Sunteți pe pagina 1din 105

ELEVI MOTIVAȚI PRIN ÎNVĂȚARE

ACTIVĂ
Ghid metodic de bune practici privind utilizarea
metodelor și tehnicilor interactive, inovative, de
predare, învățare, evaluare
Autori:
Nicoleta OLCOTT Luminița-Ioana GÎTAN-NICOLA
Ștefania PÎSLARU Margareta BRUJAN
Monica Liana RADU Maria NIȚU
Daniela ANA-STOIAN Livia ZEGHEANU
Adriana NEDEA Maria RĂDULESCU
Ileana Mihaela SLĂTCULESCU

Rezultat al proiectului:
”Profesor European de Succes - Elevi Motivați prin Învățare Activă”
finanțat prin Programul Erasmus+, Acțiunea Cheie 1 - Educație Școlară
Număr contract: 2020-1-RO01-KA101-07846

AUGUST, 2022
Programul Erasmus+
Agenția Națională pentru Programe Comunitare în Domeniul Educației și Formării Profesionale (ANPCDEFP)
Liceul Tehnologic ”Matei Basarab” Caracal, România
Proiectul Erasmus+ ”Profesor European de Succes - Elevi Motivați prin Învățare Activă, 2020-1RO01-KA101-
078467

Disclaimer: Conţinutul prezentului ghid reprezintă responsabilitatea exclusivă a autorilor, iar Agenţia Naţională şi
Comisia Europeană nu sunt responsabile pentru modul în care va fi folosit conţinutul informaţiei.

Lucrarea Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea
metodelor și tehnicilor interactive, inovative de predare, învățare, evaluare reprezintă un produs al
proiectului european Erasmus+ ”Profesor European de Succes - Elevi Motivați prin Învățare
Activă cu numărul de referință 2020-1-RO01-KA101-078467, implementat de Liceul Tehnologic
”Matei Basarab” Caracal, în calitate de beneficiar.

Ghidul se adresează, în principal, profesorilor și elevilor de liceu.

Dat fiind faptul că prezentul ghid conține și resurse disponibile prin linkuri de acces, publicația va fi
regăsită în format electronic pe website-ul proiectului, respectiv pe website-uri educaționale
recunoscute la nivel național. Deoarece este o publicație cu licență liberă, prezenta lucrare poate fi
printată, adaptată și utilizată în scopuri educaționale, nefiind permisă utilizarea în scopuri
comerciale.

Manager proiect,
Prof. Nicoleta OLCOTT
Director,
Prof. Luminița Ioana GÎTAN NICOLA
E-mail: ltmateibasarab@yahoo.com
Tel./Fax +40 249 514 381
Website: https://ltmb-caracal.ro/index.php/proiecte

Recenzie:
Bibliotecar, Mihaiela Eliza MOGOȘANU
Prof. Alina Elena MARIN

Anul apariției: 2022


Tehnoredactare computerizată și design:
Nicoleta OLCOTT

2
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

CUPRINS

CUPRINS 3

INTRODUCERE 5

PARTEA I: TEORII ALE ÎNVĂȚĂRII ACTIVE. REVIZUIREA LITERATURII DE


SPECIALITATE. 7
Autor, prof. Nicoleta OLCOTT 7

PARTEA a II-a: APLICAȚII DIGITALE CU POTENȚIAL INTERACTIV, PARTICIPATIV 10


II.1. Aplicația Genially - Explicații și recomandări 10
Autor, prof. Ștefania PÎSLARU 10
II.2. Aplicația Mentimeter - Explicații și recomandări 13
Autor, prof. Nicoleta OLCOTT 13
Crearea contului de utilizator 14
Crearea prezentărilor Mentimeter 14
Distribuirea prezentării către respondenți, prezentarea și vizualizarea răspunsurilor 19
Recomandări metodice de integrare în lecții a prezentărilor Mentimeter 20
II.3. Aplicația Padlet - Explicații și recomandări 22
Autor, prof. Ștefania PÎSLARU 22
II.4. Aplicația LearningApps.org - Explicații și recomandări 25
Autor, prof. Nicoleta OLCOTT 25
Crearea contului de utilizator al platformei LerningApps.org 25
Analiza exercițiilor deja existente pe platforma LearningApps.org 26
Crearea exercițiilor pe platforma LearningApps.org 28
Distribuirea exercițiilor create pe platforma LearningApps.org 32
Recomandări metodice de integrare în lecții a exercițiilor LearningApps.org 33
II.5. Aplicația Edpuzzle - Explicații și recomandări 34
Autor, Prof. Nicoleta OLCOTT 34
II.6. Aplicația Kahoot - Explicații și recomandări 44
Autor, prof. Adriana NEDEA 44

PARTEA a III-a: METODE INOVATIVE DE INSTRUIRE 47


III.1. Coachingul Educațional (Educative Coaching) - Descrierea metodei și modalități de
aplicare 47
Autori, prof. Daniela ANA-STOIAN și prof. Nicoleta OLCOTT 47
III.2. Design Thinking (Gândire Design) - Descrierea metodei și recomandări 50
Autor, prof. Monica Liana RADU 50
III.3. Învățarea prin cooperare (Cooperative Learning – Aronson Jigsaw puzzle).
Descrierea metodei 54
Autor, prof. Nicoleta OLCOTT 54

PARTEA a IV-a: MODELE DE LECȚII SAU SECVENȚE DE ÎNVĂȚARE ACTIVĂ 58

3
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.1. Aria curriculară limbă și comunicare 58


IV.1.1. Limba franceză - Autor prof. Daniela ANA-STOIAN 58
IV.1.2. Limba engleză - Autor prof. Monica-Liana RADU 60
IV.2. Aria curriculară matematică și științe 62
IV.2.1. Matematică - Autor prof. Adriana NEDEA 62
IV.3. Aria curriculară om și societate 64
IV.3.1. Geografie - Autor prof. Ștefania PÎSLARU 64
IV.4. Aria curriculară tehnologii 67
IV.4.1. Mecanică - Autor, prof. Margareta BRUJAN 67
IV.4.2. Economic/Servicii - Autor, prof. Luminița-Ioana GÎTAN-NICOLA 69
IV.4.3. Mecanică - Autor, prof. Maria NIȚU 72
IV.4.4. Mecanică - Autor, prof. Nicoleta OLCOTT 74
IV.4.5. Mecanică - Autor, prof. Livia Gabriela ZEGHEANU 77
IV.4.6. Electric - Autor, prof. Maria RĂDULESCU 79
IV.4.7. Estetica și igiena corpului omenesc - Autor, prof. Ileana Mihaela
SLĂTCULESCU 82
IV.5. Aria curriculară consiliere și orientare 85
IV.5.1. Dirigenție - Autor, prof. Ștefania PÎSLARU 85
IV.5.2. Dirigenție - Autor, prof. Ștefania PÎSLARU 88
IV.5.3. Dirigenție - Autor, prof. Maria RĂDULESCU 91
IV.5.4. Dirigenție - Autor, prof. Ileana Mihaela SLĂTCULESCU 94

CONCLUZII 99

BIBLIOGRAFIE 100

4
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

INTRODUCERE
Perioada marcată de pandemia Covid 19 a adus în prim plan problemele cu care se confruntă
educația la nivel global. Experiențe fără precedent au marcat procesele instructiv-educative
la toate nivelurile, începând cu primele luni ale anului 2020, când educația online, la distanță,
izolată de urgență, a fost singura alternativă de a continua școala până la finalul anului școlar
2019-2020. Aceste experiențe, au evidențiat în primul rând, inechitățile și decalajul digital în
rândul populației școlare și în al doilea rând, nevoia de a actualiza sau dezvolta competențele
digitale, atât pentru personalul didactic, cât pentru elevi.

Mai mult decât atât, s-a remarcat importanța educației deschise și au devenit critice câteva
probleme conectate cu aceasta cum ar fi: `utilizarea evaluărilor alternative și preocupările
legate de supraveghere, etică și confidențialitatea datelor care rezultă din dependența aproape
exclusivă de soluțiile online` (Bozkurt et al., 2020, p.1). La fel de evidente și chiar mai
importante au devenit aspectele conectate cu starea de bine a personalului și elevilor, calitatea
comunicării și empatia.

Conform datelor prezentate în Raportului Liceului Tehnologic ”Matei Basarab” privind


educația online, la distanță, izolată de urgență, activitatea educațională desfășurată în
perioada martie 2020 - iunie 2020, a fost marcată de incertitudini, decizii ad-hoc, soluții
diverse netestate anterior și probleme de acces, respectiv probleme de eficacitate a instruirii.
Aceste aspecte au demonstrat vulnerabilitatea educației în condiții de criză și soluțiile extrem
de limitate disponibile în acel context. Mai mult decât atât, raportul a reliefat o serie de
puncte slabe, care au fost definite în urma analizei feedback-ului colectat de la personalul
didactic și de la elevi pentru perioada analizată (Olcott et al., 2020).

Principala oportunitate de adresare parțială a acestor puncte slabe a constituit-o programul


Erasmus+ al Uniunii Europene. Prin proiectul Erasmus+ ”Profesor European de Succes -
Elevi Motivați prin Învățare Activă”, număr contact 2020-1-RO01-KA101-078467, Liceul
Tehnologic ”Matei Basarab” Caracal, a beneficiat de formarea prin mobilități europene a 10
profesori care au reprezentat 13,63% din totalul profesorilor școlii în anul școlar 2020-2021.
Cunoștințele și abilitățile dezvoltate sau îmbunătățite pe durata formării de către profesorii
beneficiari și activitățile de diseminare organizate în școală prin proiect, au permis
actualizarea extinsă a competențelor digitale ale profesorilor școlii și experimentarea utilizării
unor metode și tehnici interactive, inovative, de instruire care au promovat învățarea activă.
Website-ul proiectului oferă detalii privind proiectul și programele de formare oferite de
organizația gazdă Sistema Practices s.l. (ESMOVIA) din Valencia, Spania, precum și
informații privind evenimentele, activitățile desfășurate și rezultatele obținute (Olcott &
Gîtan-Nicola, n.d.).

Prezentul ghid are ca scop promovarea și diseminarea exemplelor de bune practici privind
instruirea prin utilizarea metodelor și tehnicilor care promovează învățarea activă.

5
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

În partea I a ghidului, sunt descrise sintetic patru teorii ale învățării care stau la baza învățării
active din perspectiva celui care învață. În părțile a II-a și a III-a sunt explicitate, pe scurt,
principalele aplicații digitale, respectiv metode inovative care au făcut obiectul programului
de formare oferit profesorilor beneficiari pe durata mobilităților în Valencia, Spania. Aceste
informații sunt în principal derivate din experiențele personale ale autorilor pe durata formării
profesionale la nivel european și pe durata implementării tehnicilor învățării active la clasă,
precum și din studiul individual al noțiunilor specifice tematicilor prezentate, folosind
literatura de specialitate.

Prin activitățile de diseminare de tip workshop organizate în școală în perioada noiembrie


2021 - iunie 2022, a fost posibilă îmbunătățirea extinsă a competențelor digitale și metodice
ale profesorilor școlii și multiplicarea soluțiilor didactice inovative de instruire. Aceste
experiențe sunt regăsite sub forma unor scenarii de lecții sau de secvențe interactive model în
partea a IV-a a ghidului. Exemplele furnizate acoperă ariile curriculare: limbă și comunicare,
matematică și științe, om și societate și tehnologii, constituind un suport inspirațional pentru
profesorii de liceu și pentru elevii acestora. Adițional, sunt furnizate și exemple de lecții
interactive pentru aria curriculară consiliere și orientare.

În speranța că informațiile prezentate vor fi utile cât mai multor profesori și elevi din
România, mulțumim tuturor celor care vor accesa această publicație deschisă și care vor
continua multiplicarea aplicării unor metode și tehnici de instruire care promovează învățarea
activă și creativă.

6
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

PARTEA I: TEORII ALE ÎNVĂȚĂRII ACTIVE.


REVIZUIREA LITERATURII DE SPECIALITATE.

Autor, prof. Nicoleta OLCOTT

Principalele repere teoretice ale învățării active au fost evidențiate, cu mult timp în urmă, prin
patru teorii ale învățării reprezentative. Acestea includ: teoria educației progresiste (Dewey,
1938); teoria asimilării și acomodării (Piaget, 1953); teoria contextului social al învățării
(Vygotsky, 1978) și teoria învățării constructiviste derivată din argumentele mai multor autori
de-a lungul timpului (Dewey, 1929; Vygotsky, 1962; Piaget, 1980, Von Glasersfeld, 1983,
ș.a).

Teoria educației progresiste, care aparține lui Dewey (1938), este în fapt inspirată de ideea
învățării active. Dewey a argumentat că este nevoie de experiențe de învățare sociale care să
fie dezvoltate corespunzător pentru copii, iar școlile să fie pregătite să le ofere situații
reprezentative din viața reală, permițându-le acestora să participe în activități de învățare
interschimbabile și flexibile, în medii sociale variabile. Autorul a promovat ”learning by
doing” ca proces critic în dezvoltarea cunoașterii și a abilităților. În creația sa Democracy and
Education, Dewey a afirmat că `educația nu este pregătirea pentru viață; educația este viața
însăși` (Dewey, 1916, p. 216).

În școlile progresiste, elevii sunt implicați în proiectarea curriculum-ului, formularea


întrebărilor, căutarea (și crearea) răspunsurilor. Ei sunt cei care caută posibilități și evaluează
succesul lor și al profesorilor lor. Participarea lor activă în fiecare etapă a procesului,
demonstrează faptul că învățarea este o chestiune de construire a ideilor mai degrabă decât o
absorbire pasivă de informații sau de exersare pasivă a abilităților (Kohn, 2015).

Teoria asimilării și acomodării propusă de Piaget (1953), argumentează creșterea


intelectuală ca fiind un proces de adaptare la lumea înconjurătoare care are la bază asimilarea,
acomodarea și echilibrul. Autorul definește asimilarea ca fiind un proces cognitiv de adaptare
a noilor informații la schemele cognitive și percepțiile existente, noile informații având sens
prin prisma informațiilor deja deținute. În ceea ce privește acomodarea, aceasta este văzută de
autor ca un proces cognitiv de revizuire a percepțiilor, înțelegerii și schemelor cognitive
existente, astfel încât să fie posibilă încorporarea unor noi informații necesare în situații noi,
pentru care schema cognitivă anterior deținută nu funcționează.

Din teoria adaptării argumentată de Piaget se desprind trei principii ale învățării active. În
primul rând, elevii ar trebui să-și construiască singuri cunoștințele, acestea devenind pline de
înțeles sau importante pentru ei. În al doilea rând, elevii învață cel mai bine când sunt activi,
adică atunci când interacționează cu materiale concrete. În al treilea rând, învățarea trebuie

7
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

centrată pe elev și individualizată pentru a eficientiza procesul utilizării structurilor cognitive


anterior dezvoltate necesare acomodării sau asimilării de noi informații. Astfel, pe scurt,
învățarea reprezintă construirea de cunoștințe, abilități și atitudini prin implicare personală și
interacțiune, iar predarea oferă mediul stimulativ cu materiale și activități concrete care
urmează principiile specificate.

Teoria contextului social al învățării, a fost introdusă de Vygotsky. Această teorie a fost
argumentată cu accent pe rolul interacțiunii sociale în procesul de dezvoltare. Lev Vygotsky
(1896-1934) a avut o viață foarte scurtă de numai 37 de ani, iar cercetările lui privind
psihologia dezvoltării au fost traduse și utilizate la o perioadă de peste 30 de ani de la
dispariția acestuia (Kozulin, 1999). Potrivit teoriei zonei de proximitate în dezvoltare (ZPD1),
Vygotsky (1978) argumentează faptul că învățarea nu este doar un efort personal, deoarece
învățarea implică îndrumare și ajutor de la cineva care are mai multe cunoștințe, pricepere și
experiență. Autorul se concentrează mai mult pe învățarea socială sau pe contextul social care
necesită conștientizare de sine, îndreptându-se mai mult spre domeniul afectiv decât spre cel
cognitiv, respectiv mai mult pe nivelul social decât pe cel individual. Vygotsky (1978)
definește, zona de proximitate în dezvoltare astfel:

ZPD reprezintă distanța dintre nivelul actual de dezvoltare determinat de rezolvarea


independentă a problemelor și nivelul potențialului de dezvoltare determinat de
rezolvarea problemelor sub îndrumarea unui adult sau în colaborare cu mai mulți
colegi capabili (p.86).

Teoria constructivistă a învățării este relevantă în explicarea modului în care se


construiește cunoașterea și constituie baza deciziilor strategice privind proiectarea
secvențelor active de învățare. Ideea centrală a teoriei învățării constructiviste este aceea că
învățarea umană se construiește activ, cel care învață construind cunoștințe pe fundația
învățării anterioare. Această viziune a învățării constratează semnificativ învățarea pasivă
bazată pe transmiterea informației de la un individ la altul. Învățarea este percepută ca un
proces autoreglabil activ, declanșat de conflictul dintre modelele personale despre lume ale
celui care învață și noile perspective discrepante. Acest proces este de natură socială și
susține construirea unor noi reprezentări și modele ale realității care să aibă sens, fiind
dependent de experiențele celor care învață.

Principalele versiuni ale constructivismului sunt cel trivial, radical și social. Prima versiune,
constructivismul trivial, se bazează pe argumentele lui Piaget, conform cărora cunoașterea
este activ construită de cel care învață ci nu pasiv transmisă de profesor. A doua versiune,
constructivismul radical, argumentată de Von Glasersfeld (1990), se bazează pe evidențe
conform cărora cunoașterea este considerată adaptivă, fiind bazată pe experiența celui care
învață și constant modificată. Vygotsky a introdus versiunea constructivismului social

1
ZPD: Zone of Proximal Development

8
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

argumentând faptul că viața socială și comunicarea dețin un rol primordial în dezvoltarea


cunoașterii și formarea înțelegerii.

Piaget a analizat dezvoltarea minții umane din punct de vedere biologic argumentând funcția
adaptivă a cunoașterii. Von Glasersfeld recunoaște contribuția lui Piaget în constructivism
afirmând că `pentru Piaget cunoașterea nu este doar o reprezentare a lumii reale ci o colecție
de structuri conceptuale adoptate` și, așa cum adaugă Glasersfeld, `viabile în intervalul de
experiență al subiectului cunoscut` (Von Glasersfeld, 1989, p. 126). În accepțiunea lui Jean
Piaget, dezvoltarea intelectului uman este realizată prin adaptare și organizare, adaptarea fiind
procesul de asimilare și acomodare. Procesul organizării se referă la structurarea materialului
mental deja adoptat, printr-o serie de eforturi complexe și integrate. Așa cum Von Glasersfeld
(1989) a adăugat:

Explicarea verbală a unei probleme nu duce la înțelegere, cu excepția cazului în care


conceptele pe care ascultătorul le-a asociat cu componentele lingvistice ale explicației
sunt compatibile cu cele pe care le are în vedere explicatorul. Prin urmare, este esențial
ca profesorul să aibă un model adecvat al rețelei conceptuale în cadrul căruia elevul
asimilează ceea ce i se spune. Fără un astfel de model ca bază, este probabil ca predarea
să rămână o chestiune incertă, fără rezultat. Din perspectiva constructivistă, învățarea
este produsul auto-organizării (p. 136).

Vygotsky împreună cu Piaget sunt considerați lideri contemporani în psihologia dezvoltării.


Deși cei doi împart idei comune, este o diferență semnificativă între argumentele acestora.
Piaget a argumentat că vorbirea egocentrică a copiilor dispare odată cu maturitatea când este
transformată în vorbire socială. În contrast, Vygotsky consideră că mintea copilului este
inerent de natură socială, vorbirea trecând de la comunicare socială la vorbire egocentrică. În
ceea ce privește internalizarea, cei doi sunt de acord cu definirea acesteia ca proces prin care
acțiunile externe sunt transformate în funcții interne, însă argumentele lor au la bază puncte
de vedere diferite. De exemplu, Vygotsky (1986) consideră medierea verbală ca fiind extrem
de importantă, accentuând rolul interacțiunii sociale în procesul învățării și semnificația
dialogului ca instrument care poate susține negocierea schimbării conceptuale colective sau
individuale (Boudourides, 2003).

Deși nu există o definiție universal acceptată a învățării active, au fost evidențiate anumite
trăsături specifice ale acesteia, cea mai generală fiind implicarea directă a elevilor în
construcția propriilor cunoștințe, construcția având ca fundație sau bază cunoștințele sau
experiențele anterioare. Activitățile de învățare specifice facilitează atât interacțiunea cu
conținuturile, cât și interacțiunea cu colegii și cu profesorul, participarea fiind atât
individuală cât și de grup, accentul punându-se însă pe activități colaborative sau de
cooperare. Învățarea activă s-a remarcat ca reper critic pentru a asigura predarea incluzivă,
pentru a îmbunătăți achizițiile elevilor și pentru a dezvolta anumite competențe de proces
cum ar fi comunicarea interpersonală, munca în echipă, gândirea critică și creativă și
rezolvarea de probleme (Kovarik, Robinson & Wenzel, 2022).

