Sunteți pe pagina 1din 10

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti

Facultatea Ingineria şi Managementul Sistemelor Tehnologice


Departamentul Tehnologia Construcţiilor de Maşini

şi

ERGONOMIE
- curs –

Andrei Dumitrescu
Prof., dr. ing.

2019-2020
4.4.5. Iluminarea

Iluminarea este starea corpurilor pe care cade o radiaţie luminoasă.


Iluminarea este elementul limbajului vizual cu rol esenţial în designul de interior.
Când lumina cade perpendicular pe un plan, luminozitatea planului este uniformă. Când
lumina cade înclinat faţă de plan, luminozitatea planului descreşte pe măsură ce se depărtează de
sursă. Din acelaşi motiv, luminozitatea unei suprafeţe curbe descreşte pe măsură ce se
depărtează de sursă.
Iluminarea se poate efectua:
 de sus în jos (modul obişnuit);
 de jos în sus (iluminarea tavanului);
 din lateral (cu descreşterea luminozităţii suprafeţei pe care cade lumina);
 concentrată (cu focalizarea spotului de lumină);
 locală (pentru activităţi ce necesită o bună iluminare).
În funcţie de tipul sursei, lumina poate fi caldă sau rece. Chiar o non-culoare neutră cum
este albul, poate căpăta accente termice. În Scandinavia, se preferă iluminarea cu alb cald, pe
când în Europa de sud, favorit este albul rece.
Iluminarea variază în funcţie de spaţiul ce urmează a fi luminat. Astfel, există următoarele
cazuri specifice:
 spaţiul domestic (cu variaţii date de tipul camerei);
 spaţiul de lucru (birou);
 spaţiu comercial (magazine, mall-uri);
 spaţiul exterior domestic;
 spaţiul exterior public.
Spoturile de lumină conduc cumpărătorii dintr-un magazin în altul în interiorul unui mall.
Se recomandă utilizarea la maximum a luminii naturale, pentru că nu presupune consum
de energie şi poluare şi apoi este cea pentru care fiinţa umană este cel mai bine adaptată.
Lumina naturală variază în funcţie de momentul zilei, de anotimp şi de poziţia geografică a
locului. Lumina de amiază nu seamănă cu lumina serii, miezul unei zile de ianuarie are altă
strălucire decât miezul unei zile de august, iar o dimineaţă de iarnă din Grecia nu are aceeaşi
lumină ca aceeaşi dimineaţă, dar în Olanda.

4.4.6. PRINCIPII ALE GRAMATICII LIMBAJULUI VIZUAL

Contrastul este principiul cel mai puternic al gramaticii limbajului vizual.


Contrastele fundamentale în design sunt:
 mare-mic;
 înalt-scund;
 gros-subţire;
 lat-îngust;
 mult-puţin;
 de direcţie;
 transparent-opac;
 luminos-întunecos;
 uşor-greu;
 moale-dur;
 drept-curbat;
 ascuţit-tocit;
 neted-rugos;
 static-dinamic;
 continuu-intermitent;
 rigid-flexibil;
 simplu-complex;
 stabil-instabil;

19
 ordine-haos;
 regulat-neregulat;
 evident-mimetic;
 rectangular-circular;
 convex-concav;
 uniform-amestecat.
Simetria poate fi:
 bilaterală (elementul este copiat prin oglindire);
 radială (elementul este rotit în jurul unei axe).

4.5. LIMBAJUL AUDITIV

Limbajul auditiv este alcătuit dintr-un vocabular de sunete şi o gramatică de principii


ordonatoare (contrast, repetiţie, gradaţie etc.).
Sunetul se caracterizează prin:
 înălţime;
 intensitate;
 timbru.
Cu excepţia aparaturii muzicale, se acordă o atenţie redusă sunetelor emise de produse în
funcţionare. Totuşi şi aceste sunete vehiculează semnificaţii. De exemplu, sunetele emise de
motorul unui autoturism pot sugera o tehnologie înaltă şi o grijă deosebită pentru calitate atunci
când sunetul are o înălţime joasă şi o intensitate redusă. În schimb, dacă zgomotul motorului este
intens şi înalt, poate fi vorba de o autoturism de raliu sau de o maşină veche.

