Sunteți pe pagina 1din 69

UNIVERSITATEA “BABEȘ-BOLYAI” CLUJ-NAPOCA

FACULTATEA DE ISTORIE SI FILOSOFIE

DEPARTAMENTUL DE ARHEOLOGIE

LUCRARE DE LICENTA

Coordonator stiintific

Prof. dr. habil. Radu Ardevan Absolvent

George Dan Panoschi

2017
UNIVERSITATEA “BABEȘ-BOLYAI” CLUJ-NAPOCA

FACULTATEA DE ISTORIE SI FILOSOFIE

DEPARTAMENTUL DE ARHEOLOGIE

Arheologia virtuala – o noua


frontiera

Coordonator stiintific

Prof. dr. habil. Radu Ardevan Absolvent

George Dan Panoschi

Cluj-Napoca

2017

2
CUPRINS

CAPITOLUL I....................................................................................................................... 5

Introducere ............................................................................................................................. 5

1. Metodele principale de documentare si prelucrare a informatiilor ................................ 7

2. Proiecte romanesti si internationale ............................................................................... 9

3. Eforturi de teoretizare a arheologiei virtuale................................................................ 11

4. Scopul lucrarii .............................................................................................................. 12

CAPITOLUL II ................................................................................................................... 14

Principiile si evolutia arheologiei virtuale ........................................................................... 14

1. Evolutia cartelor ........................................................................................................... 15

2. Carta de la Londra si Principiile de la Sevilla ca set de reguli pentru bune practici .... 20

3. Dezvoltarea de sofware pentru arheologia virtuala ...................................................... 27

4. Potentialul castig de pe urma respectarii principiilor ................................................... 29

CAPITOLUL III .................................................................................................................. 30

Prezentare pentru public – diseminare................................................................................. 30

1. Media Ecology ............................................................................................................. 30

2. Expozitii virtuale .......................................................................................................... 33

3. Realitate augmentata si realitate virtuala ..................................................................... 40

4. Archaeogaming ............................................................................................................ 43

5. Facilitarea demersului istoric si cultural ...................................................................... 52

CAPITOLUL IV .................................................................................................................. 54

Posibilitati si Limite ............................................................................................................ 54

1. S-a adunat experienta si esecuri ................................................................................... 55

2. Ce putem face bine cu arheologia virtuala ................................................................... 56

3. Ce putem gresi cu arheologia virtuala .......................................................................... 59

CAPITOLUL V ................................................................................................................... 62

3
Concluzii.............................................................................................................................. 62

1. Ce este arheologia virtuala astazi ................................................................................. 62

2. Ce ne poate oferi in Romania ....................................................................................... 63

3. La ce sa avem grija sa nu gresim.................................................................................. 64

CAPITOLUL VI .................................................................................................................. 65

Bibliografie .......................................................................................................................... 65

4
CAPITOLUL I

Introducere

Inainte de toate doresc sa fac cateva precizari in vederea clarificarii unor chestiuni
ce tin atat de metoda in care am gandit lucrarea cat si despre scopul acestei lucrari. Am
incercat prin aceasta lucrare sa expun o subdisciplina a arheologiei relativ noua, cunoscuta
sub numele de arheologie virtuala; cuvantul cheie este expunere deoarece nu consider ca as
fi putut teoretiza complet si competent arheologia virtuala in limitele tehnice ale lucrarii, si
nici a prezenta domeniul cu toate complexitatile sale, asadar am optat pentru o prezentare pe
larg a sa impreuna cu o ilustrare a implicatiilor pe care le are in societatea noastra. Consider
ca scopul ultim si castigul cel mai mare al lucrarii este de a familiariza specialistii si studentii
din Romania cu acest domeniu emergent si de a deschide conversatia pentru racordarea
arheologiei virtuale cu arheologia clasica.

Cat despre partea metodologica as dori sa fac cateva mentiuni pentru a putea face
unele aspecte intelese mai usor. Din lipsa accesului la literatura de specialitate in domeniul
de cercetare ales, dar in special din lipsa existentei abundente a literaturii teoretice despre
arheologie virtuala, am fost nevoit sa folosesc multe surse digitale; avand in vedere stadiul
inca incipient al domeniului am lucrat cu surse pe care le-am considerat pertinente, iar unde
am considerat ca este nevoie am umplut golurile cu propuneri personale formate in urma
cunostintelor adunate. De asemeni, exista cateva particularitati in metoda de citare a surselor
digitale deoarece nu toate ofera detaliile necesare; spre exemplu, nu toate sursele ofera detalii
despre locul unde au fost scrise, avand in vedere ca ele exista doar in spatiul digital, iar altele
nu specifica anii, sau chiar autorul, si aproape nici una nu este scrisa intr-un format impartit
in pagini. Astfel, in locul numarului de pagina am citat paragraful si l-am notat ca prgf., iar
spre a descoperi locul fizic unde a fost scris un articol, anul, chiar si autorul atunci cand
numele sau lipsea, am incercat sa contactez direct autoritatea in cauza, fie ea un om, o
companie sau o institutie. In orice caz, sistemul de citare folosit este Oxford Referencing
System, si am avut grija speciala ca toate referintele sa dea credit autorului sau autoritatii in
cauza si sa poata fi verificate operativ.

5
Majoritatea surselor de informare pe care le-am folosit provin din spatiul anglofon;
acest lucru nu inseamna ca restul lumii nu este preocupat de acest domeniu, ci mai degraba
sugereaza faptul ca Regatul Unit al Marii Britanii si Statele Unite ale Americii au reusit sa
atraga talentul de partea lor (lucru observat din numele de origini internationale ale autorilor
pe care i-am citat), au facut o treaba mai buna in a populariza eficient munca lor folosidu-se
atat de internet cat si de celelalte medii de comunicare si, in final, majoritatea sunt publicate
in limba engleza. Totusi ca sa pun in balans afirmatia anterioara tin sa mentionez ca cele mai
importante lucrari de teoretizare a arheologiei virtuale au caracter international, iar oamenii
din spatele lor sunt europeni, ba chiar mai mult, exista si in Romania proiecte de arheologie
virtuala ce pot fi comparate dupa standardele internationale cu cele din spatiile anglofone.

Primul capitol al lucrarii, cel introductiv, are rolul de a seta premizele si de a


informa cititorii despre anumite specificitati pe care le voi utiliza mai tarziu, precum definitii,
metode de cercetare pentru arheologia virtuala si scopul pe care mi l-am asumat. In al II-lea
capitol, Principiile si evolutia arheologiei virtuale, voi ilustra baza teoretica acceptata la
nivel international ca fiind canonica pentru a fi folosita in crearea reprezentarilor virtuale de
patrimoniu cultural si propun un mod de abordare a crearii de software specializat pentru
arheologia virtuala; aceasta presupune determinarea unei perspective contextuale asupra
evolutiei teoriei si implementarii acesteia. Al III-lea capitol, Prezentare pentru public, este
destinat ilustrarii potentialului arheologiei virtuale de a atrage si ajunge la publicul larg prin
diferite metode, precum si teoretizarea felului in care astfel de activitati ar trebui facute.
Acestea fiind spune, in capitolul al IV-lea, numit Posibilitati si Limite, voi incerca sa expun
posibilitatile si limitele arheologiei virtuale prin cateva idei impreuna cu exemple si
propuneri pentru a le ilustra mai bine; iar ultimul capitol este destinat concluziilor despre
capabilitatile arheologiei virtuale cu precadere in Romania si punctul in care a ajuns
conversatia pro-contra despre acest domeniu.

Acestea fiind spuse, nu ramane decat sa continui prin a defini arheologia virtuala,
iar pentru aceasta doresc sa mentionez CINECA, un consortiu non-profit constituit din 70
de universitati si 8 institutii de cercetare italiene, sub umbrela Ministerului de Educatie
italian, ce definesc arheologia virtuala ca domeniul de cercetare care se ocupa cu
reconstruirea de artefacte, cladiri si peisaje ale trecutului (cunoscute noua multumita surselor
arheologice, istorice sau artistice fie ca ele mai exista astazi sau nu) prin intermediul
modelelor tridimensionale, hypertext si solutii multimedia. Arheologia virtuala

6
colectioneaza, catalogheaza si publica toate informatiile castigate din munca de pe teren
(sapaturi arheologice, artefacte, documente, dosare) schimbandu-le in cunoastere digitala1.

Ca delimitare a numelui, arheologia este stiinta ce studiaza istoria si preistoria prin


intermediul sapaturilor arheologice impreuna cu analiza artefactelor si a ramasitelor fizice.
In schimb cuvantul virtual este folosit pentru a exprima mai multe lucruri, precum ceva care
exista in esenta sau ca efect dar nu este recunoscut sau admis in mod formal, ori ca ceva care
este pe sau simulat pe un calculator sau o retea de calculatoare (definitie ce se potriveste
mai bine in contextul nostru). Aceasta din urma defineste un aspect critic al reconstituirilor
virtuale, anume ca exista in mod esential doar in spatiul online si apartin acestuia.

1. Metodele principale de documentare si prelucrare a


informatiilor

Avand in vedere noile posibilitati, arheologia deja a incorporat in domeniul ei


anumite tehnologii ce au capabilitatea de a cartografia, analiza si cataloga un sit inainte ca
acesta sa ajunga la stadiul sapaturii propriu zise. In continuare voi ilustra cateva dintre cele
mai proeminente:

Smartphone-urile probabil sunt cel mai comun dispozitiv pe care oamenii il cara
peste tot cu ei, si folosind anumite aplicatii speciale se pot procura informatii digitale direct
de pe situl arheologic.

 Aplicatia mySoil contine o baza de date compusa de toti utilizatorii


aplicatiei care au incarcat informatiile, iar aceasta ofera informatii cuprinzatoare
despre proprietati ale solului de pretutindeni din Europa;
 Theodolite este o aplicatie ce a digitizat mai multe unelte folosite in
arheologie, acestea transforma smartphone-ul intr-un dispozitiv cu GPS, busola,
inclinometru, geonavigator si alte functii esentiale.
 In cadrul unui proiect de-al lor Fondul Patrimoniului Global (Global
Heritage Fund) au creat o aplicatie diferita de restul numita AMAL; ea este conceputa

1
CINECA, Virtual Archaeology, [website], 2015, www.cineca.it/en/content/virtual-archaeolgy, prgf. 1,
(accesat 14 Iunie 2017).

7
anume sa poata evalua rapid impactul suferit de monumentele din zonele de conflict
armat din Orientul Apropiat si Africa de Nord2.

Una din cele mai folosite metode de analiza si documentare este tehnologia LiDAR
(Light Detection and Ranging) ce este o tehnica utilizata pentru studiul de inalta rezolutie a
peisajelor. Tehnologia se bazeaza pe utilizarea unui scaner laser montat pe o aeronava ce
emite impulsuri de lumina laser la o rata de sute de impulsuri pe secunda, si masoara timpul
necesar pentru reflectarea pulsului inapoi la instrument. Apoi este folosit un GPS pentru a
determina coordonatele fiecarei masuratori iar datele sunt transpuse pe calculator unde pot
fi calculate toate masuratorile si conceput un set numit "punct nor" – acesta este mai apoi
folosit pentru a crea o reprezentare detaliata a suprafetei scanate numita "model digital al
terenului".

De obicei, informatiile adunate cu LiDAR sunt folosite in doua forme, cunoscute


sub numele de "prima reintoarcere" si "pamantul gol". Primele date de retur reprezinta prima
reflectie a pulsului laser si cuprinde varfurile de copaci, tufisuri sau cladirile. Al doilea set
de date folosestele reflectiile pulsului laser de pe pamant, ceea ce inseamna ca vegetatia este
omisa.

Modelele digitale ale terenului scanat sunt surse bune de date deoarece pot fi
folosite impreuna cu orice software de cartografiere GIS (geographic information systems)
pentru a simula cum cade lumina peste peisaj; aceasta tehnica urmareste crearea unui model
"hillshaded", numit astfel deoarece simuleaza umbrele naturale facute de dealuri. Acestea
sunt o cale eficienta de a reprezenta topografia reliefului pentru ca redau suprafata
pamantului intr-un mod realist si pot fi vazute caracteristicile arheologice ale unui peisaj.

Desi testele de rezistenta a solului sunt facute in special in industria constructiilor


ele au intrebuintari si in arheologie. Acestea implica trecerea de curent electric printr-o
sectiune a pamantului pentru a detecta debitul de apa care se afla in sol. Astfel de teste sunt
bune pentru a determina compozitia pamantului si pentru a vedea ce se afla sub el. Niveluri
de rezistenta mai mari indica posibila prezenta a materialelor cu densitate mai mare, precum
blocurile de piatra, in timp ce nivelurile cu rezistenta redusa arata prezenta substantelor mai
putin dense, precum ramasitele umane.

2
M. Strebe, 6 Ways Technology is Revolutionizing Heritage, [website], 2015,
www.globalheritagefund.org/index.php/2015/11/23/6-ways-technology-is-revolutionizing-archaeology/, prgf.
6, (accesat 10 Iunie 2017).

8
Fotogrammetria este definita ca "metoda prin care se inregistreaza, masoara si
reprezinta obiecte sau fenomene din spatiu si timp, cu ajutorul imaginilor fotografice ale
acestora, ce poarta denumirea de fotograme"3. Ridicarile fotogrammetrice sunt folosite la o
scara larga deoarece sunt usor de facut si prelucrat pe calculator iar rezultatele rapid obtinute
sunt folosite in documentarea cartografica digitala. In arheologia virtuala, fotogrammetria
este una din metodele principale folosite pentru a realiza reconstituirile tridimensionale;
acestea permit vizualizarea sapaturii arheologice in mod realist si detaliat, iar cu ele se pot
realiza masuratori precise.

Scanarea cu laser este o metoda de a folosi tehnologia pentru a realiza o


documentatie tridimensionala precisa, complexa si realista. Ele ofera posibilitatea de a
inregistra datele pe teren si de a le prelucra mai tarziu, astfel accelerand toata analiza unui
santier arheologic. Aceasta are potentialul de a deveni tehnica numarul 1 de documentare
spre realizarea reconstituirilor tridimensionale virtuale deoarece capteaza toate detaliile pana
la cel mai mic nivel, iar modelele inregistrate digital sunt pe scara 1:1.

Simularea bazata pe agenti (agent-based simulation) este o metoda digitala de a


folosi calculatorul pentru a crea premizele unui eveniment sau context dorit, pentru ca mai
apoi pe baza modelului creat, sa fie simulate actiunile si interactiunile unor agenti autonomi
(atat individuali cat si entitati colective precum grupuri, comunitati, culturi, tari etc.) cu
scopul de a evalua efectele acestora asupra intregului sistem in ansamblu.

2. Proiecte romanesti si internationale

La nivel national este relativ usor a gasi proiectele de reprezentari virtuale a


patrimoniului cultural deoarece mass-media a reusit sa le acopere, in special pe cele mai
mari realizate de catre universitati in parteneriat international. Desi nu se gasesc toate
catalogate intr-un loc anume pe internet, Google le scoate la suprafata datorita cuvintelor
cheie folosite; proiectele pe care le-am gasit acoperite de presa, si alte cateva individuale,
nu sunt sustinute direct de catre Ministerul Educatiei si Cercetarii de exemplu, si nici nu
exista o autoritate nationala care sa concentreze rezultatele si sa le expuna. Astfel am

3
M. Stefan, V. Cavruc & D. Stefan, ArheGIS: arheologie digitala si spatiala: manual teoretic si exemple de
aplicare/Digital & Landscape Archaeology: Theoretical Handbook and Practical Examples, Istros, 2012, p.
22, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 10 Iunie 2017).

9
observat tendinta universitatilor de a-si asuma acest rol, acestea creand parteneriate intre
ele, atat universitati romanesti cu muzeele locale de unde se face cercetarea, cat si
universitati romanesti in colaborare cu alte universitati din Europa.

Pe langa aceste parteneriate, tot la nivel national si datorita evolutiei si


accesibilitatii tehnologiei in realizarea reconstituirilor virtuale, exista oameni pasionati
ce intreprind a experimenta cu aceste tehnologii intr-un mod constructiv. Totusi aceste
proiecte individuale nu au nici caracterul, nici intentia de a fi exemple de cercetare
academica riguroasa ci sunt mai mult experimente destinate vizualizarii publicului.

In Romania exista 5 proiecte cunoscute, cu prezenta in mediul digital, dintre


care doua si cele mai mari se afla in Cluj-Napoca si sunt realizate prin parteneriate cu
universitati internationale sau cu fonduri europene; acestea din urma au fost finalizate si
prezentate publicului larg sub forma a doua expozitii ce integreaza mediul real cu cel
virtual. Celelalte 3 nu au extensie in mediul real si se afla doar in cel digital:

 Constanta – reconstituiri virtuale ale orasului vechi Tomis, tur virtual


al Muzeului de Istorie si Arheologie Constanta, galerie foto-video.
 Piatra Neamt si Bucuresti – reconstituire ipotetica a unei asezari din
cultura Cucuteni (proiect nefinalizat sau nu a fost prezentat publicului in mod
complet).
 RomaniadeVis – un website administrat de studentii Universitatii
Politehnice Bucuresti coordonat de cadrele didactice pe care se afla o categorie
special destinata reconstituirilor tridimensionale ale diferitelor obiecte si/sau
monumente de la Sarmizegetusa Regia.

Pe plan international, lucrurile sunt la fel in privinta unei autoritati anume care
sa concentreze astfel de proiecte pe o pagina web, ele fiind raspandite in special pe
paginile individuale ale celor care le-au facut. Exista totusi reviste si jurnale ce au numere
special destinate arheologiei virtuale, si autoritati in domeniu ce se ocupa cu teoretizarea
sau educarea publicului prin cursuri sau programe de masterat ce sunt sprijinite de
universitati sau institutii nationale cu fonduri.

Totusi in mod predominant proiectele sunt intreprinse de catre profesori


universitari de istorie, arheologie sau politehnica, ce sunt sprijiniti de universitatile lor,
care isi publica rezultatele pe website-uri special destinate proiectului sau pe Youtube.
La nivel international, eforturile de teoretizare sunt dezbatute mai mult de catre
10
comunitatea arheologiei virtuale, si concretizate in doua documente oficiale – Carta de
la Londra si Principiile de la Sevilla.

3. Eforturi de teoretizare a arheologiei virtuale

In vederea teoretizarii acestei subdiscipline abia acum suntem martorii unei explozii
de literatura in domeniu, desi subiectul este discutat de catre unii specialisti de mult timp.
Aproximativ din anii 2014-2015 au inceput sa apara mai multe carti si/sau articole in jurnale
despre arheologia virtuala si posibilitatile ce le ofera, poate motivati macar partial de catre
pierderile monumentale de patrimoniu cultural international suferite in Syria in perioada
aceea.

Trebuie mai intai sa intelegem parcursul organic al dezvoltarii acestei subdisciplini,


ca sa putem intelege punctul in care ne aflam astazi in privinta teoretizarii domeniului. Pentru
inceput, ca in orice alta disciplina, este nevoie de o perioada indelungata de experimente,
dupa care sa se poata stabili anumite principii de bune practici – aceasta perioada a fost strans
legata de evolutia tehnologiei si nivelul de accesibilitate pe care il ofera, deoarece, tot in
jurul anului 2015, cele doua interfate de lucru principale in crearea simularilor virtuale de
asezari sau peisaje au devenit foarte ieftine (Unreal Engine si Unity). Democratizarea
tehnologiei a avut un efect major si benefic pentru arheologia virtuala, deoarece dupa aceasta
au aparut un numar mare de proiecte individuale pe o varietate mare de nise ale istoriei,
astfel multi oameni inceput sa experimenteze si invete cum sa le foloseasca.

Asadar cu cat internetul a avut un aport mai mare de reconstituiri virtuale, publicul
a fost expus si s-a manifestat intr-un interes mai mare in arheologia virtuala, aceste simulari
fiind in special populare in randurile publicului tanar. Totusi literatura a luat in mod
predominant forma articolelor din jurnale in detrimentul cartilor de specialitate, iar acestea
nu au un caracter teoretic ci cauta sa prezinte domeniul, posibilitatile ce le ofera, sau
analizeaza rezultatele si beneficiile unor proiecte.

