Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Stilul interfeței cu utilizatorul - Este adecvat stilul sau combinația de stiluri? Ce stiluri
sunt utilizate în interfața cu utilizatorul?
2. Proiectarea și aspectul ecranului - Ce abordare de proiectare ar trebui utilizată? Este
designul ușor de înțeles și atractiv? Designul este simetric și echilibrat?
3. Utilizarea culorilor, a liniilor și a graficelor - Sunt culorile utilizate în mod
corespunzător? Grafica îmbunătățește designul sau distrage atenția utilizatorului?
4. Densitatea informațiilor - Sunt prezentate prea multe informații pe ecran? Utilizatorii
pot controla densitatea informațiilor?
5. Utilizarea pictogramelor și simbolurilor - Sunt de înțeles icoanele?
6. Alegerea dispozitivelor de intrare și ieșire - Dispozitivele se potrivesc sarcinii?
7. Secvența de interacțiune Human-Software - Interacțiunea dezvoltată de software este
logică și intuitivă? Oamenii răspund previzibil la secvența de interacțiune?
Pornind de la cele trei componente de bază ale unui sistem suport pentru decizii şi
de la relaţiile dintre ele, se pot enumera următoarele arhitecturi ale componentei de
interfaţă şi dialog cu utilizatorii (Airinei, 2006):
- arhitectura în reţea – fiecare model dispune de baza sa de date, de modulul său de
dialog ca şi de module de integrare;
- arhitectura centralizată – fiecare model depinde de modul de dialog unic şi
comunică cu o singură bază de date.;
- arhitectura ierarhizată – se apropie de sistemul centralizat, doar că modulul de dialog
este divizat, în timp ce modulul bază de date este prevăzut cu un nivel suplimentar.
Tabelul. 6. Avantajele şi dezavantajele diferitelor arhitecturi (Airinei, 2006)
Arhitectura Avantaje Dezavantaje
Reţea - Arhitectură deschisă - Integrare slabă
- Modularitate sporită - Lipsa unităţii de dialog
- Dificultăţi în schimburile de date
Centralizată - Integrare sporită -- Dificultăţi în mari
Dificultăţi în controlului
proiectarea realizarea
- Unitate de dialog modificărilor, mai ales la
- Facilităţi de schimb de date introducerea de noi modele
- Relativă uşurinţă de realizare - Lipsa confidenţialităţii pentru
Ierarhică - Integrare sporită - Dificultăţi în realizarea
accesul la date
- Unitate de dialog supervizorului şi a modulului de
- Facilităţi de creare a bazelor extragere suficient de universale
de date Uşurinţă în pentru a suporta modificări
realizarea modificărilor ulterioare
Componenta Uşurinţă
de de interfaţă şi dialog cu utilizatorii (figura 8) este o componentă a
în utilizare
sistemului suport de decizie care permite comunicarea bidirecţională între sistem şi
utilizator.
Comenzi
Set de meniuri
Grafică
Icoane
Ghiduri
Acustică
Tactile
Hardware
Orice altă prezentare
Cele mai importante caracteristici ale interfeţei de utilizator sunt următoarele:
După cum ştim, interfaţa utilizator este spaţiul în care au loc interacţiuni om-maşină.
Aceasta decide modul în care utilizatorul introduce informaţiile şi modul în care
sistemul prezintă rezultatul. Există diferite modalităţi de interacţiune cu sistemele
computerizate de luare a deciziilor.
Cu toate acestea, ce stil de interfaţă de utilizator trebuie utilizat trebuie să fie decis
înainte de începerea procesului de dezvoltare. Nu există reguli dure şi rapide despre
care este cel mai bun stil de interfaţă de utilizator. Un sistem de asistenţă decizională
poate utiliza un stil de interfaţă sau o combinaţie de două sau mai multe stiluri.