4.6. LIMBAJUL OLFACTIV

Limbajul olfactivă este alcătuit dintr-un vocabular de miresme şi o gramatică de principii


ordonatoare.
Mirosurile se grupează în următoarele clase:
 mentolate;
 florale;
 eterice;
 mosc;
 răşinoase;
 înţepătoare;
 fetide.
Doar pentru industria parfumurilor şi, în mai mică măsură, pentru industria cosmeticelor şi
detergenţilor s-au elaborat principii ordonatoare, bazate pe triada: notă de vârf, note de mijloc şi
note de bază. Notele de vârf atrag atenţia, dar durează puţin, iar notele de bază sunt mai discrete,
dar durează mai mult.
În rest, mirosurile sunt tratate cu indiferenţă. Creatorii de produse se preocupă prea puţin de
mirosul degajat de un produs în funcţionare. De exemplu, unele produse electrice, după o perioadă
îndelungată de nefolosire, emană la pornire un miros de ars, chiar dacă nu s-a stricat nimic.

4.7. LIMBAJUL TACTIL

Limbajul tactil este alcătuit dintr-un vocabular de elemente şi o gramatică de principii


ordonatoare (contrast, repetiţie, gradaţie etc.).
Elementele limbajului tactil sunt:
 textura tridimensională;
 temperatura percepută;
 deformare locală.
Dacă până în prezent, limbajul tactil al produselor era ignorat, în prezent se acordă o atenţie
sporită acestui limbaj. De exemplu, mânerele sculelor şi instrumentelor de performanţă nu numai
că asigură o aderenţă maximă a mâinii, dar şi oferă o senzaţie plăcută la atingere. Mai nou, panoul
20
de bord al autovehiculelor este conceput pentru plăcerea tactilă. Un caz este cel al Renault-ului
Ellipse în care s-a aplicat concepţia promovată comercial sub numele de Touch Design.

5. PROIECTAREA DESIGNULUI

5.1. Aspecte generale

Activitatea de design este o parte integrantă a procesului de proiectare a produsului şi


începe din etapa proiectării conceptuale. Nu se poate realiza un produs de calitate, dacă
proiectarea designului nu se realizează concomitent şi în corelaţie cu proiectarea celorlalte
aspecte ale produsului: mecanice, electrice, electronice etc. De aceea, designerul nu lucrează în
izolare, ci în cadrul unei echipe din care mai fac parte specialişti în proiectare constructivă,
proiectare tehnologică, marketing etc.
Designul este global, este expresia întregului, interior şi exterior deopotrivă. Însă, designul
unui produs trebuie proiectat dinspre interior spre exterior. De obicei, interiorul produsului conţine
partea tehnică a acestuia şi exteriorul devine o reflectare a acestuia. Exagerarea estetică şi
neglijarea legăturii osmotice dintre interior şi exterior conduc la eludarea structurii interioare şi
exacerbarea semnificaţiei formei exterioare.
Pe lângă aspectul funcţional al produsului, un cuplu de factori condiţionează direct
designul: materialul şi tehnologia de fabricaţie. Se ştie că pentru a obţine anumite forme dintr-un
material specificat nu poate fi utilizată decât o anumită tehnologie specifică acelui material. De
exemplu, o formă de cutie cu nervuri de rigidizare din plastic nu poate fi obţinută decât prin
injectare în matriţă. Atunci când se selectează un material, procesul are loc prin evaluarea
proprietăţilor necesare proiectului, dar materialul aduce în aplicaţie şi alte proprietăţi, unele
nedorite. De exemplu, un oţel ales pentru rezistenţa sa excepţională introduce în proiect şi
problema rezistenţei scăzute la coroziune.

5.2. Documentarea în design

Designerul primeşte un set de informaţii care să-l ghideze în procesul de proiectare a


designului produsului. Acest set de informaţii a primit diverse denumiri în literatura de specialitate
sau în cadrul companiilor: temă-program, brief etc.
Se recomandă ca setul de informaţii să conţină:
 informaţii generale despre compania producătoare;
 duratele de viaţă şi de comercializare ale produsului;
 informaţii referitoare la segmentul de piaţă căruia i se adresează produsul;
 informaţii tehnice referitoare la produs;
 informaţii legate de tehnologia de fabricare a produsului;
 informaţii financiare referitoare la produs.
Dar setul iniţial de informaţii nu este suficient pentru ca designerul să se poată apuca de
lucru. Mai sunt numeroase alte informaţii care trebuie strânse (informaţii despre competiţie, „moda”
aferentă tipului de produs, aşteptările consumatorilor etc.). Acesteste informaţii suplimentare sunt
colectate prin diverse tehnici:
 analiza competiţiei (tabelară sau diagrama multidimensională);
 chestionar;
 interviu;
 grupul focus;
 observarea produsului în utilizare;
 brainstorming cu consumatorii;
 cercetarea istorică (studierea evoluţiei designului produsului de-a lungul timpului);
 metoda celor 9 ecrane (tabel cu nouă căsuţe în care se reprezintă evoluţia în timp la
nivel de suprasistem, sistem şi subsistem);
 mood board (colaj cu fotografii, mostre de material etc. pentru stimularea imaginaţiei);
 desenarea / prototiparea produsului ideal împreună cu consumatorii.
21
5.3. Proiectarea propriu-zisă a designului