9
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

PARTEA a II-a: APLICAȚII DIGITALE CU POTENȚIAL


INTERACTIV, PARTICIPATIV
II.1. Aplicația Genially - Explicații și recomandări
Autor, prof. Ștefania PÎSLARU

Genially este o platformă online pentru a crea conținut digital, animat și interactiv. Toate
instrumentele oferite de aceasta sunt extrem de utile atât pentru cadrele didactice, cât și
pentru elevi. Oricine poate realiza experiențe de învățare rapide, ușoare, gratuite, fără a fi
nevoie de cunoștințe tehnice sau de programare.

Cu toate că platforma nu este în limba română, aceasta este intuitivă și ne permite să lucrăm
cu ea fără cunoștințe de limba engleză. Pot fi create prezentări, lecții întregi, infografice,
prezentări video, CV interactive, jocuri distractive, etc. Există resurse gratuite și materiale pe
care le putem accesa cu plată ( cele cu steluță galbenă).

Prezentările interactive reprezintă un instrument din aplicația Genially cu mare


aplicabilitate la toate disciplinele, fie că se predau cu prezență fizică a elevilor, fie online.
Acestea sunt asemănătoare cu cele din PowerPoint și permit conectarea mai multor elemente
într-o singură prezentare, făcând-o interactivă și atractivă. Se pot utiliza machete existente în
aplicație sau pot fi realizate de la zero. Crearea unei prezentări se face respectând următorii
pași:

🔹 accesăm platforma tastând în browser „Genially”;


🔹 utilizând butonul „Start creating” avem posibilitatea să creăm un cont sau să ne
🔹 acceptăm termenii și condițiile de continuare cu Google;
înregistrăm cu Google;

🔹 selectăm contul de gmail cu care dorim să ne conectăm;


🔹 alegem domeniul de activitate în care activăm;
🔹 selectăm funcția de profesor sau elev, în funcție de opțiunea noastră;
🔹 apare platforma Genially din care alegem să realizăm o prezentare;
🔹 ne putem inspira din prezentările realizate de colegii din întreaga lume, utilizând
🔹 selectăm o prezentare din platformă în funcție de opțiunea noastră și păstrăm
machetele existente sau realizând altele noi;

🔹 realizăm fiecare slide cu ajutorul instrumentelor din meniul aflat în partea stângă
slide-urile pe care le dorim și apoi le modificăm;

(text, imagini, resurse, elemente interactive, blocuri inteligente, inserare de video și

🔹
audio, background, pagini);
linkul se poate copia și distribui tastând share, însă prezentarea nu poate fi descărcată
fără abonament la Genially.

10
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Pe parcursul anului școlar 2021-2022, la Liceul Tehnologic „Matei Basarab” din Caracal, am
desfășurat activități pe diverse teme, atât în cadrul orelor de geografie, cât și la consiliere și
orientare, în cadrul cărora, pentru realizarea prezentărilor, am utilizat aplicația Genially, după
cum urmează:

Caracterizarea fizico-geografică a României: -


https://view.genial.ly/61eafb634ddc500013e9226c/presentation-geografia-romaniei

Atitudinea; Alegeri și priorități:


https://view.genial.ly/6218694904af5e00189d3d98/presentation-atitudinea

Creativitatea:
https://view.genial.ly/62761770927f38001751599a/video-presentation-creativitatea

Stima de sine: https://view.genial.ly/61a4d70b7c108c0da2bff0cd/presentation-stima-de-sine

Iertarea: https://view.genial.ly/61ab1f5235dc8d0de2dfebd6/presentation-iertarearea:

Un alt instrument util cadrelor didactice atractiv și interactiv în procesul de evaluare a


cunoștințelor îl reprezintă Games. Realizarea unui test în Puzzle quiz se face urmând pașii
următori:

🔹 de pe platforma Genially selectăm „Gamification, Puzzle quiz”;


🔹 dăm click pe „Use this template” pentru a ajunge la editare;
🔹 construim testul folosind meniul din stânga paginii;
🔹 dăm click pe test și adăugăm titlul;
🔹 de la instrumentul Background se poate selecta fundalul testului sau se poate alege o
🔹 pe fiecare slide se trece o întrebare, răspunsul corect și răspunsul greșit până la
imagine care este descoperită pe măsură ce sunt aflate răspunsurile corecte;

🔹 trecerea de la o întrebare la alta se face cu elementul de interactivitate „Go to page”;


finalizarea testului;

🔹 pentru o mai bună înțelegere a modului în care se realizează testul, accesați link-ul
următor:
https://docs.google.com/presentation/d/1Cql124W4oMeiUF9DIT6B0B1lBCuWaZBr
VZahE26RCcw/edit?usp=sharing

Pentru o mai bună verificare și fixare a cunoștințelor însușite de către elevi, am realizat teste
utilizând instrumentul „Gamification” din aplicația Genially, teste care pot fi accesate
utilizând link-urile următoare:

Capitalele Europei:
https://view.genial.ly/61d169d98275900de26a723a/interactive-content-capitalele-europei

11
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Țările Europei:
https://view.genial.ly/625dad1e532c9c00113bd691/interactive-content-tarile-ue

Adaptare, atenuare și reziliență la schimbările climatice:


https://view.genial.ly/61d19802fbdcdb0dd1b0d2e5/interactive-content-adaptare-atenuare-si-r
ezilienta-la-schimbaru-climatice

Test final - Caracterizarea fizico-geografică a României:


https://view.genial.ly/61eebd47cdc839001245f1c4/interactive-content-test-final-romania

Platforma Genially poate fi utilă și pentru realizarea activităților extracurriculare. Datorită


elementelor de interactivitate, acestea sunt atractive și generează concurență în realizarea
sarcinilor de lucru de către elevi. Voi insera mai jos link-urile unor activități cu diverse teme,
desfășurate la Liceul Tehnologic „Matei Basarab” în anul școlar 2021-2022:

Cum te simți, Pământule?


https://view.genial.ly/621b1a38c2fa410019ff474a/presentation-cum-te-simti-pamantule

Ziua Mediului - 5 Iunie


https://view.genial.ly/621b19f6c2fa410019ff4748/presentation-ziua-mediului

Ziua Pământului
https://view.genial.ly/623dbcf3b7a59e0012b8c4fc/presentation-ziua-pamantului

În concluzie, utilizând platforma Genially, se pot crea experiențe comunicative interactive,


atractive și dinamice, instrumente de lucru cu elevii, materiale educaționale personalizate în
funcție de nevoile fiecărui utilizator, care duc la eficientizarea procesului de instruire
educativă.

12
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

II.2. Aplicația Mentimeter - Explicații și recomandări


Autor, prof. Nicoleta OLCOTT

Aplicația Mentimeter este o aplicație cu popularitate crescută în educație, putând fi accesată


și utilizată, prin varianta ”Free2”, de către oricine are la dispoziție un dispozitiv digital
conectat la internet. Fondată în Suedia în 2012, aplicația a fost oferită publicului prin
platforma online cu același nume în 2014. La finalul anului 2021, a înregistrat peste 270
milioane de utilizatori și peste 14 milioane de prezentatori din lumea întreagă, fiind
întreținută de peste 192 de angajați (Mentimeter. Investors, n.d). Prin planul tarifar ”Free”
aplicația poate fi utilizată fără specificarea datelor personale de plată și permite crearea unui
număr nelimitat de prezentări pentru o audiență nelimitată, restricțiile fiind la doar 2 slide-uri
pe prezentare în cazul întrebărilor, respectiv 5 slide-uri la teste (Mentimeter. Pricing, n.d.).

Trăsăturile principale ale aplicației Mentimeter sunt simplitatea și potențialul major de


angajare a auditoriului. `Cultura prezentărilor și prelegerilor este radical schimbată prin
transformarea unui public pasiv în colaboratori activi, creând astfel experiențe unice,
transparente și captivante`(Mentimeter. Investors, n.d). Din punct de vedere educațional,
Mentimeter este percepută ca o aplicație utilă interacțiunii sau participării active, care permite
elevilor să contribuie efectiv la discuții, să exprime opinii scurte, să voteze, să adreseze
întrebări, sau să-și testeze rapid cunoștințele. Caracteristica specială a aplicației este
anonimitatea răspunsurilor. Această caracteristică este esențială pentru elevii timizi sau
nesiguri pe cunoștințele lor, fiind extrem de utilă în angajarea acestora la lecție. Mai mult
decât atât, prin conexiunea directă, în timp real, dintre profesor și elevi sau dintre elevi, se
crează o atmosferă de încredere, dinamică, oferind instant posibilitatea evaluării transparente,
atât de către profesor cât și de către elevi, a situațiilor sau problematicilor chestionate.

Din punct de vedere tehnic și instrumental, aplicația este simplă și intuitivă, permițând oricui
crearea întrebărilor și a designului prin adăugarea de imagini sau animații, respectiv
distribuirea linkului pentru participanți. O primă etapă importantă în folosirea aplicației este
crearea contului de utilizator direct pe platforma https://www.mentimeter.com/ de către
profesor și/sau de către elevii care dezvoltă prezentări. La crearea contului se permite
conectarea cu contul Google, recomandat fiind contul de școală în cazul în care școala are
activată Suita Google Educațională.

Pentru accesarea prezentărilor Mentimeter de către elevi nu este necesară crearea unui cont de
utilizator, existând trei modalități de acces: cu cod de acces; prin link de acces direct sau prin
scanarea codului QR3 unic al întrebării sau testului. Astfel, pentru a răspunde la o întrebare,
elevul va deschide în browser https://www.menti.com/ și va tasta în căsuța de dialog codul
unic, sau va accesa prin click direct linkul, sau va scana codul QR unic, acestea fiind oferite
de către profesor sau de către un coleg creator al prezentării.
2
Free - liber; în context având semnificația fără plată.
3
QR - Quick Response; Răspuns rapid.

13
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

În continuare, se prezintă etapele și pașii de parcurs necesari pentru crearea și accesarea


prezentărilor Mentimeter.

Crearea contului de utilizator


Tastare în browser https://www.mentimeter.com/ apoi click pe butonul ”Sign up”.

Click pe ”Sign up with Google” sau tastează datele solicitate și apoi click pe ”Sign up”.

Alegerea domeniului de activitate și al profilului utilizatorului. În cazul profesorilor sau


elevilor domeniul este ”Education”. Apoi se alege profilul utilizatorului, ”Teacher (K12) în
cazul profesorilor sau ”Student” în cazul elevilor. După selecțiile realizate se dă click pe
butonul ”Save selection”.

Alegerea principalelor obiective urmărite prin folosirea aplicației. În cazul în care nu


aveți clar motivul principal al utilizării alegeți varianta ”Not sure yet” (figura de mai sus).

Alegerea planului tarifar pentru contul Mentimeter creat. Pentru utilizarea aplicației la
lecțiile curente, este suficient primul plan disponibil fără costuri. Dacă nu puteți decide, dați
click pe ”Skip” și reveniți la aceste informații mai târziu, după crearea contului.

Crearea prezentărilor Mentimeter


În cadrul acestei etape sunt analizate tipurile de prezentări și instrumentele de creare a
acestora disponibile în planul tarifar ”Free”. După crearea contului prin etapa anterioară,

14
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

utilizatorii se pot loga pe platforma https://www.mentimeter.com folosind metoda aleasă la


crearea contului.

Creare prezentare nouă și alegerea tipului de slide. După click pe butonul ”New
presentation, se deschide o căsuță de dialog în care veți tasta numele prezentării. Un prim
exemplu este crearea unui slide bazat pe o întrebare cu răspuns prin alegere multiplă.

Editarea tipului de slide ales:


(1) Editarea întrebării;
(2) Editarea primei variante de răspuns;
(3) Adăugarea unei imagini caracteristice primei variante de răspuns - opțional;
(4) Editarea celei de-a doua variante de răspuns;
(5) Adăugarea unei imagini caracteristice celei de-a doua variante de răspuns - opțional;
(6) Editarea celei de-a treia variante de răspuns;
(7) Adăugarea unei imagini caracteristice celei de-a treia variante de răspuns - opțional;
(8) Adăugarea unei noi opțiuni de răspuns (dacă este cazul).
(9) Adăugarea unei imagini sau animații caracteristice întrebării - opțional.

Observație: Toate modificările aduse prezentării la editare sunt salvate automat de către
platformă, aplicația Mentimeter fiind de tip cloud.

15
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Observație: Imaginile pot fi alese din calculator, caz în care este important să fie respectat
dreptul de autor prin alăturarea sursei în imagine sau prin utilizarea imaginilor care nu
necesită atribuire - există astfel de imagini, pe diverse website-uri specializate în imagini,
ca exemplu imaginile (3) și (5)
https://pixabay.com/ro/vectors/clas%c4%83-%c3%aenv%c4%83%c8%9barea-prin-cooper
are-1297779/
Mai pot fi adăugate imagini sau animații direct din aplicație prin click pe ”Image library”
sau ”Gifs”, căutare în funcție de cuvinte cheie și selecție.

De asemenea, este posibilă și modificarea modului de afișare a rezultatelor, și/sau câteva


opțiuni suplimentare cum ar fi aspectul rezultatelor, indicarea rezultatelor în procente și
opțiunea de a alege mai multe variante de răspuns (figura de mai jos).

Pentru a personaliza slide-ul creat, se va folosi secțiunea ”Customize”. De exemplu, se poate


modifica (alege) poziția imaginii reprezentative și se poate ascunde bara cu informațiile de
acces (în cazul în care accesul nu este pe baza de cod ci prin link), slide-ul arătând ca în
imaginea de mai jos:

Pot fi create mai multe tipuri de slide-uri, o prezentare în varianta tarifară ”Free” putând avea
maximum 2 slide-uri care pot fi de același tip sau de diferite tipuri.

16
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Unul dintre cele mai atractive tipuri de slide-uri este ”Word cloud” prin care respondenții pot
exprima cu ajutorul unor cuvinte cheie răspunsul la întrebarea, sau solicitarea de descriere a
unei situații, adresată de profesor. Acest tip de slide este foarte dinamic și atractiv,
modificându-se substanțial prin adăugarea de răspunsuri de către elevi, cuvântul cel mai
frecvent scris de respondenți situându-se în centrul atenției. Opțiunile de editare a
conținutului sunt mult simplificate în această situație, așa cum se poate observa în imaginea
de mai jos:

(1) Scrierea întrebării sau a problematicii investigate pentru care se solicită răspuns(uri) și
stabilirea numărului de cuvinte, variabil între 1 și 10, pe care un participant le poate
scrie;
(2) Alegerea unei imagini sau animații sugestive pentru slide - opțional;
(3) Permiterea participanților de a scrie și transmite răspunsuri de mai multe ori - opțional.

Prezentările create vor fi disponibile la secțiunea ”My presentations” din stânga sus, alături de
care există și secțiunea ”Templates” la care sunt disponibile prezentări tematice deja realizate
și care pot fi editate și modificate. În cazul în care se utilizează o prezentare model realizată
cu mai multe slide-uri este necesar să fie șterse slide-urile care nu sunt extrem de utile pentru
a menține doar 2 slide-uri, permise la contul ”Free”. O prezentare creată, poate fi testată din
postura de utilizator prin folosirea butonului ”Present” și alegerea opțiunii ”Preview
presentation”. Pentru a șterge, duplica sau copia un slide deja creat dintr-o prezentare, se va
da click dreapta pe slide și se va alege opțiunea dorită.

17
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

După crearea prezentării, este posibilă schimbarea denumirii, sau chiar ștergerea prezentării.

De asemenea, se poate realiza schimbarea temei și a setărilor pentru întreaga prezentare.


Aceste modificări țin de design și modul de accesare al prezentării de către audiență,
interacțiune, întrebări sau comentarii de la respondenți, precum și limba utilizată.

În figura următoare, se observă modul în care se poate modifica tema sau designul prezentării

Setările includ modul de navigare al prezentării evidențiat în figura următoare, respectiv se


pot stabili: setările pentru interacțiune, pentru întrebările și comentariile de la audiență, limba
utilizată pentru răspunsuri precum și setările de filtrare a cuvintelor obscene.

18
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Distribuirea prezentării către respondenți, prezentarea și vizualizarea


răspunsurilor

Distribuirea prezentării către colaboratori nu este permisă pentru planul tarifar ”Free” și prin
urmare, nu este explicitată. Atât distribuirea prezentării în vederea colectării de răspunsuri cât
și prezentarea răspunsurilor colectate se regăsesc după click pe butonul ”Share”.

În figura de mai jos, se observă cele 3 modalități de oferire a prezentării de către prezentator
(creator) către participanți: cod de acces (1), link de acces (2) sau cod QR de acces (3).

După distribuirea linkului de acces, în cazul în care setările de navigare sunt selectate pentru
ritmul prezentatorului, elevii vor trebui să aștepte trecerea la slide-ul următor. Profesorul va
da click pe butonul ”Prezintă” și va folosi comenzile disponibile:

19
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

La secțiunea ”Share” mai este disponibil linkul de vizualizare a răspunsurilor de către orice
persoană care are linkul.

Recomandări metodice de integrare în lecții a prezentărilor Mentimeter

Mentimeter permite integrarea unor prezentări interactive bazate pe întrebări sau problematici
de analizat, indiferent de metoda de predare folosită și indiferent de tipul de lecție sau de
obiectivele urmărite. Fiind foarte utilă pentru comunicare mediată, exprimare de opinii sau
colectare de feedback general, o astfel de prezentare poate fi utilizată: la începutul unei lecții,
ca tehnică de activare a elevilor sau de autotestare a cunoștințelor anterioare necesare
parcurgerii lecției; la finalul unei secvențe de învățare, cu scop de feedback; și pentru
brainstorming, atunci când se analizează anumite probleme. Tehnicile de integrare la lecție
sunt multiple și țin de creativitatea profesorilor și elevilor, respectiv de tipurile de obiective
urmărite sau de tema lecției.

De exemplu, la începutul lecției, prin întrebări simple cum ar fi: ”Cum te simți în acest
moment?” sau ”Ce așteptări ai de la lecția de azi?” sau ”Ce gen de activități de învățare te
ajută să înveți mai bine?”, ș.a., la care se așteaptă răspunsuri deschise, poate fi creată o
atmosferă destinsă benefică pentru lecție și pentru elevi, care pregătește elevii să ofere atenția
necesară parcurgerii evenimentelor lecției. Răspunsurile anonime le oferă elevilor sentimentul
că pot contribui la discuții într-un mediu sigur și fără să se simtă criticați sau analizați.

O altă modalitate de utilizare este integrarea unei prezentări Mentimeter la finalul unei
secvențe de învățare sau la finalul lecției, pentru a colecta feedback-ul general privind
problematica analizată și învățată. Această tehnică permite atât profesorului cât și elevilor să
conștientizeze nivelul atins în raport cu obiectivele lecției. În acest caz, se pot utiliza întrebări
cu răspuns multiplu sau cu răspuns scurt, rezultatele putând fi discutate și analizate în mod
transparent. Dezavantajul acestei tehnici este faptul că feedback-ul primit este anonim și prin

20
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

urmare nu se poate stabili exact care elevi au nevoie de sprijin suplimentar pentru a învăța
mai bine noțiunile studiate.

O tehnică foarte eficientă de utilizare a aplicației Mentimeter este în cadrul unor secvențe de
învățare creativă. De exemplu, dacă tema lecției presupune rezolvarea unei probleme, elevii
pot genera idei prin tehnica brainstorming cu ajutorul unei prezentări cu răspuns deschis sau
prin cuvinte cheie reprezentative. Răspunsurile colectate la nivelul întregii clase, pot fi
ulterior analizate prin discuții argumentative și se pot selecta cele care sprijină cel mai bine
soluționarea problemei discutate și analizate.

Întrebările adresate întregii clase, ale căror răspunsuri colectate pot fi vizualizate împreună cu
elevii, pot influența semnificativ implicarea și pot susține constructiv evaluarea progresului
pe parcursul lecției. Scopurile întrebărilor pot fi diferite, iar întrebările pot varia de la
întrebări închise, de reamintire a celor învățate, la întrebări deschise care susțin o înțelegere
mai profundă a tematicilor investigate. O altă categorie este reprezentată de întrebările
ancoră, cu alegere multiplă, care susțin progresul în procesul de învățare. Întrebările pot fi și
de ordin superior, acestea susținând exprimarea de opinii justificate, ipoteze și conexiuni între
noțiunile studiate.

Întrebările deschise de tipul: ”Cum crezi că….?, De ce crezi că…?, Unde crezi că…?”, fac
apel la experiențele, cunoștințele, opiniile, valorile sau nivelul de înțelegere al elevilor în
raport cu tema chestionată sau analizată, iar răspunsurile diverse pot fi o bază de discuții
constructive, în urma cărora profesorul ghidează elevii spre o concluzie comună, validată din
punct de vedere științific. Deși uneori răspunsurile elevilor pot fi departe de ceea ce se
urmărește prin lecția curentă, valoarea acestor întrebări deschise este aceea că fiecare elev are
posibilitatea de a răspunde, activând astfel atenția lor asupra temei analizate, respectiv elevii
au posibilitatea de a vizualiza sau identifica puncte de vedere diferite de ale lor.

Din punctul de vedere al producerii învățării, întrebările tip ancoră sunt esențiale. Prin
întrebări cu alegere multiplă, conectate cu secvența de lecție finalizată, profesorul și elevii pot
evalua rapid ce s-a înțeles, ce se cunoaște deja și ce necesită explicații și suport suplimentar
pentru a putea trece la secvența următoare din lecție. În cazul în care acest feedback instant
nu este satisfăcător la nivelul întregii clase, iar de cunoașterea noțiunilor din secvența
anterioară depind noțiunile secvenței următoare, profesorul poate interveni și poate relua ce
este esențial, apelând la alte metode, tehnici și materiale care pot sprijini asimilarea celor
necesare.