Un proiectant DSS poate oferi mai multe secvenţe de control pentru a gestiona sau
rula un program software, în funcţie de nevoile utilizatorilor. Există şase stiluri de
interfaţă de utilizator dominante care pot fi utilizate:
6. User Interface Touch: Acesta este cel mai popular şi cel mai recent tip de interfaţă cu
utilizatorul. Se bazează pe simţul atingerii şi direcţionează sistemul pentru a efectua
acţiunea aleasă atunci când un utilizator atinge un anumit vizual. În mediul digital, este
utilizat alături de interfaţa utilizatorului de voce şi grafică.
Abordare de proiectare RFMC - Reprezentare - Funcţionare - Ajutor de memorie -
Ajutor de control
Sugerată de Ralph Sprague şi Eric Carlson în 1982, se concentrează pe analiza celor patru
elemente importante menţionate mai sus ale unei interfeţe de utilizator. Abordarea ajută
la identificarea competenţelor esenţiale ale unui sistem computerizat. Nu numai că
această abordare este potrivită pentru dezvoltarea de proiecte de interfaţă de utilizator,
dar aceasta poate fi folosită şi pentru crearea proiectelor de ecran.
Ajutor de control - Ajutorul de control este oferit utilizatorilor, astfel încât aceştia să
poată utiliza în mod eficient reprezentări, operaţii şi auxiliare de memorie. Le permite
să editeze, să refacă, să anuleze, să salveze, să vadă, să şteargă orice informaţie sau
reprezentare sau sarcina îndeplinită de / cu un DSS. Acestea facilitează utilizatorul să
interacţioneze cu şi să controleze un sistem de asistenţă la decizii. Comenzile depind
totuşi de tipul de interfaţă de utilizator.
Un design al interfeţei utilizator este format din toate aceste elemente şi o mulţime de
brainstorming şi planificare intră în ea. Proiectarea unui proiect de utilizator nu este un
proces tehnic; mai degrabă este un efort colectiv al experţilor tehnici şi decizionali. Ei
trebuie să lucreze îndeaproape, pentru a proiecta o interfaţă de utilizator excelentă. Acest
lucru creşte probabilitatea ca un sistem să fie utilizat după dezvoltare şi implementare
Uniformitatea comenzii: Aşa cum s-a spus mai devreme, o interfaţă de utilizator
DSS trebuie să aibă o temă uniformă în tot. Ar trebui să ofere acelaşi aspect şi
aceeaşi simţire şi comandă pe tot parcursul.
Calitate help: Atunci când un factor de decizie este utilizator un DSS construit de
dvs., acesta sau ea se aşteaptă de la dvs. un sprijin complet şi off line. Succesul
unui DSS depinde de calitatea suportului oferit. Recunoaşteţi ce poate face
utilizatorul pe / cu DSS şi oferă manuale de auto-ajutor atât online, cât şi offline.
Încărcarea memoriei: o persoană are limitări atunci când vine vorba de
amintirea numerelor. Ideea este să nu bombardezi utilizatorul cu prea multe
interpretări statistice sau numerice simultan. Un design bun al interfaţei de
utilizator scoate sarcina de memorie din mintea utilizatorului.
Uşor de reamintit: Dacă un utilizator revine la DSS după mult timp, acesta
trebuie să-l ajute să-şi amintească ce a fost făcut anterior. Îi ajută să atingă acelaşi
ritm într-un timp scurt.
Keen și Gambino (în Bennett, 1983, p. 168) oferă următoarele sugestii pentru construirea
unei interfețe cu utilizatorul DSS. Ei cred că prototiparea rapidă și designul adaptiv sunt
esențiale pentru construirea interfeței cu utilizatorul; ei susțin că un analist, programator
sau consultant DSS care construiește un DSS trebuie să facă următoarele:
Când este posibil, software-ul care implementează interfața cu utilizatorul ar trebui să fie
decuplat de datele, modelul și componentele de comunicare DSS.
Arhitectura client/server
Utilizarea arhitecturii de tip client – server are avantajul că este simplă, uşor de
implemetat, are costuri mici şi aduce beneficii datorită partajării resurselor (hardware şi
software) şi a facilităţilor de comunicare.
Caracteristic acestei arhitecturi este faptul că există o singură entitate numită server
şi mai multe entităţi numite client care intră în comunicaţie cu entitatea server prin
intermediul reţelei. Pentru a se putea realiza comunicarea trebuie ca atât clientul cât şi
serverul să utilizeze acelaşi protocol (set de reguli stabilite pentru comunicare).