O alta problema apare insasi din dezvoltarea tehnologiei prea repede, deoarece
exista cateva carti si articole vechi inca de acum aproape 15 ani, dar dupa cum recunoaste si

11
Gary Lock in cartea sa4 exista problema pierderii relevantei – tehnologia dezvoltandu-se
rapid, programele si uneltele folosite astazi pentru a crea reconstituirile virtuale ar putea fi
maine irelevante deoarece au fost inlocuite cu altele mai eficiente.

Totusi pentru a combate pericolul irelevantei acumulate in timp de catre literatura


teoretica, comunitatea internationala tine astazi conferinte anuale pentru a dezbate
instructiunile si principiile consemnate oficial in Carta de la Londra si in Principiile de la
Sevilla. De asemeni, probabil cel mai bun semn al maturarii iminente a acestei subdisciplini,
este ca pe 1 Mai 2018 va aparea o carte scrisa de Jassim Happa, Mark Mudge si Alan
Chalmers, numita Fundamentals of Virtual Archaeology: Theory and Practice, ce sustine ca
va fi un ghid cuprinzator pentru arheologia virtuala care descrie si analizeaza principiile
fundamentale, tehnici si algoritmuri ale subdisciplinei.

Dupa cum am spus, marea majoritate a literaturii pe care am gasit-o este de origine
anglofona, chiar daca autorii sunt de origini diferite, principalele publicatii sunt din Regatul
Unit sau Statele Unite ale Americii. Bineinteles, exista publicatii si de origine polona,
italiana, spaniola, ori chiar rusa, dar acestea nu sunt lucrari cu scopul specific de a teoretiza
domeniul ci mai mult doar ating si subiectul arheologiei virtuale.

In schimb, recunosc cu parere de rau ca in Romania nu exista literatura specializata


despre arheologia virtuala, iar subiectul nu este dezbatut ci tocmai a inceput a se experimenta
cu diversele metode de utilizare a tehnologiei. Pentru inceput, proiectele existente par fi
rezultatul colaborarilor arheologilor impreuna cu studentii si/sau domnii profesori
universitari de la facultatile de politehnica; asadar, din cauza ca arheologii nostri nu au reusit
inca sa invete sa lucreze cu programele digitale, stadiul de teoretizare a domeniului nu a
inceput inca.

4. Scopul lucrarii

Scopul acestei lucrari este de a cuprinde o perspectiva contextuala a domeniului


arheologiei virtuale si de a aranja ideile dezbatute in lume trasand cateva comparatii intre
evolutia domeniului in plan international si in Romania. Date fiind limitele in care trebuie

4
G. Lock, Using computers in archaeology – Towards virtual pasts, Londra, Routledge Taylor & Francis
Group, 2003, p. 263.

12
sa se incadreze aceasta lucrare, am optat pentru a ilustra o perspectiva generala cu
implicatiile atat academice cat si educationale care izvorasc, desi fiecare capitol ar merita un
studiu detaliat spre a obtine noi perspective, clare si relevante, in ideea de a aduce un aport
benefic eforturilor de teoretizare.

Deja din anul 2009, de cand a fost publicata Carta de la Londra, s-a stabilit o
preocupare la nivel international pentru teoretizarea acestei subdisciplini; aceasta detalia
principii si observatii pentru a fi folosita ca un ghid de bune practici in vederea realizarii
reprezentarilor virtuale ale patrimoniului cultural si a stabilit regulile de baza atat tehnice cat
si de conduita pentru a obtiune rezultate ce pot fi recunoscute ca obiect de cercetare
academica. Pe baza acesteia, in anul 2011 un alt document a fost publicat sub numele
Principiile de la Sevilla, care a dus mai departe teoretizarea domeniului si a stabilit un set de
principii noi cu rolul de a imbunatati implementarea unui proiect si de a simplifica procesul
– de asemeni, noile principii ating si aspectul moral al acestor reprezentari, constientizand
probleme de transparenta a documentarii, rigoare istorica si autenticitate.

Prin aceasta lucrare caut sa aduc la cunostinta aceste documente in Romania si sa


le ilustrez aici pentru a le expune studentilor si specialistilor ce intreprind a lucra in viitor in
proiecte ce tin de arheologia virtuala. In acelasi timp, caut sa atrag atentia spre dezvoltarea
de programe de software specializate pentru arheologia virtuala, deoarece pentru a castiga
recunoasterea unanima a specialistilor ca fiind absolut relevanta pentru domeniul arheologiei
va fi nevoie de unelte speciale.

Pe langa proprietatea de complementaritate cu arheologia in intreprinderile de


documentare a patrimoniului arheologic si de cercetare, arheologia virtuala are un puternic
potential educational pentru publicul larg; aceasta ofera posibilitatea de a raspandi rezultatele
proiectelor intr-un mod atractiv la un public care altfel nu ar intra in contact niciodata cu
literatura de specialitate. Asadar, voi pune in special accent pe aceasta implicatie
educationala deoarece imprumuta atat tehnologia, cat si publicul tanar, din industria
divertismentului (recunoscuta ca fiind cea mai mare industrie din lume astazi). Interesul
major pentru cunoasterea istorica poate fi observat pretutindeni, de la filme pana la jocurile
video, iar arheologia virtuala este un pod intre disciplina arheologiei si industria
divertismentului, un avantaj care daca este folosit in mod corect, poate revitaliza domeniul
arheologiei atat cu resurse umane cat si economice.

13
CAPITOLUL II

Principiile si evolutia arheologiei virtuale

Spre a intelege mai bine particularitatile arheologiei virtuale in contextul de astazi,


ca si instructiunile dezbatute si oficializate prin documentele internationale publicate de catre
specialistii internationali, este nevoie sa intelegem cum au evoluat ideile si cum s-a ajuns la
formarea acestei subdisciplini; este o subdisciplina care, tin sa precizez, inca nu este clar
definita si recunoscuta pretutindeni in lume, astfel avand inca un caracter inovativ si
incipient.

In primul rand, arheologia virtuala reprezinta o cale de restaurare a patrimoniului


cultural al fiecarei tari fara a modifica sau distruge patrimoniul cultural fizic, si isi castiga
relevanta in domeniu in principal din aceasta nevoie, prezentand anumite avantaje ce nu pot
fi ignorate.

In al doilea rand, relevanta sa mai provine din insasi avantajele oferite in privinta
publicului; poate acum un deceniu publicul nu consuma atat material digital, dar sigur intre
timp aceasta cerinta a crescut si tinde sa creasca in continuare. In concordanta cu aceasta
tendinta, exista nevoia publicului de a fi captivati si, in special, multumiti de activitatile
intreprinse in cadrul vizualizarii reconstituirilor virtuale; astfel, aria arheologiei virtuale se
intrepatrunde cu domeniul divertismentului, de unde imprumuta tehnici si unelte pentru a
crea asa zisele reconstituiri.

Aceste doua linii mari traseaza caracteristicile arheologiei virtuale ca fiind


atragatoare pentru arheologii ce doresc sa isi prezinte munca folosindu-se de un mediu
inovativ ce are potentialul de a ajunge la publicul larg care nu frecventeaza decat ocazional
caile academice traditionale de diseminare a rezultatelor cercetarilor stiintifice.

Astfel, in continuare, vom trasa o scurta istorie a evolutiei documentelor care au


jucat un rol in nasterea, evolutia ideii si delimitarea obiectului studiului si a contextului de
activitate a ceea ce este cunoscut astazi ca arheologie virtuala.

14
1. Evolutia cartelor

Discursul despre conservarea si restaurarea patrimoniului cultural al tarilor exista


de mult timp, dar primul document pentru precizarea oficiala a unor instructiuni acceptate
pe plan international despre cum ar trebui sa se desfasoare aceasta activitate a aparut in 1964,
si purta numele de Carta Internationala de Restaurare, dar care va fi mai bine cunoscuta sub
numele de Carta de la Venetia5, adoptata la Al doilea Congres International al Arhitectilor
si Tehnicienilor ale Monumentelor Istorice. Acesta reprezinta punctul de pornire oficial al
preocuparilor in restaurare pe care se vor cladi si adapta noi insctructiuni de conduita corecta,
si de unde, implicit, vor izvori si preocuparile referitoare la arheologia virtuala.

Carta de la Cracovia

In anul 2000 apare primul document ce sugereaza pentru prima data o


preocupare internationala ce implica exact activitatea arheologiei virtuale. Sub numele
complet "Carta din Cracovia 2000. Principii pentru conservarea si restaurarea
patrimoniului construit" acest document ia nastere din nevoia de a corecta anumite lacune
teoretice ce duceau la practici discutabile in restaurarea cladirilor istorice. Aceasta are un rol
deosebit de important, deoarece are scopul de a curata haosul teoretic6 si de a determina o
practica unificatoare; astfel, in acest document isi are originea mentalitatea ca nu putem
reconstrui un lucru istoric prin metode ori cu materiale moderne, o idee pe care astazi o
aplicam aproape intuitiv.

Acuratetea istorica creste in importanta in mentalitatea oamenilor, iar


documentul constituie un exemplu, deoarece nu contine reguli rigide si dogmatice. In
schimb, el ofera ocazia pentru expertul ce restaureaza de a analiza si interpreta fiecare
situatie in parte, punand accent pe unicitatea fiecarui monument.

Aceste sugestii ale Cartei de la Cracovia reprezinta baza mentalitatii moderne


de astazi in restaurari, idei ce trebuie aplicate atat in mediul real cat si in cel virtual. Dar

5
ICOMOS, The History of the Venice Charter, 2004. www.icomos.org/venicecharter2004/history.pdf, prgf.
20, (accesat pe 01 Iunie 2017).
6
R. Andras, Reconstruction – From the Venice Charter to the Charter of Cracow 2000, ICOMOS Special
Collection, 2002, p. 119. Disponibil pe www.openarchive.icomos.org/555/, (accesat 1 Iunie 2017).

15
probabil cel mai important aspect al sau in privinta arheologiei virtuale il prezinta articolul
5, care, pe langa principiul de distrugere minima a sitului in procesul sapaturii arheologice
si principiul documentarii complete a sapaturii pe baza metodologiei profesioniste,
recomanda specific folosirea noilor tehnologii in domeniul patrimoniului arheologic: "In
protejarea si prezentarea publica a siturilor arheologice, uzul tehnologiilor moderne, a
bancilor de date, a sistemelor de informatii si a tehnicilor de prezentare virtuala trebuie
promovat"7.

Pe langa ideea de restaurare, precizarea de a proteja patrimoniul arheologic


sugereaza folosirea tuturor metodelor disponibile si pentru simpla conservare; astfel cand
insasi restaurarea nu este posibila din diferite motive, artefactele sau monumentele sapate
pot fi salvate, stocate, prelucrate si difuzate mai tarziu. Din pacate, in unele cazuri date
esentiale sau imaginile edificatoare despre un monument ori sit arheologic sunt to ce a mai
ramas in urma distrugerii lor iremediabile, astfel conservarea lor este prioritara inaintea
prelucrarii si interpretarii datelor.

Carta Ename

Pe 4 Octombrie 2008 a fost aprobata oficial Carta ICOMOS pentru


interpretarea si prezentarea siturilor de patrimoniu cultural8, supranumita si Carta Ename.
Aceasta a fost primul document oficial si international ratificat de ICOMOS (Consiliul
International al Monumentelor si Siturilor9) si care a adus acestui tip de documente nota de
profesionalism academic, aplicat atat reconstructiilor reale cat si celor virtuale.

Scopul acestei carte este sa defineasca obiectivele de baza si principiile


interpretarilor de pe situl istoric, avand in vedere (mai ales pentru activitatea de
conservare/restaurare) autenticitatea, respectul pentru insemnatatea obiectivului in contextul

7
Archaeologia Polona, Archaeological heritage management, Varsovia, 38, 2000, p. 253, disponibil pe
www.iaepan.edu.pl/archaeologia-polona/article/599, (accesat pe 1 Iunie 2017).
8
ICOMOS, ICOMOS Ename Charter for the Interpretation of Cultural Heritage Sites, [website], Quebec,
Canada, 2008, www.enamecharter.org/index.html, prgf. 1, (accesat 1 Iunie 2017).
9
In anul 1972 statele membre ale UNESCO au adoptat Conventia cu privire la protectia patrimonului
cultural si natural al lumii; aceasta Conventie are rol de complementarietate cu programele de conservare a
patrimoniului national si asigura infiintarea Comisia Patrimoniulu Lumii si a Fondului Patrimoniului Lumii.
ICOMOS este unul din cele trei organisme de consultatie ale Comisia Patrimoniului Lumii si participa la
implementarea Conventiei. ICOMOS este consilierul profesional si stiintific al Comisiei in toate aspectele ce
tin de patrimoniu cultural si este responsabil in particular pentru evaluarea tuturor nominalizarilor de
proprietati culturale sau mixte ce tin de criteriul "valoare universala remarcabila" dar si alte criterii
specificate in Conventie.

16
cultural specific, probitatea intelectuala si responsabilitatea sociala. De asemenea, ea
recunoaste ca interpretarea siturilor de patrimoniu cultural poate fi contestabila si ca ar trebui
sa recunoasca posibililele perspective conflictuale.

Acest act reprezinta un progres major fata de ultima carta, deoarece


mentioneaza direct principii ce astazi sunt relevante si in activitatea arheologiei virtuale. Ele
denota o remarcabila maturitate in perspectiva de gandire si analiza asupra monumentelor si
artefactelor. Anume, in continutul cartei exista Articolul 2.4 care prevede urmatoarele:
"Reconstructiile vizuale, de catre artisti, arhitecti, sau modele de calculatoare, trebuie
bazate pe o analiza detaliata si sistematica a mediului inconjurator, arheologica,
arhitecturala si a datelor istorice, inclunzand analiza de surse scrise, orale si iconografice
ca si fotografia. Sursele de informatie pe care astfel de interpretari vizuale sunt bazate
trebuie sa fie clar documentate, iar reconstructiile alternative bazate pe acelasi fel de
evidenta, cand sunt disponibile, trebuie sa fie accesibile pentru comparatie"10.

Aceasta prevedere detaliaza clar felul in care trebuie tratate si publicate


sursele pentru a se putea face o comparatie clara intre ele; astfel ea pune bazele unei
mentalitati moderne de reconstituiri analitice fidele surselor istorice si arheologice.

Carta de la Londra

Deja in jurul anului 2007 capacitatile tehnologiei crescusera, astfel incat specialistii
din domeniul arheologiei care deja avusesera contact cu mediul virtual si experimentasera
diverse reprezentari si reconstituiri, comunicau intre ei la nivel international, dezabatand
metodele corecte de a reprezenta istoria in mediul virtual.

Carta de la Londra pentru vizualizarea bazata pe calculator a patrimoniului


cultural, cum este numele ei complet, a fost conceputa in anul 2006 si publicata oficial in
anul 2009, cu scopul de a determina si asigura rigoarea metodologica a vizualizarilor pe
calculator in cercetarea si comunicarea catre public a patrimoniului cultural.11 In acelasi

10
ICOMOS, The ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites,
[website], 2008, www.icip.icomos.org/downloads/ICOMOS_Interpretation_Carter_ENG_04_10_08.pdf,
prgf. 8, (accesat 1 Iunie 2017) – revizuita sub auspiciile Comisiei Stiintifice Internationale ICOMOS despre
Interpretare si Prezentare si ratificata de a 16-lea Adunare Generala ICOMOS din Quebec, Canada.
11
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 1, (accesat 2 Iunie 2017).

17
timp, implicit scopului principal, s-a cautat a se stabili si o metoda de a obtine recunoastere
internationala pentru aceasta metoda de prezentare si reconstituire a trecutului.

Totul a inceput in anul 2006 la simpozionul numit "Making 3D Visual Research


Outcomes Transparent" tinut la Academia Britanica in Londra. Participantii au sustinut
prezentari pe diferite aspecte ale problemei transparentei intelectuale, astfel, ca rezultat al
dezbaterilor, comunitatea a schitat un document care constituia o serie de principii ce ar
trebui sa guverneze crearea de reprezentari tridimensionale pentru cercetarea patrimoniului
si diseminare. Simpozionul a fost gazduit de catre proiectul AHRC "Making Space" al King's
Visualisation Lab, si co-sponsorizat de catre AHRC ICT Methods Network si VAST-Lab,
PIN, Prato, Italia in cadrul activitatii EPOCH Network of Excellence Standards.

Astfel, s-a creat prima schita a Cartei de la Londra, aceasta schita cuprinzand
principiile de baza discutate la simpozion si seminar, plus cateva principii noi ca baza pentru
discutii ulterioare despre sustenabilitate si accesibilitate. EPOCH (European Network of
Excellence in Open Cultural Heritage) a fost prima grupare oficiala de specialisti ce a
sprijinit carta desi nu aveau aceeasi autoritate precum o institutie; totusi, in anul 2007,
directorul pentru diseminare si standarde de la EPOCH si presedinte comun al initiativei
Cartei de la Londra, Franco Niccolucci a reusit sa obtina ratificarea cartei de catre Ministerul
Italian pentru Patrimoniu Cultural si Activitati a unei variante tradusa in limba italiana,
castigand astfel recunoasterea oficiala a unei institutii nationale.

Carta de la Londra devine primul document oficial cu recunoastere internationala


ce are in studiu exact domeniul arheologiei virtuale, un document cu reguli si instructiuni
pentru crearea si uzul de reconstituiri tridimensionale in cercetarea si comunicarea de
patrimoniu cultural. Carta urmareste sa stabileasca regulile corecte pentru ca reconstituirea
tridimensionala sa poata avea acelasi caracter intelectual robust ca oricare alta metoda de
cercetare.

Pentru moment, Carta de la Londra este considerata cel mai important document
ratificat de comunitatea internationala in domeniul patrimoniului cultural si al tehnologiei
digitale aferente acestuia. Prin urmare, ea reprezinta un material important de consultat
pentru toti cercetatorii ce lucreaza in domeniul arheologiei virtuale. Importanta sa si
adaugirea principala la evolutia mentalitatii moderne in cercetarea si folosirea tehnologiei in
arheologie este ideea de "transparenta" a rezultatelor obtinute; folosind programele de lucru
pe calculator se poate realiza suprapunerea transparenta dintre artefactele si monumentele

18
reale si cele reconstituite virtual, deci o verificare operativa si oricand posibila a acuratetei
reconstituirilor. Carta de la Londra impune reguli rationale pentru obtinerea de rezultate
riguroase, ce pot fi interpretate academic si care aduc aport de informatii si perspective noi
in teoretizarea trecutului.

Principiile de la Sevilla

Desi in anul 2009 a fost publicata oficial Carta de la Londra, nu toti cei care
realizeaza reconstiuiri virtuale tridimensionale o folosesc ca set de instructiuni, astfel ca
aplicarea acestora la nivel international in domeniul arheologiei nu a fost standardizata total.
Cresterea rapida a turismului cultural si evolutia tehnologiei din ultimii ani au dus la crearea
si implementarea de nenumarate proiecte menite sa investigheze, pastreze, interpreteze si
prezinte diferite elemente ale patrimoniului cultural folosind tehnologia vizualizarii pe
calculator. Totusi, dintre acestea nu toate au fost in concordanta cu principiile stabilite in
Carta de la Londra, rezultand unele proiecte slabe sau inconsistente, lucru ce nu ajuta la
propagarea acestui tip de cercetare, nici la popularizarea ei ori la omologarea ei ca abordare
academica.

Asadar, exista inca nevoia clara de dezbatere teoretica cu implicatii practice, pentru
a oferi expertilor ocazii sa foloseasca noile tehnologii si sa mentina la un nivel minimal
aplicatiile lor cu caracter mai controversat. Principiile de la Sevilla cauta sa extinda
dezbaterea ideilor stabilite in Carta de la Londra cu scopul de a creste aplicabilitatea sa in
domeniul arheologiei virtuale, de a simplifica si organiza principiile de baza, si in acelasi
timp de a oferi noi recomandari.12

In preambul si in articolul 1.1 din Carta de la Londra se recunoaste amploarea si


complexitatea abordarilor valabile pentru crearea de reconstituiri virtuale ale patrimoniului
cultural, si se recomanda fiecarei comunitati de experti crearea de instructiuni specifice de
implementare pentru cazurile lor. Astfel Forumul International de Arheologie Virtuala a
elaborat un document international care sa reglementeze implementarea celor mai bune
practici in vizualizarea arheologica pe calculator, iar noul document a fost Principiile de la
Sevilla.

12
Smartheritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011, [website],
2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 4, (accesat 2 Iunie 2017).

