Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Pentru a crea jocul „Labirint”, copiii vor avea nevoie de un șablon de program cu fundaluri pregătite. Prin
urmare, înainte de a începe lecția, trebuie să rulați Scratch pe fiecare computer și să deschideți fișierul din
acest link:
https://scratch.mit.edu/projects/892703899/editor
A se traduce link-ul dacă este în altă limbă de la globulețul din stânga - sus!!!
La sfârșitul lecției, este necesar să se organizeze o competiție pentru cea mai rapidă parcurgere a labirintului.
Astăzi vom crea un joc. Personajul principal va fi „Pinguin”, care s-a pierdut în Labirint. Chiar are nevoie de
ajutorul nostru pentru a scăpa de acolo și a se întoarce la familia lui. Dacă mă ascultați cu atenție, veți putea
finaliza sarcinile, iar la sfârșitul lecției veți concura în jocul pe care îl creați astăzi.
Dar, înainte de toate, pentru a crea un joc, trebuie să dobândim cunoștințe noi.
Scenă (sistemul de coordonate)
Zona în care se mișcă sprite-urile se numește Scenă. Scena este, de asemenea, un sistem de coordonate.
Ai studiat sistemele de coordonate la lecțiile de matematică? Răspuns: Da/Nu.
Elevii de clasa a cincea au studiat, cei de clasa a patra nu au studiat încă. Dar, în orice
caz, explicăm dispozitivul și scopul sistemului de coordonate.
Daca marcăm distanța de la origine în directia axei, egala cu un segment unitar, atunci vom ajunge la
punctul cu coordonata x = 1. Daca marcăm distanta egala cu doua segmente unitare, atunci vom obține
punctul x = 2.
Dacă notăm distanțele de la originea coordonatelor până la latura opusă direcției axei, obținem aceleași
coordonate, doar cu semn negativ.
Întrebări:
Care este coordonata punctului x1? Răspuns: x1 = 3.
Mai notăm un punct x2 pe linie
Care este coordonata x2 a punctului ? Răspuns: x2 = -2
În ce punct de pe linie va merge sprite-ul dacă dăm comanda de a merge la coordonata x = 4?
(oferim elevilor oportunitatea să răspundă)
Astfel, după ce am dat originea și un segment
de unitate, putem folosi un număr pentru a
descrie poziția oricărui punct de pe linie. Acest
număr este numit coordonată.
Desenăm pe tablă un alt punct, B de exemplu. Le prezent punctul și îi rugăm să procedeze în mod analog, le
permitem să își expună părerile, lăudăm părerile corecte și le oferim câteva exerciții de antrenament.
Putem realiza acest exercițiu atât în ms.paint cât și în alte aplicații pentru expunere vizuală, dar încercăm să
nu pierdem prea mult timp la acestea pentru a reuși să încheiem lecția, nu înainte de a realiza labirintul.
Pe scenă. Fiecare unitate este marcată de 1 pixel. . Lățimea scenei este de 480 de pixeli. Înălțime - 360
pixeli.
După cum puteți vedea, există două câmpuri de intrare sub Scratch: x și y.
Cine a ghicit ce înseamnă valorile acestor câmpuri? Răspuns: poziția
curentă a sprite-ului
Ce numere trebuie specificate în câmpurile x și y, astfel încât sprite-ul să
fie amplasat chiar în centru?
Răspuns: x = 0, y = 0.
Pinguinul trebuie să treacă prin labirint fără să atingă pereții. Dacă atingerea a avut loc, atunci pinguinul se
va întoarce la începutul labirintului. Pentru a rezolva problema, este necesar să creați un alt algoritm. Este
mare, așa că hai să-l împărțim în unele mici subsarcini.
Întrebăm: Ce eveniment trebuie folosit? Răspuns: Când tasta Space este apăsată.
Pentru o întoarcere lină la poziția inițială, folosim blocul categoriei de mișcare „Glisează 1 secundă
până la punctul x = -220 y = -150”.
În conformitate cu condițiile sarcinii inițiale pinguinul trebuie să se întoarcă la începutul labirintului numai
dacă atinge peretele. Pentru a face acest lucru, vom adăuga un bloc „Dacă” din categoria „Control” la
algoritm. El vă permite să executați comenzi nu întotdeauna, dar numai dacă condiția specificată este
efectuată.
În sarcina noastră, pinguinul trebuie să se întoarcă la începutul labirintului dacă se atinge de labirint.
În logica calculatorului labirintul este doar un decor al cărui semnificație este abstractă. În schimb,
calculatorul este capabil să recunoască culorile care se află pe scenă deci facem următoarele observații:
Labirintul are culoarea albastră
Pinguinul nu trebuie să se atingă de labirint, respectiv de culoarea albastră
Nu întotdeauna blocul de selectare a culorii conține culoarea necesară, din acest motiv putem să o selectăm
manual facând click pe culoare.
Putem selecta culoarea exactă de pe imagine facând click pe pipetă, iar apoi pe culoare, chiar pe desen.
Le explicăm copiilor: Pentru ca utilizatorul să ia de la început jocul ori de câte ori pinguinul se lovește de
perete, algoritmul creat de noi trebuie introdus în ciclul LA INFINIT
Pentru a explica copiilor acest concept, faceți un brainstorming/ping pong de întrebări-răspunsuri, cu un set
de indicii:
Atunci când pinguinul se lovește de labirint, atinge culoarea albastră a labirintului. Ce se întâmplă
atunci când pinguinul ajunge la sfârșitul labirintului? (Răspuns așteptat: se atinge de culoarea verde)
Ce trebuie se întâmple atunci când pinguinul atinge culoarea verde? (Răspuns așteptat: se
schimbă nivelul)
Trebuie să aducem copiii la concluzia că nivelul este doar o reprezentare grafică a unui alt fondal și îi vom
ajuta să tragă concluzia unui algoritm corect implementat:
Dacă pinguinul atinge culoarea verde
Atunci trecem la un alt fondal
Iată reprezentarea grafică a acestui cod:
Totuși copiii vor vedea că acest cod nu funcționează
Datoria noastră ca profesor este să le arătăm că acest cod
funcționează doar dacă este unit de un alt bloc. Un bloc de tip
eveniment, în cazul nostru: Când se apasă stegulețul.
Pentru ca pinguinul să revină la poziția lui inițială, după trecerea la următorul nivel, vom proceda în mod
analog algoritmului de la ciocnirea pinguinului de labirint:
Și ceea ce ne mai rămâne de făcut este a schimba nivelul la primul nivel și de a oferi copilașilor posibilitatea
să se joace.
Atenție, concurs!
După ce verificați finalizarea sarcinilor fiecărui copil, le oferiți timp copiilor pentru un
mic concurs: cine termină mai repede labirintele, este câștigător!
Răspuns:„Schimba y”.
Răspuns:„Schimba x”.
4) Care bloc asigură că comanda este executată numai atunci când o condiție este adevărată?
Dragi părinți, astăzi copiii și-au îmbunătățit abilitățile de lucru cu planul de coordonate.
Au învățat cum să creeze algoritmi de ramificare. Va doresc o seară frumoasă!