Caracteristicile serverului:
este în permanenţă în aşteptarea cererilor din partea clienţilor;
ascultă reţeaua şi este gata să răspundă cererilor trimise de clienţi;
dacă primeşte o cerere, o prelucrează şi trimite răspuns clientului care a
trimis cererea.
Caracteristicile clientului:
este cel care iniţiază comunicarea;
trimite cereri serverului;
aşteaptă să primească răspuns de la server.
Serverul poate fi constituit din nucleul SSD (baza de date, baza de cunoştinţe, baza
de modele, etc.), iar clientii pot constitui diferite componente ale SSD cu
funcţiuni specifice activităţilor de introducere date, interogare, afişare rapoarte, etc.
Clienţii ar putea fi personalizaţi pentru fiecare categorie de utilizatori participantă în
procesul decizional.
Se asigură astfel realizarea unei soluţii globale, unitare la nivel conceptual pentru
întregul sistem, componentele acestuia urmând să fie proiectate şi realizate independent,
priorităţile fiind fixate în funcţie de opţiunea beneficiarului sau importanţei respectivelor
componente şi conexiunilor necesare în cadrul sistemului global.
Ciclul de realizare este o noţiune derivată din cea de ciclu de viaţă acoperind
intervalul dintre momentul deciziei iniţiale de realizare şi până la punerea în funcţiune a
produsului software. Acest interval, împărţit în general în faze, presupune analiza
problemei, proiectarea produsului software, implementarea de cod, testarea şi
experimentarea acestuia, deci reprezintă o parte a ciclului de viaţă şi anume cea care are
ca scop dezvoltarea produsului.
Activităţile componente ale acestuia sunt grupate în mai multe moduri, în etape sau
faze. O astfel de grupare a activităţilor componente ale ciclului de viaţă este prezentată în
tabelul 6 [BRU 95]:
. Modelul în cascadă
DEFINIRE CERINŢE
ANALIZA
PROIECTARE
IMPLEMENTARE COD
TESTARE
UTILIZARE&MENTENANŢĂ
Iniţial a existat ideea că o fază trebuie să fie complet terminată pentru a o începe pe
următoarea. Acest principiu a fost abandonat relativ repede şi s-a convenit ca o fază să
poată începe înainte ca precedenta să fie complet terminată.
În acest model intrările fiecărei faze sunt ieşirile alteia. Feedback-ul e format din
erori care se răsfrâng asupra fazei următoare. Erorile se propagă indirect, în plus intervin
costurile modificărilor fapt ce implică necesitatea testării foarte riguroase a fiecărei faze.
Modelul în cascadă a avut un impact uriaş asupra metodelor ingineriei software şi a fost
repede adoptat, chiar înainte de a fi bine descris. Dacă este utilizat în domenii puţin cunoscute
se poate lucra mult pentru a acoperi cerinţele, uneori găsite prea târziu, situaţie în care, la
nivel conceptual este necesară utilizarea de prototipuri în fazele iniţiale sau de strategii
euristice, după caz. Fazele modelului în cascadă necesită un personal cu pregătire diversă
(analişti, programatori etc.) şi se poate spune că este deci o strategie de implementare aproape
istorică.
. Modelul incremental
Specific acestui model este faptul că etapele finale sunt realizate în mai mulţi paşi
succesivi ceea ce permite obţinerea de versiuni preliminare ale produsului software
(figura12).
Cerinţe utilizator
Cerinţe software
Proiectare arhitecturală
Transfer
Utilizare şi mentenanţă
timp
Cerinţe software
Proiectare arhitecturală
Transfer
Utilizare şi mentenanţă
timp
Modelul evolutiv poate fi aplicat printr-o strategie agresivă (sau revoluţionară) care
ţine cont de cerinţele pieţei în sensul dezvoltării continue de noi produse sau de noi
funcţii, racordate la cerinţele pieţei de produse software.
