Sunteți pe pagina 1din 5

Softul educațional, un instrument de învățare interactivă

Claudia Radu, Şcoala Gimnazială „Gheorghe Lazăr”, Zalău


radutedi@yahoo.com
Flavia Negrea, Colegiul Tehnic „A.P. Ilarian”, Zalău
negrea_flavia@yahoo.com

Abstract
Softul educațional „Trompy în jurul lumii” este un început a cărui realizare a fost dificilă și a
necesitat mult timp, dar care mi-a oferit multă satisfacție mai ales în momentul în care l-am
implementat la clasă. Deși tema propusă se încadrează la Tehnologii, prin abordarea propusă
am atins elemente de istorie, geografie, matematică. Transpar elemente de istoria civilizației,
de cultură, de diversitate, iar valențele educative pot fi valorificate în ceea ce privește
poluarea sau respectul pentru valori. Elevii mei și-au împlinit un vis ce părea îndepărtat: s-au
bucurat sincer că pot călători cu metroul sau trenul de mare viteză, chiar dacă numai în
mediu virtual. A fost o experienţă deosebită care mi-a deschis calea spre a-mi crea propriile
aplicații prin care pot face legătura conţinuturilor teoretice cu viaţa de zi cu zi.

1. Repere

Pentru tinerii care se află la vârsta școlii, dar nu numai pentru ei, tehnicile e-learning
reprezintă un domeniu captivant și constituie o alternativă provocatoare. Noutatea și ineditul pe
care le presupune această formulă de învățare lasă spațiu larg imaginației, dar cere totodată
și abilități particulare și un alt gen de abordare. În educația actuală, tehnologia are un rol
deosebit de important, impunându-se realizarea unor softuri educaționale care să ușureze
procesul de învățare. În educația actuală, tehnologia are un rol deosebit de important,
impunându-serealizarea unor softuri educaționale care să ușureze procesul de învățare.
Se așteaptă ca programele educaționale să fie o provocare din punct de vedere cognitiv, să
fie atractive, să motiveze elevii și să -i transforme în participanți activi la propriul proces de
învățare
Provocarea vizează stabilirea unor scopuri adecvate nivelului de dezvolta re al
utilizatorilor. Programele educaționale trebuie să urmărească scopuri practice și de fantezie,
nu doar simpla achiziție a unor cunoștințe și abilități. Provocarea poate rezulta datorită nivelului
diferit de dificultate a sarcinilor, furnizării unor stadii intermediare în atingerea scopului și
descoperirii treptate a informației de către utilizatori.
Fantezia vizează satisfacerea nevoilor emoționale care depind de vârsta, cultura și
preferințele utilizatorilor.
Curiozitatea poate fi provocată de mister, de inedit și de oferirea unor recompense
interesante utilizatorilor.
Culoarea este un element important în designul softurilor educaționale. Este importantă
utilizarea rațională și cumpătată a culorilor pentru a fi sporită calitatea designului softului
educațional și a sprijini înțelegerea conținutului transmis. Există mai multe motive pentru care
se utilizează sunete în cadrul softurilor educaționale: pentru furnizarea unor informații care
nu pot fi transmise prin alte mijloace, precum și pentru acordarea unui sens informațiilor
prezentate de soft. De asemenea, adăugarea unui fundal muzical într-un soft educațional
contribuie la instalarea bunei dispoziții.
Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a X-a, 2012 193

2. Motivarea alegerii temei

„Trompy în jurul lumii” este un soft educațional realizat în urma parcurgerii programului de
formare "Profesorul - creator de soft educaţional" și se adresează elevilor din clasa a X-a SAM la
modulul Mijloace de transport. Pentru proiectarea softului am realizat un scenariu, folosind
aplicația InfoPath, EDU Integrator pentru dezvoltarea softului și Manualul profesorului.
Elevii vor face cunoștință cu mijloacele de transport, cu termeni tehnici folosiți în
transporturi, vor sistematiza și grupa mijloacele de transport în transport terestru- (rutier și
feroviar), aerian, naval și special. Mascota Trompy, elefănțelul albastru, îi va însoți în călătoria în
jurul lumii. Pornind de la necesitatea transportului de-a lungul timpului și preocupările oamenilor
pentru acest domeniu sunt parcurse etape prin care elevii sunt familiarizați cu termeni tehnici, iar
cu ajutorul imaginilor sau a filmelor pot face o călătorie virtuală folosind diferite mijloace de
transport (unele cu care nu au circulat niciodată: metrou, tren de mare viteză, avion).
Deși tema propusă se încadrează la Tehnologii, prin abordarea propusă am atins elemente de
istorie , geografie, matematică. Transpar elemente de istoria civilizației, de cultură, de diversitate,
iar valențele educative pot fi valorificate în ceea ce privește poluarea sau respectul pentru valori.

