Sunteți pe pagina 1din 5

Jocuri dinamice

1. Nimereste gropita

La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sapa cu calcaiul o gropita, in care trebuie sa


arunce cu o pietricica sau o minge mica. Cine izbuteste sa nimereasca de 10 ori in gropita castiga
jocul.

2. Cursa pe numere

Sunt doua echipe, egale ca numar. Fiecare copil primeste un numar, de exemplu de la 1 la
5 daca sunt 5 copii intr-o echipa. Plecarea in cursa se poate face din picioare, din asezat
incrucisat sau stand cu spatele spre directia de alergare. Un copil, ales prin tragere la sorti, striga
un numar, de exemplu 3. cei 2 jucatori din ambele echipe care au acest numar se ridica si
alearga, ocolesc obstacolul din fata ( o minge), sar peste doua linii care reprezinta un sant, intra
in cercul de la capatul traseului, apoi se intorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimba locul
cu cel care a strigat numarul. Daca amandoi sosesc deodata, acelasi copil striga alt numar.

3. Coroana e rotunda

Se face un cerc mare. Un copil sta in cerc si este legat la ochi. Se plimba prin cerc iar
ceilalti canta:

Coroana e rotunda, / Rotunda e si luna, / Frumoasa e si fata / Pe care o iubesc.

Se aseaza jos, iar cel din mijloc se aseaza si el. Apoi este intrebat:

Pe ce stai? / Pe o ladita. /Cum o dai? / Pe o fetita. /Cum o cheama?

Se spune un nume de copil ce va trece in mijlocul cercului.

4. Taranul e pe camp

Se formeaza un cerc. In mijloc sta un copil. El isi alege pe rand: nevasta, copil, dadaca,
pisica, soarece, branza si butoi, cu care joaca in mijlocul cercului.

Taranul e pe camp, / Ura, draguta mea! / El are o nevasta, / Ura, draguta mea! / Nevasta,
un copil, / Ura, draguta mea! / Copilul, o dadaca, / Ura, draguta mea! / Dadaca un pisoi, / Ura,
draguta mea! / Pisoiul prinde soareci, / Si soarecii la branza, / Ura, draguta mea! / Si branza e-n
butoi, / Butoiul e-n camara, / Ura, draguta mea! /Camara e-ncuiata, / Ura, draguta mea! /Si cheia
e la tata, / Ura, draguta mea!

5. Batistuta

1
Se formeaza un cerc. Unul ramane afara. Avand o batistuta in mana, porneste in jurul
cercului, cantand versurile de mai jos.

Am pierdut o batistuta / Si ma bate mama, / Cine o are sa mi-o dea, / Ca-l sarut o data. /
Batista parfumata se afla la o fata, / O fata frumoasa / Pe care o iubesc.

Mergand, lasa sa-i cada batista in dreptul unui copil din cerc. Acesta ii va lua locul si va
alerga el in jurul cercului.

6. Sticla si creionul

Avem nevoie de o sticla, o ata lunga de cca 1m si un creion. Fiecare jucator isi leaga un
capat al atei in jurul mijlocului, iar la celalalt capat leaga marginea creionului, astfel incat sa cada
pe mijloc. Apoi avand sticla intre picioare, jucatorii vor incerca sa introduca creionul in sticla
fara ajutorul mainilor. Aceasta operatiune se face mai intai cu fata iar apoi cu spatele. Cel care
reuseste primul sa introduca creionul in sticla este declarat castigator.

7. Mima

Jocul se poate juca in doua echipe de cate doi sau mai multi jucatori. Scopul jocului este
de a ghici mima partenerului. Astfel prima echipa va stabili un cuvant ce poate reprezenta un
lucru, o fiinta, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre jucatorii echipei adverse care va
avea rolul de mim. Acesta va trebui sa mimeze colegilor de echipa cuvantul primit. Mima se
realizeaza doar cu ajutorul gesturilor, a mimicii fetei, prin orice alte mijloace, in afara cuvintelor
verbale. Asadar cel care mimeaza nu are voie sa vorbeasca. Cuvantul poate fi mimat direct, sau
cu ajutorul altor cuvinte care sa duca la identificarea cuvantului „ cheie”. Dupa primirea
cuvantului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gandire la modul cum va mima.
Dupa aceea intr-un interval de timp, in comun stabilit de catre cele doua echipe ( de exemplu 5
minute), mimul va trebui sa mimeze. Daca colegii de echipa ai mimului reusesc sa identifice
cuvantul in timp util, sunt declarati castigatori, daca nu invinsi. Apoi rolurile celor doua echipe
se inverseaza. Cuvintele mimate vor trebui sa fie bine intelese si cunoscute de catre mim.

8. Ratele si vanatorii

Jucatorii unei echipe, asezati pe ambele parti ale terenului de joc, jucand rolul de „
vanatori”, vor incerca sa loveasca cu o minge jucatorii echipei adverse, care alearga prin mijlocul
terenului si jucand rolul de „ rate”. Mingea se arunca in picioarele celui care alearga prin
mijlocul terenului, care se va feri de minge sarind, astfel incat „ ratei” sa nu i se dea posibilitatea
de a prinde mingea in brate. Daca acest lucru se intampla totusi „ rata” respectiva are o „ viata”
in plus, pe care si-o poate folosi in cazul unei loviri ulterioare. „ Rata” lovita va parasi jocul ( in
cazul in care nu are mai multe „ vieti” salvatoare). Dupa vanarea „ ratelor” rolul se inverseaza, „
vanatorii” devenind „ rate” si „ ratele” devenind „ vanatori”.

9. Sotron

Pe tern se marcheaza cu creta una din figurile alaturate.

