astfel  pentru  fiecare  cheie  (unica)  in  parte  va  fi  alocata  o 
anumita  valoare  (care  nu  trebuie  sa  fie  unica).  Cheile  trebuie  sa  fie  unice  pentru  ca 
dictionarul foloseste o tehnica numita ​hashing​​.  
 
Hashing-ul  este  o  metoda  (un algoritm) prin care se genereaza o valoarea numerica (aka. 
hash​​),  care  identifica  in  mod  unic  acea  cheie.  Aceasta  tehnica  permite  ca  accesarea 
elementelor  dintr-un  dictionar  sa fie facuta extrem de rapid in comparatie cu alte structuri 
de  date.  Motivul  se  datoreaza  acestui hash, care permite dictionarului sa acceseze direct 
(aproape  instant)  indexul  unde  se  afla  perechea  de  (cheie,  valoare)  care  doreste  a  fi 
accesata. 
 

 
Figura 7.9 
 
In  figura  7.9  de  mai  sus  poti sa vezi structura dictionarului (care contine mai multe casute 
-  noduri)  si  structura  fiecarui  nod  in  parte  (care  este  alcatuit  ​dintr-un  hash,  o  cheie,  o 
valoarea si adresa - locul unde se afla in memorie - urmatorului nod​). 
 
Gasesti  in  figura  de  mai  jos  o  ilustratie  prin  care  vei  putea  intelege  mai  bine cum are loc 
maparea perechii cheie - valoarea intr-un dictionar. 

_____________________________________________________________________ 
 
116 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

 
Figura 7.10 
 
Care sunt functiile unei HashMap? 
 
Dictionarele  (HashMap)  au  cateva  functii  de  baza  care  permit introducerea perechilor de 
cheie  -  valoare​​,  cautarea  acestora,  stergerea  lor  etc.  Hai  sa  aruncam  o  privire  peste  o 
parte din acestea:

● Put (cheie, valoare)​​ – adauga o pereche de ​cheie - valoare ​in dictionar. 


● Remove (cheie)​​– sterge elementul din dictionar care se afla la si il returneaza. 
● Get  (cheie)  –  intoarce  elementul  din  dictionar  care  se  afla  la  nodul  <cheie>  a 
efectua nicio modificare asupra acesteia. 
● ContainsKey  (cheie)  -  intoarce  ​1  daca dictionarul contine cheia cautata; ​0 daca nu 
contine acea cheie. 
● isEmpty​ – intoarce ​1​ daca dictionarul este goal; ​0​ daca are cel putin un element. 

Pe  langa  aceste  functii,  exista  multa  altele,  dar  am  considerat  ca  acestea  sunt  cele  de 
baza cu ajutorul carora vei putea profita de utilitatea acestei structuri de date. 
 
 
 
 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
117 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Cum folosim un HashMap (Dictionar) in Java? 


 
Haide  acum  sa  cream  un  dictionar  si  sa-l  folosim  intr-un  exemplu  practic.  In  primul  rand 
vom  folosi  clasa  HashMap,  cu  ajutorul  careia  ne  vom  crea  o  instanta  prin  care  vom 
reprezenta  un  dictionar.  Prin  intermediul  acestei  instante  vom  putea  folosi  functiile  deja 
create in aceasta clasa (put, get, remove, etc.). 
 
import​ java.util.*;

public​ ​class​ ​HashDemo​ {


​public​ ​static​ ​void​ ​main​(String args[]) {

​// Crearea unui dictionar de tipul HashMap


HashMap<String, Double> dictionar = ​new​ HashMap();

​ / Adaugarea elementelor in dictionar


/
//- Persoana si contul bancar in EUR
dictionar.put(​"Ana"​, 3434.34);
dictionar.put(​"Alex"​, 123.22);
dictionar.put(​"Dan"​, 1378.00);
dictionar.put(​"Ion"​, 99.22);
dictionar.put(​"Claudiu"​, -19.08);