19
Forumul International de Arheologie Virtuala este un eveniment in care specialistii
se aduna pentru a discuta probleme si elabora solutii. Principiile de la Sevilla au luat nastere
in al treilea forum, tinut in anul 2011 la Sevilla, unde a fost prezenta si subsidiara
internationala a societatii SEAV (Sociedad Espanola de Arquelogia Virtual – stabilita in anul
2008 ca societate non-profit cu scopul de a aduna in colectivul sau profesionisti din diferite
domenii care sa dezvolte activitati legate de arheologie, patrimoniu cultural si tehnologii de
ultima ora), Reteaua Internationala de Arheologie Virtuala (INNOVA). Aceasta retea
tehnologica s-a nascut cu intentia de a integra toate grupurile de cercetare universitare,
centrele de cercetare, institutiile, companiile si specialistii sub o singura umbrela, pentru a
ratifica si urmari preceptele Principiilor de la Sevilla pe baza Cartei de la Londra si pentru a
da un exemplu in acest sens de bune practici.

Principiile stabilite la Sevilla sunt formulate in acelasi stil ca al cartelor, dar pune
accent pe simplificarea ideilor; astfel, documentul prezinta o serie de definitii esentiale in
completarea celor prezentate in Carta de la Londra si, desi presupune implicit a avea toate
obiectivele anterioare dar mai generale, traseaza noi obiective in completarea lor. De
asemenea, cel mai important aspect sunt principiile noi stabilite; in Carta de la Londra s-au
stabilit o serie de reguli care in general au un caracter metodic si tehnic referitor la crearea
simularilor si reconstiurilor virtuale, iar Principiile de la Sevilla se ocupa de partea
intelectuala, academica ori chiar filosofica a acestora.

2. Carta de la Londra si Principiile de la Sevilla ca set de


reguli pentru bune practici

Carta de la Londra si Principiile de la Sevilla au trasat liniile pentru standardizarea


bunelor practici in orice intreprindere a reconstituirilor virtuale pe calculator. Scopul lor
ultim este nu numai acesta, ci prin acest proces se urmareste a castiga recunoasterea
internationala a arheologiei virtuale ca subdisciplina riguroasa, ce are potentialul de a
impinge cercetarea arheologica inainte si de a ajunge la publicul larg intr-o masura fara
precedent.

20
In vederea documentarii surselor, a pastrarii lor in format digital, si partial ca reactie
la evenimentele din lumea de astazi (ex: ISIS – Palmyra13), domeniul arheologiei virtuale
ofera o alternativa atragatoare. De asemenea, in ideea selectarii datelor si folosiri lor pentru
a obtine rezultate concrete, cu aport cultural, intelectual, ori de divertisment in relatie cu
publicul, ambele documente au principii acordate realitatilor timpurilor noastre si bine
concretizate. Astfel, in continuare voi detalia documentele pentru a oferi o perspectiva
contextuala asupra caracteristicilor lor.

Carta de la Londra

Domeniul arheologiei virtuale a crescut foarte repede, iar nevoia de a avea o


fundamentare stabilita, practica si teoretica, este din ce in ce mai mare. Specialistii se
confrunta atat cu opinia publicului si a mediilor academice cat si cu nivelul de dezvoltare a
tehnologiei pe care trebuie sa se sprijine. Carta de la Londra reprezinta cel mai relevant
document international ce stabileste aspecte de conduita in domeniu, de la aspecte pur
tehnice pana la practici guvernamentale din domeniul reprezentarilor virtuale; de asemenea,
ea cuprinde principiile de baza din acest domeniu emergent.14

Accentul este pus pe cuvantul cheie vizualizare; de exemplu, anumite


subiecte sau argumente nu sunt intelese la fel de bine prin expresia verbala, deoarece o
referinta detaliata a materialelor spatiale ori vizuale trebuie descrisa in amanunt, iar subiectul
despre care autorul doreste sa vorbeasca este posibil sa fie non-linear sau sintetic15, cum ar
fi o cladire sau un eveniment. Cat despre comunicarea cunoasterii prin text, exista si aici
anumite metode prin care trebuie prezentata ideea ca ea sa fie cat mai relevanta; impartirea
textului in mai multe straturi pentru a surprinde fiecare aspect este esentiala; astfel insasi
experienta cognitiva ce se doreste a fi exprimata face ca ideea ori obiectul/monumentul sa
isi piarda din expresivitate. Asadar, in anumite cazuri, vizualizarea poate cuprinde intreaga

13
Orasul antic Palmyra din Syria a fost un avanpost de comert in jurul anului 200 d.Hr. iar militantii ISIS l-
au confiscat in luna Mai 2015 si au distrus multe din monumentele sale cu buldozere si explozive; Palmyra a
prosperat ca oaza si punct de oprire pentru caravanele de pe Drumul de Matase. Orasul a atins punctul maxim
de dezvoltare spre sfarsitul secolului al treilea in timpul reginei Zenobia; conservat bine de clima desertica
orasul a fost unul din cele mai mari destinatii turistice din Syria.
14
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 207, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
15
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 6, (accesat 2 Iunie 2017).

21
expresivitate, fie ea facuta printr-o imagine, un model 3D sau un obiect printat, livrand
simultan intreaga idee ce se doreste a fi comunicata.

In continuare doresc sa mentionez cateva definitii16 ce se regasesc in Carta de


la Londra pentru a determina ideile concrete in jurul carora sunt stabilite principiile:

 Vizualizare pe calculator: procesul de a reprezenta informatia vizual


cu ajutorul tehnologiilor pe calculator.
 Metoda de vizualizare pe calculator: aplicarea sistematica, de obicei
intr-un context de cercetare, a reprezentarilor vizuale pe calculator, in ideea adresarii
scopurilor indentificate.
 Rezultatele vizualizarii pe calculator: un rezultat al vizualizarii pe
calculator, ce include modelele digitale, imagini, animatii, modele fizice, dar nu este
limitat la ele.
 Relatie in dependenta: O relatie in dependenta intre caracteristicile
elementelor din modelele digitale, astfel incat o schimbare a unei caracteristici
necesita o schimbare in caracteristica dependenta (de ex: o schimbare a unei
caracteristici a unui artefact necesita o adaptare in reprezentarea vizuala
corespunzatoare).
 Documentarea procesului: Informatii despre procesele umane de
intelegere si interpretare a obiectelor reprezentate cu mijloace digitale. Spre exemplu:
descrierile dintr-un set de date pastrate despre felul cum evidenta materiala a fost
folosita pentru a interpreta un artefact, sau un comentariu asupra premizelor
metodologice dintr-o cercetare publicata.
 Surse de cercetare: toate informatiile, digitale sau non-digitale,
folosite in timpul, creatiei de vizualizari pe calculator, ori care o influenteaza direct.
 Strategie de sustenabilitate: o strategie ce asigura inregistrarea
semnificativa a proceselor si rezultatelor in urma vizualizarilor pe calculator ce sunt
conservate pentru generatiile viitoare.

Referitor la principiile17 stabilite de catre comunitatea internationala, voi oferi o


descriere scurta a contextului si scopului lor, in vederea surprinderii esentei lor:

16
London Charter, Glossary, [website], 2009, www.londoncharter.org/glossary.html, prgf. 1-11, (accesat 3
Iunie 2017).
17
London Charter, Principles, [website], 2009, www.londoncharter.org/principles.html, prgf. 1-6, (accesat 3
Iunie 2017).

22
1. Principiul 1 – Implementarea: primul principiu cauta sa stabileasca
un punct de pornire, prin care vizualizarile pe calculator sunt considerate valide doar
atunci cand sunt implementate pentru cercetarea ori diseminarea patrimoniului
cultural.
2. Principiul 2 – Scopurile si Metodele: prin acest principiu este stabilit
faptul ca metodele de vizualizare pe calculator ar trebui folosite doar atunci cand
acestea ofera cel mai adecvat mediu pentru scopul reprezentarii.
3. Principiul 3 – Sursele de Cercetare: la fel ca in orice alta lucrare
academica, in vederea asigurarii probitatii intelectuale, metodele si rezultatele
reprezentarilor virtuale trebuie sustinute cu surse de cercetare relevante intr-un mod
structurat si documentat.
4. Principiul 4 – Documentarea: pentru a fi intelese si evaluate cat mai
bine, reprezentarile virtuale trebuie sa prezinte suficiente informatii pentru
documentarea si diseminarea metodelor si rezultatelor, conform cu scopurile si
contextele in care ele sunt publicate.
5. Principiul 5 – Sustenabilitate: o strategie trebuie planuita si
implementata pentru a asigura sustenabilitatea pe termen lung a documentarii si a
rezultatelor obtinute din reprezentarile virtuale ale patrimoniului cultural, pentru a
evita pierderi de natura intelectuala, sociala si/sau economica.
6. Principiul 6 - Acces: crearea si diseminarea reprezentarilor vizuale
pe calculator trebuie planuite in asa fel incat sa asigure maximul beneficiilor posibile
pentru studiul, intelegerea, interpretarea, pastrarea si administrarea patrimoniului
cultural.

In urma acestui proces lung de consultatie internationala in cadrul comunitatilor


interesate, si dobandind destula recunoastere, Carta de la Londra este bine pozitionata in
lumea arheologica pentru a atrage investitii formale de la institutiile statelor, de la Uniunea
Europeana sau din partea agentiilor suprastatale precum UNESCO; acestea ar creste
vizibilitatea si influenta cartei si ar ajuta stimularea mai multor cercetari, contribuind si la
dezvoltarea de instructiuni pentru discipline si metode specifice18.

18
H. Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,
www.londoncharter.org/introduction.html, prgf. 50, (accesat 3 Iunie 2017).

23
Principiile de la Sevilla

In adaugirea Cartei de la Londra, Principiile de la Sevilla, stabilite la al treilea


Forum International de Arheologie Virtuala, este un document menit sa traseze instructiuni
pentru implementarea de bune practici in reprezentarile virtuale19 – "principiile discutate au
scopul de a creste conditiile de aplicabilitate ale Cartei de la Londra, pentru a imbunatati
implementarea specifica in domeniul patrimoniului arheologic…simplificand si organizand
bazele secvential, si in acelasi timp sa ofere recomandari noi tinand cont de natura specifica
a patrimoniului arheologic in relatie cu patrimoniul cultural.20"

Fiind axata pe definirea preocuparilor de natura academica ori intelectuala, fata de


Carta de la Londra care a stabilit regulile tehnice si de conduita ale cercetarii si reconstituirii,
aceasta aduce un aport de definitii21 noi si simple, esentiale intelegerii pe deplin a
domeniului:

 Arheologie virtuala: disciplina stiintifica ce cauta sa cerceteze si sa


dezvolte cai de a utiliza vizualizarile pe calculator pentru administrarea completa a
patrimoniului arheologic.
 Patrimoniul arheologic: un set de bunuri tangibile, atat mobile cat si
imobile, indiferent ca au fost excavate sau nu si indiferent de sunt localizate in
pamant sau la suprafata, pe pamant sau in apa, bunuri care impreuna cu contextul lor,
servesc ca o sursa istorica de cunoastere a istoriei umanitatii. Caracteristica ce
distinge aceste elemente este ca pot fi studiate, recuperate sau localizare folosind
metoda arheologica drept metoda primara de cercetare, folosind in principal metode
de excavare si topografie sau de prospectie, fara a compromite posibilitatea folosirii
altor metode de cunoastere complementare.
 Gestiune cuprinzatoare: aceasta include inventarul, prospectiunile,
excavarea, documentarea, cercetarea, intretinerea, conservarea, restaurarea,
interpretarea, prezentarea, accesul si uzul public al artefactelor trecutului.

19
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 207, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
20
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final
Draft, [website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 4, (accesat 3 Iunie
2017).
21
Ibidem.

24
 Restaurarea virtuala: include folosirea unui model virtual pentru
rearanjarea ramasitelor materiale disponibile in vederea recrearii vizuale a unui lucru
exitent in trecut.
 Reconstructia virtuala: presupune folosirea unui model virtual
pentru a recupera vizual o cladire sau un obiect facut de om la un moment dat in
trecut, din evidenta fizica disponibila a acestor cladiri sau obiecte, in conformitae cu
concluziile comparative stiintifice rezonabile si, in general, cu toate studiile efectuale
de arheologi si alti experti din domeniul stiintelor arheologice si istorice.
 Reconstituirea virtuala: presupune folosirea unui model virtual
pentru a recupera vizual un sit arheologic la un moment dat in trecut, incluzand
cultura materiala (patrimoniu mobil sau imobil), peisajul, mediul inconjurator,
traditiile si semnificatia generala culturala a acestui ansamblu.

Principiile de la Sevilla includ obiectivele Cartei de la Londra, dar adauga o


serie noua de idei precum simplificarea criteriilor de creare a reprezentarilor, stabilirea
de noi instructiuni, noi principii si criterii de masurare a calitatii, promovarea folosirii
responsabile a noilor tehnologii, imbunatatirea cercetarii patrimoniului arheologic,
conservarea si diseminarea proceselor folosind tehnologia. Astfel, documentul aduce un
aport de principii22 menite sa cladeasca in continuare pe baza construita de Carta de la
Londra:

1. Principiul 1 – Interdisciplinaritatea: proiectele de reprezentari


virtuale a patrimoniului arheologic presupun angajarea specialistilor din mai multe
domenii pentru a obtine rezultate de calitate, fie pentru cercetare, documentare,
conservare sau diseminare, este nevoie de o implicare a mai multor ramuri de
cunoastere.
2. Principiul 2 – Scopul: Inainte de a demara orice proiect de vizualizare
pe calculator, scopul ultim trebuie sa fie clar stabilit; astfel pot fi decise toate
implicatiile, diferitele nivele de detaliu, rezolutii si precizari.
3. Principiul 3 – Complementaritatea: ideea principala a acestui
principiu sustine perspectiva aplicarii vizualizarilor pe calculator ca fiind
complementare cercetarii traditionale si nu o unealta alternativa.

22
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final
Draft, [website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, prgf. 7-14, (accesat 3
Iunie 2017).

25
4. Principiul 4 – Autenticitatea: probabil cel mai important principiu
stabilit, acesta enunta necesitatea de a ramane fidel in reconstructiile sau recrearile
cladirilor, artefactelor sau mediilor inconjuratoare istorice. In acest sens,
autenticitatea trebuie sa fie un concept operational permanent in orice proiect de
arheologie virtuala. Astfel, este stipulat ca cea mai buna metoda este de a crea mai
multe reprezentari alternative de aceeasi validitate istorica pentru a acoperi toate
interpretarile si ca in procesul de creare a unei reconstituiri virtuale ele trebuie sa
arate in mod explicit nivelurile diferite de acuratete istorica. De asemeni,
reconstituirile virtuale trebuie construite in asa fel incat atat specialistii cat si publicul
sa poata diferentia clar intre: ramasitele conservate "in situ", ramasitele reprezentate
in pozitia lor originala, partile care au fost partial sau complet reconstruite peste
ramasitele originale si partile care au fost reconstruite virtual ca sa umple un gol.
5. Principiul 5 – Rigoarea istorica: acest principiu stabileste
importanta cercetarilor si documentatiei istorice si arheologice solide in scopul
atingerii nivelurilor optime de rigoare si veridicitate istorica in reprezentarile virtuale
ale trecutului.
6. Principiul 6 – Eficienta: acest concept tine mai mult de o mentalitate
moderna ce sugereaza ca dezvoltarea disciplinei trebuie sa obtina o sustenabilitate
economica si tehnologica ideala, folosind din ce in ce mai putine resurse pentru a
obtine rezultate din ce in ce mai bune.
7. Principiul 7 – Transparenta Stiintifica: la fel ca in oricare alt
domeniu, toate reprezentarile virtuale trebuie sa aiba transparenta; anume, trebuie sa
poata fi testate de alti cercetatori sau specialisti, tinand cont ca validitatea si scopul
concluziilor produse de aceste reprezentari depind in mare parte de abilitatea altora
de a confirma sau infirma rezultatele obtinute.
8. Principiul 8 – Instruire si Evaluare: acest principiu pune accent pe
faptul ca si arheologia virtuala, ca oricare alta disciplina stiintifica asociata cu
administrarea patrimoniului arheologic, are setul ei specific de tehnici si limbaj.
Asadar, atrage atentia asupra nevoii de instruire specifica si programe de evaluare
pentru a crea profesionisti in domeniu.

Principiile sunt structurate in ordinea lor logica, in legatura cu fazele de dezvoltare


si imfaptuire a unui proiect de arheologie virtuala. Aceasta structura are scopul de a facilita
implementarea principiilor in proiecte practice; principiile stabilite sunt ghidul ce trebuie

26
urmarit pentru a obtine rezultate de calitate cand se doreste reconstituirea ori recrearea
patrimoniului cultural in mediul virtual.

3. Dezvoltarea de sofware pentru arheologia virtuala

Ingineria cerintelor (Requirements Engineering) este o disciplina de importanta


critica in dezvoltarea de programe pe calculator, iar cele doua documente despre care am
vorbit reprezinta un punct de plecare corespunzator in ideea crearii de sisteme specializate
pentru arheologia virtuala.

Aceasta disciplina este localizata doar in domeniul informaticii si reprezinta primul


pas in gandirea metodica spre a crea un program pe calculator. Avand in vedere scopul pentru
care se construieste un program si liniile definitorii in care se doreste a actiona, ingineria
cerintelor stabileste felul in care trebuie construit sistemul.

Exista mai multe definitii ale domeniului, dar consider ca aceasta incorporeaza toate
aspectele necesare intelegerii: "Ingineria Cerintelor (IC) este un set de activitati privitoare
la identificarea si comunicarea scopului unui sistem de software-intensiv si a contextelor in
care va fi folosit. Astfel, IC poate fi vazuta ca podul dintre nevoile reale ale utilizatorilor,
clientilor si ale altor parti afectate de un sistem software, si capabilitatile si oportunitatile
oferite de tehnologiile de software-intensiv23".

Obiectivul principal al IC este de a specifica scopul unui sistem si constrangerile de


proiectare ce determina cum va fi implementat, in vederea construirii unui program software
corect. Astfel, este important in construirea unui program sau modificarea unuia existent sa
se cunoasca bine de ce este nevoie sau ce trebuie schimbat, iar Carta de la Londra si
Principiile de la Sevilla servesc ca instructiuni clare pentru a rezolva aceasta problema.

J. M. Carillo Gea si colaboratorii sai atrag atentia in lucrarea lor ca una din cele mai
comune cauze ale proiectelor esuate sunt cerintele instabile, impreuna cu estimarea

23
S. Easterbrook, What is Requirements Engineering?, [website] 2004,
www.cs.toronto.edu/~sme/papers/2004/FoRE-chapter01-v7.pdf, p. 7, (accesat 3 Iunie 2017).

27
neadecvata a timpului si costului necesar24. Astfel este important de stiut dinainte cerintele
relevante proiectului, deoarece multi autori atrag atentia asupra unor erori dificil ori
costisitor de reparat.

Arheologia poate fi vazuta ca un sistem complex socio-tehnic in care mai multe


parti au interes; asadar, pe langa cerintele comune pentru crearea unui software trebuie luate
in considerare si cerintele specifice domeniului arheologiei virtuale. O abordare sistematica
si riguroasa a cerintelor contribuie la obtinerea unui sistem operabil de calitate, simplu si
productiv.

Astfel, cele mai importante aspecte pentru crearea unui software adecvat sunt
definirea infrastructurii pentru un repertoriu de cerinte din domeniul arheologiei virtuale,
integrarea acestora in cerintele comune impuse de standardele Ingineriei de Software (IS),
instructiunile si recomandarile arheologiei virtuale (ce provin din cele doua documente
oficiale) si, in final, cerintele de software si hardware ale produsului final25.

Odata stabilite cerintele, ele sunt transformate in reguli informatice pentru


infrastructura programului si intra in procesul de inginerie a domeniului. Se scrie codul
programului pentru a fi generat un catalog de reguli spre crearea unei Linii de Produse
Software (LPS) – "LPS este o lista de descriptii textuale ce are in vedere problemele ce
trebuie rezolvate de produs. Potentialele procese cu caracter economic sunt identificate de
asemeni si descrise in text in cateva paragrafe pentru a defini contextul mai bine26".