2
Echipele sunt formate din 2 sau 3 jucatori. Fiecare jucator va avea in mana cate o
pietricica cu suprafata neteda. Unul dintre jucatori se instaleaza in fata sotronului si arunca piatra
in primul compartiment. Daca aruncarea este reusita jucatorul sare intr-un picior pana in
compartimentul in care a cazut piatra, o impinge cu varful piciorului inapoi, dupa linia de plecare
si sarind revine la locul de unde a plecat. In acest mod arunca piatra in toate compartimentele
urmatoare, sare dupa ea intr-un picior, o impinge peste toate compartimentele trecute anterior si
revine sarind la linia de plecare. Castiga cel care reuseste sa nimereasca in ultimul compartiment
si sa scoata piatra din figura primul, fara greseala. In cazul in care piatra aruncata cade pe linia
delimitativa compartimentelor sau in alt compartiment decat cel vizat, ori jucatorul nu reuseste sa
impinga piatra peste linia de plecare, acesta cedeaza locul jucatorului urmator, fiind considerate
greseli. Cedeaza locul si jucatorii care, pierzandu-si echilibrul, sar pe doua picioare, trec linia de
plecare cand arunca piatra etc. Cand ii revine randul fiecare jucator continua cu compartimentul
la care a comis greseala.

10. Compartimente

Pe tern se traseaza cu creta compartimente in forma de patrate si se numeroteaza cu cifre.

Suprafata fiecarui compartiment este de 30 cm patrati. Se cere ca fiecare jucator sa sara in


ordinea numerotarii dintr-un compartiment in altul. Fiecare jucator va obtine un numar de puncte
egal cu numarul compartimentelor pe acre le-a sarit, fara sa calce liniile delimitative ale acestora.
Jocul se poate complica cerandu-se ca la fiecare saritura sa se efectueze o intoarcere in zbor spre
dreapta sau spre stanga.

11. Soarele si ploaia

Copiii stau p banci sau pe scaune. Adultul rosteste: „ E soare. Mergem la plimbare!”.
Copiii merg sau alearga pe tot terenul. La cuvintele „ Ploaia a venit” fugiti repede acasa!” ei se
intorc la locurile lor. Cand educatorul repeta „ Iata soarele din nou! Puteti sa iesiti la plimbare!”
– jocul reincepe.

12. Motanul si soriceii

Copiii sunt impartiti in doua grupe: motanii si soriceii. Langa un perete se afla scaunelele
pe care stau motanii, in partea opusa – casuta soriceilor. Soriceii se deplaseaza in mers obisnuit
pe varfurile degetelor: „ Soriceii intr-o zi / Mult au vrut sa stie, / Cat e ceasul, cat o fi? / Hai la
sonerie!”. Dupa ce a recitat versurile, educatoarea suna din clopotel. Copiii se opresc din mers si
il reiau numai la urmatoarea versuri: „ La drum iarasi ei pornesc, / Vor sa se ascunda, / Cand
motanii se zaresc / Fugi sa nu te-ajunga!”. La versul „ fugi sa nu te-ajunga” motanii alearga dupa
soricei, incercand sa prinda cat mai multi. La reluarea jocului se schimba rolurile intre grupe.

13. Pasarile in cuiburi

3
La un capat al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numarului de
jucatori. Fiecare copil ( pasarica) ocupa „ cuibul” ( cercul). La semnalul educatorului pasarile
zboara pe teren; la alt semnal alearga la cuiburi ( in orice cerc liber).

14. Cainele ciufulit

Adultul marcheaza un spatiu, care reprezinta „ casuta cainelui”. Unul dintre copii este
„cainele ciufulit” si sta in aceasta casuta. Ceilalti se plaseaza in alt loc, marcat la o distanta mare
– „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de caine, recitand urmatoarele versuri: „ Cainele cel
ciufulit / S-a culcat in cusca. / Sta cuminte, linistit, / Nu latra, nu musca. / Doarme? / Haide sa-l
trezim / Sa vedem ce zice / Si-apoi sa fugim!”.

La atingerea copiilor cainele latra si – fuga dupa ei! Copilul prins ii ia locul, iar ceilalti se
intorc la „ casa copiilor” si jocul reincepe.

15. Ogarul si iepurele

Copiii stau in cerc. In afara lui alearga 2 jucatori unul –„ ogarul” . il urmareste pe celalalt,
care este „ iepurasul”. Copiii din cerc se deplaseaza spre dreapta, ori spre stanga cantand:

„ Un ogar se osteneste / Ca sa prinda-un iepuras, / El alearga nebuneste, / Prin livada si


imas. / Daca-l scapa ori il prinde / Mai incoace de hotar, / Jocul va urma-nainte, /Cu alt iepure si-
ogar.”.

Daca ogarul prinde iepurasul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuras si lat ogar si jocul
reincepe.

16. Painea

Jocul se organizeaza in formatie de hora. Un copil sta in centrul cercului.

„ De ziua lui Franel - merg in cerc tinandu-se de maini

Am copt o paine mare

Iata asa de inalta - se opresc, se ridica pe varfuri, bratele in sus

Iata asa de joasa - executa genuflexiunea

Iata asa de ingusta - se apropie de centru

Iata asa de mare. – se misca inapoi, largind cercul

4
Paine, paine, paine - bat din palme

Alege – pe cine” - copilul din centru alege un jucator care ii

ia locul

Jocul se repeta.

17. Gaseste-ti casuta

Fiecare copil isi alege o casuta ( un cerc plat, o buturuga, o bucata de placaj, un cerc
desenat pe pamant). Ei incep sa alerge la semnal pe teren in diferite directii. La semnalul „
gaseste-ti casa” copiii ocupa casutele.

S-ar putea să vă placă și