Există numeroase metode de proiectare a designului, foarte diferite prin demersul lor.
Unele sunt mai mult intituitive, altele mai mult bine-structurate. În continuare, este prezentată o
singură metodă.
Denumirea metodei este generarea metaforei produsului. Conform dicţionarelor, cuvântul
„metaforă” înseamnă: figură de stil rezultată dintr-o comparație subînțeleasă prin substituirea
cuvântului ţintă al comparației cu cuvântul-sursă. Exemple de metafore literare sunt: vulpe (sursă)
pentru om şiret (ţintă), uragan pentru un război de amploare etc.
La fel ca în cazul literaturii, metafora în design operează cu trei elemente fundamentale:
 ţinta – produsul al cărui design este în proces de proiectare;
 sursa – entitatea care oferă metafora de utilizat în design (sursa poate fi un alt produs
sau orice altă entitate);
 semnificaţia – metafora transferată ţintei.
Prin asocierea unei metafore cu produsul, semnificaţia produsului se modifică considerabil
cu scopul de a deveni mai atractiv pentru consumatori.
Etapele metodei generarea metaforei produsului sunt:
1. stabilirea semnificaţiei de transferat;
2. listarea tuturor surselor ce pot asociate cu semnificaţia (metafora) respectivă;
3. selectarea sursei metaforei;
4. analiza elementelor de design (forme, culori, texturi etc.) ale sursei alese;
5. selectarea elementelor de design susceptibile a fi transferate ţintei (produsului);
6. integrarea elementelor de design alese în ţintă (produs);
7. evaluarea esteticii produsului cu eventuala iterare a unor etape anterioare.
Semnificaţia de transferat poate fi inclusă în tema de proiectare (brief) sau trebuie stabilită
de designer. În acest ultim caz, designerul va aplica una din metodele de documentare pentru a
afla cerinţele consumatorilor, „moda” în ceea ce priveşte designul tipului de produs, specificitatea
concurenţilor etc. În funcţie de informaţiile adunate, designerul va decide care este semnificaţia de
transferat.
Selecţia sursei metaforei este un proces care trebuie tratat cu toată atenţia. Se poate
practica atât concentrarea pe domeniul ţintei şi pe domeniile învecinate, cât şi divergenţa spre cu
totul alte domenii. Se listează toate entităţile a căror principală semnificaţie este metafora
respectivă. De exemplu, pentru semnificaţia „securitate”, lista conţine: seif, castel, armură, sipet,
lacăt.
Factori importanţi ai selectării sursei metaforei produsului sunt:
 reprezentativitatea (cât de elocventă este semnificaţia pentru sursă);
 înrudirea dintre sursă şi ţintă;
 caracterul de noutate al metaforei pentru produs, dar nu îndetrimentul înţelegerii şi
acceptării acesteia;
 fezabilitatea transpunerii metaforei în realitate.
Reprezentativitatea sursei se evaluează în funcţie de importanţă, caracter distinctiv şi
esenţialitate conceptuală. Esenţialitatea conceptuală se referă la faptul că semnificaţia considerată
este o trăsătură de bază, centrală a sursei şi nu există o altă semnificaţie mai apropiată de esenţa
sursei. Trebuie să existe o înrudire la un nivel minim (cel puţin) între sursă şi ţintă. Dacă sursa şi
ţinta aparţin un domenii diferite, metafora nu mai funcţionează. De asemenea, dacă sursa şi ţinta
sunt prea apropiate, atunci metafora devine plată, neinteresantă.
Analiza elementelor de design ale sursei urmăreşte să identifice care sunt elementele de
limbaj (forme, culori, texturi etc.) care sunt sugerează cel mai bine metafora pentru a fi transferate
produsului ţintă. Integrarea elementelor de design trebuie să fie osmotică, astfel încât elementele
semnificative pentru metaforă să nu pară aplicate, ca ceva suplimentar şi fără legătură cu restul
produsului.
La finalul procesului de proiectare a designului produsului, indiferent de metodă, trebuie să
se afle o evaluare estetică a realizării. Evaluarea trebuie să ţină seama de respectarea criteriilor
stabilite iniţial prin tema de proiectare (brief), dar şi de opinia segmentului de piaţă vizat de produs.