Bazat pe prototipizare, prin repetarea tuturor fazelor, modelul evolutiv naşte în timp
mai îndelungat un produs, dar permite întotdeauna rezolvarea unor noi probleme sau
includerea de noi funcţii cerute de piaţa utilizatorilor de produse software.
Adaptat la cerinţele pieţei, modelul evolutiv poate produce o soluţie evolutivă sau,
prin strategia agresivă, o soluţie revoluţionară. Prin combinarea acestora şi în funcţie de
studiile de piaţă se poate obţine o soluţie intermediară.
. Modelul în spirală
SPECIFICAŢII DE
PROIECTARE
CERINŢE
V1 V2 V3 V4
VERSIUNE
IMPLEMENTARE &
TESTARE FINALĂ
INDIVIDUALĂ
INTEGRARE
Figura 14. Modelul în spirală
Modelul propune aceleaşi etape de realizare, dar fiecare ciclu de dezvoltare începe
prin studiul de fezabilitate, apoi continuă cu specificarea cerinţelor şi analiza,
proiectarea şi implementarea. Pe de altă parte fiecare din etapele amintite anterior se
realizează printr-o succesiune de activităţi:
determinarea obiectivelor etapei, a alternativelor şi restricţiilor;
evaluarea alternativelor, identificarea riscurilor şi rezolvarea lor;
dezvoltarea şi verificarea următorului nivel al produsului;
întocmirea planului următoarei etape, ales pe baza riscurilor.
Atât etapele cât şi activităţile lor componente sunt evaluate având drept criteriu de
bază costurile implicate.
De-a lungul timpului s-au conturat două mari clase de metodologi şi anume
matodologi tradiţionale şi metodologi orientate obiect.
Conform lui Filip (2004, procesul de dezvoltare a unui SSD se realizează în mai multe
etape:
- iniţierea şi pregătirea proiectului;
- analiza de sistem;
- proiectarea tehnică;
- implementarea;
- exploatarea şi evoluţia
generarea ideii introducerii unui SSD în organizaţie (de unul sau mai mulţi
decidenţi)
diagnosticarea situaţiei actuale:
- identificarea imperfecţiunilor modului de desfăşurare a activităţilor decizionale
- prezentarea oportunităţilor şi modalităţilor de schimbare şi îmbunătăţire.
definira caracteristicilor sistemului:
- utilizatorul,
- funcţiile,
- tipul de suport,
- orientarea tehnologică a sistemului,
- sursele şi fluxurile de date,
- performanţele tehnice principale
- beneficiile aşteptate.
După realizarea unui studiu de fezabilitate se trece la realizarea planului proiectului (pe
faze, indicându-se pentru fiecare fază: timpul, rezultate aşteptate, persoanele implicate
şi resursele alocate).
D. Implementarea –
instruirea utilizatorilor.
Termenul de grup se referă la două sau mai multe persoane a căror misiune este
aceea de a îndeplini nişte obiective şi care se comportă ca o echipă. Grupul poate avea
caracter permanent sau temporar. Grupul se poate afla într-o singură locaţie sau poate fi
distribuit, membri grupului se pot întâlni simultan sau la diferite momente de timp.
Chiar dacă cele mai multe companii sunt de tip ierarhic, luarea deciziei este un
proces colectiv. Grupul poate fi implicat în luarea unei decizii cum ar fi crearea unei
scurte liste de alternative sau alegerea criteriilor pentru acceptarea unei alternative.
Aceste întâlniri sunt caracterizate de următoarele activităţi şi procese:
Întâlnirile sunt o activitate comună, agreată de un grup de persoane, de
obicei având un statut egal sau aproape egal.
Rezultatele întâlnirii depind într-o oarecare măsură de cunoaşterea,
opiniile şi judecata participanţilor.
Rezultatele întâlnirii de asemenea depind de componenţa grupurilor şi de
procesul de luare a deciziilor folosit de grup.
Diferenţele de opinii sunt rezolvate, de obicei, prin negociere.
În afara cazului în care grupul se întâlneşte în acelaşi loc şi în acelaşi timp, pot
exista situaţii în care membrii grupului se află în locaţii diferite sau participă la întâlnire
în momente de timp diferite. Aceste probleme pot fi depăşite cu ajutorul Internetului.