Urmatorul pas il reprezinta procesul de inginerie a produsului, in care se


construieste efectiv programul. Spre exemplu, daca s-ar dori a crea un program de arheologie
peisagistica, in care expertii sa poata studia peisajele istorice si contextul lor, sistemul creat
este menit sa adune informatiile necesare pentru formarea de teorii si reguli de practica. In
acest caz, prospectia geofizica este un exemplu bun, deoarece poate actiona ca un program
ce aduna informatii, le proceseaza, stabileste referinte si expune algoritmuri; folosind acestea
ca sursa de informatii, programul creat poate reda diferite modele de peisaje in mod fidel si
poate face podul de la achizitia de date la generarea de continut27.

24
J. M. Carillo Gea, A. Toval, J. Fernandez Aleman, J. Nicolas & M. Flores, The London Charter and the
Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems development purposes, Virtual
Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 206, http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).
25
Ibidem.
26
Ibidem, p. 208.
27
Ibidem, p. 209.

28
Desi crearea de programe specializate pentru arheologia virtuala este in faza
incipienta, nevoia de instructiuni si reguli tehnice este mare, iar eforturile de teoretizare si
experimentare in acest sens vor pune bazele necesare pentru a crea sau imbunatati calitatea
si procesele productivitatii. Avand in vedere ca partea de teoretizare a domeniului in cauza
a facut pasi mari spre a dobandi rigurozitate si recunoastere internationala, este timpul sa se
indrepte si spre crearea de unelte tehnice ce vor standardiza si reglementa activitatea
arheologiei virtuale.

4. Potentialul castig de pe urma respectarii principiilor

Cele doua documente care servesc ca reguli si principii dupa care domeniul
arheologiei virtuale se ghideaza reprezinta un pas important. De asemeni, reprezinta dovada
clara a unui fenomen remarcabil, anume faptul ca tehnologia si lumea au ajuns intr-un punct
in care recunosc potentialul digital si, in special, cat de departe se poate ajunge la publicul
larg, daca acesta este folosit in arheologie. Domeniul nostru nu este nici pe departe unul
dintre primele care a ajuns in acest punct, dar este unul dintre cele mai reticente la schimbari.

In respectarea principiilor stabilite in documentele oficiale, urmatorul pas il


reprezinta crearea de software specializat pentru arheologia virtuala, iar asta va deschide usa
unei noi ramuri a disciplinei ce are norocul sa imbine mai multe dintre aspectele cele mai
indragite de oameni in ziua de astazi (Istoria si Tehnologia); aceasta comuniune are
potentialul de a face considerabil mai eficienta educatia, cercetarea, diseminarea, chiar si
divertismentul oamenilor, iar ca bonus, faciliteaza si simplifica toate aceste aspecte.

29
CAPITOLUL III

Prezentare pentru public – diseminare

1. Media Ecology

Pentru a intelege mai bine tranzitia pe care arheologia este pe cale sa o faca spre
noul mediu digital, trebuie sa cunoastem incotro se indreapta. Desi arheologia virtuala
prezinta noi metode de studiere, interpretare si teoretizare a artefactelor si a patrimoniului
cultural, implicarea publicului este elementul cheie, iar adaptarea la nevoile si dorintele
publicului este inevitabila.

Astfel, este important sa fim constienti de noile medii ce vor deveni maine, noile
"Stiinte Auxiliare ale Istoriei", alaturi de cele traditionale. O arie de studiu ce ne poate oferi
raspunsurile cautate este Media Ecology; pe scurt, aceasta disciplina studiaza felurile in care
mass-media, in toate formele ei (televiziune, Internet, publicatii, jocuri, etc.), interactioneaza
cu societatea si ne formeaza cultura.

Inainte de toate, pentru a intelege mai bine acest concept, trebuie mentionat ca
lumea stiintifica se indreapta spre un nou model de cercetare, in care fiecare stiinta nu mai
este rigid compartimentata ca disciplina, ci creste nivelul de integrare a stiintelor fizice cu
cele sociale – cum este si in cazul nostru, arheologia cu informatica. Apar domenii noi,
precum biochimie matematica, psihobiologie, antropologie lingvistica etc.; domenii ce nu
mai pot fi caracterizate complet ca fiind discipline, ci, mai degraba, perspective ce se
indreapta in directia metadisciplinelor.28

In anii 1950 si 1960, Marshall McLuhan a devenit unul din cei mai influenti
ganditori ai secolului XX si este acum recunoscut ca cel mai important nume din domeniu
ce a teoretizat rolul mass-mediei in societate. Cercetarea sa cauta sa afle nuantele si cum
marile schimbari din istoria oamenilor sunt facute posibile de mass-media comunicatiilor,

28
C. Nystrom, Towards a Science of Media Ecology: The Formulation of Integrated Conceptual Paradigms
for the Study of Human Communication Systems, Doctoral Dissertation, New York University, 1973, p. 5.

30
precum si implicatiile ce rezulta din felul in care mass-media determina gandurile si actiunile
oamenilor, intr-un mod "maleabil".29

Initial, perspectiva lui McLuhan a fost vazuta ca o teorie deterministica – unde


mass-media determina reactiile si comportamentul societatii. Studiul sau a fost diferit
deoarece a pus comunicarea in centru, iar orice mediu, a fost studiat mai apoi ca un mediu
de comunicare; astfel el a adus disciplinei acea gravitas prin care s-au putut construi noi
interpretari, teorii si dezbateri.

Poate cea mai importanta idee a lui McLuhan, si care are cea mai mare relevanta in
corelatie cu arheologia virtuala, este sintagma "Medium is the Message" – el a teoretizat
relatia dintre mediu si mesajul pe care il transmite acesta, si ne atrage atentia ca mesajul este
tot timpul ascuns in mediu; spre exemplu, mesajul real al stirilor nu este mesajul in sine, ci
ideea de schimbare a unei atitudini publice asupra lucrului ce se prezinta, ori crearea unui
nou climat social.30

Avand in minte aceasta, in ideea diseminarii catre public, arheologia virtuala


propune transmiterea aceluiasi mesaj cultural dar folosindu-se de mediul digital si cel virtual.
Astfel, prin combinarea celor doua discipline, interactiunea cu publicul devine considerabil
mai puternica si mai usor de inteles, in special avand in vedere generatiile de tineri "tech-
savvy" care sunt capabili sa se conecteze, sa interactioneze si sa empatizeze mai usor cu
aceste medii, in comparatie cu mediile clasice folosite pana acum (cartile, hartile, mai rar
documentarele).

McLuhan a sustinut o abordare contextuala si uzul situational ale diferitelor forme


de mass-media, unde ele sunt intelese in relatie una cu cealalta si cu societatea insasi.
Urmand aceasta idee, cand diferite medii sunt combinate cu scopul de a le utiliza in cel mai
bun mod avatantajele, implicit aspectele lor negative sau slabe sunt diminuate.31

Se poate trasa o paralela intre aceasta idee, de a aranja diferite medii pentru a
interrelationa si a se sustine unul pe altul si arheologia virtuala; avand ca baza arheologia
clasica, toate datele extrase din situl arheologic sunt extrapolate intr-un mediu digital prin

29
P. Levinson, McLuhan and Media Ecology, [website], 2000, https://www.media-
ecology.org/publications/MEA_proceedings/v1/McLuhan_and_media_ecology.html, prgf. 1, (accesat 2 Mai
2017).
30
M. Federman, What is the Meaning of The Medium is the Message, [website],
http://individual.utoronto.ca/markfederman/article_mediumisthemessage.htm, prgf. 1, (accesat 2 Mai 2017).
31
R. Logan, The Biological Foundation of Media Ecology, [website],
https://www.physics.utoronto.ca/people/homepages/logan/BioMedEcol.pdf, p. 1, (accesat 2 Mai 2017).

31
intermediul diferitelor tehnici (scanare cu laser, fotogrammetrie, georadar, magnetometrie,
seismoacustica etc.), iar apoi un software 3D este folosit pentru a recrea monumentul ori
situl arheologic (cu fiecare artefact si fiecare detaliu inregistrat)32. Mediul digital ofera un
numar mare de posibilitati de a studia informatiile in diferite forme, iar fiecare forma prezinta
avantaje si dezavantaje, dar fiecare are potentialul de a inspira noi perspective si idei. In mod
concret, aceste forme sunt astazi: Digital, 3D, Augmented Reality si Virtual Reality.

Ideologia moderna a Media Ecology s-a indepartat de ideea determinismului


tehnologic al lui McLuhan, vazut ca o modelare "dura" a societatii si culturii de catre mediile
de comunicare. Desi aceasta gandire nu a disparut, ideologia moderna combina un interes in
aparatele fizice de transmitere a mass-mediei cu o analiza post-structurala a schimbarilor
culturale. Ideile sale au fost dezvoltate pana s-a ajuns la intelegerea faptului ca forma si
continutul sunt in stransa legatura cu agentia umana, dar efectele lor au un caracter mai
degraba "maleabil". Aceasta noua perspectiva vede tehnologia ca un facilitator al schimbarii
in locul unui determinant ce modeleaza constant societatea; apare teoria sistemelor dinamice,
unde tehnologia grabeste inovatia prin posibilitatile sporite de a-i conecta si influenta pe
oameni, iar mediile de comunicare se adapteaza in functie de efectul si reactiile oamenilor33
– un ciclu similar cu simbolul ouroboros, in care mass-media ne formeaza pe noi, iar noi
formam mass-media.

Daca acceptam aceasta premiza, putem vedea ca efectul arheologiei virtuale este
intarit si innoit atat in relatie cu publicul, cat si cu specialistii din domeniu. Arheologia
trebuie sa se adapteze timpurilor, si poate face asta prin a folosi noi medii din industriile ce
au cel mai mare succes astazi, anume, stiintele umane digitale si, in special, industria
divertismentului. Ideea centrala din Media Ecology este ca oamenii sunt conectati unul cu
celalalt, si chiar cu timpuri diferite si cu culturi diferite de ale lor, iar acum istoria si
arheologia au una din cele mai bune posibilitati de a se apropia de public intr-un mod
relevant, si de a rezolva una din cele mai mari probleme ale Istoriei:

"Cei care-si uita trecutul sunt condamnati a-l repeta" – George Santayana.

32
Tomkerr, Virtual Archaeology and Learning by Design, Macquarie University, [website], 2011,
http://www.mq.edu.au/lih/blog/?p=2063, prgf. 1, (accesat 2 Mai 2017).
33
J. Ruotsalainen & S. Heinonen, Media Ecology and the future ecosystemic society, European Journal
of Future Research, Turku, Finlanda, 3/9, 2015, p. 8, disponibil pe
www.link.springer.com/article/10.1007/s40309-015-0068-7, (accesat 2 Mai 2017).

32
2. Expozitii virtuale

Ca la orice evolutie a unei disciplini, in prima faza exista o perioada de experimente,


in care oamenii incearca diferite abordari, folosindu-se de noile unelte pentru a gasi cele mai
eficiente metode pentru succes. Acest subcapitol este dedicat catorva exemple de succes al
acestor experimente in Romania, pentru a ilustra diversitatea si utilitatea lor atat in procesul
de cercetare arheologica, dar si in conexiunea cu publicul.

Desi nepopularizate eficient, reconstituirile digitale si tururile virtuale sunt usor de


gasit pe Internet, unde, daca nu este prezentat in detaliu intreg proiectul (ori nu a fost finalizat
inca), exista macar prototipuri in format video sau digital.

In acest context este important de precizat ca expozitiile pot fi definite intr-un sens
general, ca o zona de contact intre vizitatori, cei ce au construit expozitia si creatorii originali
ai artefactelor prezentate34. Astfel, portarea lor in mediul digital aduce o serie de avantaje.
Spre exemplu, expozitia poate exista pe timp nedefinit si poate fi modificata constant in urma
noilor descoperiri si interpretari, pentru a fi cat mai relevanta pentru public. In plus,
asemenea expozitii devin usor accesibile publicului, iar probabil cel mai mare avantaj este
nivelul de proximitate si manipulare a artefactelor care ii este permis utilizatorului – asadar,
scopul unei astfel de expozitii este sa maximizeze educarea publicului si utilitatea colectiilor
ei.35

a. Romania de vis

Cea mai mare colectie de proiecte virtuale este cuprinsa in website-ul numit
RomaniadeVis, fondat in 12 Mai 2014, ce isi afirma misiunea ca fiind "dezvoltarea site-ului
în direcţia creării unei biblioteci virtuale cu informaţii despre ROMÂNIA - oamenii, istoria,
legendele populare, obiceiurile, locurile de vizitat, mancărurile tradiţionale şi multe alte

34
C. Dallas, Archaeological Knowledge, Virtual Exhibitions and the Social Construction of Meaning, p. 40,
in P. Moscati (ed.), Virtual museums and archaeology: the contribution of the Italian National Research
Council. Archeologia e Calcolatori, 1, 2007, p. 40, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 3 Mai 2017).
35
Ibidem, p. 42.

33
informaţii utile."36 Website-ul este sustinut de Universitatea Politehnica din Bucuresti si
administrat de absolventii Cursului de Turism.

Din pacate, acesta vizeaza doar studierea patrimoniul dacic, dar din fericire
urmarindu-se o cercetare de tip stiintific, cu o gandire critica asupra surselor de informare.
Totusi, diseminarea acestor informatii nu este in scopuri stiintifice, ci mai degraba turistice
si de promovare a unei perspective predeterminate – anume curentul care a izvorat din nou
in Romania cunoscut sub denumirea de dacomanie37. Cu toate acestea, continutul postarilor
si al materialelor din categoria de Reconstituiri 3D nu sunt influentate de aceasta ideologie.

Nivelul de calitate al tehnicii din reconstituirile 3D este ridicat si ilustreaza corect


conceptele discutate. Mini-proiectele sunt documentate din sursele oficiale, dar din cauza
publicatiilor vechi si discutabile, este nevoie uneori de a fi completate cu interpretari
teoretice ameliorate.

Cele 15 modele 3D vizeaza reconstituiri ale diferitelor cladiri, temple, zone, ori
planul terenului cetatilor dacice; pe langa acestea, exista si un muzeu virtual si o reconstituire
a unei truse medicale gasita la Sarmizegetusa Regia.38

Muzeul virtual incorporeaza toate reconstituirile 3D prezentate in categoria lor de


pe Romaniadevis.ro, intr-un format virtual, efectiv al unui muzeu39; desi nivelul de detaliu
al graficii nu este foarte ridicat, fapt datorat probabil atat surselor de informare cat si
tehnologiei, exponatele au caracter conceptual si pot fi vizualizate foarte bine si intelese
foarte usor – spre exemplu, murus Dacicus si reconstituirea unei case ipotetice dacice sunt
prezentate si in sectiune verticala, pentru a putea fi vazute clar toate elementele. Pentru
exponatele unde este nevoie si de o explicatie ori de mai multe informatii, o casuta cu text
apare imediat in momentul in care utilizatorul se apropie de ele. Pe langa aceste modele 3D,
muzeul ofera si o reprezentare virtuala a Tabulei Peutingeriene, in care se pot vedea clar
toate detaliile.

36
M. Stancu, Mission Statement, [website], 2014, https://www.facebook.com/pg/Rom%C3%A2nia-de-vis-
126764550669496/about/?ref=page_internal, prgf. 1, (accesat 4 Mai 2017).
37
D. Alexe, Dacopatia si alte rataciri romanesti, Bucuresti, Humanitas, 2015, p. 8-10.
38
M. Stancu, Reconstituiri 3D, [website], http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-3d,
prgf. 1-16, (accesat 8 Mai 2017).
39
M. Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,
http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-3d/item/muzeul-virtual-al-civilizatiei-
dacice?category_id=285, prgf. 1-6, (accesat 8 Mai 2017).

34
Toate reprezentarile pot fi vizualizate in cadrul fiecarei postari, fie in poze, fie ca
film scurt pe Youtube40, ori folosind unul din browserele Mozilla, Internet Explorer, Opera
sau programul Unity Web-Player pentru a experimenta in prima-persona reconstituirea.41

Soarele de Andezit

Cea mai detaliata reprezentare 3D este destinata Soarelui de Andezit de la


Sarmizegetusa Regia42. Postarea se afla pe blogul aceluiasi website destinat special
civilizatiei dacilor si contine prezentarea unui studiu in detaliu al monumentului; ea combina
informatii din surse de specialitate43 cu reconstituirea ipotetica 3D, din care au rezultat mai
multe versiuni a constructiei. Sunt discutate critic diferite aspecte si teorii pe baza carora s-
a facut reconstituirea44, iar rezultatul este prezentat in format de imagine, animatie45, film-
scurt46 si model virtual47 in care utilizatorul poate interactiona direct cu reconstituirea.
Fiecare detaliu din cercetarea stiintifica este pastrat si redat intr-o replica virtuala fidela, atat
a soarelui, cat si a constructiilor din jurul lui. In decursul acestui proiect autorul mentioneaza
tocmai avantajul mare pe care il aduce arheologia virtuala: "Pentru soarele de andezit, am
încercat de-a lungul timpului să creez diverse variante de reconstituire 3D virtuală, urmand
ca pe parcurs să văd ce elemente pot fi confirmate. Cu fiecare variantă creată, am descoperit
noi date și au rezultat și mai multe întrebări cu privire la ceea ce va fi fost, dar și la ceea ce
s-a descoperit și interpretat."48

40
M. Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,
https://www.youtube.com/watch?v=Hu1GYaSkacs, (accesat 8 Mai 2017).
41
M. Stancu, Dacian Museum, [website], 2015, prgf. 6, http://romaniadevis.ro/dacianmuseum/Play.html,
(accesat 8 Mai 2017).
42
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizegetusa Regia", [website], 2017,
http://dacians.romaniadevis.ro/blog/21, prgf. 2-3, (accesat 8 Mai 2017).
43
C. Daicoviciu, I. H. Crisa, S. Ferenczi, H. Daicoviciu, I. Glodariu, Santierul arheologic dacic din Muntii
Orastiei, jud. Hunedoara (1960-1966), MCA, X, 1973, p. 61-85.
44
Ibidem; C. Calinescu, Consolidarea, conservarea si valorificarea complexului arheologic Sarmizegetusa-
Gradistea Muncelului, Revista Muzeelor si Monumentelor, 1, 1982, p. 13-29; E. Iaroslavschi, Opinii privind
"soarele de andezit"de la Sarmizegetusa Regia, AMN, 31, 1994, p. 49-53.
45
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizegetusa Regia", [website], 2017,
https://photos.google.com/share/AF1QipP6eYbvQvKOTYK8p0DfPJLhwa2pcWkcnYwtBXZXqrm2KdrioN
as-JknMmj_moRrVQ?key=Zi1NcjdMdWdLZXZiOTJGOWJkRnJqU2p1S1dqLXN3, (accesat 8 Mai 2017).
46
M. Stancu, "Andesite Sun from Sarmizegetusa Regia v.5", [website], 2017,
https://www.youtube.com/watch?v=Gxb4zVsRcQ4, (accesat 8 Mai 2017).
47
M. Stancu, "Disc solar", [website], 2017, http://romaniadevis.ro/disc-solar-2017/index.html, (accesat 8
Mai 2017).
48
M. Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizeteusa Regia", [website], 2017,
http://dacians.romaniadevis.ro/blog/21, prgf. 6, (accesat 8 Mai 2017).

35
In anii 1959-1960 a fost decopertat Soarele de Andezit si s-a teoretizat ca acesta
avea un rol dublu, in primul rand ca altar de sacrificii si in al doilea rand ca instrument de
masurare a timpului. Folosind un bat pus pe altar dacii au masurat timpul urmand umbra
facuta de acesta; de la altarul rotund pornea o "sageata" si un sir de blocuri de piatra pe
directia nord, ziua incepand de la aceasta sageata si se termina la capatul pietrelor. Acest
lucru a putut fi interpretat deoarece masuratorile elementelor se potivesc exact in teoria
conceputa; spre exemplu, umbra cea mai mica este la amiaza solstitiului de vara, iar cea mai
lunga, la solstitiul de toamna, iar lungimea sirului de blocuri de piatra se incadreaza exact in
aceste dimensiuni.49 De altfel, Soarele de Andezit avea rol si de altar de sacrificiu, iar acest
lucru este interpretat din constructia insasi; este ridicat pe o fundatie din blocuri de calcar,
peste care au fost pozitionate cele 10 "raze" cu un bloc rotund in centru si avea un cerc de
jur imprejur din blocuri mici taiate in forma de T. Pe sub una din raze trecea partial un canal
unde se afla un fel de lighean de calcar cu un cioc orientat spre canal, iar pe langa raza de
deasupra era un orificiu50. Toate aceste elemente sugereaza ca sangele sau lichidul de
sacrificiu se scurgea prin orificul in canalul de drenaj dupa cum a interpretat Ioan Glodariu,
dar reconstituirea virtuala mai adauga inca o idee complementara; in acelasi timp, acel
orificiu, impreuna cu spatiile dintre raze conduc apa spre canal din caz de ploaie, lucru ce ar
putea sugera inca un rol, fie el si doar complementar scopului principal.

