Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Blocul „broadcast message“ trimite un mesaj către toți cei care așteaptă mesaj. Blocul „When I
receive message“ așteaptă un mesaj să fie primit; programul este blocat în blocul „When I receive
message“ până când mesajul este blocat.
Hai să vedem cum funcționează în exemplul Scratch de aici. Deschide exemplul și creează un remix
în Scratch.
Rulează programul în Scratch folosind steagul verde. Uită-te peste programul fiecărui sprite din
Scratch.
Dă click pe fiecare sprite din zona cu sprite-uri și apoi uită-te în program folosind meniul „Scripts“.
În exemplul de mai sus, ori de câte ori pisica atinge o minge, câinele spune un mesaj. Pentru
acesta, la atingerea mingii, mingea execută acțiunea „brodcast minge-atinsa“. Mesajul „minge-
atinsa“ este acum transmis către sprite-ul „câine“. Aceasta așteaptă mesajul în blocul „When I
receive minge-atinsa“. În momentul primirii mesajului, funcție de numărul de mingi atinse, afișează
un mesaj.
Fă în așa fel încât, după ce este atinsă ultima minge, adică după ce scorul devine 3, să aibă loc
următoarele:
să fie resetat scorul la zero (adică să fie pusă variabila scor la valoarea zero)
să fie trimis un mesaj game-over folosind blocul broadcast.
În momentul în care o minge primește mesajul game-over, folosind blocul When I receive game-
over atunci mingea reapare.
Trebuie să implementezi aceste schimbări pentru programul tuturor celor trei mingi.
Poți face drag pe un program peste alt sprite ca să copiezi programul în acel sprite.
Continuați programul și adăugați această funcționalitate: să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune
cerculețele în stânga sus. Nu mai afișa variabila „scor“; este mai frumos să apară doar cerculețele.
Cel mai bine scrii programul pentru un cerculeț, apoi îl duplici și îl modifici.
Programul pentru fluture este similar celui pentru pisică. Copiază programul din pisică cu drag peste
sprite-ul fluture.
Este dificil să folosești mesaje. Cel mai bine, în funcție de tipul scorului, decizi ce faci:
dacă scorul este par atunci te miști, spre exemplu, cu pisica
dacă scorul este impar atunci te miști, spre exemplu, cu fluturele
E nevoie de actualizări și în programul sprite-urilor de tip minge. Acestea trebuie să crească scorul
dacă sunt atinse de pisică SAU de fluture.
Arată cum
Acum ai clonat proiectul și poți lucra la propria versiune! Vrem ca nava spațială să pornească de pe
planetă și să ajungă pe Pământ.
Când se apasă stegulețul verde, adică atunci când începe programul, planeta din
stânga jos și Pământul trebuie să rotească pe loc mereu.
Creează o variabilă „distanță“ care inițial va fi 0 și care se va schimba cu numărul de pași pe care îi
face nava.
Bonus
Bonus 1: Evenimente
Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apărea
un Sprite cu extraterestrul nostru explorator.
Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost
lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
Bonus 3: Liste
La meniul Data, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de
numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite
va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul
echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
https://www.competentedigitale.ro/diverse/scratch.php