Sunteți pe pagina 1din 9

Lecția numărul 3.

Denumire Scratch : Labirint. Sistem de coordonate, condiția


„Dacă” (if)

Scopul lecției este de a învăța:


1. Conceptul de bază: Sistem de coordonate.
2. Operatorul condiționat „Dacă”.

Pentru a crea jocul „Labirint”, copiii vor avea nevoie de un șablon de program cu fundaluri pregătite. Prin
urmare, înainte de a începe lecția, trebuie să rulați Scratch pe fiecare computer și să deschideți fișierul din
acest link:

https://scratch.mit.edu/projects/892703899/editor
A se traduce link-ul dacă este în altă limbă de la globulețul din stânga - sus!!!
La sfârșitul lecției, este necesar să se organizeze o competiție pentru cea mai rapidă parcurgere a labirintului.

Repetiție – Realizați un dialog


Salut copii! La ultima lecție, v-ați familiarizat cu conceptul de „Algoritm”. Ce este „Algoritmul”? Creăm un
dialog.
Răspuns: Un algoritm este o secvență ordonată de acțiuni care vizează obținerea unui rezultat.

La lecțiile noastre, compunem algoritmi pentru computer cu ajutorul blocurilor vizuale.

Care bloc este primul în orice algoritm? Răspuns: Eveniment.


Ce blocuri din categoria Evenimente cunoașteți? Răspuns: „Când este apăsată caseta de selectare” și
„Când este apăsată tasta”.

Astăzi vom crea un joc. Personajul principal va fi „Pinguin”, care s-a pierdut în Labirint. Chiar are nevoie de
ajutorul nostru pentru a scăpa de acolo și a se întoarce la familia lui. Dacă mă ascultați cu atenție, veți putea
finaliza sarcinile, iar la sfârșitul lecției veți concura în jocul pe care îl creați astăzi.
Dar, înainte de toate, pentru a crea un joc, trebuie să dobândim cunoștințe noi.
Scenă (sistemul de coordonate)
Zona în care se mișcă sprite-urile se numește Scenă. Scena este, de asemenea, un sistem de coordonate.
Ai studiat sistemele de coordonate la lecțiile de matematică? Răspuns: Da/Nu.

Elevii de clasa a cincea au studiat, cei de clasa a patra nu au studiat încă. Dar, în orice
caz, explicăm dispozitivul și scopul sistemului de coordonate.

Să presupunem că avem o linie dreaptă (Desenați o linie dreaptă pe tablă)


Vrem să dăm sarcina Sprite-ului să fie un punct x1.
1) Marcăm un punct x1 pe o dreaptă
Cum să explic sprite-ului că ar trebui să se afle anume în acest punct? Pentru a face acest lucru, vom
transforma linia dreaptă într-o axă numerică. Să o notăm cu x. Alegem originea coordonatelor - punctul x =
0. Alegem un segment unitar, adică un segment, a cărui lungime se presupune că este egală cu unu.

Daca marcăm distanța de la origine în directia axei, egala cu un segment unitar, atunci vom ajunge la
punctul cu coordonata x = 1. Daca marcăm distanta egala cu doua segmente unitare, atunci vom obține
punctul x = 2.

Marcam punctul x=2 pe axa , iar urmatoarele 3, 4, 5 etc

Dacă notăm distanțele de la originea coordonatelor până la latura opusă direcției axei, obținem aceleași
coordonate, doar cu semn negativ.

Marcăm punctele -1, -2, -3 etc. pe axă

Întrebări:
Care este coordonata punctului x1? Răspuns: x1 = 3.
Mai notăm un punct x2 pe linie
Care este coordonata x2 a punctului ? Răspuns: x2 = -2
În ce punct de pe linie va merge sprite-ul dacă dăm comanda de a merge la coordonata x = 4?
(oferim elevilor oportunitatea să răspundă)
Astfel, după ce am dat originea și un segment
de unitate, putem folosi un număr pentru a
descrie poziția oricărui punct de pe linie. Acest
număr este numit coordonată.

Pentru a determina poziția unui punct pe plan,


trebuie să adăugați o altă axă y. Pentru a arăta
axa y, se desenează o axă perpendiculară pe
axa x care trece prin origine. (Prin punctul 0).