22
Fig. 22. Rezultatele procesului cu tema: aspirator care să exprime „putere”
[Cila, N., Hekkert, P. & Visch, V. (2014). Source selection in product metaphor generation: The effects of
salience and relatedness. International Journal of Design, 8(1), 15-28]

6. MANAGEMENTUL DESIGNULUI

6.1. MODELUL STRATIFICAT DE DEZVOLTARE A DESIGNULUI

Pentru a rezolva problema lipsei de perspectivă a modelului liniar de proiectare, s-a


elaborat un model stratificat (neliniar) pentru dezvoltarea designului în interiorul unei companii.
Cele trei niveluri sunt următoarele, ordonate conform amploarei viziunii (figura 23):
 design uni-produs;
 design conceptual;
 design strategic.

DESIGN STRATEGIC ►

DESIGN CONCEPTUAL ►

DESIGN UNI-PRODUS ►

1 2 3 5 10 [ani]
Fig. 23. Modelul stratificat
Designul uni-produs se referă la dezvoltarea designului unui singur produs şi poate fi
realizat conform modelului liniar. Este un proces cu adresabilitate clară: producţia.
Design conceptual înseamnă generarea de concepte viabile, care vor fi sau nu
materializate prin fabricaţie. Acesta se constituie într-o bază coerentă de concepte din care se vor
putea extrage concepte peste ani. În proiectarea structurii acestei baze de concepte, designerii
trebuie să cunoască tendinţele generale de dezvoltare tehnologică şi politica de marketing a
companiei.
Designul strategic cuprinde toate aspectele designului care sunt luate în considerare la
elaborarea strategiei companiei. Conduce la elaborarea liniilor directoare de dezvoltare ale
designului în interiorul companiei. Implică analiza tuturor strategiilor posibile, selecţia strategiei
optime şi implementarea acesteia. În această direcţie, designul devine un criteriu important în
pătrunderea pe noi pieţe sau la achiziţionarea de noi organizaţii.
Prin designul strategic, designul contribuie la dezvoltarea identităţii de corporaţie şi, implicit,
la dezvoltarea culturii companiei.

23
Una din căile recomandate de sporire a importanţei strategice a designului este includerea
sa în documentele strategice şi în declaraţia misiunii companiei.

6.2. MANAGEMENTUL ACTIVITĂŢII DE DESIGN

Conceptul de management al activităţii de design are un înţeles dublu. Primul înţeles se


referă la implicarea designerilor în stabilirea strategiei companiei. Al doilea înţeles se referă la
managementul activităţilor legate de design.
Participarea la elaborarea strategiei companiei presupune ca designerii să posede noi
cunoştinţe şi abilităţi: management, marketing, macroeconomie şi comportament organizaţional.
Documentul care are o importanţă crucială în managementul designului este manualul de
design. Manualul de design conţine toate informaţiile relevante referitoare la componenta estetică
a companiei: estetica produselor, design grafic, ambalaj, design de interior, publicitate, logotip,
simbol etc.
Manualul de design este baza pe care se iau deciziile aferente strategiei de design.
Manualul de design nu este o invenţie nouă. De exemplu, primul manual de design al
companiei Philips a fost elaborat în 1973.
De fapt, marea majoritate a companiilor nou înfiinţate se confruntă cu fenomenul design
preconştient (silent design). Acest fenomen apare când o serie de angajaţi din inginerie,
marketing etc. iau decizii care influenţează aspectul produselor. Aceste decizii sunt luate pe baza a
diferite criterii, altele decât cele estetice, iar acest fapt poate costa. Curând, compania realizează
că aspectul produselor sale trebuie proiectat de un specialist, respectiv de un designer. În
momentul când compania angajează un designer, fenomenul încetează.
O companie are în general două opţiuni când depăşeşte fenomenul designului
preconştient. Prima opţiune este să angajeze unul sau mai mulţi designeri şi să înfiinţeze un
departament intern de design. A doua opţiune este să contracteze un designer liber-profesionist
sau o firmă de design ca furnizor extern de servicii.
Când o companie se decide să aleagă o singură opţiune, managementul designului va fi
relativ simplu. Dar în cazul marilor companii care apelează la ambele opţiuni, apare problema
concurenţei între departamentul de design şi firma externă. Managementul designului trebuie să
rezolve această problemă. Unele recomandări în această direcţie sunt următoarele:
 sarcinile de rutină sunt încredinţate departamentului intern;
 pentru idei proaspete se recurge la surse din afara companie;
 sarcinile ce necesită cunoştinţe strategice sunt date departamentului intern;
 produsele de referinţă pentru companie sunt încredinţate designerilor vedetă (interni
sau externi) sau firmelor de design de mare prestigiu.
Avantajele constituirii unei reţele deschise departament intern - firme de design sunt
următoarele:
 costurile administrative sunt mai mici;
 informaţiile circulă mai bine într-o reţea deschisă decât într-una închisă, cum este cea
ierarhică;
 există condiţiile actualizării tehnologiei de proiectare.