Desi acesta este un proiect neoficial, el ilustreaza posibilitatile de cercetare a


monumentelor ori a artefactelor in constiinta publicului larg intr-un mod stiintific, cat si de
difuzare a rezultatelor acestei cercetari. Reprezentarea este structurata in mai multi pasi si
respecta teoriile specialistilor, iar rezultatul acestui efort exemplifica bine cum folosirea
tehnologiei poate da nastere unor perspective noi.

49
I. Glodariu, Ioan Glodariu II: Zalmoxe nu a avut statui, [website], 2007, www.zf.ro/ziarul-de-
duminica/ioan-glodariu-ii-zalmoxe-nu-a-avut-statui-3026696/, prgf. 7, (accesat 23 Iunie 2017).
50
Ibidem, prgf. 8.

36
b. Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO

Scanarea, restaurarea digitala si contextualizarea artefactelor dacice din


Muntii Orastiei

Un proiect de anvergura in Romania pentru arheologia virtuala si-a propus


digitizarea bunurilor din patrimoniul si perimetrul cetatilor dacice din Muntii Orastiei, aflate
pe lista monumentelor UNESCO51. Peste 500 de artefacte au fost digitizate si incarcate in
baza de date52 ce poate fi gasita pe website-ul proiectului si, de curand, pe website-ul
Europeana53, pe langa un muzeu virtual online 3D unde sunt prezentate si catalogate cateva
dintre ele.

Au fost create aplicatii de realitate virtuala si augmentata ce sunt expuse in cele


doua expozitii multimedia real/virtuale din Cluj-Napoca si Deva, dar probabil cea mai
importanta parte o reprezinta turul virtual creat de Facultatea Tehnica din Cluj-Napoca, tur
in care utilizatorii isi pot alege un personaj si pot explora exemple ipotetice de monumente
dacice din Muntii Orastiei.

Acest proiect a fost menit sa pozitioneze Romania in top 5 contribuitori din


Europeana54 la sectiunea obiecte 3D, si el exemplifica foarte bine podul pe care arheologia
virtuala il poate crea intre istorie si public. Desi exista un interes major in Romania in
privinta patrimoniului dacic, promovarea lui nu este facuta corespunzator timpurilor, iar
accesul fizic spre Gradistea de Munte este complicat, zona Muntilor Orastiei neavand o
infrastructura foarte buna in vederea dezvoltarii rapide a turismului cultural – astfel, prin
acest proiect, publicul este implicat si educat in privinta importantei vestigiilor dacice.

51
Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/proiect, prgf. 1, (accesat 9 Mai 2017).
52
Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/scandb/#/models, (accesat 10 Mai 2017).
53
Europeana reprezinta o biblioteca multimedia, un muzeu si o arhiva pe un website; ofera acces direct la
carti digitizate, material audio si vizual, fotografii, picturi, harti, manuscripte, ziare si documente de arhiva ce
fac parte din patrimoniul cultural al Europei. El a fost lansat de Comisia Europeana si ministrii culturali ai
Uniunii Europene in 20 Noiembrie 2008. Website-ul functioneaza ca un portal multimedia pe internet ce are
continut din diferite surse, unde obiectele prezentate sunt legate direct de reteaua institutiilor culturale care
le-au facut. Romania se situeaza pe locul 15 dintre tarile membre ale Uniunii Europene la numarul de obiecte
adaugate in catalogul website-ului.
54
Europeana Collections, "Media 3D – Technical University of Cluj Napoca", [website],
http://www.europeana.eu/portal/en/search?f%5BTYPE%5D%5B%5D=3D&q=technical+university+of+cluj,
(accesat 10 Mai 2017).

37
Cele doua vernisaje din Cluj-Napoca si Deva au deschis expozitiile ce reprezinta
mediul real/virtual in care publicul interactioneaza cu reprezentarile digitale ale artefactelor
si monumentelor. Acestea contin echipamente specializate, precum aparatele Kinect ce
depisteaza pozitia in spatiu a utilizatorului si miscarea mainilor, astfel fiind posibila
manipularea obiectelor tridimensionale pe proiectia video in timp real.

In turul virtual sunt amplasate reconstituiri ipotetice a unor constructii dacice, iar
presarate printre ele sunt puncte luminoase ce atrag atentia utilizatorului; in timpul
explorarii, cand acesta se apropie de ele, apare un model tridimensional al unui artefact
impreuna cu un text de o parte si de alta, cu mai multe detalii despre el. Acest model de a
implica utilizatorul este considerat cel mai de succes, deoarece in explorarea reconstituirilor
din turul virtual, el este implicat direct in descoperirea artefactelor, iar curiozitatea sa este
rasplatita.

In privinta calitatii si a designului, scanarea cu laser a artefactelor si monumentelor


si reconstituirea lor digitala ofera un rezultat superior. Artefactele ilustreaza cele mai mici
detalii si pot fi studiate tridimensional din orice perspectiva, iar monumentele sunt
reconstituite pentru a ilustra eficient cum ar fi putut arata ele in realitate, dupa tehnicile de
constructie cunoscute de daci si cu rigoarea stiintifica din studiile de specialitate.

c. 3D Roma – Sarmizegetusa. Turn ON The History

Acesta este un alt proiect international inedit al Muzeului National de Istorie a


Transilvaniei, realizat in cooperare cu Istituto per Tecnologie Applicate ai Beni Culturali din
Roma, cu muzeul Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali din Roma si cu Muzeul
Civilizatiei Dacice si Romane din Deva. Aceste institutii au construit in paralel modele
tridimensionale ale Templului Mare din Ulpia Traiana Sarmizegetusa, plus o simulare
interactiva a cercetarii arheologice de la sediul procuratorului financiar al Daciei, precum si
simulari ale monumentelor din Forul lui Augustus si Forul Pacii de la Roma.

Rezultatele sunt expuse sub forma unui joc interactiv folosindu-se de Kinect, unde
utilizatorul deschide cuferele in care se afla prezentarile narate a unor artefacte gasite in
locurile reconstituite.

Naratiunea este elementul principal de diseminare a cunoasterii si acum este


sustinuta de elementul de joc al simularii. Ea ofera informatii si detaliaza contextul atat

38
istoric cat si arheologic in care este prezentat artefactul. Un alt element important prin care
publicul este implicat este cel al explorarii acestor reconstituiri, un proces prin care
utilizatorul gaseste artefactele si primeste ca rasplata cunoasterea atat vizuala, cat si
istorica.55

In cadrul expozitiei, dupa completarea jocului, oamenii afla ca artefactele pe care


ei tocmai le-au gasit se afla chiar in camera, ascunse in spatele unor masti. Ei pot mai apoi
vedea obiectele in realitate si pot compara realitatea cu realitatea virtuala. Expozitia
ilustreaza foarte bine impactul asupra publicului ce rezulta din combinarea tehnologiilor de
ultima generatie cu arheologia clasica. De altfel, este creata o punte istorica intre cele doua
culturi, care in mintile oamenilor sunt diferite, si se ilustreaza eficient legatura Daciei cu
Roma.

d. Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului

Muzeul de Istorie Nationala si Arheologie din Constanta, in parteneriat cu,


Consiliul Judetean Constanta, au creat acest proiect56 pentru a pune in valoare patrimoniul
istoric al orasului. Acesta si-a propus digitizarea celor mai reprezentative piese si
monumente, ca si crearea unui tur virtual al muzeului. Acest tur reprezinta doar o serie de
poze din diferite perspective prin care utilizatorul poate vedea expozitia permanenta, dar
directia mai relevanta pentru noi o reprezinta reconstituirile tridimensionale.

In total au fost create modele tridimensionale pentru trei obiective arheologice din
Constanta: Edificiul roman cu mozaic, Mormantul hypogeu de la Zorile si Zidul de incinta
al cetatii Tomis.57 Reconstituirile sunt prezentate pe website-ul proiectului in forma de film
de scurta durata cu o naratiune ce ofera detalii atat tehnice cat si istorice, ilustrand contextul
si povestea respectivelor monumente.

55
Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali, 3D View, [website], 2016,
http://seth.itabc.cnr.it/services/viewer.php?ml=sarmi%2F5arm1a%2F&pano=sarmi.jpg&pov=50.914%20138
.085%203.528%2053.495%20133.372%201.064, (accesat 12 Mai 2017).
56
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/despre.html, prgf. 1-8, (accesat 13 Mai 2017).
57
MINAC, Incursiiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/video.html, (accesat 13 Mai 2017).

39
De asemenea, proiectul contine si o galerie foto58 cu artefacte ale MINAC si o harta
interactiva59 unde utilizatorul poate explora obiectivele istorice raspandite prin oras. Fiecare
obiectiv este legat digital de o pagina care ofera mai multe informatii si unde pot fi vazute
poze de la fata locului.

3. Realitate augmentata si realitate virtuala

Tehnologiile de realitate augmentata si realitate virtuala reprezinta varful evolutiei


digitale in prezent, desi este important de mentionat ca ambele tehnologii sunt in faza lor
incipienta, iar din cauza entuziasmului publicului s-au creat asteptari mari; astfel, ambele
tehnologii nu sunt inca integrate total in viata reala si nu au livrat experientele la care publicul
se astepta. Totusi, ele isi mentin acelasi potential de dezvoltare, in special in industria
entertainment-ului, unde sunt considerate calea viitorului.

a. Realitate augmentata

Momentan realitatea augmentata este definita ca o tehnologie ce suprapune o


imagine generata de calculator pe o vizualizare a utilizatorului din lumea reala, oferind astfel
o imagine compusa. Astfel pot fi intrebuintate mai multe uitilitati, dar majoritatea vor avea
in principal scopuri limitate – in prezent, pentru scopurile care ne intereseaza, aceasta
tehnologie este folosita in forma de aplicatii pentru a suprapune imagini vechi peste peisajul
modern.

Potentialul tehnologiei este de fapt mult mai mare, dar mai este nevoie de timp
pentru a se dezvolta si a ajunge la nivelul asteptarilor publicului – ea trebuie sa fie inteligenta
si sa contina algoritmi ce recunosc si raspund caracteristicilor lumii reale, fara a folosi
echipamente robuste sau scumpe. Astfel realitatea augmentata ar putea fi folosita usor in
orice intreprindere, de la turism pana la imbunatatirea cercetarii stiintifice.

58
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/foto.html, (accesat 13 Mai 2017).
59
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/harta.html, (accesat 13 Mai 2017).

40
Spre exemplu, Microsoft prezinta un proiect numit HoloLens60 care isi propune sa
implineasca asteptarile publicului curand, avand deja scoasa pe piata o varianta
demonstrativa. Avantajele pe care un astfel de proiect le poate aduce arheologiei sunt
multiple, acesta avand deja aplicatii reale pentru educatie in alte stiinte precum medicina,
design sau inginerie. Realitatea augmentata poate fi aplicata peste ruinele unui oras antic, ori
peste situl arheologic, si poate reda toate informatiile necesare in timp real – acestea pot fi
apoi actualizate usor si repede, si se poate lucra si interpreta pe baza lor, la fata locului.

b. Realitate virtuala

La fel ca tehnologia realitatii augmentate, realitatea virtuala se afla in faza


incipienta, ea fiind comercializata abia din anul 2016. Desi domeniul principal este cel al
entertainment-ului, utilitatea majora a acesteia ar fi de educare a publicului intr-un mod
aproape science-fiction. In aceasta privinta, posibilitatile oferite de aceasta tehnologie sunt
limitate doar de imaginatia noastra, deoarece in interioriul unei realitati virtuale totul este
posibil, dar aceasta putere vine impreuna cu alte pericole de tip psihologic61.

Pentru inceput, au aparut proiecte ce au un rol mai mult exemplificator al


potentialului acestei tehnologii, si ele nu au folosit inca toate resursele, neexistand nici un
proiect de anvergura care sa stabileasca un standard. Spre exemplu, compania VRMonkey a
creat in parteneriat cu Intel un joc numit 7VRWonders62 in care utilizatorul poate avea
experienta celor 7 minuni antice ale lumii. Ele au fost reconstituite detaliat tridimensional si
redau foarte bine dimensiunile acestor monumente in scara de 1:1, desi caracterul proiectului
nu a fost centrat pe acuratete istorica, ci mai mult pe partea de joc ce ofera posibilitatea
perceperii detaliate a monumentelor pierdute.

Totusi, pe langa partea ce este evident favorizata, cea de jocuri (fie ele si
educationale), realitatea virtuala poate fi aplicata in arheologie cu mare succes, iar rezultatul
are potentialul de a ajuta cercetarea stiintifica in mod considerabil.

60
Microsoft, HoloLens, [website], 2017, https://www.microsoft.com/en-us/hololens/why-hololens, prgf. 1-8,
(accesat 14 Mai 2017).
61
Virtual Reality Pop, It may be Virtual, but the risks are reality, [website], 2016,
www.virtualrealitypop.com/it-may-be-virtual-but-the-risks-are-reality-ea6be5934431, prgf. 1-10, (accesat 14
Iunie 2017).
62
VRMonkey, 7VRWonders, [website], http://www.vrmonkey.com.br/projects/7vrwonders/index.html,
(accesat 14 Mai 2017).

41
Invocam un exemplu63 ca model de concept publicat pe canalul de pe Youtube
numit realities.io – pentru pestera numita Grotte de la Verpilliere I din Franta au fost facute
modele tridimensionale din urma preluarilor fotogrammetrice si a fost creata o vizualizare a
bazei de date a sapaturilor paleolitice64. Pestera a fost descoperita in anul 1868 cand s-a
construit o strada prin Valea Orbize, iar in acelasi an sapaturile arheologice au fost conduse
de Charles Meray; din cauza artefactelor spectaculare gasite, ele au fost folosite pentru a
defini cultura aurignaciana in secolul XX.

Baza de date contine aproximativ 17.000 de masuratori, facute in mai multe


campanii de sapatura in decursul a mai mult de 10 ani, iar fiecare categorie a artefactelor
gasite este vizualizata cu un simbol tridimensional diferit. Artefactele pot fi vizualizate doar
prin segmentarea locatiei dorite de utilizator, ridicand maxim ~300 de obiecte virtuale afara
din pamant in fata utilizatorului, deoarece daca ar fi vizualizate toate in acelasi timp imaginea
ar deveni prea incarcata si inutilizabila; simularea poate functiona pe un calculator
performant la 90 de cadre pe secunda.

Scanarea foto a pesterii este un model neluminat artificial, deoarece prelucrarea


simularii reduce nivelul de realitate corespondenta, iar aceasta optiune are avantajul ca face
obiectele si pestera mai usor de redat; de asemenea, este economisita putere de procesare de
la unitatea grafica pentru a fi folosita in crearea unei geometrii mai detaliate.

Ca imbunatatiri ale acestui proiect creat ca "model de concept", autorul planuieste


sa reconstruiasca straturile arheologice dupa masuratori exacte in acelasi sit pentru a da
arheologului o intelegere spatiala mai buna a sedimentelor geologice din jurul sau. De
asemenea, o alta adaugire planuita ar fi niste noi caracteristici, precum abilitatea de a face
masuratori in timp real si un instrument virtual pentru a sectiona profilul arheologic al
pesterii.

63
Realities.io, Archaeological Data visualized with HTC Vive Dev Kit in UE4, [website],
https://www.youtube.com/watch?v=RhJVPA3mzJQ, (accesat 14 Mai 2017).
64
D. Finsterwalder & H. Floss, Aerial photogrammetry for prospection and virtual reality for data
visualisation, [website], Tubingen, 2016, p. 418-422, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 21 Iunie
2017).

42
4. Archaeogaming

Subiectul jocurilor video este important atat pentru arheologie cat si pentru orice
alta disciplina, in principal din cauza potentialului educational pe care il are; totusi, pana in
prezent nu exista un exemplu important de succes al unui joc educational, si probabil nici nu
va exista prea curand, din cauza ca va primi aceeasi atentie limitata si nu s-ar raspandi la fel
de mult si de repede precum jocurile video clasice ale marilor companii. Totusi, daca marile
studio-uri ar dori sa investeasca in aceasta nisa, resursele lor de design si marketing ar putea
schimba usor destinul lor, iar in urmatoarele randuri voi incerca sa arat ca aceasta este chiar
tendinta spre care se indreapta lucrurile.

In primul rand, este important de mentionat avantajele principale pe care jocurile


video le aduc arheologiei si istoriei, in ideea contextului pe care il creaza si felului activ in
care incurajeaza si livreaza cunoasterea – anume, ofera arheologilor un mediu nou de
informare si implicare a publicului in privinta aspectelor istorice importante, folosind o
metoda de dezvaluire treptata si sistematica a istoriei, de la nivelul micro la cel macro.

Jocurile video sunt o preocupare tot mai mare in cercetarea academica si prezinta o
atractie considerabila pentru arheologii care doresc sa isi prezinte rezultatele cercetarii lor
intr-un format digital ce incorporeaza mai multe perspective, narative alternative si
reprezentari tridimensionale65. Acestea au potentialul de a ajunge la audiente ce nu sunt
expuse altor forme de literatura academica sau alte medii despreaArheologie.

Sara Perry si Coleen Morgan66 aduc pe acest plan o perspectiva noua, in care
arheologul clasic poate fi vazut ca prototipul arheologului mass-media – "ce studiaza mass-
media (in conceptia ei larga, ca un mijloc discursiv si material spre o pluralitate de scopuri
si procese diferite), spre a inventa si mestesugi feluri noi de a-si promova studiile, si
foloseste cu indemanare mediile digitale pentru a-si difuza munca". Acest spatiu
interdisciplinar, creat de intalnirea celor doua discipline inspira creativitate si potential spre
colaborari cu studio-urile de jocuri video pentru a da nastere jocurilor bazate pe arheologie,
si, intr-un final, va duce la crearea jocurilor chiar de catre arheologi.

65
C. Morgan, Video Games and Archaeology, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 9-10, disponibil
pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).
66
S. Perry & C. Morgan, Materializing Media Archaeologies: The MAD-P Hard Drive Excavation. Journal
of Contemporary Archaeology, 2/1, 2015, p. 6, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 27 Mai 2017).

43
Facultatea de Arheologie din cadrul Universitatii Leiden a facut un studiu intern67
pe 169 de oameni, pentru a vedea cum sunt vazute jocurile de catre studentii si profesorii
lor. Pe langa rezultatele matematice (69% din total sunt gameri – 50% dintre profesori si
~75% dintre studenti), a iesit la iveala un paradox. Desi arheologii cauta sa joace jocuri video
ce sunt legate de ocupatia ori studiile lor, si apreciaza cand arheologia este incorporata in ele
(chiar daca incorporarea duce la o simplificare a stereotipurilor sau la alte forme de
interpretare gresita a arheologiei), ei nu cred ca sunt importante sau ca ar putea avea valoare
intrinseca, din punct de vedere al infotainment-ului, pentru arheologie. Astfel, exista doua
perspective, cea a arheologilor – pentru care jocurile serioase au statut de nisa, si cea a
creatorilor de jocuri – care nu au acces la resursele arheologice si retelele profesioniste, sau
nu stiu unde sa le gaseasca.

O colaborare intre specialistii arheologi si creatorii de jocuri ar spori considerabil


capacitatea de a ajunge la public a rezultatelor cercetarilor stiintifice si ar furniza noi medii
de interactiune. In plus, ar imbogati progresul jocurilor video, creand un mediu de imersiune
in trecut mult mai precis, corect si adanc. Aceasta este exact strategia si scopul studioului
polonez Warhorse Studios, care lucreaza la un joc ce are sa fie lansat anul acesta, joc
considerat deja unul din cele mai anticipative si interesante jocuri din ultimii ani.

Kingdom Come: Deliverance – Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance este dedicat ideii de a recrea o zona particulara de


16km patrati in Boemia secolului XV din jurul satului Stříbrná Skalice; pentru acest proiect
au angajat istorici care sa fie consultati in orice detaliu. Nivelul de atentie la detaliu este
neincercat pana acum, si se exinte peste stilul armelor si armurilor, pana la flora si fauna ce
exista in trecut, ce plante vor fi cultivat taranii, ce haine ar fi purtat oamenii, si cladirile exact
redate in care au trait. Absolut totul in aceasta bucata din Boemia, de la peisaj pana la
detaliile arhitecturii si imbracamintii, de la persoanele de care se stie ca au trait acolo pana

67
A. Mol, C. Ariese-Vandemeulebroucke, K. Boom, A. Politopoulos & V. Vandemeulebroucke, Video
Games in Archaeology – Enjoyable but Trivial?, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 13, disponibil
pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).

