Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Moldova
Colegiul de Construcții Hîncești
Catedra – Obiect de profil
Studiul individual
Disciplina:Tehnologii informaționale
Tema: Utilizarea sistemelor de
operare.Utilizarea echipamentelor
periferice.Tehnologii multimedia
Aplicatiile necesita resurse pentru a putea rula. Sistemul de operare aloca resursele
corespunzatoare pentru fiecare aplicatie. Resursele pe care sistemul de operare le
poate aloca sunt limitate de configuratia sistemului (componentele calculatorului).
Daca o aplicatie necesita resurse mai mari decat cele oferite de sistem, sisemul de
operare va putea doar sa instaleze respectiva aplicatie, dar nu o va putea rula.
Sistemele de operare mai vechi, folosea o interfata bazata doar pe o consola. Asta
inseamna ca utilizatorul putea sa interactioneze cu un calculator printr-o singura
maniera si anume prin scris.
La rularea sistemului de operare, utilizatorul era intrebat ce dorea sa execute
calculatorul. Utilizatorul trebuia sa scrie folosind anumiti termeni, ce dorea sa faca
respectivul calculator. Aceste sisteme de operare limitau foarte mult activitatea pe
care o puteai face pe calculator si odata cu trecerea timpului, s-au inventat noi
sisteme de operare care furnizau o interfata grafica utilizatorului.
Principalele funcții ale sistemului de operare:
•gestionează resursele fizice ale calculatorului și dispozitivele periferice;
•gestionează operațiile de intrare/ieșire;
•gestionează datele pe suport de memorie externă;
•controlează încărcarea în memoria internă, lansarea în execuție, execuția
șiîncheierea execuției aplicațiilor folosite de utilizator;
•semnalează mesaje de eroare și recomandări de rezolvare a erorilor careapar în
timpul execuției unei aplicații;
•asigură interfața cu utilizatorul, accesul acestuia în controlul
programului,examinarea stării sistemului.
Pentru orice sistem computerizat, ca de exemplu: un PC, un laptop, un
smartphone,un aparat de navigație rutieră, un e-book reader sau playstation,
sistemulde operare are rol degazdă pentru aplicațiile care rulează pe echipamentul
respectivși asigură interfața cu utilizatorul.
cu cablu, utilizand unul dintre porturile placii de baza (serial, paralel, USB,
FireWire );
fara cablu, in cazul in care placa de baza dispune prin constructie sau printr-
un adaptor de tehnologie infrarosu, wireless sau bluetooth.
Mouse-ul
Echipament periferic de intrare cu ajutorul caruia se realizeaza mult mai usor
anumite comenzi care altfel s-ar fi realizat cu tastatura prin numeroase combinatii
de taste. Nu toate comenzile se realizeaza mai usor cu mouse-ul, dar orice
comanda ce se poate realiza cu mouse-ul se poate realiza si cu tastatura.Mouse-ul
se conecteaza fie in portul PS de culoare verde, fie intr-un port USB dupa cum ii
permite tipul constructiv. De asemenea, si mouse-ul se poate conecta cu sau fara fir
in acelasi mod ca si tastatura.
Dupa modul de detectare a miscarii, mouse-ul poate fi:
cu bila aderenta - miscarea se detecteaza pe principii mecanice;
optic - miscare pe orice suprafata netransparenta
cu inductie electromagnetica - fara fir, fara baterii, miscare doar pe propria
suprafata livrata o data cu acesta.
Dupa posibilitatile de comanda, mouse-ul poate fi:
cu 2 sau cu mai multe butoane;
cu 1-2 rotite de defilare sau fara.
Monitorul
Echipament periferic de iesire cu rolul de a de a afisa in mod dinamic rezultatele
comenzilor utilizatorilor si ale proceselor in curs de executie sau terminate.Acesta
se conecteaza in portul analogic (albastru) sau digital (alb) al placii grafice, de
unde se desprinde o prima clasificare a monitoarelor dupa forma de reprezentare a
informatiei primite spre afisare:
monitoare cu intrare analogica;
monitoare cu intrare digitala (DVI = Digital Video Input);
monitoare cu ambele tipuri de intrari.