7. DEFINIREA ERGONOMIEI ŞI CARACTERUL SĂU


INTERDISCIPLINAR

7.1. DEFINIŢIA ERGONOMIEI

Ergonomia este ştiinţa care utilizează cunoştinţele despre capacităţile şi limitările


umane pentru proiectarea de produse, sarcini, posturi şi organizaţii pentru o utilizare sigură,
eficientă şi confortabilă.
Cuvântul ergonomie este un termen creat artificial prin alăturarea cuvintelor din limba
greacă “ergos” (muncă) şi “nomos” (lege). Deoarece preocupările asociate acestui domeniu

24
datează de sute de ani, au circulat şi mai circulă o serie de alţi termeni cu aceeaşi semnificaţie:
ştiinţa muncii, ingineria factorilor umani sau psihologie inginerească etc.
Obiectivul ergonomiei este proiectarea de structuri ce vor fi utilizate sigur, eficient şi
confortabil. Structurile pot fi de tip produs, sarcină, post sau organizaţie.

7.2. CARACTERUL DE ŞTIINŢĂ DE GRANIŢĂ AL ERGONOMIEI

Ergonomia este o ştiinţă de graniţă, având elemente din ştiinţele medicale (anatomie,
fiziologie, psihologie, igienă), ştiinţe tehnice (tehnologie, mecanică, chimie, optică, termotehnică),
ştiinţe economico-sociale (management, marketing, tehnica securităţii muncii) şi alte domenii
(design, arhitectură).
Ergonomia este o ştiinţă distinctă, atât prin caracterul său multidisciplinar, cât şi prin
calitatea sa de ştiinţă integratoare a elementelor menţionate într-un tot unitar. De asemenea,
obiectul de studiu al ergonomiei este singular: sistemul om-produs-mediu.
Având în vedere că un sistem este suma elementelor componente, dar şi a relaţiilor dintre
ele, sistemul om-produs-mediu prezintă o complexitate deosebită. Subsistemul cel mai complex
este omul. În mod tradiţional, el este elementul de legătură şi cel care realizează reglarea
sistemului.
Deoarece fiecare om este, din punct de vedere fizic şi intelectual, un univers unic,
adaptabilitatea fiecăruia este nuanţat diferită la solicitările diferitelor sisteme om-produs-mediu.
Astfel, sistemul poate fi optimizat prin:
 orientarea profesională a factorului uman;
 pregătirea de specialitate;
 selecţia profesională;
 reorientarea profesională.
Sute de ani, produsele au fost proiectate şi realizate avându-se în vedere exclusiv
considerente tehnico-economice; omul era cel care trebuia să se adapteze, plătind “costuri”
diferite, de la disconfort la boală profesională sau accident. De aceea, utilizarea sigură, eficientă şi
confortabilă a produselor, respectiv asigurarea condiţiilor optime pentru executarea sarcinilor,
presupun:
 proiectarea produselor în concordanţă cu capacităţile umane;
 conceperea unei ambianţe care să asigure siguranţa muncii;
 utilizarea corectă a capacităţii umane;
 repartizarea raţională a sarcinilor;
 economia energetică a organismului;
 asigurarea condiţiilor de împlinire profesională.
Problemele pe care ergonomia încearcă să le rezolve au apărut de când prima fiinţă
antropoidă a utilizat unelte. Pe parcursul progresului tehnologic al societăţii umane, aceste
probleme s-au înmulţit şi şi-au sporit complexitatea. Practic, astăzi, cu toate progresele din
domeniul ergonomiei, decalajul dintre realizările tehnice şi posibilităţile de adaptare ale omului
este mai mare ca oricând.

