Sunteți pe pagina 1din 3

Comoara

Competența generală 1:
ADOPTAREA ATITUDINILOR POZITIVE FAŢĂ DE SINE ŞI A UNUI STIL DE VIAŢĂ SĂNĂTOS ȘI ECHILIBRAT

Competențe specifice vizate 1.1. Identificarea resurselor personale


şi a oportunităților de dezvoltare
specifice vârstei (Programa CDP,
clasa a V-a)
1.1. Explorarea direcțiilor de
dezvoltare a caracteristicilor personale
(Programa CDP, clasa a VI-a)
2.2. Identificarea elementelor
comunicării eficiente în medii reale și
virtuale (Programa CDP, clasa a VI-a)
Condiții și resurse necesare
desfășurării activității • Aplicația ZOOM care să permită
întâlnirile sincron
• Echipamente, laptop/ computer,
conexiune stabilă la internet
• Anexa explicativă a jocului, format
tipărit, pentru situațiile în care elevii
nu beneficiază de mijloace electronice.

Contextul de învățare
o Activitatea este
proiectată ca o
activitate online
o După caz, poate fi realizată și față
în față ✓ Jocul se joacă pe aplicația
Zoom (profesorii vor crea 4 camere de
lucru - vezi fișa „Instalarea aplicației
Zoom”; la început de joc, toți elevii
sunt în camera 1. În funcție de ritmul
de lucru al fiecăruia, vor părăsi o
cameră și vor intra în alta)
✓ Participanții la joc se pot conecta
numai cu numele real (fără porecle,
sau adrese fără corespondent de nume)
• ✓ În timpul jocului camera
video va fi pornită

Timpul alocat 120 de minute, împărțite în două


sesiuni de lucru a câte 60 de minute.
Descrierea specifică a activității de „Comoara” este un joc adresat elevilor
învățare de clasa a VI-a, dar poate fi adaptat la
orice clasă de gimnaziu. Tiparul
jocului poate fi folosit pentru
dobândirea oricăror competențe
specifice din sfera consilierii și
dezvoltării personale, modificând
sarcinile din fiecare cameră de joc. În
funcție de scopul jocului, acesta poate
fi redenumit, folosindu-se o
simbolistică adaptată obiectivelor de
joc.
Prin acest joc, elevii vor putea
identifica resursele personale şi
oportunitățile de dezvoltare specifice
vârstei prin explorarea direcțiilor de
dezvoltare a caracteristicilor
personale.
Elevii vor putea identifica calități și
defecte personale și își vor pune mai
multe întrebări despre sine.
Elevii se vor confrunta cu un caz de
manipulare informatică și vor învăța
să-l managerieze corect. În plus la
elevi se va dezvolta capacitatea de
lucru sub presiune și va crește
motivația de a folosi învățarea online,
datorită metodei de lucru folosite –
JOCUL.
Timpul de joc – 120 de minute,
împărțite în două sesiuni de lucru a
câte 60 de minute.
Reguli de conectare:
CAMERA 1 (la finalizarea sarcinilor
specifice camerei, elevul va primi
literele C,M,U)

S-ar putea să vă placă și