Ca și concluzie, aplicația Mentimeter este o aplicație simplă și utilă elevilor, dar și


profesorului, prin care se încurajează participarea, implicarea și exprimarea liberă a opiniilor
și cunoștințelor, oferind un mediu de comunicare benefic, fără sentimentul analizei critice a
persoanei.

21
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

II.3. Aplicația Padlet - Explicații și recomandări


Autor, prof. Ștefania PÎSLARU

Padlet este o aplicație digitală foarte simplu de utilizat, care permite crearea unor activități de
învățare variate, prin contribuția directă a elevilor, încurajând colaborarea. Din acest motiv,
tehnicile de integrare în lecție sunt multiple, depinzând doar de strategia didactică proiectată
sau utilizată, de obiectivele urmărite, de tipul și de tema lecției. De exemplu, aplicația Padlet
poate fi utilizată în următoarele situații: pentru lucrul în grup, atunci când elevii crează
diverse prezentări sau lucrează la proiecte, sau pentru prezentarea unui portofoliu în care pot
fi adăugate lucrări realizate, prezentări Power Point sau alte tipuri de fișiere, prezentarea unui
proiect realizat, ș.a.

Crearea unui Padlet necesită parcurgerea următoarelor etape:

1. Scriem în browser : „Padlet.com” și dăm click pe „Înregistrează”;


2. Ne logăm cu o adresă de gmail pe care o avem sau creăm un cont nou;

3. Alegem butonul din stânga sus „Fă un padlet” și selectăm tipul de machetă pe care o
dorim (perete, pânză, flux, grilă, raft, etc) Ex: perete- Selectare;

22
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

4. Se poate selecta limba română de la iconița asociată contului din dreapta sus
(meniu–profil-editare-selectare limba română-update);
5. Intrăm în panoul informativ în care putem să lucrăm și în care elevii pot plasa
6. informații;
7. Se deschide automat zona de setări în dreapta unde putem face modificări pentru a
personaliza Padlet-ul creat:

● de la Titlu se poate schimba numele Padlet-ului potrivit cu tema pentru care va


fi folosit;

● la Descriere se pot nota mai multe detalii. Ex: Zonă de lucru pentru lecție;

● la Adresă se găsește link-ul pe care vrem să-l oferim tuturor celor care dorim să
posteze și să colaboreze în Padlet. Se folosește Copy to Clipboard și se dă
link-ul celor care îl vor utiliza;

● mergând pe săgeata din dreptul Fundalului, putem schimba culoarea, să punem


o textură sau să alegem o imagine existentă în aplicație sau un fundal personal.

● pentru a reveni la Setări se dă click pe săgeata din stânga sus a panoului de


setări;

● schema de culori se referă la căsuțele în care se vor face postările. Acestea pot
să fie pe un fond deschis sau închis. La fel și în cazul fonturilor, avem la
dispoziție mai multe tipuri de fonturi;

● dacă afișăm butonul de Atribuire se va vedea numele autorului pe fiecare


postare. Dacă acest buton rămâne inactiv, autorul fiecărei postări devine
anonim;

● de la Tipuri de acces elevii vor primi drept de editare, ștergere sau citire;

● dacă activăm butonul de Comentarii cei care au acces la Padlet vor putea scrie
comentarii la postările existente. Prin această funcționalitate putem crește
puterea de colaborare a acestei aplicații.

● o altă funcționalitate utilă este cea de Reacție. Această le permite cursanților să


aibă un feedback care poate să ia forma de inimioară, a unui vot pozitiv sau
negativ, a unui punctaj sau a unui număr de stele de la unu la cinci.

● după ce ai modificat toate setările pe care le dorești, dă click pe butonul


Următorul din dreapta sus. Acum Padlet-ul este creat și poți să începi să postezi
sau poți trimite link-ul altor persoane care să posteze.

23
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

8. Prin accesarea butonului Start posting și a celui sub formă de ”+” din partea dreaptă
de jos a ecranului, se deschide o căsuță în care se realizează postarea începând cu
titlul.

La postări putem include mai multe tipuri de materiale: un fișier din dispozitivul personal, o
adresă de internet, diferite materiale de pe internet ( imagini, videoclipuri, GIF-uri, pagini,
materiale audio).

9. Un alt lucru util, ținând cont că în varianta gratuită se pot face numai trei Padlet-uri,
este să exportăm și să salvăm padlet-ul creat, după ce acesta a fost utilizat la clasă.
Mergem la cele trei puncte de la imaginea de profil și apoi selectăm opțiunea Exportă
unde putem salva conținutul Padlet-ului ca imagine sau ca PDF. Apoi mergem la
același meniu (cele trei puncte de lângă profil) și alegem opțiunea Elimină toate
postările, confirm ștergerea postărilor dând click pe butonul Clear și Padlet-ul este
pregătit pentru o nouă activitate.

Un exemplu de secvență de lecție cu tema „Despăduririle, deșertificarea și poluarea”, la


disciplina geografie, clasa a XI a, în care se poate utiliza aplicația Padlet este următoarea:

● Profesorul trimite elevilor adresa unde se află peretele virtual și se asigură că toți știu
să folosească aplicația. Este important ca toată clasa să participe la această activitate,
iar elevii să-și treacă numele atunci când postează.
● În postare se găsesc câteva propoziții pe baza cărora se poate dezvolta tema propusă.
De exemplu, acestea pot fi: ”A fost odată ca niciodată…; În fiecare zi…; Într-o zi…;
De acum înainte…; Iar acum…”, ș.a.
● Elevii le vor completa și dezvolta în funcție de creativitatea fiecăruia și de
informațiile pe care le dețin sau le caută pe Google în timpul activității.
● La următoarea oră profesorul proiectează peretele în fața clasei și discută împreună cu
clasa contribuțiile fiecăruia. Aceste exerciții se pot transforma într-o excelentă sesiune
de dezbatere educațională, în care elevii sunt puși în situația de a pune în valoare
argumente diferite pentru fațete diferite ale unor probleme.

În concluzie, Padlet este o aplicație ușor de folosit de către elevi și de către profesori pentru
învățarea prin colaborare, colectarea resurselor pe un anumit subiect, măsurarea înțelegerii
unor fenomene sau concepte studiate și pentru socializare.

24
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

II.4. Aplicația LearningApps.org - Explicații și recomandări


Autor, prof. Nicoleta OLCOTT

Principala caracteristică educațională a aplicației LearningApps.org este dată de potențialul


de implicare individuală a elevilor în realizarea de exerciții care susțin activ procesul de
dezvoltare de noi cunoștințe. Aplicația poate fi utilizată indiferent de disciplina predată, în
cadrul unor secvențe active de învățare bazate pe exerciții. LearningApps.org este o platformă
necomercială, ofertită fără costuri, menținută prin donații de către asociația non-profit Verein
LearningApps interaktive Bausteine cu sediul în Däniken, Elveția (Verein, n.d.).

Pentru a face uz de aplicație, profesorul are nevoie de crearea unui cont de utilizator. După
crearea contului, este posibilă realizarea unei game variate de exerciții care pot fi furnizate
elevilor prin distribuirea link-ului de acces, fără ca aceștia să aibă nevoie de crearea unui cont
în aplicație. În continuare sunt prezentate sumar recomandările tehnice, respectiv cele
metodice, de utilizare a aplicației.

Crearea contului de utilizator al platformei LerningApps.org


Pașii de parcurs în crearea contului de utilizator sunt regăsiți integral în figura de mai jos:

(1) Tastarea în browser a cuvântului ”learningapps.org” și alegerea linkului


https://learningapps.org/, apoi click pe butonul ”Conectare”;
(2) Dacă este cazul se schimbă limba de comunicare în aplicație;
(3) Click pe butonul ”Creează un cont nou”;
(4) Scrierea numelui profesorului;
(5) Scrierea adresei de email, recomandată fiind adresa de școală;

25
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(6) Crearea unei parole de acces;


(7) Repetarea parolei alese;
(8) Click pe căsuța de accept a termenilor și serviciilor, recomandată fiind citirea
acestora;
(9) Tastarea codului de siguranță generat de aplicație;
(10) Click pe butonul ”Creează cont”.
(11) Verificarea numelui de utilizator și realizarea setărilor generale, cum ar fi editarea
profilului, modificarea parolei sau chiar deconectarea.

Analiza exercițiilor deja existente pe platforma LearningApps.org

O analiză a exercițiilor create de alți utilizatori ai platformei este foarte utilă înainte de a crea
exerciții proprii personalizate în acord cu nivelul elevilor claselor cărora se adresează. Din
secțiunea ”Răsfoiește exerciții” pot fi alese diverse discipline de interes cum ar fi:
matematica, fizica, chimia, biologia, tehnologii și multe altele. Bara orizontală disponibilă la
această secțiune permite derularea și selecția automată a resurselor pe niveluri care variază de
la ”Unitate de învățământ preșcolar” până la ”Formare profesională și perfecționare”.

De exemplu, pentru identificarea unui exercițiu în domeniul ”Tehnologii”, nivel liceal, se va


proceda pas cu pas, așa cum se vede în figura de mai jos: click pe butonul ”Răsfoiește
exerciții” (1); glisarea butonului barei orizontale pentru a identifica nivelul dorit (2); click pe
”Tehnologie” (3); click pe ”mecanică” (4), iar din exerciții se va alege ce este relevant pentru
lecția predată, cum ar fi lecția: Instrumente de măsurat lungimi, M1, clasa a X-a (5).

26
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

În cazul în care exercițiul identificat este în concordanță cu obiectivele urmărite în lecție și cu


nivelul elevilor clasei și satisface criteriile de calitate stabilite, acesta se poate distribui direct
elevilor, fără modificări. Pentru distribuire, se copiază link-ul de vizualizare și se oferă
elevilor prin orice metodă convenabilă (cum ar fi: pe fluxul cursului online al elevilor clasei,
în Google Classroom, sau pe Zoom în grupul clasei, sau în orice alt mediu online de
management al clasei).

În cazul în care, se constată că acest exercițiu nu satisface integral obiectivele lecției sau
criteriile de calitate urmărite, respectiv nu este adecvat nivelului elevilor clasei sau nu are
instrucțiuni clare, se poate proceda la modificarea/adaptarea acestuia. Pentru a putea face
acest lucru, de la butonul ”Alcătuiește exerciții asemănătoare”, aflat în partea de jos a paginii
exercițiului, se va alege opțiunea care vă permite editarea exercițiului în vederea modificării
(figura de mai jos).

De asemenea, se poate alege opțiunea de realizare a copiei exercițiului, copie care va fi


salvată în contul de utilizator și regăsită la secțiunea ”Lucrurile mele”, de unde se poate
accesa și edita în acord cu nevoile de predare și integrare în lecție.

O altă opțiune, este crearea unui exercițiu complet nou folosind șablonul exercițiului inițial.
În această variantă, se poate crea un exercițiu personalizat, complet nou, care nu conține nici
o informație din exercițiul inițial.

27
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Crearea exercițiilor pe platforma LearningApps.org

Dat fiind faptul că pot fi create diverse variante de exerciții, tipurile de șabloane alese depind
exclusiv de ceea ce se urmărește în lecție și de creativitatea profesorului. În continuare se
prezintă modul în care poate fi creat un exercițiu complet nou. Deoarece variantele de
exerciții sunt multiple, nu vor fi explicitate fiecare în parte, fiind detaliată doar modalitatea de
lucru generală în activitatea de crearea a unui exercițiu. Mai mult decât atât, va fi explicat
modul în care exercițiile create pot fi organizate în dosare sugestiv denumite, pe categorii sau
teme ale disciplinei predate, pentru a putea fi ușor identificate și ulterior folosite.

Pentru crearea unui exercițiu nou, se va proceda astfel:

(1) Click pe secțiunea ”Alcătuiește exercițiu”


(2) Click pe template-ul sau tipul de item dorit pentru exercițiu.

Observație: Așa cum se poate observa în figura de mai sus, există mai multe categorii de
template-uri, alegerea făcându-se în funcție de conținutul exercițiului, sau de obiectivele
urmărite. Pentru a vizualiza tipurile de exerciții se poate alege, pe rând fiecare template și se
pot urmări exemplele oferite.

28
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(3) Click pe un exemplu, pentru a vizualiza tipul de exercițiu realizat cu template-ul ales.
(4) Click pe butonul ”Alcătuiește exercițiu nou”.

(5) Scrierea titlului exercițiului.


(6) Scrierea unei cerințe clare cu scopul de a ajuta elevii să înțeleagă ce au de făcut în
cadrul acestui exercițiu.

Editarea primei perechi de elemente care vor trebui asociate în cadrul exercițiului:

(7) Alegerea opțiunii pentru primul element de corelat, acesta putând fi sub formă de text,
sau imagine, sau audio, sau video.

29
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(8) Alegerea opțiunii pentru elementul al doilea care trebuie corelat logic cu primul,
acesta putând fi sub formă de text, sau imagine, sau audio, sau video.

(9) Click pe butonul ”Adaugă alt element”.


(10) Editarea celei de-a doua perechi de elemente, în mod similar cu perechea precedentă.

După adăugarea tuturor perechilor necesar a fi corelate în cadrul exercițiului, este necesar să
stabiliți câteva setări/ opțiuni suplimentare (figura anterioară), care țin de organizarea

30
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

conținutului pe durata desfășurării exercițiului, de feedback-ul oferit și de asistență


suplimentară, dacă este cazul.

(11) Se poate alege dacă perechile asociate corect de elev vor dispărea sau vor rămâne
în spațiul exercițiului.
(12) Se stabilește modul de asociere al celor două elemente dintr-o pereche.
(13) Se poate edita textul pentru feedback-ul oferit la finalizarea exercitiului.
(14) Se poate edita un text ajutător pentru a explica elevilor cum se poate aborda
exercițiul în vederea rezolvării, dacă este cazul. Acest text va fi disponibil elevilor
prin click pe simbolul existent în stânga sus la exercițiul oferit.

Indiferent de template-ul ales pentru exercițiu, crearea acestuia este simplă și intuitivă, fiind
suficient să fie citite cu atenție opțiunile disponibile, care, așa cum se observă în figurile
anterioare, sunt scrise în limba română.

Un alt aspect important în utilizarea aplicației ca și creator de exerciții este cel legat de
organizarea acestora în dosare sau foldere. Dosarele pot fi create înainte de a crea exercițiile
potrivite temei la care se referă, sau după crearea exercițiilor. Dat fiind faptul că toate
dosarele și exercițiile create de un utilizator se salvează automat, este important de știut faptul
că acestea se vor regăsi la secțiunea din partea dreaptă sus ”Lucrurile mele” - ”Exercițiile
mele”. În cadrul acestei secțiuni, există acces la opțiunea de a crea dosare și de a organiza
exercițiile create (urmăriți figura de mai jos).

(1) Click pe butonul + pentru a crea un dosar nou.


(2) Scrierea denumirii dosarului (în exemplul de mai sus, s-au creat două dosare:
(3) În exemplul de mai sus, s-au creat două dosare: Clasa a IX-a M1 și Clasa a X-a M3.
(4) Se deschide unul dintre dosare pentru a organiza exerciții în subdosare (în exemplu,
click pe dosarul (4).

31
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(5) În interiorul acestui dosar, click pe butonul + pentru a crea subdosare în interiorul
acestuia.
(6) Exercițiile create (cele vizibile în imagine) vor trebui mutate în dosarul capitolului de
care aparțin.
(7) Pentru a muta un exercițiu în dosarul creat, se ține mouse-ul deasupra exercițiului și
se alege opțiunea ”Mută exercițiul în folder”,
(8) Apoi se dă click pe folderul în care se dorește a fi mutat (8).

Distribuirea exercițiilor create pe platforma LearningApps.org

Gama de comenzi disponibile pentru un exercițiu creat, se identifică în partea de jos a


exercițiului, așa cum se observă în figura de mai jos.

(1) În primul rând, se mai poate prelucra exercițiul, în cazul în care s-a constatat că există
neclarități sau erori.
(2) Apoi, se poate stabili dacă exercițiul va fi public sau privat.

Abia după aceea exercițiul este pregătit pentru a fi distribuit. Distribuirea se poate face:

(3) către un alt utilizator prin folosirea link-ului de partajare,

32
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(4) către elevi prin folosirea link-ului sau a codului QR.


(5) Mai mult decât atât, exercițiul poate fi inserat în pagina unui website prin folosirea
codului de încorporare (embed code).

Recomandări metodice de integrare în lecții a exercițiilor


LearningApps.org

Principalul avantaj al exercițiilor este acela al implicării active a elevului în actul învățării,
aplicându-se cu succes teoria ”Learning by doing”. În funcție de conținut și grad de
dificultate, și în raport cu tema lecției și a obiectivelor urmărite, exercițiile LearningApps.org
prezintă o oportunitate pentru elevi de a lucra concret cu conținuturile, sau de a-și testa
cunoștințele acumulate.

Așa cum afirmă Ghehringer, E.F & Miller, C.S. (2009):

Exercițiile de învățare activă reprezintă o utilizare eficientă a timpului din clasă pentru
a obține rezultatele de învățare dorite. În loc să asculte o prelegere, elevii sunt angajați
în sarcini care le permit să descopere noi cunoștințe sau să aplice ceea ce tocmai au
învățat (p.81).

Principala recomandare privind crearea și utilizarea acestor exerciții în cadrul lecțiilor este
analiza critică a conținuturilor incluse, a sarcinilor alocate și raportarea acestora la nivelul
elevilor și la obiectivele lecției. Deși activitatea prin exerciții este individualizată, creând
premise importante în ceea ce privește producerea a învățării, poate deveni dificil pentru
profesor să constate ce și cât au învățat elevii. Din acest motiv, se recomandă ca exercițiile să
fie precedate și/sau urmate de alte întrebări sau explicații care să încurajeze elevii să rezolve
exercițiile și/sau să se autoevalueze.

33
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

II.5. Aplicația Edpuzzle - Explicații și recomandări


Autor, Prof. Nicoleta OLCOTT

Edpuzzle este un instrument digital de tip video care oferă elevilor posibilitatea de a
interacționa cu conținuturile prezentate și de a controla individual ritmul de parcurgere a
acestora. Potențialul interactiv al aplicației are impact pozitiv în procesul de învățare în ceea
ce privește creșterea nivelului participării active a elevilor la lecții (Graham, 2016),
îmbunătățirea gândirii analitice (Amaliah, 2020), precum și îmbunătățirea procesului de
activare a cunoștințelor elevilor anterior dobândite necesare în construcția unor noi cunoștințe
(Hidayat & Praseno, 2021).

Pentru a utiliza această aplicație cu elevii, profesorul va trebui să creeze un cont de utilizator
pe platforma https://edpuzzle.com/. Pentru a crea un cont, este necesară parcurgerea unor
pași, cum ar fi cei din figura de mai jos, în cazul în care se alege conectarea cu un cont
Google.

(1) Click pe butonul ”Sign up”;


(2) Click pe butonul ”I'm a Teacher”;
(3) Click pe ”Sign up with Google”
(4) Alegerea contului Google cu care se dorește crearea contului Edpuzzle, fiind de
preferat contul Google de școală în cazul școlilor cu platforma Google Suite for
Education activă pe domeniul școlii;
(5) Scrierea unei parole pentru acest cont nou;
(6) Bifarea acordului privind termenii și condițiile de utilizare;
(7) Crearea contului prin click pe butonul ”Create new account”.

După crearea contului este necesară identificarea școlii pe platformă în cazul în care deja
există utilizatori din școala în care activați. În cazul în care școala nu a fost adăugată deja pe

34
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

platforma Edpuzzle, aceasta se poate adăuga prin scrierea numelui oficial al școlii și alegerea
orașului în care se află. Acești pași pot fi urmăriți în figura de mai jos.

(1) Scrierea numelui școlii;


(2) Alegerea școlii din listă (în cazul în care a fost înregistrată deja pe platformă;
(3) Click pe butonul ”Continue”.

(2.1) Click pe butonul ”Add my school organization” în cazul în care școala nu este
disponibilă în lista afișată;
(2.2) Scrierea corectă și completă a numelui oficial al școlii;
(2.3) Scrierea localității în care se află școala și alegerea acesteia din listă;
(2.4) Click pe butonul ”Add School”;
(3.1) Click pe butonul ”No, add school” după ce ați verificat faptul că școala într-adevăr nu se
află în lista școlilor înregistrate deja.

Următorul pas este alegerea nivelului elevilor cărora le predați folosind această aplicație,
respectiv alegerea disciplinei de studiu, ca în figura de mai jos, unde:

(1) Click pe săgeată pentru a derula nivelurile disponibile;


(2) Alegerea nivelului cel mai relevant claselor la care v-ați propus utilizarea aplicației;
(3) Click pe săgeată pentru derularea variantelor disponibile pentru a identifica
disciplinele de studiu incluse în aplicație. În cazul în care disciplina de studiu nu este
exact ca cea predată, se poate alege o disciplină compatibilă dintre cele existente.

35
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

După crearea contului, este necesară verificarea adresei de e-mail furnizate la înscriere.
Acest lucru se va face prin deschiderea e-mail-ului primit ți click pe butonul

.
După verificare, contul creat este gata de utilizare.