8. ANTROPOMETRIA
Antropometria este o metodă de studiu antropologic, care constă în determinarea
dimensiunilor diferitelor părţi ale corpului omenesc, precum şi a altor parametri fizici ai părţilor
corpului omenesc, respectiv volume, centre de greutate, momente de inerţie şi mase.
Există două tipuri de dimensiuni antropometrice: statice şi dinamice. Dimensiunile
dinamice sunt aferente corpului uman în activitate şi, de aceea, sunt cele utilizate în proiectarea
maşinilor, sculelor, instalaţiilor, echipamentelor de protecţie şi clădirilor.
Principiile generale de aplicare a antropometriei sunt:
 considerarea existenţei operatorului;
 operatorul trebuie imaginat funcţional;
 trebuie să se ţină seama de factorii de variabilitate a dimensiunilor umane;
25
 prevederea unor limite ample ale toleranţei spaţiale pentru oameni şi echipament.
Atunci când se proiectează orice tip de echipament neautomat, trebuie să se prevadă
spaţiu pentru corpul operatorului şi pentru mişcările sale. Trebuie să se ţină seama de posibilităţile
operatorului de a ajunge la diferite organe de comandă şi de a putea aplica forţa necesară pentru
acţionare.
Dimensiunile antropometrice variază în funcţie de vârstă, sex şi origine etnică.
Dimensiunile cresc până la sfârşitul adolescenţei, se menţin constante până la mijlocul vârstei
adulte, pentru a descreşte ulterior. Chiar în condiţiile în care au împărţit acelaşi habitat,
dimensiunile antropometrice ale grupurilor etnice variază semnificativ ca urmare a moştenirii
genetice. De exemplu, americanii de origine africană au picioare mai lungi şi trunchiul mai scurt
decât americanii de origine europeană.
Dimensiunile antropometrice mai variază şi în funcţie de profesie din două motive: a)
selecţia profesională, care impune restricţii fizice la angajare şi b) tipul de muncă fizică aferentă
profesiei, care contribuie la dezvoltarea anumitor categorii de muşchi.
În proiectarea produselor, se pot aplica trei demersuri pentru a se respecta limitările
antropometrice:
 proiectare pentru întreaga populaţie;
 proiectare pentru medie;
 proiectare cu posibilitatea de reglare.
Proiectarea pentru întreaga populaţie presupune luarea în considerare a valorile
extreme ale domeniului de variaţie a unei anumite dimensiuni. Cu alte cuvinte, acest demers s-ar
caracteriza astfel: “Cel mai mare trebuie să încapă, iar cel mai mic să ajungă”. De exemplu,
valoarea maximă a înălţimii omului se utilizează pentru determinarea înălţimii uşilor, iar
dimensiunea minimă dintre cot şi deget - pentru amplasarea butoanelor pe un pupitru de comandă.
Proiectarea pentru medie se aplică atunci când nu mai există altă posibilitate. Omul
mediu nu există, deoarece chiar dacă un individ are câteva dimensiuni egale cu media statistică a
populaţiei, cu siguranţă are altele deviate de la medie. Astfel, un produs proiectat pentru medie va
putea fi folosit confortabil de majoritatea populaţiei, dar va da probleme restului.
Proiectarea cu posibilitatea de reglare a produsului este demersul optim. Produsele ce
se pot regla în funcţie de utilizator dau deplină satisfacţie întregii populaţii. Se pot regla scaunele
sau pupitrele. Din păcate, proiectarea cu posibilitatea de reglare nu se poate aplica întotdeauna.
Metodologia de proiectare antropometrică este următoarea:
1. Stabilirea dimensiunii(lor) antropometrice determinante în utilizarea confortabilă a
produsului respectiv. De exemplu, înălţimea picioarelor este determinantă pentru înălţimea
platformei de şezut a scaunelor.
2. Stabilirea parametrilor populaţiei ce va utiliza produsul (vârstă, sex, rasă, profesie).
3. Stabilirea demersului optim pentru cazul respectiv.
4. Determinarea procentului de populaţie pentru care produsul va fi confortabil (90%, 95%
etc.) - dacă este cazul.
5. Alegerea tabelelor, figurilor sau nomogramelor adecvate pentru populaţia considerată,
urmată de extragerea valorilor relevante.
6. Considerarea îmbrăcăminţii (de lucru, de iarnă etc.) - dacă este cazul.
7. Construirea unei machete în mărime naturală pentru testarea ergonomică

26
Fig. 24. Dimensiuni antropometrice

27

S-ar putea să vă placă și