Sunteți pe pagina 1din 4

Fișă de lucru 1

Haideți să crem un mic program în Scratch în care pisicuța să ne întrebe ce anotipm este. Dacă noi
introducem ca răspuns vara, atunci se va schimba backdrop-ul (background-ul) într-unul specific
anotimpului vară. La fel se va întâmpla și pentru celelalte 3 anotimpuri.

Pentru fiecare anotimp afișați un mesaj specific, de exemplu puneți pisicuța să spună ce îi place cel
mai mult la fiecare anotimp.

În cazul în care nu introducem unul din cele 4 anotimpuri: primavara, vara, toamna sau iarna,
pisicuța ne va spune că anotimpul pe care noi l-am introdus nu există.

Programul nostru va merge la infinit, adică pisicuța ne va întreba mereu ce anotimp este și se vor
executa acțiunile explicate mai sus până când noi introducem ca răspuns cuvântul exit. Deci,
programul nostru rulează până când am introduc cuvântul exit.

Haideți să ne gândim împreună la instrucțiunile de care avem nevoie pentru a scrie cât mai corect
acest program. 

Putem începe prin a ne reaminti ce este o instrucțiune și a răspunde la următoarele întrebări:

1. Ce este o istrucțiune? Dați câteva exemple.


2. Ce este o condiție?
3. Care este instrucțiunea folosită pentru o condiție? Câte cunoașteți?
4. Ce se întâmplă dacă o condiție nu este adevărată? Dar dacă este adevărată?
5. Ce este un program?
6. Ce este o variabilă?
7. La ce folosim operatorii?
8. Cum scriem operații compuse? Dați câteva exemple.
9. Vă mai aduceți aminte de mesajele de broadcast? La ce erau folosite?
10. Ce este o buclă? Ce instrucțiuni cunoașteți pentru a scrie o buclă?
Acum haideți să decidem cam de ce instrucțiuni avem nevoie pentru a scrie programul nostru cu
anotimpuri.

Partea II
Acum haideți să modificăm puțin programul pentru a-l face mai interesant.

După ce am spus în ce anotimp suntem, pisicuța ne întreabă în ce clasă suntem.

 Dacă răspunsul este între 1 și 4, pisicuța ne va întreba dacă ne place matematica.


 Dacă noi răspundem cu da atunci ne va pune o întrebare de matematică.
 Dacă dăm răspunsul corect pisicuța ne va felicita după care va începe să
danseze (adică îi vom schimba costumul și poziția de 10 ori).
 Altfel, va pune un sunet trist.
 Dacă spunem că nu ne place matematica, pisicuța ne va spune de ce ar trebui să o
învățăm (aici voi trebuie să spuneți la ce credeți că este utilă matematica).
 Dacă răspunsul este mai mare sau egal cu 5, atunci pisicuța va spune care este materia
voastră preferată.
Se mai oprește acum programul dacă introducem exit? De ce? Cum putem rezolva?
Fișă de lucru 2

O vrăjitoare rea a venit de Halloween şi l-a răpit pe cel mai bun prieten al pisicuţei Joy. Este vorba
despre caţelul Arco. Împreună, vrem să ajutăm pisicuţa să ajungă la vrăjitoare şi să îl salveze pe
Arco din ghearele cumplitei vrăjitoare. Drumul va fi presărat cu obstacole. Astfel, pisicuţa Joy se va
întâlni pe rând cu o vulpe, o albină şi o broscuţă, broscuța va trebui sa o adaugi tu. Fiecare va
încerca să o ajute pe Joy să ajungă cât mai repede la Arco, doar dacă va răspunde corect la
întrebarea care îi se va pune.

 Întrebarea vulpii: Care este numarul între 1 şi 10? Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa
catre albina undeva va primi urmatoarea întrebare. Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10
secunde până va ajunge la albină.
 Întrebarea albinei: Care este numarul mai mare decat 50 și mai mic decât 100? Dacă
raspunde corect, Joy se va deplasa catre broscuță undeva va primi următoarea întrebare. Dacă
raspunde gresit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la broscuță.
 Întrebarea broscuței: Care este numarul par mai mic decat 10 sau mai mare decat 20? Daca
raspunde corect, Joy se va deplasa catre vrajitoare. In acest moment, vrăjitoarea dispare, iar
Arco este salvat! Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până când vrăjitoarea va
dispărea.
Folosiți timer-ul pentru a contoriza câte secunde trec de la răpirea lui Arco și până la salvarea lui.
Dacă timer-ul este mai mic de 60 de secunde Joy va afisa mesajul : “Felicitari! L-am salvat pe Arco
în cel mai scurt timp!”. Dacă timer-ul va fi mai mare de 60 de secunde, Joy va afișa mesajul: “Data
viitoare trebuie să fim mai rapizi!”

Deplasarea lui Joy se va face prin taste la alegere până la vulpe. Apoi, Joy se va deplasa automat
schimbându-i-se coordonatele poziției, x-ul și y-ul pentru a ajunge la următorul personaj.
Fișă de lucru 3

Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele
care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se va poziționa la
marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și cu celelalte margini.

Lucru pentru acasă


Creează un program în care să aveți două sprite-uri: un sprite pisică și un sprite câine (dog). Cele
două sprite-uri se vor putea mișca în sus, jos, dreapta, stânga astfel:

 sprite-ul pisică folosind tastele săgeți


 sprite-ul câine folosind tastele w, a, s și d
Cele două sprite-uri se vor mișca doar în câte o jumătate de planșă. Sprite-ul pisică doar în
jumătatea de sus iar sprite-ul câine doar în jumătatea de jos. Poți pune o linie pe jumatatea planșei
(orizontală) ca să delimitezi cele două jumătăți.

Bonus la lucru pentru acasă: Împarte harta în patru părți egale ca dimensiune și folosește patru
sprite-uri (câine, pisică și alte două) și fă în așa fel încât fiecare sprite să se poată muta în partea sa.
Pentru mișcarea fiecărui sprite folosește alte patru taste.

S-ar putea să vă placă și