44
la naratiune si design-ul misiunilor sau limbajul folosit, totul se regaseste in cartile de
istorie68.

Prin aceasta dedicare pentru acuratetea istorica jocul a fost mult imbogatit; pe de
alta parte, fara a folosi acest mediu de propagare a cunostintelor academice, publicul tinta al
jocului nu ar intra in contact cu ele. Din aceasta colaborare, creatorii jocului au inteles cat
de important era statutul social in 1403 in Boemia, iar asta a influentat povestea si dialogul,
dar mai mult, acest lucru a devenit o mecanica a jocului – anume, personajul detine o abilitate
numita carisma, care este decisa de reputatia personajului si hainele pe care le poarta; astfel,
statutul personajului poate fi exprimat. Acest lucru deschide un numar infinit de fire narative
pe care jucatorul le poate experimenta - de exemplu, daca personajul intra in posesia
anumitor haine, poate avea acces la drepturi si privilegii, care mai apoi permit infiltrarea
personajului in locuri/cladiri in care altfel nu ar avea acces (exemplu: manastire).

Intreg jocul fiind construit in jurul detaliilor precise prin colaborarea cu istoricii,
exista o multitudine de caracteristici si actiuni ce sustin rezultatele cercetarilor stiintifice si
educa publicul in privinta Boemiei secolului XV, dar scopul ultim al jocului este sa creeze
o lume in care orice actiune intreprinsa de jucator provoaca raspunsul corespunzator
perspectivei istorice din lumea jocului. In acest fel, forta educativa si informationala a
materialului creste exponential pentru utilizator.

Tipologie, mecanici si perspective de analiza a jocurilor video cu


rost arheologic

Pentru a dobandi o vizualizare mai buna a contextului in care jocurile video si


arheologia se aseamana putem trasa cateva paralele. In esenta, ideea de Archaeogaming
poate fi definita ca utilizarea si tratarea spatiului imaterial pentru studiul culturilor create
specific prin jocurile video.

Este nevoie de tratarea lumii jocului, o lume marginita si definita de limitarile


hardware-ului, software-ului si codul jocului, ca un univers inchis si o extensie a culturii
externe ce l-a creat. Orice intra in spatiul imaterial provine din surse culturale externe, iar

68
P. Iwaniuk, The obsessive historical accuracy of Kingdom Come: Deliverance, and how it makes for a
better RPG, [website], 2016, https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/kingdom-come-
deliverance-historical-accuracy, prgf. 1-22, (accesat 20 Mai 2017).

45
din aceasta cauza putem vedea si analiza aceleasi probleme in studiul culturilor din jocuri ca
cele din lumea materiala. Archaeogaming poate fi vazut ca o subdisciplina ce impune
aceleasi standarde de practica, precum colectarea fizica de informatii din sapatura
arheologica, dar cu un set de unelte diferit. In acelasi timp, ofera oportunitatea de a folosi
lumea virtuala pentru a reinterpreta practicile arheologice, teoretizarea si perceptiile
disciplinei.69

Intr-un mod simplist, jocurile video pot fi vazute ca o actiune de a manipula


mecanicile si/sau algoritmul lor pentru un scop anume – lucru care se aseamana cu ideea de
modelare a societatilor din trecut pentru a crea teorii. Exista un set de informatii, ce au
lacune, dar folosind aceste date si ramanand in contextul determinat putem crea interpretari
si da nastere la noi idei – arheologii fac de mult timp acest lucru folosind alte programe pe
calculator prin folosirea a Geographic Information Systems70 si Agent-Based Models71.

Tipologia jocurilor trebuie luata in considerare cand sunt folosite ca o unealta


educationala. Cand vorbim despre tipologia unui joc, in primul rand ne referin la clasificarea
sa dupa gen (RTS, RPG, FPS etc72) sau la elementele de design (rogue-like, shooter, strategie
etc.73). Dar in contextul jocurilor istorice, decat tipologia lor data de marketing este mai
important de identificat tipologia dupa aspectele care sunt comunicate – spre exemplu,
timpul si spatiul74:

 Timpul – ritm, reprezentare, teleologie, s.a.

69
M. Dennis, Archaeogaming, [website], 2017, www.gingerygamer.com/index.php/archaeogaming/, prgf. 1,
(accesat 22 Mai 2017).
70
K. Tokmakidis, M. Kalyvioti & P. Nanakou, Geographic Information System Applied in Archaeological
Site, [website], 2004,
https://www.fig.net/resources/proceedings/fig_proceedings/athens/papers/wsa3/WSA3_2_Tokmakidis_et_al.
pdf, prgf. 1-10, (accesat 22 Mai 2017).
71
K. Kowarik, Agent-Based Modelling in Archaeology, [website], 2011,
https://www.academia.edu/1683964/Agent-Based_Modelling_in_Archaeology, prgf. 1-39, (accesat 22 Mai
2017).
72
RTS, RPG si FPS sunt genuri de jocuri: RTS = real-time strategy – de obicei utilizatorul se joaca din
perspectiva a 3a-persona, iar el controleaza un numar vast de unitati intr-un scenariu de joc tactic; RPG =
role-playing game – este un joc in care utilizatorii isi asuma roluri ale personajelor intr-un scenariu fictiv;
FPS = first-person shooter – utilizatorul se joaca din perspectiva prima-persona si vede doar mainile
personajului pe care il controleaza care tin o arma.
73
Acestea sunt concepte de design ale jocurilor ce ii definesc caracteristicile: Rogue-like = un concept de joc
caracterizat de explorarea locurilor generate aleatoriu de catre calculator si posibila moarte permanenta a
personajului; Shooter = un subgen al jocurilor de actiune care testeaza viteza si timpul de reactie a
utilizatorului, centrat pe actiunile personajului care foloseste o arma; Strategie = este un tip de joc in care
abilitatile jucatorilor de a lua decizii in mod autonom au o mare importanta in determinarea rezultatului,
necesitand o gandire critica si o constientizare situationala foarte ridicata.
74
S. Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 18, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).

46
 Spatiu – felul in care jocul trateaza perspectiva, topografia, mediul
inconjurator/peisajul.

Valoarea acestei perspective de tipologie sta in faptul ca permite reprezentarilor


arheologice in spatiu-timp sa fie traduse in conventii dupa care este creat jocul; astfel,
comunicarea argumentului despre trecut ce se doreste a fi facut este mai eficienta.

O alta abordare de analiza a jocurilor, si a aportului lor afectiv, este determinata de


Ludologie si Naratologie75, unde ludologia presupune un set sistematic de reguli esentiale
pentru un joc video, iar naratologia vede jocurile video doar ca un mediu pentru a spune
povesti:

 Naratologia vede fiecare mediu ca o forma de text/mesaj, in sensul ca


un mediu (ex: filmul) nu are nevoie sa folosesca textul pentru a putea fi "citit";
astfel, si jocurile prezinta un obiect de studiu.
 Ludologia defineste simularea ca principiul ultim al jocurilor video,
deci ludologistii analizeaza sistemele abstracte si formale precum: regulile,
lumea jocului si gameplay-ul – iar combinatia acestor 3 elemente stabileste
experienta data de joc.

Ambele perspective sunt de folos pentru a intelege ce face un joc si ce scop are. Dar
la intersectia celor doua exista un al 3-lea spatiu; in timp ce jocurile pot fi descrise ca un
sistem de reguli, interpretate de un calculator-arbitru, imbracate in naratiune, exista un
context mai mare in care actiunea se petrece. Jocul reprezinta doar o fereastra din naratiunea
macro-istorica, iar pentru a crea si juca un joc este nevoie de gandire istorica (despre
eventualitate, cauzalitate, echifinalitate etc.), o caracteristica profesionala a gandirii despre
trecut.76

Punandu-si intrebari precum "de ce s-a intamplat asta?" sau "ce s-ar intampla
daca?" , si intelegand regulile reprezentarii istoriei intr-un mod anume, jucatorii ajung la
acelasi mod de gandire ce este asimilat in invatamantul superior – ca model de concept. Mai
mult, in jurul jocurilor istorice, si in special pentru cele ce permit modificarea codului pentru

75
Narratology vs. Ludology – Game Studies, [video online], 2014,
www.youtube.com/watch?v=GQBeVRzzjOU, (accesat 23 Mai 2017).
76
S. Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 19, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).

47
a obtine noi reguli are jocului, publicul este implicat activ in discutii detaliate si relevante
despre cum poate fi reprezentat trecutul istoric (si ideile sale) cat mai bine si mai corect.

Supunand jocurile video unei analize psihologice, reiese o stare mult discutata in
care jucatorul absoarbe, intelege si interiorizeaza informatia intr-un mod activ, asemeni unei
experiente reale. Aceasta stare este denumita ca flux cognitiv – acea stare mentala de operare
in care o persoana efectueaza o activitate si este cufundata total intr-un sentiment de
concentrare energizata, implicare deplina si bucurie in desfasurarea activitatii77. In esenta,
fluxul se caracterizeaza prin absorbtia completa a ceea ce persoana intreprinde.

Fluxul este zona psihologica unde omul invata si stapaneste ce invata. Jocurile
evolueaza activ odata cu jucatorul si cresc dificultatea pentru a egala abilitatile sale si pentru
a crea provocarea ideala (nu imposibila, dar nici prea usoara).78 Metoda ideala de a invata
este legata de acest concept. Astfel, in reprezentarea unei lumi in joc, sistemul de reguli si
relatii ce guverneaza actiunile emergente din joc sunt asemanatoare cu regulile si relatiile pe
care cercetatorii le folosesc cand construiesc interpretarile despre trecut.

La fel cum simularile bazate pe agenti (agent-based simulation) ale trecutului


codifica ideile unui fenomen in cauza si ofera informatii despre consecintele ideii testate, si
regulile jocului codifica ideile abstracte si implicatiile lor despre putere, ideologie, actiuni,
colonialism, imperii etc. si ofera posibilitatea unui exercitiu intelectual de simulare a
realitatii.

"Simulatoare de mers arheologice"

Vom vorbi acum despre o categorie speciala de jocuri video istorice, cu


aplicabilitate si in sfera arheologiei. Precum sugereaza si expresia, simulatoarele de mers
sunt un joc unde toate aspectele traditionale (obiectivul clar, conditiile pentru victorie,
sistemul interactiv/mecanicile) nu sunt prezente, in ciuda faptului ca povestea transmisa ia
forma unui joc; acestea sunt exceptiile de la regula. Ele pot fi definite si literalmente dupa
expresia ce le descrie; anume, sunt efectiv un joc in care utilizatorul controleaza personajul
povestii, iar singura actiune pe care o poate face este sa mearga.

77
J. Madigan, Podcast 3: Psychological Flow, [podcast], Psychology of Video Games Podcast, 2015,
www.psychologyofgames.com/2015/05/podcast-3-psychological-flow/, (accesat 23 Mai 2017).
78
Ibidem 73.

48
Ignorand mecanicile traditionale, revelatia povestii provine din explorarea si citirea
atenta a mediului inconjurator, iar acesta, impreuna cu design-ul artistic, arhitectura
constructiilor si cultura materiala digitala, conteaza in privinta evolutiei naratiunii mai mult
decat mecanicile jocului.

In articolul sau din SAA Archaeological Record, Shawn Graham prezinta


perspectiva simulatoarelor de mers ca diorame digitale79, mai apropiate de niste viniete,
construite pentru a prezenta o poveste, sugerand ca acest tip de jocuri pot fi o paralela digitala
a unei arheologii peisagistice.

Simulatoarele de mers incurajeaza o citire atenta a peisajului si a culturii materiale


pentru a deslusi povestea si a afla ce s-a intamplat inainte ca jucatorul sa fi ajuns in joc. Acest
gen se distanteaza de jocurile video traditionale, mizand pe tratarea evocativa a tematicilor
mature. In timp ce jocurile video istorice traditionale prezinta ideile si perspectivele dorite
prin mecanicile si naratiunea lor, astfel stimuland gandirea critica, simulatoarele de mers
ascund naratiunea in jocul insusi, pentru a putea fi descoperita de jucator – asadar, acest tip
de jocuri au o audienta mai matura, iar in ultimul timp acest public a crescut. Aceasta realitate
dovedeste aparitia unui nou tip de jucator, mai matur, ce doreste un continut mai real si cu
inteles mai adanc.

Tehnologia specifica este mult mai disponibila, iar de obicei aceste simulatoare de
mers sunt create de studio-uri independente ce dispun de resurse limitate; probabil din acest
motiv nu exista inca un astfel de joc cu tematica arheologica, ori istorica, desi ele prezinta
un potential ridicat educational si de acaparare a publicului. Insa, este posibil sa fim
spectatori la inceputului unei noi ere, unde tinerii sunt niste digitali innascuti si combina
intuitiv si creativ interesele lor din arheologie cu tehnologiile virtuale. Credem ca producerea
unor jocuri de acest fel cu teme arheologice va putea fi benefica atat pentru educatie, cat si
pentru o cercetare de nivel inalt.

79
Ibidem 73.

49
Proiectul Virtual Rosewood

Edward Gonzales Tennant este autorul proiectului virtual de cercetare Rosewood80


unde reconstruieste digital intreg peisajul istoric din Rosewood, Florida (SUA)81. Pentru
inceput a avut nevoie de scanarile LiDAR pentru a le incorpora si a construi suprafata
terenului cu acuratete. Mai apoi a fost nevoie de procesarea informatiilor LiDAR cu GIS
(Geographical Information Systems) si exportarea rezultatelor intr-un format accesibil de
software pentru a pune bazele principale ale jocului.

Folosirea informatiilor corecte geospatiale ofera posibilitatea crearii unei


lumi/simulari precise in care pot fi introduse structuri, strazi si alte caracteristici ale
peisajului construit. Pana acum acestea ofera o baza pe care pot fi construite si actualizate
orice imbunatatiri; astfel, design-ul acestui prim model este "lustruit" printr-o serie de
actualizari pentru a reda realismul vizual. Pentru a reusi, autorul a studiat arhitectura istorica
a Floridei nord-centrale cu scopul de a recrea cea mai precisa versiune a Rosewood-ului. In
final, dupa ce toate structurile si strazile au fost realizate, sunt adaugate modele detaliate
tridimensionale ale vegetatiei.

Edward Gonzales a ales reconstructia Rosewood-ului deoarece, aceasta comunitate


prospera a fost compusa din afro-americani, iar in anul 1923 a fost distrusa intr-un episod
lung de o saptamana de violenta – cunoscut acum drept "The Rosewood Race Riot". Avand
in vedere conceptiile de astazi in America, din cauza fenomenului de "political correctness",
este greu de avut o conversatie pe aceasta tema, iar Rosewood ramane o amintire oarecum
tabu. Prin crearea acestui joc, autorul da sansa jucatorilor sa afle si sa participe la discutia
despre un subiect ce pana astazi, ramane relevant in societatea americana.

Pentru ca autorul sa poata reusi reconstruirea asezarii Rosewood a fost nevoie de


cercetarea si documentarea pe teren pentru a putea avea informatiile necesare. Studiind
ramasitele arheologice si folosind metoda LiDAR pentru a extrage in format digital
informatiile necesare unei reconstructii avem deja o baza de date ce poate fi interpretata si
prelucrata in vederea construirii de modele trididemsionale digitale. In subcapitolul urmator

80
E. Gonzales-Tennant, Virtual Rosewood Research Project, [website], 2016, www.rosewood-eritage.net,
prgf. 1-4, (accesat 27 Mai 2017).
81
E. Gonzales-Tennant, Archaeological Walking Simulators, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 25,
disponibil pe www.saa.org, (accesat 27 Mai 2017).

50
voi oferi un alt exemplu mai amplu de o reconstructie digitala deschisa publicului larg din
cel mai popular si de succes simulator de mers din lume.

(Re)Construind Çatalhöyük-ul si Second Life

Second Life este un joc creat de compania Linden Lab in 2003 ce pune la discretia
jucatorilor o lume virtuala in care utilizatorii isi creaza un avatar (o extensie a persoanei
utilizatorului care devine personajul din joc) prin care interactioneaza cu locurile, obiectele
si alte avatare. Jocul este faimos deoarece nu are un scop anume, ci doar ofera un context in
care utilizatorii pot construi si face orice – din aceasta cauza organizatii si oameni l-au folosit
ca pe o platforma pentru diferite scopuri, de la educatie pana la afaceri ce implica bani reali.

Folosind mecanica si uneltele din Second Life, grupul de cercetatori de la Open


Knowledge and Public Interest (OKAPI)82 au recreat digital situl neolitic Çatalhöyük din
Turcia. Sapaturile au inceput din anii 1960 si continua pana in prezent, in acest timp creandu-
se o baza digitala de date numeroase, cu filme de scurt metraj, publicatii si diferite website-
uri, care a fost folosita de echipa OKAPI.

Dupa crearea unui duplicat al asezarii, insula pe care a fost creata a fost deschisa
pentru public cu scopul de a alterna interpretarile de spatiu si arhitectura cu informatiile
adunate de pe situl arheologic. Insula gazduieste evenimente virtuale educationale si
colaborari digitale de reconstructie.

In primavara anului 2008, Collen Morgan a folosit modelul construit de OKAPI al


sapaturilor din 1960 pentru a recrea interiorul unei case83. Prin acest proces a descoperit
implicatiile formidabile ce au aparut din modelarea asezarii careia timp de mai multi ani ii
studiase deconstruirea teoretica; acest proces a dus la noi interpretari arheologice. De
exemplu, cand ziua din Second Life s-a terminat si s-a intunecat a inceput sa considere
iluminarea naturala a asezarii din lumea reala in vederea alegerii aspectelor vizuale ale
reconstructiei, sau cand alti oameni incercau sa gaseasca asezarea printre celelalte s-a
intrebat cum isi diferentiau oamenii din trecut casele intr-un oras plin de structuri

82
OKAPI a fost un program format dintr-un grup de studenti si profesori ai Universitatii din California,
Berkeley, pentru a promova cunoasterea publica si cultura din toata lumea. Au fost sponsorizati de catre
universitate, parteneriate si grant-uri pentru a expolora potentialul internetului si a noilor tehnologii digitale
in vederea imbunatatirii educatiei, creativitatii si diaologului diferitelor comunitati si culturi internationale.
83
C. Morgan, (Re)Building Çatalhöyük: Changing Virtual Reality in Archaeology, [website], 2009,
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11759-009-9113-0#page-1, prgf. 13, (accesat 27 Mai 2017).

51
asemanatoare.84 Astfel de perspective au incurajat si alte experimente cu legaturi in lumea
reala, oferind intelesuri noi la probleme care altfel ar fi usor ignorate in activitatea
arheologiei traditionale.

In speranta de a furniza un cadru de lucru pentru reconstructiile virtuale


arheologice, Coleen schiteaza trei critici specifice ale practicii traditionale in arheologia
virtuala, invatate din experimentele din Second Life, pentru a stabili aceasta subdisciplina
ca un mediu si o platforma ideala pentru implicarea publicului si experimentare teoretica.

1. In vederea reconstructiilor de situri virtuale este imperativ ca aceasta


responsabilitate sa vina arheologilor si nu specialistilor grafici. In acest sens orice
adaptari facute in spatiul virtual necesita informatii de pe situl arheologic, iar
interpretarile facute duc la perspective noi – astfel arheologul este implicat direct
in reconstruirea virtuala, dar devine expus direct si activ la toate implicatiile ce
apar.
2. Acuratetea nu este neaparat cea mai importanta; in primul rand, in a
adapta o situatie reala a unui sit arheologic intr-un spatiu virtual nu produsul final
este uneori cel mai important, ci procesul, deoarece cea mai valoroasa informatie
provine din dezbaterea elementelor ce vor fi integrate. Aceasta dezbatere ofera
mai apoi perspective noi, necastigate altfel, de interpretare a patrimoniului real.
3. In tururile virtuale, in special in reconstructiile fidele, avatarele sunt
importante. Detalii informative pot proveni din simpla interactiune a utilizatorilor
cu reconstructia folosind avatarele.