​ / Parcurgerea dictionarului prin folosirea unui for


/
​ or​( Map.Entry<String, Double> entry : dictionar.entrySet()) {
f

System.out.print(entry.getKey() + ​": "​);


System.out.println(entry.getValue());
}

​// Depozitarea a 1000 EUR in contul lui Ion


​double​ valoareCont = dictionar.get(​"Ion"​).doubleValue();
dictionar.put(​"Ion"​, valoareCont + 1000);
System.out.println(​"Noul cont al lui Ion: "
+ dictionar.get(​"Ion"​));
}
}

_____________________________________________________________________ 
 
118 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Cand folosim Dictionarele si ce aplicabilitate practica au? 


 
Dictionarele  sunt folosite in tabelele de rutare pentru ca routerele trebuie sa decida unde 
sa  trimita  traficul:  catre  retea  sau  catre  portul  spre  care  poate  trimite.  Dictionarele  sunt 
folosite: 

● In retelistica, pe Routere, in crearea tabelelor de rutare.  


● In  stocarea  parolelor  in  baza  de  date.  Deoarece  parolele  sunt  criptate,  ele  au  un 
hash  stocat  in  baza  de  date.  In  momentul  in  care  tu  trimiti  parola,  serverele 
lucreaza  sa  o  puna  intr-o  functie  si  intr-un  hash.  Cheia  este  parola,  hash-ul  este 
valoarea acelei chei, deci acesta este un alt exemplu de dictionar. 
 
Iata  in  figura  de  mai  jos  o  ilustratie  cu  codul  din  Main  si  rezultatul  in  urma  compilarii 
acestuia in Eclipse. 

 
Figura 7.11 

_____________________________________________________________________ 
 
119 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Exercitii 
 
1)  Scrieti  un  program  prin  care  sa  asociati  o  valoare  unei  chei  anume. Pentru asta folositi 
un  ​HashMap  c​ are  va  face  asocierea  intre  numele  unei  persoane  (cheia)  si  varsta  ei 
(valoarea).  Introduceti  5  persoane  din  cercul  apropiat  de prieteni dupa care afisati datele 
introduse in urmatorul format: 

“El  este  <nume>.  Saluta-l  pe  <nume>.  Are  <varsta>  ani  si  este  tot  mai  fericit  pe  zi  ce 
trece.” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   

_____________________________________________________________________ 
 
120 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

BONUS: Capitolul 8 - Versiunea codului cu Git si 


GitHub 

Ce este Git si GitHub? 

Hai  sa  vedem  cum  iti  poti  salva  si  cum  iti  poti  apoi  accesa  codul  in  orice  moment.  ​Git  si 
GitHub  este  din  ce  in  ce  mai  utilizat  si  cerut  de  catre  toti  angajatorii.  Reprezinta  un 
software  ce  te  ajuta  la  ​versionarea  ​codului  tau  si  chiar  in  management-ul  codului  sursa 
(SCM).  
 
Git-ul  te  ajuta  sa  iti salvezi codul scris, online. Iar cel mai mare avantaj este ca tu si ceilalti 
programatori  dintr-un  proiect  puteti  vedea  schimbarile  pe  care  le  faceti  in  cod.  Pe  langa 
asta, poti si gasi anumite solutii pe problemele pe care le intampini in cod. 
 
Creatorul  Linux,  pe  numele  lui  Linus  Torvalds,  este  cel  care  s-a  gandit  la  o  metoda  de 
versionare  a  codului,  in  momentul  in  care  a  considerat  ca  este  nevoie  ca  mai  multi 
programatori sa lucreze la versiunea sa de Linux.  
 
Hai sa vedem in ce context ai putea folosi Git-ul. De exemplu, daca vrei sa construiesti pe 
baza  a ceea ce ai lucrat deja sau sa aduci si alte persoane care sa contribuie la munca ta, 
nu  poti  tine  codul  pe  calculatorul  tau  pentru  ca  va  deveni  dificil  ca  si  altii  sa  acceseze  si 
sa lucreze cu ceea ce tu ai facut pana la momentul respectiv.  
 
