Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DEPARTAMENTUL DE ARHEOLOGIE
LUCRARE DE LICENTA
Coordonator stiintific
2017
UNIVERSITATEA “BABEȘ-BOLYAI” CLUJ-NAPOCA
DEPARTAMENTUL DE ARHEOLOGIE
Coordonator stiintific
Cluj-Napoca
2017
2
CUPRINS
CAPITOLUL I....................................................................................................................... 5
Introducere ............................................................................................................................. 5
CAPITOLUL II ................................................................................................................... 14
2. Carta de la Londra si Principiile de la Sevilla ca set de reguli pentru bune practici .... 20
4. Archaeogaming ............................................................................................................ 43
CAPITOLUL IV .................................................................................................................. 54
CAPITOLUL V ................................................................................................................... 62
3
Concluzii.............................................................................................................................. 62
CAPITOLUL VI .................................................................................................................. 65
Bibliografie .......................................................................................................................... 65
4
CAPITOLUL I
Introducere
Inainte de toate doresc sa fac cateva precizari in vederea clarificarii unor chestiuni
ce tin atat de metoda in care am gandit lucrarea cat si despre scopul acestei lucrari. Am
incercat prin aceasta lucrare sa expun o subdisciplina a arheologiei relativ noua, cunoscuta
sub numele de arheologie virtuala; cuvantul cheie este expunere deoarece nu consider ca as
fi putut teoretiza complet si competent arheologia virtuala in limitele tehnice ale lucrarii, si
nici a prezenta domeniul cu toate complexitatile sale, asadar am optat pentru o prezentare pe
larg a sa impreuna cu o ilustrare a implicatiilor pe care le are in societatea noastra. Consider
ca scopul ultim si castigul cel mai mare al lucrarii este de a familiariza specialistii si studentii
din Romania cu acest domeniu emergent si de a deschide conversatia pentru racordarea
arheologiei virtuale cu arheologia clasica.
Cat despre partea metodologica as dori sa fac cateva mentiuni pentru a putea face
unele aspecte intelese mai usor. Din lipsa accesului la literatura de specialitate in domeniul
de cercetare ales, dar in special din lipsa existentei abundente a literaturii teoretice despre
arheologie virtuala, am fost nevoit sa folosesc multe surse digitale; avand in vedere stadiul
inca incipient al domeniului am lucrat cu surse pe care le-am considerat pertinente, iar unde
am considerat ca este nevoie am umplut golurile cu propuneri personale formate in urma
cunostintelor adunate. De asemeni, exista cateva particularitati in metoda de citare a surselor
digitale deoarece nu toate ofera detaliile necesare; spre exemplu, nu toate sursele ofera detalii
despre locul unde au fost scrise, avand in vedere ca ele exista doar in spatiul digital, iar altele
nu specifica anii, sau chiar autorul, si aproape nici una nu este scrisa intr-un format impartit
in pagini. Astfel, in locul numarului de pagina am citat paragraful si l-am notat ca prgf., iar
spre a descoperi locul fizic unde a fost scris un articol, anul, chiar si autorul atunci cand
numele sau lipsea, am incercat sa contactez direct autoritatea in cauza, fie ea un om, o
companie sau o institutie. In orice caz, sistemul de citare folosit este Oxford Referencing
System, si am avut grija speciala ca toate referintele sa dea credit autorului sau autoritatii in
cauza si sa poata fi verificate operativ.
5
Majoritatea surselor de informare pe care le-am folosit provin din spatiul anglofon;
acest lucru nu inseamna ca restul lumii nu este preocupat de acest domeniu, ci mai degraba
sugereaza faptul ca Regatul Unit al Marii Britanii si Statele Unite ale Americii au reusit sa
atraga talentul de partea lor (lucru observat din numele de origini internationale ale autorilor
pe care i-am citat), au facut o treaba mai buna in a populariza eficient munca lor folosidu-se
atat de internet cat si de celelalte medii de comunicare si, in final, majoritatea sunt publicate
in limba engleza. Totusi ca sa pun in balans afirmatia anterioara tin sa mentionez ca cele mai
importante lucrari de teoretizare a arheologiei virtuale au caracter international, iar oamenii
din spatele lor sunt europeni, ba chiar mai mult, exista si in Romania proiecte de arheologie
virtuala ce pot fi comparate dupa standardele internationale cu cele din spatiile anglofone.
Acestea fiind spuse, nu ramane decat sa continui prin a defini arheologia virtuala,
iar pentru aceasta doresc sa mentionez CINECA, un consortiu non-profit constituit din 70
de universitati si 8 institutii de cercetare italiene, sub umbrela Ministerului de Educatie
italian, ce definesc arheologia virtuala ca domeniul de cercetare care se ocupa cu
reconstruirea de artefacte, cladiri si peisaje ale trecutului (cunoscute noua multumita surselor
arheologice, istorice sau artistice fie ca ele mai exista astazi sau nu) prin intermediul
modelelor tridimensionale, hypertext si solutii multimedia. Arheologia virtuala
6
colectioneaza, catalogheaza si publica toate informatiile castigate din munca de pe teren
(sapaturi arheologice, artefacte, documente, dosare) schimbandu-le in cunoastere digitala1.
Smartphone-urile probabil sunt cel mai comun dispozitiv pe care oamenii il cara
peste tot cu ei, si folosind anumite aplicatii speciale se pot procura informatii digitale direct
de pe situl arheologic.
1
CINECA, Virtual Archaeology, [website], 2015, www.cineca.it/en/content/virtual-archaeolgy, prgf. 1,
(accesat 14 Iunie 2017).
7
anume sa poata evalua rapid impactul suferit de monumentele din zonele de conflict
armat din Orientul Apropiat si Africa de Nord2.
Una din cele mai folosite metode de analiza si documentare este tehnologia LiDAR
(Light Detection and Ranging) ce este o tehnica utilizata pentru studiul de inalta rezolutie a
peisajelor. Tehnologia se bazeaza pe utilizarea unui scaner laser montat pe o aeronava ce
emite impulsuri de lumina laser la o rata de sute de impulsuri pe secunda, si masoara timpul
necesar pentru reflectarea pulsului inapoi la instrument. Apoi este folosit un GPS pentru a
determina coordonatele fiecarei masuratori iar datele sunt transpuse pe calculator unde pot
fi calculate toate masuratorile si conceput un set numit "punct nor" – acesta este mai apoi
folosit pentru a crea o reprezentare detaliata a suprafetei scanate numita "model digital al
terenului".
Modelele digitale ale terenului scanat sunt surse bune de date deoarece pot fi
folosite impreuna cu orice software de cartografiere GIS (geographic information systems)
pentru a simula cum cade lumina peste peisaj; aceasta tehnica urmareste crearea unui model
"hillshaded", numit astfel deoarece simuleaza umbrele naturale facute de dealuri. Acestea
sunt o cale eficienta de a reprezenta topografia reliefului pentru ca redau suprafata
pamantului intr-un mod realist si pot fi vazute caracteristicile arheologice ale unui peisaj.
2
M. Strebe, 6 Ways Technology is Revolutionizing Heritage, [website], 2015,
www.globalheritagefund.org/index.php/2015/11/23/6-ways-technology-is-revolutionizing-archaeology/, prgf.
6, (accesat 10 Iunie 2017).
8
Fotogrammetria este definita ca "metoda prin care se inregistreaza, masoara si
reprezinta obiecte sau fenomene din spatiu si timp, cu ajutorul imaginilor fotografice ale
acestora, ce poarta denumirea de fotograme"3. Ridicarile fotogrammetrice sunt folosite la o
scara larga deoarece sunt usor de facut si prelucrat pe calculator iar rezultatele rapid obtinute
sunt folosite in documentarea cartografica digitala. In arheologia virtuala, fotogrammetria
este una din metodele principale folosite pentru a realiza reconstituirile tridimensionale;
acestea permit vizualizarea sapaturii arheologice in mod realist si detaliat, iar cu ele se pot
realiza masuratori precise.
3
M. Stefan, V. Cavruc & D. Stefan, ArheGIS: arheologie digitala si spatiala: manual teoretic si exemple de
aplicare/Digital & Landscape Archaeology: Theoretical Handbook and Practical Examples, Istros, 2012, p.
22, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 10 Iunie 2017).
9
observat tendinta universitatilor de a-si asuma acest rol, acestea creand parteneriate intre
ele, atat universitati romanesti cu muzeele locale de unde se face cercetarea, cat si
universitati romanesti in colaborare cu alte universitati din Europa.
Pe plan international, lucrurile sunt la fel in privinta unei autoritati anume care
sa concentreze astfel de proiecte pe o pagina web, ele fiind raspandite in special pe
paginile individuale ale celor care le-au facut. Exista totusi reviste si jurnale ce au numere
special destinate arheologiei virtuale, si autoritati in domeniu ce se ocupa cu teoretizarea
sau educarea publicului prin cursuri sau programe de masterat ce sunt sprijinite de
universitati sau institutii nationale cu fonduri.
In vederea teoretizarii acestei subdiscipline abia acum suntem martorii unei explozii
de literatura in domeniu, desi subiectul este discutat de catre unii specialisti de mult timp.
Aproximativ din anii 2014-2015 au inceput sa apara mai multe carti si/sau articole in jurnale
despre arheologia virtuala si posibilitatile ce le ofera, poate motivati macar partial de catre
pierderile monumentale de patrimoniu cultural international suferite in Syria in perioada
aceea.
Asadar cu cat internetul a avut un aport mai mare de reconstituiri virtuale, publicul
a fost expus si s-a manifestat intr-un interes mai mare in arheologia virtuala, aceste simulari
fiind in special populare in randurile publicului tanar. Totusi literatura a luat in mod
predominant forma articolelor din jurnale in detrimentul cartilor de specialitate, iar acestea
nu au un caracter teoretic ci cauta sa prezinte domeniul, posibilitatile ce le ofera, sau
analizeaza rezultatele si beneficiile unor proiecte.
O alta problema apare insasi din dezvoltarea tehnologiei prea repede, deoarece
exista cateva carti si articole vechi inca de acum aproape 15 ani, dar dupa cum recunoaste si
11
Gary Lock in cartea sa4 exista problema pierderii relevantei – tehnologia dezvoltandu-se
rapid, programele si uneltele folosite astazi pentru a crea reconstituirile virtuale ar putea fi
maine irelevante deoarece au fost inlocuite cu altele mai eficiente.
Dupa cum am spus, marea majoritate a literaturii pe care am gasit-o este de origine
anglofona, chiar daca autorii sunt de origini diferite, principalele publicatii sunt din Regatul
Unit sau Statele Unite ale Americii. Bineinteles, exista publicatii si de origine polona,
italiana, spaniola, ori chiar rusa, dar acestea nu sunt lucrari cu scopul specific de a teoretiza
domeniul ci mai mult doar ating si subiectul arheologiei virtuale.
4. Scopul lucrarii
4
G. Lock, Using computers in archaeology – Towards virtual pasts, Londra, Routledge Taylor & Francis
Group, 2003, p. 263.
12
sa se incadreze aceasta lucrare, am optat pentru a ilustra o perspectiva generala cu
implicatiile atat academice cat si educationale care izvorasc, desi fiecare capitol ar merita un
studiu detaliat spre a obtine noi perspective, clare si relevante, in ideea de a aduce un aport
benefic eforturilor de teoretizare.