5. Facilitarea demersului istoric si cultural


- apropierea publicului de istorie

Istoria ca disciplina deja a facut pasi in a se adapta publicului larg, de cand era
folosita ca discurs de legitimizare a puterii pana astazi, cand ea este prezentata in contextul
de istorie-poveste. Fiind prezentata ca o poveste, atat publicul larg cat si studentii sunt
captivati mai usor. Arheologia virtuala duce un pas mai departe aceasta evolutie si se

C. Morgan, An unexpected archaeology – An interventionist strategy for video games and archaeology,
84

SAA Archaeological Record, 17/2, 2017, p. 28-32, disponibil pe www.saa.org, (accesat 28 Mai 2017).

52
indreapta spre istoria-joc. Ajungand in acest punct, istoria in general, dar in mod esential
arheologia, fac posibila conectarea profunda a individului cu trecutul si sustin empatizarea
publicului prin experiente evocative. Prin acest mediu, mesajul umil al istoriei, de a invata
din trecut si a ne cunoaste lumea, devine mai clar si mai direct, iar oamenii se simt implicati
direct si o parte din istorie, cultivandu-se astfel responsabilitatea individuala de a lua parte
la discursul istoric general, in contextul societatii globale.

Arheologia are "norocul" ca in timpurile noastre cea mai populara forma de


divertisment din lume prezinta un potential major de a fi folosit ca mediu pentru exprimarea
ideilor istorice si pentru a "pacali" un public larg sa invete in timp ce se distreaza. Lumea
jocurilor video urmeaza sa treaca in curand in aria educationala, publicul deja cerand acest
lucru fara sa isi dea seama, iar jucatorii de ieri deja sunt adultii de astazi. Cand tinerii de
astazi vor ajunge adulti, o lume noua se va deschide si perceptiile despre acest mediu se vor
schimba, primele semne ale acestei teorii putand deja fi vazute in exemplele mentionate in
decursul acestui capitol.

In locul cunoasterii descriptive sau prescriptive gasita in alte medii, arheologia


virtuala poate folosi noi medii pentru a implica publicul la un nivel nemaintalnit. Aceste
spatii ale posibilitatilor sunt zona unde orice interpretare si orice stimul vizual duce catre noi
perspective, ce altfel ar fi cerut multa creativitate in gandire. "Gamificarea" arheologiei prin
uneltele virtuale, de la mediile digitale pana la realitatea virtuala, ar putea fi salvatorul
comercial pentru multi creatori de progame si jocuri educationale, desi exista multi critici
impotriva acestei noi directii de dezvoltare.

53
CAPITOLUL IV

Posibilitati si Limite

Acest capitol este dedicat ilustrarii avantajelor si determinarii limitelor arheologiei


virtuale pentru a crea o imagine de context a disciplinei si a intelege ce fel de lucruri poate
si ce nu poate sa faca.

Desi discursul despre teoretizarea domeniului continua deja de mai mult de 10 ani
inca nu s-a reusit a se standardiza metoda de lucru si probabil va mai fi nevoie de eforturi si
timp pentru a ajunge in acel punct.

In primul rand discursul este sustinut de specialistii care au experimentat cu diferite


metode si tehnologii in a crea reprezentari virtuale ale patrimoniului cultural; cu cat numarul
experimentelor si incercarilor creste, cu atat publicul interesat va creste, iar atat specialistii
cat si cei care tocmai se decid a activa in acest domeniu vor intra in contact cu partea de
teoretizare a disciplinei prin cele doua documente oficiale, Carta din Londra si Principiile
din Seville – in acelasi timp este nevoie ca aceste documente si proiectele sa fie ratificate si
promovate de care autoritatile de cel mai inalt nivel (ICOMOS, SEAV, institutii nationale
si/sau supranationale), astfel se vor putea continua demersurile dupa modelul exemplului.

In mod dezamagitor, nu am gasit nici un exemplu care sa poata fi canonic, care sa


fie considerat perfect dupa toate principiile internationale. In acelasi timp acest lucru poate
insemna vesti bune deoarece sugereaza ca statutul arheologiei virtuale este inca in dezvoltare
si nu este consolidat. Inca nu poate fi facuta o comparatie la nivel national intre stadiile de
dezvoltare ale domeniului, iar la nivel international nu exista nici o colaborare de anvergura
care sa fi setat niste standarde. Totusi, proiecte cu caracter international exista, si exista chiar
si in Romania, dar publicul la care se adreseaza nu depaseste nici granitele oraselor in care
s-au facut.

In al doilea rand, asumandu-ne o privire de context asupra arheologiei virtuale, in


liniile evolutiei tehnologice in timp, desi pare ca am ajuns departe, totusi suntem abia la
inceput. Astfel, este intalnita o discrepanta majora intre asteptarile publicului si posibilitatile
oferite de tehnologie, in special atunci cand tehnologia promite mult dar nu reuseste sa
livreze corespunzator, cum este cazul realitatii augmentate si realitatii virtuale. Totusi acesta

54
nu trebuie vazut ca un semn descurajator ci ca un motiv de a capitaliza pe o oportunitate
imensa.

1. S-a adunat experienta si esecuri

In ultimii au fost realizate multe proiecte individuale ce pot fi incadrate usor in


domeniul arheologiei virtuale, fie ele de catre specialisti si autoritati sau doar de catre oameni
pasionati. Problema este ca acest domeniu face parte atat din arheologie cat si din
informatica, dar ultimul cuvant in definirea unui proiect ca fiind profesional si academic il
are domeniul arheologiei. Totusi, nu multi arheologi sunt dispusi sa invete sa foloseasca
uneltele digitale, trecerea de la cele mai simple unelte fizice reale la uneltele tehnologice de
ultima generatie presupunand un pas mare – de aici, in special, provine aceasta prapastie
intre profesionalism si amatorism, deoarece reconstituirile virtuale, in special si in totalitate
in Romania, sunt facute de profesorii universitatilor politehnice, ce nu pot surprinde toate
nuantele si aspectele cercetarii patrimoniului cultural.

As putea face cazul reticentei in adaptare si/sau capitalizare pe oportunitati a


domeniului si sugera ca s-a pierdut timp pretios in ultimii ani, disciplina nefiind inca,
consolidata si teoretizata corespunzator, dar probabil cel mai important si relevant aspect
tindand cont de timpurile noastre, este ca nu a fost promovata puternic. Intr-o lume conectata
din ce in ce mai mult, in care aceasta conexiune este la varful degetelor noastre promovarea
este mai importanta ca niciodata.

Datorita evolutiei tehnologiei avem filme 3D, jocuri video ce arata mai bine decat
locurile reale, experimentam cu realitatea virtuala, si tot asa, iar aceasta creaza asteptari mari
si impresia ca viitorul este deja aici. Astfel, desi arheologia virtuala imprumuta partea tehnica
din industria divertismentului pentru a crea reconstituirile virtuale, ea nu poate concura
deoarece nu dispune de resursele marilor studio-uri. Totusi, exista proiecte individuale
precum Virtual Rosewood Research Project85 ce se situeaza intr-o zona de nisa folosind spre
avantajul sau elementele din industria jocurilor video si elementele din arheologie, avand
rezultate deosebit de bune.

85
E. Gonzales-Tennant, Virtual Rosewood Research Project, [website], 2016, www.rosewood-eritage.net,
prgf. 1-4, (accesat 5 Iunie 2017).

55
Cel mai important lucru de inteles este ca toate experimentele facute de specialisti
sau entuziasti aduc aport de experienta in domeniul arheologiei virtuale, iar asta conteaza cel
mai mult. Din esecuri se invata pentru ca rezultatele acelor proiecte nu vor reprezenta un
succes, iar cele care sunt recunoscute deschid si arata calea spre felul corect in care trebuie
facute proiectele.

2. Ce putem face bine cu arheologia virtuala

In vederea ilustrarii posibilitatilor oferite de disciplina Arheologiei Virtuale trebuie mai


intai sa mentionez ca exista doua perspective prin care putem privi. In primul rand, trebuie
sa cunoastem ce putem face in cadrul disciplinei acum si ce avantaje ne ofera, pentru a-i
determina locul si limitele; iar in al doilea rand, de o importanta egala, trebuie sa cunoastem
ce vom putea face in viitor cu Arheologia Virtuala, pentru ca in timp ce prezentul ne-a
deschis cateva usi, viitorul promite o schimbare radicala ce va avea efecte determinante in
arheologie si posibil in alte industrii.

Un aspect ce ar determina decisiv posibilitatile oferite de arheologia virtuala tine de


crearea specializata de programe pe calculator in care studentii pot lucra si invata. Astfel,
cerintele ce tin atat de informatica, cat si academice, sunt de o importanta critica pentru
dezvoltarea tehnologiei si imbunatatirea software-ului in care se lucreaza. Acest lucru va
oferi disciplinei posibilitatea combinarilor de date din mai multe domenii intr-un program
de unde se poate trece de la simpla adunare de informatii pentru cercetare la crearea de
continut pentru noi interpretari si teoretizare.

In continuare doresc sa prezint cateva lucruri pe care le putem face bine folosind
arheologia virtuala astazi:

 Apropierea studentilor si a publicului tanar – folosind tehnologia pentru orice


scop dorit arheologia devine mai relevanta si vorbeste pe un limbaj nou ce astazi este
aproape intuitiv tinerilor. Folosirea calculatoarelor mai intens pentru reprezentarea
vizuala atat a patrimoniului cultural cat si la orele de studiu pentru a ilustra diferite
idei, concepte, teorii, etc., imbunatateste nivelul de eficienta in intelegerea lor. Deja
folosirea unor programe in cursul studiilor pentru a realiza prezentari de studii a

56
crescut, iar acestea aduc un numar de beneficii 86 precum analizarea si sintetizarea
complexitatilor, implicarea mai multor stiluri de invatare, cresterea impactului
vizual, imbunatatirea atentiei publicului, s.a.
 Educatie – in acest aspect, educatia are implicatii atat spre studenti dar in special
pentru publicul larg. O problema majora a istoriei si a specialistilor este ca publicul
nu prezinta acelasi interes intrinsec pentru lumea inconjuratoare, si nu inteleg ca
istoria este o parte din viata lor personala; in acest sens, desi publicul larg este amator
de istorie si consuma filme, jocuri sau carti cu caracter istoric, acestea sunt deseori
departe de adevarul istoric. arheologia virtuala face un pod intre aceste doua lumi,
una a divertismentului si alta a istoriei, folosind tehnologia pentru a educa publicul
intr-un mod placut si interesant, ce captiveaza mintea si imaginatia oamenilor.
 Diseminarea rezultatelor – avand in vedere noile medii de comunicare create de
tehnologie, digitizarea rezultatelor presupune imediat raspandirea lor folosind
internetul. Acesta ofera o serie de solutii creative de a atrage publicul si de a expune
rezultatele intr-un mod eficient si simplu.
 Reconstituiri virtuale accesibile – orice reconstruire virtuala este creata dupa
sistemele informatice care construiesc un program digital, astfel ea reprezinta un
program de software ce poate fi utilizat pe orice calculator, smartphone sau alt
dispozitiv modern. Tot aceasta caracteristica ofera posibilitatea dezvoltarii si
imbunatatirii programului dupa nevoie specialistilor sau a publicului, astfel,
reconstituirile virtuale ofera flexibilitate.
 Reconstituiri ale monumentelor/peisajelor/artefactelor pierdute – singura cale
de a putea vizualiza obiecte, cladiri ori peisaje istorice este prin intermediul
reconstituirilor virtuale. Poate ca astazi acest lucru este mai relevant ca niciodata
avand in vedere tragica pierdere a monumentelor din Syria, dar faptul ca arheologia
virtuala ne permite sa le reconstruim virtual pe baza datelor inregistrate ofera o
alternativa bine-venita.
 Umple un gol – arheologia virtuala ne poate ajuta sa vedem cum ar arata un model
de obiect/constructie ce a fost doar teoretizat. Chiar mai mult, intr-o simulare virtuala
se pot pune aceleasi conditii ca in realitate (de ex: fortele fizice, fortele meteorologice
etc.) iar pe baza lor se pot adapta teorii si face noi interpretari. Un exemplu concret

86
Faculty Center for Teaching & Learning, Effective Use of PowerPoint, [website],
www.fctl.ucf.edu/teachingandlearningresources/technology/powerpoint/index.php, prgf. 1-32, (accesat 5
Iunie 2017).

57
ni-l ofera chiar proiectul Cand viata cotidiana devine patrimoniu UNESCO unde in
procesul de reconstituire s-a observat ca teoria cum ca acoperisul construit doar din
tigla nu putea fi adevarata deoarece greutatea sa ar fi apasat prea tare pe cladirea din
lemn – chiar daca la campaniile de sapaturi arheologice a fost gasita un numar mare
de bucati de tigla, teoria a fost adaptata pentru a reda mai bine adevarul. Aceasta
descoperire a dus spre o interpretare noua, anume ca tigla ar fi fost folosita ca sa
acopere pamantul dintre paramentii zidurilor turnurilor locuinta pentru a nu intra apa
si distruge zidul cand ploua. Aceasta posibilitate a arheologiei virtuale de a simula
niste teorii este probabil avantajul cel mai mare pe care il aduce cercetarii si poate fi
utilizat in moduri creative precum: simulari de fenomene meteorologice precum
inundatia sau seceta, sau insasi simularea bazata pe agenti pentru a determina cum
au evoluat societatile istorice.

In alta ordine de idei, exista anumite avantaje pentru care arheologia virtuala va fi de
folos dar pentru care nu avem inca tehnologia destul de eficienta. Spre exemplu, in
locurile greu acesibile precum pesterile, unde un om nu poate intra, sau ar fi nevoie sa se
distruga mediul pentru a putea, ar putea fi trimise drone ce au capabilitatea de a face
fotograme sau de a scana pestera si de a se intoarce cu informatiile colecatate –
intradevar, aceasta idee poate parea de domeniul science-fiction-ului dar acesta este
insasi argumentul pe care incerc sa il fac, anume ca aceasta disciplina poate ajunge pana
la granita dintre ce astazi consideram real si science-fiction.

In aceeasi idee, instrumentele folosite pentru a scana artefactele ce le folosim astazi


vor parea rudimentare pe langa cele peste 10 ani, calitatea si utilitatea lor crescand
considerabil – asta ar putea oferi sansa de a scana lucrurile direct pe sit si trimite
reconstituirile virtuale la un centru pentru a fi procesate.

Pentru a ilustra cel mai bine potentialul pe care il ofera arheologia virtuala doresc sa
mentionez urmatorul lucru; putem lua aproape orice situatie a unor interpretari facute in
urma unei sapaturi arheologice, sau chiar doar a unei prospectiuni folosind LiDAR sau
alte tehnici despre care am dori sa testam intr-un mod riguros teoria facuta, si putem
codifica informatiile pentru a construi o simulare. Sa luam, de exemplu, problema
incalzirii unei camere; orice detaliu descoperit prin metodele arheologiei clasice pot fi
simulate perfect in orice conditii dorim pe calculator – daca am dori sa verificam cum se

58
manifesta fumul unui foc putem simula exact acest lucru sub orice conditii meteorologice
de exemplu si putem testa ipotezele construite.

Un alt exercitiu de imaginatie, sa presupunem ca dorim sa testam o teorie despre un


sistem de a capta apa potabila de la un izvor pana la o asezare. In lumea reala acest lucru
nu ar fi posibil prea usor intr-un mod practic deoarece peisajul este diferit, dar folosind
arheologia virtuala putem simula peisajul si conditiile exacte existente in trecut, si putem
incerca diferite presupuneri pentru a determina care din ele ar fi cea mai probabila. Astfel
de interpretari pot fi facute despre aproape orice problema care necesita dezbatere; in
locul dezbaterii arbitrare in lipsa unor informatii complete, putem testa teoriile pentru a
determina care din ele prezinta cele mai multe sanse sa fie reala.

3. Ce putem gresi cu arheologia virtuala

Din cauza ca arheologia virtuala este un domeniu nou si pentru ca cele doua documente,
Carta din Londra si Principiile din Seville, nu au fost promovate corespunzator, sansele sunt
ca multe dintre proiectele de reprezentari virtuale sunt facute in colaborare cu specialistii din
domeniul informaticii; acestia din urma mai mult ca sigur nu cunosc si nu au nici interesul
de a afla despre cele doua documente care ar trebui sa stabileasca cum cercetarea lor trebuie
facuta metodic, astfel, este probabil ca multe dintre proiectele terminate sa nu se poata ridica
la un nivel calitativ inalt.

Probabil cel mai periculos lucru este acela de a nu respecta cu rigurozitate sursele istorice
si sa se creeze o reconstituire virtuala care sa fie doar asemanatoare cu realitatea istorica,
deoarece "publicul oricum nu ar sti diferenta" sau "oricum e bine si asa" – un posibil exemplu
ne este oferit tot de proiectul Cand viata cotidiana devine patrimoniu UNESCO, unde in
turul virtual a fost reconstituit un umbrar de mari dimensiuni; aceasta reconstituire nu este
eronata in sine, dar in turul virtual nu sunt oferite mai multe informatii decat ceea ce se vede,
iar acel umbrar seama destul de mult cu un templu grecesc – faptul ca nu exista o descriere
sau o precizare nicaieri in cadrul reconstituirii poate duce publicul in eroare. In orice
reconstituire, fie ea virtuala sau reala, detaliile si transparenta intre cercetare si diseminare
sunt esentiale.

59
In continuare vor prezenta o serie de greseli care se pot face folosind tehnologia in
reprezetarile virtuale:

 Reconstituiri eronate – aceasta este cea mai simpla si probabil cea mai raspandita
greseala si provine din lipsa unei cercetari metodice si sistematice. De asemeni,
probabil din cauza ca este foarte usor de scanat si prelucrat datele, se creaza impresia
ca rezultatele sunt corecte, deoarece scanarea este o reprezentare exacta a obiectului,
ori in cazul unui peisaj ori monument, fotogrammetria reprezinta exact
peisajul/monumentul.
 Butaforii – cele doua documente au adus aport de instructiuni si principii, atat in
reconstituirile reale cat si virtuale, pentru a evita butaforiile. Orice reconstituire
trebuie sprijinita pe o documentare riguroasa pentru a avea un caracter stiintific;
imitarea pieselor sau a caracteristicilor lor intr-o reconstituire virtuala sustrage din
calitate si din acuratetea istorica, iar rezultatele isi pierd caracterul istoric si devin, in
cel mai bun caz, artistice.
 Dezinformare – un alt aspect important zilelor noastre, cand exista atatea surse de
"informare" ce doresc a capta atentia publicului. Este cu atat mai important ca
rezultatele reconstituirilor virtuale sa educe publicul in mod corect in privinta
patrimoniului cultural si sa nu denatureze istoria in favoarea altor ideologii.
 Impresia de suficienta – acest lucru este in stransa legatura cu rezultatele eronate,
deoarece de aici porneste totul; se stie ca la publicul larg ajung doar o serie de
rezultate iar ei nu vor sti niciodata toata munca din spate si probabil nu vor putea
observa intr-o reconstituire virtuala corecta toate detaliile istorice, astfel este tentant
ca atunci cand se lucreaza, munca sa nu fie riguroasa. Dimpotriva, chiar daca intr-o
expozitie publicul nu va sti toate detaliile mici ale proiectului, ele sunt cu atat mai
importante in ochii specialistilor si trebuie comunicate corespunzator.
 Nu satisface asteptarile publicului – acest lucru poate duce usor la considerarea
unui proiect ca fiind esuat deoarece din perspectiva exterioara celor implicati sau
celor care cunosc istorie, daca un proiect nu are un succes rasunator poate fi
considerat gresit. Astfel, in procesul de creare a unor reprezentari virtuale, trebuie
avut in vedere si asteptarile publicului, si cum pot fi ele satisfacute pentru a crea
succes.
 Scoaterea din context – aceasta mare greseala a multor reconstituiri virtuale este
una din cele mai des facute; unul din avantajele oferite de arheologia virtuala este ca

60
iti ofera capabilitatea de a vizualiza clar un anumit lucru, iar facand asta in contextul
istoric poate duce la noi intrebari. Intr-o reconstituire virtuala, sa fie separat ce
cunoastem si ce vedem astazi (peisajul arheologic) de reconstituirea ipotetica, cu
scopul de a lasa vizibil si spre folosinta doar starea dialectica de interpretare este o
greseala fundamentala.