Ca şi caractestici generale:
SSDG trebuie să îmbunătăţească procesul de luare a deciziei sau rezultatele
obţinute de grup.
SSDG trebuie să fie uşor de învăţat şi de utilizat
SSDG poate fi proiectat pentru un anumit tip de problemă sau pentru o
varietate de decizii organizaţionale la nivel de grup.
SSDG este proiectat pentru a încuraja activităţile colaborative precum
generarea ideilor, rezolvarea conflictelor, libertate de exprimare.
SSDG trebuie să ofere mecanisme ce descurajează dezvoltarea unor
comportamente de grup negative cum ar fi conflicte, lipsa de comunicare
sau alinierea la o idee comună.
Nivelul 1: Sprijin oferit procesului: Obiectivul acestui nivel este de a reduce sau a desfiinţa
barierele din comunicare. Ca şi exemple de funcţionalităţi oferite la acest nivel ar fi:
- Mesageria electronică.
- Reţeaua care să facă legătura între membrii grupului, facilitator, ecranul public,
serverul care deţine baza de date.
- Un ecran public care să fie la îndemâna fiecărui membru sau să fie plasat într-o
poziţie centrală pentru a fi vizibil pentru toţi participanţii.
- Introducerea de idei şi evaluări într-un mod anonim pentru a spori gradul de
participare a membrilor grupului ce preferă anonimitatea.
- Solicitarea ideilor şi voturilor din partea fiecărui membru pentru a încuraja
participarea şi a stimula creativitatea.
- Rezumarea şi afişarea ideilor şi opiniilor, incluzând analize statistice şi eventual
afişarea pe ecranul public.
- Un format pentru agenda întânirii care să fie agreată de grup
- Afişarea continuă a agendei şi a altor informaţii, pentru a se putea respecta
planificarea întâlnirii.
Nivelul 2: Sprijin oferit luării deciziei: La acest nivel sistemul software adaugă posibilităţi
pentru modelare şi analiza deciziei. SSDG încearcă să reducă nesiguranţa procesului de luare
a deciziilor prin furnizarea unor metode de structurare pentru sprijinirea sarcinilor specifice.
Ca exemple de funcţionalităţi oferite la acest nivel ar fi:
- Modele de planificare
- Arbori de decizie
Generarea ideilor
Prin definiţie generarea de idei in SSDG este un efort colaborativ. O idee a unei
persoane declanşează o alta idee a unei alte persoane care la rândul ei declanşează alte
idei, practic se generează un lanţ de idei. Cu ajutorul instrumentelor electronice persoana
este cea care gândeşte şi instrumentul software care sprijină acest proces. Asta deoarece li
se permite participanţilor să-şi exprime opiniile într-un mod în care li se păstrează
anonimatul, păreri care în cadrul unei întâlniri s-ar evita exprimarea lor.
Datorită ideilor generate de fiecare participant, se facilitează astfel efectul de
sinergie în cadrul grupului şi apariţia unor idei creative. Rezultatele sesiunilor de
generare a ideilor pot fi înregistrate electronic, astfel pot fi folosite în cadrul unor întâlniri
viitoare pentru a spori creativitatea altor persoane.
Cercetările cu privire la cum ar trebui un grup să se organizeze pentru a genera idei
arată că un grup care e asistat de un SSDG generează mai multe idei de o calitate mai
bună ca acelaşi număr de participanţi lucrând individual sau în grupuri mai mici.
Metode
Decizii multicriteriale apar atunci când alegerea unei alternative sau a unui plan de
acţiune se realizează în condiţiile în care decidentul trebuie să considere, în acelaşi timp,
mai multe obiective. Acestea sunt, de multe ori, de naturi diferite şi pot fi în contradicţie
unul cu altul. În situaţiile decizionale care implică existenţa unor decizii multicriteriale se
pot distinge 2 tipuri de probleme (:Filip, F.G., Asistarea deciziilor cu calculatorul, Ed
Tehnica, Bucuresti, 2002)
Probleme cu număr limitat de alternative discrete (existente şi identificate sau
proiectate), ca de exemplu, alegerea locului de petrecere a concediului, selectarea unui
programator nou.