Deja din anul 2009, de cand a fost publicata Carta de la Londra, s-a stabilit o
preocupare la nivel international pentru teoretizarea acestei subdisciplini; aceasta detalia
principii si observatii pentru a fi folosita ca un ghid de bune practici in vederea realizarii
reprezentarilor virtuale ale patrimoniului cultural si a stabilit regulile de baza atat tehnice cat
si de conduita pentru a obtiune rezultate ce pot fi recunoscute ca obiect de cercetare
academica. Pe baza acesteia, in anul 2011 un alt document a fost publicat sub numele
Principiile de la Sevilla, care a dus mai departe teoretizarea domeniului si a stabilit un set de
principii noi cu rolul de a imbunatati implementarea unui proiect si de a simplifica procesul
– de asemeni, noile principii ating si aspectul moral al acestor reprezentari, constientizand
probleme de transparenta a documentarii, rigoare istorica si autenticitate.
13
CAPITOLUL II
In al doilea rand, relevanta sa mai provine din insasi avantajele oferite in privinta
publicului; poate acum un deceniu publicul nu consuma atat material digital, dar sigur intre
timp aceasta cerinta a crescut si tinde sa creasca in continuare. In concordanta cu aceasta
tendinta, exista nevoia publicului de a fi captivati si, in special, multumiti de activitatile
intreprinse in cadrul vizualizarii reconstituirilor virtuale; astfel, aria arheologiei virtuale se
intrepatrunde cu domeniul divertismentului, de unde imprumuta tehnici si unelte pentru a
crea asa zisele reconstituiri.
14
1. Evolutia cartelor
Carta de la Cracovia
5
ICOMOS, The History of the Venice Charter, 2004. www.icomos.org/venicecharter2004/history.pdf, prgf.
20, (accesat pe 01 Iunie 2017).
6
R. Andras, Reconstruction – From the Venice Charter to the Charter of Cracow 2000, ICOMOS Special
Collection, 2002, p. 119. Disponibil pe www.openarchive.icomos.org/555/, (accesat 1 Iunie 2017).
15
probabil cel mai important aspect al sau in privinta arheologiei virtuale il prezinta articolul
5, care, pe langa principiul de distrugere minima a sitului in procesul sapaturii arheologice
si principiul documentarii complete a sapaturii pe baza metodologiei profesioniste,
recomanda specific folosirea noilor tehnologii in domeniul patrimoniului arheologic: "In
protejarea si prezentarea publica a siturilor arheologice, uzul tehnologiilor moderne, a
bancilor de date, a sistemelor de informatii si a tehnicilor de prezentare virtuala trebuie
promovat"7.
Carta Ename
7
Archaeologia Polona, Archaeological heritage management, Varsovia, 38, 2000, p. 253, disponibil pe
www.iaepan.edu.pl/archaeologia-polona/article/599, (accesat pe 1 Iunie 2017).
8
ICOMOS, ICOMOS Ename Charter for the Interpretation of Cultural Heritage Sites, [website], Quebec,
Canada, 2008, www.enamecharter.org/index.html, prgf. 1, (accesat 1 Iunie 2017).
9
In anul 1972 statele membre ale UNESCO au adoptat Conventia cu privire la protectia patrimonului
cultural si natural al lumii; aceasta Conventie are rol de complementarietate cu programele de conservare a
patrimoniului national si asigura infiintarea Comisia Patrimoniulu Lumii si a Fondului Patrimoniului Lumii.
ICOMOS este unul din cele trei organisme de consultatie ale Comisia Patrimoniului Lumii si participa la
implementarea Conventiei. ICOMOS este consilierul profesional si stiintific al Comisiei in toate aspectele ce
tin de patrimoniu cultural si este responsabil in particular pentru evaluarea tuturor nominalizarilor de
proprietati culturale sau mixte ce tin de criteriul "valoare universala remarcabila" dar si alte criterii
specificate in Conventie.
16
cultural specific, probitatea intelectuala si responsabilitatea sociala. De asemenea, ea
recunoaste ca interpretarea siturilor de patrimoniu cultural poate fi contestabila si ca ar trebui
sa recunoasca posibililele perspective conflictuale.
Carta de la Londra
Deja in jurul anului 2007 capacitatile tehnologiei crescusera, astfel incat specialistii
din domeniul arheologiei care deja avusesera contact cu mediul virtual si experimentasera
diverse reprezentari si reconstituiri, comunicau intre ei la nivel international, dezabatand
metodele corecte de a reprezenta istoria in mediul virtual.
10
ICOMOS, The ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites,
[website], 2008, www.icip.icomos.org/downloads/ICOMOS_Interpretation_Carter_ENG_04_10_08.pdf,
prgf. 8, (accesat 1 Iunie 2017) – revizuita sub auspiciile Comisiei Stiintifice Internationale ICOMOS despre
Interpretare si Prezentare si ratificata de a 16-lea Adunare Generala ICOMOS din Quebec, Canada.
11
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 1, (accesat 2 Iunie 2017).
17
timp, implicit scopului principal, s-a cautat a se stabili si o metoda de a obtine recunoastere
internationala pentru aceasta metoda de prezentare si reconstituire a trecutului.
Astfel, s-a creat prima schita a Cartei de la Londra, aceasta schita cuprinzand
principiile de baza discutate la simpozion si seminar, plus cateva principii noi ca baza pentru
discutii ulterioare despre sustenabilitate si accesibilitate. EPOCH (European Network of
Excellence in Open Cultural Heritage) a fost prima grupare oficiala de specialisti ce a
sprijinit carta desi nu aveau aceeasi autoritate precum o institutie; totusi, in anul 2007,
directorul pentru diseminare si standarde de la EPOCH si presedinte comun al initiativei
Cartei de la Londra, Franco Niccolucci a reusit sa obtina ratificarea cartei de catre Ministerul
Italian pentru Patrimoniu Cultural si Activitati a unei variante tradusa in limba italiana,
castigand astfel recunoasterea oficiala a unei institutii nationale.
Pentru moment, Carta de la Londra este considerata cel mai important document
ratificat de comunitatea internationala in domeniul patrimoniului cultural si al tehnologiei
digitale aferente acestuia. Prin urmare, ea reprezinta un material important de consultat
pentru toti cercetatorii ce lucreaza in domeniul arheologiei virtuale. Importanta sa si
adaugirea principala la evolutia mentalitatii moderne in cercetarea si folosirea tehnologiei in
arheologie este ideea de "transparenta" a rezultatelor obtinute; folosind programele de lucru
pe calculator se poate realiza suprapunerea transparenta dintre artefactele si monumentele
18
reale si cele reconstituite virtual, deci o verificare operativa si oricand posibila a acuratetei
reconstituirilor. Carta de la Londra impune reguli rationale pentru obtinerea de rezultate
riguroase, ce pot fi interpretate academic si care aduc aport de informatii si perspective noi
in teoretizarea trecutului.
Principiile de la Sevilla
Desi in anul 2009 a fost publicata oficial Carta de la Londra, nu toti cei care
realizeaza reconstiuiri virtuale tridimensionale o folosesc ca set de instructiuni, astfel ca
aplicarea acestora la nivel international in domeniul arheologiei nu a fost standardizata total.
Cresterea rapida a turismului cultural si evolutia tehnologiei din ultimii ani au dus la crearea
si implementarea de nenumarate proiecte menite sa investigheze, pastreze, interpreteze si
prezinte diferite elemente ale patrimoniului cultural folosind tehnologia vizualizarii pe
calculator. Totusi, dintre acestea nu toate au fost in concordanta cu principiile stabilite in
Carta de la Londra, rezultand unele proiecte slabe sau inconsistente, lucru ce nu ajuta la
propagarea acestui tip de cercetare, nici la popularizarea ei ori la omologarea ei ca abordare
academica.
Asadar, exista inca nevoia clara de dezbatere teoretica cu implicatii practice, pentru
a oferi expertilor ocazii sa foloseasca noile tehnologii si sa mentina la un nivel minimal
aplicatiile lor cu caracter mai controversat. Principiile de la Sevilla cauta sa extinda
dezbaterea ideilor stabilite in Carta de la Londra cu scopul de a creste aplicabilitatea sa in
domeniul arheologiei virtuale, de a simplifica si organiza principiile de baza, si in acelasi
timp de a oferi noi recomandari.12
12
Smartheritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011, [website],
2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 4, (accesat 2 Iunie 2017).
19
Forumul International de Arheologie Virtuala este un eveniment in care specialistii
se aduna pentru a discuta probleme si elabora solutii. Principiile de la Sevilla au luat nastere
in al treilea forum, tinut in anul 2011 la Sevilla, unde a fost prezenta si subsidiara
internationala a societatii SEAV (Sociedad Espanola de Arquelogia Virtual – stabilita in anul
2008 ca societate non-profit cu scopul de a aduna in colectivul sau profesionisti din diferite
domenii care sa dezvolte activitati legate de arheologie, patrimoniu cultural si tehnologii de
ultima ora), Reteaua Internationala de Arheologie Virtuala (INNOVA). Aceasta retea
tehnologica s-a nascut cu intentia de a integra toate grupurile de cercetare universitare,
centrele de cercetare, institutiile, companiile si specialistii sub o singura umbrela, pentru a
ratifica si urmari preceptele Principiilor de la Sevilla pe baza Cartei de la Londra si pentru a
da un exemplu in acest sens de bune practici.
Principiile stabilite la Sevilla sunt formulate in acelasi stil ca al cartelor, dar pune
accent pe simplificarea ideilor; astfel, documentul prezinta o serie de definitii esentiale in
completarea celor prezentate in Carta de la Londra si, desi presupune implicit a avea toate
obiectivele anterioare dar mai generale, traseaza noi obiective in completarea lor. De
asemenea, cel mai important aspect sunt principiile noi stabilite; in Carta de la Londra s-au
stabilit o serie de reguli care in general au un caracter metodic si tehnic referitor la crearea
simularilor si reconstiurilor virtuale, iar Principiile de la Sevilla se ocupa de partea
intelectuala, academica ori chiar filosofica a acestora.
20
In vederea documentarii surselor, a pastrarii lor in format digital, si partial ca reactie
la evenimentele din lumea de astazi (ex: ISIS – Palmyra13), domeniul arheologiei virtuale
ofera o alternativa atragatoare. De asemenea, in ideea selectarii datelor si folosiri lor pentru
a obtine rezultate concrete, cu aport cultural, intelectual, ori de divertisment in relatie cu
publicul, ambele documente au principii acordate realitatilor timpurilor noastre si bine
concretizate. Astfel, in continuare voi detalia documentele pentru a oferi o perspectiva
contextuala asupra caracteristicilor lor.
Carta de la Londra
13
Orasul antic Palmyra din Syria a fost un avanpost de comert in jurul anului 200 d.Hr. iar militantii ISIS l-
au confiscat in luna Mai 2015 si au distrus multe din monumentele sale cu buldozere si explozive; Palmyra a
prosperat ca oaza si punct de oprire pentru caravanele de pe Drumul de Matase. Orasul a atins punctul maxim
de dezvoltare spre sfarsitul secolului al treilea in timpul reginei Zenobia; conservat bine de clima desertica
orasul a fost unul din cele mai mari destinatii turistice din Syria.