Intr-un proiect de reconstituire digitala, daca este facuta corespunzator documentarea si


selectarea datelor, singurele limite reale raman cele de natura tehnica si economica. Din
fericire, desi instrumentele performante si scumpe pot fi folosite (scanarea cu laser), nu este
nevoie de multe resurse de natura tehnica ori economica pentru a crea niste reprezentari
virtuale bune. Toate programele informatice pot fi folosite usor si gratis pe majoritatea
calculatoarelor de astazi, iar intr-un proiect este nevoie mai mult de resurse economice
pentru diseminarea sa in forma unei expozitii decat pentru realizarea propriu zisa a
reprezentarii. Astfel, cele mai multe greseli, nu apar in stadiul tehnic, ci in stadiu de
documentare si selectare a informatiilor ce doresc a fi exprimate si, mai ales, in felul in care
se doresc acestea a fi exprimate.

61
CAPITOLUL V

Concluzii

1. Ce este arheologia virtuala astazi

In determinarea exacta a ce este arheologia virtuala astazi trebuie luati in considerare


mai multi factori ce variaza in functie de perspectiva si parerea fiecaruia, deoarece inca nu a
fost stabilit concret ce este. Pentru unii arheologia virtuala reprezinta o evolutie organica a
disciplinei precum multe industrii din lume care cauta sa se digitizeze pentru a castiga
eficienta si calitate, in timp ce pentru altii arheologia virtuala nu reprezinta decat o arie de
complementaritate pentru arheologia clasica prin care se poate face o diseminare spre
publicul larg mai eficient; alte pareri sustin ca arheologia virtuala se indreapta mai mult spre
jocurile video decat spre a fi o cale de a face cercetare, si vad potential in asta, dar alti oameni
critica tocmai acest lucru. Intre toate parerile relativ opuse pe care le-am descoperit, este
interesant de mentionat ca nu exista un dialog sau o dezbatere de tip clasic pro si contra; nu
s-au luat pozitii ferme de catre specialisti spre a stabili "adevarul", lucru care ar putea fi un
semn deosebit de bun, deoarece ar putea insemna ca arheologia virtuala are potentialul sa fie
ambele.

Personal, vad arheologia virtuala ca o evolutie a domeniului ce incorporeaza tehnologia


digitala la fel ca tendinta ce se poate observa mai peste tot in lume, in toate industriile si
disciplinele, dar in acelasi timp, ea depinde de arheologia clasica, deci nu o va putea inlocui
niciodata – asadar trebuie sa isi asume statutul de complementaritate. In acelasi timp, acest
statut ar putea duce la o diviziune a muncii intre arheologi, si crearea unui nou tip de
arheolog, ce este educat in a folosi uneltele digitale si doar construieste acele reprezentari
tridimensionale, ba chiar as merge atat de departe incat sa spun ca in viitor va fi absoluta
nevoie de astfel de arheologi.

Totusi cea mai importanta intrebare este daca arheologia virtuala este un instrument de
cercetare sau doar de popularizare, la care avand in vedere tipurile diferite de proiecte
existente, as putea spune ca poate fi folosita eficient in ambele cazuri. Desi pot recunoaste
ca potentialul ei real se afla in zona de educatie deoarece castigurile ce pot fi obtinute sunt
62
mari si poate fi un instrument puternic de a influenta publicul. Cu toate acestea, multi
specialisti au aratat potentialul folosirii datelor obtinute de pe teren in mediul digital astfel
reusind sa impinga cercetarea lor in zone unde altfel nu s-ar fi dus – folosind uneltele
arheologiei virtuale cel mai mare castig sunt perspectivele diferite prin care oamenii reusesc
sa vada parti noi ale patrimoniului cultural.

2. Ce ne poate oferi in Romania

Romania este una din tarile cu potential mare in industria IT, tinerii sunt talentati iar
resursele sunt ieftine, de aceea in ultimii ani orasele mari precum Bucuresti, Cluj-Napoca,
Iasi si Timisoara au atras companiile mari. Industria IT poate fi adaptata aproape in orice
domeniu iar dupa cum am stabilit in aceasta lucrare, arheologia este sigur unul dintre ele,
desi poate este unul din domeniile care se adapteaza mai greu, atat la nivel international cat
si in tara. Totusi acest lucru nu este de mirare avand in vedere natura domeniului, preocupat
cu trecutul mai mult decat viitorul, desi istoria isi trage relevanta puternic din abilitatea ei de
a educa oamenii pentru a construi un viitor mai bun.

Avand in vedere aceasta dezvoltare a zonei IT din Romania, nu este de mirare ca


proiectele de arheologie virtuala sunt facute in colaborare cu universitatile de politehnica, ba
chiar initiativa a venit deseori din partea lor. Dupa cum a incercat sa arate si proiectul Cand
viata cotidiana devine patrimoniu UNESCO, avem acum sansa sa capitalizam pe aceasta
oportunitate si sa devenim una din primele tari care s-au dezvoltat in acest sens, dar mai este
nevoie de multe proiecte si de specialisti care sa joace un rol activ in teoretizarea domeniului
pentru a obtine rezultate bune.

Romania poate oferi lumii o generatie noua de arheologi, adaptati la noile cerinte ale
publicului si nativi tehnologic ce folosesc inteligent toate resursele disponibile pentru a
inainta cercetarea si a motiva publicul. Implicit acestei idei, arheologia din Romania poate
atrage multe fonduri (din pacate o problema prea bine cunoscuta) deoarece patrimoniul
nostru arheologic are potentialul sa rivalizeze cu cel al marilor tari cu istorie bogata. Cel mai
important lucru pe care arheologia virtuala ni-l poate oferi in Romania este revitalizarea
disciplinei prin atragerea de fonduri nu numai de la stat sau de la Uniunea Europeana ci si
de la companiile private. Acest demers de privatizare a arheologiei s-a intamplat deja in tarile

63
vestice, desi din cauza ca a inceput prea devreme nu a avut un impact mare la public, iar
arheologia a fost redusa la o munca de tip "dezinfectanti de pamant" pentru a face loc pentru
noile constructii. Faptul ca Romania se dezvolta mai greu in comparatie cu tarile vestice
poate presupune un avantaj, deoarece greselile ce le fac altii inaintea noastra nu mai sunt atat
de departe in timp si/sau spatiu si le putem cunoaste repede; folosind in avantajul nostru si
in mod corect aceasta evolutie a domeniului, arheologia poate redeveni o forta culturala
puternica, dar numai daca reuseste sa implice publicul larg spre a o sustine.

3. La ce sa avem grija sa nu gresim

Cel mai mare inamic al arheologiei virtuale este impresia de suficienta si documentarea
gresita, atat sursele care sunt folosite pentru a realiza o reconstituire virtuala cat si
metodologia corecta si implementarea proiectului. In realizarea unui proiect este foarte usor
sa fie decis ca publicul nu are nevoie sa stie absolut toate detaliile; prin asta ma refer odata
la detaliile prezentate in reconstituirea virtuala in cauza care ajunge la public, dar in mod
special la principiile de transparenta – este deosebit de important ca publicul sa poata avea
optiunea de a urmari sursele folosite in crearea reconstituirii si sa fie educati despre ce
inseamna si de ce reconstituirea a fost prezentata in felul in care a fost prezentata.

Principiile de transparenta a surselor folosite in proiecte au fost si cea mai mare problema
a mea in procesul de documentare, anume problema ca aproape nici un proiect nu a oferit
informatii concrete de unde au fost luate informatiile si care sunt sursele folosite, cum au
fost selectate, de ce a fost reprezentat astfel si ce inseamna rezultatul final, iar acestea sunt
intrebari pe care publicul larg poate nu si le pune, dar daca ii sunt prezentate raspunsurile
oricum, acest lucru face diferenta intre un proiect bun si unul mediocru.

In acelasi timp, crearea acestor reprezentari virtuale nu este grea, de aceea sunt multe
exemple de oameni pasionati de istorie care au inceput sa experimenteze, dar diferenta intre
amatorism si profesionalism o face respectarea principiilor stabilite in Carta de la Londra si
Principiile de la Sevilla, iar la o analiza pe baza acestora, nici unul din proiectele publicate
pe I nternet nu pot spune ca a trecut fara probleme.

64
CAPITOLUL VI

Bibliografie

Dan Alexe, Dacopatia si alte rataciri romanesti, Bucuresti, Humanitas, 2015, p. 11-49.

Roman Andras, Reconstruction – From the Venice Charter to the Charter of Cracow 2000, ICOMOS Special
Collection, 2002. Disponibil pe www.openarchive.icomos.org/555/, (accesat 1 Iunie 2017).

Archaeologia Polona, Archaeological heritage management, Varsovia, 38, 2000, disponibil pe


www.iaepan.edu.pl/archaeologia-polona/article/599, (accesat pe 1 Iunie 2017).

Juan M. Carillo Gea, Ambrosio Toval, Jose Fernandez Aleman, Joaquin Nicolas & Mariano Flores, The
London Charter and the Seville Principles as sources of requirements for e-archaeology systems
development purposes, Virtual Archaeology Review, 3/9, 2013, p. 205-210
http://dx.doi.org/10.4995/var.2013.4275., (accesat 2 Iunie 2017).

CINECA, Virtual Archaeology, [website], 2015, www.cineca.it/en/content/virtual-archaeolgy, (accesat 14


Iunie 2017).

Dacit.utcluj, "Cand viata cotidiana antica devine patrimoniu UNESCO", [website], 2016,
http://dacit.utcluj.ro/scandb/#/models, (accesat 10 Mai 2017).

Constantin Daicoviciu, Ion Horatiu Crisan, Stefan Ferenczi, Hadrian Daicoviciu, Ioan Glodariu, Santierul
arheologic dacic din Muntii Orastiei, jud. Hunedoara (1960-1966), MCA, X, 1973, p. 61-85.

Constantin Daicoviciu, Cristian Calinescu, Consolidarea, conservarea si valorificarea complexului


arheologic Sarmizegetusa-Gradistea Muncelului, Revista Muzeelor si Monumentelor, 1, 1982, p. 13-29.

Costis Dallas, Archaeological Knowledge, Virtual Exhibitions and the Social Construction of Meaning, p.
31-63, (accesat 3 Mai 2017).

Hugh Denard, A New Introduction to the London Charter, [website], 2009,


www.londoncharter.org/introduction.html, (accesat 2 Iunie 2017).

Meghan Dennis, Archaeogaming, [website], 2017, www.gingerygamer.com/index.php/archaeogaming/,


(accesat 22 Mai 2017).

Steve Easterbrook, What is Requirements Engineering?, [website] 2004,


www.cs.toronto.edu/~sme/papers/2004/FoRE-chapter01-v7.pdf, p. 2-18, (accesat 3 Iunie 2017).

65
Europeana Collections, "Media 3D – Technical University of Cluj Napoca", [website],
http://www.europeana.eu/portal/en/search?f%5BTYPE%5D%5B%5D=3D&q=technical+university+of+cluj,
(accesat 10 Mai 2017).

Faculty Center for Teaching & Learning, Effective Use of PowerPoint, [website],
www.fctl.ucf.edu/teachingandlearningresources/technology/powerpoint/index.php, (accesat 5 Iunie 2017).

Mark Federman, What is the Meaning of The Medium is the Message, [website],
http://individual.utoronto.ca/markfederman/article_mediumisthemessage.htm, (accesat 2 Mai 2017).

David Finsterwalder & Harald Floss, Aerial photogrammetry for prospection and virtual reality for data
visualisation, [website], Tubingen, 2016, p. 415-422, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 21 Iunie
2017).

Ioan Glodariu, Ioan Glodariu II: Zalmoxe nu a avut statui, [website], 2007, www.zf.ro/ziarul-de-
duminica/ioan-glodariu-ii-zalmoxe-nu-a-avut-statui-3026696/, (accesat 23 Iunie 2017).

Eduard Gonzales-Tennant, Virtual Rosewood Research Project, [website], 2016, www.rosewood-eritage.net,


(accesat 27 Mai 2017).

Eduard Gonzales-Tennant, Archaeological Walking Simulators, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p.
23-28, disponibil pe www.saa.org, (accesat 27 Mai 2017).

Shawn Graham, The Archaeologist who studied video games, and the things he learned there, SAA
Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 16-18, disponibil pe www.saa.org, (accesat 22 Mai 2017).

Eugen Iaroslavschi, Opinii privind "soarele de andezit"de la Sarmizegetusa Regia, AMN, 31, 1994, p. 49-53.

ICOMOS, The History of the Venice Charter, 2004. www.icomos.org/venicecharter2004/history.pdf,


(accesat pe 01 Iunie 2017).

ICOMOS, ICOMOS Ename Charter for the Interpretation of Cultural Heritage Sites, [website], Quebec,
Canada, 2008, www.enamecharter.org/index.html, (accesat 1 Iunie 2017).

ICOMOS, The ICOMOS Charter for the Interpretation and Presentation of Cultural Heritage Sites,
[website], 2008, www.icip.icomos.org/downloads/ICOMOS_Interpretation_Carter_ENG_04_10_08.pdf,
(accesat 1 Iunie 2017)

Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali, 3D View, [website], 2016,


http://seth.itabc.cnr.it/services/viewer.php?ml=sarmi%2F5arm1a%2F&pano=sarmi.jpg&pov=50.914%20138
.085%203.528%2053.495%20133.372%201.064, (accesat 12 Mai 2017).

Phil Iwaniuk, The obsessive historical accuracy of Kingdom Come: Deliverance, and how it makes for a
better RPG, [website], 2016, https://www.pcgamesn.com/kingdom-come-deliverance/kingdom-come-
deliverance-historical-accuracy, (accesat 20 Mai 2017).

66
Kerstin Kowarik, Agent-Based Modelling in Archaeology, [website], 2011,
https://www.academia.edu/1683964/Agent-Based_Modelling_in_Archaeology, (accesat 22 Mai 2017).

Paul Levinson, McLuhan and Media Ecology, [website], 2000, https://www.media-


ecology.org/publications/MEA_proceedings/v1/McLuhan_and_media_ecology.html, (accesat 2 Mai 2017).

Gary Lock, Using computers in archaeology – Towards virtual pasts, Londra, Routledge Taylor & Francis
Group, 2003, p. 253-268.

Robert K. Logan, The Biological Foundation of Media Ecology, [website], p. 1-23,


https://www.physics.utoronto.ca/people/homepages/logan/BioMedEcol.pdf

London Charter, Glossary, [website], 2009, www.londoncharter.org/glossary.html, (accesat 3 Iunie 2017).

London Charter, Principles, [website], 2009, www.londoncharter.org/principles.html, (accesat 3 Iunie 2017).

Jamie Madigan, Podcast 3: Psychological Flow, [podcast], Psychology of Video Games Podcast, 2015,
www.psychologyofgames.com/2015/05/podcast-3-psychological-flow/, (accesat 23 Mai 2017).

Microsoft, HoloLens, [website], 2017, https://www.microsoft.com/en-us/hololens/why-hololens, (accesat 14


Mai 2017).

Mihai Stancu, Mission Statement, [website], 2014, https://www.facebook.com/pg/Rom%C3%A2nia-de-vis-


126764550669496/about/?ref=page_internal, (accesat 4 Mai 2017).

Mihai Stancu, Reconstituiri 3D, [website], http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-


3d, (accesat 8 Mai 2017).

Mihai Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,


http://www.romaniadevis.ro/dacia/zona-geto-daca/reconstituiri-3d/item/muzeul-virtual-al-civilizatiei-
dacice?category_id=285, (accesat 8 Mai 2017).

Mihai Stancu, Virtual Museum of Dacian Civilization, [website], 2015,


https://www.youtube.com/watch?v=Hu1GYaSkacs, (accesat 8 Mai 2017).

Mihai Stancu, Dacian Museum, [website], 2015, http://romaniadevis.ro/dacianmuseum/Play.html, (accesat 8


Mai 2017).

Mihai Stancu, "Soarele de Andezit de la Sarmizegetusa Regia", [website], 2017,


http://dacians.romaniadevis.ro/blog/21, (accesat 8 Mai 2017).

Mihai Stancu, "Andesite Sun from Sarmizegetusa Regia v.5", [website], 2017,
https://www.youtube.com/watch?v=Gxb4zVsRcQ4, (accesat 8 Mai 2017).

67
Mihai Stancu, "Disc solar", [website], 2017, http://romaniadevis.ro/disc-solar-2017/index.html, (accesat 8
Mai 2017).

MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,


http://www.cjc.ro/MINAC/ro/despre.html, (accesat 13 Mai 2017).

MINAC, Incursiiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,


http://www.cjc.ro/MINAC/ro/video.html, (accesat 13 Mai 2017).
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/foto.html, (accesat 13 Mai 2017).
MINAC, Incursiuni virtuale in istoria antica a Tomisului, [website], 2011,
http://www.cjc.ro/MINAC/ro/harta.html, (accesat 13 Mai 2017).

Angus Mol, Csilla Ariese-Vandemeulebroucke, Krijn Boom, Aris Politopoulos & Vincent
Vandemeulebroucke, Video Games in Archaeology – Enjoyable but Trivial?, SAA Archaeological Record,
16/5, 2016, p. 11-15, disponibil pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).

Colleen Morgan, Video Games and Archaeology, SAA Archaeological Record, 16/5, 2016, p. 9-10,
disponibil pe www.saa.org, (accesat 18 Mai 2017).

Colleen Morgan, (Re)Building Çatalhöyük: Changing Virtual Reality in Archaeology, [website], 2009,
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11759-009-9113-0#page-1, (accesat 27 Mai 2017).

Colleen Morgan, An unexpected archaeology – An interventionist strategy for video games and archaeology,
SAA Archaeological Record, 17/2, 2017, p. 28-32, disponibil pe www.saa.org, (accesat 28 Mai 2017).

Narratology vs. Ludology – Game Studies, [video online], 2014,


www.youtube.com/watch?v=GQBeVRzzjOU, (accesat 23 Mai 2017).

Christine Nystrom, Towards a Science of Media Ecology: The Formulation of Integrated Conceptual
Paradigms for the Study of Human Communication Systems, Doctoral Dissertation, New York University,
1973, p. 5-11.

Sara Perry & Colleen Morgan, Materializing Media Archaeologies: The MAD-P Hard Drive Excavation.
Journal of Contemporary Archaeology, 2/1, 2015, p. 1-8, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 27 Mai
2017).

Realities.io, Archaeological Data visualized with HTC Vive Dev Kit in UE4, [website],
https://www.youtube.com/watch?v=RhJVPA3mzJQ, (accesat 14 Mai 2017).

Juho Ruotsalainen & Sirkka Heinonen, Media Ecology and the future ecosystemic society, European
Journal of Future Research, Turku, Finlanda, 3/9, 2015, p. 1-8, disponibil pe
www.link.springer.com/article/10.1007/s40309-015-0068-7, (accesat 2 Mai 2017).

68
Smart Heritage, International Principles of Virtual Archaeology – The Seville Principles 2011 – Final Draft,
[website], 2011, www.smartheritage.com/seville-principles/seville-principles, (accesat 3 Iunie 2017).

Matthew Strebe, 6 Ways Technology is Revolutionizing Heritage, [website], 2015,


www.globalheritagefund.org/index.php/2015/11/23/6-ways-technology-is-revolutionizing-archaeology/,
(accesat 10 Iunie 2017).

Maria-Magdalena Stefan, Valeriu Cavruc & Dan Stefan, ArheGIS: arheologie digitala si spatiala: manual
teoretic si exemple de aplicare/Digital & Landscape Archaeology: Theoretical Handbook and Practical
Examples, Istros, 2012, p. 22, disponibil pe www.academia.edu, (accesat 10 Iunie 2017).

Kostas Tokmakidis, Maria-Eleni Kalyvioti & Penelope Nanakou, Geographic Information System Applied in
Archaeological Site, [website], 2004,
https://www.fig.net/resources/proceedings/fig_proceedings/athens/papers/wsa3/WSA3_2_Tokmakidis_et_al.
pdf, (accesat 22 Mai 2017).

Tomkerr, Virtual Archaeology and Learning by Design, Macquarie University, [website], 2011,
http://www.mq.edu.au/lih/blog/?p=2063, (accesat 2 Mai 2017).

Virtual Reality Pop, It may be Virtual, but the risks are reality, [website], 2016,
www.virtualrealitypop.com/it-may-be-virtual-but-the-risks-are-reality-ea6be5934431, (accesat 14 Iunie
2017).

VRMonkey, 7VRWonders, [website], http://www.vrmonkey.com.br/projects/7vrwonders/index.html, (accesat


14 Mai 2017).

69