Sunteți pe pagina 1din 18

Ministerul Educatiei Culturii si Cercetarii din Republica

Moldova
Colegiul de Construcții Hîncești
Catedra – Obiect de profil

Studiul individual
Disciplina:Tehnologii informaționale
Tema: Utilizarea sistemelor de
operare.Utilizarea echipamentelor
periferice.Tehnologii multimedia

Realizat: Samocrainîi Vasile Verificat: Țurcanu Sergiu


Cuprins :
Utilizarea sistemelor de operare...............................................................3
Comunicarea Sistem de Operare - Software:................................................4
Interfata unui Sistem de Operare:.................................................................4
Principalele funcții ale sistemului de operare:.............................................5
Obiectivele sistemelor de operare.................................................................5
Gestionarea fisierelor....................................................................................6
Gestionarea memoriei...................................................................................7
Utilizarea echipamentelor periferice......................................................8
Echipamentele periferice...............................................................................8
Tastatura........................................................................................................9
Mouse-ul........................................................................................................9
Monitorul.....................................................................................................10
Imprimanta..................................................................................................11
Microfonul...................................................................................................12
Camera Web................................................................................................13
Dispozitivele cititoare de carduri................................................................13
Adaptoarele Infrarosu si Bluetooth.............................................................13
Tehnologii multimedia.............................................................................14
Multimedia...................................................................................................14
Imagine si text..............................................................................................14
Sunet si muzica............................................................................................15
Film si animatie...........................................................................................16
Efectele speciale..........................................................................................16
Cerintele hardware......................................................................................17
Bibliografie:................................................................................................18
Utilizarea sistemelor de operare
Un sistem de operare, prescurtat SO (engleză operating system, prescurtat OS),
este un ansamblu de programe care are rolul de a gestiona și de a facilita
utilizatorului accesul la resursele sistemului de calcul. Metaforic, se poate spune
că un sistem de operare joacă rol de dirijor, orchestrând doleanțele utilizatorilor
prin atibuirea de partituri adecvate către diversele resurse ale calculatorului și
veghind la interpretarea armonizată a respectivelor partituri, astfel încât scopurile
pentru care s-a apelat la calculator să fie atinse. Pentru aceasta, nucleul sistemului
de operare este primul program încărcat în memoria calculatorului si rămâne activ
pe toată durata funcționării acestuia. Sistemul computerizat poate fi un computer,
o stație de lucru (workstation), un server, un PC, un notebook, un netbook, un
smartphone, un aparat de navigație rutieră, un e-book reader sau unele aparate de
uz casnic, precum și playerele multimedia. Sistemul de operare joacă și rolul de
gazdă pentru aplicațiile care rulează pe echipamentul (hardwareul) respectiv.
Daca windows-ul nu poate instala driver-ul unui dispozitiv, va trebui ca noi sa il
instalam manual. Acest lucru il putem face prin introducerea cd-ului care contine
driver-ul furnizat odata cu dispozitivul sau prin descarcarea driver-ului de pe site-
ul producatorului dispozitivului.
Un sistem de operare se clasifică :
După numărul de programe (task-uri) procesate simultan:
• monotasking –asigură rularea unui singur program la un moment dat.
• multitasking –asigură partajarea resurselor sistemului între mai multetask-
uri, care se execută simultan.
După numărul de utilizatori care pot lucra simultan pe un calculator:
• monoutilizator,cu un singur utilizator
• multiutilizator, cu mai mulți utilizatori
După popularitate:
Sistemul de operareWindows, produs de compania Microsoft,este preferat datorită
interfeței prietenoase. De-a lungul timpului,au existat nenumărate versiuni
Windows, fiecare aducând ceva înplus față de versiunea anterioară. În prezent,
Windows a ajuns laversiunea 10.
Sistemul de operare Mac OS(Mac Operating System), produsde compania Apple,
este un sistem multitasking, multiutilizator,rulează pe computere de tip Macintosh,
conține aplicații ușor deutilizat, ajută la crearea albumelor fotografice, a
calendarelor și apropriului site web.
Sistemul de operare Unixeste un sistem multitasking, multiutilizator,interfața cu
utilizatorul este bazată pe text, însă toate variantelesunt dotate și cu sistem grafic.
Nucleul sistemelor UNIX esteîn general scris în limbajul de programare C.
Sistemul de operare Linux este folosit tot mai mult ca serverde utilizatori diverși,
începând cu școli, firme mici și mijlocii până lalaboratoare de cercetare și bănci ce
au nevoie de disponibilitate șiperformanță ridicată.Nu in toate cazurile sistemul de
operare poate sa instaleze driver-ul unui dispozitiv.