După ce am desenat axa și axa y, vom pune un


oarecare punct A pe desen. Le arătăm copiilor
cum se definește coordonata aleasă. De
exemplu A(3;2)

Arătăm copiilor coordonata x, trăgând o


perpendiculară de la punct spre axa x.
Întrebați: Cum să găsesc coordonata y? Răspuns: „Desenați o perpendiculară pe axa y și determinați punctul
de intersecție. apoi le arătăm coordonata y, trăgând o perpendiculară de la punct spre axa y.

Desenăm pe tablă un alt punct, B de exemplu. Le prezent punctul și îi rugăm să procedeze în mod analog, le
permitem să își expună părerile, lăudăm părerile corecte și le oferim câteva exerciții de antrenament.

Putem realiza acest exercițiu atât în ms.paint cât și în alte aplicații pentru expunere vizuală, dar încercăm să
nu pierdem prea mult timp la acestea pentru a reuși să încheiem lecția, nu înainte de a realiza labirintul.

Acum urmează să unim lecția învățată cu ceea ce urmează să facem pe parcurs.


Scena este, de asemenea, un sistem de
coordonate. Axa x este orizontală, axa y este
verticală.

Originea sistemului este înscrisă la mijlocul


intersecției axelor.

Desenăm o scenă pe tablă, plasăm axele x și y,


marcăm punctul (0, 0).

Pe scenă. Fiecare unitate este marcată de 1 pixel. . Lățimea scenei este de 480 de pixeli. Înălțime - 360
pixeli.

Marcăm lățimea scenei pe tablă și adresăm următoarele întrebări:


Care este coordonata x la marginea dreaptă a scenei? Răspuns: x = 240 (480/2).
Care este coordonata x la marginea stângă a scenei? Răspuns: x = -240.
Care este coordonata y la marginea superioară a scenei? Răspuns: x = 180
Care este coordonata y la marginea de jos a scenei? Răspuns: x = -180.

După cum puteți vedea, există două câmpuri de intrare sub Scratch: x și y.
Cine a ghicit ce înseamnă valorile acestor câmpuri? Răspuns: poziția
curentă a sprite-ului
Ce numere trebuie specificate în câmpurile x și y, astfel încât sprite-ul să
fie amplasat chiar în centru?
Răspuns: x = 0, y = 0.

Urmează să începem realizarea sarcinilor


Sarcina 1: Controlul pinguinului cu săgețile de la tastatură
Să începem crearea jocului nostru. Învățăm să mutăm pinguinul pe
scenă utilizând săgețile de la tastatură. Ce eveniment punem la
începutul algoritmului? Răspuns: „Când tasta este apăsată” Ce
coordonate se schimbă la deplasarea în sus? Răspuns: y. Este în creștere
sau în scădere? Răspuns: se mărește.
Pentru a deplasa pinguinul în sus vom realiza un astfel de algoritm:
Când tasta săgeată în sus este apăsată, modifică y cu 5
Scriem algoritmul pe tablă și de asemenea creem încă 3 algoritmi: Pentru săgeata stângă, dreaptă și jos:

Rugăm copiii să se asigure că pot schimba poziția sprite-ului cu ajutorul tastelor

Sarcina 2: Amplasarea inițială a sprite-ului


La începutul jocului, pinguinul ar trebui să fie situat în colțul din stânga jos, în punctul cu coordonatele x = -
220 și y = -150. Este necesar să se creeze un algoritm care, la pornire, jocul va amplasa pinguinul la punctul
de start.
Pentru a muta pinguinul în poziția inițială, este necesar să se creeze un algoritm format din două blocuri: -
„Când steagul este apăsat”; „Mergeți la x=-220 y=-150”

Rugăm copiii să realizeze acest algoritm.

Sarcina 3. Pereții labirintului

Pinguinul trebuie să treacă prin labirint fără să atingă pereții. Dacă atingerea a avut loc, atunci pinguinul se
va întoarce la începutul labirintului. Pentru a rezolva problema, este necesar să creați un alt algoritm. Este
mare, așa că hai să-l împărțim în unele mici subsarcini.

1) Învățăm pinguinul să revină la poziția inițială când se apasă tasta Space.

Întrebăm: Ce eveniment trebuie folosit? Răspuns: Când tasta Space este apăsată.
Pentru o întoarcere lină la poziția inițială, folosim blocul categoriei de mișcare „Glisează 1 secundă
până la punctul x = -220 y = -150”.