Dupa tipul constructiv al monitoarelor, acestea se impart in:
monitoare cu tub catodic (CTD = Cathodic Tube Display
monitoare cu cristale lichide (LCD = Liquid Crystal Display
Criteriile de performanta pentru monitoare sunt:
marimea diagonalei ecranului;
rezolutia maxima suportata;
timpul de raspuns;
rata de reimprospatare a imaginii.
Diagonala unui monitor este masurata in inch, iar valorile uzuale si cele mai
raspandite sunt 17 si 19. Desigur, exista monitoare cu ecran mai mare si chiar mult
mai mare, dar si costisitoare pe masura.
Rezolutia reprezinta numarul de puncte (pixeli) afisate pe o linie orizontala si pe o
linie verticala a monitorului. Rezolutiile standard cele mai utilizate sunt 640x480,
800x600, 1024x768, 1280x960, 1280x1024, 1600x1200. Un monitor cu aceeasi
diagonala poate suporta mai multe rezolutii. Fiecare pixel va fi vazut din ce in ce
mai mic cu cresterea rezolutiei, imaginea devenind mai clara. Astfel, un monitor
este mai performant pe masura ce rezolutia maxima suportata este mai mare.
Timpul de raspuns reprezinta timpul in care un pixel isi schimba culoarea in
culoarea opusa si revine la culoarea initiala. Valorile sunt cuprinse intre 25 si 2
milisecunde pentru LCD si sunt mult mai mici pentru CRT.
Rata de reimprospatare a imaginii reprezinta numarul maxim de imagini
consecutive pe care un monitor il poate afisa intr-o secunda. Valorile sunt
exprimate in Hz, iar valorile uzuale sunt cuprinse intre 60 si 85 MHz.
Monitoarele CRT indeplinesc mai bine criteriile de performanta decat cele LCD de
aceeasi diagonala. Totusi, monitoarele LCD, desi mai scumpe, sunt preferate din
alte puncte de vedere: spatiu fizic ocupat mai mic, design superior, consum scazut
de energie electrica, nu dauneaza semnificativ vederii utilizatorilor.
Unele monitoare LCD au fost dezvoltate ca echipamente de intrare-iesire sub
forma de Touch-Screen. Acestea indeplinesc functia de iesire ca un monitor prin
afisare, iar functia de intrare ca un mouse prin atingerea optiunilor de pe ecran cu
un creion sau cu degetul.
Echipamentele periferice optionale sunt acele echipamente periferice fara de care
calculatorul poate functiona insa nu intotdeauna spre indeplinirea obiectivelor
sistemului de calcul.
Imprimanta
Echipament periferic de iesire cu rolul de a afisa static pe un anumit suport
informatiile solicitate de catre un utilizator prin comanda expresa.Suportul pe care
se poate afisa poate fi hartie, carton sau folie transparenta, toate de una din
dimensiunile standard (A5, A4, A3 etc.) pe care le accepta imprimanta prin
constructie.Conectarea imprimantei se face uzual in unul din porturile paralel sau
USB, dupa cum ii permite tipul constructiv. De asemenea, o imprimanta se poate
conecta la retea direct daca dispune de un controler de retea sau indirect prin
intermediul unui calculator care trebuie sa ramana deschis.Dupa tehnica de
imprimare, se cunosc 3 tipuri de imprimante: matriceala, cu jet de cerneala, laser.
Imprimanta matriceala este un tip de imprimanta cu utilizare pentru imprimari pe
suport cu o dimensiune constanta si o dimensiune variabila. Calitatea imprimarii
este scazuta, consumabilul este ieftin si nu se poate imprima decat cu o singura
culoare. Desi este o imprimanta de tip vechi, mai este utilizata pentru imprimarea
unor documente precum balantele din contabilitate si listele de inventar.