14
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 207, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
15
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 6, (accesat 2 Iunie 2017).
21
expresivitate, fie ea facuta printr-o imagine, un model 3D sau un obiect printat, livrand
simultan intreaga idee ce se doreste a fi comunicata.
16
London Charter, Glossary, [website], 2009, www.londoncharter.org/glossary.html, prgf. 1-11, (accesat 3
Iunie 2017).
17
London Charter, Principles, [website], 2009, www.londoncharter.org/principles.html, prgf. 1-6, (accesat 3
Iunie 2017).
22
1. Principiul 1 – Implementarea: primul principiu cauta sa stabileasca
un punct de pornire, prin care vizualizarile pe calculator sunt considerate valide doar
atunci cand sunt implementate pentru cercetarea ori diseminarea patrimoniului
cultural.
2. Principiul 2 – Scopurile si Metodele: prin acest principiu este stabilit
faptul ca metodele de vizualizare pe calculator ar trebui folosite doar atunci cand
acestea ofera cel mai adecvat mediu pentru scopul reprezentarii.
3. Principiul 3 – Sursele de Cercetare: la fel ca in orice alta lucrare
academica, in vederea asigurarii probitatii intelectuale, metodele si rezultatele
reprezentarilor virtuale trebuie sustinute cu surse de cercetare relevante intr-un mod
structurat si documentat.
4. Principiul 4 – Documentarea: pentru a fi intelese si evaluate cat mai
bine, reprezentarile virtuale trebuie sa prezinte suficiente informatii pentru
documentarea si diseminarea metodelor si rezultatelor, conform cu scopurile si
contextele in care ele sunt publicate.
5. Principiul 5 – Sustenabilitate: o strategie trebuie planuita si
implementata pentru a asigura sustenabilitatea pe termen lung a documentarii si a
rezultatelor obtinute din reprezentarile virtuale ale patrimoniului cultural, pentru a
evita pierderi de natura intelectuala, sociala si/sau economica.
6. Principiul 6 - Acces: crearea si diseminarea reprezentarilor vizuale
pe calculator trebuie planuite in asa fel incat sa asigure maximul beneficiilor posibile
pentru studiul, intelegerea, interpretarea, pastrarea si administrarea patrimoniului
cultural.
18
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 50, (accesat 3 Iunie 2017).
23
Principiile de la Sevilla
19
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 207, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
20
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final
Draft, [website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 4, (accesat 3 Iunie
2017).
21
Ibidem.
24
Restaurarea virtuala: include folosirea unui model virtual pentru
rearanjarea ramasitelor materiale disponibile in vederea recrearii vizuale a unui lucru
exitent in trecut.
Reconstructia virtuala: presupune folosirea unui model virtual
pentru a recupera vizual o cladire sau un obiect facut de om la un moment dat in
trecut, din evidenta fizica disponibila a acestor cladiri sau obiecte, in conformitae cu
concluziile comparative stiintifice rezonabile si, in general, cu toate studiile efectuale
de arheologi si alti experti din domeniul stiintelor arheologice si istorice.
Reconstituirea virtuala: presupune folosirea unui model virtual
pentru a recupera vizual un sit arheologic la un moment dat in trecut, incluzand
cultura materiala (patrimoniu mobil sau imobil), peisajul, mediul inconjurator,
traditiile si semnificatia generala culturala a acestui ansamblu.
22
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final
Draft, [website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 7-14, (accesat 3
Iunie 2017).
25
4. Principiul 4 – Autenticitatea: probabil cel mai important principiu
stabilit, acesta enunta necesitatea de a ramane fidel in reconstructiile sau recrearile
cladirilor, artefactelor sau mediilor inconjuratoare istorice. In acest sens,
autenticitatea trebuie sa fie un concept operational permanent in orice proiect de
arheologie virtuala. Astfel, este stipulat ca cea mai buna metoda este de a crea mai
multe reprezentari alternative de aceeasi validitate istorica pentru a acoperi toate
interpretarile si ca in procesul de creare a unei reconstituiri virtuale ele trebuie sa
arate in mod explicit nivelurile diferite de acuratete istorica. De asemeni,
reconstituirile virtuale trebuie construite in asa fel incat atat specialistii cat si publicul
sa poata diferentia clar intre: ramasitele conservate "in situ", ramasitele reprezentate
in pozitia lor originala, partile care au fost partial sau complet reconstruite peste
ramasitele originale si partile care au fost reconstruite virtual ca sa umple un gol.
5. Principiul 5 – Rigoarea istorica: acest principiu stabileste
importanta cercetarilor si documentatiei istorice si arheologice solide in scopul
atingerii nivelurilor optime de rigoare si veridicitate istorica in reprezentarile virtuale
ale trecutului.
6. Principiul 6 – Eficienta: acest concept tine mai mult de o mentalitate
moderna ce sugereaza ca dezvoltarea disciplinei trebuie sa obtina o sustenabilitate
economica si tehnologica ideala, folosind din ce in ce mai putine resurse pentru a
obtine rezultate din ce in ce mai bune.
7. Principiul 7 – Transparenta Stiintifica: la fel ca in oricare alt
domeniu, toate reprezentarile virtuale trebuie sa aiba transparenta; anume, trebuie sa
poata fi testate de alti cercetatori sau specialisti, tinand cont ca validitatea si scopul
concluziilor produse de aceste reprezentari depind in mare parte de abilitatea altora
de a confirma sau infirma rezultatele obtinute.
8. Principiul 8 – Instruire si Evaluare: acest principiu pune accent pe
faptul ca si arheologia virtuala, ca oricare alta disciplina stiintifica asociata cu
administrarea patrimoniului arheologic, are setul ei specific de tehnici si limbaj.
Asadar, atrage atentia asupra nevoii de instruire specifica si programe de evaluare
pentru a crea profesionisti in domeniu.
26
urmarit pentru a obtine rezultate de calitate cand se doreste reconstituirea ori recrearea
patrimoniului cultural in mediul virtual.
Exista mai multe definitii ale domeniului, dar consider ca aceasta incorporeaza toate
aspectele necesare intelegerii: "Ingineria Cerintelor (IC) este un set de activitati privitoare
la identificarea si comunicarea scopului unui sistem de software-intensiv si a contextelor in
care va fi folosit. Astfel, IC poate fi vazuta ca podul dintre nevoile reale ale utilizatorilor,
clientilor si ale altor parti afectate de un sistem software, si capabilitatile si oportunitatile
oferite de tehnologiile de software-intensiv23".
J. M. Carillo Gea si colaboratorii sai atrag atentia in lucrarea lor ca una din cele mai
comune cauze ale proiectelor esuate sunt cerintele instabile, impreuna cu estimarea
23
S. Easterbrook, What is Requirements Engineering?, [website] 2004,
www.cs.toronto.edu/~sme/papers/2004/FoRE-chapter01-v7.pdf, p. 7, (accesat 3 Iunie 2017).
27
neadecvata a timpului si costului necesar24. Astfel este important de stiut dinainte cerintele
relevante proiectului, deoarece multi autori atrag atentia asupra unor erori dificil ori
costisitor de reparat.
Astfel, cele mai importante aspecte pentru crearea unui software adecvat sunt
definirea infrastructurii pentru un repertoriu de cerinte din domeniul arheologiei virtuale,
integrarea acestora in cerintele comune impuse de standardele Ingineriei de Software (IS),
instructiunile si recomandarile arheologiei virtuale (ce provin din cele doua documente
oficiale) si, in final, cerintele de software si hardware ale produsului final25.
24
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 206, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
25
Ibidem.
26
Ibidem, p. 208.
27
Ibidem, p. 209.
28
Desi crearea de programe specializate pentru arheologia virtuala este in faza
incipienta, nevoia de instructiuni si reguli tehnice este mare, iar eforturile de teoretizare si
experimentare in acest sens vor pune bazele necesare pentru a crea sau imbunatati calitatea
si procesele productivitatii. Avand in vedere ca partea de teoretizare a domeniului in cauza
a facut pasi mari spre a dobandi rigurozitate si recunoastere internationala, este timpul sa se
indrepte si spre crearea de unelte tehnice ce vor standardiza si reglementa activitatea
arheologiei virtuale.
Cele doua documente care servesc ca reguli si principii dupa care domeniul
arheologiei virtuale se ghideaza reprezinta un pas important. De asemeni, reprezinta dovada
clara a unui fenomen remarcabil, anume faptul ca tehnologia si lumea au ajuns intr-un punct
in care recunosc potentialul digital si, in special, cat de departe se poate ajunge la publicul
larg, daca acesta este folosit in arheologie. Domeniul nostru nu este nici pe departe unul
dintre primele care a ajuns in acest punct, dar este unul dintre cele mai reticente la schimbari.
29
CAPITOLUL III
1. Media Ecology
Pentru a intelege mai bine tranzitia pe care arheologia este pe cale sa o faca spre
noul mediu digital, trebuie sa cunoastem incotro se indreapta. Desi arheologia virtuala
prezinta noi metode de studiere, interpretare si teoretizare a artefactelor si a patrimoniului
cultural, implicarea publicului este elementul cheie, iar adaptarea la nevoile si dorintele
publicului este inevitabila.
Astfel, este important sa fim constienti de noile medii ce vor deveni maine, noile
"Stiinte Auxiliare ale Istoriei", alaturi de cele traditionale. O arie de studiu ce ne poate oferi
raspunsurile cautate este Media Ecology; pe scurt, aceasta disciplina studiaza felurile in care
mass-media, in toate formele ei (televiziune, Internet, publicatii, jocuri, etc.), interactioneaza
cu societatea si ne formeaza cultura.
Inainte de toate, pentru a intelege mai bine acest concept, trebuie mentionat ca
lumea stiintifica se indreapta spre un nou model de cercetare, in care fiecare stiinta nu mai
este rigid compartimentata ca disciplina, ci creste nivelul de integrare a stiintelor fizice cu
cele sociale – cum este si in cazul nostru, arheologia cu informatica. Apar domenii noi,
precum biochimie matematica, psihobiologie, antropologie lingvistica etc.; domenii ce nu
mai pot fi caracterizate complet ca fiind discipline, ci, mai degraba, perspective ce se
indreapta in directia metadisciplinelor.28
In anii 1950 si 1960, Marshall McLuhan a devenit unul din cei mai influenti
ganditori ai secolului XX si este acum recunoscut ca cel mai important nume din domeniu
ce a teoretizat rolul mass-mediei in societate. Cercetarea sa cauta sa afle nuantele si cum
marile schimbari din istoria oamenilor sunt facute posibile de mass-media comunicatiilor,
28
C. Nystrom, Towards a Science of Media Ecology: The Formulation of Integrated Conceptual Paradigms
for the Study of Human Communication Systems, Doctoral Dissertation, New York University, 1973, p. 5.