Scopul didactic al aplicației este acela de a oferi elevilor posibilitatea de a învăța în ritmul
propriu pe baza unor conținuturi educaționale prezentate în format video. Materialele video
se vor alege în acord cu tema lecției și se vor personaliza prin eliminarea anumitor porțiuni
care nu sunt relevante, respectiv prin inserarea de întrebări prin care este testat nivelul de
înțelegere al elevilor referitor la secvența video urmărită.

36
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

La pagina de start a aplicației există opțiunea ”Discover” de unde pot fi vizionate diverse
exerciții create în cadrul comunității Edpuzzle. Acest lucru poate fi util pentru familiarizarea
utilizatorului cu aplicația. Se poate face o selecție pe baza filtrelor disponibile. Așa cum se
poate observa în figura de mai jos, s-a realizat o căutare de exerciții video în comunitatea
edpuzzle, a fost ales subiectul ”Math”adică matematică, nivelul clasei a 9-a, ”9th grade” și
sursa clipului video ”YouTube”.

În primul rând, este necesară asigurarea accesului elevilor la conținuturile video edpuzzle
create de profesor. O clasă poate fi creată direct în aplicație și apoi se invitată elevii pe baza
adreselor de e-mail. Clasele edpuzzle pot fi și preluate direct de la cursurile online existente
în Google Classroom, sau în alte sisteme online de management al învățării. Acest lucru se
face de la butonul + din partea stângă în dreptul opțiunii ”Clasele mele”. În figura de mai jos
este ilustrat fiecare pas de parcurs pentru a crea o clasă prin import din Google Classroom.

37
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(1) click pe butonul + pentru a adăuga o clasă;


(2) Click pe Google Classroom pentru a identifica un curs online activ pentru care se vor
personaliza conținuturi video;
(3) Alegerea contului Google de profesor care gestionează cursurile Google Classroom și
Edpuzzle;
(4) Click pe butonul ”Permite”, cu recomandarea de a citi inițial termenii și condițiile de
utilizare între cele două aplicații;
(5) Bifarea căsuței din fața cursului ales;
(6) Alegerea nivelului clasei;
(7) Alegerea disciplinei predate;
(8) Click pe butonul ”Import classes”.

Clasele create rămân disponibile în aplicație și pot fi identificate în partea stângă a paginii de
pornire. O clasă deja creată poate fi arhivată sau ștearsă dacă nu mai este folosită, așa cum se
observă în figura de mai jos.

(1) Click pe cele 3 puncte din partea dreaptă a clasei existente;


(2) Click pe butonul ”Archive class” dacă se dorește arhivarea;
(3) Click pe butonul ”Delete class” dacă se dorește ștergerea.

După crearea claselor, urmează crearea de conținuturi interactive, lucru care se poate face de
la butonul din partea stângă sus a paginii de start a aplicației. Există mai
multe opțiuni: alegerea unui conținut video identificat în pagina ”Discover”; încărcarea unui
clip video din calculator și personalizarea acestuia, înregistrarea unui clip video prin screen
sau camera recording (lucru posibil după instalarea extensiei Edpuzzle), sau se pot crea
diverse proiecte pentru elevi pe bază de conținut video. Cea mai simplă și rapidă metodă este
cea a alegerii de clipuri video deja create care se pot personaliza în funcție de temă, obiective
sau nivelul clasei sau alegerea de conținut video direct de pe platforma YouTube și
personalizarea acestuia. O metodă simplă de identificare a conținutului video provenit de pe
platforma YouTube este deschiderea platformei, căutarea de clipuri video necesare în lecție,

38
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

copierea link-ului clipului video identificat, întoarcerea la aplicația Edpuzzle și lipirea


link-ului copiat în căsuța din partea de sus a paginii aplicației Edpuzzle, unde există acces la
instrumentele de editare sau personalizarea conținutului video selectat, ca în figura de mai
jos.

(1) Scrierea cuvântului sau expresiei cheie în căsuța de căutare de pe platforma YouTube;
(2) Vizionarea clipurilor disponibile și alegerea celui care este în acord cu conținutul
secvenței de lecție interactivă care se proiectează pentru elevi;
(3) Click pe butonul ”Trimite” disponibil în partea de jos a clipului video selectat;
(4) Click pe butonul ”Copiază” pentru a copia linkul clipului selectat de pe YouTube;
(5) Lipirea link-ului copiat în căsuța de căutare a aplicației Edpuzzle, în partea de sus
mijloc a paginii de start a aplicației;
(6) Click pe butonul ”Search” pentru a căuta clipul video în cadrul aplicației Edpuzzle;
(7) Analiza butoanelor pentru editarea/ personalizarea clipului video ales;
(8) Analiza barei ”Timeline” a clipului pentru a viziona modificările aplicate.

Editarea și personalizarea clipului video permite eliminarea anumitor porțiuni din clipul
video inițial, respectiv adăugarea de întrebări sau informații suplimentare sub forma unor
notițe în momentul sau secvența care necesită explicații suplimentare pentru a focaliza atenția
elevilor pe conținutul important. Aceste instrumente de editare sunt foarte sugestive și simplu
de utilizat. În imaginile următoare, sunt prezentate individual detalii privind utilizarea
acestora. Singurul instrument indisponibil este cel al înregistrării vocale peste conținutul
video inițial. Acest lucru nu mai este permis prin prisma termenilor și condițiilor de utilizare
a platformei YouTube, caz în care se poate recurge la varianta încărcării propriului clip video
și personalizarea acestuia inclusiv cu editarea vocală.

39
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

40
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Așa cum se observă din figura de mai sus, pot fi inserate două categorii de întrebări:

🔵 Întrebări cu alegere multiplă, acestea fiind automat evaluate prin aplicație. După
editarea întrebării este necesar un click pe răspunsul corect. De asemenea, se poate

🔵
adăuga feedback.
Întrebări cu răspuns deschis ale căror răspunsuri vor fi ulterior evaluate de către
profesor.

Adăugarea de notițe (explicitată în figura de mai jos), este utilă atunci când profesorul
consideră critică explicarea suplimentară a conținutului prezentat, respectiv atunci când este
important să direcționeze mai bine atenția elevilor asupra a ceea ce este foarte important.

Următoarea etapă este distribuirea clipului video către elevi, după editarea/ personalizarea
unui clip video prin aplicația Edpuzzle. Toate clipurile video create, editate, adaptate sau
personalizate se pot găsi foarte ușor în secțiunea ”My content”, aflată în partea stângă a
paginii de start a aplicației, așa cum se observă în imaginea de mai jos.

41
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

În pagina clipului video personalizat, sunt disponibile mai multe comenzi care permit
pregătirea pentru distribuire și atribuirea pentru a fi vizionat/rezolvat de către elevi. Clipul
video mai poate fi distribuit și către alți profesori sau inserat într-o pagină web, sau poate fi
reeditat, dacă se consideră necesar, sau poate fi duplicat sau chiar șters complet. Pentru
fiecare dintre aceste opțiuni există butoanele pentru comenzile necesare în partea de sus a
clipului video, așa cum se observă în figura de mai jos.

Prin click pe butonul ”Assign”, se va deschide o fereastră de dialog prin care se poate alege
clasa și pot fi realizate setările de atribuire către elevii clasei respective. Acești pași sunt
ilustrați în figura de mai jos. Așa cum se observă în imagine, se alege inițial clasa, apoi se
stabilesc datele de început și sfârșit referitoare la accesul elevilor la tema de lucru, urmată de
setările privind modul de lucru și locația temei, finalul fiind click pe butonul de atribuire.

42
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Postarea temei direct la cursul online al elevilor din Google Classroom va arăta ca în figura
de mai jos.

Avantajul distribuirii direct la cursul din Google Classroom este acela că această temă de
lucru poate fi reeditată pentru a adăuga instrucțiuni suplimentare sau comentarii dacă este
cazul, permițând și elevilor să adreseze întrebări prin comentarii vizibile întregii clase sau
comentarii private direct în pagina temei.

În concluzie, ori de câte ori se consideră necesară utilizarea de clipuri video la lecții pentru o
mai bună înțelegere a conținutului educațional, aplicația Edpuzzle este un instrument
recomandat, permițând personalizarea conținutului video la tema și obiectivele lecției,
respectiv la nivelul elevilor. Fiind conștienți de cerința răspunderii la întrebări pe durata
vizionării, atenția și concentrarea elevilor va fi sporită comparativ cu vizionarea clipului
video direct pe platforma YouTube.

43
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

II.6. Aplicația Kahoot - Explicații și recomandări


Autor, prof. Adriana NEDEA

Aplicația Kahoot se poate folosi pentru reactualizarea şi fixarea cunoștințelor însuşite


anterior, precum şi în evaluare, în special în evaluarea formativă. Aplicaţia are o versiune
gratuită, care poate fi utilizată cu succes la orice materie şi de pe orice dispozitiv digital
inclusiv dispozitive mobile. Varianta gratuită are şi anumite limitări (text restrâns, limitare la
alegerea tipurilor de itemi, etc), dar asta nu împiedică realizarea unui test/exerciţiu relevant și
bine organizat.

Datorită interfeței prietenoase, studenţii/elevii percep această aplicaţie ca pe un joc, iar atunci
când este utilizată în evaluare, nu resimt stresul evaluării. Un alt aspect important este că
oferă un feedback imediat, o imagine clară asupra cunoştinţelor însuşite.

Pasul 1. Accesarea aplicaţiei la adresa https://create.kahoot.it/ şi crearea unui cont sau


conectarea cu adresa de utilizator@gmail.com, selectând opţiunea de profesor ca şi
utilizator şi alegând varianta gratuită a aplicaţiei.

Pasul 2. Se deschide aplicaţia şi se pot accesa mai multe pagini sau secțiuni. În figura
alăturată sunt descrise o parte dintre funcţiile butoanelor.

Pasul 3. Pentru realizarea primului exerciţiu sub forma de test, se acționează butonul Create –
New Create şi se introduc titlul, descrierea, o imagine sugestivă, se setează cine are dreptul să
îl vizualizeze şi, opţional, se poate adăuga un link spre un video, care se poate viziona în
momentul când se aşteaptă să se conecteze toţi studenţii/elevii.

44
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Pasul 4. Se construieşte testul adăugând pe rând întrebările ca în figura următoare.

Când se scrie întrebarea, dacă nu se încadrează în numărul de caractere permise pe versiunea


gratuită se poate adăuga continuarea întrebării sub formă de imagine.

Pasul 5. După finalizarea testului, se acționează butonul ”Done” şi există trei posibilităţi: să
se testeze înainte de a se utiliza la clasă, să se utilizeze la clasă sau să se trimită elevilor ca
temă pentru a-l parcurge în ritmul propriu - fie sub formă de link, pe email sau să se încarce
pe Google Classroom. Toate testele se păstrează în cadrul aplicaţiei şi se pot refolosi în anii
următori, fiind posibilă modificarea acestora oricând se doreşte acest lucru.

45
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Pe pagina Discover se pot căuta şi utiliza teste realizate de alţi utilizatori ai aplicaţiei. Toate
testele sunt împărţite pe categorii şi permit selectarea utilizând diverse filtre. Aplicaţia
permite editarea unui test realizat de un coleg pentru a fi adaptat la nivelul clasei căreia i se
adresează, sau testul identificat să poate adăuga la favorite, în colecţia proprie de teste, sau
poate fi distribuit elevilor exact în forma inițială.

Pagina Reports oferă o imagine clară asupra lecţiei/cursului evaluat printr-un feedback
imediat. De asemenea există posibilitatea de a descărca raportul într-un fişier Excel, care
poate fi editat sau printat. Dacă se utilizează în sala de clasă, studenţii/elevii nu au nevoie de
cont, ei putând să-l acceseze prin utilizarea codului dat de profesor la adresa https://kahoot.it/
.

46
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

PARTEA a III-a: METODE INOVATIVE DE INSTRUIRE


III.1. Coachingul Educațional (Educative Coaching) - Descrierea
metodei și modalități de aplicare
Autori, prof. Daniela ANA-STOIAN și prof. Nicoleta OLCOTT

Coachingul educațional, este o tehnică eficientă care poate susține procesul de învățare, de
dezvoltare personală și de schimbare, atât pentru personalul didactic cât și pentru elevi.
Procesul de coaching facilitează învățarea bazată pe întrebări, oferind provocări adecvate și
suport personalizat pentru depășirea acestora. Abordările de coaching educațional evidențiate
în diverse cercetări din domeniu includ: coaching-ul comportamental, coachingul cognitiv și
cel cognitiv-comportamental, coaching-ul centrat pe soluții, coachingul instrucțional,
coachingul executiv, coachingul colegial și leadershipul organizațional pozitiv. Aceste
abordări pot oferi contribuții valoroase, însă, pentru a genera o cultură de învățare colectivă
sunt necesare sisteme de învățare colectivă și colaborativă funcționale cu impact asupra
întregii școli, nu doar cu impact individual (Devine, Meyers, & Houssemand, 2013).

Privită ca metodă inovativă de instruire, coachingul educațional adresat elevilor are ca scop
susținerea acestora în procesul de a deveni mai buni la școală și în viața personală,
motivându-i să-și identifice și să-și rezolve problemele, învățându-i cum să învețe (learning
to learn), cum să-și descopere aptitudinile, viziunea sau aspirațiile, respectiv obiectivele
majore și cum să se organizeze pentru a le atinge. Desfășurarea procesului se bazează pe
adresarea de întrebări la care elevul este cel care caută răspunsuri și soluții, acesta fiind doar
îndrumat și asistat de către profesor. În loc de a prioritiza anumite rezultate la o anumită
disciplină de studiu, așa cum se întâmplă în procesul de mentorat, coachingul educațional
facilitează procesul prin care elevul este susținut să se autodescopere și să devină autonom în
propriul proces de învățare, proces prin care acesta poate obține un succes durabil atât în sala
de clasă cât și în afara ei (Wong, 2021).

Procesul de coaching se bazează pe calitatea dialogului dintre profesor și elev. Unul dintre
aspectele importante ale acestui proces îl constituie identificarea și clarificarea obiectivelor
personale ale elevilor. Această etapă este decisivă și depinde de atmosfera de încredere creată
între profesor și elev. Un alt aspect important este faptul că deși coachingul este bazat pe
dialog, obiectivul de bază al acestuia este acțiunea. În acest proces, profesorul are doar rol de
facilitator, ajutând elevul să conștientizeze ce este important, să-și descopere punctele tari și
resursele accesibile și să identifice singur ce poate face pentru a-și atinge scopurile personale,
fără a propune soluții (Spence & Grant, 2007).

În continuare sunt prezentate, simplificat, abordările de coaching, care au fost experimentate


cu profesorii și elevii Liceului Tehnologic ”Matei Basarab” în cadrul proiectului.

47
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Coachingul Educațional, în cazul elevilor de la Liceul Tehnologic „ Matei Basarab” Caracal,


a fost pus în practică, imediat după întoarcerea din Valencia, în anul școlar 2020-2021, la
orele de limbă franceză, la clasele a X-a.

Prima tehnică folosită a fost „Mandala”. Aceasta, le-a oferit elevilor, ocazia de a folosi
cunoștințele de limbă franceză, cu scopul de a-și face cunoscută „Viziunea”, exprimată în
imagini care au reflectat obiectivele, scopurile sau dorințele lor, și de a se înțelege pe ei înșiși
mai bine. Mai mult decât atât, activitatea a urmărit să-i ajute pe elevi să conștientizeze ce
trebuie să învețe și ce trebuie să elimine din viața lor pentru a-și atinge scopul. Totodată s-a
avut în vedere partea socio-emoțională prin care elevii au exprimat ce-i pasionează și ceea
ce-i face fericiți.

Toate acestea, au fost realizate într-un mozaic al cărui sens a marcat viziunea asupra viitorului
elevilor, a ceea ce aceștia își doresc să fie, să studieze sau să realizeze. Elevilor le-a făcut o
reală plăcere să lucreze la proiectul lor de viitor. Activitatea practică a fost de căutare, în
diverse reviste de limba franceză, a imaginilor care să ilustreze cât mai bine ceea ce ei au vrut
să evidențieze. După identificarea imaginilor sugestive, elevii le-au decupat și le-au lipit pe o
coală cartonată, pentru realizarea „Mandalei”, având ca reper cele 4 secțiuni din imaginea de
mai sus. În imaginile următoare sunt prezentate două dintre lucrările elevilor.

48
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

O altă tehnică de coaching aplicată elevilor, a fost „Happiness Jar” - ”Borcanul fericirii”, sau
„Creativity Jar” - ”Borcanul creativității”. Tehnica este bazată pe întrebări la care elevul scrie
răspunsul pe un cartonaș, îl împăturește și îl introduce în borcanul clasei. Această activitate a
fost o modalitate de a-i ajuta pe elevi să fie creativi și să se joace cu energiile pozitive.
Borcanele cu cartonașe s-au utilizat pe o perioadă de o lună, timp în care elevii au răspuns
mai multor întrebări cu scop de autocunoaștere, la începutul fiecărei lecții. La finalul
perioadei, profesorul a selectat cartonașele pentru fiecare elev, a analizat răspunsurile și le-a
oferit într-un plic fiecărui elev împreună cu un cartonaș personalizat pe care profesorul a scris
tipul personalității elevului și un mesaj stimulativ de încurajare a dezvoltării elevului în
direcția sugerată de mesajele acestuia.

În concluzie, aplicarea tehnicilor de coaching educațional la elevi, au ca scop cunoașterea


personalității elevilor și ghidarea acestora în procesul de stabilire a viziunii asupra viitorului,
valorilor și obiectivelor proprii. Totodată activitățile de coaching urmăresc îmbunătățirea
comunicării cu elevii, susținerea acestora în procesul de dezvoltare personală și o relație mai
bună între profesor și elevi.

49
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

III.2. Design Thinking (Gândire Design) - Descrierea metodei și


recomandări
Autor, prof. Monica Liana RADU

Design Thinking este o metodă a creativității și inovării, orientată spre oameni și nevoile
acestora, care urmărește soluționarea de probleme reale. Inițial utilizată în domenii precum
ingineria, designul industrial, arhitectura sau marketingul, această abordare a reunit un set de
principii care au avut în centru nevoile beneficiarului și s-a materializat ca proces fluid și
neliniar care a condus la inovație. Astfel, metoda presupune inițial investigarea necesităților
existente prin interacțiune empatică față de beneficiari pentru identificarea problemelor, iar
apoi urmărește realizarea unui produs inovator care să satisfacă nevoile identificate. Datorită
avantajelor sale, metoda a fost adoptată ca abordare pentru inovare în contexte diverse,
diferite de specificul designului ca știință (Wrigler & Straker, 2017).

Din punct de vedere pedagogic, Design Thinking se bazează pe teoria învățării


constructiviste. Astfel, elevul nu se află într-un proces de observare izolată, fragmentată, ci
într-un proces de creație și observare a realității, de integrare în context. Pentru a proiecta
eficient experiențe de învățare constructiviste, profesorul va avea în vedere trei aspecte
esențiale: `implicarea elevilor, spațiu pentru experiențe de învățare active și un echilibru între
instruire și construire` (Scheer, A., Noweski, C. & Christoph, M., 2012).

Aflându-se în concordanță cu principiile și tendințele educației moderne, metoda este centrată


pe elev și urmărește principiile învățării active. În plus, permite dezvoltarea abilităților
cognitive și sociale ale acestora, ceea ce conduce implicit la consolidarea capacității de
adaptare la provocările vieții adulte. Deși funcționează după principii similare metodei
Project-Based Learning (Învățarea Bazată pe Proiecte), metoda Design Thinking propune
câteva elemente în plus, remarcându-se faptul că elevii identifică singuri problema, în urma
analizei unei situații problematice existente, apoi caută soluții, generând și analizând fiecare
opțiune și consecințele acesteia.

Rolul profesorului este acela de pune la dispoziția elevilor contextul și materialele concrete
solicitate de elevi, oferindu-le acestora oportunitatea de a-și antrena abilitățile cognitive,
precum și creativitatea, gândirea critică, rezolvarea de probleme, luarea de decizii. Contextul
poate fi descris oral, în scris sau ca material vizual/audio-vizual. Datorită faptului că
presupune lucrul în grup, metoda ajută și la consolidarea abilităților sociale, în special
negocierea, comunicarea eficientă, empatia, asertivitatea.

În practică, pentru aplicarea metodei, elevii sunt împărțiți în echipe și li se prezintă contextul.
Mai mult decît atât, se vor explicita etapele procesului pentru a-i familiariza pe elevi cu
etapele activității. În plus, eleviilor le vor fi furnizate materialele necesare pentru realizarea
produsului proiectat.

50
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Etapele activității, după modelul propus de Stanford Design School sunt:

1. Empatizarea

Această etapă presupune familiarizarea elevilor cu situația pusă în discuție și cu nevoile


beneficiarului. Elevii se documentează pentru a afla detalii despre necesitățile sau
particularitățile persoanelor sau problemelor a căror rezolvare este necesară. Pot face acest
lucru realizând interviuri sau cu ajutorul chestionarelor.

2. Definirea

Această etapă solicită elevilor identificarea situației problematice. Pentru a realiza acest
lucru, aceștia vor analiza datele colectate, vor identifica tipare, vor compara ideile obținute,
ulterior identificând problema cea mai importantă. Această etapă se bazează pe capacitatea de
analiză a datelor colectate, dar și pe eficacitatea primei etape.