3. Trompy în jurul lumii- soft


educațional

Trompy este elefănțelul albastru, care


vrea să călătorească în jurul lumii și care
ne va însoți pe parcursul activității . Lecția
începe cu prezentarea activității de
transport, necesitatea transportului de-a
lungul timpului, preocupările oamenilor în
acest domeniu. (fig. 1)
Se prezintă o imagine cu tipurile de
transport, iar elevii au următoarele sarcini:
să identifice mijloacele de transport din Figura 1. Istoria transportului
imaginile prezentate, să cunoască
clasificarea, să definească termenii
tehnici - căi de transport, terminale,
noduri, să răspundă la întrebările de la
evaluare. (fig. 2)
Se prezintă rețeaua de transport
rutier, construcția ei, elementele
specifice , mijloacele de transport
folosite pe acest tip de rețea. Elevul
urmărește filmul, unde este prezentată o
autogară, o parcare de autobuze, o stație
de autobuz, drum național, pod, tunel,
nod, intersecție, își însușește conținutul
textului și apoi răspunde la întrebările Figura 2. Tipuri de transport
testului de evaluare.
Se prezintă rețeaua de transport feroviar, domeniul de utilizare, elemente constructive,
elementele specifice , mijloacele de transport folosite pe acet tip de rețea. Pentru o mai bună
înţelegere a noțiunilor elevii vor urmări câteva filme didactice, având astfel posibilitatea să facă
cunoștință cu mijloace de transport pe care nu le întâlnesc în mod frecvent (metrou, tren de mare
194 Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Transilvania” din Braşov

viteză). Transportul feroviar are două submomente: primul prezintă transportul cu trenul,
elementele rețelei de transport feroviar cum sunt calea de transport – cale ferată, nodurile - gări
sau triaje, terminale – gări terminale.. A doua etapă a acestui submoment pune elevii în postura de
a-l însoți peTrompy într-o călătorie virtuala cu trenul de mare viteză. (fig. 3) Apoi vor descoperi
o stație de metrou.

Figura 3. Transport feroviar

Se prezintă rețeaua de transport naval, domeniul de utilizare, elemente constructive,


elementele specifice , mijloacele de transport folosite pe acet tip de rețea. Elevii vor putea să
vadă, urmărind materialul video, cum arată un cargou, un feribot, un vas de croazieră, barjă etc.
Se prezintă rețeaua de transport aerian, domeniul de utilizare, elemente constructive,
elementele specifice , mijloacele de transport folosite pe acet tip de rețea. Elevii au ocazia să
urmărească un film didactic, având astfel posibilitatea să facă cunoștință cu mijloace de transport
pe care nu le folosesc în mod frecvent (avion, elicopter, balon cu aer cald).
Elevii au ca sarcină de lucru urmărirea materialelor audiovizuale, analizarea informațiilor și
prelucrarea lor pentru rezolvarea etapelor următoare ale lecției. Momentul cu prezentarea
transportului special propune definirea conductelor, nodurilor și terminalelor, indicarea concretă a
terminalelor transporturilor prin conducte – cisterne, stații de distribuție carburanți, instlații
sanitare, hidranți, centrale termice etc.

4. Demersul didactic

Softul „Trompy în jurul lumii” este realizat cu EduIntegrator care permite elevului să
navigheze între elemente de conţinut într-o succesiune ce este predefinită de către profesor.
Concepută ca un scenariu didactic cu structură complexă, strategia elimină în mare măsură
hazardul, erorile, riscurile şi evenimentele nedorite în practica pedagogică. Deși secvențe de sine
stătătoare în cadrul procesului de predare-învațare-evaluare se află într-o legătură permanentă a
cărei finalitate dă unitate softului educațional.
Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a X-a, 2012 195

Lecția reprezintă o colecţie de text, imagini statice sau dinamice, legături către resurse
externe, teste de evaluare, întrebări etc., este alimentată de imaginație și investigație ce duce la
învățare activă și aplicativă. Prin parcurgerea acestui soft de către elevii de la clasă am observat:
dezvoltarea curiozităţii şi a respectului pentru diversitatea naturală şi umană, flexibilitate în
privinţa punctelor de vedere proprii confruntate cu date noi, argumentate, receptivitate şi
flexibilitate pentru aplicarea cunoştinţelor ştiinţifice în viaţa cotidiană.
Pentru consolidare, sistematizare,
evaluare, Trompy le propune diferite
teste, iar în final un joc didactic:
completarea unui Rebus. (fig. 4)
Cu prezentarea de informații suplimentare
privind inventatori din domeniul
mijloacelor de transport. Momentul își
propune să ofere informații suplimentare
și a provoca căutarea de noi teme legate
transport. Statistica din scenariu relevă
mijloacele folosite.
Cele 7 filme prelucrate cu Windows
Movie Maker din imagini sau preluate de
pe YouTube pot fi îmbunătățite inclusiv
cu imagini în timp real din porturi sau
aeroporturi.