30
precum si implicatiile ce rezulta din felul in care mass-media determina gandurile si actiunile
oamenilor, intr-un mod "maleabil".29
Poate cea mai importanta idee a lui McLuhan, si care are cea mai mare relevanta in
corelatie cu arheologia virtuala, este sintagma "Medium is the Message" – el a teoretizat
relatia dintre mediu si mesajul pe care il transmite acesta, si ne atrage atentia ca mesajul este
tot timpul ascuns in mediu; spre exemplu, mesajul real al stirilor nu este mesajul in sine, ci
ideea de schimbare a unei atitudini publice asupra lucrului ce se prezinta, ori crearea unui
nou climat social.30
Se poate trasa o paralela intre aceasta idee, de a aranja diferite medii pentru a
interrelationa si a se sustine unul pe altul si arheologia virtuala; avand ca baza arheologia
clasica, toate datele extrase din situl arheologic sunt extrapolate intr-un mediu digital prin
29
P. Levinson, McLuhan and Media Ecology, [website], 2000, https://www.media-
ecology.org/publications/MEA_proceedings/v1/McLuhan_and_media_ecology.html, prgf. 1, (accesat 2 Mai
2017).
30
M. Federman, What is the Meaning of The Medium is the Message, [website],
http://individual.utoronto.ca/markfederman/article_mediumisthemessage.htm, prgf. 1, (accesat 2 Mai 2017).
31
R. Logan, The Biological Foundation of Media Ecology, [website],
https://www.physics.utoronto.ca/people/homepages/logan/BioMedEcol.pdf, p. 1, (accesat 2 Mai 2017).
31
intermediul diferitelor tehnici (scanare cu laser, fotogrammetrie, georadar, magnetometrie,
seismoacustica etc.), iar apoi un software 3D este folosit pentru a recrea monumentul ori
situl arheologic (cu fiecare artefact si fiecare detaliu inregistrat)32. Mediul digital ofera un
numar mare de posibilitati de a studia informatiile in diferite forme, iar fiecare forma prezinta
avantaje si dezavantaje, dar fiecare are potentialul de a inspira noi perspective si idei. In mod
concret, aceste forme sunt astazi: Digital, 3D, Augmented Reality si Virtual Reality.
Daca acceptam aceasta premiza, putem vedea ca efectul arheologiei virtuale este
intarit si innoit atat in relatie cu publicul, cat si cu specialistii din domeniu. Arheologia
trebuie sa se adapteze timpurilor, si poate face asta prin a folosi noi medii din industriile ce
au cel mai mare succes astazi, anume, stiintele umane digitale si, in special, industria
divertismentului. Ideea centrala din Media Ecology este ca oamenii sunt conectati unul cu
celalalt, si chiar cu timpuri diferite si cu culturi diferite de ale lor, iar acum istoria si
arheologia au una din cele mai bune posibilitati de a se apropia de public intr-un mod
relevant, si de a rezolva una din cele mai mari probleme ale Istoriei:
"Cei care-si uita trecutul sunt condamnati a-l repeta" – George Santayana.
32
Tomkerr, Virtual Archaeology and Learning by Design, Macquarie University, [website], 2011,
http://www.mq.edu.au/lih/blog/?p=2063, prgf. 1, (accesat 2 Mai 2017).
33
J. Ruotsalainen & S. Heinonen, Media Ecology and the future ecosystemic society, European Journal
of Future Research, Turku, Finlanda, 3/9, 2015, p. 8, disponibil pe
www.link.springer.com/article/10.1007/s40309-015-0068-7, (accesat 2 Mai 2017).
32
2. Expozitii virtuale
In acest context este important de precizat ca expozitiile pot fi definite intr-un sens
general, ca o zona de contact intre vizitatori, cei ce au construit expozitia si creatorii originali
ai artefactelor prezentate34. Astfel, portarea lor in mediul digital aduce o serie de avantaje.
Spre exemplu, expozitia poate exista pe timp nedefinit si poate fi modificata constant in urma
noilor descoperiri si interpretari, pentru a fi cat mai relevanta pentru public. In plus,
asemenea expozitii devin usor accesibile publicului, iar probabil cel mai mare avantaj este
nivelul de proximitate si manipulare a artefactelor care ii este permis utilizatorului – asadar,
scopul unei astfel de expozitii este sa maximizeze educarea publicului si utilitatea colectiilor
ei.35
a. Romania de vis
Cea mai mare colectie de proiecte virtuale este cuprinsa in website-ul numit
RomaniadeVis, fondat in 12 Mai 2014, ce isi afirma misiunea ca fiind "dezvoltarea site-ului
în direcţia creării unei biblioteci virtuale cu informaţii despre ROMÂNIA - oamenii, istoria,
legendele populare, obiceiurile, locurile de vizitat, mancărurile tradiţionale şi multe alte
34
C. Dallas, Archaeological Knowledge, Virtual Exhibitions and the Social Construction of Meaning, p. 40,
in P. Moscati (ed.), Virtual museums and archaeology: the contribution of the Italian National Research
Council. Archeologia e Calcolatori, 1, 2007, p. 40, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 3 Mai 2017).
35
Ibidem, p. 42.
33
informaţii utile."36 Website-ul este sustinut de Universitatea Politehnica din Bucuresti si
administrat de absolventii Cursului de Turism.
Din pacate, acesta vizeaza doar studierea patrimoniul dacic, dar din fericire
urmarindu-se o cercetare de tip stiintific, cu o gandire critica asupra surselor de informare.
Totusi, diseminarea acestor informatii nu este in scopuri stiintifice, ci mai degraba turistice
si de promovare a unei perspective predeterminate – anume curentul care a izvorat din nou
in Romania cunoscut sub denumirea de dacomanie37. Cu toate acestea, continutul postarilor
si al materialelor din categoria de Reconstituiri 3D nu sunt influentate de aceasta ideologie.
Cele 15 modele 3D vizeaza reconstituiri ale diferitelor cladiri, temple, zone, ori
planul terenului cetatilor dacice; pe langa acestea, exista si un muzeu virtual si o reconstituire
a unei truse medicale gasita la Sarmizegetusa Regia.38
36
M. Stancu, Mission Statement, [website], 2014, https://www.facebook.com/pg/Rom%C3%A2nia-de-vis-
126764550669496/about/?ref=page_internal, prgf. 1, (accesat 4 Mai 2017).
37
D. Alexe, Dacopatia si alte rataciri romanesti, Bucuresti, Humanitas, 2015, p. 8-10.
38
M. Stancu, Reconstituiri 3D, [website], http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-3d,
prgf. 1-16, (accesat 8 Mai 2017).
39
M. Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,
http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-3d/item/muzeul-virtual-al-civilizatiei-
dacice?category_id=285, prgf. 1-6, (accesat 8 Mai 2017).
34
Toate reprezentarile pot fi vizualizate in cadrul fiecarei postari, fie in poze, fie ca
film scurt pe Youtube40, ori folosind unul din browserele Mozilla, Internet Explorer, Opera
sau programul Unity Web-Player pentru a experimenta in prima-persona reconstituirea.41
Soarele de Andezit
40
M. Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,
https://www.youtube.com/watch?v=Hu1GYaSkacs, (accesat 8 Mai 2017).
41
M. Stancu, Dacian Museum, [website], 2015, prgf. 6, http://romaniadevis.ro/dacianmuseum/Play.html,
(accesat 8 Mai 2017).
42
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizegetusa Regia", [website], 2017,
http://dacians.romaniadevis.ro/blog/21, prgf. 2-3, (accesat 8 Mai 2017).
43
C. Daicoviciu, I. H. Crisa, S. Ferenczi, H. Daicoviciu, I. Glodariu, Santierul arheologic dacic din Muntii
Orastiei, jud. Hunedoara (1960-1966), MCA, X, 1973, p. 61-85.
44
Ibidem; C. Calinescu, Consolidarea, conservarea si valorificarea complexului arheologic Sarmizegetusa-
Gradistea Muncelului, Revista Muzeelor si Monumentelor, 1, 1982, p. 13-29; E. Iaroslavschi, Opinii privind
"soarele de andezit"de la Sarmizegetusa Regia, AMN, 31, 1994, p. 49-53.
45
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizegetusa Regia", [website], 2017,
https://photos.google.com/share/AF1QipP6eYbvQvKOTYK8p0DfPJLhwa2pcWkcnYwtBXZXqrm2KdrioN
as-JknMmj_moRrVQ?key=Zi1NcjdMdWdLZXZiOTJGOWJkRnJqU2p1S1dqLXN3, (accesat 8 Mai 2017).
46
M. Stancu, "Andesite Sun from Sarmizegetusa Regia v.5", [website], 2017,
https://www.youtube.com/watch?v=Gxb4zVsRcQ4, (accesat 8 Mai 2017).
47
M. Stancu, "Disc solar", [website], 2017, http://romaniadevis.ro/disc-solar-2017/index.html, (accesat 8
Mai 2017).
48
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizeteusa Regia", [website], 2017,
http://dacians.romaniadevis.ro/blog/21, prgf. 6, (accesat 8 Mai 2017).
35
In anii 1959-1960 a fost decopertat Soarele de Andezit si s-a teoretizat ca acesta
avea un rol dublu, in primul rand ca altar de sacrificii si in al doilea rand ca instrument de
masurare a timpului. Folosind un bat pus pe altar dacii au masurat timpul urmand umbra
facuta de acesta; de la altarul rotund pornea o "sageata" si un sir de blocuri de piatra pe
directia nord, ziua incepand de la aceasta sageata si se termina la capatul pietrelor. Acest
lucru a putut fi interpretat deoarece masuratorile elementelor se potivesc exact in teoria
conceputa; spre exemplu, umbra cea mai mica este la amiaza solstitiului de vara, iar cea mai
lunga, la solstitiul de toamna, iar lungimea sirului de blocuri de piatra se incadreaza exact in
aceste dimensiuni.49 De altfel, Soarele de Andezit avea rol si de altar de sacrificiu, iar acest
lucru este interpretat din constructia insasi; este ridicat pe o fundatie din blocuri de calcar,
peste care au fost pozitionate cele 10 "raze" cu un bloc rotund in centru si avea un cerc de
jur imprejur din blocuri mici taiate in forma de T. Pe sub una din raze trecea partial un canal
unde se afla un fel de lighean de calcar cu un cioc orientat spre canal, iar pe langa raza de
deasupra era un orificiu50. Toate aceste elemente sugereaza ca sangele sau lichidul de
sacrificiu se scurgea prin orificul in canalul de drenaj dupa cum a interpretat Ioan Glodariu,
dar reconstituirea virtuala mai adauga inca o idee complementara; in acelasi timp, acel
orificiu, impreuna cu spatiile dintre raze conduc apa spre canal din caz de ploaie, lucru ce ar
putea sugera inca un rol, fie el si doar complementar scopului principal.
49
I. Glodariu, Ioan Glodariu II: Zalmoxe nu a avut statui, [website], 2007, www.zf.ro/ziarul-de-
duminica/ioan-glodariu-ii-zalmoxe-nu-a-avut-statui-3026696/, prgf. 7, (accesat 23 Iunie 2017).
50
Ibidem, prgf. 8.
36
b. Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO
51
Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/proiect, prgf. 1, (accesat 9 Mai 2017).
52
Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/scandb/#/models, (accesat 10 Mai 2017).