2) Revenim la începutul labirintului când se atinge vreun perete

În conformitate cu condițiile sarcinii inițiale pinguinul trebuie să se întoarcă la începutul labirintului numai
dacă atinge peretele. Pentru a face acest lucru, vom adăuga un bloc „Dacă” din categoria „Control” la
algoritm. El vă permite să executați comenzi nu întotdeauna, dar numai dacă condiția specificată este
efectuată.
În sarcina noastră, pinguinul trebuie să se întoarcă la începutul labirintului dacă se atinge de labirint.
În logica calculatorului labirintul este doar un decor al cărui semnificație este abstractă. În schimb,
calculatorul este capabil să recunoască culorile care se află pe scenă deci facem următoarele observații:
 Labirintul are culoarea albastră
 Pinguinul nu trebuie să se atingă de labirint, respectiv de culoarea albastră

Nu întotdeauna blocul de selectare a culorii conține culoarea necesară, din acest motiv putem să o selectăm
manual facând click pe culoare.
Putem selecta culoarea exactă de pe imagine facând click pe pipetă, iar apoi pe culoare, chiar pe desen.
Le explicăm copiilor: Pentru ca utilizatorul să ia de la început jocul ori de câte ori pinguinul se lovește de
perete, algoritmul creat de noi trebuie introdus în ciclul LA INFINIT

Rugăm copiii să testeze funcționalitatea algoritmului și îi întrebăm dacă au întâmpinat dificultăți.


3) Dacă pinguinul ajunge la FINISH să se modifice nivelul

Pentru a explica copiilor acest concept, faceți un brainstorming/ping pong de întrebări-răspunsuri, cu un set
de indicii:
 Atunci când pinguinul se lovește de labirint, atinge culoarea albastră a labirintului. Ce se întâmplă
atunci când pinguinul ajunge la sfârșitul labirintului? (Răspuns așteptat: se atinge de culoarea verde)
 Ce trebuie se întâmple atunci când pinguinul atinge culoarea verde? (Răspuns așteptat: se
schimbă nivelul)
Trebuie să aducem copiii la concluzia că nivelul este doar o reprezentare grafică a unui alt fondal și îi vom
ajuta să tragă concluzia unui algoritm corect implementat:
Dacă pinguinul atinge culoarea verde
Atunci trecem la un alt fondal
Iată reprezentarea grafică a acestui cod:
Totuși copiii vor vedea că acest cod nu funcționează
Datoria noastră ca profesor este să le arătăm că acest cod
funcționează doar dacă este unit de un alt bloc. Un bloc de tip
eveniment, în cazul nostru: Când se apasă stegulețul.
Pentru ca pinguinul să revină la poziția lui inițială, după trecerea la următorul nivel, vom proceda în mod
analog algoritmului de la ciocnirea pinguinului de labirint:

Și ceea ce ne mai rămâne de făcut este a schimba nivelul la primul nivel și de a oferi copilașilor posibilitatea
să se joace.

Atenție, concurs!
După ce verificați finalizarea sarcinilor fiecărui copil, le oferiți timp copiilor pentru un
mic concurs: cine termină mai repede labirintele, este câștigător!

Numărăm invers: cinci, patru, trei, doi, unu, începe!


Controlăm ca nimeni să nu înceapă înaintea celorlalți copii. De asemenea, copiii pot trage
pinguinul la ieșire cu mouse-ul.
La sfârșitul lecției rezumăm:

1) Ce bloc folosim pentru a muta sprite-ul în sus sau în jos?

Răspuns:„Schimba y”.

2) Ce bloc folosim pentru a muta sprite-ul la stânga sau la dreapta?

Răspuns:„Schimba x”.

3) Ce bloc folosim pentru a muta sprite-ul într-un punct dat?

Răspuns: „Mergeți la x=**** y=****".

4) Care bloc asigură că comanda este executată numai atunci când o condiție este adevărată?

Răspuns: „Dacă”, punem o condiție în interiorul acestuia.

După finalizarea lecției, nu uitați să trimiteți un raport părinților!

Dragi părinți, astăzi copiii și-au îmbunătățit abilitățile de lucru cu planul de coordonate.
Au învățat cum să creeze algoritmi de ramificare. Va doresc o seară frumoasă!

S-ar putea să vă placă și