Probleme cu spectru continuu de alternative (generate de un mecanism
algoritmic de căutare-evaluare), ca de exemplu, determinarea nivelului stocurilor, a
ritmurilor de producţie dintr-o rafinărie. În toate aceste situaţii, variabilele de decizie iau
valori în cadrul unui domeniu limitat de restricţii.
Metodele de rezolvare ale problemelor decizionale cu spectru discret de
alternative formează analiza deciziilor multi-atribut. În cazul rezolvării problemelor cu
spectru continuu de alternative, se vorbeşte despre metode de decizie multi-obiectiv.
Votarea
Meetingworks.com
Acest pachet software include mai multe instrumente:
A. Generate:
Acest instrument ajută participanţii la întâlnire să genereze idei, este instrumentul folosit pentru
brainstorming. Participanţii introduc ideile accesând propriul calculator, ideile fiind afişate pe un
ecran public. Modul de utilizare a acestui instrument poate fi controlat: în funcţie de timp, limitat
la un anumit număr de idei după dorinţa facilitatorului, sau poate să nu fie impusă nici o limită.
Această decizie de limitare este luată în timpul planificării întâlnirii iar agenda va reflecta acest
lucru. Ideile pot fi generate pentru diferite subiecte. Subiectul pentru care se generează idei la un
anumit moment poate fi controlat de facilitator sau de participant. Facilitatorul are în grijă
supravegherea sistemului software, respectarea agendei întâlnirii, salvarea rezultatelor,
interacţionea din cadul grupului. Când facilitatorul controlează subiectul pentru care se generează
idei, toţi participanţii sunt focalizaţi pe acelaşi subiect iar toate ideile vor apărea pe ecranul public
în momentul în care acestea sunt trimise de participanţi. Când participanţii controlează subiectul
pentru care se generează idei, acestora le este prezentată lista întreagă de subiecte iar aceştia
trimit idei cu referinţă la subiectul dorit. Ideile trimise pentru diferite subiecte apar în ferestre
separate pe ecranul public.
B. Organize:
Cea mai mare provocare a participanţilor este aceea de a transforma o listă de elemente într-un set
de rezultate coerente, acest lucru se realizează prin discuţii, modificări şi organizarea listei cu
idei. Spre deosebire de instrumentele generate şi evaluate, participanţii nu-şi utilizează propriile
GroupSystemes.com:
GroupSystems este o platformă software pentru managementul proceselor de afaceri, deciziilor
asistate electronic şi colaborare. GroupSystems este o colecţie de instrumente ce suportă procese
de grup cum ar fi brainstorming-ul, colectare de informaţii, votarea, organizarea, evaluarea şi
realizarea unui consens.
A. Categorizer:
Acest instrument ajută grupurile să îndeplinească 3 obiective:
• Generarea de liste cu idei
• Generarea de comentarii care sunt destinate ideilor
• Organizarea ideilor în categorii
În modul de lucru cel mai simplu al instrumentului, fiecare participant introduce idei care au
legătură cu subiectul supus discuţiei. Aceste idei sunt adăugate într-o listă. Grupul poate edita
lista pentru a contopi ideile similare. Participanţii pot adăuga comentarii oricărei idei din listă.
După aceea participanţii pot copia sau muta ideile în categoria de care aparţin. Ca şi alternativă,
grupul poate începe prin a crea categorii şi după aceea să adauge idei şi comentarii pentru fiecare
categorie creată.
B. Vote:
Acesta este un instrument de evaluare care furnizează baza pentru a ajunge la o decizie de grup.
Este folosit frecvent pentru a determina gradul de consens al grupului. De asemenea mai poate fi
folosit pentru a strânge informaţii. Pentru a utiliza acest instrument mai întâi se introduce o lista
de elemente care urmează a fi evaluate. După aceea se selectează o metodă de evaluare din cele
existente.