53
Europeana reprezinta o biblioteca multimedia, un muzeu si o arhiva pe un website; ofera acces direct la
carti digitizate, material audio si vizual, fotografii, picturi, harti, manuscripte, ziare si documente de arhiva ce
fac parte din patrimoniul cultural al Europei. El a fost lansat de Comisia Europeana si ministrii culturali ai
Uniunii Europene in 20 Noiembrie 2008. Website-ul functioneaza ca un portal multimedia pe internet ce are
continut din diferite surse, unde obiectele prezentate sunt legate direct de reteaua institutiilor culturale care
le-au facut. Romania se situeaza pe locul 15 dintre tarile membre ale Uniunii Europene la numarul de obiecte
adaugate in catalogul website-ului.
54
Europeana Collections, "Media 3D – Technical University of Cluj Napoca", [website],
http://www.europeana.eu/portal/en/search?f%5BTYPE%5D%5B%5D=3D&q=technical+university+of+cluj,
(accesat 10 Mai 2017).
37
Cele doua vernisaje din Cluj-Napoca si Deva au deschis expozitiile ce reprezinta
mediul real/virtual in care publicul interactioneaza cu reprezentarile digitale ale artefactelor
si monumentelor. Acestea contin echipamente specializate, precum aparatele Kinect ce
depisteaza pozitia in spatiu a utilizatorului si miscarea mainilor, astfel fiind posibila
manipularea obiectelor tridimensionale pe proiectia video in timp real.
In turul virtual sunt amplasate reconstituiri ipotetice a unor constructii dacice, iar
presarate printre ele sunt puncte luminoase ce atrag atentia utilizatorului; in timpul
explorarii, cand acesta se apropie de ele, apare un model tridimensional al unui artefact
impreuna cu un text de o parte si de alta, cu mai multe detalii despre el. Acest model de a
implica utilizatorul este considerat cel mai de succes, deoarece in explorarea reconstituirilor
din turul virtual, el este implicat direct in descoperirea artefactelor, iar curiozitatea sa este
rasplatita.
Rezultatele sunt expuse sub forma unui joc interactiv folosindu-se de Kinect, unde
utilizatorul deschide cuferele in care se afla prezentarile narate a unor artefacte gasite in
locurile reconstituite.
38
istoric cat si arheologic in care este prezentat artefactul. Un alt element important prin care
publicul este implicat este cel al explorarii acestor reconstituiri, un proces prin care
utilizatorul gaseste artefactele si primeste ca rasplata cunoasterea atat vizuala, cat si
istorica.55
In total au fost create modele tridimensionale pentru trei obiective arheologice din
Constanta: Edificiul roman cu mozaic, Mormantul hypogeu de la Zorile si Zidul de incinta
al cetatii Tomis.57 Reconstituirile sunt prezentate pe website-ul proiectului in forma de film
de scurta durata cu o naratiune ce ofera detalii atat tehnice cat si istorice, ilustrand contextul
si povestea respectivelor monumente.
55
Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali, 3D View, [website], 2016,
http://seth.itabc.cnr.it/services/viewer.php?ml=sarmi%2F5arm1a%2F&pano=sarmi.jpg&pov=50.914%20138
.085%203.528%2053.495%20133.372%201.064, (accesat 12 Mai 2017).
56
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/despre.html, prgf. 1-8, (accesat 13 Mai 2017).
57
MINAC, Incursiiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/video.html, (accesat 13 Mai 2017).
39
De asemenea, proiectul contine si o galerie foto58 cu artefacte ale MINAC si o harta
interactiva59 unde utilizatorul poate explora obiectivele istorice raspandite prin oras. Fiecare
obiectiv este legat digital de o pagina care ofera mai multe informatii si unde pot fi vazute
poze de la fata locului.
a. Realitate augmentata
Potentialul tehnologiei este de fapt mult mai mare, dar mai este nevoie de timp
pentru a se dezvolta si a ajunge la nivelul asteptarilor publicului – ea trebuie sa fie inteligenta
si sa contina algoritmi ce recunosc si raspund caracteristicilor lumii reale, fara a folosi
echipamente robuste sau scumpe. Astfel realitatea augmentata ar putea fi folosita usor in
orice intreprindere, de la turism pana la imbunatatirea cercetarii stiintifice.
58
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/foto.html, (accesat 13 Mai 2017).
59
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/harta.html, (accesat 13 Mai 2017).
40
Spre exemplu, Microsoft prezinta un proiect numit HoloLens60 care isi propune sa
implineasca asteptarile publicului curand, avand deja scoasa pe piata o varianta
demonstrativa. Avantajele pe care un astfel de proiect le poate aduce arheologiei sunt
multiple, acesta avand deja aplicatii reale pentru educatie in alte stiinte precum medicina,
design sau inginerie. Realitatea augmentata poate fi aplicata peste ruinele unui oras antic, ori
peste situl arheologic, si poate reda toate informatiile necesare in timp real – acestea pot fi
apoi actualizate usor si repede, si se poate lucra si interpreta pe baza lor, la fata locului.
b. Realitate virtuala
Totusi, pe langa partea ce este evident favorizata, cea de jocuri (fie ele si
educationale), realitatea virtuala poate fi aplicata in arheologie cu mare succes, iar rezultatul
are potentialul de a ajuta cercetarea stiintifica in mod considerabil.
60
Microsoft, HoloLens, [website], 2017, https://www.microsoft.com/en-us/hololens/why-hololens, prgf. 1-8,
(accesat 14 Mai 2017).
61
Virtual Reality Pop, It may be Virtual, but the risks are reality, [website], 2016,
www.virtualrealitypop.com/it-may-be-virtual-but-the-risks-are-reality-ea6be5934431, prgf. 1-10, (accesat 14
Iunie 2017).
62
VRMonkey, 7VRWonders, [website], http://www.vrmonkey.com.br/projects/7vrwonders/index.html,
(accesat 14 Mai 2017).
41
Invocam un exemplu63 ca model de concept publicat pe canalul de pe Youtube
numit realities.io – pentru pestera numita Grotte de la Verpilliere I din Franta au fost facute
modele tridimensionale din urma preluarilor fotogrammetrice si a fost creata o vizualizare a
bazei de date a sapaturilor paleolitice64. Pestera a fost descoperita in anul 1868 cand s-a
construit o strada prin Valea Orbize, iar in acelasi an sapaturile arheologice au fost conduse
de Charles Meray; din cauza artefactelor spectaculare gasite, ele au fost folosite pentru a
defini cultura aurignaciana in secolul XX.
63
Realities.io, Archaeological Data visualized with HTC Vive Dev Kit in UE4, [website],
https://www.youtube.com/watch?v=RhJVPA3mzJQ, (accesat 14 Mai 2017).
64
D. Finsterwalder & H. Floss, Aerial photogrammetry for prospection and virtual reality for data
visualisation, [website], Tubingen, 2016, p. 418-422, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 21 Iunie
2017).
42
4. Archaeogaming
Subiectul jocurilor video este important atat pentru arheologie cat si pentru orice
alta disciplina, in principal din cauza potentialului educational pe care il are; totusi, pana in
prezent nu exista un exemplu important de succes al unui joc educational, si probabil nici nu
va exista prea curand, din cauza ca va primi aceeasi atentie limitata si nu s-ar raspandi la fel
de mult si de repede precum jocurile video clasice ale marilor companii. Totusi, daca marile
studio-uri ar dori sa investeasca in aceasta nisa, resursele lor de design si marketing ar putea
schimba usor destinul lor, iar in urmatoarele randuri voi incerca sa arat ca aceasta este chiar
tendinta spre care se indreapta lucrurile.
Jocurile video sunt o preocupare tot mai mare in cercetarea academica si prezinta o
atractie considerabila pentru arheologii care doresc sa isi prezinte rezultatele cercetarii lor
intr-un format digital ce incorporeaza mai multe perspective, narative alternative si
reprezentari tridimensionale65. Acestea au potentialul de a ajunge la audiente ce nu sunt
expuse altor forme de literatura academica sau alte medii despreaArheologie.
Sara Perry si Coleen Morgan66 aduc pe acest plan o perspectiva noua, in care
arheologul clasic poate fi vazut ca prototipul arheologului mass-media – "ce studiaza mass-
media (in conceptia ei larga, ca un mijloc discursiv si material spre o pluralitate de scopuri
si procese diferite), spre a inventa si mestesugi feluri noi de a-si promova studiile, si
foloseste cu indemanare mediile digitale pentru a-si difuza munca". Acest spatiu
interdisciplinar, creat de intalnirea celor doua discipline inspira creativitate si potential spre
colaborari cu studio-urile de jocuri video pentru a da nastere jocurilor bazate pe arheologie,
si, intr-un final, va duce la crearea jocurilor chiar de catre arheologi.
65
C. Morgan, Video Games and Archaeology, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 9-10, disponibil
pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).
66
S. Perry & C. Morgan, Materializing Media Archaeologies: The MAD-P Hard Drive Excavation. Journal
of Contemporary Archaeology, 2/1, 2015, p. 6, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 27 Mai 2017).
43
Facultatea de Arheologie din cadrul Universitatii Leiden a facut un studiu intern67
pe 169 de oameni, pentru a vedea cum sunt vazute jocurile de catre studentii si profesorii
lor. Pe langa rezultatele matematice (69% din total sunt gameri – 50% dintre profesori si
~75% dintre studenti), a iesit la iveala un paradox. Desi arheologii cauta sa joace jocuri video
ce sunt legate de ocupatia ori studiile lor, si apreciaza cand arheologia este incorporata in ele
(chiar daca incorporarea duce la o simplificare a stereotipurilor sau la alte forme de
interpretare gresita a arheologiei), ei nu cred ca sunt importante sau ca ar putea avea valoare
intrinseca, din punct de vedere al infotainment-ului, pentru arheologie. Astfel, exista doua
perspective, cea a arheologilor – pentru care jocurile serioase au statut de nisa, si cea a
creatorilor de jocuri – care nu au acces la resursele arheologice si retelele profesioniste, sau
nu stiu unde sa le gaseasca.
67
A. Mol, C. Ariese-Vandemeulebroucke, K. Boom, A. Politopoulos & V. Vandemeulebroucke, Video
Games in Archaeology – Enjoyable but Trivial?, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 13, disponibil
pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).
44
la naratiune si design-ul misiunilor sau limbajul folosit, totul se regaseste in cartile de
istorie68.
Prin aceasta dedicare pentru acuratetea istorica jocul a fost mult imbogatit; pe de
alta parte, fara a folosi acest mediu de propagare a cunostintelor academice, publicul tinta al
jocului nu ar intra in contact cu ele. Din aceasta colaborare, creatorii jocului au inteles cat
de important era statutul social in 1403 in Boemia, iar asta a influentat povestea si dialogul,
dar mai mult, acest lucru a devenit o mecanica a jocului – anume, personajul detine o abilitate
numita carisma, care este decisa de reputatia personajului si hainele pe care le poarta; astfel,
statutul personajului poate fi exprimat. Acest lucru deschide un numar infinit de fire narative
pe care jucatorul le poate experimenta - de exemplu, daca personajul intra in posesia
anumitor haine, poate avea acces la drepturi si privilegii, care mai apoi permit infiltrarea
personajului in locuri/cladiri in care altfel nu ar avea acces (exemplu: manastire).