Comunicarea Sistem de Operare - Software:


Sistemul de operare comunica cu software-ul (programe). Prin instalarea unei
aplicatii, sistemul de operare o va stoca pe Hard Disk si o va incarca in memoria
RAM.

Aplicatiile necesita resurse pentru a putea rula. Sistemul de operare aloca resursele
corespunzatoare pentru fiecare aplicatie. Resursele pe care sistemul de operare le
poate aloca sunt limitate de configuratia sistemului (componentele calculatorului).
Daca o aplicatie necesita resurse mai mari decat cele oferite de sistem, sisemul de
operare va putea doar sa instaleze respectiva aplicatie, dar nu o va putea rula.

Interfata unui Sistem de Operare:


Interfata unui sistem de operare reprezinta ceea ce vede utilizatorul in timpul
rularii acestuia.
Fara aceasta interfata, utilizatorul nu ar putea sa interactioneze cu sistemul de
operare si in consecinta nu ar putea sa foloseasca un calculator.

Sistemele de operare mai vechi, folosea o interfata bazata doar pe o consola. Asta
inseamna ca utilizatorul putea sa interactioneze cu un calculator printr-o singura
maniera si anume prin scris.
La rularea sistemului de operare, utilizatorul era intrebat ce dorea sa execute
calculatorul. Utilizatorul trebuia sa scrie folosind anumiti termeni, ce dorea sa faca
respectivul calculator. Aceste sisteme de operare limitau foarte mult activitatea pe
care o puteai face pe calculator si odata cu trecerea timpului, s-au inventat noi
sisteme de operare care furnizau o interfata grafica utilizatorului.
Principalele funcții ale sistemului de operare:
•gestionează resursele fizice ale calculatorului și dispozitivele periferice;
•gestionează operațiile de intrare/ieșire;
•gestionează datele pe suport de memorie externă;
•controlează încărcarea în memoria internă, lansarea în execuție, execuția
șiîncheierea execuției aplicațiilor folosite de utilizator;
•semnalează mesaje de eroare și recomandări de rezolvare a erorilor careapar în
timpul execuției unei aplicații;
•asigură interfața cu utilizatorul, accesul acestuia în controlul
programului,examinarea stării sistemului.
Pentru orice sistem computerizat, ca de exemplu: un PC, un laptop, un
smartphone,un aparat de navigație rutieră, un e-book reader sau playstation,
sistemulde operare are rol degazdă pentru aplicațiile care rulează pe echipamentul
respectivși asigură interfața cu utilizatorul.

Obiectivele sistemelor de operare


Aceste clase de sisteme nu sunt nici disjuncte şi nici exhaustive, din punct de
vedere al criteriilor de clasificare luate în consideraţie. Majoritatea sistemelor
existente, analizate prin prisma obiectivelor pe care le urmăresc, pot fi încadrate în
mai multe clase, dar caracteristicile lor sunt mai mult sau mai puţin reprezentative
pentru aceste clase. O trecere în revistă a sistemelor de operare existente scoate în
evidenţă o varietate de obiective urmărite în realizarea acestora, care pot fi grupate
astfel: obiective generale, obiective comerciale, obiective specifice sistemelor
interactive şi în timp real, obiective diverse. Printre obiectivele generale se numără
în primul rând maximizarea eficienţei şi generalităţii sistemului, precum şi
minimizarea erorilor sistemului de operare (ca obiective primare) şi în al doilea
rând maximizarea transparenţei sistemului şi a securităţii datelor (ca obiective
secundare). Obiectivele comerciale vizeazămaximizarea satisfacţiei utilizatorilor şi
a interesului potenţial pentru alţi utilizatori. În ceea ce priveşte sistemele
interactive, se menţionează minimizarea timpului de răspuns, prelucrarea directă a
datelor, maximizarea posibilităţilor de acces la distanţăşi optimizarea controlului
comunicaţiilor. În cazul sistemelor în timp real trebuie prevăzută posibilitatea
actualizării şi/sau regenerării directe a sistemului, ceea ce constituie exemple de
obiective specifice. Printre obiectivele diverse se aminteşte minimizarea efortului
de concepţie-realizare a sistemului. Indiferent de obiectivele unui sistem de
operare, acesta trebuie să pună la dispoziţia utilizatorului mijloace prin care acesta
să poată crea, stoca, regăsi (pentru a prelucra) şi distruge informaţia.
Gestionarea fisierelor
 Forma de pastrare pe termen lung a informatiei
 Suportul poate fi:
 Discuri magnetice, benzi magnetice, discuri optice
 Modulul de gestionare se ocupa cu
 creare
 stergere
 controlul accesului
 citirea
 scrierea
 organizarea colectiei in forma ierarhica
 Gestionarea perifericelor
 varietate de echipamente periferice
 •operatii intrare/iesire
 •pregatirea operatiilor
 •lansarea cererilor de transfer