3. Ideația

Următorul pas este generarea de soluții pentru a rezolva sau ameliora problema identificată
anterior. Inițial, se folosește tehnica Brainstorming (Furtuna de idei). Ulterior, ideile rezultate
vor fi analizate din punct de vedere al avantajelor și dezavantajelor. Se vor avea în vedere și

51
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

rezultatele posibile ale fiecărei soluții. Pentru a veni în sprijinul elevilor, profesorul le poate
pune la dispoziție un șablon, sau o fișă care să îî ajute în structurarea informațiilor. De
asemenea, va monitoriza și ghida întregul proces, rezervându-și rolul de monitor. Se va alege
soluția sau soluțiile cele mai eficiente.

4. Prototiparea

Penultima etapă presupune realizarea efectivă a produsului-prototip. Realizarea acestuia se va


face tot în echipă, urmărindu-se stimularea cooperării, împărțirea rolurilor și gestionarea
timpului. În funcție de particularitățile fiecărei discipline și de vârsta elevilor, prototipul poate
reprezenta un obiect sau orice tip de lucrare grafică sau scrisă. Spre exemplu, în cadrul orelor
de limbi moderne sau de limba română, prototipul va reprezenta un produs lingvistic,
respectiv o reclamă, un afiș, o scrisoare, macheta unei pagini web, sau, de ce nu, un material
video care poate fi prezentat și dezbătut (testat) ulterior.

5. Testarea

Testarea presupune verificarea calității prototipului. Se va prezenta produsul final,


evidențiindu-se calitățile acestuia. Profesorul, împreună cu elevii, va verifica dacă acesta
întrunește normele stabilite, dacă răspunde nevoilor identificate anterior și va oferi feedback.

52
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Întregul proces al acțiunilor prin aplicarea metodei și interconexiunea dintre etape sunt
sistematizate sugestiv în figura de mai jos.

În cadrul proiectului, metoda a fost aplicată atât la clasă cât și în cadrul sesiunilor de formare
organizate în scopul transferului de cunoștințe către cadrele didactice ale liceului. Ținând cont
de specificul disciplinei (Limba engleză) am adaptat metoda urmărind în principal
dezvoltarea abilităților lingvistice ale elevilor de clasa a XI-a.

Deoarece stimulează multiple abilități, precum curiozitatea, creativitatea, colaborarea,


gândirea critică, autoanaliza, capacitatea de rezolvare a problemelor, precum și motivația
intrinsecă, se poate afirma că Design Thinking reprezintă un instrument metodic extrem de
versatil, dar eficient, care poate face parte din arsenalul oricărui profesor, indiferent de
specialitatea acestuia sau de vârsta elevilor cărora li se adresează.

53
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

III.3. Învățarea prin cooperare (Cooperative Learning – Aronson


Jigsaw puzzle). Descrierea metodei
Autor, prof. Nicoleta OLCOTT

Metoda învățării prin cooperare este o metodă de predare-învățare extrem de valoroasă prin
care învățarea se produce în cadrul unui proces al expunerii experiențelor educaționale proprii
ale elevilor în cadrul grupurilor mici. Această metodă urmărește în principal ameliorarea sau
chiar eliminarea efectelor competiției regăsite în sala de clasă prin aplicarea altor metode și
încurajarea elevilor să-și asume rolul de ghidare a învățării pentru colegii lor, învățarea fiind
bazată pe cooperare, colegialitate, empatie și deschidere. Tensiunile induse de competiție și
individualizare a învățării sunt diminuate și chiar eliminate prin utilizarea acestei metode,
fiind încurajată comunicarea, empatia, prietenia și încrederea reciprocă între elevi (Aronson,
2002).

Caracteristicile și trăsăturile definitorii ale metodei de învățare Jigsaw Puzzle argumentate de


Eliot Aronson (2002) diferențiază această metodă în cadrul paletei de metode de cooperare
existente. În primul rând, autorul afirmă că `doar prin simpla atribuire a sarcinilor de lucru în
grupuri mici pentru a produce rapoarte sau rezultate comune nu se poate asigura cooperarea
eficientă, încercările nestructurate de a încuraja cooperarea nereușind să-și atingă scopul`(p.
214). Astfel, o primă cerință a eficacității metodei este structurarea materialului de învățat și
repartizarea sarcinilor specifice între membrii grupului. În al doilea rând, `experiența de
învățare în grup prin metoda Jigsaw Puzzle se bazează pe faptul că fiecare elev trebuie să
coopereze cu colegii săi pentru a atinge obiectivele sale individuale`(p. 215). Această
condiționare este regăsită în faptul că toți elevii vor trebui să învețe întregul conținut al lecției
pentru a obține rezultate bune la evaluarea de la finalul procesului.

O definire sau explicare sumară a metodei de învățare prin cooperare Jigsaw este oferită de
Robert E. Slavin (2011), acesta afirmând că:

În Jigsaw, elevii sunt repartizați în echipe mici eterogene. Materialul academic este
împărțit în atâtea secțiuni câți membri ai echipei sunt. De exemplu, o biografie poate
fi împărțită în „anii timpurii”, „școlarizare”, „primele realizări” și așa mai departe.
Elevii își studiază secțiunile și le discută pentru confirmare cu membrii altor echipe
care au aceleași secțiuni. Apoi se întorc la echipele lor și le predau secțiunile
celorlalți membri ai echipei. În cele din urmă, toți membrii echipei sunt chestionați
cu privire la întreaga unitate de învățare. Scorurile testului contribuie la notele
individuale, nu la scorul unei echipe (p. 320).

Metoda Aronson Jigsaw puzzle oferă elevilor multiple beneficii. Dintre acestea, cel mai
important este faptul că elevii sunt stimulați să interacționeaze în mod direct atât cu
materialele de învățat cât și cu colegii lor. Mai mult decît atât, se remarcă îmbunătățirea

54
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

limbajului și terminologiei de bază specifice materiei învățate, îmbunătățirea competenței de


comunicare și a capacității empatice, respectiv dezvoltarea abilității de a preda colegilor
(National Association of Geoscience Teachers, n.d).

Modul practic de lucru prin aplicarea metodei de învățare prin cooperare Jigsaw Puzzle se
derulează în 10 pași (Social Psychology Network, n.d.). Fiecare pas este important și are un
scop clar definit, sprijinind organizarea eficace a activităților de învățare. Implementarea
fiecărei etape solicită profesorul să manifeste deschidere pentru facilitarea învățării și să
sprijine derularea procesului pentru toți elevii din fiecare grup, prin intervenție directă atunci
când este cazul.

Pasul 1

Se împart elevii în grupuri de 4-6 elevi. Se va urmări ca grupurile să fie eterogene din punct
de vedere al sexului, nivelului abilităților, sau chiar etnie sau rasă, dacă este cazul.

Pasul 2

Se alege un elev din fiecare grup ca lider. Inițial, această persoană ar trebui să fie cel mai
matur elev din grup, sau un elev pe care profesorul se poate baza.

Pasul 3
Se împarte lecția zilei în 4-6 segmente complementare în raport cu obiectivul, sau obiectivele
urmărite în lecție. Indiferent de subiectul lecției, se identifică elementele de conținut pe care
se bazează obiectivele urmărite. De exemplu, dacă tema din programă este ”Sudarea” de la
modulul de specialitate M3: Asamblări mecanice, clasa a X-a, domeniul de pregătire
”Mecanică”, iar tema lecției se referă la ”Procedee de sudare prin topire și presiune.
Clasificarea procedeelor de sudare prin topire”, se va avea în vedere stabilirea clară a tuturor
conținuturilor care vor trebui cunoscute de către elevi, pentru a putea obține rezultate bune la
evaluare în raport cu obiectivele propuse pentru lecția respectivă.

În cazul acestui exemplu, obiectivele propuse în raport cu care se va realiza evaluarea vor
urmări ca elevii să fie capabili să: caracterizeze procedeele de sudare prin topire și prin
presiune, respectiv să clasifice argumentativ procedeele de sudare prin topire. Împărțirea
materialului de învățat în acest caz va fi:

C1: Definirea și evidențierea caracteristicilor sudării prin topire și a sudării prin presiune;
diferențierea acestora; exemple. Surse: manual, resurse diverse disponibile online.

C2: Sudarea cu electrod învelit: caracterizare, schema de sudare cu părți componente. Surse:
manual, resurse diverse disponibile online.

C3: Sudarea cu electrod fuzibil în mediu de gaz protector MIG (Metal Inert Gaz)/MAG
(Metal Activ Gaz): caracterizare, schema de sudare cu părți componente. Surse: manual,
resurse diverse disponibile online.

55
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

C4: Sudarea cu electrod nefuzibil în mediu de gaz protector WIG (Wolfram Inert Gaz):
caracterizare, schema de sudare cu părți componente. Surse: manual, resurse diverse
disponibile online.

C5: Sudarea în baie de zgură: caracterizare, schema de sudare cu părți componente. Surse:
manual, resurse diverse disponibile online.

Această împărțire a materialului de învățat în segmente va fi realizată logic și raportată la


cunoștințele și/sau abilitățile și atitudinile (specificate în programa școlară), care vor trebui
dezvoltate/ demonstrate de elevi.

Pasul 4

Se atribuie fiecărui elev din grupul de 4-6 elevi câte un segment dintre cele stabilite la pasul
anterior. Se va urmări, pe cât posibil, ca elevii să aibă acces doar la segmentul de conținut
atribuit. Pentru exemplul oferit la pasul anterior, se poate observa faptul că grupurile formate
vor fi de câte 5 elevi, iar fiecare elev în cadrul unui grup va primi ca sarcină de lucru un
element din cele 5 stabilite (C1, C2, … C5).

În figura de mai jos este ilustrat modul de distribuire a segmentelor de învățare pe fiecare
elev, în cazul unui grup format din patru elevi. Totalitatea segmentelor de învățare constituie
întregul conținut al lecției care va trebui asimilat de către toți elevii din grup, respectiv de
către toți elevii clasei. Această interdependență face posibilă derularea procesului în bune
condiții, fiecare elev fiind conștient de importanța contribuției lui la activitatea de grup și
fiind totodată deschis să învețe ceea ce colegii grupului îi vor preda deoarece doar așa va
reuși să obțină rezultate bune la testul de evaluare.

56
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Pasul 5

Se va oferi timp elevilor să citească materialul de învățat de cel puțin două ori, să-l analizeze
și/sau să realizeze un material propriu pe care-l vor folosi pentru a le explica/preda colegilor
din grup, nefiind necesar să-l memoreze.

Pasul 6

Se vor forma ”grupuri de experți” temporare, care vor dezbate segmentul de conținut analizat,
încercând să identifice forma cea mai simplă, explicită și utilă de conținut care poate fi
utilizată pentru a preda corect și complet conținutul investigat colegilor din grupul de bază
din care provin. Împreună, vor elabora un singur conținut corect științific, care poate fi în
formă scrisă de mână, sau în diverse forme electronice cum ar fi prezentări, imagini, clipuri
video sau combinații între acestea. Acest segment de conținut elaborat în cadrul grupului de
experți va fi utilizat pentru predare în cadrul grupului inițial de către fiecare expert în parte.

Pasul 7

Se vor trimite ”experții” fiecărei secțiuni de conținut înapoi în grupul de bază inițial creat.

Pasul 8

Profesorul, va solicita fiecare elev ”expert” să prezinte sau să predea segmentul de conținut
elaborat. Vor fi încurajați elevii din grup să adreseze întrebări pentru clarificare.

Pasul 9

Profesorul se deplasează pe la toate grupurile pentru a observa procesul. În cazul în care


profesorul constată că anumiți elevi întâmpină probleme (de exemplu, un membru care
domină sau perturbă activitatea grupului), va interveni cu măsuri adecvate, încercând să
îmbunătățească autoritatea liderului de grup desemnat inițial, prin oferirea unor sfaturi despre
cum să procedeze pentru a ameliora situația creată în cadrul grupului pe care-l coordonează.

Pasul 10

Procesul se încheie cu un test de verificare a cunoștințelor în raport cu obiectivele lecției,


făcând apel la cunoștințe, abilități, atitudini dezvoltate pentru toate segmentele de conținut. În
acest pas, la final, elevii vor conștientiza faptul că activitatea desfășurată și calitatea acesteia
influențează direct nota obținută și prin urmare întregul proces și fiecare etapă parcursă este
importantă.

57
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

PARTEA a IV-a: MODELE DE LECȚII SAU SECVENȚE


DE ÎNVĂȚARE ACTIVĂ

IV.1. Aria curriculară limbă și comunicare

IV.1.1. Limba franceză - Autor prof. Daniela ANA-STOIAN


Tipul activității: Secvență interactivă de predare și fixare de noi cunoștințe
Clasa a XI-a D, liceu zi

Disciplina Limba franceză

Tema lecției/ secvenței Balade Provençale - J'ai Marseille au coeur

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea cunoștințelor de specialitate specifice


(secvenței interactive) culturii și civilizației franceze.
Obiective specifice:
La finalul orei elevii vor fi capabili:
O1: Să identifice pe harta Franței, orașul port Marseille;
O2: Să situeze orașul-port Marseille într-o regiune a
Franței;
O3: Să poată recunoaște prin ceea ce se deosebește acest
oraș de altele, sau prin ceea ce este el cunoscut, ceea ce îl
face cunoscut.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și individual


activității

Timp alocat 30 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom ( Cursul 11D FRANCEZĂ);


necesare Prezentare Google (acces la conținutul teoretic al noțiunilor
studiate: informații, imagini, hărți)
Edpuzzle (acces la un chestionar cu itemi cu alegere
multiplă, cu un grad mediu de dificultate)

Metode și tehnici de predare Expunere, explicații demonstrative, exerciții interactive.


propuse

Resurse pentru profesor Prezentare cu tema „ Balade Provençale”: expunerea și


explicarea informațiilor specifice temei alese, de predare a
noțiunilor de cultură și civilizație franceză.

58
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Resurse pentru elevi Prezentare cu tema „Balade Provençale”: acces direct la


noțiuni și informații, explicate de profesor, și la resursele
digitale interactive necesare dezvoltării cunoștințelor
vizate.
Edpuzzle cu un chestionar cu itemi cu alegere multiplă, și
un grad mediu de dificultate, conținând informații învățate
în textul studiat: „J'ai Marseille au coeur” par Jean-Claude
Izzo.
https://edpuzzle.com/media/62bc58bc8f98a6411204b511

Scenariul de desfășurare a Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică


lecției/secvenței interactive noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
(descriere sintetică/pe scurt) elevi:
care evidențiază în principal care sunt cele 6 departamente ale regiunii
activitatea desfășurată de PROVENCE-ALPES-CÔTE D'AZUR, populație,
elevi și resursele utilizate. suprafață, orașe importante, climă, etc. Evenimente
culturale specifice regiunii, cultură și civilizație specifică
orașului Marseille. Lecturarea textului din manualul de
clasa a XI-a: „J'ai Marseille au coeur” par Jean-Claude Izzo
(20 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la oră,
notând în caiete lexicul nou și informațiile cele mai
importante.
Elevii răspund la întrebările din slide-urile 8 și 9 direct în
documentul creat, având permisiune de editare, cu
rugămintea de a răspunde unul singur, al cărui răspuns este
cel mai bine structurat și elaborat(5 minute)

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online 11D FRANCEZĂ, un


evaluare și feedback - chestionar realizat în Edpuzzle, cu itemi cu alegere
descriere și rezultate multiplă, pentru o fixare rapidă a cunoștințelor dobândite în
așteptate lecția curentă (5 minute). Elevii își pot verifica instantaneu
cunoștințele acumulate, deoarece imediat ce au dat
”submit” la răspunsul lor, primesc și răspunsul corect.
Profesorul poate urmări și el în timp real răspunsurile și
rezultatele elevilor pentru a oferi clarificări și un feedback
constructiv.

59
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.1.2. Limba engleză - Autor prof. Monica-Liana RADU


Tipul lecției: Lecție interactivă mixtă
Clasa a IX-a B, liceu, zi

Disciplina Limba engleză

Tema lecției Second Conditionals

Scopul și obiectivele lecției Scop: dezvoltarea capacității de exprimare orale și scrise a


elevilor
Obiective specifice
La finalul lecției elevii vor fi capabili să:
O1. Identifice situațiile de utilizare și particularitățile
structurale ale Frazei condiționale de tip II;
O2. Utilizeze corect timpurile verbale în fraza condițională
II pentru a exprima situații ipotetice, dorințe, sfaturi.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare Frontală, grupuri

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom, Mentimeter, EdPuzzle, Kahoot


necesare

Metode și tehnici de predare Expunere cu suport vizual, Demonstrație, Dezbatere


propuse

Resurse pentru profesor Materiale: Laptop cu acces la internet, videoproiector, boxe


audio
Educaționale:
Prezentare Mentimeter https://www.menti.com/ezb8sw13fq
Material educativ interactiv realizat cu ajutorul aplicației
Edpuzzle
https://edpuzzle.com/media/62bacbb2e5e9544112735c5c
Material interactiv realizat cu ajutorul aplicației Kahoot
https://create.kahoot.it/share/second-conditionals/6cfc1074-
38e7-4c7f-bb9b-ae4405f7ca4e

Resurse pentru elevi Laptopuri cu acces la internet

Cunoștințe anterioare ale Past Simple Tense


elevilor

Scenariul de desfășurare a Profesorul anunță tema lecției (Conditional Clauses -Type

60
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

lecției/secvenței interactive II/Second Conditionals) și invită elevii să își imagineze că


(descriere sintetică/pe scurt) vor fi fi nevoiți petreacă un timp nelimitat pe o insulă pustie.
care evidențiază în principal Elevii sunt rugați să acceseze linkul pus la dispoziție în
activitatea desfășurată de Google Classroom, pentru a participa la un sondaj (care sunt
elevi și resursele utilizate. cele mai utile 3 obiecte pe care le-ar lua cu ei). Se
analizează răspunsurile oferite și se identifică elementele
cele mai votate, dezbătând pe scurt utilitatea acestora.
https://www.menti.com/ezb8sw13fq
Se trece la etapa următoare a lecției. Fraza condițională de
tip II (situații ipotetice) este prezentată cu ajutorul
materialului video interactiv realizat cu aplicația EdPuzzle.
Elevii accesează videoclipul postat în Google Classroom.
Elevii urmăresc materialul interactiv și rezolvă sarcinile de
lucru. Profesorul monitorizează activitatea elevilor în Modul
Live (Live Mode) al aplicației, urmărind ritmul de lucru,
dificultățile apărute și oferind feedback ulterior.
https://edpuzzle.com/media/62bacbb2e5e9544112735c5c
Se formează grupe de lucru de 3-4 elevi. Fiecare grupă
primește câte o imagine pe baza căreia va exprima în scris
cât mai multe situații ipotetice/sfaturi, formând fraze
condiționale. La final va câștiga grupa care a reușit să
formuleze corect cât mai multe enunțuri corecte.

Ex. If I ate more fresh vegetables, I would be healthier.


If I were you, I’d eat more vegetables.
I would prepare a nice vegetable soup if I had carrots,
onions, celery and garlic.
Elevii participă la un quiz realizat cu ajutorul aplicației
interactive Kahoot. Astfel se consolidează noțiunile învățate
pe parcursul lecției. profesorul intervine cu îndrumări și
clarificări, la nevoie, apoi premiază elevii câștigători.
https://create.kahoot.it/share/second-conditionals/6cfc1074-
38e7-4c7f-bb9b-ae4405f7ca4e

Instrument sau modalități de Profesorul comunică elevilor tema pentru acasă. Aceștia vor
evaluare și feedback - redacta un scurt text creativ (15-20 rânduri), cu tema If I
descriere și rezultate won a million dollars… și îl vor atașa temei postate în
așteptate/obținute Google Classroom. Profesorul va oferi feedback individual.

61
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.2. Aria curriculară matematică și științe

IV.2.1. Matematică - Autor prof. Adriana NEDEA


Tipul lecției: Lecție interactivă mixtă
Clasa a IX-a A, liceu zi

Disciplina/ Modulul de Matematică


specialitate

Tema lecției Ecuatia de gradul II

Scopul și obiectivele Scop: Dezvoltarea de cunoștințe specifice ecuației de


lecției gradul al doilea
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1. Să recunoască ecuaţia de gradul II
O2. Să ştie să rezolve ecuația de gradul II
O3. Să cunoască formulele pentru discriminant și
rădăcini
O4. Să ştie să aplice în exerciții formulele
învăţate

Locul de Laborator digital cu acces individual la laptop conectat


desfășurare al la internet
activității

Forme de Frontal și Individual


organizare a 50 minute
activității Google Classroom (cursul Matematică al clasei a IX-a
A); Prezentare Google (acces la conținutul teoretic al
Timp alocat noțiunilor studiate)
Test realizat cu aplicația Kahoot (testarea cunoștințelor
Aplicație/aplicații dobândite).
digitale necesare

Metode și tehnici de Expunere, Explicații demonstrative cu suport


predare propuse vizual, Exercițiul interactiv,

Resurse pentru profesor Expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei


activității de învățare.

Resurse pentru elevi Test de autoevaluare cu prezentarea directă a punctajului


obținut:

62
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

https://create.kahoot.it/share/ecuatia-de-gradul-ii/5ed6c6c
5-dc84-403f-acd2-4f63e6899662

Cunoștințe anterioare Se face o mică recapitulare a lecţiei prin nişte întrebări:


ale elevilor necesare - Care este forma generală a ecuatiei de gr II?
în - Cum se calculează discriminantul?
lecția/secvența curentă - Care sunt soluţiile ecuației ?