Microfonul
Echipament periferic de intrare cu rolul de a intermedia inregistrarea informatiei de
tip audio cu scopul redarii viitoare sau transmiterii acesteia. Conectarea
microfonului se face tot in placa de sunet la intrarea de culoare rosie.
Camera Web
Echipament periferic de intrare care intermediaza realizarea de fotografii si
secvente video cu sau fara sunet in scopul prelucrarii sau transmiterii acestora. Se
conecteaza intr-un port USB, iar performantele depind de autoreglajul de lumina si
rezolutia secventelor capturate.
Imagine si text
Cele doua medii sunt intalnite peste tot, pornind de la publicatiile foarte vechi si
pana la enciclopediile computerizate, interactive, de ultima ora. Imaginile au fost
folosite ca mediu de prezentare a informatiilor cu mult inainte de inventarea
primelor scrieri, sub forma artei preistorice.
Imaginile si textul sunt cele mai simple, dar tot odata si cele mai cunoscute si
folosite medii, textul transmitand informatia propriu-zisa, imaginea fiind o
completare, reprezentata prin scheme, grafice, fotografii, ilustratii, desene etc.
Imaginea sta la baza realizarii filmelor si animatiilor, care nu sunt altceva decat
imagini afisate la o rata foarte ridicata (20-30 pana la 50 de frame-uri/sec), creand
iluzia miscarii.
Desi din punct de vedere tehnologic si social suntem la limita dintre real si virtual,
aceste doua medii clasice vor fi folosite pentru un timp foarte indelungat
Sunet si muzica
Inregistrarea si transmiterea sunetelor a fost devenit posibila in urma cu aproape o
suta de ani, insa in ziua de astazi s-a ajuns la limite nemaiimaginate.
Muzica care era stocata in trecut pe placi si pe casete audio nu avea nici pe departe
o calitate suficienta, reproducerea si inregistrarea ei fiind deasemenea scumpe.
Astazi, folosind multimedia, sase ore de muzica de inalta calitate pot fi stocate pe
un CD-ROM obisnuit (de 650 MB). Acesta facilitate consta in formatul care poarta
numele de MP3, destinat in special comprimarii pieselor muzicale, prin eliminarea
sunetelor de inalta frecventa, care nu sunt perceptibile de urechea umana si o
arhivarea de tip ZIP. Astfel, dupa eliminarea a mai mult de 85-90% din fisierul
wave initial, melodia pare a ramane aproape neschimbata. Programele care
convertesc muzica in format MP3 se gasesc oriunde la preturi foarte scazute, prin
intermediul lor facilitandu-se „pirateria” de muzica pe Internet.
Desi este cea mai des folosita, muzica nu este singura utilizare a tehnologiile
avansate pentru inmagazinare a sunetelor: reproducerea diferitelor sunete (din
natura, produse de anumite aparate etc.), vorbirea dintre doua sau mai multe
persoane, sunete produse de computer pentru a atentiona utilizatorul in legatura cu
anumite actiuni (de obicei primejdioase).O utlizarea foarte frecventa a sunetelor
este in materie de efecte speciale. In filme, de obicei actiune si SF, unde se doreste
obtinerea unor zgomote mai ciudate sau speciale, care sunt foarte greu sau
imposibil de realizat folosind metodele clasice, ele se proceseaza pe computere
performante, cu ajutorul unor programe dedicate. Sunetele realizate astfel sunt de
obicei insotite de efecte speciale vizuale, formand secvente foarte complexe, rupte
de firul realitatii pe care o cunoastem astazi: lupta dintre doua flote de
distrugatoare stelare, monstri robotizati sau de origine extraterestra, doua
submarine care sunt pe punctul de a declansa un razboi nuclear etc.Folosind cateva
dintre programele ieftine sau gratuite, care le puteti obtine dese ori de pe Internet,
puteti realiza propriile efecte speciale sau piese muzicale, fara prea mari eforturi.