Gestionarea perifericelor – exemplu


Gestionarea memoriei

 utilizarea memoriei interne


 o parte utilizata de sistemul de operare
 restul pentru programe utilizator
 probleme de protectie / cooperare
 memoria externa poate extinde memoria interna prin
 swapping
 memorie virtuala

Gestionarea memoriei – exemplu


Utilizarea echipamentelor periferice
Echipamentele periferice
Se numeste echipament periferic orice componenta a sistemului de calcul care isi
realizeaza functiile in afara unitatii centrale a calculatorului, fiind conectata la
aceasta pentru schimb de informatii.

Conectarea echipamentelor periferice se poate realiza in doua moduri, tinand cont


de posibilitatile acestora, dar si ale unitatii centrale:

 cu cablu, utilizand unul dintre porturile placii de baza (serial, paralel, USB,
FireWire );
 fara cablu, in cazul in care placa de baza dispune prin constructie sau printr-
un adaptor de tehnologie infrarosu, wireless sau bluetooth.

Dupa functiile indeplinite, echipamentele periferice pot fi prin constructie de 3


tipuri:
 de intrare;
 de iesire;
 de intrare-iesire.
Echipamentele periferice de intrare sunt acele echipamente cu ajutorul carora se
intermediaza operatiile de intrare ale unui calculator. Prin intermediul acestora se
transforma informatia reala, perceputa de catre utilizatori, in informatie binara,
perceputa de catre calculator, in scopul realizarii unor prelucrari imediate sau
viitoare.
Echipamentele periferice de iesire sunt acele echipamente prin care se obtin
rezultatele finale ale operatiilor de iesire ale unui calculator. Informatiile cu diverse
grade de prelucrare, memorata in sistem binar, se reda intr-o forma perceptibila de
catre utilizatori sau beneficiari in scopul unor noi prelucrari sau a realizarii
obiectivelor sistemelor de calcul.
Echipamentele periferice de intrare-iesire sunt acele echipamente care prin
constructie pot indeplini cel putin o functie de intrare si cel putin o functie de
iesire.
Cele mai importante tipuri de echipamente periferice, clasificate insa dupa
importanta lor pentru sistemul de calcul si anume:
I. echipamente periferice fundamentale;
II. echipamente periferice optionale.
Echipamentele periferice fundamentale sunt acele echipamente care nu pot lipsi
dintr-un sistem de calcul, oricare ar fi obiectivele acestuia.
Din aceasta categorie fac parte 3 tipuri de echipamente periferice: tastatura, mouse-
ul si monitorul.
Tastatura
Echipament periferic de intrare cu rolul de a intermedia introducerea in calculator a
informatiilor numerice si alfanumerice, precum si a unor comenzi rapide prin
combinatii intre tastele acesteia.
Conectarea tastaturii se poate face in portul PS 2 de culoare mov al placii de baza
sau intr-un port USB dupa cum ii permite tipul constructiv. De asemenea,
tastaturile se pot conecta cu cablu sau fara cablu (printr-un dispozitiv receptor intr-
un port USB).
Dupa posibilitatile de utilizare, tastaturile se impart in:
 tastaturi standard;
 tastaturi multimedia.
Tastaturile multimedia au in plus fata de cele standard butoane de o alta forma
decat tastele cu rol in reglarea volumului audio, lansarea rapida a unor aplicatii,
comenzi pentru unitatile optice etc.
Tastaturile standard prezinta mai multe modele in functie de spatiul geografic in
care este utilizat sistemul de calcul. Modelele de tastaturi standard au aparut pe
criterii de limba materna a utilizatorilor sau cea mai accesibila dintre limbile
straine. Aceste modele au fost clasificate in grupuri dupa primele 6 taste literare, ca
de exemplu:
a. tastaturi QWERTY (limba engleza americana, britanica)
b. tastaturi QWERTZ (limba germana, limba romana)
c. tastaturi AZERTY (limba franceza)
Modelele lingvistice de tastaturi din acelasi grup NU sunt identice.