Scenariul de desfășurare Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


a secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
secvenței de lecție.
Fiecare elev va primi câte o fişă de lucru pe care o vom
rezolva împreună la tablă, numind cîte un elev.
(15 minute).

Instrument sau Profesorul postează la cursul online al clasei ca temă


modalități de evaluare curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la
și feedback lecția curentă și solicită elevilor să completeze
răspunsurile apoi să marcheze tema ca finalizată (15
minute). Elevii primesc instant rezultatul evaluării.
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile
noi studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul
(5 minute).

63
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.3. Aria curriculară om și societate

IV.3.1. Geografie - Autor prof. Ștefania PÎSLARU


Tipul lecției: Fixare de cunoștințe - Recapitulare interactivă
Clasa Clasa a XII a

Disciplina Geografie

Tema lecției Geografia României - Recapitulare

Scopul și obiectivele lecției Fixarea informațiilor referitoare la geografia


(secvenței interactive) României, utilizând aplicațiile interactive: Genially,
Jamboard, Padlet, Formulare Google

Locul de desfășurare al activității Laborator digital cu accesul elevilor la dispozitive


digitale din categoria Desktop/Laptop conectate la
internet.

Forme de organizare a activității Frontală și pe grupe

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale necesare Genially, Padlet, Jamboard, Formulare Google

Metode și tehnici de predare propuse Problematizarea, conversația euristică, exercițiul


geografic

Resurse pentru profesor Videoproiector, laptop.

Resurse pentru elevi Laptop

Cunoștințe anterioare ale elevilor Elevii cunoșteau informațiile referitoare la geografia


necesare în lecția/secvența curentă României din lecțiile predate anterior.

Scenariul de desfășurare a https://view.genial.ly/61eafb634ddc500013e9226c/p


lecției/secvenței interactive resentation-geografia-romaniei
(descriere sintetică/pe scurt) care
evidențiază în principal activitatea
desfășurată de elevi și resursele
utilizate.

Instrument sau modalități de Mentimeter


evaluare și feedback - descriere și https://www.menti.com/etbtt1ig82
rezultate așteptate/obținute

64
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Ce experiență a fost de succes?

Descrierea experienței Utilizarea metodelor interactive la lecțiile de geografie

Descrierea experienței de Geografia studiază Pământul în totalitatea sa (cadrul natural,


succes relațiile care se stabilesc între elementele cadrului natural și
cele social – economice etc.), motiv pentru care această
știință recurge la mijloace didactice precum prezentările și
jocurile geografice interactive.
Cu ajutorul acestora, elevii vin în contact cu realitatea, iar
prin pași mici, prin distribuirea sarcinilor de lucru într-un
mod atrăgător, prin încurajare și întrebări în legătură cu
conținutul ce urmează a fi fixat prin exerciții se pot crea
condiții optime pentru învățare.
Prin utilizarea diferitelor jocuri geografice, elevii sunt puși în
postura de a localiza elementele geografice pe hartă, de a
rezolva puzzle-uri pe teme diferite, de a analiza și prelucra
informații, dar și de a rezolva quiz-uri în vederea fixării/
consolidării cunoștințelor însușite.

De ce cred eu că este o experiență de succes?

Beneficii pentru elevi Prezentarea lecției de recapitulare a cunoștințelor am


realizat-o în aplicația Genially, mijloc util de a corela
prezentările video cu sarcinile de lucru distribuite pe
parcursul lecției.
Conținutul lecției realizat cu șabloane, pe care sunt inserate
elemente interactive, devine mai atractiv, iar elevii sunt mai
motivați să se implice în sarcinile de lucru trasate.
Prin folosirea hărților interactive în aplicațiile LearningApps
și Wordwall, elevii au localizat pe hartă râuri și unități de
relief pe harta României, învățarea a devenit un proces
intuitiv, dinamic, care a dus la formarea unor cunoștințe
științifice durabile.
Cunoștințele referitoare la cadrul natural al României (relief,
climă, hidrografie, vegetație, soluri) au fost prezentate prin
prezentări video urmate de sarcini de lucru.
Evaluarea cunoștințelor despre relief, am făcut-o utilizând
aplicația Padlet, iar roata aleatorie din Wordwall pentru
consolidarea informațiilor referitoare la clima României.
Testul final a fost un Quiz realizat în Genially și a cuprins
mai multe elemente de interactivitate. Prin accesarea acestor
aplicații elevii și-au putut valorifica toate tipurile de

65
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

inteligență deținute, fiind pusă îndeosebi în valoare


inteligența vizuală.
Pe parcursul lecției, elevii au exersat până au ajuns la un
nivel optim de cunoștințe și deprinderi specifice.
Antrenament pentru examenul de bacalaureat.
Alternativă la învățământul tradițional, mai ales că trăim în
era digitalizării.
Creșterea motivației interne de învățare.

Reflecțiile mele/ Lecții Integrarea metodelor de predare interactive în lecția de


învățate geografie poate fi realizată în toate etapele lecției, indiferent
de tipul de lecție.
Cele două tipuri de învățare – indusă (dar susținută de resurse
informatice) și interactivă – pot coexista, prin folosirea unor
strategii de lucru adecvate.
Prin utilizarea quizz-urilor în etapa de evaluare se reduce
semnificativ starea de stres și emotivitatea elevilor, se pot
realiza evaluări individuale, iar profesorul identifică
progresul fiecărui elev în achiziția de cunoștințe/ formarea de
deprinderi specifice.
De asemenea, apare posibilitatea evaluării simultane a mai
multor elevi cu nivel de pregătire diferit. Se pot realiza
recapitulări, sinteze, scheme atractive, animate care să
conducă la reținerea mai rapidă a informației esențiale.

Produse ale activității (fotografii, mărturisiri ale elevilor, produse obținute etc. )

66
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4. Aria curriculară tehnologii


IV.4.1. Mecanică - Autor, prof. Margareta BRUJAN
Tipul lecției: Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe
Clasa a X-a, învățământ liceal

Domeniul de calificare Mecanic


profesională

Disciplina/ Modulul de Mecanic / M1: Măsurări tehnice


specialitate

Tema lecției Mijloace de măsurat lungimi - șublerul

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe de specialitate specifice


(secvenței interactive) mijloacelor de măsurat și verificat lungimi, respectiv
măsurarea cu șublerul.
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să identifice caracteristicile de măsurare ale
sublerelor.
O2: Să identifice tipurile de șublere și părțile componente.
O3. Să rezolve aplicații de citire și măsurare cu șublerul.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet.

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul M1 al clasei a IX-a C liceu);


necesare Noțiuni teoretice postate în Google Classroom
Padlet prezentarea vizuală a noțiunilor legate de mijloace
de măsurat și verificat lungimi, respectiv măsurarea cu
șublerul.
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)
Formulare Google (testarea cunoștințelor dobândite).

Metode și tehnici de predare Expunere, Explicații demonstrative cu suport vizual,


propuse Exercițiul interactiv, Autoevaluarea

Resurse pentru profesor Prezentare Padlet cu tema ”Măsurarea cu șublerul -


Caracteristici, părți componente, tipuri de șublere”
(1_PDF): expunerea și explicarea noțiunilor specifice

67
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

temei activității de învățare.


Prezentare Padlet cu tema ”Măsurarea cu șublerul - Mod
de măsurare, exemple de citire”
Suport vizual cu privire la modul de măsurare cu șublerul
(2_PDF)

Resurse pentru elevi Prezentare Padlet cu tema ”Măsurarea cu șublerul -


Caracteristici, părți componente, tipuri de șublere”
(1_PDF): Acces direct la noțiunile specifice explicate de
profesor și la resursele digitale interactive necesare
dezvoltării cunoștințelor vizate.
Suport audio-vizual cu privire la modul de măsurare cu
șublerul
Aplicații cu exemple de citire și mod de măsurare
(2_PDF).

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre măsurarea și


elevilor necesare în verificarea lungimilor.
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


lecției/secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
(descriere sintetică/pe scurt) secvenței de lecție.(5 minute)
care evidențiază în principal Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
activitatea desfășurată de noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi și resursele utilizate. elevi. (15 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează prezentarea vizuală a măsurării cu
șublerul Prezentare Padlet cu tema ”Măsurarea cu șublerul
- Caracteristici, părți componente, tipuri de șublere”
(1_PDF), și Prezentare Padlet cu tema ”Măsurarea cu
șublerul - Mod de măsurare, exemple de citire” (2_PDF)
Fiecare elev analizează noțiunile teoretice prezentate, iar la
recomandarea profesorului notează pe caiet ideile
principale. (10 minute).
Elevii realizează Exercițiul1 LearningApps.org cu
elemntele componente ale șublerului interactiv și-l reiau
ori de câte ori consideră necesar pentru a învăța (5
minute).
Cunoștințele dobândite se verifică prin Exercițiul2
LearningApps.org interactiv și-l reiau ori de câte ori
consideră necesar pentru a învăța (5 minute).

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online M2 al clasei ca temă


evaluare și feedback - curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la
descriere și rezultate lecția curentă și solicită elevilor să completeze

68
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

așteptate/OBȚINUTE răspunsurile apoi să marcheze tema ca finalizată (5


minute). Elevii
primesc instant rezultatul evaluării (Test prin Formular
Google).
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile
noi studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul (5
minute).

IV.4.2. Economic/Servicii - Autor, prof. Luminița-Ioana GÎTAN-NICOLA


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe
Clasa a XI a

Domeniul de calificare Economic/ Comerț


profesională

Disciplina/ Modulul de Marketing


specialitate

Tema lecției Piața

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe de specialitate specifice


conceptului de piață
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
● să definească piața
● să utilizeze conceptul de piață
● să identifice semnificațiile categoriei economice de
piață
● să identifice diferitele categorii de piețe
● să descrie diferitele categorii de piețe

Locul de desfășurare al Laborator discipline economice cu acces individual al


activității elevilor la laptopuri conectate la internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul M2 Marketing, clasa a XI-a);


necesare Mentimeter (prezentare de tip WordCloud)
Lecție interactivă Livresq (acces la conținutul teoretic al
noțiunilor studiate în timpul activității și după finalizarea
acesteia)
Kahoot (chestionar cu exerciții interactive individuale)

69
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Metode și tehnici de predare Chestionarul, expunere însoțită de discuții argumentative,


propuse explicații demonstrative cu suport vizual, exercițiul
interactiv, autoevaluarea

Resurse pentru profesor Prezentare Mentimeter, tip WordCloud


https://www.menti.com/aleaeh498ddv

Lecție interactivă Livresq cu titlul Piața


https://library.livresq.com/details/5fbdf0474d37810007270898

Chestionar Kahoot
https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=7e867630-5db1-4c6
6-8b4c-ae9da2a1d18b

Resurse pentru elevi Lecție interactivă Livresq cu titlul Piața ce poate fi accesată
pe următorul link:
https://library.livresq.com/details/5fbdf0474d37810007270898

Acces direct la noțiunile specifice explicate de profesor și


la resursele digitale interactive necesare dezvoltării
cunoștințelor vizate, baza teoretică pentru discuțiile
argumentative.

Cunoștințe anterioare ale Noțiuni de bază privind activitatea economică.


elevilor necesare în
lecția/secvența curentă

70
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Scenariul de desfășurare a Profesorul asigură climatul de ordine şi disciplină necesar


secvenței interactive pentru desfăşurarea în bune condiţii a lecţiei, apoi
adresează elevilor întrebarea ”Ce înțelegeți prin conceptul
de piață?” prin postarea în Google Classroom a unei
prezentări Mentimeter de tip WordCloud. Fiecare elev
trebuie să răspundă la această întrebare printr-un cuvânt.
Răspunsurile sunt afișate de profesor prin intermediul
tablei interactive sau pe ecranul videoproiectorului.
Profesorul identifică răspunsurile reprezentative pentru
definirea conceptului de piață și explică elevilor corelația
dintre acestea și conceptul de piață. (10 minute)
Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
noțiunile ce constituie noile cunoștințe și abilități de
dezvoltat la elevi. Profesorul accesează lecția interactivă
Livresq și o prezintă utilizând tabla interactivă sau
videoproiectorul.
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție prin accesarea lecției de pe dispozitivele proprii,
adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează lecția interactivă Livresq
https://library.livresq.com/details/5fbdf0474d37810007270898
Fiecare elev va parcurge lecția în paralel cu prezentarea
profesorului și va nota schema lecției în caiete.(25 minute)
La finalul lecției elevii sunt invitați să acceseze secțiunea
”Verificarea cunoștințelor”, secțiune în cadrul căreia sunt
aplicații interactive, cu posibilitate de autoevaluare și de
vizualizare a răspunsurilor corecte. (5 minute)

Instrument sau modalități de Profesorul postează în cursul online chestionarul Kahoot


evaluare și feedback prin care va face evaluarea cunoștințelor dobândite la
finalul lecției și solicită elevilor să se logheze pentru a
răspunde. (5 minute)
https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=7e867630-5db1-4c6
6-8b4c-ae9da2a1d18b

Profesorul analizează rezultatele, prezintă clasamentul, reia


pe scurt noțiunile noi studiate și oferă feedback general.
(5 minute)

71
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4.3. Mecanică - Autor, prof. Maria NIȚU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe
Clasa a X-a A, învățământ liceal

Domeniul de calificare Mecanic


profesională

Disciplina/ Modulul de Mecanic / M1: Măsurări tehnice


specialitate

Tema lecției Șublerul

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe de specialitate specifice


măsurărilor mărimilor mecanice
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să definească șublerul.
O2: Să numească părțile componente ale șublerului
O3: Să clasifice șublerele.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul M1 al clasei a X-a C liceu);


necesare Noțiuni teoretice postate în Google Classroom
Padlet prezentarea vizuală a noțiunilor legate de măsurarea
lungimilor .
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)

Metode și tehnici de predare Expunere, Explicații demonstrative cu suport vizual,


propuse Exercițiul interactiv, Autoevaluarea

Resurse pentru profesor Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Padlet cu tema: Șublerul
https://padlet.com/nitumaria/qozjwi10tchosunz (PDF).
cu expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei
activității de învățare.

Resurse pentru elevi Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Padlet cu tema Șublerul
https://padlet.com/nitumaria/qozjwi10tchosunz (PDF).
Acces direct la noțiunile specifice explicate de profesor și
la resursele digitale interactive necesare dezvoltării

72
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

cunoștințelor vizate.
Exercițiul 1 de evaluare a cunoștințelor acumulate
https://learningapps.org/watch?v=p18nmh4ft22

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre măsurarea


elevilor necesare în lungimilor.
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
secvenței de lecție. (5 minute)
Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi. (15 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează prezentarea vizuală a șublerului (Padlet cu
ilustrarea șublerului - PDF). Fiecare elev analizează
noțiunile teoretice prezentate, iar la recomandarea
profesorului notează pe caiet ideile principale. (10
minute).
Elevii realizează Exercițiul1 LearningApps.org cu
elementele componente ale șublerului interactiv și-l reiau
ori de câte ori consideră necesar pentru a învăța (10
minute).

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online M1 al clasei ca temă


evaluare și feedback curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la
finalul lecției și solicită elevilor să completeze răspunsurile
apoi să marcheze tema ca finalizată (5 minute). Elevii
primesc instant rezultatul evaluării (Test prin Formular
Google, PDF)
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile noi
studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul (5
minute).

73
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4.4. Mecanică - Autor, prof. Nicoleta OLCOTT


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe
Clasa a X-a C, liceu zi

Domeniul de calificare Mecanică


profesională

Disciplina/ Modulul de Mecanică/ M3: Asamblări mecanice


specialitate

Tema lecției Asamblări nituite - Noțiuni generale

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe de specialitate specifice


asamblărilor nituite
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să clasifice asamblările nituite în funcție de 5 criterii.
O2: Să identifice elementele componente și dimensionale
ale asamblărilor nituite.

Locul de desfășurare al Laborator tehnic digital cu acces individual la laptop


activității conectat la internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul M3 al clasei a X-a C);


necesare Prezentare Google (acces la conținutul teoretic al
noțiunilor studiate în timpul activității și după finalizarea
acesteia)
Padlet (prezentarea vizuală a clasificării asamblărilor
nituite);
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)
Formulare Google (testarea cunoștințelor dobândite).

Metode și tehnici de predare Expunere însoțită de discuții argumentative, explicații


propuse demonstrative cu suport vizual, exercițiul interactiv,
autoevaluarea

Resurse pentru profesor Prezentare cu tema ”Asamblări nituite - partea I”:


expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei însoțită
de discuții argumentative - implicarea directă a elevilor.
Suport vizual privind criteriile de clasificare a asamblărilor
nituite (PDF): explicarea diferențelor dintre tipurile de
asamblări nituite.

74
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Resurse pentru elevi Prezentare cu tema ”Asamblări nituite - partea I”: Acces
direct la noțiunile specifice explicate de profesor și la
resursele digitale interactive necesare dezvoltării
cunoștințelor vizate. Baza teoretică pentru discuțiile
argumentative.
Padlet cu ilustrarea criteriilor de clasificare a asamblărilor
nituite, (PDF), sprijină sistematizarea noilor noțiuni,
Exercițiul1 LearningApps.org de identificare a tipurilor de
asamblări nituite în funcție de 2 criterii de clasificare
(modul de așezare a pieselor și dispunerea niturilor),
sprijină procesul de învățare a clasificării asamblărilor
nituite prin exercițiu.
Exercițiul 2 LearningApps.org de identificare a
elementelor constructive și dimensionale ale unei
asamblări nituite, sprijină procesul de descriere a
asamblării nituite din punct de vedere constructiv, prin
exercițiu.
Test de autoevaluare cu prezentarea directă a punctajului
obținut: Modelul testului aplicat la cursul online M3 al
clasei a X-a C prin utilizarea aplicației Formulare Google

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind lucrările de lăcătușerie cum ar fi


elevilor necesare în găurirea tablelor, pilirea bavurilor. Cunoștințe specifice
lecția/secvența curentă organelor de mașini folosite la asamblări (nituri).

Scenariul de desfășurare a Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
secvenței de lecție, cum ar fi: modalități de găurire a
metalelor și pilirea bavurilor, tipuri de nituri, noțiuni
regăsite și în testul inițial de la începutul anului școlar (5
minute).
Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi: ce este nituirea și în ce domenii se utilizează, care
sunt avantajele și dezavantajele acestui tip de asamblare
nedemontabilă, care sunt criteriile de clasificare și cum se
clasifică asamblările nituite în raport cu aceste criterii, care
sunt elementele constructive și dimensionale ale unei
asamblări nituite. De asemenea sunt prezentate diverse
tipuri de asamblări nituite reale aflate în dotarea
laboratorului tehnic (15 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează prezentarea vizuală a clasificării
asamblărilor nituite (Padlet cu ilustrarea criteriilor de
clasificare a asamblărilor nituite, PDF) Fiecare elev

75
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

analizează tipurile de asamblări nituite prezentate, iar la


recomandarea profesorului notează pe caiet cele 5 criterii
de clasificare și tipurile de asamblări nituite aferente: În
plus, elevii realizează identificarea asamblărilor nituite
reale existente în laborator (10 minute).
Elevii realizează Exercițiul1 LearningApps.org interactiv
și-l reiau ori de câte ori consideră necesar pentru a învăța
(5 minute).
Elevii realizează Exercițiul 2 LearningApps.org și-l reiau
ori de câte ori consideră necesar pentru a învăța. Ulterior,
fiecare elev realizează pe caiet schema generală a unei
asamblări nituite și notează pe desen elementele
constructive și dimensionale caracteristice acestui tip de
asamblare nedemontabilă (5 minute).

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online M3 al clasei ca temă


evaluare și feedback curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la
finalul lecției și solicită elevilor să completeze răspunsurile
apoi să marcheze tema ca finalizată (5 minute). Elevii
primesc instant rezultatul evaluării (Test prin Formular
Google).
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile noi
studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul (5
minute).

76
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4.5. Mecanică - Autor, prof. Livia Gabriela ZEGHEANU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe și
deprinderi
Clasa a XI-a D, liceu zi

Domeniul de calificare Mecanică


profesională

Disciplina M2: Aplicații CAD

Tema lecției Comenzi de desenare - Desenarea cercului

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe și deprinderi de


(secvenței interactive) specialitate specifice comenzilor de desenare, respectiv
desenarea unui cerc.
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să identifice comanda utilizată și modul de accesare în
AutoCAD.
O2: Să identifice opțiunile programului de desenare a
cercului.
O3. Să aplice comenzile de realizare a cercurilor în
AutoCAD.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Padlet, clipuri video, prezentare Google, formular (test)


necesare Google.

Metode și tehnici de predare Expunere, Explicații demonstrative cu suport vizual,


propuse Exercițiul interactiv, Autoevaluarea

Resurse pentru profesor Prezentare cu tema ”Comenzi de desenare - Cercul”:


expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei
activității de învățare.
Suport audio-vizual privind opțiunile programului de
desenare a cercului

Resurse pentru elevi Prezentare cu tema ”Comenzi de desenare - Cercul”:


Acces direct la noțiunile specifice explicate de profesor și
la resursele digitale interactive necesare dezvoltării

77
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

cunoștințelor vizate.
Suport vizual privind opțiunile programului de desenare a
cercului
Aplicații cu recomandări de desenare a cercului, (PDF).