• Ordonarea listei
• Scală de 10 puncte
• Adevărat/Fals
• Da/Nu
• Aprob/Dezaprob (5 puncte)
• Aprob/Dezaprob (4 puncte)
• Selecţie multiplă
• Metode definite de utilizator
Rezultatele pot fi vizualizate fie sub forma unei tabele fie sub formă de grafice.
C. Topic Commenter:
Acesta este utilizat pentru a genera o listă de subiecte şi a aduna comentarii. Comparat cu
instrumentul pentru brainstorming Topic Commenter este mai structurat, este similar cu
instrumentul Group Outliner dar fără posibilitatea de a subordona un subiect la altul. Subiectele
pot fi introduse sau pot fi importate înainte de a începe întâlnirea sau pot fi introduse în timpul
întâlnirii. Participanţii pot introduce comentarii pentru subiecte în ce ordine doresc. Spre exemplu
o listă ordonată din instrumentul Vote poate fi introdusă în acest instrument pentru ca participanţii
să comenteze mai detaliat cele mai bine cotate elemente din listă.
D. Electronic brainstorming:
Este un instrument proiectat pentru a colecta idei şi comentarii într-o manieră
nestructurată.Participanţii răspund la o întrebare sau la un comentariu al altor participanţi, într-un
process divergent care ajută grupul să genereze rapid idei. Participanţii contribuie simultan şi
anonim la discuţie. Acest instrument oferă o abordare mai puţin structurată decât instrumentele
Topic Commenter şi Group Outliner. Acest instrument este ideal pentru a ajuta grupurile în a
gândi creativ.
E. Alternative Analysis:
Permite grupurilor să evalueze şi să analizeze o serie întreagă de probleme utilizând diferite
metode.
Se pot evalua o listă de alternative în funcţie de o listă de criterii. Adiţional participanţii îşi pot
testa presupunerile prin modificarea valorii pe care o atribuie criteriilor. Se poate şi vota o listă de
categorii având fiecare sub-elemente. Rezultatele evaluării pot fi sub forma de tabele sau grafice
care permit focalizarea pe informaţia dorită. Alternativelor şi criteriilor li se pot atribui valori
pentru a putea avea o analiză mai sofisticată.
F. Group Outliner:
Acest instrument ajută participanţii să genereze şi să organizeze ideile. Poate fi utilizat cu succes
atunci când se doreşte completarea detaliilor unui plan de afaceri sau a unui plan de acţiune. Ca şi
instrument pentru generarea ideilor funcţionează în mare parte la fel cu Topic Commenter, în care
participanţii adaugă comentarii la subiectele dintr-o listă. Ca deosebire între cele două ar fi aceea
ca Group Outliner are pentru fiecare subiect ca sub-elemente alte subiecte, aranjate într-o
structură ierarhică. Astfel procesul de generare de idei este mai structurat decât la Electronic
Brainstorming sau la Topic Commenter. Group Outliner de asemenea poate fi folosit pentru a
organiza idei. Începând de la un subiect aflat în discuţie sau de la un rezultat provenit dintr-un
proces anterior, participanţii pot introduce subiecte cu sub-elemente. Participanţii pot introduce
comentarii pentru fiecare subiect. Spre exemplu, o echipă căreia i s-a atribuit sarcina de a face o
prezentare poate folosi instrumental pentru a planifica conţinutul prezentării, iar mai apoi să
identifice resursele, obiectivele şi termenele limită asignate fiecărei activităţi.
G. Survey:
Permite crearea, administrarea şi analizarea unui chestionar, în mod electronic, fie într-o cameră
în cadrul unei întâlniri, fie în reţea sau prin intermediul internetului. Instrumentul suportă 11
tipuri diferite de întrebări. Participanţii pot fi direcţionaţi pentru a răspunde la anumite întrebări şi
vor fi atenţionaţi dacă nu au răspuns s-au dacă au răspuns incorrect la o întrebare. Răspunsurile
individuale sunt actualizare foarte frecvent pentru a putea fi vizualizate. Rezultatele pot fi filtrate
în funcţie de anumite răspunsuri, spre exemplu pe categorii de vârstă. Întrebările pot fi analizate
fie individual fie împreună pentru a se putea face comparaţii.