Mouse-ul
Echipament periferic de intrare cu ajutorul caruia se realizeaza mult mai usor
anumite comenzi care altfel s-ar fi realizat cu tastatura prin numeroase combinatii
de taste. Nu toate comenzile se realizeaza mai usor cu mouse-ul, dar orice
comanda ce se poate realiza cu mouse-ul se poate realiza si cu tastatura.Mouse-ul
se conecteaza fie in portul PS de culoare verde, fie intr-un port USB dupa cum ii
permite tipul constructiv. De asemenea, si mouse-ul se poate conecta cu sau fara fir
in acelasi mod ca si tastatura.
Dupa modul de detectare a miscarii, mouse-ul poate fi:
 cu bila aderenta - miscarea se detecteaza pe principii mecanice;
 optic - miscare pe orice suprafata netransparenta
 cu inductie electromagnetica - fara fir, fara baterii, miscare doar pe propria
suprafata livrata o data cu acesta.
Dupa posibilitatile de comanda, mouse-ul poate fi:
 cu 2 sau cu mai multe butoane;
 cu 1-2 rotite de defilare sau fara.
Monitorul
Echipament periferic de iesire cu rolul de a de a afisa in mod dinamic rezultatele
comenzilor utilizatorilor si ale proceselor in curs de executie sau terminate.Acesta
se conecteaza in portul analogic (albastru) sau digital (alb) al placii grafice, de
unde se desprinde o prima clasificare a monitoarelor dupa forma de reprezentare a
informatiei primite spre afisare:
 monitoare cu intrare analogica;
 monitoare cu intrare digitala (DVI = Digital Video Input);
 monitoare cu ambele tipuri de intrari.
Dupa tipul constructiv al monitoarelor, acestea se impart in:
 monitoare cu tub catodic (CTD = Cathodic Tube Display
 monitoare cu cristale lichide (LCD = Liquid Crystal Display
Criteriile de performanta pentru monitoare sunt:
 marimea diagonalei ecranului;
 rezolutia maxima suportata;
 timpul de raspuns;
 rata de reimprospatare a imaginii.
Diagonala unui monitor este masurata in inch, iar valorile uzuale si cele mai
raspandite sunt 17 si 19. Desigur, exista monitoare cu ecran mai mare si chiar mult
mai mare, dar si costisitoare pe masura.
Rezolutia reprezinta numarul de puncte (pixeli) afisate pe o linie orizontala si pe o
linie verticala a monitorului. Rezolutiile standard cele mai utilizate sunt 640x480,
800x600, 1024x768, 1280x960, 1280x1024, 1600x1200. Un monitor cu aceeasi
diagonala poate suporta mai multe rezolutii. Fiecare pixel va fi vazut din ce in ce
mai mic cu cresterea rezolutiei, imaginea devenind mai clara. Astfel, un monitor
este mai performant pe masura ce rezolutia maxima suportata este mai mare.
Timpul de raspuns reprezinta timpul in care un pixel isi schimba culoarea in
culoarea opusa si revine la culoarea initiala. Valorile sunt cuprinse intre 25 si 2
milisecunde pentru LCD si sunt mult mai mici pentru CRT.
Rata de reimprospatare a imaginii reprezinta numarul maxim de imagini
consecutive pe care un monitor il poate afisa intr-o secunda. Valorile sunt
exprimate in Hz, iar valorile uzuale sunt cuprinse intre 60 si 85 MHz.
Monitoarele CRT indeplinesc mai bine criteriile de performanta decat cele LCD de
aceeasi diagonala. Totusi, monitoarele LCD, desi mai scumpe, sunt preferate din
alte puncte de vedere: spatiu fizic ocupat mai mic, design superior, consum scazut
de energie electrica, nu dauneaza semnificativ vederii utilizatorilor.
Unele monitoare LCD au fost dezvoltate ca echipamente de intrare-iesire sub
forma de Touch-Screen. Acestea indeplinesc functia de iesire ca un monitor prin
afisare, iar functia de intrare ca un mouse prin atingerea optiunilor de pe ecran cu
un creion sau cu degetul.
Echipamentele periferice optionale sunt acele echipamente periferice fara de care
calculatorul poate functiona insa nu intotdeauna spre indeplinirea obiectivelor
sistemului de calcul.