4. Prezentarea caracteristicilor softului


„Trompy în jurul lumii”
Figura 4. Rebus
Tehnologia informatică se foloseşte pentru a colecta, a stoca, a organiza, a procesa, a prezenta
şi comunica informaţia. Astfel, se vor dezvolta aptitudini de obţinere, de selecţionare, de
recuperare a informaţiilor, de creativitate. (fig. 5)
Se transmit informaţii despre rețelele de transport și mijloacele de transport.
Prin interacţiunea la fiecare moment dintre elev şi propria-i învăţare se pune un mare accent pe:
- acoperirea dificultăţilor de învăţare precise care apar atunci când materia este predată în mod
tradiţional
- facilitarea înţelegerii sensurilor şi terminologiilor
- cunoaşterea şi utilizarea conceptelor în relaţie cu dezvoltarea capacităţilor de explorare,
investigare şi rezolvare de probleme
- favorizarea relaţiei nemijlocite a elevului cu obiectele cunoaşterii şi învăţarea prin efort
propui dirijat
- suscitarea şi menţinerea interesul elevilor.

a. Concordanța cu Curriculum-ul Național Exercițiile cuprinse în aceste soft educațional


corespund cerințelor stipulate în Curriculum Național, vizând atât prin conținutul
informațional, cât și prin forma de prezentare, obiectivele specifice. Utilizarea softului nu
produce numai satisfacția de a rezolva exerciții interesante, ci îmbunătățește efectiv
performanța școlară a celor care le utilizează.
b. Caracterul gradual al exercițiilor. Respectând prevederile programei școlare, exercițiile
prezentate în cadrul softului sunt gradate ca dificultate și volum, adaptabile la ritmul propriu
de învățare al fiecărui elev, respectându-se particularitățile de vârstă și individuale ale
acestora. Limbajul și exprimarea folosite în cadrul softului sunt accesibile nivelului de
196 Universitatea din Bucureşti şi Universitatea „Transilvania” din Braşov

înțelegere al elevilor, oferindu-se un model de comunicare ce îmbină rigurozitatea


științifică cu accesibilitatea.
c. Facilitarea învățării. Softul educațional realizat cuprinde exerciții prezentate într-o
formă graficăatractivă, însoțite de elemente de animație și de sunete adecvate. Animația
sporește capacitatea individuală a elevilor de a vizualiza în mod corespunzător conceptul
însușit, este funcțională și are o valoare formativ-educativă.
d. Învățarea cu un prieten. În structura softului este prevăzut un „prieten” care
participă la rezolvarea fiecărui exercițiu, însuflețind sarcina și oferindu-i elevului senzația
liniștitoare că nu este singur în abordarea și în depășirea unor sarcini mai dificile.
e. Învățarea prin joc. Softurile conțin și elemente de joc care sunt provocatoare,
stârnesc curiozitatea, mențin atenția un timp mai îndelungat și dezvoltă fantezia copiilor,
oferindu-le în același timp și o motivație intrinsecă, deosebit de importantă pentru
îmbunătățirea performanței școlare.
f. Individualizarea instrucției. Softul urmărește individualizarea instrucției pentru fiecare
elev și asigurarea unui ritm propriu de învățare.
g. Monitorizarea progresului. Softul furnizează un feed-back imediat și adecvat,
permițând monitorizarea progresului elevului prin afișarea numărului de rezolvări corecte
respectiv a celor incorecte pentru fiecare exercițiu.

5. Concluzie
Prin abordarea propusă, se oferă elevilor posibilitatea să facă cunoștință cu mijloace de
transport pe care nu le întâlnesc în mod frecvent (metrou, tren de mare viteză, avion). Sunt
prezentate informații suplimentare: date despre podul de la Cernavodă, construit de Anghel
Saligny, despre eurotunelul de sub Canalul Mânecii, etapele și momentele construcției unui pod,
imagini rare din aviație, prezentări pe care elevii le pot accesa direct din pagină. Se poate folosi și
sursa suplimentară de documentare oferită de Google, care este cuprinsă în meniu.
Marele avantaj al acestui program educațional este acela că toți celvii pot folosi conținutul
informațional la un nivel propriu, îl pot achiziționa într- un ritm personal, ceea ce contribuie la
sporirea stimei de sine și a încrederii în forțele proprii.
Bibliografie
1. Loredana Mihalca, Lucian Moșuț, Softuri educaționale pentru învățarea matematicii la clasele Primare-
București, Conferința Națională de Învățământ Virtual – 2003
2. Vlada, Marin, Jugureanu, Radu and Istrate Olimpius eLearning și soft educational. Proiecte educaționale
și experiența implementării în România, ISSN 18448933, 2003
3. Mihaela Ilie, Radu Jugureanu, Otilia Stefania Pacurari, Olimpius Istrate, Emil Dragomirescu,
Dana Vlădoiu, Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea platformelor de ELEARNING,
București, Editura Litera Internațional, 2008
4. http://profesorulcreator.siveco.ro,
5. Delia Oprea –coordonator, Olimpius Istrate, Dorina Jugureanu, Radu Jugureanu, Eugen Noveanu,
George Petrișor, Vasile Roman, Lavinia Tudor, suport de curs

S-ar putea să vă placă și