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind interfața programului AutoCAD,


elevilor necesare în cunoștințe privind tipurile de comenzi, respectiv de
lecția/secvența curentă desenare și de editare.

Scenariul de desfășurare a Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


lecției/secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
(descriere sintetică/pe scurt) secvenței de lecție, cum ar fi: exemple de comenzi de
care evidențiază în principal desenare, exemple de comenzi de editare.(5 minute)
activitatea desfășurată de Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
elevi și resursele utilizate. noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi: care este comanda utilizată pentru desenarea cercului
și modul de accesare în AutoCAD, care sunt opțiunile
programului pentru desenarea cercului (15 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează programul AutoCAD și Prezentare cu
tema ”Comenzi de desenare - Cercul”: Fiecare elev
analizează opțiunile de desenare a unui cerc, iar la
recomandarea profesorului notează pe caiet comenzile de
accesare și de desenare a cercului (10 minute).
Elevii realizează exercițiile prezentate Aplicații cu
recomandări de desenare a cercului, PDF (15 minute).

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online M2 al clasei ca temă


evaluare și feedback - curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la
descriere și rezultate lecția curentă și solicită elevilor să completeze răspunsurile
așteptate/OBȚINUTE apoi să marcheze tema ca finalizată (5 minute). Elevii
primesc instant rezultatul evaluării (Test prin Formular
Google, PDF).
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile noi
studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul (5
minute).

78
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4.6. Electric - Autor, prof. Maria RĂDULESCU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe
Clasa a X-a A, învățământ liceal

Domeniul de calificare Electric


profesională

Disciplina/ Modulul de Electric / M1: Măsurări electrice în curent alternativ


specialitate

Tema lecției Măsurarea energiei electrice în curent alternativ


monofazat

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea de cunoștințe de specialitate specifice


măsurărilor electrice
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să definească energia electrică.
O2: Să numească părțile componente ale contorului de
inducție
O3: Să precizeze rolul funcțional al elementelor
componente ale contorului de inducție.
O4: Să precizeze modul de montare in circuit

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul M1 al clasei a X-a A liceu);


necesare Noțiuni teoretice postate în Google Classroom
Padlet prezentarea vizuală a noțiunilor legate de măsurarea
energiei .
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)
Formulare Google (testarea cunoștințelor dobândite).

Metode și tehnici de predare Expunere, Explicații demonstrative cu suport vizual,


propuse Exercițiul interactiv, Autoevaluarea

Resurse pentru profesor Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Padlet cu tema Măsurarea energiei în curent
alternativ monofazat
https://padlet.com/radulescumaria2/3ec34a05zs4vn5p3

79
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

(PDF) cu expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei


activității de învățare.

Resurse pentru elevi Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Padlet cu tema Măsurarea energiei în curent
alternativ monofazat
https://padlet.com/radulescumaria2/3ec34a05zs4vn5p3
(PDF). Acces direct la noțiunile specifice explicate de
profesor și la resursele digitale interactive necesare
dezvoltării cunoștințelor vizate.
Exercițiul 1 de evaluare a cunoștințelor acumulate
https://learningapps.org/watch?v=pbaab58xj22
Exercițiul 2 de evaluare a cunoștințelor acumulate
https://learningapps.org/watch?v=pnr4fh3mn22
Test de autoevaluare cu prezentarea directă a punctajului
obținut: Modelul testului aplicat la cursul online M1 al
clasei a X-a A , (PDF), prin utilizarea aplicației Formulare
Google

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre măsurarea


elevilor necesare în mărimilor electrice în curent alternativ monofazat.
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a Profesorul adresează întrebări referitoare la noțiunile


secvenței interactive dobândite anterior și care au relevanță pentru tema
secvenței de lecție. (5 minute)
Profesorul prezintă tema și obiectivele lecției, apoi explică
noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi. (15 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției și participă la
lecție adresând întrebări sau răspunzând la întrebările
profesorului din timpul prezentării.
Elevii accesează prezentarea vizuală a măsurării energiei în
curent alternativ monofazat (Padlet cu ilustrarea
elementelor componente și funcționarea contorului de
inducție, PDF). Fiecare elev analizează noțiunile teoretice
prezentate, iar la recomandarea profesorului notează pe
caiet ideile principale. (10 minute).
Elevii realizează Exercițiul1 LearningApps.org cu
elemntele componente ale contorului de inducție
interactiv și-l reiau ori de câte ori consideră necesar pentru
a învăța (5 minute).
Cunoștințele dobândite se verifică prin Exercițiul2
LearningApps.org interactiv și-l reiau ori de câte ori
consideră necesar pentru a învăța (5 minute).

Instrument sau modalități de Profesorul postează la cursul online M1 al clasei ca temă


evaluare și feedback curentă testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite la

80
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

finalul lecției și solicită elevilor să completeze răspunsurile


apoi să marcheze tema ca finalizată (5 minute). Elevii
primesc instant rezultatul evaluării (Test prin Formular
Google), PDF).
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile noi
studiate și oferă feedback general. Pentru feedback
personalizat, profesorul poate contribui cu comentarii
personale la tema de autoevaluare acolo unde este cazul (5
minute).

81
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.4.7. Estetica și igiena corpului omenesc - Autor, prof. Ileana Mihaela


SLĂTCULESCU
Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dobândirii de noi cunoștințe

Clasa a IX-a C, învățământ liceal

Domeniul de calificare Estetica și igiena corpului omenesc


profesională

Disciplina/ Modulul de Modul 3: Îngrijirea părului


specialitate

Tema lecției Spălarea părului

Scopul și obiectivele Scop: Însușirea cunoștințelor de specialitate specifice lucrării


lecției de spălare a părului și dezvoltarea comportamentului
responsabil la elevi.
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: Să identifice operațiile de îngrijire capilară;
O2: Să definească spălarea părului;
O3: Să precizeze scopul spălării părului;
O4: Să prezinte resursele pentru spălarea părului;
O5: să descrie tehnica de spălare a părului;
O6: să caracterizeze formele de spălare a părului pentru femei
în vederea realizării diferitelor operații de coafură.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom - Cursul M3: Îngrijirea părului - clasa a


necesare IX-a C liceu;
Noțiuni teoretice postate în Google Classroom
Padlet
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)
Formulare Google (testarea cunoștințelor dobândite).

Metode și tehnici de Expunere, Explicație demonstrativă cu suport vizual,


predare propuse Exercițiul interactiv, Autoevaluarea

Resurse pentru profesor Lecția postată în Google Classroom.

82
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Prezentare Padlet cu tema Spălarea părului


https://padlet.com/slatculescumihaela/wknsmr0ji5agjee2,
(PDF).
cu expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei
activității de învățare.

Resurse pentru elevi Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Padlet cu tema Spălarea părului cu conținut
audio-vizual privind operația de spălare a părului
https://padlet.com/slatculescumihaela/wknsmr0ji5agjee2,
(PDF).
Acces direct la noțiunile specifice explicate de profesor și la
resursele digitale interactive necesare dezvoltării
cunoștințelor vizate.
Exercițiul 1 de evaluare a cunoștințelor acumulate
https://learningapps.org/watch?app=26769957
Exercițiul 2 de evaluare a cunoștințelor acumulate
https://learningapps.org/watch?app=26770048
TEST DE EVALUARE - Clasa a IX -a Estetica și igiena
corpului omenesc Modul 3: Îngrijirea părului - SPĂLAREA
PĂRULUI (google.com); (PDF)- test de autoevaluare
administrat elevilor prin utilizarea aplicației Formulare
Google.

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre spălarea părului,
elevilor necesare în resurse necesare realizării lucrării de spălare a părului în
lecția/secvența curentă salonul de frizerie - coafură - manichiură - pedichiură.

Scenariul de desfășurare a Profesorul captează atenția elevilor explicând că de cele mai


secvenței interactive multe ori sănătatea părului ține de modul în care este îngrijit
atunci când este spălat. Profesorul folosește ecranul de
partajare și comută între ferestrele pe care intenționează să le
afișeze. Profesorul adresează întrebări cu referire la noțiunile
dobândite anterior și care au relevanță pentru tema secvenței
de lecție. (5 minute)
Profesorul prezintă tema, scopul și obiectivele lecției, apoi
explică noțiunile ce constituie noile cunoștințe de dezvoltat la
elevi.Profesorul ține cont de particularitățile individuale ale
elevilor și alternează munca îndrumată cu cea independentă.
(5 minute).
Elevii notează tema și obiectivele lecției, adresează întrebări
și răspund la întrebările adresate de profesor în timpul
prezentării.
Elevii accesează prezentarea ”Spălarea Părului” realizată cu
ajutorul aplicației Padlet
https://padlet.com/slatculescumihaela/wknsmr0ji5agjee2,
(PDF).
Elevii vizionează filmul educativ Spălatul părului, analizează

83
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

noțiunile teoretice prezentate de profesor, și dezbătute în


clasă, extrag ideile principale și le notează pe caiet sub forma
de mind map. (20 minute).
Elevii rezolvă Exercițiul 1 în LearningApps
sshttps://learningapps.org/watch?app=26769957 și au
posibilitatea reluării acestuia ori de câte ori este necesar în
scopul înțelegerii conceptelor predate. (5 minute).
Elevii rezolvă Exercițiul 2 în LearningApps
https://learningapps.org/watch?app=26770048
Profesorul discută cu elevii și se asigura că aceștia urmează
materialul și rămân angajați. (5 minute).

Instrument sau modalități Profesorul postează TEST DE EVALUARE - Clasa a IX -a


de evaluare și feedback Estetica și igiena corpului omenesc Modul 3: Îngrijirea
părului - SPĂLAREA PĂRULUI (google.com); (PDF), ca
temă curentă, testul de autoevaluare a cunoștințelor dobândite
și solicită elevilor să completeze răspunsurile iar la final să
marcheze tema ca finalizată (5 minute). După finalizarea
testului, elevii primesc rapid rezultatul evaluării și își
analizează răspunsurile. Profesorul analizează rezultatele
împreună cu elevii și reia explicațiile acolo unde răspunsurile
elevilor au fost eronate, oferind feedback general. Profesorul
oferă feedback particularizat, contribuie cu comentarii și
explicații suplimentare la tema de autoevaluare acolo unde
este necesar. (5 minute).

84
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.5. Aria curriculară consiliere și orientare

IV.5.1. Dirigenție - Autor, prof. Ștefania PÎSLARU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dezvoltării personale a elevilor

Clasa 10A

Disciplina Dirigenție

Tema lecției Cum să facem alegeri corecte în viață?

Scopul și obiectivele lecției Dezvoltarea gândirii critice a elevilor, a


(secvenței interactive) responsabilității și a discernământului în luarea
deciziilor și în prioritizarea acțiunilor/ timpului alocat
pentru diverse activități.
- Să manifeste discernământ în luarea deciziilor;
- Să-și dezvolte încrederea în propria persoană;
- Să stimuleze responsabilitatea față de propria
persoană și față de ceilalți și să aibă capacitatea de
asumare a acesteia.

Locul de desfășurare al Sala de clasă


activității

Forme de organizare a Frontală și pe grupe


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Genially, Jamboard, Google Classroom, Youtube,


necesare Mentimeter

Metode de predare propuse Conversația, expunerea, povestirea, observarea dirijată,


studiul de caz, problematizarea, exercițiul/jocul didactic;

Resurse pentru profesor Tablă, laptop,videoproiector, telefon, boxă portabilă

Resurse pentru elevi Markere, foi, creioane, telefoane conectate la internet.

Cunoștințe anterioare ale Informațiile deținute de elevi au fost însușite în cursul


elevilor necesare în orelor de dirigenție anterioare.
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a Moment organizatoric (3 min)


lecției/secvenței interactive Încerc să creez o atmosferă deschisă și interacționez cu
(descriere sintetică/pe scurt) elevii pe baza întrebărilor de genul: „Cum stați azi cu
care evidențiază în principal energia/cheful de școală, etc?”, eventual o întâmplare

85
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

activitatea desfășurată. personală.


Captarea atenției (5 min)
Relatez o situație care s-a petrecut atunci când eram elevă.
Domnul diriginte m-a trimis să cumpăr o față de masă, iar
eu nu am luat mărimea corespunzătoare. M-am simțit
penibil în fața tuturor și am fost luată în derâdere de
colegii mei.
În urma acestei relatări, elevii vor intui tema lecției pe
care o vom dezbate.
Dirijarea învățării (24 min)
Deschid prezentarea cu tema „Cum să facem alegeri
corecte în viață”, accesând linkul următor:
https://view.genial.ly/62a1b3bfca753f00107ab463/pre
sentation-alegeri-si-prioritati-lectie-deschisa
Prin conversație euristică, încerc să-i determin pe elevi
să interpreteze citatul pe care le-am inserat în prezentare:
„Viața este darul tău, este o călătorie uimitoare, iar tu ești
singura persoană responsabilă pentru calitatea acesteia”.
În urma discuțiilor avute, ajungem să fim de acord că
scopul vieții noastre este să fim fericiți și să-i facem
fericiți pe cei dragi nouă.
Împart elevii în trei grupe, fiecare dintre acestea fiind
formată din câte șapte elevi. Fiecare grupă va primi
markere și foi pe care vor trece, în câteva fraze, cugetările
lor referitoare la la beneficiile alegerilor, consecințele
lipsei alegerilor și importanța alegerilor în viața noastră.
Liderul desemnat pentru fiecare grupă va prezenta ideile
celorlalți colegi, după care, în urma dezbaterilor am să
concluzionez: „Toate lucrurile din viața noastră sunt o
reflecție a alegerilor mai inspirate sau mai puțin inspirate
pe care le-am făcut”.
Le solicit elevilor să se conecteze în clasa de dirigenție
online, utilizând Google Classroom.
Fiecare elev va insera pe o tablă jamboard răspunsul la
următoarea întrebare: „Care sunt alegerile pe care le
facem, astfel încât să știm că ne putem distra, că putem să
alocăm timp pentru hobby-uri, dar să nu lăsăm la o parte
lucrurile care ne vor defini viitorul?”
După prezentarea răspunsurilor fiecărui elev, menționez
faptul că alegerile implică maturitate, contribuie la crearea
identității noastre și fac o clasificare a activităților care ne
fac fericiți, în ordinea importanței acestora. Exemple:
Categoria 1: Să privim un răsărit cu cineva drag;
Categoria 2: Să practicăm un sport;
Categoria 3: Să achiziționăm un apartament.
Le adresez elevilor întrebarea următoare: „ Este important
să alegem activităților viitoare în funcție de prioritățile pe

86
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

care le avem? De ce?” După o mică dezbatere, ajungem la


concluzia că fără priorități viața se trăiește din inerție.
Atingerea performanței (15 min)
Propun spre vizionare filmulețul de pe youtube intitulat:
„O lecție de viață prețioasă”
https://www.youtube.com/watch?v=MJtl45PwJlk
După vizionare le adresez elevilor mai multe întrebări:
„Care sunt lucrurile cele mai importante din viața voastră?
Dar cele de care vă puteți lipsi, pentru a vă concentra
pentru realizarea lucrurilor cu adevărat importante?”
Vedeți ce importante sunt alegerile în viață?
Este foarte important să aveți tăria să spuneți „NU” atunci
când nu vă simțiți bine într-o anumită situație. Este mai
rău să nu iei nicio decizie, decât să iei o decizie care se
dovedește a fi greșită.
Dacă nu iei nicio decizie, stai pe loc, îți frânezi creșterea.
Încheierea activității/ concluzii/ evaluare (3 min)
Le mulțumesc elevilor și-i felicit pentru implicare - aleg să
răspund la eventualele întrebări care au apărut.

Instrument sau modalități de Le solicit elevilor să se conecteze în clasa de dirigenție


evaluare și feedback - online, utilizând Google Classroom. Aceștia vor descrie
descriere și rezultate așteptate activitatea pe care am desfășurat-o utilizând aplicația
Mentimeter.
https://www.menti.com/fjktf692yo

87
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.5.2. Dirigenție - Autor, prof. Ștefania PÎSLARU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dezvoltării personale a elevilor

Clasa 10A

Disciplina Dirigenție

Tema lecției Creativitatea

Scopul și obiectivele lecției Dezvoltarea creativității și a încrederii în potențialul


(secvenței interactive) propriu
- Să-și dezvolte capacitatea de exprimare de sine și de
interacțiune armonioasă cu ceilalți;
- Să manifeste inițiativă personală și adăugare de
valoare;
- Să-și mărească încrederea în propria persoană și să
comunice cu ceilalți?
- Să aibă curajul de a-și expune părerea/lucrarea.

Locul de desfășurare al Sala de clasă


activității

Forme de organizare a Frontală și pe grupe


activității

Timp alocat 50 minute

Aplicație/aplicații digitale Genially, YouTube, Mentimeter


necesare

Metode și tehnici de predare Conversația, expunerea, povestirea, problematizarea,


propuse exercițiul/jocul didactic;

Resurse pentru profesor Tablă, laptop,videoproiector, telefon, boxă portabilă

Resurse pentru elevi Markere, foi, creioane, telefoane, plastilină

Cunoștințe anterioare ale Experiențe personale creative


elevilor necesare în
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a Moment organizatoric (2 min)


lecției/secvenței interactive Încerc să creez o atmosferă deschisă, relaxată, interacționez
(descriere sintetică/pe scurt) cu elevii pentru a destinde atmosfera.
care evidențiază în principal https://view.genial.ly/622dd7ca97baa9001a2167d8/video-pr
activitatea desfășurată de esentation-creativitatea
elevi și resursele utilizate. Captarea atenției (5 min)
Deschid prezentarea cu tema „Creativitatea” accesând linkul

88
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

următor:
https://view.genial.ly/622dd7ca97baa9001a2167d8/video-pr
esentation-creativitatea
Le solicit elevilor să vizioneze primul filmuleț din
prezentare „Ce înseamnă să fii creativ?”, utilizând linkul:
https://www.youtube.com/watch?v=4DO2wIrUkPc
Pe baza informațiilor obținute, adresez întrebări elevilor:
Ce reprezintă creativitatea?
Dați exemple de persoane care au reușit, prin creativitatea
lor, să revoluționeze viața oamenilor de-a lungul timpului.
Scriu pe tablă următoarea formulă pentru creativitate:
„Capacitatea de a face ceva cu resursele aflate în interiorul
nostru”.
Dirijarea învățării (25 min)
Prin conversație euristică, încerc să-i determin pe elevi să
interpreteze citatele despre creativitate din prezentare și să
menționeze avantajele creativității.
Împart elevii în șapte grupe, fiecare dintre acestea fiind
formată din câte patru elevi. În funcție de preferințe, elevii
organizați pe grupe vor primi creioane și foi de hârtie sau
plastilină.
Timp de 5 minute, elevii din grupele care au preferat desenul
vor desena ceva pe foaie, fără să spună la ce s-au gândit,
apoi schimbă foile între ei și fiecare „citește” desenul primit,
oferind cât mai multe detalii legate de ce vede/simte/crede
că reprezintă . După ce vorbesc membrii grupei, cel care a
realizat desenul este rugat să spună mesajul pe care a dorit
să-l transmită.
Timp de 10 minute, elevii din grupele care au primit
plastilină vor modela câte două figurine cu care să se
identifice la începutul și la sfârșitul liceului. Colegii din
grupă vor interpreta ceea ce reprezintă obiectele modelate,
iar cel care le-a realizat va spune, în final, ceea ce a vrut să
transmită.
Concluzia jocului:
„Fiecare dintre noi vedem lucrurile în mod diferit – una
aveau în minte cei care au desenat și modelat, alta au văzut
colegii de grupă.” Sunt puține situații în care cel care a
descris desenul sau figurina s-a pliat pe ce a vrut titularul să
exprime.
Reiau prezentarea și le arăt elevilor imagini de la activitățile
școlare în care au fost confecționat podoabe de Crăciun și a
mărțișoare, interpretăm lucrări realizate de artiști și
dezbatem în ce măsură școala încurajează creativitatea
utilizând linkul următor:
https://www.youtube.com/watch?v=FytxZk5gVyQ&t=63s
Atingerea performanței (10 min)

89
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

De fapt, ce înseamnă a fi creativ?


Scriu pe tablă acronimul CREA și găsim împreună cuvântul
cel mai potrivit de la care am preluat fiecare inițială. De
exemplu:
Consecvență (=a face o acțiune în mod constant)
Risc (=să-ți asumi că poți eșua)
Extindere (=cum pot face mai bine?)
Acțiune (=fără acțiune nu se întâmplă nimic)
Încheierea activității/ concluzii/ evaluare (8 min)
Elevii sunt invitații să-și noteze/ să împărtășească
răspunsurile la următoarele întrebări:
- Ce aleg să fac de azi pentru a-mi dezvolta
creativitatea?
- Ce anume voi câștiga dacă îmi dezvolt creativitatea?
- Care e prețul necesar să-l plătesc pentru asta?
- Sunt dispus să-l plătesc?

Instrument sau modalități de Le solicit elevilor să se conecteze în clasa de dirigenție


evaluare și feedback - online utilizând Google Classroom. Aceștia vor descrie
descriere și rezultate activitatea pe care am desfășurat-o utilizând aplicația
așteptate Mentimeter.