Intreg jocul fiind construit in jurul detaliilor precise prin colaborarea cu istoricii,
exista o multitudine de caracteristici si actiuni ce sustin rezultatele cercetarilor stiintifice si
educa publicul in privinta Boemiei secolului XV, dar scopul ultim al jocului este sa creeze
o lume in care orice actiune intreprinsa de jucator provoaca raspunsul corespunzator
perspectivei istorice din lumea jocului. In acest fel, forta educativa si informationala a
materialului creste exponential pentru utilizator.
68
P. Iwaniuk, The obsessive historical accuracy of Kingdom Come: Deliverance, and how it makes for a
better RPG, [website], 2016, https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/kingdom-come-
deliverance-historical-accuracy, prgf. 1-22, (accesat 20 Mai 2017).
45
din aceasta cauza putem vedea si analiza aceleasi probleme in studiul culturilor din jocuri ca
cele din lumea materiala. Archaeogaming poate fi vazut ca o subdisciplina ce impune
aceleasi standarde de practica, precum colectarea fizica de informatii din sapatura
arheologica, dar cu un set de unelte diferit. In acelasi timp, ofera oportunitatea de a folosi
lumea virtuala pentru a reinterpreta practicile arheologice, teoretizarea si perceptiile
disciplinei.69
69
M. Dennis, Archaeogaming, [website], 2017, www.gingerygamer.com/index.php/archaeogaming/, prgf. 1,
(accesat 22 Mai 2017).
70
K. Tokmakidis, M. Kalyvioti & P. Nanakou, Geographic Information System Applied in Archaeological
Site, [website], 2004,
https://www.fig.net/resources/proceedings/fig_proceedings/athens/papers/wsa3/WSA3_2_Tokmakidis_et_al.
pdf, prgf. 1-10, (accesat 22 Mai 2017).
71
K. Kowarik, Agent-Based Modelling in Archaeology, [website], 2011,
https://www.academia.edu/1683964/Agent-Based_Modelling_in_Archaeology, prgf. 1-39, (accesat 22 Mai
2017).
72
RTS, RPG si FPS sunt genuri de jocuri: RTS = real-time strategy – de obicei utilizatorul se joaca din
perspectiva a 3a-persona, iar el controleaza un numar vast de unitati intr-un scenariu de joc tactic; RPG =
role-playing game – este un joc in care utilizatorii isi asuma roluri ale personajelor intr-un scenariu fictiv;
FPS = first-person shooter – utilizatorul se joaca din perspectiva prima-persona si vede doar mainile
personajului pe care il controleaza care tin o arma.
73
Acestea sunt concepte de design ale jocurilor ce ii definesc caracteristicile: Rogue-like = un concept de joc
caracterizat de explorarea locurilor generate aleatoriu de catre calculator si posibila moarte permanenta a
personajului; Shooter = un subgen al jocurilor de actiune care testeaza viteza si timpul de reactie a
utilizatorului, centrat pe actiunile personajului care foloseste o arma; Strategie = este un tip de joc in care
abilitatile jucatorilor de a lua decizii in mod autonom au o mare importanta in determinarea rezultatului,
necesitand o gandire critica si o constientizare situationala foarte ridicata.
74
S. Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 18, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).
46
Spatiu – felul in care jocul trateaza perspectiva, topografia, mediul
inconjurator/peisajul.
Ambele perspective sunt de folos pentru a intelege ce face un joc si ce scop are. Dar
la intersectia celor doua exista un al 3-lea spatiu; in timp ce jocurile pot fi descrise ca un
sistem de reguli, interpretate de un calculator-arbitru, imbracate in naratiune, exista un
context mai mare in care actiunea se petrece. Jocul reprezinta doar o fereastra din naratiunea
macro-istorica, iar pentru a crea si juca un joc este nevoie de gandire istorica (despre
eventualitate, cauzalitate, echifinalitate etc.), o caracteristica profesionala a gandirii despre
trecut.76
Punandu-si intrebari precum "de ce s-a intamplat asta?" sau "ce s-ar intampla
daca?" , si intelegand regulile reprezentarii istoriei intr-un mod anume, jucatorii ajung la
acelasi mod de gandire ce este asimilat in invatamantul superior – ca model de concept. Mai
mult, in jurul jocurilor istorice, si in special pentru cele ce permit modificarea codului pentru
75
Narratology vs. Ludology – Game Studies, [video online], 2014,
www.youtube.com/watch?v=GQBeVRzzjOU, (accesat 23 Mai 2017).
76
S. Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 19, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).
47
a obtine noi reguli are jocului, publicul este implicat activ in discutii detaliate si relevante
despre cum poate fi reprezentat trecutul istoric (si ideile sale) cat mai bine si mai corect.
Supunand jocurile video unei analize psihologice, reiese o stare mult discutata in
care jucatorul absoarbe, intelege si interiorizeaza informatia intr-un mod activ, asemeni unei
experiente reale. Aceasta stare este denumita ca flux cognitiv – acea stare mentala de operare
in care o persoana efectueaza o activitate si este cufundata total intr-un sentiment de
concentrare energizata, implicare deplina si bucurie in desfasurarea activitatii77. In esenta,
fluxul se caracterizeaza prin absorbtia completa a ceea ce persoana intreprinde.
Fluxul este zona psihologica unde omul invata si stapaneste ce invata. Jocurile
evolueaza activ odata cu jucatorul si cresc dificultatea pentru a egala abilitatile sale si pentru
a crea provocarea ideala (nu imposibila, dar nici prea usoara).78 Metoda ideala de a invata
este legata de acest concept. Astfel, in reprezentarea unei lumi in joc, sistemul de reguli si
relatii ce guverneaza actiunile emergente din joc sunt asemanatoare cu regulile si relatiile pe
care cercetatorii le folosesc cand construiesc interpretarile despre trecut.
77
J. Madigan, Podcast 3: Psychological Flow, [podcast], Psychology of Video Games Podcast, 2015,
www.psychologyofgames.com/2015/05/podcast-3-psychological-flow/, (accesat 23 Mai 2017).
78
Ibidem 73.
48
Ignorand mecanicile traditionale, revelatia povestii provine din explorarea si citirea
atenta a mediului inconjurator, iar acesta, impreuna cu design-ul artistic, arhitectura
constructiilor si cultura materiala digitala, conteaza in privinta evolutiei naratiunii mai mult
decat mecanicile jocului.
Tehnologia specifica este mult mai disponibila, iar de obicei aceste simulatoare de
mers sunt create de studio-uri independente ce dispun de resurse limitate; probabil din acest
motiv nu exista inca un astfel de joc cu tematica arheologica, ori istorica, desi ele prezinta
un potential ridicat educational si de acaparare a publicului. Insa, este posibil sa fim
spectatori la inceputului unei noi ere, unde tinerii sunt niste digitali innascuti si combina
intuitiv si creativ interesele lor din arheologie cu tehnologiile virtuale. Credem ca producerea
unor jocuri de acest fel cu teme arheologice va putea fi benefica atat pentru educatie, cat si
pentru o cercetare de nivel inalt.
79
Ibidem 73.
49
Proiectul Virtual Rosewood
80
E. Gonzales-Tennant, Virtual Rosewood Research Project, [website], 2016, www.rosewood-eritage.net,
prgf. 1-4, (accesat 27 Mai 2017).
81
E. Gonzales-Tennant, Archaeological Walking Simulators, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 25,
disponibil pe www.saa.org, (accesat 27 Mai 2017).
50
voi oferi un alt exemplu mai amplu de o reconstructie digitala deschisa publicului larg din
cel mai popular si de succes simulator de mers din lume.
Second Life este un joc creat de compania Linden Lab in 2003 ce pune la discretia
jucatorilor o lume virtuala in care utilizatorii isi creaza un avatar (o extensie a persoanei
utilizatorului care devine personajul din joc) prin care interactioneaza cu locurile, obiectele
si alte avatare. Jocul este faimos deoarece nu are un scop anume, ci doar ofera un context in
care utilizatorii pot construi si face orice – din aceasta cauza organizatii si oameni l-au folosit
ca pe o platforma pentru diferite scopuri, de la educatie pana la afaceri ce implica bani reali.
Dupa crearea unui duplicat al asezarii, insula pe care a fost creata a fost deschisa
pentru public cu scopul de a alterna interpretarile de spatiu si arhitectura cu informatiile
adunate de pe situl arheologic. Insula gazduieste evenimente virtuale educationale si
colaborari digitale de reconstructie.
82
OKAPI a fost un program format dintr-un grup de studenti si profesori ai Universitatii din California,
Berkeley, pentru a promova cunoasterea publica si cultura din toata lumea. Au fost sponsorizati de catre
universitate, parteneriate si grant-uri pentru a expolora potentialul internetului si a noilor tehnologii digitale
in vederea imbunatatirii educatiei, creativitatii si diaologului diferitelor comunitati si culturi internationale.
83
C. Morgan, (Re)Building Çatalhöyük: Changing Virtual Reality in Archaeology, [website], 2009,
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11759-009-9113-0#page-1, prgf. 13, (accesat 27 Mai 2017).
51
asemanatoare.84 Astfel de perspective au incurajat si alte experimente cu legaturi in lumea
reala, oferind intelesuri noi la probleme care altfel ar fi usor ignorate in activitatea
arheologiei traditionale.
Istoria ca disciplina deja a facut pasi in a se adapta publicului larg, de cand era
folosita ca discurs de legitimizare a puterii pana astazi, cand ea este prezentata in contextul
de istorie-poveste. Fiind prezentata ca o poveste, atat publicul larg cat si studentii sunt
captivati mai usor. Arheologia virtuala duce un pas mai departe aceasta evolutie si se
C. Morgan, An unexpected archaeology – An interventionist strategy for video games and archaeology,
84
SAA Archaeological Record, 17/2, 2017, p. 28-32, disponibil pe www.saa.org, (accesat 28 Mai 2017).
52
indreapta spre istoria-joc. Ajungand in acest punct, istoria in general, dar in mod esential
arheologia, fac posibila conectarea profunda a individului cu trecutul si sustin empatizarea
publicului prin experiente evocative. Prin acest mediu, mesajul umil al istoriei, de a invata
din trecut si a ne cunoaste lumea, devine mai clar si mai direct, iar oamenii se simt implicati
direct si o parte din istorie, cultivandu-se astfel responsabilitatea individuala de a lua parte
la discursul istoric general, in contextul societatii globale.
53
CAPITOLUL IV
Posibilitati si Limite
Desi discursul despre teoretizarea domeniului continua deja de mai mult de 10 ani
inca nu s-a reusit a se standardiza metoda de lucru si probabil va mai fi nevoie de eforturi si
timp pentru a ajunge in acel punct.
54
nu trebuie vazut ca un semn descurajator ci ca un motiv de a capitaliza pe o oportunitate
imensa.
Datorita evolutiei tehnologiei avem filme 3D, jocuri video ce arata mai bine decat
locurile reale, experimentam cu realitatea virtuala, si tot asa, iar aceasta creaza asteptari mari
si impresia ca viitorul este deja aici. Astfel, desi arheologia virtuala imprumuta partea tehnica
din industria divertismentului pentru a crea reconstituirile virtuale, ea nu poate concura
deoarece nu dispune de resursele marilor studio-uri. Totusi, exista proiecte individuale
precum Virtual Rosewood Research Project85 ce se situeaza intr-o zona de nisa folosind spre
avantajul sau elementele din industria jocurilor video si elementele din arheologie, avand
rezultate deosebit de bune.