Daca pe vremuri pentru a scoate pe piata un album de succes trebuia sa cheltuiesti
cateva zeci de mii de dolari astazi totul se poate rezolva mult mai simplu cu doar
cateva sute de dolari: iti faci rost de un program frumos pentru muzica (tehno-
house, hip-hop, dance, depinde de stilul pe care il preferi), inveti cum se utilizeaza,
faci cateva teste si incepi sa lucrezi din greu la micul tau proiect muzical. Dupa ce
l-ai terminat, il poti expune gratuit la o galerie on-line, beneficiind astfel de toata
reclama de care ai nevoie pentru a te promova.
Film si animatie
Filmele video si animatiile sunt doua medii asemanatoare, care in ciuda
diferentelor minore se contopesc intr-unul singur. Ele au la baza aceeasi tehnologi:
redarea cadrelor asemanatoare la o rata ridicata pentru a creea iluzia miscarii.
Filmele si animatia sunt deseori insotite de sunet, pentru a parea mai reale. Rata de
cadre (frames) folosita cel mai des in multimedia este 25-30 fps (frames per
second). Cu cat numarul de cadre pe secunda este mai mare cu atat calitate filmului
creste, dar si resursele necesare redarii filmului trebui sa fie mai
puternice.Diferenta dintre filme video si animatie specificata mai sus nu este mare:
filmele sunt provenit din realitate si sunt inregistrate cu ajutorul camerelor video
digitale, in timp ce animatiile sunt create cu ajutorul unor aplicatii software
specilizate (3D MAX, Fractal Design Poser, Lightwave, Cinema 4D XL ,
RayDream Studio etc) sau sunt rezultatul muncii manuale, cu creionul si hartia (in
cazul desenelor animate mai vechi). Anumite secvente din filmele noi sunt
rezultatul prelucrarii computerizate a imaginilor inregistrate in realitate.Utilizatorii
computerelor si ai multimediei prefera de obicei filmele si animatiile ca medii de
transmitere a informatiilor pentru ca ele stimuleaza simultan, in timp real, atat
vazul cat si auzul, fiind foarte usor de perceput. Acesta este motivul pentru care
articolelor importante din enciclopediile noi le sunt adaugate, pe langa text, poze si
sunete animatii sau filme.Filmele necesita un spatiu de stocare enorm, motiv
pentru care cercetatorii au incercat sa realizeze formate de comprimare a acestora.
Astfel au luat nastere primele formate care reduceau o mare parte din marimea
animatiei prin eliminarea informatiei nefolositoare, dar odata cu acesta si calitatea
ei, cum ar fi MPEG si DAT. Aparitia DVD-urilor a determinat realizarea unui
format de o calitate mai ridicata, numit MPEG 2. Ultima metoda de comprimare a
informatiei audio/video este numita MPEG 4. Desi raportul dintre calitate si
marime al filmelor salvate in acest format din urma este optim, el nu a avut parte
de o promovare spectaculoasa. Se asteapta in curand aparitia ultimului format de
compresie: MPEG 7.
Efectele speciale
Realizarea efectelor speciale este considerata cel mai profitabil si cel mai
interesant domeniu al multimediei. Ea a aparut prima data in cinematografie sub
forma exploziilor bine plasate si a trucurilor care sa creeze impresia unor scene cat
mai reale. Odata cu aparitia computerelor super-performante si a programelor
specializate de grafica s-a reusit realizarea a unor efecte mult mai rapid, ieftin si
realist. Daca la primul film Godzilla a fost nevoie de un om sa se imbrace intr-un
costum de monstru si apoi sa umble printr-un oras in miniatura (aceea era limita
tehnologiei) , la a doua versiune totul a fost mult mai simplu: s-a proiectat modelul
3D al monstrului, dupa care acesta s-a suprapus peste imaginea filmata. Pe masura
ce computerele personale s-au dezvoltat suficient de mult, jocurile sofisticate au
devenit ceva nelipsit de pe un computer. Ele au devenit din ce in ce mai realiste.