Imprimanta
Echipament periferic de iesire cu rolul de a afisa static pe un anumit suport
informatiile solicitate de catre un utilizator prin comanda expresa.Suportul pe care
se poate afisa poate fi hartie, carton sau folie transparenta, toate de una din
dimensiunile standard (A5, A4, A3 etc.) pe care le accepta imprimanta prin
constructie.Conectarea imprimantei se face uzual in unul din porturile paralel sau
USB, dupa cum ii permite tipul constructiv. De asemenea, o imprimanta se poate
conecta la retea direct daca dispune de un controler de retea sau indirect prin
intermediul unui calculator care trebuie sa ramana deschis.Dupa tehnica de
imprimare, se cunosc 3 tipuri de imprimante: matriceala, cu jet de cerneala, laser.
Imprimanta matriceala este un tip de imprimanta cu utilizare pentru imprimari pe
suport cu o dimensiune constanta si o dimensiune variabila. Calitatea imprimarii
este scazuta, consumabilul este ieftin si nu se poate imprima decat cu o singura
culoare. Desi este o imprimanta de tip vechi, mai este utilizata pentru imprimarea
unor documente precum balantele din contabilitate si listele de inventar.

Imprimanta cu jet de cerneala este un tip de imprimanta ieftin dar cu consumabil


considerabil. Calitatea poate fi multumitoare pentru activitati mici sau pentru
utilizari personale. Se poate imprima si intr-o culoare, de obicei negru, dar si color
prin combinarea celor 3 jeturi de culori fundamentale. Este un tip de imprimanta
mai rapida decat cea matriceala dar mult mai lenta decat una laser.
Imprimanta laser este in general o imprimanta scumpa dar si foarte rapida.
Consumabilul negru pare mai scump decat in cazul imprimantei cu jet de cerneala,
dar este echitabil din punct de vedere al numarului de pagini imprimate.
Consumabilele color au un pret foarte ridicat, insa calitatea imprimarii color laser
este foarte apreciata.
Scanner-ul este un echipament periferic de intrare cu rolul preluarii informatiei de
pe suport imprimat si introducerii acesteia in calculator spre stocare in vederea
unei prelucrari imediate sau ulterioare.Un scanner are rolul invers imprimantei, nu
prezinta consumabil, iar unele au adaptor de transparenta, ceea ce le permite
preluarea imaginilor de pe filme foto sau diapozitive.Scanner-ul preia informatia
numai sub forma de imagine. Programele care se utilizeaza pentru preluare si
interpretare pot sa dea informatiei una din formele urmatoare:
a. imagine pixel cu pixel;
b. interpretare sub forma de text (caracter cu caracter);
c. interpretare numerica (cod de bare).
Calitatea rezultatelor scanarii este dependenta de un criteriu de performanta al
scannerelor, si anume numarul maxim de pixeli atribuiti pentru un inch de imagine
scanata. Acest criteriu se prescurteaza dpi (dots per inch).Un scanner nu se poate
utiliza in retea.
Echipamentul multifunctional reprezinta un echipament periferic de intrare-iesire,
care poate indeplini functiile de imprimanta, scanner si fotocopiator. Conectarea se
face prin portul USB. Unele dintre aceste echipamente pot realiza functia de
fotocopiator fara sa fie conectate.
Sistemele audio sunt acele echipamente periferice de iesire cu rolul de a reda
informatia audio in diverse moduri dupa tipul constructiv. Acestea se conecteaza in
controlerul audio sau in placa de sunet extensie a placii de baza si pot fi de mai
multe feluri din care:
 pereche de boxe stereo;
 pereche de casti;
 sistem 2 sateliti + woofer (2.1);
 sistem pentru 6 canale: 5 sateliti + woofer (5.1);
 sistem pentru 8 canale: 7 sateliti + woofer (7.1);

Microfonul
Echipament periferic de intrare cu rolul de a intermedia inregistrarea informatiei de
tip audio cu scopul redarii viitoare sau transmiterii acesteia. Conectarea
microfonului se face tot in placa de sunet la intrarea de culoare rosie.
Camera Web
Echipament periferic de intrare care intermediaza realizarea de fotografii si
secvente video cu sau fara sunet in scopul prelucrarii sau transmiterii acestora. Se
conecteaza intr-un port USB, iar performantele depind de autoreglajul de lumina si
rezolutia secventelor capturate.

Dispozitivele cititoare de carduri


Echipamente periferice de intrare-iesire cu rolul citirii si scrierii cardurilor de
memorie pentru aparate de fotografiat si telefoane mobile (ex: Compact Flash,
Memory Stick, Secure Digital, Multimedia Card etc.). Se conecteaza intr-un port
USB.