Un  alt  exemplu  ar  fi  ca,  dupa  ce  ai  scris  cod  si  ai  adaugat  ceva  acum  3  zile,  te  anunta 
testerul  de  software  ca  90%  din  codul  scris  in  ultimele  3  zile  trebuie  rescris,  conform 
modificarilor  in  cerinta  initiala  (presupunand  ca  sunteti  echipa  mica).  Prin  GitHub  te  poti 
intoarce  la  versiunea  de  acum  3  zile  si  poti  incepe  sa  lucrezi  la asta fara ca tu manual sa 
stergi fiecare linie de cod adaugat in cele 3 zile. 
 
Bun  bun,  dar  este  folositor  Git-ul  pentru  proiecte  mari  cu  o  echipa  mai  complexa? 
Raspunsul  este  da.  Tocmai  aici  se vede cat de util poate fi. O echipa complexa inseamna 
o  echipa  care  are  membrii  cu  diferite  roluri  si  chiar  diferite  drepturi  pe proiect. Cei cu rol 
de  tester pot colabora cu developerii, intre timp project managerul poate monitoriza cine, 
unde si ce a adaugat. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
121 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Simplu  spus,  prin  folosirea  Git,  altii  vor  putea  adauga  si  isi  pot  pune  amprenta  pe  codul 
deja creat de tine. ​INTRA AICI​​ pentru a afla mai multe despre Git si GitHub. 
 
Multi  programatori  folosesc  GitHub  pentru  a-si  stoca  ceea ce au codat si pentru a-si crea 
un  portofoliu  pe  care  angajatorii  il  pot  oricand  vizualiza.  Este  extrem  de  important  sa  ai 
cont  pe  GitHub  daca  iti  doresti  o  cariera  in  IT.  Sa  nu  mai  vorbesc ca poti colabora cu alti 
programatori  ce  vor  aduce imbunatatiri codului tau. Pe langa GitHub, te mai poti folosi de 
GitLab  si  Atlantis,  care  fac  exact  aceleasi  lucruri,  dar  au  doar  cateva  mici  diferente  de 
design.  

Cum folosim Git pentru versionarea codului? 

De  ce  este  important  sa  iti  faci  back-up la cod in Git? Versionarea codului este necesara, 


deoarece  un  program  se  scrie  pe  o  perioada  indelungata  de  timp,  iar  salvarile  anumitor 
etape  sunt  absolut  necesare  pentru  a  te  intoarce  la  versiunea  codului  pe  care  o  doresti 
sau  la  versiunea  care  este  corecta.  Exemplele  anterioare  sunt  doar  cateva  dintre  cele 
simple,  un  intreg  flow  de  dezvoltare  al  unui  produs  final  fiind  mult  mai  complicat  in 
realitate, pentru echipele mari. 
 
Am  amintit  deja  ca  Git  este  foarte  util  atunci  cand  mai  multi  programatori  lucreaza  la 
acelasi  cod  si  aduc  propriile  lor  versiuni  de  cod,  ce  pot  fi  mai  mult  sau  mai  putin  bune. 
Acum  ca  tot  mai  multi  programatori  aplica  “laptop  lifestyle”,  adica  isi  iau  laptopul  si 
lucreaza  cand,  cat  si  mai  ales  de  unde  doresc  ei  atata  timp  cat au acces la Internet, este 
evident  ca  multi  programatori  care colaboreaza nu se afla in aceeasi tara, deci au diferite 
zone de timp (fusuri orare). 
 
Git-ul  are  avantajul  de  a  mentine  ​integritatea  codului  sursa ​ .  Asta  datorita  posibilitatii 
lucrului pe diferite “​branch​”-uri, adica pe diferite ramuri (pe care se lucreaza) care nu intra 
in  conflict  in  momentul  in  care,  sa  zicem  ca,  mai  multi  programatori  lucreaza  pentru 
aceeasi aplicatie.  
 