85
E. Gonzales-Tennant, Virtual Rosewood Research Project, [website], 2016, www.rosewood-eritage.net,
prgf. 1-4, (accesat 5 Iunie 2017).
55
Cel mai important lucru de inteles este ca toate experimentele facute de specialisti
sau entuziasti aduc aport de experienta in domeniul arheologiei virtuale, iar asta conteaza cel
mai mult. Din esecuri se invata pentru ca rezultatele acelor proiecte nu vor reprezenta un
succes, iar cele care sunt recunoscute deschid si arata calea spre felul corect in care trebuie
facute proiectele.
In continuare doresc sa prezint cateva lucruri pe care le putem face bine folosind
arheologia virtuala astazi:
56
crescut, iar acestea aduc un numar de beneficii 86 precum analizarea si sintetizarea
complexitatilor, implicarea mai multor stiluri de invatare, cresterea impactului
vizual, imbunatatirea atentiei publicului, s.a.
Educatie – in acest aspect, educatia are implicatii atat spre studenti dar in special
pentru publicul larg. O problema majora a istoriei si a specialistilor este ca publicul
nu prezinta acelasi interes intrinsec pentru lumea inconjuratoare, si nu inteleg ca
istoria este o parte din viata lor personala; in acest sens, desi publicul larg este amator
de istorie si consuma filme, jocuri sau carti cu caracter istoric, acestea sunt deseori
departe de adevarul istoric. arheologia virtuala face un pod intre aceste doua lumi,
una a divertismentului si alta a istoriei, folosind tehnologia pentru a educa publicul
intr-un mod placut si interesant, ce captiveaza mintea si imaginatia oamenilor.
Diseminarea rezultatelor – avand in vedere noile medii de comunicare create de
tehnologie, digitizarea rezultatelor presupune imediat raspandirea lor folosind
internetul. Acesta ofera o serie de solutii creative de a atrage publicul si de a expune
rezultatele intr-un mod eficient si simplu.
Reconstituiri virtuale accesibile – orice reconstruire virtuala este creata dupa
sistemele informatice care construiesc un program digital, astfel ea reprezinta un
program de software ce poate fi utilizat pe orice calculator, smartphone sau alt
dispozitiv modern. Tot aceasta caracteristica ofera posibilitatea dezvoltarii si
imbunatatirii programului dupa nevoie specialistilor sau a publicului, astfel,
reconstituirile virtuale ofera flexibilitate.
Reconstituiri ale monumentelor/peisajelor/artefactelor pierdute – singura cale
de a putea vizualiza obiecte, cladiri ori peisaje istorice este prin intermediul
reconstituirilor virtuale. Poate ca astazi acest lucru este mai relevant ca niciodata
avand in vedere tragica pierdere a monumentelor din Syria, dar faptul ca arheologia
virtuala ne permite sa le reconstruim virtual pe baza datelor inregistrate ofera o
alternativa bine-venita.
Umple un gol – arheologia virtuala ne poate ajuta sa vedem cum ar arata un model
de obiect/constructie ce a fost doar teoretizat. Chiar mai mult, intr-o simulare virtuala
se pot pune aceleasi conditii ca in realitate (de ex: fortele fizice, fortele meteorologice
etc.) iar pe baza lor se pot adapta teorii si face noi interpretari. Un exemplu concret
86
Faculty Center for Teaching & Learning, Effective Use of PowerPoint, [website],
www.fctl.ucf.edu/teachingandlearningresources/technology/powerpoint/index.php, prgf. 1-32, (accesat 5
Iunie 2017).
57
ni-l ofera chiar proiectul Cand viata cotidiana devine patrimoniu UNESCO unde in
procesul de reconstituire s-a observat ca teoria cum ca acoperisul construit doar din
tigla nu putea fi adevarata deoarece greutatea sa ar fi apasat prea tare pe cladirea din
lemn – chiar daca la campaniile de sapaturi arheologice a fost gasita un numar mare
de bucati de tigla, teoria a fost adaptata pentru a reda mai bine adevarul. Aceasta
descoperire a dus spre o interpretare noua, anume ca tigla ar fi fost folosita ca sa
acopere pamantul dintre paramentii zidurilor turnurilor locuinta pentru a nu intra apa
si distruge zidul cand ploua. Aceasta posibilitate a arheologiei virtuale de a simula
niste teorii este probabil avantajul cel mai mare pe care il aduce cercetarii si poate fi
utilizat in moduri creative precum: simulari de fenomene meteorologice precum
inundatia sau seceta, sau insasi simularea bazata pe agenti pentru a determina cum
au evoluat societatile istorice.
In alta ordine de idei, exista anumite avantaje pentru care arheologia virtuala va fi de
folos dar pentru care nu avem inca tehnologia destul de eficienta. Spre exemplu, in
locurile greu acesibile precum pesterile, unde un om nu poate intra, sau ar fi nevoie sa se
distruga mediul pentru a putea, ar putea fi trimise drone ce au capabilitatea de a face
fotograme sau de a scana pestera si de a se intoarce cu informatiile colecatate –
intradevar, aceasta idee poate parea de domeniul science-fiction-ului dar acesta este
insasi argumentul pe care incerc sa il fac, anume ca aceasta disciplina poate ajunge pana
la granita dintre ce astazi consideram real si science-fiction.
Pentru a ilustra cel mai bine potentialul pe care il ofera arheologia virtuala doresc sa
mentionez urmatorul lucru; putem lua aproape orice situatie a unor interpretari facute in
urma unei sapaturi arheologice, sau chiar doar a unei prospectiuni folosind LiDAR sau
alte tehnici despre care am dori sa testam intr-un mod riguros teoria facuta, si putem
codifica informatiile pentru a construi o simulare. Sa luam, de exemplu, problema
incalzirii unei camere; orice detaliu descoperit prin metodele arheologiei clasice pot fi
simulate perfect in orice conditii dorim pe calculator – daca am dori sa verificam cum se
58
manifesta fumul unui foc putem simula exact acest lucru sub orice conditii meteorologice
de exemplu si putem testa ipotezele construite.
Din cauza ca arheologia virtuala este un domeniu nou si pentru ca cele doua documente,
Carta din Londra si Principiile din Seville, nu au fost promovate corespunzator, sansele sunt
ca multe dintre proiectele de reprezentari virtuale sunt facute in colaborare cu specialistii din
domeniul informaticii; acestia din urma mai mult ca sigur nu cunosc si nu au nici interesul
de a afla despre cele doua documente care ar trebui sa stabileasca cum cercetarea lor trebuie
facuta metodic, astfel, este probabil ca multe dintre proiectele terminate sa nu se poata ridica
la un nivel calitativ inalt.
Probabil cel mai periculos lucru este acela de a nu respecta cu rigurozitate sursele istorice
si sa se creeze o reconstituire virtuala care sa fie doar asemanatoare cu realitatea istorica,
deoarece "publicul oricum nu ar sti diferenta" sau "oricum e bine si asa" – un posibil exemplu
ne este oferit tot de proiectul Cand viata cotidiana devine patrimoniu UNESCO, unde in
turul virtual a fost reconstituit un umbrar de mari dimensiuni; aceasta reconstituire nu este
eronata in sine, dar in turul virtual nu sunt oferite mai multe informatii decat ceea ce se vede,
iar acel umbrar seama destul de mult cu un templu grecesc – faptul ca nu exista o descriere
sau o precizare nicaieri in cadrul reconstituirii poate duce publicul in eroare. In orice
reconstituire, fie ea virtuala sau reala, detaliile si transparenta intre cercetare si diseminare
sunt esentiale.
59
In continuare vor prezenta o serie de greseli care se pot face folosind tehnologia in
reprezetarile virtuale:
Reconstituiri eronate – aceasta este cea mai simpla si probabil cea mai raspandita
greseala si provine din lipsa unei cercetari metodice si sistematice. De asemeni,
probabil din cauza ca este foarte usor de scanat si prelucrat datele, se creaza impresia
ca rezultatele sunt corecte, deoarece scanarea este o reprezentare exacta a obiectului,
ori in cazul unui peisaj ori monument, fotogrammetria reprezinta exact
peisajul/monumentul.
Butaforii – cele doua documente au adus aport de instructiuni si principii, atat in
reconstituirile reale cat si virtuale, pentru a evita butaforiile. Orice reconstituire
trebuie sprijinita pe o documentare riguroasa pentru a avea un caracter stiintific;
imitarea pieselor sau a caracteristicilor lor intr-o reconstituire virtuala sustrage din
calitate si din acuratetea istorica, iar rezultatele isi pierd caracterul istoric si devin, in
cel mai bun caz, artistice.
Dezinformare – un alt aspect important zilelor noastre, cand exista atatea surse de
"informare" ce doresc a capta atentia publicului. Este cu atat mai important ca
rezultatele reconstituirilor virtuale sa educe publicul in mod corect in privinta
patrimoniului cultural si sa nu denatureze istoria in favoarea altor ideologii.
Impresia de suficienta – acest lucru este in stransa legatura cu rezultatele eronate,
deoarece de aici porneste totul; se stie ca la publicul larg ajung doar o serie de
rezultate iar ei nu vor sti niciodata toata munca din spate si probabil nu vor putea
observa intr-o reconstituire virtuala corecta toate detaliile istorice, astfel este tentant
ca atunci cand se lucreaza, munca sa nu fie riguroasa. Dimpotriva, chiar daca intr-o
expozitie publicul nu va sti toate detaliile mici ale proiectului, ele sunt cu atat mai
importante in ochii specialistilor si trebuie comunicate corespunzator.
Nu satisface asteptarile publicului – acest lucru poate duce usor la considerarea
unui proiect ca fiind esuat deoarece din perspectiva exterioara celor implicati sau
celor care cunosc istorie, daca un proiect nu are un succes rasunator poate fi
considerat gresit. Astfel, in procesul de creare a unor reprezentari virtuale, trebuie
avut in vedere si asteptarile publicului, si cum pot fi ele satisfacute pentru a crea
succes.
Scoaterea din context – aceasta mare greseala a multor reconstituiri virtuale este
una din cele mai des facute; unul din avantajele oferite de arheologia virtuala este ca
60
iti ofera capabilitatea de a vizualiza clar un anumit lucru, iar facand asta in contextul
istoric poate duce la noi intrebari. Intr-o reconstituire virtuala, sa fie separat ce
cunoastem si ce vedem astazi (peisajul arheologic) de reconstituirea ipotetica, cu
scopul de a lasa vizibil si spre folosinta doar starea dialectica de interpretare este o
greseala fundamentala.
61
CAPITOLUL V
Concluzii
Totusi cea mai importanta intrebare este daca arheologia virtuala este un instrument de
cercetare sau doar de popularizare, la care avand in vedere tipurile diferite de proiecte
existente, as putea spune ca poate fi folosita eficient in ambele cazuri. Desi pot recunoaste
ca potentialul ei real se afla in zona de educatie deoarece castigurile ce pot fi obtinute sunt
62
mari si poate fi un instrument puternic de a influenta publicul. Cu toate acestea, multi
specialisti au aratat potentialul folosirii datelor obtinute de pe teren in mediul digital astfel
reusind sa impinga cercetarea lor in zone unde altfel nu s-ar fi dus – folosind uneltele
arheologiei virtuale cel mai mare castig sunt perspectivele diferite prin care oamenii reusesc
sa vada parti noi ale patrimoniului cultural.