Adaptoarele Infrarosu si Bluetooth


Echipamente periferice care intermediaza conexiunea dintre un calculator si alte
calculatoare sau dintre un calculator si echipamente periferice fara cablu ori
telefoane mobile care dispun de aceste tehnologii de comunicare. Conexiunea
adaptoarelor se face intr-un port USB.

În prezent, lumea asistă la o nouă etapă în computerizarea diferitelor tipuri de


activitate, cauzată de dezvoltarea tehnologiilor multimedia. Grafica, animația,
fotografia, videoclipul, sunetul, textul creează interactiv un mediu informațional
integrat în care utilizatorul câștigă calitativ noi oportunități. Cea mai largă aplicație
a tehnologiilor multimedia se găsește în educație - de la sălile universitare până la
condițiile de domiciliu. Produsele multimedia sunt utilizate cu succes în diverse
scopuri de informare, demonstrare și publicitate, introducerea multimedia în
telecomunicații a stimulat creșterea rapidă a noilor aplicații.
Tehnologii multimedia
Multimedia
Cuvantul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai multe) si „media”
(medii de transmitere si prezentare a informatiilor).In viata cotidiana aveti de multe
ori ocazia sa intrati in contact cu aceste medii de transmitere a informatiilor: ziare
si reviste (imagini si text), televizorul si combina muzicala (video si audio).
Multimedia nu face altceva decat sa combine toate aceste medii, in computer-ul
dumneavoastra.Astazi multimedia a devenit mai mult decat o obisnuinta, a devenit
o necesitate si o moda. Majoritatea computerelor asamblate contin placi de sunet si
CD-ROM-uri (sau DVD-uri), unele chiar accesori mai complexe (acceleratoare
grafice, tunere TV etc). Instaland aceste componente pe un calculator destul de
performant veti putea avea toate informatiile in biroul dumneavoastra, de la
simplele texte si imagini, pana la animatii, sunete si aplicatii interactive.

Imagine si text
Cele doua medii sunt intalnite peste tot, pornind de la publicatiile foarte vechi si
pana la enciclopediile computerizate, interactive, de ultima ora. Imaginile au fost
folosite ca mediu de prezentare a informatiilor cu mult inainte de inventarea
primelor scrieri, sub forma artei preistorice.

Imaginile si textul sunt cele mai simple, dar tot odata si cele mai cunoscute si
folosite medii, textul transmitand informatia propriu-zisa, imaginea fiind o
completare, reprezentata prin scheme, grafice, fotografii, ilustratii, desene etc.

Primele texte memorate de sisteme computerizate au fost scrise in format ASCII,


un sir de caractere, care au o marime, font si stil constant. Odata cu dezvoltarea
PC-urilor s-au realizat editoare de texte avasate care aveau mult mai multe facilitati
si obtiuni.

Imaginea sta la baza realizarii filmelor si animatiilor, care nu sunt altceva decat
imagini afisate la o rata foarte ridicata (20-30 pana la 50 de frame-uri/sec), creand
iluzia miscarii.

Desi din punct de vedere tehnologic si social suntem la limita dintre real si virtual,
aceste doua medii clasice vor fi folosite pentru un timp foarte indelungat

Sunet si muzica
Inregistrarea si transmiterea sunetelor a fost devenit posibila in urma cu aproape o
suta de ani, insa in ziua de astazi s-a ajuns la limite nemaiimaginate.

Muzica care era stocata in trecut pe placi si pe casete audio nu avea nici pe departe
o calitate suficienta, reproducerea si inregistrarea ei fiind deasemenea scumpe.
Astazi, folosind multimedia, sase ore de muzica de inalta calitate pot fi stocate pe
un CD-ROM obisnuit (de 650 MB). Acesta facilitate consta in formatul care poarta
numele de MP3, destinat in special comprimarii pieselor muzicale, prin eliminarea
sunetelor de inalta frecventa, care nu sunt perceptibile de urechea umana si o
arhivarea de tip ZIP. Astfel, dupa eliminarea a mai mult de 85-90% din fisierul
wave initial, melodia pare a ramane aproape neschimbata. Programele care
convertesc muzica in format MP3 se gasesc oriunde la preturi foarte scazute, prin
intermediul lor facilitandu-se „pirateria” de muzica pe Internet.