Am  putea  sa  ne  uitam  la  un  “​repository”​   ca  la  un  depozit  in  care practic chiar depozitam 
un  intreg  proiect,  cu  toate  fisierele  si  folderele  din  care  acesta este compus, dar care pe 
langa  asta  contine  si  un  istoric  al  modificarilor/revizuirilor care au avut loc in fiecare fisier 
in  parte.  In  Git, oricine care are o copie locala (pe propriul PC) al ​repository​-ului are acces 
la  intreaga  baza  de  date  a schimbarilor care au avut loc asupra codului, cu istoricul lor cu 
tot. 
 

_____________________________________________________________________ 
 
122 
 
#InvataProgramare ​ - ​Introducere in Programare cu Java 
_____________________________________________________________________ 

Acum,  daca  tot  avem  o  baza  de  date  a  intregului  istoric  al  codului,  cu  toate  fisierele  si 
folderele  din  el,  ce  putem  face  cu  acesta  si  cum  anume?  Pentru  a  interactiona  cu  codul, 
putem folosi linia de comanda sau un program cu interfata grafica. Mai concret: 
● Putem clona istoricul sau putem interactiona cu el 
● Putem crea branch-uri 
● Putem da commit la ce am scris noi (acest commit se face local) 
● Putem face merge 
● Putem schimba si testa diferite versiuni ale codului, etc. 
 
Hai  sa  vedem  comenzile  pe  care  sa  le  dam  pentru  a  configura  contul  de  GitHub  si  cum 
se  seteaza  mai  multi  useri  ce  pot  lucra la codul tau. Dupa asta vom adauga in Repository 
si  vom  modifica  codul  astfel  incat  munca ta sa evolueze in directia cea buna. Bineinteles, 
te  poti  oricand  intoarce  la  anumite  salvari  ale  codului  tau, deci nu fi speriat daca ai gresit 
ceva.  Este  posibil  ca  oricand  sa  reincepi  de  la  un  nivel  in  care erai multumit. ​INTRA AICI 
pentru a vedea cum sa folosesti Git. 

Cum urcam codul pe GitHub? 

Stocand  munca  ta  intr-o  baza  de  date  (​repository)​   din  GitHub,  vei  avea  posibilitatea  sa 
revii  oricand  la  stadii  din  proiectele  tale  si  sa  inviti  alte  persoane  sa  contribuie  la  codul 
tau. 
 
Poti  avea  repository​-uri  publice  si  private,  acestea  din  urma  trebuind  sa  fie  platite.  Sunt 
multe  alte  platforme  asemenatoare  cu GitHub, dar aceasta este totusi cea mai cunoscuta 
pentru  cod  open  source.  Sa  nu  mai  vorbesc  ca  marea  majoritate  a  angajatorilor  se ajuta 
foarte mult de ea si cer aplicantilor la job-urile lor sa-si prezinte portofoliul aici .  
 
Acum  vei  afla  cum  sa  accesezi  codul  tau  in  GitHub,  cum  sa-l  downloadezi  si  cum  sa-l 
copiezi  sau  modifici.  Bineinteles  ca  poti  lua bucati de cod din anumite repository​-uri si sa 
lucrezi  la  ele,  dupa  care  sa  le  urci  inapoi  in  ​repository​-ul  de  care  apartin  si  sa  astepti  sa 
vezi daca ai avut o contributie de succes, care multumeste pe toata lumea.  
 
Vei  invata  cum  sa-ti  creezi  ​repository-​ urile  tale  si cum sa urci munca ta pe platforma. Poti 
vedea  cine  a  adaugat  ceva  codul  tau,  urmarind  commit-​ urile  ce  s-au  facut.  Urmareste 
acest video BONUS pentru a vedea cum poti face asta: ​INTRA AICI​​. 
 
 

_____________________________________________________________________ 
 
123