Toate obiectele si personajele au inceput a fii tot mai complexe si proiectate pana
la cele mai mici detalii. Efectele speciale din jocuri (mai ales strategie si shootere)
erau nelipsite, fiind intalnite la tot pasul. Revenind in domeniul cinematografiei,
ultimele tipuri de filme (in special science-fiction, horror) imbina in foarte multe
din secvente realul cu virtualul. Primul film care a folosit efectele speciale
computerizate in foarte multe dintre scene a fost The Matrix (cu o poveste foarte
captivanta), marele film care a luat tot ce se putea in domeniu efectelor speciale la
Oscaruri: premiul pentru cele mai bune efecte vizuale, pentru sunet, editarea
sunetului si editarea peliculei (a fost si cel mai bun film, dupa parerea mea). Au
fost alte filme (Sleepy Hollow, Godzilla, The Fifth Element) care desi au folosit
acelasi stil de FX-uri nu s-au remarcat. Se crede ca urmtorul pas in domeniul
cinematografiei este realizarea unor filme de lunga durata in realitatea virtuala.
Cerintele hardware
Cu cat mediile de transmitere a informatiilor sunt mai complexe si mai interesante
pretentiile asupra componentelor hardware sunt mai ridicate. Cele mai putin
pretentioase medii sunt si cele mai banale, textul si imaginea. Ele pot fi vizionate
fara probleme prea mari pe un computer foarte vechi, 386 sau 486 (cu anumite
retineri cu privire la calitatea imaginii). Sunetele si filmele sunt putin mai
pretentioase. Necesita un procesor Pentium 166 MHz MMX, 32 MB RAM, o placa
de sunet si un CD-ROM 24x. Daca doriti anumite facilitati, cum ar fi jocurile cu
grafica foarte avansata, va trebui sa investiti ceva bani intr-un accelerator grafic
destul de puternic. Cele mai cunoscute sunt Vodoo 3 (2000 si 3000). Exista multe
altele, mai mult sau mai putin puternice, alegerea trebuie facuta doar in functie de
cerintele dumneavoastra. Un alt set de facilitati interesante sunt reprezentate de
captura video. Puteti alege un tunner TV, care permite directionarea semnaluli din
cablu direct in computer, cu o multime de facilitati incluse (gasirea automata a
posturilor, telecomanda). In caz ca doriti sa inregistrati propriile filme, o mini-
camera de filmat digitala, care poate fi folosit pentru capturarea filmelor sau o
fotografiilor digitale este ideala. Daca sunteti un impatimit al relitatii virtuale, un
echipament VR v-ar fi de mare folos. Cu o manusa si o casca veti putea naviga
prin lumi neimaginabile. Lumile virtuale nu au evoluat destul in comparatie cu alte
domenii din multimedia, dar totusi merita. Bineinteles, folosind aceste componente
nu veti putea face efecte speciale asemanatoare celor din filme sau video clipuri.
Statiile grafice sunt super-computerele care sunt folosite pentru proiectari,
realizarea modelelor 3D sau alte astfel de operatii care necesita resurse
extraordinare.
Bibliografie:
http://informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:teretean-
adina:5tema.pdf.
https://ro.wikipedia.org/wiki/Sistem_de_operare.
https://world-it.ro/software/instalare-os/ce-este-un-sistem-de-operare.
https://www.creeaza.com/referate/informatica/calculatoare/Echipamente-
periferice-Conecta623.php.
https://www.referatele.com/referate/informatica/online6/Tot-despre-Multimedia-
referatele-com.php.
https://www.scrigroup.com/calculatoare/calculatoare/ECHIPAMENTE-
PERIFERICE-CALCULA61671.php.