Desi este cea mai des folosita, muzica nu este singura utilizare a tehnologiile
avansate pentru inmagazinare a sunetelor: reproducerea diferitelor sunete (din
natura, produse de anumite aparate etc.), vorbirea dintre doua sau mai multe
persoane, sunete produse de computer pentru a atentiona utilizatorul in legatura cu
anumite actiuni (de obicei primejdioase).O utlizarea foarte frecventa a sunetelor
este in materie de efecte speciale. In filme, de obicei actiune si SF, unde se doreste
obtinerea unor zgomote mai ciudate sau speciale, care sunt foarte greu sau
imposibil de realizat folosind metodele clasice, ele se proceseaza pe computere
performante, cu ajutorul unor programe dedicate. Sunetele realizate astfel sunt de
obicei insotite de efecte speciale vizuale, formand secvente foarte complexe, rupte
de firul realitatii pe care o cunoastem astazi: lupta dintre doua flote de
distrugatoare stelare, monstri robotizati sau de origine extraterestra, doua
submarine care sunt pe punctul de a declansa un razboi nuclear etc.Folosind cateva
dintre programele ieftine sau gratuite, care le puteti obtine dese ori de pe Internet,
puteti realiza propriile efecte speciale sau piese muzicale, fara prea mari eforturi.
Daca pe vremuri pentru a scoate pe piata un album de succes trebuia sa cheltuiesti
cateva zeci de mii de dolari astazi totul se poate rezolva mult mai simplu cu doar
cateva sute de dolari: iti faci rost de un program frumos pentru muzica (tehno-
house, hip-hop, dance, depinde de stilul pe care il preferi), inveti cum se utilizeaza,
faci cateva teste si incepi sa lucrezi din greu la micul tau proiect muzical. Dupa ce
l-ai terminat, il poti expune gratuit la o galerie on-line, beneficiind astfel de toata
reclama de care ai nevoie pentru a te promova.

Film si animatie
Filmele video si animatiile sunt doua medii asemanatoare, care in ciuda
diferentelor minore se contopesc intr-unul singur. Ele au la baza aceeasi tehnologi:
redarea cadrelor asemanatoare la o rata ridicata pentru a creea iluzia miscarii.
Filmele si animatia sunt deseori insotite de sunet, pentru a parea mai reale. Rata de
cadre (frames) folosita cel mai des in multimedia este 25-30 fps (frames per
second). Cu cat numarul de cadre pe secunda este mai mare cu atat calitate filmului
creste, dar si resursele necesare redarii filmului trebui sa fie mai
puternice.Diferenta dintre filme video si animatie specificata mai sus nu este mare:
filmele sunt provenit din realitate si sunt inregistrate cu ajutorul camerelor video
digitale, in timp ce animatiile sunt create cu ajutorul unor aplicatii software
specilizate (3D MAX, Fractal Design Poser, Lightwave, Cinema 4D XL ,
RayDream Studio etc) sau sunt rezultatul muncii manuale, cu creionul si hartia (in
cazul desenelor animate mai vechi). Anumite secvente din filmele noi sunt
rezultatul prelucrarii computerizate a imaginilor inregistrate in realitate.Utilizatorii
computerelor si ai multimediei prefera de obicei filmele si animatiile ca medii de
transmitere a informatiilor pentru ca ele stimuleaza simultan, in timp real, atat
vazul cat si auzul, fiind foarte usor de perceput. Acesta este motivul pentru care
articolelor importante din enciclopediile noi le sunt adaugate, pe langa text, poze si
sunete animatii sau filme.Filmele necesita un spatiu de stocare enorm, motiv
pentru care cercetatorii au incercat sa realizeze formate de comprimare a acestora.
Astfel au luat nastere primele formate care reduceau o mare parte din marimea
animatiei prin eliminarea informatiei nefolositoare, dar odata cu acesta si calitatea
ei, cum ar fi MPEG si DAT. Aparitia DVD-urilor a determinat realizarea unui
format de o calitate mai ridicata, numit MPEG 2. Ultima metoda de comprimare a
informatiei audio/video este numita MPEG 4. Desi raportul dintre calitate si
marime al filmelor salvate in acest format din urma este optim, el nu a avut parte
de o promovare spectaculoasa. Se asteapta in curand aparitia ultimului format de
compresie: MPEG 7.