Romania este una din tarile cu potential mare in industria IT, tinerii sunt talentati iar
resursele sunt ieftine, de aceea in ultimii ani orasele mari precum Bucuresti, Cluj-Napoca,
Iasi si Timisoara au atras companiile mari. Industria IT poate fi adaptata aproape in orice
domeniu iar dupa cum am stabilit in aceasta lucrare, arheologia este sigur unul dintre ele,
desi poate este unul din domeniile care se adapteaza mai greu, atat la nivel international cat
si in tara. Totusi acest lucru nu este de mirare avand in vedere natura domeniului, preocupat
cu trecutul mai mult decat viitorul, desi istoria isi trage relevanta puternic din abilitatea ei de
a educa oamenii pentru a construi un viitor mai bun.
Romania poate oferi lumii o generatie noua de arheologi, adaptati la noile cerinte ale
publicului si nativi tehnologic ce folosesc inteligent toate resursele disponibile pentru a
inainta cercetarea si a motiva publicul. Implicit acestei idei, arheologia din Romania poate
atrage multe fonduri (din pacate o problema prea bine cunoscuta) deoarece patrimoniul
nostru arheologic are potentialul sa rivalizeze cu cel al marilor tari cu istorie bogata. Cel mai
important lucru pe care arheologia virtuala ni-l poate oferi in Romania este revitalizarea
disciplinei prin atragerea de fonduri nu numai de la stat sau de la Uniunea Europeana ci si
de la companiile private. Acest demers de privatizare a arheologiei s-a intamplat deja in tarile
63
vestice, desi din cauza ca a inceput prea devreme nu a avut un impact mare la public, iar
arheologia a fost redusa la o munca de tip "dezinfectanti de pamant" pentru a face loc pentru
noile constructii. Faptul ca Romania se dezvolta mai greu in comparatie cu tarile vestice
poate presupune un avantaj, deoarece greselile ce le fac altii inaintea noastra nu mai sunt atat
de departe in timp si/sau spatiu si le putem cunoaste repede; folosind in avantajul nostru si
in mod corect aceasta evolutie a domeniului, arheologia poate redeveni o forta culturala
puternica, dar numai daca reuseste sa implice publicul larg spre a o sustine.
Cel mai mare inamic al arheologiei virtuale este impresia de suficienta si documentarea
gresita, atat sursele care sunt folosite pentru a realiza o reconstituire virtuala cat si
metodologia corecta si implementarea proiectului. In realizarea unui proiect este foarte usor
sa fie decis ca publicul nu are nevoie sa stie absolut toate detaliile; prin asta ma refer odata
la detaliile prezentate in reconstituirea virtuala in cauza care ajunge la public, dar in mod
special la principiile de transparenta – este deosebit de important ca publicul sa poata avea
optiunea de a urmari sursele folosite in crearea reconstituirii si sa fie educati despre ce
inseamna si de ce reconstituirea a fost prezentata in felul in care a fost prezentata.
Principiile de transparenta a surselor folosite in proiecte au fost si cea mai mare problema
a mea in procesul de documentare, anume problema ca aproape nici un proiect nu a oferit
informatii concrete de unde au fost luate informatiile si care sunt sursele folosite, cum au
fost selectate, de ce a fost reprezentat astfel si ce inseamna rezultatul final, iar acestea sunt
intrebari pe care publicul larg poate nu si le pune, dar daca ii sunt prezentate raspunsurile
oricum, acest lucru face diferenta intre un proiect bun si unul mediocru.
In acelasi timp, crearea acestor reprezentari virtuale nu este grea, de aceea sunt multe
exemple de oameni pasionati de istorie care au inceput sa experimenteze, dar diferenta intre
amatorism si profesionalism o face respectarea principiilor stabilite in Carta de la Londra si
Principiile de la Sevilla, iar la o analiza pe baza acestora, nici unul din proiectele publicate
pe I nternet nu pot spune ca a trecut fara probleme.
64
CAPITOLUL VI
Bibliografie
Dan Alexe, Dacopatia si alte rataciri romanesti, Bucuresti, Humanitas, 2015, p. 11-49.
Roman Andras, Reconstruction – From the Venice Charter to the Charter of Cracow 2000, ICOMOS Special
Collection, 2002. Disponibil pe www.openarchive.icomos.org/555/, (accesat 1 Iunie 2017).
Juan M. Carillo Gea, Ambrosio Toval, Jose Fernandez Aleman, Joaquin Nicolas & Mariano Flores, The
London Charter and the Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems
development purposes, Virtual Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 205-210
http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/scandb/#/models, (accesat 10 Mai 2017).
Constantin Daicoviciu, Ion Horatiu Crisan, Stefan Ferenczi, Hadrian Daicoviciu, Ioan Glodariu, Santierul
arheologic dacic din Muntii Orastiei, jud. Hunedoara (1960-1966), MCA, X, 1973, p. 61-85.
Costis Dallas, Archaeological Knowledge, Virtual Exhibitions and the Social Construction of Meaning, p.
31-63, (accesat 3 Mai 2017).
65
Europeana Collections, "Media 3D – Technical University of Cluj Napoca", [website],
http://www.europeana.eu/portal/en/search?f%5BTYPE%5D%5B%5D=3D&q=technical+university+of+cluj,
(accesat 10 Mai 2017).
Faculty Center for Teaching & Learning, Effective Use of PowerPoint, [website],
www.fctl.ucf.edu/teachingandlearningresources/technology/powerpoint/index.php, (accesat 5 Iunie 2017).
Mark Federman, What is the Meaning of The Medium is the Message, [website],
http://individual.utoronto.ca/markfederman/article_mediumisthemessage.htm, (accesat 2 Mai 2017).
David Finsterwalder & Harald Floss, Aerial photogrammetry for prospection and virtual reality for data
visualisation, [website], Tubingen, 2016, p. 415-422, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 21 Iunie
2017).
Ioan Glodariu, Ioan Glodariu II: Zalmoxe nu a avut statui, [website], 2007, www.zf.ro/ziarul-de-
duminica/ioan-glodariu-ii-zalmoxe-nu-a-avut-statui-3026696/, (accesat 23 Iunie 2017).
Eduard Gonzales-Tennant, Archaeological Walking Simulators, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p.
23-28, disponibil pe www.saa.org, (accesat 27 Mai 2017).
Shawn Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 16-18, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).
Eugen Iaroslavschi, Opinii privind "soarele de andezit"de la Sarmizegetusa Regia, AMN, 31, 1994, p. 49-53.
ICOMOS, ICOMOS Ename Charter for the Interpretation of Cultural Heritage Sites, [website], Quebec,
Canada, 2008, www.enamecharter.org/index.html, (accesat 1 Iunie 2017).
ICOMOS, The ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites,
[website], 2008, www.icip.icomos.org/downloads/ICOMOS_Interpretation_Carter_ENG_04_10_08.pdf,
(accesat 1 Iunie 2017)
Phil Iwaniuk, The obsessive historical accuracy of Kingdom Come: Deliverance, and how it makes for a
better RPG, [website], 2016, https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/kingdom-come-
deliverance-historical-accuracy, (accesat 20 Mai 2017).
66
Kerstin Kowarik, Agent-Based Modelling in Archaeology, [website], 2011,
https://www.academia.edu/1683964/Agent-Based_Modelling_in_Archaeology, (accesat 22 Mai 2017).
Gary Lock, Using computers in archaeology – Towards virtual pasts, Londra, Routledge Taylor & Francis
Group, 2003, p. 253-268.
Jamie Madigan, Podcast 3: Psychological Flow, [podcast], Psychology of Video Games Podcast, 2015,
www.psychologyofgames.com/2015/05/podcast-3-psychological-flow/, (accesat 23 Mai 2017).
Mihai Stancu, "Andesite Sun from Sarmizegetusa Regia v.5", [website], 2017,
https://www.youtube.com/watch?v=Gxb4zVsRcQ4, (accesat 8 Mai 2017).
67
Mihai Stancu, "Disc solar", [website], 2017, http://romaniadevis.ro/disc-solar-2017/index.html, (accesat 8
Mai 2017).
Angus Mol, Csilla Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn Boom, Aris Politopoulos & Vincent
Vandemeulebroucke, Video Games in Archaeology – Enjoyable but Trivial?, SAA Archaeological Record,
16/5, 2016, p. 11-15, disponibil pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).
Colleen Morgan, Video Games and Archaeology, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 9-10,
disponibil pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).
Colleen Morgan, (Re)Building Çatalhöyük: Changing Virtual Reality in Archaeology, [website], 2009,
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11759-009-9113-0#page-1, (accesat 27 Mai 2017).
Colleen Morgan, An unexpected archaeology – An interventionist strategy for video games and archaeology,
SAA Archaeological Record, 17/2, 2017, p. 28-32, disponibil pe www.saa.org, (accesat 28 Mai 2017).
Christine Nystrom, Towards a Science of Media Ecology: The Formulation of Integrated Conceptual
Paradigms for the Study of Human Communication Systems, Doctoral Dissertation, New York University,
1973, p. 5-11.
Sara Perry & Colleen Morgan, Materializing Media Archaeologies: The MAD-P Hard Drive Excavation.
Journal of Contemporary Archaeology, 2/1, 2015, p. 1-8, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 27 Mai
2017).
Realities.io, Archaeological Data visualized with HTC Vive Dev Kit in UE4, [website],
https://www.youtube.com/watch?v=RhJVPA3mzJQ, (accesat 14 Mai 2017).
Juho Ruotsalainen & Sirkka Heinonen, Media Ecology and the future ecosystemic society, European
Journal of Future Research, Turku, Finlanda, 3/9, 2015, p. 1-8, disponibil pe
www.link.springer.com/article/10.1007/s40309-015-0068-7, (accesat 2 Mai 2017).
68
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final Draft,
[website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, (accesat 3 Iunie 2017).
Maria-Magdalena Stefan, Valeriu Cavruc & Dan Stefan, ArheGIS: arheologie digitala si spatiala: manual
teoretic si exemple de aplicare/Digital & Landscape Archaeology: Theoretical Handbook and Practical
Examples, Istros, 2012, p. 22, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 10 Iunie 2017).
Kostas Tokmakidis, Maria-Eleni Kalyvioti & Penelope Nanakou, Geographic Information System Applied in
Archaeological Site, [website], 2004,
https://www.fig.net/resources/proceedings/fig_proceedings/athens/papers/wsa3/WSA3_2_Tokmakidis_et_al.
pdf, (accesat 22 Mai 2017).
Tomkerr, Virtual Archaeology and Learning by Design, Macquarie University, [website], 2011,
http://www.mq.edu.au/lih/blog/?p=2063, (accesat 2 Mai 2017).
Virtual Reality Pop, It may be Virtual, but the risks are reality, [website], 2016,
www.virtualrealitypop.com/it-may-be-virtual-but-the-risks-are-reality-ea6be5934431, (accesat 14 Iunie
2017).
69