90
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.5.3. Dirigenție - Autor, prof. Maria RĂDULESCU


Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dezvoltării personale a elevilor

Clasa a XII-a A, învățământ liceal

Domeniul de calificare Electric


profesională

Disciplina Consiliere și orientare/Comunicare interpersonală și de


grup

Tema lecției Comunică activ!

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea competenței de comunicare activă


Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1:Să descopere importanţa abilităţilor interpersonale
O2:Să observe şi să demonstreze abilităţi interpersonale
prin diferite simulări
O3:Să analizeze şi să rezolve conflicte

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal și Individual


activității

Timp alocat 2 ore

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom (cursul de consiliere și orientare al


necesare clasei a XII-a A liceu);
Prezentare PPT postată în Google Classroom
Mentimeter pentru interacțiunea cu elevii .
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)
Edpuzzle pentru verificarea cunoștințelor însușite.
Learningapps.org (chestionar pentru testarea cunoștințelor
dobândite).

Metode și tehnici de predare Expunere, Exercițiul interactiv, Autoevaluarea,


propuse Mindmap-ul lecției

Resurse pentru profesor Lecția postată în Google Classroom.


Prezentare Google cu tema ,,Comunicarea activă” cu
expunerea și explicarea noțiunilor specifice temei
activității de învățare.

Resurse pentru elevi Lecția postată în Google Classroom.

91
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Prezentare Google cu tema ,,Comunicarea activă”: acces


direct la noțiunile specifice explicate de profesor și la
resursele digitale interactive necesare dezvoltării
cunoștințelor vizate.
Exercițiul 1 ,,Comunicare eficientă sau comunicare
ineficientă” https://learningapps.org/view26231352
Exercițiul 2 de evaluare a cunoștințelor acumulate -
Niveluri de comunicare.
Chestionarul ,, Comunicarea verbală”
https://learningapps.org/view26231255

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre comunicare.


elevilor necesare în
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a 1.Spargerea gheții.


secvenței interactive Se face prin crearea ,Norișorilor de cuvinte” creați în
aplicația Mentimeter cu răspuns la întrebarea ,,Ce
considerați că presupune comunicarea?” ( 5 minute)
https://www.menti.com/isvupcdnxu

2. Oferirea de informaţii de la teorie la practică;


explicarea conceptelor teoretice. ( 15 minute)
Prezentare Google cu tema ,,Comunicarea”
3.Desfășurarea activității:
● Profesorul dă exemple de situații în care comunicarea
verbală și comunicarea nonverbală pot fi eficiente sau
ineficiente. ( 15 minute)
● Elevii vor rezolva exercițiul ,,Comunicare eficientă
sau comunicare ineficientă”
https://learningapps.org/view26231352 ( 5 minute)
● Elevii își vor exprima opinia în legătură cu stabilirea
eficienței comunicării verbale și nonverbale.
● Elevii vor exersa ascultarea eficientă pentru a învăța
caracteristicile celor 3 niveluri ale competenței de
comunicare
https://edpuzzle.com/media/6214dcf43b77c642893612
2e. ( 10 minute)

92
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

● Elevii vor fi împărțiți pe echipe și vor simula situaţii


care se regăsesc în mediul de afaceri, care impun
luarea unei atitudini şi vor discuta despre modul în
care diferite abilităţi interpersonale pot afecta
rezultatele obţinute. ( 20 minute)
Exemplu: ,, Magazinul de haine”:
Cu 5 minute înainte de închiderea programului, intră în
magazin un client care dorește să returneze câteva haine.
Unele dintre lucruri erau deja purtate și spălate. Altele
nici măcar nu erau cumpărate din acel magazin. Un client
sosește la casă pentru a-și achita cumpărăturile și fără să
vrea, ia parte la ceea ce se întâmplă în magazin, devenind
nervos.
Se analizează situația descrisă, se dau exemple de reacții
previzibile pentru diferite tipuri de comportamente,
exemple de ce ar fi făcut ei într-o situație similară.
● Împreună cu profesorul elevii vor concepe la tablă o
hartă mentală pentru cuvântul ,,Comunicarea”. După
obținerea produsului, dirigintele explică elevilor cum
asocierile create îi ajută să-și sintetizeze și structureze
mai ușor informațiile. ( 20 minute)

Instrument sau modalități de Profesorul aplică elevilor chestionarul ,, Comunicarea


evaluare și feedback verbală” https://learningapps.org/view26231255 ( 5
minute)
Obținerea feedback-ului se obține prin accesarea link-ului
https://www.menti.com/5ai25psc4d
Profesorul analizează rezultatele, reia pe scurt noțiunile noi
studiate și oferă feedback general. (5 minute).

93
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

IV.5.4. Dirigenție - Autor, prof. Ileana Mihaela SLĂTCULESCU

Tipul activității : Lecție interactivă cu scopul dezvoltării personale a elevilor

Clasa/Grupul țintă a IX-a D învățământ profesional

Invitați Profesorul consilier din C.S.A.P., părinții elevilor

Domeniul de calificare Estetica și igiena corpului omenesc


profesională

Disciplina Consiliere și orientare

Tema lecției Stima de sine

Scopul și obiectivele lecției Scop: Dezvoltarea și îmbunătățirea stimei de sine la elevi


pentru creșterea performanței
Obiective specifice:
La finalul lecției elevii vor fi capabili:
O1: să descopere resursele personale;
O2: să cultive respectul şi încrederea în sine şi în ceilalţi;
O3: să valorifice optim resurselor personale și modul în
care acestea pot fi îmbunătățite sau dezvoltate;
O4: să analizeze relația dintre imaginea de sine- stima de
sine și performanță;
O5: să identifice componentele imaginii de sine;
O6: să creeze hărți mentale pentru asimilarea unui volum
mai mare de informații și organizarea mentală a acestora.

Locul de desfășurare al Laborator digital cu acces individual la laptop conectat la


activității internet

Forme de organizare a Frontal,individual, grup


activității

Timp alocat 1 oră

Aplicație/aplicații digitale Google Classroom Cursul de Consiliere și orientare al clasei


necesare a IX-a învățământ profesional;
Prezentare PPT postată în Google Classroom
Mentimeter permite interacțiunea cu grupul țintă în timp
real.
Chestionarul Stima de sine (Scala Rosenberg) - Psihotec
LearningApps.org (exerciții interactive individuale)

Metode și tehnici de predare Expunere, Exercițiul interactiv, Autoevaluarea, TEAM


propuse teaching, Mindmap-ul lecției

Resurse pentru profesor Tablă, laptop, videoproiector, lecția postată în Google

94
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Classroom.
Prezentare Google cu tema ,Stima de sine”
https://mm.tt/map/2383483814?t=3hlFJsvMMo

Resurse pentru elevi Coli A4, pixuri.


Lecția postată în Google Classroom.
Prezentare Google cu tema ,,Stima de sine”
Acces direct la resursele digitale interactive necesare
dezvoltării cunoștințelor și la noțiunile specifice explicate
de profesor.
https://mm.tt/map/2383483814?t=3hlFJsvMMo
Chestionarul Stima de sine (Scala Rosenberg) - Psihotec
Exercițiul ”Stima de sine”
https://learningapps.org/view26727998

Cunoștințe anterioare ale Cunoștințe privind noțiuni generale despre autocunoaștere,


elevilor necesare în intercunoaștere și performanță.
lecția/secvența curentă

Scenariul de desfășurare a ● Activitate de spargerea gheții - ”Mașina de spălat”


secvenței interactive (5 minute)
Jocul de spargere a gheții - Mașina de spălat - creează un
climat informal, relaxează participanții și îi ajută în același
timp să-și mărească imaginea de sine, care se află în strânsă
legătură cu stima de sine.
- Profesorul roagă toți elevii să se așeze pe două rânduri
paralele în fața clasei.
- Fiecare elev din clasă va trece printre cele două rânduri de
elevi și se va opri la fiecare pereche de câte doi elevi, care
vor spune câte un lucru frumos și real despre acel copil.
- Profesorul întreabă elevii ”Cum s-au simțit și dacă au
descoperit pe lângă calitățile care le-au fost prezentate
adeseori de cei din jurul lor și calități noi, de care nu știau ?”
● Oferirea de informații suplimentare - explicarea
conceptelor. (10 minute)
- Psihologul folosește jocul anterior și lărgește sfera
conceptuală, continuând aplicația. Solicită elevilor să
împartă o coală de hârtie A4 pe verticală în două părți egale
(prin trasarea unei linii) și să-și noteze în partea stângă a
colii toate calitățile care le sunt deseori evidențiate de către
cei din jur, iar în partea dreaptă să noteze noile calitățile
aflate în urma activității derulate anterior. Psihologul
menționează elevilor - Cu cât numărul de calități care se
regăsesc în partea stângă este mai mare, șansa formării unui

95
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

caracter cu o stimă de sine ridicată este mai mare. Cu cât


numărul calităților din partea dreaptă a colii este mai mare,
cu atât elevii au nevoie să își dezvolte mai mult stima de
sine.
● Conducerea învățării și dobândirea de noi
cunoștințe
- Profesorul solicită elevilor să răspundă la întrebarea -Ce
este stima de sine? (5 minute)
Elevii răspund la întrebarea -Ce este stima de sine?- creată
cu aplicația Mentimeter, prin accesarea linkului
https://www.menti.com/4tr2kidz8b trimis de cadrul didactic,
sau prin conectarea la www.menti.com și tastarea codului
7397090.

- Profesorul diriginte analizează împreună cu elevii


răspunsurile oferite de aceștia și explica relația dintre
performanța școlară și stima de sine.
- Profesorul explică conceptele teoretice, apoi trece la
conceperea mindmap-ului - ”Stima de sine” împreună cu
elevii. (25 minute)
Prezentare Google cu tema ,,Stima de sine”
Mindmap https://mm.tt/map/2383483814?t=3hlFJsvMMo
- Elevii participă la conceperea mindmap-ului - ”Stima de
sine” și își vor exprima opinia cu privire la tema discuției.
- Profesorul oferă elevilor răspunsuri la întrebări, comunică
asertiv cu aceștia, asigurându-se că s-au transmis corect
informațiile necesare. Între performanţă şi stima de sine
există o relaţie de influenţare reciprocă, deoarece elevii care
au o stimă de sine ridicată sunt predispuşi la a obţine

96
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

performanţe înalte, iar performanţele obţinute le stimulează


pozitiv stima de sine.
-Profesorul deschide linkul atașat conceptului - stima de
sine din harta mentală - ”Stima de sine” și solicită elevilor și
părinților să vizioneze filmulețul, School of Mind - Stima
de sine și imaginea de sine - YouTube .
- Profesorul monitorizează activitatea, realizează harta
mentală împreună cu elevii; explică elevilor cum asocierile
create îi ajută să-și sintetizeze și structureze cu ușurință
informațiile.

Analiza și evaluarea învățării :


-Profesorul va administra elevilor chestionarul Stima de sine
(Scala Rosenberg) - Psihoteca. (5 minute)
-Elevii răspund online la un set de 10 întrebări - Scala
stimei de sine (Rosenberg, 1965). Această scală cuprinde 10
itemi și măsoară stima de sine (evaluarea globală a propriei
valori).
-Chestionarul Stima de sine (Scala Rosenberg) - Psihoteca
oferă o indicaţie despre nivelul stimei de sine .
Elevii bifează varianta care se apropie cel mai mult de
punctul lor de vedere actual și citesc interpretarea
rezultatelor.
Profesorul oferă lămuriri suplimentare.
Elevii vor rezolva exercițiul ”Stima de sine”
https://learningapps.org/view26727998 (5 minute)
Concluzii Indiferent de activităţile pe care le desfăşurăm,
căutăm să satisfacem două trebuinţe indispensabile stimei de
sine: necesitatea de a fi iubit (apreciat, dorit, simpatizat) şi
necesitatea de a fi competent (performant, abil, înzestrat).

Instrument sau modalități de Are loc pe parcursul conducerii învăţării, întărirea se face
evaluare și feedback treptat prin aprecieri verbale.

97
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Obținerea feedback-ului se realizează prin accesarea de


către elevi a linkului https://www.menti.com/fehni4ng7v
sau prin conectarea la www.menti.com și tastarea codului
76971715.
Profesorul analizează rezultatele și oferă feedback.
(5 minute)

98
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

CONCLUZII
Cunoașterea unei aplicații digitale sau a unei metode inovative de predare nu garantează
reușita unui proces instructiv-educativ. Cu toate acestea, indiferent de disciplina predată,
profesorul secolului 21 are nevoie de competențe digitale și metodice adecvate, adaptate,
pentru a le oferi elevilor săi activități de învățare stimulative, relevante, flexibile, care să
susțină procesul învățării active. Tehnologia digitală devine un aliat al educației doar dacă
este integrată în acord cu teoriile și principiile învățării eficiente, astfel încât să poată facilita
dezvoltarea cunoștințelor, abilităților și atitudinilor regăsite în curriculumul național,
contribuind astfel la dezvoltarea personală a elevilor și la integrarea acestora în societate ca
indivizi pregătiți pentru o viață activă.

A fi educat, responsabil și competent într-un domeniu, cu capacitate crescută de a comunica,


coopera și colabora, creativ, dar critic și realist în același timp pentru a oferi soluții concrete
la problemele reale întâlnite în mediul profesional și personal, sunt atribute individuale vitale
pentru o societate competitivă și prosperă. Pentru că ”Nimeni nu s-a născut învățat”, așa cum
precizează unul dintre proverbele românești uzual folosite, fiecare dintre noi, profesor, elev,
părinte, angajat, are nevoie de încurajare, încredere, suport și resurse adecvate pentru a se
dezvolta continuu și pentru a contribui activ la dezvoltarea comunității în care trăiește.

Mulțumim programului Erasmus+ al Uniunii Europene (UE) pentru oportunitățile oferite și


echipei de profesioniști ai Agenției Naționale de Programe Comunitare în Domeniul
Educației și Formării Profesionale (ANPCDEFP) pentru suportul oferit. Sperăm ca tot mai
multe școli din România să considere programul Erasmus+ ca principal aliat în procesele de
schimbare, iar împreună, prin deschidere, cooperare extinsă la nivelul UE și colaborare, să
putem îmbunătăți calitatea educației la nivel național.

99
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

BIBLIOGRAFIE

Amaliah, A. (2020). Implementation of EdPuzzle to improve students’ analytical thinking skill


in narrative text. Prosodi, 14, 35-44.
https://journal.trunojoyo.ac.id/prosodi/article/view/7192.

Aronson, E. (2002). Building empathy, compassion, and achievement in the Jigsaw classroom
In P. Aronson (Ed), Improving academic achievement: Impact of psychological factors
on education. (1st ed., pp. 209-225). Academic Press, an imprint of Elsevier Science.

Boudourides, A. (2003). Constructivism, education, science, and technology. Canadian


Journal of Learning and Technology, 29(3), 1-16.

Bozkurt, A., Jung, I., Xiao, J., Vladimirschi, V., Schuwer, R., Egorov, G., Lambert, S. R.,
Al-Freih, M., Pete, J., Olcott, Jr., D., Rodes, V., Aranciaga, I., Bali, M., Alvarez, Jr., A.
V., Roberts, J., Pazurek, A., Raffaghelli, J. E., Panagiotou, N., de Coëtlogon, P., Shahadu,
S., Brown, M., Asino, T. I. Tumwesige, J., Ramírez Reyes, T., Barrios Ipenza, E.,
Ossiannilsson, E., Bond, M., Belhamel, K., Irvine, V., Sharma, R. C., Adam, T., Janssen,
B., Sklyarova, T., Olcott, N., Ambrosino, A., Lazou, C., Mocquet, B., Mano, M., &
Paskevicius, M. (2020). A global outlook to the interruption of education due to
COVID-19 pandemic: Navigating in a time of uncertainty and crisis. Asian Journal of
Distance Education, 15(1), 1-126. https://doi.org/10.5281/zenodo.3878572.

Devine, M., Meyers, R., & Houssemand, C. (2013). How can coaching make a positive impact
within educational settings?. Procedia: Social and behavioral sciences, 93, 1382-1389.

Dewey, J. (1916). Democracy and Education. The Macmillan Company. Copyright renewed
Dewey, J. (1944). The Free Press.

Dewey, J. (1929). The quest for certainty. Minton.

Dewey, J. (1938). Experience and education. Collier Books.

[Diana Ienei - Lecții de engleză]. (2020, Decembrie, 20). Genially, prezentări creative și
interactive. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=_R5-NDzUYzo&t=258s.

Ghehringer, E.F & Miller, C.S. (2009, March 4-7). Student-generated active-learning
exercises. SIGCSE09: The 40th ACM Technical Symposium on Computer Science
Education, Chattanooga, TN, USA. https://doi.org/10.1145/1508865.1508897.

Graham, K. (2016). TechMatters: Let’s get interactive, with Edpuzzle and Vialogues. LEOX

100
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Quarterly, 43(1), 4-6.

Hidayat, L.E. & Praseno, M.D. (2021). Improving students’ writing participation and
achievement in an Edpuzzle-assisted flipped classroom. Educafl, 4(1), 1-8.
https://doi.org/10.21776/ub.educafl.2021.004.01.01.

Kohn, A. (2015). Progressive Education: Why it's hard to beat, but also hard to find. Bank
Street College of Education.

Kovarik, M. L., Robinson, J. K., & Wenzel, T. J. (2022). Why use active learning?. In Kovarik,
M. L., Robinson, J. K., & Wenzel, T. J. (Eds). Active learning in analytical chemistry
curriculum. (pp. 1-12). https://pubs.acs.org/doi/book/10.1021/bk-2022-1409.

Kozulin, A. (1999). Vygotsky`s psychology. A biography of ideas. Harvard University Press.

Mentimeter. (n.d.). Investors. https://www.mentimeter.com/investors.

Mentimeter. (n.d.). Pricing: Give everyone a voice with the plan that’s right for you.
https://www.mentimeter.com/plans.

National Association of Geoscience Teachers. (n.d.). Why use Jigsaws?. Teach the earth.
https://serc.carleton.edu/NAGTWorkshops/teaching_methods/jigsaws/why.html .

Olcott, N., Samiee, M. & Gîtan-Nicola, L.I. (2020, Septembrie, 08). Rapoarte: Raportul
Liceului Tehnologic ”Matei Basarab” Caracal privind educația online la
distanță, izolată de urgență. Liceul Tehnologic ”Matei Basarab” Caracal.
https://ltmb-caracal.ro/index.php/rapoarte.

Olcott, N & Gîtan-Nicola, L.I. (n.d.). Acasă: Profesor european de succes - Elevi motivați
prin învățare activă. Erasmus+ învățare activă.
https://sites.google.com/ltmbcaracal.ro/ltmb-erasmus-invatare-activa/acas%C4%83 .

Piaget, J. (1953). Origin of intelligence in the child. Routledge & Kegan Paul.

Piaget, J. (1971). The psychology of intelligence: Sixth impression. Routledge & Kegan Paul.

Piaget, J. (1980). The psychogenesis of knowledge and its epistemological significance. In M.


Piattelli-Palmarini (Ed.), Language and learning (pp. 23-34). Harvard University
Press.

[Profesor MD]. (2021, Ianuarie, 30). Utilizarea platformei Genially pentru începători [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=T64oSHIY0os&t=59s.

Scheer, A., Noweski, C. & Christoph, M. (2012). Transforming constructivist learning into
action: Design Thinking in education. Design and Technology Education, 17(3), 8-19.

101
Elevi motivați prin învățare activă: Ghid metodic de bune practici privind utilizarea metodelor și tehnicilor
interactive, inovative, de predare, învățare, evaluare

Slavin, R.E. (1980). Cooperative learning. Review of educational research, 50(2), 315-342.
https://doi.org/10.3102/00346543050002315 .

Social Psychology Network. (n.d.). Jigsaw in 10 easy steps. Jigsaw classroom.


https://www.jigsaw.org/#steps .

Spence, G.B. & Grant, A.M. (2007). Professional and peer life coaching and the enhancement
of goal striving and well-being: An exploratory study. The Journal of Positive
Psychology, 2(3), 185–194.

Verein. (n.d.). LearningApps - interactive learning modules. https://verein.learningapps.org/ .

Von Glasersfeld, E. (1983). Learning as a constructive activity. Proceedings of Fifth Annual


Meeting of the North American Chapter of the International Group for the
Psychology of Mathematics Education. 1, Montreal, PME-NA.

Von Glasersfeld, E. (1989). Cognition, construction of knowledge and teaching. Synthese,


80(1), 121-140.

Von Glasersfeld, E. (1990). Environment and education. In L.P. Steffe & T. Wood (Eds.),
Transforming children's mathematics education: International perspectives, (pp.
200-215). Lawrence Erlbaum.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind and society: The development of higher psychological


processes. Harvard University Press.

Vygotsky, L. (1986). Thought and language. (A. Kozulin, Ed. & Trans.). The MIT Press.
(Original work published in Russian in 1934).

Wrigley, C. & Straker, K. (2017). Design thinking pedagogy: The educațional design ladder.
Innovation in Education and Teaching International, 54(4), 374-385.
https://doi.org/10.1080/14703297.2015.1108214.

Wong, D. (2021, November 15). What is educational coaching? 10 ways it can help your teen
today. Daniel Wong. https://www.daniel-wong.com/2021/11/15/educational-coaching/.

102

S-ar putea să vă placă și