Efectele speciale
Realizarea efectelor speciale este considerata cel mai profitabil si cel mai
interesant domeniu al multimediei. Ea a aparut prima data in cinematografie sub
forma exploziilor bine plasate si a trucurilor care sa creeze impresia unor scene cat
mai reale. Odata cu aparitia computerelor super-performante si a programelor
specializate de grafica s-a reusit realizarea a unor efecte mult mai rapid, ieftin si
realist. Daca la primul film Godzilla a fost nevoie de un om sa se imbrace intr-un
costum de monstru si apoi sa umble printr-un oras in miniatura (aceea era limita
tehnologiei) , la a doua versiune totul a fost mult mai simplu: s-a proiectat modelul
3D al monstrului, dupa care acesta s-a suprapus peste imaginea filmata. Pe masura
ce computerele personale s-au dezvoltat suficient de mult, jocurile sofisticate au
devenit ceva nelipsit de pe un computer. Ele au devenit din ce in ce mai realiste.
Toate obiectele si personajele au inceput a fii tot mai complexe si proiectate pana
la cele mai mici detalii. Efectele speciale din jocuri (mai ales strategie si shootere)
erau nelipsite, fiind intalnite la tot pasul. Revenind in domeniul cinematografiei,
ultimele tipuri de filme (in special science-fiction, horror) imbina in foarte multe
din secvente realul cu virtualul. Primul film care a folosit efectele speciale
computerizate in foarte multe dintre scene a fost The Matrix (cu o poveste foarte
captivanta), marele film care a luat tot ce se putea in domeniu efectelor speciale la
Oscaruri: premiul pentru cele mai bune efecte vizuale, pentru sunet, editarea
sunetului si editarea peliculei (a fost si cel mai bun film, dupa parerea mea). Au
fost alte filme (Sleepy Hollow, Godzilla, The Fifth Element) care desi au folosit
acelasi stil de FX-uri nu s-au remarcat. Se crede ca urmtorul pas in domeniul
cinematografiei este realizarea unor filme de lunga durata in realitatea virtuala.

Cerintele hardware
Cu cat mediile de transmitere a informatiilor sunt mai complexe si mai interesante
pretentiile asupra componentelor hardware sunt mai ridicate. Cele mai putin
pretentioase medii sunt si cele mai banale, textul si imaginea. Ele pot fi vizionate
fara probleme prea mari pe un computer foarte vechi, 386 sau 486 (cu anumite
retineri cu privire la calitatea imaginii). Sunetele si filmele sunt putin mai
pretentioase. Necesita un procesor Pentium 166 MHz MMX, 32 MB RAM, o placa
de sunet si un CD-ROM 24x. Daca doriti anumite facilitati, cum ar fi jocurile cu
grafica foarte avansata, va trebui sa investiti ceva bani intr-un accelerator grafic
destul de puternic. Cele mai cunoscute sunt Vodoo 3 (2000 si 3000). Exista multe
altele, mai mult sau mai putin puternice, alegerea trebuie facuta doar in functie de
cerintele dumneavoastra. Un alt set de facilitati interesante sunt reprezentate de
captura video. Puteti alege un tunner TV, care permite directionarea semnaluli din
cablu direct in computer, cu o multime de facilitati incluse (gasirea automata a
posturilor, telecomanda). In caz ca doriti sa inregistrati propriile filme, o mini-
camera de filmat digitala, care poate fi folosit pentru capturarea filmelor sau o
fotografiilor digitale este ideala. Daca sunteti un impatimit al relitatii virtuale, un
echipament VR v-ar fi de mare folos. Cu o manusa si o casca veti putea naviga
prin lumi neimaginabile. Lumile virtuale nu au evoluat destul in comparatie cu alte
domenii din multimedia, dar totusi merita. Bineinteles, folosind aceste componente
nu veti putea face efecte speciale asemanatoare celor din filme sau video clipuri.
Statiile grafice sunt super-computerele care sunt folosite pentru proiectari,
realizarea modelelor 3D sau alte astfel de operatii care necesita resurse
extraordinare.

Bibliografie:
http://informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:teretean-
adina:5tema.pdf.
https://ro.wikipedia.org/wiki/Sistem_de_operare.
https://world-it.ro/software/instalare-os/ce-este-un-sistem-de-operare.
https://www.creeaza.com/referate/informatica/calculatoare/Echipamente-
periferice-Conecta623.php.
https://www.referatele.com/referate/informatica/online6/Tot-despre-Multimedia-
referatele-com.php.
https://www.scrigroup.com/calculatoare/calculatoare/ECHIPAMENTE-
PERIFERICE-CALCULA61671.php.

S-ar putea să vă placă și